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SISTEMAS DE IMPRESIN IMCO COMPUTACIN

INTRODUCCIN.

IMCO computacin, te da la bienvenida al manual de SISTEMAS DE IMPRESIN. En este manual se analizaran algunos de los sistemas de impresin ms utilizados, cabe resaltar que no son todos los que existen.

Con la experiencia en mdulos anteriores, el alumno mostrar su conocimiento al mundo por medio de trabajos y casos prcticos que se irn realizando cada semana, como sabes IMCO est interesado en que su alumnado obtenga experiencia real y que sean con esto capaces de desenvolverse en el mundo laboral.

El presente trabajo tiene como objetivo que el alumno de terminacin a sus trabajos, reconozca los diferentes sistemas de impresin y las aplicaciones en el diseo grfico, aqu el alumno practicar todo lo que ha aprendido en mdulos anteriores en la mayora de los ejercicios.

2 CUADERNO DE PRCTICAS MDULO SISTEMAS DE IMPRESIN

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INFORMACIN PARA EL PROFESOR

Los textos en color verde y atributos en cursivas nos van a indicar el marco conceptual (teora) que debemos dominar y explicar al alumno al momento de la clase.

Los textos marcados en azul son actividades consideradas vitales para el funcionamiento de la metodologa, son actividades consideradas, es decir, ESTANDARES NO NEGOCIABLES NO SE PUEDEN CAMBIAR NI DEJAR DE HACER.

Los textos marcados en color naranja son actividades considerados fijadores. Busca establecer en el alumno un vnculo que permita generar en l un sentido de pertenencia, por lo tanto van a ir cambiando con el transcurso del mdulo. Es importante checar en los guiones sugeridos que fijador estamos utilizando, y si deciden no ocupar el guion tal cual y utilizar uno propio, el fijador debe ser incluido TAL CUAL ESTA dentro de su propio guin.

3 CUADERNO DE PRCTICAS MDULO SISTEMAS DE IMPRESIN

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SEMANA 1. PROCESO DE IMPRESIN PROCESOS DE IMPRESIN SOFTWARE DE SEMITONOS PROCESO DE DISEO DIGITALIZACIN

SEMANA 2. SISTEMAS DE IMPRESIN PRE IMPRESIN PRINCIPALES SISTEMAS DE IMPRESIN OFFSET FLEXOGRAFA

SEMANA 3. MS TCNICAS DE IMPRESIN DISEO FEXOGRFICO HUECO GRABADO Y SERIGRAFA LITOGRAFA Y STAMPING ESTAMPADO EN SECO

SEMANA 4: POSTIMPRESIN Y TCNICAS ALTERNATIVAS IMPRESIN DIGITAL BORDADO Y PONCHADO POST IMPRESIN PLIEGUES Y DOBLECES IMPRESORA POSTCRIPT

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PRCTICA1: PROCESOS DE IMPRESIN.
CLIENTE: DESCRIPCIN DEL TRABAJO: TAMAO DESEADO: CONTENIDO: FORMA Y TAMAO DE DOCUMENTO OBSERVACIONES: CENTRO DE CONVENCIONES ACAPULCO POSTER REPRESENTATIVO DEL SEXTO FESTIVAL DE DISEO GRFICO TAMAO CARTA TTULO A COLORES CMYK DE LA CIUDAD DEL EVENTO CON EL FIN DE DAR MS REALCE AL CENTRO TURSTICO
TAMAO CARTA(8 1/2 X 11") COLOR CMYK EN SEMITONOS

ESTE SE TOMARA NICAMENTE COMO BOCETO, DEBE TRABAJARSE A 300 DPI

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PRCTICA1: PROCESOS DE IMPRESIN
1. Dar una breve historia de los procesos de impresin, desde la imprenta hasta los mtodos modernos. El maestro debe explicar, la creacin y el creador de la imprenta, y las diferentes modificaciones que se le han hecho. 2. Explicar al alumno paso a paso el proceso de impresin. El profesor explicara los siguientes puntos los cuales dan pie al proceso de impresin: Determinacin del cliente (cules son sus necesidades) Contenido de la impresin (texto o imagen) Qu forma tendr el documento (material, imagen, acabados, laminados, doblado, encuadernado) Qu tipo de sistema de impresin conviene. Realizar una prueba de color y quedarse con una copia para curriculum. 3. Explicar el maestro los medios tonos y los colores CMYK en la impresin. El maestro deber explicar al alumno cmo funcionan los medios tonos en las impresoras a travs de puntos, la diferencia entre los medios tonos y el tono CMYK 4. Explicar el maestro los diferentes tipos de terminados en la impresin. El profesor deber explicar los diferentes tipos de terminado del trabajo, (impresin directo a placa, prensa, corte o refine, doblez, alzado, foliado, perforado, encuadernado, suaje, barniz, plastificado, stamping). 5. El alumno realizara en Word, una tabla donde indique paso a paso el proceso de impresin para un POSTER POP ART, en este, el alumno debe usar un caso prctico 6. El alumno diseara un poster pop art en algn programa que ya haya visto. El diseo del Poster se exportara como jpg, con el nombre de Pop Art, el cual servir para la siguiente prctica. Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). El da de hoy hemos aprendido a: Desarrollar la manera en que se decide qu sistema de impresin usar para la terminacin de nuestro trabajo. La historia de los sistemas de impresin. La diferencia de semitonos y colores CMYK. Analizamos un caso prctico.

Ahora ya sabemos cmo decidir que tcnica usar, y empezar a mostrar nuestros trabajos, nuestra siguiente PRCTICA SOFTWARE DE SEMITONOS. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA II. SOFTWARE DE SEMITONOS.

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PRCTICA II. SOFTWARE DE SEMITONOS. 1. Ejecutar Gimp. El profesor explicara que GIMP es un software del Proyecto GNU, libre, gratuito y una alternativa a Photoshop, al cual usaremos para realizar semitonos. El cual pueden descargar de su sitio oficial, www.gimp.org, o alguna versin portable 2.6.1, como la que usaremos. 2. Abrir la imagen Pop Art. Del Men Archivo/ Abrir buscaremos la imagen Pop Art diseada en la prctica anterior. 3. Establecer el tamao de la impresin. Del men Imagen/ tamao de impresin, cambiamos el tamao de la impresin a cm, en la opcin ms, y cambiaremos el tamao hasta lograr 300 dpi o ms, en Resolucin. Explicar que a mayor DPI, la imagen pesara ms, pero tendr mejor resolucin, explicar que en Blanco y negro se maneja de 150 a 200 DPI.

4. Duplicar Capa Del men capa, seleccionar Duplicar Capa. 5. Filtro Papel Peridico Del men Filtros/ Distorsiones / seleccionar Papel Peridico. 6. Configurar valores del Filtro Tendremos en cuenta Lneas/pulgada de salida y sobremuestreo hasta lograr una buena calidad en semitonos. 7. Guardar Men Archivo/ guardar, explicar las ventanas de guardar la imagen.

Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). El da de hoy hemos aprendido a: Uso del Software GIMP Realizar semitonos con sus DPIs requeridos.

Ahora ya sabemos cmo realizar imgenes en semitonos, nuestra siguiente PRCTICA: PROCESO DE DISEO. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA III. PROCESO DE DISEO. CLIENTE: DESCRIPCIN DEL TRABAJO: TAMAO DESEADO: CONTENIDO: FORMA Y TAMAO DE DOCUMENTO OBSERVACIONES: ING ROBERTO ROMN GARCA DIRECTOR GENERAL GRUPO QUARZO, MATERIALES FINOS PARA CONSTRUCCIN 100 TARJETAS DE PRESENTACIN TAMAO ESTNDAR 9X5 CM LOGO MINIMALISTA, EL ORIGINAL ES UN CUBO BLANCO Y NEGRO, NOMBRE Y DATOS PERSONALES
9X5 CM, RECTANGULAR HORIZONTAL, PAPEL 225G/M2 BLANCO

REQUIERE CREACIN DE LOGO, Y EL DISEO DEBE SER SIMPLE.

BOCETO

PROPUESTAS (BOCETO COMPRENSIVO)

IDEA DEFINITIVA

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PRCTICA III. PROCESO DE DISEO. 1. Puntualizar las tcnicas de diseo existentes. a. El profesor mencionara las tcnicas de diseo ms utilizadas (bocetos, boceto final o maqueta, mecnicos, suaje, corte digital) 2. Se explicar los diferentes tipos de papel que existen, clasificacin, propiedades y como se utilizan. a. El maestro deber indicar al alumno diferentes tipos de terminacin de papel gramaje, y tamaos 3. Explicar que es un Boceto. a. El maestro explicara los diferentes tipos de boceto (burdo, comprensivo y final) 4. Se describir el proceso de diseo e indicara al alumno que consta de los siguientes puntos: 1. Elaboracin de bocetos 2. maquetacin (boceto comprensivo). 3. Aprobacin de idea definitiva (final) 4. fotografas (solo si es necesario) 5. Determinacin del proceso de impresin 6. Eleccin del papel. 5. El Alumno realizara el boceto, el boceto comprensivo, y la idea definitiva de una tarjeta de presentacin, el profesor aprobara uno de los diseos y lo imprimir en hojas tamao carta en impresora inyeccin de tinta Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). El da de hoy hemos aprendido a: Los diferentes tcnicas de diseo Los diferentes tipos de Bocetos. Realizamos un ejercicio prctico y lo imprimimos

Ahora ya sabemos cmo plasmar nuestras ideas mediante el proceso de diseo, y planear nuestros trabajos, nuestra siguiente PRCTICA DIGITALIZACION. Recordemos que adems de lo que aprendemos , SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA IV. DIGITALIZACIN
DIGITALIZACIN MEJORA DE LA IMAGEN

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PRCTICA IV. DIGITALIZACIN
1. El maestro explicara el concepto de pre-impresin. 2. El profesor mencionar y explicar las fases de la pre impresin, estos temas se vern a detalle en el siguiente ejercicio (PRCTICA : PREIMPRESION) Digitalizacin (de imgenes si se incluyen en el texto o publicacin) Correccin (de imagen, y si contiene texto de tipografa, de errores ortogrficos) Separacin de color (de dos o cuatro colores) Pruebas de impresin (que las fuentes, colores y mrgenes sean adecuados) Edicin. 3. Explicar la digitalizacin y como mejorar la imagen digitalizada, deber llevar una imagen y explicar cada punto de la digitalizacin en algn programa de edicin de imagen, deber pedir prestado el escner a direccin para que los alumnos diseen y digitalicen sus imgenes, sealara los factores de la digitalizacin que afectan la imagen: Umbral Profundidad de bits Mejora de imagen Color retoque Formato del archivo Compresin 4. Explicar que es el umbral o resolucin en una imagen y los efectos en un dibujo 5. Explicar que se entiende por profundidad de bits. Que significa dpi o ppp Como calcular los ppp que debe llevar una imagen En que afectan los ppp en la impresin 6. El profesor instruir al alumno para mejorar una imagen Aplicacin de filtros Retoque fotogrfico 7. el maestro deber explicar cmo afecta el color en una imagen cambios de color curva tonal 8. y finalmente los diferentes tipos de archivos en que se pueden guardar las imgenes y como afectan el resultado, la compresin de color y perdida de informacin al guardar o cambiar los ppp. 9. El alumno con los temas aprendidos con anterioridad realizara desde el anlisis del proceso de impresin, realizara un boceto burdo de un cartel en tamao carta, diseara a lpiz un dibujo para el anterior, lo digitalizara y mejorara con lo explicado en este ejercicio.

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Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). El da de hoy hemos aprendido a: Que es la digitalizacin Como digitalizar una imagen Retocar la imagen digitalizada para aplicarla en un diseo. Realizamos el diseo de nuestro primer cartel bajo el proceso de diseo y su boceto

Ahora sabemos para qu nos sirve un retoque de imagen, as lo podremos seguir aplicando a nuestros siguientes trabajos, nuestra siguiente PRCTICA PRE IMPRESION. Recordemos que adems de lo que aprendemos , SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA V. PREIMPRESIN

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PRCTICA V. PREIMPRESIN
1. El maestro recordara a los alumnos que es la pre impresin. 2. Recordemos que en el ejercicio pasado el alumno tiene el boceto burdo de un cartel con una imagen digitalizada, por lo tanto a partir de este se realizara la edicin de la imagen para el boceto, y se realizara el boceto comprensivo, y el boceto final. 3. Se realizara la separacin de color en Cmyk del trabajo final, esto se puede hacer en cualquier programa de edicin de imgenes, el maestro deber explicar por qu es importante la separacin de colores. Separacin de colores CMYK Por qu se separan los colores para la prueba de impresin. La diferencia hay en la separacin de dos colores y 4 colores. La diferencia entre modelo RGB y CMYK 4. Se realizaran pruebas de impresin del trabajo realizado, ya aprobado por el profesor, en impresora de inyeccin de tinta. Mrgenes de impresin Correccin de ortografa Correccin y modificacin de color Pruebas preliminares de impresin

Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Que es la pre impresin Como realizar pruebas de impresin Realizamos un cartel y separamos los 4 colores CMYK Aplicamos los temas anteriores para terminar nuestro trabajo.

Ahora ya sabemos que es la pre impresin, y a realizar pruebas de color antes de imprimir un trabajo, en nuestra siguiente semana veremos PRINCIPALES SISTEMAS DE IMPRESION. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA VI. PRINCIPALES SISTEMAS DE IMPRESIN. BOCETOS (LOGO Y PORTADA)

FOTOGRAFIAS Y ELEMENTOS

LOGOTIPO TERMINADO

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PRCTICA VI. PRINCIPALES SISTEMAS DE IMPRESIN. 1. El profesor explicara el concepto de sistema de impresin. 2. El maestro explicara los principales y ms utilizados sistemas de impresin. Offset Flexo grafa Huecograbado Digital Litografa Serigrafa 3. El maestro explicara los elementos que debe tener un diseo, y, que lo hace atractivo Un encabezado fuerte Uso de una fotografa o ilustracin Saber cmo crear un buen texto. Tipografa adecuada 5. El profesor mencionara que es la industria grfica y el tipo de trabajos que se pueden disear en pape mencionara y explicara algunos ejemplos, de preferencia llevar ejemplos fsicos. Libros folletos e impresos Publicaciones peridicas (revistas y peridicos) Mano facturas cartogrficas (mapas, esferas, mapas murales) Tarjetera (invitaciones, tarjeta de felicitacin, de XV aos, bodas, separadores de libros etc.) Estampas, grabados y fotografas Calcomanas y calendarios (infantiles, vitrificados, de bolsillo, de pared, de mesa etc.) Documentos de seguridad (billetes, cheques, letras de cambio, sellos de correos, boletos de transporte, entradas de conciertos etc.) Libros y cuadernos 4. El maestro tambin describir al alumno los medios impresos en cartn y otros materiales, de preferencia llevar ejemplos para que los alumnos los observen. Bolsas de plstico o papel Envases de carton (perfumes, comida, cosmtica) Envases de cartn ondulado (cajas de electrodomsticos, contenedores de alimentos) Higinicos y sanitarios (platos, vasos, servilletas etc.) Material de correspondencia, (sobres) formularios 5. El alumno deber disear en boceto de un peridico, buscar tipos de fuentes, disear las columnas que llevara, buscar noticias y tomar fotos o editar imgenes, esto se guardara para la siguiente prctica. Tambin diseara el logotipo de su peridico.

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Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Que es un sistema de impresin. Como debe estar estructurado un diseo Los diferentes medios de impresin Diseamos un boceto para la siguiente clase

Hoy aprendimos cobre los sistemas de impresin, , en nuestra siguiente clase veremos OFFSET. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA VII: OFFSET

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PRCTICA VII: OFFSET
El profesor explicara que es el sistema offset y que tipos de trabajos podemos realizar con este sistema. 2. El profesor explicara que es el diario o peridico Deber explicar de dnde surgi, que es, tipos de peridicos o diarios, frecuencia de tirajes (semanal, quincenal, diario, etc.). 3. El maestro mencionara algunos programas en los cuales se puede editar un diario Quark XPress In Design 4. Mencionar las caractersticas fsicas que debe tener un peridico. a. Diferentes tamaos de un peridico b. Tipo de papel que utiliza c. Tipo de tinta que se usa 5. Enunciar los elementos de la pgina de peridico. Debe mencionar y de preferencia llevar un ejemplo de un diario local donde ejemplifique y seale cada una de las partes Cabecera, Secciones, Fecha, Folio o nmero de pgina, Ttulos, Subttulos, Antettulos, Entradillas, Ladillos, Destacados, Pies de foto, Crditos, Inicial, Filetes, orlas, vietas, corchetes, bigotes, etc., Tramas, Pictogramas, Plumas, Infogramas, Grficos estadsticos, Pastillas, Negativos El profesor explicara el tipo de contenido que puede llevar un peridico Debe mencionar y de preferencia llevar un ejemplo de un diario local donde ejemplifique y seale cada una de las partes ndices y sumarios, Noticias, Editoriales, Columnas de opinin, Reportajes, Crnicas, Entrevista, Necrolgicas. 7. El alumno diseara la portada de un peridico en In Design, en tamao tabloide, siguiendo los puntos antes mencionados, el profesor se asegurara que los diseos sigan con los lineamientos establecidos, el alumno deber imprimir su trabajo en alguna imprenta y llevarlo como tarea la siguiente clase. Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Que es el sistema offset. En qu programas podemos disear para offset El contenido que debe tener un peridico. La estructura de un peridico. Realizamos un peridico con lo aprendido 6. 1.

Hoy aprendimos sobre el sistema offset, en nuestra siguiente clase veremos FLEXOGRAFIA. Recordemos que adems de lo que aprendemos , SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA VIII: FLEXO GRAFA
Diseo de un folder tamao carta, portada y contraportada.

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PRCTICA VIII: FLEXO GRAFA
1. Explicar que es la flexografa como funciona, y que tipos de trabajos se pueden realizar en ella. El maestro deber explicar los diferentes tipos de maquina flexo grficas, que es una plancha, como funciona, que tipo de tintas usa, el tipo de material en el que se puede imprimir, tambin explicara las ventajas e inconvenientes de la flexo grafa 2. El profesor deber explicar que es el suaje y el medio suaje, y como se representa en un diseo El maestro deber explicar cmo est representado el suaje, que es y cmo se usa 3. El maestro explicara que es la lnea de doblez y corte, diseo y como se representa en el

4. El maestro explicara cmo se representa una perforacin en el diseo 5. El profesor mencionara algunos programas para trabajar con flexo grafa En que formato deber estar su diseo y explicara las ventajas y desventajas de trabajar en estos programas Illustrator Photoshop Freehand 6. El profesor deber indicar a sus alumnos realicen un ejemplo de marcas de suaje como se muestra en la ilustracin, este deber contener las especificaciones mostradas, el alumno deber identificar las marcas de suaje.

Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: La definicin de flexo grafa Que es el suaje En qu programas podemos trabajar la flexo grafa Realizamos un ejercicio en donde ponemos en prctica el suaje.

Hoy aprendimos sobre la flexografia, en nuestra siguiente clase veremos DISEO FLEXOGRAFICO. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA IX: DISEO FLEXOGRFICO

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PRCTICA IX: DISEO FLEXOGRFICO
1. El profesor deber aconsejar a los alumnos acerca de sus diseos en flexo grafa antes de entregarlos a imprenta. Determinar las medidas de la imagen en relacin con el diseo del empaque. Determinar en cuantas tintas ser impreso el diseo, tomando en cuenta con cuntas estaciones cuenta la mquina impresora. Determinar si se va a imprimir en seleccin de color o colores directos, para que desde el inicio del diseo de la imagen se elabore de esta manera. Los archivos entregados a la imprenta debern ser convertidos a curvas, debemos agregar las fuentes utilizadas ya que la imprenta podra no tenerlas. Si el archivo tiene imgenes colocadas, bmp, jpg, tiff, debern entregarse por separado en una resolucin mnima de 300 dpi. 2. El maestro explicara los requerimientos para disear un empaque flexo grfico Conocimiento de los procedimientos Necesidades del cliente Tipo de producto (slido, lquido u otro), para definir el tipo de material Algn estudio de mercado 3. El alumno diseara un empaque de papas con las especificaciones mencionadas en el ejercicio, debemos recordar que para llegar a la idea definitiva de un diseo debemos pasar por el proceso de diseo y pre impresin. El alumno llevara su trabajo a alguna imprenta y lo traer armado para la siguiente clase, con el objetivo que el profesor lo califique.

Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Que pasos debemos seguir para disear un empaque flexo grfico y lo pusimos a prueba en un ejercicio.

Hoy aprendimos sobre el sistema offset, en nuestra siguiente clase veremos huecograbado y serigrafa. Como material adicional traeremos a clase papel acetato. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA X: HUECOGRABADO Y SERIGRAFA

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PRCTICA X: HUECOGRABADO Y SERIGRAFA
1. El profesor explicara que es el huecograbado y de que otra manera se le conoce (bajorrelieve). 2. El profesor explicara en que tipos de productos se puede utilizar el huecograbado. 3. El maestro especificara como se clasifica el proceso de huecograbado. El maestro deber explicar la clasificacin del huecograbado, directo e indirecto, en huecos o en bobinas, y para que se utiliza cada uno 4. Se explicara que materiales son necesarios para un diseo en huecograbado. De que est hecha la plancha Que tipos de herramientas se utilizan Que tipos de cidos se le agregan Con que tipos de tintas se imprimen 5. El maestro explicara el proceso a punta seca Qu tipo de material se utiliza, y el proceso a seguir 6. El profesor mencionara que es el huecograbado en rotativa, su proceso y los materiales a utilizar 7. El maestro explicara que es la serigrafa 8. El profesor explicara que es un fotolito para serigrafa 9. El maestro mencionara al alumnos los campos y dar ejemplos de cmo aplicar la serigrafa Artstica para la produccin numerada y firmada en cortos tirajes, de obras originales en papeles de calidad. Artesanal en la decoracin de cermicas de metales para objetos decorativos Educativa Industrial Electrnica en la impresin y posterior grabado de placas para circuitos impresos, y en la impresin de paneles de aparatos electrnicos Publicitaria Textil 10. El profesor mencionara los 7 pasos bsicos para realizar serigrafa Originales Mecnicos.- Realizacin del trabajo creativo. Emulsionar.- Aplicacin de emulsin (Bicromato y Sericrom) a la malla. Quemar.- Exposicin de la malla previamente emulsionada en la mesa de luz. Revelar.- Aplicacin de agua a la malla, despus de haberse expuesto, y se seca la malla por medio de aire. Encintar.- Se encintan las partes no deseadas de la malla. Registro.- Es la forma de mantener la impresin en el mismo lugar. Tiraje.- Se realiza la impresin.

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11. Mencionara los dos tipos de serigrafa. 12. El alumno preparara un fotolito para serigrafa en protosol, deber explicar que este tipo de fotolito es solamente para imprimir a una tinta. Deber elegir cualquier imagen , de preferencia algn diseo hecho en corel draw o en illustrator Editarla en protosol , convirtindola en escala de grises y mejorarla aplicando semitono de color para convertirla en blanco y negro, recordemos que la resolucin adecuada es de 300 ppp Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Que es el huecograbado Que es la serigrafa y los paso que debemos seguir para trabajar en serigrafa Como realizar un fotolito

Hoy aprendimos sobre el sistema offset, en nuestra siguiente clase veremos Litografa y stamping. Como material adicional traeremos a clase una playera nueva o usada sin ninguna imagen o diseo previo, un frasco pequeo segn el diseo de pintura acrlica para ropa (textil), papel peridico dos hojas, un rodillo pequeo o una esponja, un cter, tijeras, plancha para ropa, y acetatos para impresora lser. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA XI: LITOGRAFA Y STAMPING

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PRCTICA XI: LITOGRAFA Y STAMPING
1. Explicar que es la litografa. 2. El profesor explicara que es la litografa en que consiste, cual es el proceso litogrfico y que materiales se utilizan. 3. El profesor explicara cuales son los pasos para realizar un proceso litogrfico. Trazar el dibujo Humedecer la plancha Entintado Colocacin del material 4. El maestro explicara cuantos mtodos litogrficos hay y en que consiste cada uno 5. Existen dos mtodos litogrficos, calcogrfico y el plano grfico. 6. El maestro explicara en que tipos de diseo se puede aplicar la litografa. 7. Explicar que es el hot stamping o estampado al calor. 8. Cules son los tipos de hot stamping Cuo (transferibles en materiales metlicos) Foil (material adherible sobre una pelcula de plstico y que es activado por calor) Tipo estncil y que es menos utilizado. 9. El profesor mencionara algunos ejemplos de stamping o estampado 10. El alumno realizara una prctica en donde ponga a prueba sus conocimientos tanto de diseo como lo aprendido en esta prctica. Elegir una imagen y la editara a manera que solo quede la silueta Imprimir la imagen resultante en el papel acetato o de material grueso Recortara la silueta perfectamente Entre la camiseta poner papel peridico para que la pintura no traspase ambos lados Poner la camiseta sobre una superficie lisa en esta caso puede ser una mesa y fijarla bien con cinta adhesiva Fijar a la camiseta el acetato ya recortado Pasar el rodillo con mucho cuidado tratando de que no haya exceso de tinta, este deber pintar el espacio entre la camiseta y el acetato Dejar reposar 10 minutos Poner una hoja de papel blanco y pasar la plancha sobre el para fijar la pintura Ahora ya tenemos lista nuestra camiseta

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Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Que es la litografa Que es el stamping Como se realizan cada uno de ellos Realizamos un ejercicio sobre stamping casero en una camiseta

Hoy aprendimos sobre litografa y stamping, en nuestra siguiente clase veremos Estampado en seco. Como material adicional traeremos a clase Material necesario para la siguiente clase: madera para arquitectura o corcho delgado de uno o varios grosores, pluma sin tinta o palito, papel de gramaje grueso, agua, una imagen de diseo simple, un cter.. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA XII: ESTAMPADO EN SECO

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PRCTICA XII: ESTAMPADO EN SECO
1. Que es el Stamping up o estampado en seco 2. El maestro mencionara cuales son los elementos que intervienen en un gofrado o estampado en seco Gofrado en tinta Matriz Papel Presin Prensado Exposicin del trabajo a. El profesor explicara que es la tcnica de estampado en seco y como se realiza 3. El profesor mencionara el tipo de material que se requiere para la tcnica de estampado en seco Tipo de papel Tipo de cuos Planchas 4. El profesor explicara paso a paso como hacer un stamping up o estampado en seco casero a) Deber imprimir un dibujo simple en el acetato y transferirlo a la madera para arquitectura que es ms fcil de cortar b) Recortar el diseo dejando un hueco. c) Humedecer un poco el papel solo para que quede un poco ms flexible d) Colocarlo encima de la madera con el diseo y empujar las orillas con la punta de madera o la pluma sin tinta quede hundido. e) Colocar el dibujo a secar con pinzas f) Finalizar el diseo doblando o terminndolo

Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Que es el estampado en seco o gofrado Material que se usa para realizar el estampado en seco Realizamos un ejercicio de estampado en seco casero sobre papel.

Hoy aprendimos sobre la tcnica de estampado en seco, en nuestra siguiente clase veremos Impresin Digital. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA XIII: IMPRESIN DIGITAL
ENTRADA DEL NEGOCIO DONDE SE COLOCARA LA LONA MEDIDAS: 5.5X3.5 MTS IMAGEN ORIGINAL

DISEO DE LONA RECORDEMOS QUE ES A ESCALA

IMAGEN CON LONA

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IMAGEN ORIGINAL

DISEO DE LONA

IMAGEN FINAL

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PRCTICA XIII: IMPRESIN DIGITAL.
1. El profesor explicara que es el sistema de impresin digital 2. El profesor explicara qu tipos de impresoras se utilizan para la impresin digital. Impresoras laser Impresoras de inyeccin de tinta 3. Cmo funcionan las impresoras a inyeccin de tinta 4. Cmo funcionan las impresoras con sistema lser 5. El profesor explicara qu es y en que consiste un plotter El maestro explicara el modo de funcionamiento de un plotter, de que tipos hay, de acuerdo a los colores que maneja, uno, ocho o doce colores, explicara tambin que existen dos tipos de plotters, de corte y de impresin, y para que se utiliza cada uno. 6. Mencionar que tipos de trabajos se pueden realizar en este tipo de sistema El maestro explicara que trabajos podemos imprimir y en qu tipos de materiales, vinil, papel, lona, invitaciones y los diferentes tipos de papel. 7. El profesor explicara que es una escala y los diferentes tipos de escala 8. El profesor explicara al alumno que caractersticas debe tener un trabajo para imprimirlo en plotter Debe indicar al impresor a que escala lo requiere En qu tipo de material se imprimir Puede ir en cualquier formato de imagen, jpg, tiff, eps, en corel draw o archivo de AutoCAD, dependiendo del tipo de trabajo que se quiera hacer La resolucin mnima para imgenes deber ser de 300 ppp y para trabajos que solo contienen texto lo ideal es 150 ppp 9. El maestro deber explicar cules son las caractersticas principales que debe tener un buen trabajo antes de ser impreso Debe llamar la atencin Tener balance (formal o informal) Debe tener proporcin Debe tener dominancia (el elemento que domina el mensaje) Debe tener oposicin (sensacin de movimiento) Debe contener unidad 10. El alumno realizara un diseo de una lona, en una escala de 1:100, puede realizarlo en protosol o en corel draw, o de preferencia combinar ambos para combinar una lona de un anuncio publicitario, esta se mandara imprimir a un lugar especializado y se deber traer la siguiente clase para ser calificada, esta puede ser tan grande como le convenga al alumno y tambin puede no ser igual al ejemplo, el objetivo de este ejercicio es que el alumno disee e imprima una lona, y que adems haga un fotomontaje en donde deber colocarla, puede ser en su propio negocio, en su cuarto de su estrella favorita, o algo que le sea til.

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Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Que es la impresin digital Que son los plotter Como podemos realizar un diseo para despus imprimirlo en una lona.

Hoy aprendimos sobre la tcnica de impresin digital, en nuestra siguiente PRCTICA veremos Bordado y ponchado. Recordemos que adems de lo que aprendemos, SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA XIV: BORDADO Y PONCHADO

Imagen original

Imagen en ponchado

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PRCTICA XIV: BORDADO Y PONCHADO. 1. El profesor explicara que es la tcnica de bordado El maestro deber explicar en qu consiste esta tcnica, en qu tipo de materiales se pueden trabajar y que tipo de trabajos se pueden realizar. 2. El maestro explicara que es un ponchado y en qu programas se realiza. El profesor explicara para qu sirve el programa Wilcom, y en qu tipo de mquinas es compatible. Barudan Brother Compucom EDS II, III, IV Juki Macpunch Proel Pulse Sierra Sirius Spidy Tajima Wilcom 3. El maestro explicara el entorno de trabajo de Wilcom. El maestro deber explicar al alumno las principales herramientas en Wilcom y descargar la versin portable con el controlador correspondiente, las herramientas utilizadas en este trabajo son: Relleno complejo/valores Pespunte/valores Reformar objeto

Para terminar un relleno complejo debemos dar 3 veces clic o Enter para que se rellene la figura, se usa la herramienta de seleccin y al dar doble clic al objeto podemos obtener el tipo de puntadas a elegir de esta manera se dar volumen al bordado. Dando clic derecho se obtienen curvas. 4. El alumno elegir una imagen o logotipo para realizar su ejercicio, esta deber insertarla en Wilcom, y basarse en ella para lograr el resultado de bordado. Esta deber mandarse a un lugar donde realicen bordados y pedir que les realicen el trabajo en alguna playera.

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Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Que es un bordado y que es un ponchado Que programas se utilizan para ponchar Aprendimos a usar el programa wilcom y a realizar un ponchado

Hoy aprendimos sobre la tcnica de ponchado y bordado, en nuestra siguiente PRCTICA veremos Postimpresin pliegues y dobleces. Recordemos que adems de lo que aprendemos,

SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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PRCTICA XV: POSTIMPRESIN PLIEGUES Y DOBLECES

Diseo original para plegarse en paralelo y realizar corte central

Trabajo resultante:

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PRCTICA XV: POSTIMPRESIN PLIEGUES Y DOBLECES 1. El profesor explicara que es la post impresin y para que se usa 2. Recordemos que en temas anteriores ya realizamos las marcas de suaje en nuestra impresin, por esta razn aqu explicaremos los acabados ms comunes. Explicar los diferentes tipos de cortes: hendido, perforado y medio corte y con qu herramienta se realizan 3. El profesor explicara que es un pliegue, con que herramientas se realiza y los principales tipos de pliegues y dobleces. En acorden o zig zag en abanico en z pliegue de puerta pliegue longitudinal pliegue en ngulo recto pliegue en cuarto pliegue longitudinal pliegue vertical 4. El profesor explicara la diferencia entre un pliegue y un doblez 5. El maestro explicar a que tipos de trabajos se les puede dar un acabado en papel artculos de decoracin, lmparas, colgantes folletos trpticos invitaciones cartas de comidas posters dobles

6. El alumno realizara una prctica de dobleces, en hojas blancas o reciclables practicar cada uno de los dobleces, despus elegir uno y realizara una invitacin, es aqu donde el alumno debe plasmar su creatividad, ya que el diseo no se les dar, l debe de crear uno, puede basarse en el ejemplo.

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Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos a: Como se realizan los pliegues y dobleces Realizamos algunos dobleces bsicos Usamos nuestra imaginacin para realizar un trabajo a base de dobleces.

Hoy aprendimos sobre la tcnica de Post impresin, dobleces, en nuestra siguiente PRCTICA veremos post impresin encuadernado. Debemos pedir al alumno el siguiente material: Libro digital impreso, puede ser a tamao carta o a media carta, Pegamento blanco, Gasa o yute, Navaja, Hilo camo, Cartulina gruesa, Hojas blancas segn el tamao del libro. Recordemos que adems de lo que aprendemo, NUESTROS CONOCIMIENTOS. SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR

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PRCTICA XVI: IMPRESORA POSTCRIPT

EN ILLUSTRATOR

EN POSTCRIPT

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PRCTICA XVI: IMPRESORA POSTCRIPT
1. El profesor explicara que es una impresora Postcript. Explicar que el PostScript es un Lenguaje de Descripcin de Pgina, utilizado en muchas impresoras y, de manera usual, como formato de transporte de archivos grficos en talleres de impresin profesional, al momento de imprimir el diseo (50 megas, por ejm), en la impresora Postcript se realiza en tiempos ms cortos. 2. Se realiza un Diseo en este caso en Illustrator. El diseo ser libre y podr ser en cualquier programa visto. Explicar que el diseo no est siendo evaluado, sino que la finalidad es el uso de la impresora Postcript. 3. 4. Se instala una impresora y un visor Postcript. Se instalara una impresora Postcript en este caso la versin Ghostscript 8.53, y el Visor GSview 4.7, las cuales se pueden descargar de la Red. Exportarlo como Poistcript. Se selecciona imprimir y se selecciona:

En Corel se busca la opcin Destino. 5. 6. 7. Guardar. Al momento de guardar explicamos que la extensin que se usa la impresora Postcript es ps. Guardar como ai. Guardamos el archivo como fuente de Illustrator ai, en Archivo Guardar como, en la misma ubicacin del archivo ps. Comparacin de tamao de archivo. Abrimos la ubicacin donde estn los dos archivos, explicamos que el tamao se redujo sin perder la calidad de impresin, lo cual al ser ms pequeo es ms fcil transportar y la impresin se realiza en menos tiempo.

8.

Visualizar Postcript. Como el visor ya ha sido instalado basta con dar doble clic al archivo cartel postcript.

Realiza tu Checklist de clase: (este es uno de los pasos ms importantes de la metodologa, es aqu donde el alumno se da cuenta de TODO lo que APRENDIO en una sola sesin, el siguiente es un guin sugerido). Hoy aprendimos: Postcript Usar una Impresora Postcript

Hoy aprendimos sobre el uso de Postcript en la impresin, con esto damos por terminado este mdulo. Recordemos SEGUIR PRCTICANDO ES REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS.

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GLOSARIO.
CMYK.- Acrnimo ingls de Cyan Magenta Yellow BlacK (cian, magenta, amarillo y negro), es un modelo de color basado en la sntesis sustractiva, segn la cual, la mezcla a partes iguales de los tres primarios (cian, magenta y amarillo), en su mxima intensidad, resulta en negro. RGB.- La descripcin RGB (del ingls Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. DPI.- Los puntos por pulgada (ppp) del ingls dots per inch (DPI) es una unidad de medida para resoluciones de impresin, concretamente, el nmero de puntos individuales de tinta que una impresora o tner puede producir en un espacio lineal de una pulgada. SEMITONOS.- Imgenes de trama, tambin llamadas "semitonos" (halftone pictures) se basan en una ilusin ptica: La de que, a cierta distancia, el ojo humano percibe una agrupacin de puntos y espacios como si hubiera un solo tono continuo formado por el promedio de tono y contraste de espacios y puntos. BOCETO.- Un boceto, tambin llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemtica y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas OFSSET.- La impresin offset es un mtodo de reproduccin de documentos e imgenes sobre papel o materiales similares, desarrollado por Ira Rubel a comienzos del siglo XX, que consiste en aplicar una tinta, generalmente oleosa, sobre una plancha metlica, compuesta generalmente de una aleacin de aluminio LITOGRAFA.- Una tcnica de estampacin de muy amplia capacidad expresiva, sencilla y gil. SUAJE.- (Llamado tambin Troquel) es una herramienta confeccionada con placa de acero para cortar, doblar o marcar materiales blandos, como: papel, tela, cuero, etc. Las placas de corte son tiras de metal con filo en un lado. Las placas de doblez no tienen filo. FLEXOGRAFA.- Se caracteriza por fabricar etiquetas en rollo, la cuales se pueden imprimir en papel, pelculas y plsticos auto adheribles; la impresin es posible desde una hasta ocho tintas incluyendo diferentes tipos de acabados como lo son barnices (de mquina, alto brillo o ultravioleta), laminacin plstica y estampado de pelcula. HUECOGRABADO.- Es una tcnica de impresin en la cual las imgenes son transferidas al papel a partir de una superficie cuyas depresiones contienen tinta

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REFERENCIAS ELECTRNICAS.
Link de un material recomendable para leer antes de dar el curso.

http://sistemasdeimpresioncostosypresupuesto.blogspot.com/2009_02_01_ archive.html

ANEXOS. EL SOFTWARE DE PONCHADO WILCOM EN WINDOWS SEVEN REQUIERE LA VERSION WILCOM 2006.
INSTRUCCIONES 1.- Instalar el Wilcom 2006 ejecutando el archivo "setup.exe" en la carpeta "wilcom2006 WORK" SIN EL PAQUETE DE IDIOMA DE ESPAOL, SOLO EN INGLES, cuando nos pregunte del SQL server, cerramos la ventana para que as no la instale, ya que no es compatible y nada ms causa problemas, no es necesario, reiniciar despus de la instalacin.

2.- Ya que se reinici la mquina y has cerrado las ventanas del dongle, te vas a la carpeta "sp4-r2" y en ella encontraras un instalador, en ella, ANTES DE EJECUTARLO le dars clic con el botn secundario y luego te vas a propiedades, una vez all te vas a la pestaa de compatibilidad y seleccionas el modo para "Windows XP SP2", ahora instalas el programa y reinicias. OJO CON LO SIGUIENTE 3.- Ahora te vas a la carpeta "New crack 2" y al archivo "Install.cmd" le das clic derecho y luego a propiedades, despus a compatibilidad y le das a "Windows XP SP2" y aceptar, NO LO ABRIMOS TODAVIA!!!!!!

4.-Aqui viene lo interesante, el archivo "Install.cmd" lo programamos para que instalara todo automticamente, pero notamos que en algunas PC's esto no es posible, por lo cual al hacer este metodo podremos modificar las entradas de registro manualmente sin riesgo a que ocurra un fallo en el sistema, por lo cual vamos a hacer lo siguiente; en la carpeta "New crack 2" instalamos los siguientes archivos de registro en este orden:

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MEMORY.reg (se tarda 21 segundos) ETABLE.reg (Instantneo) DTABLE.reg (Se tarda 13 minutos, puedes hacer cualquier otra cosa mientras acaba de instalarse, mucha paciencia)

5.- Ahora vamos a dar clic al archivo "Instal.cmd"; a las primeras 3 preguntas les vamos a decir que NO, mientras que a todo lo dems le vamos a dar autorizacin.

OJO CON LO SIGUIENTE

En cuanto autoricemos la instalacin del driver nos va a aparecer la ventanita de "Instalando dispositivo"; INMEDIATAMENTE dale clic, y dale a la opcin "Omitir paso de buscar en Windows update" ESO ES REALMENTE NECESARIO, si no lo hacen se arruina todo y tienen que volver a comenzar. 6.- Reiniciar equipo en cuanto nos indique que ya instalo todos los dispositivos

Links de descarga de Wilcom2006 para Windows 7. http://www.megaupload.com/?d=ODATO1Y7 http://www.megaupload.com/?d=9SGULJ02 http://www.megaupload.com/?d=TPVKQ7QJ

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CRDITOS ESTE CUADERNO DE PRCTICAS SE REALIZ CON LA COLABORACIN DE:

ISC LIZ ROA DIRECTOR ACADEMICO (VILLAHERMOSA) liz_imco@hotmail.com ISC JESS ENRIQUE SOLS SNCHEZ SUPERVISOR REA DE DISEO GRFICO (MRIDA, YUCATN) imcocad_merida@hotmail.com

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Porque la principal preocupacin de IMCO es que t aprendas cosas tiles para tu vida diaria. El presente cuaderno de prcticas de Sistemas de Impresin es el resultado de tus sugerencias y necesidades.

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