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LA ACTIVIDAD LUDICA COMO UNA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

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ESCUELA SUPERIOR DE FORMACION DE MAESTROS “ENRIQUE FINOT”

LA ACTIVIDAD LUDICA COMO UNA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
DOCENTE ESPECIALIDAD INTEGRANTES : : : Lic. Raúl Mamani Artes Musicales Ninoska Pérez Peña José Luis Mayta Edilberto Calle Tiñini Ronald Ricardo Alvarez Rojas

S.C. 16 – 05 – 2012
1

INDICE. CAPITULO I 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….. 3

JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………… 5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………… 6 OBJETIVO……………………………………………………………………. METODOLÓGIA DE LA INVESTIGACIÓN……………………………….. 8 8

CAPITULO II 2. MARCO CONCEPTUAL………………………………………………………… 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 9

ALGUNAS INVESTIGACIONES SOBRE EL JUEGO……………………. 9 EL JUEGO…………………………………………………………………….. 11 ANTECEDENTES DEL JUEGO……………………………………………. 12 EL JUEGO TRADICIONAL………………………………………………….. 13 IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE……………………. 14

CAPITULO III 3. CONCLUSIONES………………………………………………………………… 18 ANEXOS………………………………………………………………………………. 20 4. ALGUNAS ACTIVIDADES LUDICAS PARA EL AULA………………………. 21 4.1. 4.2. 4.3. LA ZONA DEL “SÍ” Y LA ZONA DEL “NO”………………………………… 21 MEMORIZAR LAS PALABRAS……………………………………………... 23 BUSCANDO RIMAS………………………………………………………….. 24

BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………………….. 25

2

amor. procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad local. En el trabajo realizado en las microclases quedó como evidencia que el maestro sí puede cambiar la rutina por otras actividades más interesantes y ala vez se sugirieron otros juegos – juegos que aparecen en el texto completo del estudio. Desde que nace hasta que tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez. Desde esa perspectiva. El juego. por este motivo elimina el estrés y propicia el descanso.para ir estimulando la creatividad de los docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y facilitar en los alumnos este proceso. sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. porque todos estos valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana. la imaginación. INTRODUCCIÓN El juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano. solidaridad con los amigos y con el grupo. la atención debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas. En ese sentido. el sentido común. la curiosidad. tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida. regional y nacional. lealtad. respeto por los demás y por sus ideas. la iniciativa. el ámbito interdisciplinario amalgama desde la 3 .1. tolerancia y. la búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posición. se desarrollaron las microclases donde el juego sirvió de enlace a contenidos conceptuales. la reflexión. fidelidad. la seguridad. propicia rasgos como el dominio de sí mismo. De allí que a los niños no debe privárseles del juego porque con él desarrollan y fortalecen su campo experiencial.CAPITULO I 1. cooperación.

Tanto la psicología como la pedagogía tienen como categorías básicas al estudiante y al aprendizaje interconectado por el aporte didáctico. la sociología y la antropología. la psicología. la pedagogía. porque todas ellas han tenido como sujeto de estudio al hombre.filosofía. 4 .

JUSTIFICACIÓN Somos consientes que aun en las aulas de nuestras escuelas carece el empleo de estrategias de aprendizaje mas aun en el nivel primario ya que se esta centrado en el avance curricular recargando tareas y trabajos a los estudiantes ya con el anterior modelo pedagógico estipulaba que la enseñanza debe estar siempre unida a la practica mas aun con actividades dinámicas hoy con el actual modelo pedagógico también la sustenta es así que la actividad lúdica debe estar presente en las clases de manera que apoyen el aprendizaje direccionando a fortalecer los pilares de la educación boliviana muchos estudios de investigadores y pedagogos indican que el juego es la mejor estrategia de enseñanza ya que es de interés para el niño pues un niño siempre esta jugando o se siente inclinado a la actividad lúdica.2.1. además de ser buena terapia de relajación y des estresar a la persona teoría que sustenta los científicos psicológicos y médicos. 5 . Teniendo en cuenta esta actividad muy importante en la enseñanza podemos notar que la falencia esta tal ves en el poco conocimiento de los docentes en aplicar esta estrategia ya que existe una infinidad de juegos direccionados a diferentes áreas de aprendizaje esta investigación sustenta las teorías científicas y practicas del juego motivando el empleo del mismo en la practica educativa tanto en el nivel primario como en los diferentes niveles ya que todas las personas juegan no importa la edad.

en realidad lo es. y la solidaridad con los amigos. entonces es capaz de reconocer al juego como parte importante dentro de su trabajo y sólo así puede llegar a considerarse un ciudadano responsable con deberes y derechos en la sociedad a la cual pertenece.1. en todas las épocas y para todas las condiciones de vida. con todas las cartas sobre la mesa . El juego ha sido considerado como una actividad de carácter universal. con el grupo. El juego.estriba en conseguir que el niño y la niña también el adolescente y el adulto lleguen a adquirir la noción del límite entre lo que es juego y lo que no lo es. el respeto por las reglas. la reflexión. como actividad que se realiza dentro del aula. es decir. ejercicio. la imaginación. y al trabajo hay que aplicarle una buena dosis 6 . El juego. el sentido común. el dominio de sí mismo. visto de esta manera sirve para canalizarlas tensiones. la seguridad.se concentra en lo que hace. es tomado como sinónimo de trabajo .sin esconder ninguna en la manga. El tema que se ha seleccionado está referido al juego como una forma de adquirir aprendizajes significativos.y trabajo.3.sin trampas ni zancadillas. la búsqueda de alternativas para ganar. En ese sentido los gustos y las costumbres en todo el globo terráqueo han evolucionado a la par quizá de la ciencia y la tecnología. la atención .como se acostumbra decir. El papel de la educación . la iniciativa. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En el intento de plantear problemas relacionados con el aprendizaje el investigador encuentra un ilimitado conjunto de temas. pero sobre todo el juego limpio. Si entiende esta diferencia. llegando poco a poco a diferenciar qué cosa es juego y qué no lo es. es ocuparse de una actividad. la curiosidad. El juego es estimulante y favorecedor de cualidades morales en los niños y en las niñas como son la honradez.escolarizada o no . tarea. común a todas las razas.

de esfuerzo físico y mental para convertirlo en realidad. para ejecutarlo. sino también. con el medio en el cual está circunscrito el estudiante. es decir. sin obviar que éste tiene características que lo hacen diferente de los demás integrantes de su grupo en cada uno de los estadios de su personalidad. no importa de qué capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta. Estas estrategias no son otra cosa que la búsqueda de alternativas coherentes no sólo con el área del conocimiento. 7 . Se aprovecha la oportunidad que brinda el nuevo diseño curricular al dejar al alumno en libertad para que con su iniciativa y creatividad proponga estrategias cónsonas con las áreas del Currículo Básico Nacional.

” Esta situación que generó el objetivo. OBJETIVO “Proponer estrategias Donde el juego sea el elemento fundamental. Esta iniciativa le hizo comprender a los docentes que cualquiera de las áreas puede facilitarse usando el juego como estrategia. llevó a la investigadora a buscar juegos donde el aprendizaje se convirtiera en una forma distinta de resolver problemas. 8 .5.4. 1. psicólogos y pedagogos que enfocan a la actividad lúdica como estrategia y el mejor medio del proceso enseñanza aprendizaje. METODOLÓGIA DE LA INVESTIGACIÓN La metodología a utilizar en la presente investigación será por medio de la recolección de teorías fundamentadas por científicos.1.

que está en íntima conexión con el concepto que encontramos en el diccionario de la Real Academia de la Lengua de “hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse”. 2. MARCO CONCEPTUAL. Los aportes que ha hecho la psicología a la pedagogía han sido innumerables.CAPITULO II 2. de manera tal que se observe que sí hubo aprendizaje significativo (Parcerisa Aran. La etimología de la palabra jugar nos retrotrae al concepto latino de “iocari”. pero también hay que reconocer que es la filosofía. ALGUNAS INVESTIGACIONES SOBRE EL JUEGO.1. 9 . tomando de su ambiente los elementos que su estructura cognitiva es capaz de asimilar para plasmarlo en forma oral o escrita. trabajo o preparación. Con el apoyo que la psicología educativa ofrece al proceso llamado enseñanza-aprendizaje. puesto que el elemento fundamental en ellas también es el hombre cuyo desarrollo depende de la influencia sociocultural que el entorno le ofrece. Sin menospreciar los aportes de la sociología y dela antropología. la más abanderada dentro de las ciencias humanas y sociales cuando se hace el análisis epistemológico relacionado con el conocimiento científico. según la cual. 2000: 11-30). No hace falta retrotraerse excesivamente en la historia para comprobar como el juego fue denostado o cuando menos banalizado por quienes entendían que como mínimo era una pérdida de tiempo y que estaba en contraposición con todo lo que fuera estudio. como disciplina. recrea y construye el conocimiento es el sujeto cognoscente. aportes que han permitido abordar los fenómenos educativos. crea. a través de las teorías y hallazgos entre los cuales se encuentra la concepción constructivista del aprendizaje.

por qué y para qué aprende. donde: • Se toma en cuenta el desarrollo psicológico del individuo. Anticipación del futuro. principalmente con las personas.La concepción constructivista sirve de base al nuevo diseño curricular. • Se ajustan a esa personalidad las áreas de los programas para propiciar un aprendizaje significativo.en sus aspectos intelectuales. • Se busca asimismo relacionar el aprendizaje con el entorno del estudiante. la teoría sociocultural de Vigotsky y otros. Esta mediación permite –afirma Vigotsky . Lenguaje. motivaciones. que harán de él su complementario en el pensamiento operatorio o 10 . edad. Esta concepción está estructurada sobre los aportes de la psicología cognitiva.(Currículo Básico Nacional. morales e intelectuales mediatizados por la cultura. expectativas y los valores inmersos en ella. necesidades. Memoria. Para Piaget (1945: 475) las actividades lúdicas tienen las categorías siguientes: • Juegos de ejercicio • Juegos simbólicos • Juegos de reglas • Juegos de construcción Según este autor también “El juego es el producto de la asimilación que se disocia de la acomodación antes de reintegrarse a las formas de equilibrio permanente. sin descuidarlos múltiples aspectos que conforman la personalidad: intereses. • Se atiende al individuo – sin descuidar al grupo. 1997: 32) el desarrollo de los procesos psicológicos como son: Pensamiento. • Se hace énfasis en el qué. Todos tienen como criterio común el proceso constructivista del aprendizaje. la teoría de los esquemas cognitivos manejados por Goodman (1989) y Smith (1983) en cuanto al proceso de aprendizaje de la lectura. La concepción se acopla al aspecto afectivo porque las interacciones que realiza el estudiante con el entorno. entre otros. sociales y afectivos. el enfoque psicogenético de Piaget. • Se buscan estrategias que faciliten el proceso de aprendizaje como una forma de hacerlo significativo y duradero. cómo. van consolidando los procesos sociales.

eficiente y eficaz. seguridad. divertidas.racional.2. toda vez que el facilitador ha transitado junto con él ese camino tan difícil como es el aprendizaje que fue conducido por otros medios represivos. 2. hacerle la tarea frente a su compromiso más amena. conocimientos. cortas. emocional – individual y social sanos. Conocimientos que aunque inherentes a una o varias áreas favorecen el crecimiento biológico. solidaridad. mental. como asimilador. con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto. En ese sentido. y participa al par.de los participantes con la única finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo y al docente. de esa imaginación creadora que seguirá siendo el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razón” (Cañeque. fomenta el compañerismo para compartir ideas. y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos. El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y sabiduría. el juego constituye el polo extremo de la asimilación de lo real al yo. responsabilidad. donde su ingenio se extralimita conscientemente. tolerancia grupal e intergrupal. 11 . como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje. EL JUEGO El juego. todos ellos – los valores. 1993: 6). confianza en sí mismo. inquietudes. tradicionales.facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa. amor al prójimo. se considera como un conjunto de actividades agradables.

Ahora bien. El billar se practicaba en el suelo. Pueden jugar un papel. por eso: „‟ Los juegos educativos del siglo XVIII penetran entonces en el pueblo. pugilatos. tal política. En este ámbito los niños también jugaban con el trompo. sus dioses también gustaban del juego. Entre ellos no servía sólo para el cultivo del cuerpo. Cada vencedor recibía una corona de olivo y un pregonero proclamaba su nombre. Usaban el columpio y los zancos. En la Edad Media. celebran sus cualidades. Por eso en las fiestas y diversiones populares se realizaban aquellas actividades que las instituciones educativas habían propiciado. los dados se difundieron con rapidez. Los favoritos del muchacho en el libro heroico de Homero habían gozado del juego” (Lomelli Rosario. 1933: 143).2. Había gremios. difundir unas ideas. Estos juegos consistían en espectáculos de carreras. con el juego la socialización ha sido tomada como aspecto fundamental tanto en épocas remotas como en la actual. En ese sentido. ANTECEDENTES DEL JUEGO. En ellos tomaban parte los campeones concurrentes. Los jóvenes de los gremios jugaban a la pelota y al billar. 1993: 151). la cultura corporal se realizaba por medio de juegos y deportes dentro de las circunstancias políticas y sociales del momento. Este contexto hace que adquiera típicas modalidades.3. extienden su culto hasta el fondo de los campos. los juegos dela oca cantan la gloria del rey. es una idea que tiene mucha fuerza entre los pensadores de las luces (González Alcantud. pero los niños preferían el trompo y el escondite. El siglo XVIII debía hacer de 12 . con la cuerda y con la pelota. el juego como un instrumento pedagógico para la educación del ciudadano. El ajedrez –traído de Oriente. corridas a caballo y otros.se jugaba bastante. Desde su aparición. el de sus padres y el de su patria ya la vez recibía grandes honores. “El juego tuvo entre los griegos extensión y significado como en ningún otro pueblo. llevar a los usuarios a criticar a tal personaje. Entre los juegos de azar. sin embargo. Los orígenes del juego se ubican varios años antes de Jesucristo.

vernáculos o tradicionales. de profesores. populares. por su capacidad de adaptación a las circunstancias de cada pueblo. Todo ello provoca una comunicación de experiencias y recuerdos de gran valor cultural. de cada ambiente. y sin detenernos a profundizar más en las diferencias de estos conceptos. 2. De allí quela Revolución Francesa acrecentó la perspectiva política de los juegos. La modernidad. EL JUEGO TRADICIONAL Existe en la actualidad una corriente favorable a la recuperación o mantenimiento de una serie de juegos que con cierta ligereza se denominan autóctonos.4. al tener como ejemplo la estrategia de su más fiel enemiga – la iglesia – quien se valía del juego para inculcar en los procesos infantiles sus roles religiosos (González Alcantud. nos gusta la acepción de tradicionales. Serían en realidad3ejemplos de espontaneidad y creatividad. A nosotros personalmente. No podemos olvidar tampoco la trascendencia de los juegos tradicionales como vehículo de comunicación intergeneracional (abuelos-padres-hijos). nos encontramos ante una actividad lúdica y un fenómeno cultural lleno de frescura y de vida. un instrumento de propaganda eficaz‟‟ (González Alcantud. 1993:. casi siempre. de cada cultura. el urbanismo. por entender que las demás no recogen con exactitud la correcta interpretación del concepto. La carencia de profesionales. rurales. la falta de espacios libres en las ciudades ha ido en contra del mantenimiento y continuidad de los juegos tradicionales.estos juegos inocentes. Los abuelos y los padres. y la mayor parte de las veces de forma oral. De ahí su espléndido valor como modelo de estudio antropológico y cultural. de monitores de estas modalidades es también un inconveniente para la vida y desarrollo de los juegos tradicionales. Éstos como mínimo sienten curiosidad por conocer la forma de divertirse de sus progenitores. 186). Si entendemos los juegos tradicionales como aquellos que se han trasmitido degeneración en generación. se encuentran ávidos de contar sus vivencias y recuerdos a sus hijos y a sus nietos. 13 .

el lenguaje. la geografía. En la segunda.. donde la motricidad esté por delante. Pero no sólo es posible desarrollar la educación física a través del juego y a través del juego tradicional. de la cultura y del patrimonio de una sociedad que no puede renunciar a su pasado. Los juegos complicados le restan interés a su realización.5. a las expectativas. pero no es menos cierto que el esfuerzo puede merecer la pena. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE. a las necesidades. 14 .Sería necesario un esfuerzo para mantenerlos como parte de la historia. PEDAGOSIA ACTIVA) 2. deben incluirse las competencias y los deportes. propician que los jóvenes escolares acepten con especial predisposición cualquier propuesta formativa que utilice como medio material el juego. puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje. El desenfado. Los juegos permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica. El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses. Es cierto que en muchos casos obligaría a un replanteamiento del formato de las actividades educacionales. de quienes han tratado de utilizar el juego como un medio más para el desarrollo de las matemáticas. la historia. a la edad y al ritmo de aprendizaje. En la primera etapa se recomiendan juegos simples. aportan descanso y recreación al estudiante. y las experiencias que hemos conocido. que conlleva la actividad lúdica. espontaneidad y alegría. Los juegos de imitación y cacería y persecución deben predominar en esta etapa. Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase. El juego tiene a su favor como vehículo formativo la especial predisposición con laque los alumnos aceptan su funcionamiento. tanto por sus resultados materiales como por el ambiente que se ha generado en el grupo de trabajo(María José Daniel Huerta. han sido realmente positivos. La actividad lúdica tiene cabida en los procesos formativos de todas las disciplinas. etc.

Todas las investigaciones. 1978: 80). que levanten las manos. trabalenguas. fábulas. el docente está consciente que el alumno asimila más o menos el 20%de su clase. Si las actividades se combinan el resultado tiene que ser halagador. 2001). retahílas. cuentos. pero no cambia sus estrategias. 15 .El niño o la niña ni está preparado ni le gusta oír largo tiempo las explicaciones. que den pequeños saltos. 1993. cuentos crecientes. Esas manifestaciones espontáneas que propician los juegos sirven de pauta para las evaluaciones conscientes y justas. pero es importante tomar en cuenta y recuperar la energía lúdica del adolescente para quienes el juego tiene una significación muy distinta de la funcional. entre otros(Torres Perdomo. adivinanzas. Los juegos de los niños deben adaptarse a su naturaleza y a que propicien la higiene personal. anagramas. hasta hoy. que imiten algún animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo. continúa apegado a lo tradicional. el juego constituye una situación ideal para la formación de hábitos higiénicos. La experiencia enseña que en la segunda etapa también son importantes esos ratos de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir juegos. conducen solamente al estudio y aplicación del juego en preescolar y la primera etapa de la Educación Básica. descifrar códigos ¿A qué se parece?. bajo qué procedimientos se orienta y qué actitudes involucra. Es aconsejable que cada cierto tiempo se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor del círculo que tienen para atender al docente. También le permiten conocer quién produce y cómo lo hace. canciones. Por este motivo. sin embargo. jitanjáforas. cuentos mínimos. 1991. En la primera etapa –sobre todo en primero y segundo grados – es inhumano hacer que los niños permanezcan sentados largo tiempo. Estos períodos de descanso benefician el desenvolvimiento del estudiante y le permiten al docente controlar – para orientar – el proceso de aprendizaje en forma individual y colectiva. ya que ellos tratan de subordinar el yo real al yo imaginario (Leif y Brunelle.

Ausubel y otros. afecta de manera diferente cada período de la vida: juego libre para el niño y juego sistematizado para el adolescente. Desde este punto de vista. 1987: 31). éstos son producto del aprendizaje significativo. de respeto y cooperación para con sus compañeros y mayores. como elemento esencial en la vida del ser humano. Esto es.” (1982: 48). de limpieza e interés por las tareas escolares . afirman que “El aprendizaje significativo comprende la adquisición de nuevos significados y. por eso han sido inventados los llamados juegos didácticos o educativos. en el proceso de aprendizaje es posible lograr en los alumnos la creación de hábitos de trabajo y orden.las realizadas en el aula no las asignadas para el hogar por los docentes-. involucra la adquisición de significados nuevos.El juego. Si las actividades del aula se planifican conscientemente. el trabajo pasa a ser una actividad lúdica que refuerza las obligaciones de los estudiantes sin mediatizar su aprendizaje. Este aprendizaje consiste en hacerse del significado de símbolos solos (Generalmente palabras) o de lo que esos símbolos representan. El aprendizaje significativo por recepción. de socialización. 1984: 85). Para el caso se requiere tanto de una actitud 16 . De él dependen todos los demás... el juego es una combinación entre aprendizaje serio y diversión. el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumación de un proceso de aprendizaje significativo. para la mejor comprensión y convivencia social dentro del marco del espíritu de la Educación Básica (Dávila S. el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo. Desde esta perspectiva.. a la inversa. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la educación. El tipo básico de aprendizaje significativo es el aprendizaje de representaciones. No hay acontecimientos de más valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. A través del uso de los juegos didácticos. los cuales están elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Prieto Figueroa.

1993: 67-74) tienen el propósito de estimular y promover el aprendizaje mediante una serie de actividades sistemáticas basadas en el diseño. • El logro de objetivos específicos • En su diseño. ¿Cómo se va a desarrollar el proceso? 3. la planificación y la ejecución. ¿Qué se quiere fomentar en el estudiante. qué competencias desarrollar? 2. Para diseñar una estrategia es menester conocer: 1. Todas enmarcadas en los aportes de la ciencia y las nuevas tecnologías. ¿Con qué recursos se cuenta? 4. ¿Por qué ese aprendizaje? ¿Para qué le sirve? 17 . Toda estrategia tiene una serie de características que le asignan su cuota dentro del proceso educativo: • Su carácter particular • La planificación anticipada. es decir. En ese orden de ideas las estrategias (Charría de Alonso y González Gómez.de aprendizaje significativo como de la presentación de material significativo para el alumno. planificación y ejecución tiene que anticiparse un conjunto de actividades que le darán vida en el proceso de aprendizaje. • Su vinculación con el ambiente donde se desenvuelve el niño o de la niña es fundamental.

lo importante 18 .CAPITULO III CONCLUSIONES Las estrategias deben ser innovadoras. Un juego bien planificado fácilmente cubre la integración de los contenidos de las diversas áreas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y placentera. Esta integración que se exige en el nuevo diseño curricular está presente en El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Como el fin es consciente y su consecución aporta vivencias significativas . Invente en beneficio del proceso de aprendizaje. Es una situación que permite correr riesgos. cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. se cree que el juego no es neutro. en un ambiente donde no exista presión para que aprenda. Sin embargo. Como el fin que se persigue con la aplicación de los juegos es el de proponer juegos.se convierte en una estrategia de aprendizaje lograda a través de las actividades lúdicas -con la creatividad del docente y de los estudiantes-. Atrévase. entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr esas competencias. pero ese esfuerzo haciéndolo agradable. se sugirió a los docentes de Puente Carache y El Jobo que las micro clases se realizasen tomando en cuenta en primer lugar.en cada uno de los integrantes del grupo. aceptado y con él. las competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del docente para desarrollar las. motivantes y que promocionen el aprendizaje. sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados.entonces -el juego. sino que va exigiendo cierta dificultad cada vez mayor. Con actividades que generen estos aspectos. sino que se realice en forma espontánea y libre como es la forma de actuar de los niños.

el respeto por los demás. es decir. el deseo y el interés por participar. Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad. atender y cumplir reglas. expresar su pensamiento sin obstáculos.allí fue que el docente visualizó y amplió sus horizontes cognitivos para que los pusiese en práctica sin mucho esfuerzo. actuar con más seguridad y comunicarse mejor. ser valorado por el grupo. 19 . pero sí con bastantes ganas de querer hacerlo con por amor al trabajo.

20 .

Consiste en lo siguiente: 1. Por ejemplo:”los niños tienen derecho a la educación”. y poco a poco introduciremos aquellas que nos interesa debatir.. la otra será de la zona del no o falso. 3... cinta adhesiva o tiza para marcarla.. Esta dinámica de expresión y comunicación sirve para enseñar a los niños y jóvenes a expresar valores y opiniones. será la zona del sí o verdadero. 2. Puede utilizar “masking tape”. 4.Se hace un alinea divisoria en el suelo. 21 .ALGUNAS ACTIVIDADES LUDICAS PARA EL AULA LA ZONA DEL “SÍ” Y LA ZONA DEL “NO” Es una actividad que pueda utilizarse con niños del nivel primario o secundario. empezaremos con frases triviales adaptadas a la edad del grupo. los alumnos y alumnas deben ir corriendo a la zona que representa su opinión. provocando la participación. preferiblemente en un espacio despejado (aunque sea puede hacer en el aula).La dinámica consiste en hacer afirmaciones que requieran estar a favor o en contra.Una de las aéreas separadas por la línea. Los indecisos se quedaran encima de la línea divisoria.Para que la dinámica sea útil. Al escuchar cada frase. Puede servir para iniciar un debate y su utilidad consiste en hacer que los estudiantes se expresen de manera espontanea.

7. una película. para evaluar las conclusiones que los estudiantes han extraído del desarrollo de un tema. etc. 22 ..Antes o después. le pediremos a los jugadores que expliquen por turno. otro que dice que no ya un indeciso 6.Podemos volver a utilizar esta dinámica más adelante...Cuando llegamos a estas frases.5. las intervenciones se convierten en replica y así se consigue que debatan entre ellos. un documental. alternando las preguntas a uno que dice si. porque han elegido su respuesta.

el siguiente niño dice otra palabra. 4. pero no deja de ser instructivo pues sirve para ejercitar entre otras cosas la memoria inmediata. más la del anterior a él.Cada vez se hará más difícil y se irán eliminando aquellos que no consigan recordar toda la lista de palabras..Es un juego muy entretenido. más la del primer jugador.Así sucesivamente. 23 .. 6... mientras más sean mejor. 3. 5..Este juego es para tres personas o más. 1.También se puede hacer aún más difícil imponiendo un ritmo rápido a los jugadores.. El siguiente dice otra y repite la del anterior jugador. 2. es decir. sin mucho tiempo para pensar.MEMORIZAR LAS PALABRAS La dinámica te ayudará agilizar la memoria de los niños y te divertirás haciéndolo.El primer jugador dice una palabra cualquiera sobre un tema particular según la edad del niño.

y sigue un niño del equipo contrario. Lo importante es que todos los niños queforman parte del equipo tienen que participar. equipo de las ardillas y equipo de los conejos. EQUIPO A Balcón Lejía Helado Rinoceronte EQUIPO B Roscón Sandía Pinchado Horizonte Una vez dominado el juego de palabras que riman podemos hacer otro más difícil. roscón). Sigue el número 1 del equipo B (ej. y así sucesivamente. y a cada uno le corresponde un número (1-2-3-4-5-6-78-9-10). sigue el número 2 del equipo A. Si algún niño al llegar su turno no se le ocurre nada dice “paso”. Se puede organizarlo como uno quiera. 24 . Ganará el equipo en el que más niños hayan participado. Si hay 20 niños. balcón). Para eso se enumeran.BUSCANDO RIMAS Se hacen dos equipos A y B. 10 y 10. por ejemplo. Empieza el número 1 del equipo A diciendo una palabra (ej.

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