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El Desafio Del Clerigo

El Desafio Del Clerigo

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Pommeville

1 cuadrado = 10 metros Prado Jardines Campos Huertos Bosque
Rio

Vado Carretera Carretera pavimentada Elevación 6 m Pozos

1. Finca de Lord Tomás 2. Portos el Carrero 3. Gwalmai el Herrero 4.Theriault el Molinero 5. Owen el Escudo 6. Darian la Curtidora 7. El Grifo Verde 8. Establos de Annelle 9. René el Ebanista

10. Andrés el Platero 11. Pierre el Comerciante 12. Almacenes de Gerard 13. Casa de la alcaldesa Theneuse 14. Sadie la Panadera 15. Templo de la Reflexión 16. Torre de Reginard 17. El Cementerio 18. Las Ruinas

Por L. Richard Baker III Introducción Datos para el DM La ciudad de Pommeville Aliados y servidores Empieza la aventura Primera Parte: Una noche en la ciudad Segunda Parte: Una grave situación Tercera Parte: El cetro desaparecido Cuarta parte: Conclusión Diseñado por: Andrew Schub Ilustración cubierta: Larry Elmore Ilustraciones interiores: Ken y Charles Frank Cartografía: John Knecht Traducción: Domingo Santos Correción de estilo: Jordi Fernandez Diseño edición española: Lluís Guillen Autoedición: Ediciones Zinco Fotomecánica: FEPSL Imprime: LIFUSA
© 1993,1995 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier reproducción o uso de los textos y arte aquí contenidos quedan prohibidos sin la expresa autorización por escrito de TSR Inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD & D, MONSTROUS COMPENDIUM, DUNGEON MASTER, ONE-ON-ONE y el logo TSR son marcas registradas por TSR Inc. Todos los derechos reservados. Derechos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco S.A. Avda. de Roma 157,9 º 08011 Barcelona, España Director de publicaciones: Luis Vigil Director de producción: Hans L. Kótz Director comercial: Francisco Morales ISBN: 84-468-0334-8 Depósito Legal: B-21114/95 IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAIN

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El desafío del clérigo es una aventura ONE-ONONE™ diseñada para un único personaje jugador y un DUNGEON MASTER™. La aventura puede utilizarse como parte de una pequeña campaña, o para proporcionar a un jugador la posibilidad de ganar algo de experiencia extra fuera del grupo normal de aventureros. El desafío del clérigo puede ser usado también por un grupo más grande de aventureros, pero el DM no debe permitir que los jugadores encuentren tantos PNJs aliados. Esta aventura es adecuada para un PJ sacerdote de nivel 2 a nivel 4. Los clérigos tendrán las mayores oportunidades de completar con éxito la aventura; si el PJ es un sacerdote especializado, asegúrate de que puede ahuyentar muertos vivientes. También es importante que las esferas de acceso del personaje o la selección del kit le permitan una buena elección de armadura, armas y conjuros. Personajes de otras categorías pueden intentar esta aventura. Un paladín de nivel suficiente para ahuyentar muertos vivientes servirá perfectamente, pero los PJs de cualquier otra categoría necesitarán ser de nivel 4 a 6 para compensar su falta de habilidad ahuyentadora.

Aliados y servidores
La clave de esta aventura es la cantidad de aliados y servidores en perspectiva que hay en Pommeville. Un único personaje que actúe solo puede verse abrumado por los problemas. Por otra parte, un PJ que contrate a un par de recios hombres de armas y reúna una efectiva fuerza de choque multiplicará exponencialmente su poder de fuego, al tiempo que incrementa sus posibilidades de sobrevivir. El DM debe ayudar al personaje a ver que pedir o contratar ayuda es algo permitido y alentado. Después de todo, los clérigos son buenos organizando a la gente y trabajando con ella. En algunos aspectos, se espera que el DM ocupe el lugar de un grupo bien equilibrado. Desarrolla con cuidado el juego de estos PNJs; cada uno tiene motivaciones y peculiaridades especiales que los hacen únicos, y en una pequeña aventura como ésta los PNJs serán mucho más numerosos y más importantes que en un escenario de muchos jugadores. Finalmente, pero no por ello lo menos importante, recuerda permitir que el jugador permanezca a cargo del desarrollo de la aventura.

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El su- mo sacerdote del templo era un poderoso y malvado clérigo llamado Nedrezar. el Cetro de Astara. En la Segunda Parte. Giles iba siguiendo el rastro del obispo Astara tal como estaba registrado en las historias del reino vecino. Las facciones del templo malvado se enzarzaron en una lucha por el poder que las debilitó a todas. Por supuesto. Pommeville fue el emplazamiento de un templo dedicado a una potencia oscura. y descubrió el antiguo templo. El DM puede personalizar la aventura y ajustar la dificultad en este capítulo. el clérigo estará preparado para regresar al antiguo templo.El desafío del clérigo empieza cuando el personaje jugador llega a Pommeville tras un largo día de viaje. los zombies vuelven a sus tumbas.. El héroe averigua también más detalles de la historia del templo y los problemas de Pommeville. La Auténtica Historia Hace siglos. Giles y sus compañeros entraron en el templo y rompieron atolondradamente el sello. Las fuerzas iban acompañadas por el obispo Astara Corazonfiel. Una noche en la ciudad. Nedrezar ha despertado y busca escapar. Sin darse cuenta de lo que habían hecho. Al amanecer. En la Tercera Parte. y su cuerpo fue enterrado. matando a cualquiera al que puedan atrapar! Esta primera escena se halla cubierta en la Primera Parte. y la investigación revela al PJ que un sello que aprisionaba al mal del templo está ahora roto. Resulta claro que han sido recientemente perturbados. se marcharon. Unos cuantos años más tarde. Con el cetro retirado. La gente de Pommeville sabía poco de la tenebrosa historia de la región. Tras derrotar a la lamia y recuperar el Cetro de Astara. una terrible catástrofe se abate sobre la ciudad: ¡los muertos se alzan y caminan por toda ella.. De otro modo. Una exploración del cementerio revela un templo secreto oculto debajo de la ciudad. que descubrió la tumba oculta de Nedrezar. Para hacer la aventura más fácil. Giles y sus compañeros no fueron muy lejos. el héroe intenta restablecer el sello. El alma de Nedrezar se vio atrapada en un cráneo de cristal. Nedrezar aspiraba a convertirse en un cadáver. la ciudad de Pommeville creció en el mismo lugar donde estaban las antiguas ruinas. hasta que cae la noche. Las cosas parecen completamente rutinarias. el PJ inicia su búsqueda del Cetro de Astara. pero una parte crucial. La resolución más peligrosa de esta parte requiere que el PJ se aventure al campo en busca de la guarida de una lamia. Pommeville es una pequeña y tranquila ciudad en una zona relativamente civilizada. el PJ investiga los acontecimientos de la noche anterior y recluta aliados para que le ayuden. Giles y sus compañeros fueron atacados por una lamia y sus esbirros unos pocos kilómetros al norte de la ciudad y fueron muertos o capturados. donde al PJ le sea fácil hallarlo. un clérigo llamado Giles llegó a Pommeville en busca del templo. El cetro desaparecido. Nedrezar no completó su transformación y no se convirtió en un cadáver. A medida que transcurrían los años. Hacía una semana. retirando el cetro de Astara. También consagró el lugar y colocó un sello sagrado sobre la puerta de la cripta para contener el mal que había dentro de ella. Sus servidores controlaban buena parte de la zona circundante. Una grave situación. Para salvar Pommeville es preciso restablecer el sello. Cuando se alza la luna. . Astara sabía que algún mal acechaba dentro de ella. y en una bóveda secreta el héroe descubre los restos del sumo sacerdote. buscando extender su poder más allá de la tumba. el DM puede situar a Giles en Pommeville o Arden. Conclusión. y está animando a los zombies para que le traigan víctimas. fue traicionado por un lugarteniente que deseaba el poder del sumo sacerdote para él. En la Cuarta Parte. e impidió que los hombres del rey retiraran el cráneo. La ciudad y sus residentes son descritos con detalle en las páginas siguientes.. El DM no debe vacilar el cambiar el nombre si lo considera importante para que se adapte a su propia campaña... Necesita la energía de criaturas vivas para liberarse de su prisión. el mal debajo de la ciudad ha ido creciendo en fuerza mientras el PJ buscaba los medios de destruirlo. Durante el proceso de transformación. El templo es un lugar malvado. falta. las fuerzas de un reino vecino bueno atacaron el templo malvado y lo destruyeron.

y su única descendencia es su hija Cerene. barricado. La ciudad en sí es más bien pequeña. lord Tomás permite que la ciudad se gobierne a sí misma. a lo largo de las orillas del río. en nombre del lord barón Gerald Lemieux. pero son ciudadanos de nivel O sin armas ni armadura. Pommeville es notable por sus huertos de manzanos y perales. ver- . y fue sede de mucha maldad durante los siguientes 40 años. son bienvenidos a quedarse. El templo estaba aliado con monstruos y ambiciosos nobles de los reinos cercanos. El lord escudero es un noble de edad avanzada que disfruta de su tranquilo retiro. las ruinas del templo y el vado del Volar fueron un lugar rehuido por la gente. Está rodeada por campos y huertos cultivados que son atendidos por la gente que vive en las granjas de los alrededores. un jardinero llamado Elias. el lugar ha estado en paz durante muchos años. Durante cientos de años. carne de vacuno y varios productos lácteos. podría resistir cualquier ataque menos el de un ariete. Historia La ciudad es más antigua de lo que la mayoría de sus residentes creen que es. La mayor parte de la gente de la ciudad se gana la vida en la agricultura o sirve a las caravanas que pasan por el Camino de Piedra. Hace unos 240 años. y muchas caravanas y viajeros cruzan la ciudad siguiendo este camino. 1. Pommeville fue fundada hará unos 170 años. La esposa de lord Tomás murió hace unos años. un profundo arroyo de montaña de aguas rápidas que es vadeable en este lugar. El Pedregal domina el río Volar. Tomás Avergnon es un caballero amistoso pero digno al que le gusta hablar del tiempo y de sus huertos de manzanos. En la práctica. Mientras los viajeros mantengan sus espadas en sus fundas y gasten dinero. Pommeville está gobernada por el lord escudero Tomás Avergnon. y sus campos producen una amplia variedad de cereales. se construyó un oscuro templo en el Pedregal. si el PJ mira. Tras la caída del Sumo Sacerdote Nedrezar. Portos vive en una amplia y confortable cabana con un espacioso taller a su lado. A medida que las guerras se desvanecían en la historia. Lord Tomás emplea a un mayordomo llamado Steven. Lord Tomás y el resto de su personal ayudarán al PJ de todas las maneras posibles cuando empiecen los problemas. Una antigua carretera conocida como el Camino de Piedra cruza el Volar a la sombra del Pedregal. Cerene es una mujer inteligente y de voluntad fuerte de 30 años. En la actualidad el alcalde es una popular granjera y terrateniente llamada Nichole Theneuse. el templo fue destruido cuando una serie de guerras asolaron la región. y la población total es de tan sólo unas 300 personas (incluidas las granjas de los alrededores). Finca de lord Tomás. pero en estos momentos está visitando a su padre. una nueva generación de campesinos y cazadores acudieron a la zona. sin embargo. duras. Siempre ha vivido gente en esta zona. Algunos reinos cercanos han apostado ocasionalmente guarniciones o han construido empalizadas en el lugar. el Camino de Piedra ha visto el paso de mercaderes y ejércitos a los pies del Pedregal. Los ciudadanos eligen a un alcalde cada tres años para que se ocupe de las cosas. La ciudad ha crecido y prosperado desde entonces.) Cerene es un aliado potencial. y no hay ninguna razón para mostrarse suspicaz u hostil hacia los desconocidos. que ha estudiado con cierta profundidad las artes arcanas. Carros. Su hogar es confortable. bien arreglado y muy fuerte. recortando y dando forma a los árboles de su finca. Durante unas pocas décadas. Portos el Carrero. dos doncellas llamadas Lisa y Elsie. Puede hallársele a menudo con una tijeras de podar. 2. (En la finca pueden hallarse cinco escudos y dos espadas largas.Pommeville se extiende a la sombra de un oscuro y rocoso otero conocido como el Pedregal. cultivando la tierra y atendiendo las posadas para los viajeros. ruedas y ejes están esparcidos por todas partes en diversos estadios de reparación o construc- La Ciudad Pommeville aparece en la parte interior de la cubierta de este libro. A menudo se halla en la capital. y ocasionalmente contrata a un par de agricultores de la ciudad para que le ayuden durante la época de plantar o la cosecha. La gente de Pommeville tiende a ser abierta y amistosa.

cuya familia ha regentado la posada desde hace varias generaciones. George las alquila por 1 mo por noche. que comparte su buen humor y su amor a las historias. Es un hombre alto de rostro pétreo que nunca utiliza dos palabras allá donde una es suficiente. con unas reservas interminables de buen humor. Hace unos diez años se quedó viuda a temprana edad. pero corteja a la hija de Owen. Es un hombre delgado de unos 50 años que se está quedando calvo. uno de los hombres más ricos de la ciudad. y tienen tres hijas. Cuida de su hogar con su esposa Yvonna. en realidad es un herrero muy hábil. y los caballos son por término medio de mala calidad. Portos y María tienen cuatro hijos pequeños. Andrés el Platero. mientras Aubrey se ocupa de la cocina. Este viejo y destartalado edificio necesita urgentes reparaciones. Varias pieles y cueros cuelgan curtiéndose en su casa. 7. Andrés es un hábil joyero y peltrero que fabrica una gran variedad de objetos útiles y decorativos. Pese a las apariencias. o 5 mo por toda una semana. Owen es un soldado retirado que se trasladó a Pommeville hace varios años para dedicarse a la agricultura. con un cuerpo bajo y recio y una frondosa barba negra. Tres de las habitaciones se hallan ocupadas en estos momentos: una por una comerciante de paso llamada Shanna Rizoblanco. El negocio es propiedad y lo lleva una graciosa y enérgica mujer llamada Darian. Evita a la gente. Rosalie. Su tienda es muy desordenada. . pero sólo luchará en defensa de su casa o de sus vecinos. y toda la zona huele con el intenso olor de su oficio. y la última por el capitán Miles. es una espléndida posada que acoge a los viajeros a lo largo del Camino de Piedra. Su sala común es utilizada como sala de reuniones de la ciudad. pero las trabaja él mismo. Darian la Curtidora. Shanna y el capitán Miles son todos potenciales aliados del PJ. uno de los edificios más grandes de la ciudad.ción. Construyó el molino con sus propias manos hace 25 años. Las hijas de George y los hijos pequeños de Marco trabajan como doncellas y mozos de cuadras. 6. La esposa de Theriault es una mujer con mejillas de manzana llamada Edna. Supervisa a un par de mozos de cuadras jóvenes. Gwalmai el Herrero. Las tierras de Owen se encuentran a una cierta distancia al sur. Theriault el Molinero. hijos de granjeros locales. pero bien cuidadas y confortables. Establos de Annelle. que parece ser la única persona con la que Portos se muestra considerado. y al atardecer docenas de ciudadanos se reúnen allí para disfrutar de una jarra de cerveza y una canción o una historia. La tienda de Gwalmai contiene muchos martillos y hojas útiles que pueden ser utilizadas como armas. y la familia de Marco. El Grifo Verde es propiedad de un hombre bajo y recio llamado George Marsett. La propia Annelle es una mujer de mediana edad y aspecto perezoso con un temperamento retorcido. El Grifo Verde. Gwalmai vive solo aquí. El propio herrero es un buen guerrero y un servidor potencial. Theriault. 9. 4. Gwalmai es un viajero que recorrió ampliamente el mundo antes de asentarse en Pommeville. Owen el Escudo. del ejército del rey. Las habitaciones son pequeñas. Comparte su hogar con su esposa María. 8. Fray Nicolás. Owen guarda una armadura de mallas y una espada debajo de su cama. 10. René el Ebanista. René fue un formidable cazador y guerrero en su juventud. y se dedicó al curtido de pieles para ganarse la vida para ella y su hijo Robert (ahora con 12 años). sin ninguna ayuda. y que vive aquí con su esposa Annette y cuatro niños pequeños. pero no se aliará con el PJ. El Grifo Verde. 5. y pasa los días trabajando la madera. y el propio Gwalmai parece algo distraído. La posada tiene un total de ocho habitaciones para huéspedes arriba. su hermano menor Marco. y lo mantiene inmaculado. Es un hombre amable pero tímido. René Marault es un hijo de un viejo artesano que vive solo en esta aseada cabana. 3. es un recio ciudadano de unos 50 años. una por un monje errante llamado Fray Nicolás. George es ayudado por su esposa Aubrey. Portos es un hombre hosco de unos 35 años.

La mayoría de los artículos habituales de ropa. Oculta un aprovisionamiento secreto de armas para un mercader en uno de sus almacenes. La esposa de Pierre falleció recientemente. de modo que Pierre sólo almacena dagas. El Cementerio. . Reginard Varaderruna es el sabio y hechicero local. 30 armaduras de anillas. y vende sus pasteles y su pan cuando desea un poco de dinero para gastar. El templo es atendido por el hermano Montrel. Esta tienda la lleva Pierre Quantrill. y tiene una amplia selección de artículos en stock. 18. la zona es popular entre los niños y los amantes del lugar. Las Ruinas. Las ruinas están llenas de maleza y apenas son visibles desde la ciudad. 20 escudos. un viejo de buen corazón que desprecia absolutamente el desorden o el caos de cualquier tipo.. Esta propiedad. un sacerdote de la fe del PJ. El PJ se familiarizará muy pronto con esta área. una elegante casa en la ladera de la colina. 40 lanzas y 20 espadas cortas. Ahora sólo hornea por capricho. 17. hoces. hachas. La mayoría de la gente de Pommeville no tiene la menor idea de lo que pueden ser estas ruinas. pero tiene dos hijos adolescentes que le ayudan en la tienda. Almacenes de Gerard. Sadie vive sola en su pequeña cabana. domina la ciudad. Nichole es una mujer tranquila que sabe escuchar. Muchos senderos pequeños serpentean alrededor de la parte superior del Pedregal. La gente de Pommeville ha estado enterrando a sus muertos aquí desde hace más de 150 años. equipo. y ayudará de buen grado al PJ en todo lo que pueda. Pierre sirve a las caravanas de paso y a los campesinos locales. 11. Las armas no tienen mucha demanda. pero todavía puede serle muy útil al PJ. Gerard es un viejo y correoso comerciante que alquila espacio en estos edificios a los mercaderes de fuera de la ciudad que necesitan un lugar donde almacenar sus artículos.Andrés tiene un musculoso aprendiz llamado Lars que es un servidor potencial. 16. y Gerard se siente muy irritado por ello. Gerard puede ser persuadido de compartir todo esto en beneficio de la ciudad. Se siente encantado cuando ve a un sacerdote de la misma fe. 13. El escondite incluye 10 armaduras de mallas. El negocio se halla en horas bajas últimamente. arcos. Torre de Reginard. Varios grandes almacenes y un pequeño edificio de oficinas constituyen este negocio. pero el PJ probablemente no la necesitará hasta más adelante en la aventura. 15. Sus regias columnas y jardines pueden verse desde la mayor parte de las calles de Pommeville. 14. El hermano Montrel es un hombre muy viejo que mantiene el templo con un poco de ayuda de algunos de los ciudadanos más generosos. Sadie es una vieja mujer que se ha retirado. Sus talentos como mago se hallan en declive. pero es muy conservadora y escéptica. tachas y arneses o raciones del MJ pueden encontrarse aquí con un sobreprecio de un 10%.. Pierre el Comerciante. si el PJ descubre el escondite secreto. Otros objetos que pueden encontrarse fácilmente son martillos pequeños. Nota importante: este templo está dedicado a la deidad patrona del PJ. Nichole Theneuse es una mujer seria de unos 45 años que posee extensos huertos y tierras de labor fuera de la ciudad. Nichole es una viuda sin hijos. palancas y otras herramientas. Terence es un hombre extrovertido y de buen temperamento que pasó varios años corriendo aventuras en muchos lugares. Templo de la Reflexión. Casa de la alcaldesa Theneuse. Un mayordomo y un par de doncellas ayudan en el mantenimiento de la casa. Es un aliado potencial para el PJ. El recurso más importante del templo es su biblioteca de historia y leyendas locales. pero su hermano menor Terence y su familia viven en la finca. cuchillos. 12. un hombre quisquilloso y aburrido de unos 40 años. Es un templo pequeño y deteriorado usado por los viajeros y algunos de los ciudadanos. Sadie la Panadera. flechas y proyectiles de honda.

armero 8. 12 saetas y 4 saetas con punta de plata. un cierto número de personalidades inusuales pueden ser reclutadas para ayudarle contra la amenaza de Nedrezar. Capitán Miles (Grr3): Humano. Pericias en no armas: etiqueta 13. pero deseará ver claramente las cosas una vez se haya implicado en ellas. Con 10. . Car 13. Cerene prefiere evitar el combate físico.AL. herbalismo 15. Equipo: armadura de mallas. Des 12. MV 12. Frz 9. CA 5 (brazales de defensa CA 6. CA 1 (armadura de placas +1. Es el pendenciero de la ciudad. #AT 1. Lars es un musculoso joven de mala actitud. insistirá en ir con el grupo para impresionar a los otros habitantes de la ciudad y demostrarse a sí mismo que es un «auténtico héroe». Equipo: armadura de cuero. martillo. brazales de defensa CA 6. Pericias en no armas: herrería 10. pero el PJ tendrá muchas más posibilidades de salvar a Pommeville si es lo bastante listo como para aceptar las ayudas. Si oye que el PJ está reuniendo una banda para luchar por Pommeville. Des). yesquero. frasco de vino. GACO 20 (18 con bonif. manejo de animales 6. Puede ser absolutamente gélida a veces. Pericias en armas: daga. Frz). Pericias en armas: daga. Pericias en armas: espada larga. Pericias en no armas: herrería 18. Desgraciadamente. El jugador no debe sentirse obligado a aceptar la ayuda del PNJ. #AT 1. cabalgar 16. Frz 16. pero bajo la superficie es una persona sabia y compasiva. capa. poción de curación. Int 9. Conjuros: hechizar persona. siempre avasallando a los más pequeños o débiles. bolsa con componente de conjuros. Con 14. yelmo. Dñ 1d4 + 1 (daga +1). #AT 1. botas. Sab 8. Int 17. Des 13. #AT 1 (3/2 con espada bastarda). puesto que las compañías con las que luchó no eran muy cuidadosas en elegir sus causas. 15m cuerda. varita de proyectiles mágicos (17 cargas). sólo le preocupa su propio pellejo! Dejará que los demás personajes se enfrenten a un horrible final si eso significa que él puede llenarse los bolsillos de oro. Des 15. Es un hombre tranquilo y sombrío que evitará verse implicado en los problemas de la ciudad a menos que el PJ haga que valga la pena. MV 12. No habla de sus experiencias militares. Cerene Avergnon (Hch4): Humana. morral. ballesta. Equipo: ropas de jinete noble. Dñ 1d8 + 4 (espada bastarda +1. pellejo de agua. AL NM. Car 12. pg 25. Gwalmai el Herrero (Grr1): Humano. AL N. Si Cerene es testigo de un acto de cobardía o estupidez por parte del PJ. historia antigua 14. pg 9. pg 10. 6 antorchas. Car 13. toque helado. Con 10. Dñ 1d8 + 3 (espada larga. Gwalmai puede ser contratado por 2 mo al día. Frz)01d4. pellejo de agua. juego 13. el aprendiz del herrero (Grr0): Humano. CA 4 (armadura de mallas y escudo). tan sólo es un huevo podrido. MV 12. pg 5. no vacilará en señalárselo y en actuar por su cuenta. Sin embargo. daga. GACO 20. Gwalmai sirvió como hombre de armas y mercenario antes de dedicarse a la herrería. Frz 18/14. daga +1. escudo. Sab 13. Lars.La mayoría de la gente en Pommeville son ciudadanos de nivel O con pocos deseos de unirse al PJ en ninguna empresa peligrosa.LB. levitar. Dñ por arma. garrote. capa. o puede ser persuadido de que se alíe desinteresadamente apelando de forma excepcionalmente fuerte a su sentido de la responsabilidad. Sab 7. MV12. encender fuego 7. Lars no tiene agenda ni planes para traicionar al grupo. protección contra el mal. Cerene es un mujer altiva e imperiosa que está acostumbrada a estar al cargo de todo. ballesta. daga.GAC0 19(18). Cerene se aliará con el PJ sólo después de que haya quedado absolutamente claro que la ciudad se halla en un peligro serio e inmediato. garrote. Frz. Int 10. escudo). libro de conjuros. capa. esfera llameante. espada larga. CA 8 (armadura de cuero). ballesta ligera.

Des 9. Int 13. Frz). AL NB. Reginard . honda. El fraile puede pertenecer a la religión del PJ si el DM así lo decide. historia antigua 12. Car 14. #AT 1. AL LB. pellejo de agua. Car 14. GACO 17 (13). Pericias en armas: maza. Disfruta compartiendo sus conocimientos (es decir. de paso por Pommeville camino de su nuevo destino. Frz 17. heráldica 13. Hermano Montrel (Sac2): Humano. ballesta pesada. Pericias en no armas: curación 13. mochila. #AT 1. Conjuros: comprender lenguajes. sugestión. Sab 14. siempre que sus religiones no sean diametralmente opuestas. GACO 19. Con 7. luz. herbalismo 16. una semana de raciones. bolsa con componentes de conjuros. vara. pg 14. Con 15. vara. historia local 14. y se refiere a los ciudadanos como «auxiliares amistosos» y a los zombies como «tropas de asalto enemigas». MV 6 (edad). Con 16. CA 10. GACO 20 (penalización -1 por baja Fuerza). luz. CA 10. protección contra el mal. zapatero remendón 11. Dñ por arma. Dñ Id6 + 1 (maza. frasco de aceite. espada bastarda +1. Int 13. vara. Int 10. El fraile Nicolás es un fornido monje joven que pertenece a una orden que vaga por el territorio. invisibilidad. Miles está dispuesto a pasar el liderazgo a la persona que considere que está más cualificada a enfrentarse a los muertos vivientes. Lo ve todo en términos militares. daga de plata. identificar conjuros 16. pero todavía tiene una mente aguda y clara. conjuros gratuitos y acceso a la biblioteca del templo. Pericias en no armas: manejo de animales 13. libro de conjuros. detectar el mal. símbolo sagrado. y recibe cálidamente a cualquier visitante. sueño. pg 8. sandalias. Es un viejo que está perdiendo su vigor. Fray Nicolás (Scd1): Humano. Equipo: ropa. Dñ por arma. rastreo 12. escudo. honda. ayudando a la gente común. lanza. Car 13. detectar magia. El capitán Miles es un oficial del ejército del rey. Es un hombre honesto y franco que no abandonará Pommeville hasta saber que la ciudad está a salvo. Deseará acompañar al PJ y ayudarle contra el mal que amenaza Pommeville. e intenta evitar las interacciones sociales. pero es evidente que el anciano sacerdote es demasiado frágil para tales actividades. protección contra el mal radio 3 metros. Equipo: armadura de placas +1. Con 9. amigos. símbolo sagrado. yelmo. Conjuros: bendición. Pericias en no armas: sentido de la dirección 13. lenguajes antiguos 18. Reginard Varaderruna (Hch6): Humano. poción de curación. El hermano Montrel ofrecerá toda la asistencia que pueda al PJ. curar heridas ligeras. Frz 16. Reginard es un viejo sabio de confianza y un alquimista que pasa buena parte de su tiempo rebuscando entre antiguos tomos en su torre. Conjuros: curar heridas ligeras. incluido curación. Sab 14. anillo de protección +3. Sab 12. ballesta. conocer alineamiento.especialización). linterna. MV 12. Equipo: ropa. 20 saetas. Pericias en armas: espada bastarda (especialista). Pericias en armas: daga. Sab 14. CA 7 (anillo de protección +3). leer/escribir 19. MV 9 (edad). pg 5. 2 dagas. GACO 20. Pericias en no armas: historia antigua 17. capa. El hermano Montrel atiende el Templo de la Reflexión y es un sacerdote de la misma fe que el PJ. Des 10. varita de fuego (12 cargas). pero esto no es necesario: seguirá voluntariamente a cualquier sacerdote carismático de un nivel superior al suyo. Int 18. #AT 1. AL LB. Des 12. daga. Todo lo que necesita hacer el PJ es pedirle su ayuda al fraile. Frz 10. Des 11. hablando durante horas) acerca de casi cualquier tema. Es muy tranquilo y se azara fácilmente. Frz 6. Car 9. historia local 9. religión 14. capa con capucha. Pericias en armas: vara. Equipo: ropas. cabalgar 15. poción de volar. AL LB.

ropas de jinete. aunque un tanto excéntrico. botas. Equipo: armadura de cuero +1. patrullando la región. Equipo: armadura de cuero tachonado. caza 13. daga. pero se incordian interminablemente el uno al otro. especie enemiga: orcos. capa de protección +1). pero la mayor parte de sus ingresos derivan de sus actividades de ladrón. Pericias en armas: espada corta. Dñ 1d8 + 3 (hacha de batalla. Terence es alegre y despreocupado y se lleva bien con todo el mundo. Pericias en no armas: evaluación 13. MV12. Car 15. AL CB. y está convencida de que el mejor ladrón es aquel que pasa desapercibido. #AT 1 y 1. Shanna intentará evitar verse mezclada en los problemas de Pommeville. Terence Theneuse (Brb3): Humano. Compra y vende ocasionalmente cosas. abrir cerraduras 40%. Frz). Reginard se sentirá feliz de ayudar al PJ en todo lo que pueda. en la creencia de que no le corresponde a ella luchar con los zombies. Sab 14.es muy popular entre los niños de la ciudad. vagó ampliamente por los bosques y colinas alrededor de Pommeville cuando joven. 20 daga). ocultarse en las sombras 40%. pg 29. espada corta +1. acrobacias 17. Con 18. Como hijo menor de la familia Theneuse. hacha de mano. una semana de raciones. GACO 18 (17 hacha de batalla.Frz 18/38. Dñ 1d6 +1 (espada corta +1) y 1d4 (daga). CA 6 (armadura de cuero tachonado. carcaj con 20 flechas de descarga. pero puede aliarse con la causa del PJ tras una demostración visible del personaje de su efectividad contra los muertos vivientes. escalar paredes 90%. pg 18. y 1d6 + 4(hacha de mano + 1. Shanna cree que tiene derecho a robarle a la gente que puede permitirse la pérdida. Habilidades de ladrón: vaciar bolsillos 50%. montañismo. caballo de monta. Des 13. Pericias en armas: hacha de batalla. Terence desaparece a menudo durante varios días consecutivos. Con 15. arco largo. cabalgar 13. pellejo de agua. bolsa de cinto con ganzúas. cabalgar 17. Finalmente se convirtió en un hábil guardabosques. Montrel y Reginard son grandes amigos. . Shanna Rizoblanco (Ldr5): Semielfo. sentido de la dirección 15. daga. Des 17. comprensión de animales 13. Des). andar por la cuerda floja 17. daga. moverse en silencio 27%. sus días de aventura pasaron hace ya mucho tiempo. daga. mochila. como el hermano Montrel. y si acompaña al PJ evitará los conflictos o cualquier ejercicio físico serio. leer lenguajes 5%. Int 13. Ayudará al PJ si se le pide. Reginard reconoce esto. CA 4 (armadura de cuero +1. Señalará que ella «sólo se dedica al comercio». arco largo. detectar ruidos 35%. hacha de mano +1. capa de protección +1. #AT 1 y 1. nadar 13. Es famoso por haber matado a cuatro orcos en una pelea para salvar una granja de una incursión de los monstruos. moverse en silencio 45%. hacha de batalla. Pericias en no armas: rastreo 15. Terence es lo más parecido a una héroe local. Int 13. AL NB. GACO 18 (17 espada. Frz). que constantemente lo asedian con peticiones de demostración de auténtica magia. pero. pellejo de agua. Sus ocurrencias y su actitud no hacen pensar en sus habilidades para la lucha. Frz 13. 16 hacha de mano). Habilidades de guardabosques: ocultarse en las sombras 20%. Shanna es una hermosa y vivaz semielfo que pasa como mercader errante e inversor. Sab 10. hallar/retirar trampas 40%. MV 12. disfraz 13. capa. Car 10. Los adultos de Pommeville consideran en general que Reginard es un viejo inofensivo. ballesta ligera.

buscar a un sabio. El Volar es frío y rápido. pero desde su interior te llega el sonido de conversaciones y el tintinear de platos y vasos. y cruzas el vado con tu caballo hacia el interior de la ciudad. Has cruzado esta zona en varias ocasiones en tu carrera. y es un buen momento para detenerse. Cuando estés listo para empezar. Se- . y puedes ver tiendas y cabanas a cada lado de la carretera. Estás cansado y tienes frío. Lo importante es que el DM proporcione al personaje jugador una excusa razonable para pasar por Pommeville. El héroe puede hacer lo que desee.El desafío del clérigo empieza cuando el PJ llega a Pommeville. puede acudir a visitar a unos familiares. o puede estar dedicado a alguna otra misión (llevar un mensaje. con el cartel de un grifo verde orgullosamente exhibido en su puerta. Sigues una antigua carretera conocida como el Camino de Piedra. El DM tendrá que inventar una razón para la visita del personaje. La oscuridad llega mientras desciendes por un boscoso valle hacia el vado del río Volar y la pequeña ciudad de Pommeville. El PJ puede haber sido llamado a un templo distante. ocultando en su cima unas ruinas cubiertas por la hiedra. pero debe alentársele a detenerse y descansar en la posada. Los cielos grises y las heladas lluvias de principios de primavera han estado contigo durante todo el día. Hay poca gente por los alrededores. lee el siguiente texto recuadrado al jugador: Has pasado el día viajando por las onduladas colinas y las tierras de labor de Vosgone. y estás ansiando una comida caliente y una cama acogedora. Pommeville es próspera. Una colina empinada y boscosa se alza por encima de la ciudad. una pacífica región que lleva generaciones asentada. Divisas la acogedora luz de una posada. lo que sea).

los clientes de la posada responderán alegremente a todas sus preguntas de rutina y le transmitirán algunos rumores poco importantes. lee el siguiente texto: Te sacudes de encima el frío. pero no creo que encontraran nada. pero también distingues algunos viajeros. y llevo muchos años atendiendo este templo. haré que mi sobrino se ocupe de tu caballo. los del lugar se encogerán de hombros y dirán algo así como: «Siempre han estado allí. área 7 del mapa. atas tu caballo y entras. «Bienvenido. Si el PJ inquiere acerca de las ruinas de encima de la colina. ve a la Primera Parte: Una noche en la ciudad. los niños corretean y juegan a menudo entre las ruinas. Me llamo George Marsette. el soldado es el capitán Miles. La semana pasada un par de aventureros las exploraron. Soy el hermano Montrel. El PJ puede hablar con tantos de los clientes de la posada como desee. Está desesperado por conocer noticias de cómo va la iglesia. y dirigirán al PJ al Templo de la Reflexión o al Grifo Verde. de modo que el hermano Montrel ofrecerá llevar al PJ al Grifo Verde. Montrel le ofrecerá su biblioteca de historia local. un par de viejos campesinos de piel curtida—. el artesano es Lars. Si el PJ visita a Montrel antes de que empiecen los problemas.» Tomas asiento y observas a la gente a tu alrededor. Si el PJ menciona que es un sacerdote o pregunta acerca de los templos locales. uno un imponente monje. los campesinos son Owen y uno de sus vecinos. Observas que se ha cumplido con los ritos establecidos. Mientras el PJ se muestre educadamente cortés. camino arriba. el PJ debe parar allí en su búsqueda de un lugar donde pasar la noche.rá muy duro seguir adelante en la oscuridad y la llovizna. El PJ puede intentar también hablar con un ciudadano o buscar en el Templo de la Reflexión. y un tercero parece ser un semielfo comerciante o mercader de algún tipo. no escuchará nada alarmante o inquietante. y el comerciante es la elfo Shanna Rizoblanco. y soy el posadero. El herrero es Gwalmai. un sacerdote de avanzada edad avanza hacia ti arrastrando los pies para saludarte. Ninguno de ellos sabe nada más acerca de las ruinas o tiene alguna información especial que transmitir. . e interrogará ansiosamente al PJ acerca de otros sacerdotes y obispos. La sala común de la posada es confortable. bienvenido —dice con voz cálida—. El Templo de la Reflexión Delante de ti se alza un pequeño templo dedicado a tu deidad. pero cree que ahora es seguro. Cuando el PJ llegue. Montrel sabe que las ruinas encima de la colina son los restos de un templo malvado. Uno es un apuesto soldado con uniforme. un joven impetuoso vestido como un artesano. Hablar con un Ciudadano El PJ puede llamar a cualquier puerta de la ciudad y conocer a la gente de Pommeville. "Bienvenido al Grifo verde —dice—. La mayoría de los ciudadanos se mostrarán amistosos y serviciales. Siéntate junto al fuego. uno de los PNJs le hablará del hermano Montret y del Templo de la Reflexión. No se le ocurrirá mencionar las ruinas a menos que se le pregunte por ellas. En algún momento de la noche. no hay mucho de lo que puedan hablar excepto algunos chismorreos. con una docena o así de ciudadanos y viajeros disfrutando de un rugiente fuego y de jarras de cerveza. el monje Fray Nicolás. La mayoría parecen ser habitantes de la ciudad —un hombre alto con un delantal de herrero. E1 Grifo Verde La posada es el Griío Verde. La mayoría de ellos han muerto o se han retirado. En unos pocos minutos. Ha pasado mucho tiempo desde que otro de nuestra orden me visitó.» El templo no tiene instalaciones para visitantes. pero que parece que poca gente ha estado aquí recientemente.» Cuando el PJ se retire a dormir. pero puesto que nada inusual ha ocurrido todavía en Pommeville. Un hombre bajo y de anchos hombros con un bigote caído se te acerca con una sonrisa. Dentro hallas unos cuantos bancos de madera muy pulida y un sencillo altar.

Te sientas en la cama y escuchas. mientras Aubrey grita que alguien vaya tras él y le ayude. CA 10. George se pone muy pálido y grita desesperado: «¡Ese era mi tío! ¡Y ahí está Regil. La habitación se halla en el segundo piso. Marco y familia: 8 humanos nivel 0. Fuera en el pasillo. pg 5 (George y Marco) o 2 (todos los demás). Luego hay un penetrante chillido procedente del pasillo. Los zombies persiguen de un lado para otro a los chillantes habitantes de la ciudad y los arrastran presas del terror y del pánico hacia un destino desconocido. y si lo desea. #AT 1. Después de que el PJ consiga ochar a los zombies de la posada. vestidos sólo con pijamas o batas de noche. Si el PJ es tímido o vacilante. Nedrezar anima a los muertos del cementerio y los envía contra Pommeville. dos zombies tienen a Shanna acorralada. para conseguir un efecto dramático en desarrollar la escena. ésta es una ocasión perfecta para que un héroe dé un paso adelante y se haga cargo de la situación. GACO 20. El PJ está durmiendo profundamente en su habitación cuando llegan los zombies. Hay una ventana detrás de la cama del PJ. Zombies (7): CA 8. Puedes ver a los otros huéspedes luchando por sus vidas. Cuando la última de las horribles cosas cae. MV 6. GACO 19. DG 2. o viceversa. un zombie está en la habitación del capitán Miles. el granjero! ¡Fueron enterrados hace años!» Los supervivientes se apartan. pg 11 cada. luchando contra dos zombies. Dñ 1d6 (garrote). Si el PJ simplemente echa a correr fuera para ver qué está ocurriendo. horrorizados por la macabra escena. ve a Los muertos andantes. los otros PNJs le seguirán. AL N. «¡La ciudad! ¡Los muertos están andando por toda la ciudad! ¡Debe de haber cientos de ellos!» Un Rudo Despertar En medio de la noche. pero la habitación de Miles permanece inquietantemente silenciosa. a discreción del DM. de Nicolás. . El pasillo está oscuro y lleno con el hedor de la tumba. Otros dos están en los aposentos del posadero. y puedes ver a otros dos en el otro extremo del pasillo atacando a George y su familia. en A la primera luz del amanecer. El primer encuentro es Un rudo despertar. y la caída infligirá 1d6 puntos de daño. Nicolás seguirá al PJ si el héroe hace algún esfuerzo por reclutarlo u organizar una defensa. El DM puede manejar a su antojo la escena. el DM puede hacer que George salga a la carga de la posada para hacer algo al respecto. La comerciante Shanna está atrapada en Los Muertos Andantes Evidentemente. No existe ningún tiempo predeterminado para cuando los zombies empiezan a golpear y matar víctimas. un extremo. TM M. puede abandonar también la habitación por este medio. Eres despertado por gritos en la distancia. que ocurre en la posada del Grifo Verde. AL N. Dñ 1d8. ¡De pronto oís un gemido de terror procedente del patio de la posada! George corre hacia la ventana y mira fuera. y George y su hermano Marco intentan valientemente desembarazarse de ellos mientras sus familias se cubren tras ellos. y por un momento todo lo que oyes es el gemir del viento y el susurrar de las hojas. el DM debe dejar que la gente acabe con los zombies. MV 12. EJ PJ puede ganar aliados ayudando a Shanna o acabando con el zombie en los aposentos de Miles antes de que mate al dormido capitán. Esta parte de la aventura termina con la retirada de los zombies. El héroe no ha tenido tiempo de enfundarse su armadura. #AT 1. George. pero sí puede ser capaz de agarrar su arma y un escudo. Los zombies que sean ahuyentados con éxito se retirarán de vuelta a ia tumba. los esbirros muertos vivientes de Nedrezar se alzan de sus tumbas y se encaminan hacia la ciudad.Durante la noche. ¡y algo golpea y trastea con la puerta de tu habitación! Un zombie está intentando entrar en la habitación para atacar al PJ. PE 65 cada. También puedes oír lucha en la habitación.

y seguirá a cualquier líder que le pida ayuda. pero reconoce que reunir un grupo es una muy buena idea. y puede ser el propio Gerard quien se halle en peligro. de otro modo. Cada vez. Si el PJ no puede explicar a Shanna por qué debe unirse a la banda. pero no abrumarle con interminables oleadas de zombies. Arrastrados a la tumba y El templo sitiado. Sé creativo e inventivo en presentar estos ataques. Son: George y Marco: Cualquiera de los dos irá con el PJ si se le pide. dile que se acerca el amanecer y que los muertos se están marchando lentamente de la ciudad. Seguirán aterrorizando la ciudad durante toda la noche. el capitán lo hará. los zombies atacan para matar. La Sed de los Muertos Utiliza este encuentro tantas veces como sea necesario a lo largo de la noche. estamos mejor adaptados a dejar que esos muertos descansen». Fuera hace frío y humedad. Aliados El PJ tiene varios aliados potenciales con él al final de Un rudo despertar. una enorme oleada de zombies ataca el edificio donde se han refugiado. Al salir de la sala común de la posada. Le pedirá al PJ que vaya con él y le ayude a defender la ciudad. la segunda vez que utilices este encuentro. con muchos más que avanzan tambaleantes calle abajo hacia la posada. el DM debe utilizar La sed de los muertos varias veces para mantener al PJ desequilibrado y asustado. Una vez el PJ ha decidido un curso de acción. Preferirá dejar que el PJ dirija las cosas. Además de estos encuentros. la semielfo se quedará a cuidará de las familias de la posada. altera la situación exacta de los PNJs implicados. y no temas recompensar el buen desarrollo del juego o las acciones valerosas. Puedes contar media docena de una sola mirada. Si el PJ rechaza a hacerse cargo de la situación. Un hombre al otro lado de la calle grita y cae bajo las aferrantes garras de tres de aquellas horribles cosas. Cuando el PJ parezca exhausto. el DM puede ofrecer un indicio o dos para conseguir que se muevan de nuevo. Huir: El PJ intenta llevar a la gente a un lugar seguro organizando la evacuación de la ciudad. Fray Nicolás: Nicolás desea defender la ciudad. Si el jugador se siente abrumado por el caos y ia confusión. El PJ puede ocuparse del asunto de un cierto número de maneras. La clave a esta parte de la aventura es mantener al jugador en el borde de su asiento. el DM necesitará presentar varios encuentros durante el transcurso de la noche. te das cuenta de que tú puedes ser el siguiente! Oscuras formas acechantes se te acercan desde todas direcciones. Cuando la gente de la ciudad se ha reunido allí. Cazar a los cazadores: El PJ reúne a tantos habitantes de Pommeville como puede e intenta exterminar a los zombies. entre ellos La banda de la alcaldesa. Sin embargo. Un PJ particularmente carismático o de habla fácil y valeroso puede conseguirlo. y las sombras son profundas y amenazadoras. Ocho zombies avanzan para atacar al PJ y sus aliados. te sientes horrorizado al ver docenas de gimientes zombies que merodean por toda la ciudad. También puede que necesite reunir con rapidez una banda de Aliados. puede ocurrir en los oscuros callejones adyacentes a los almacenes de Gerard. ¡Mientras observas esta terrible escena. Por ejemplo. Si el personaje va armado. intentarán aferrar al Estrategias Hay varias estrategias básicas que el PJ puede seguir a la hora de defender la ciudad del ataque de los zombies. Fsta noche la luna apenas es el delgado filo de una guadaña. descritas en la sección de Estrategias más abajo. señalando que: «como sacerdotes. y una maligna bruma brota del suelo.Hay aproximadamente 100 zombies vagando por las calles de Pommeville. Algunas de las estrategias son: . e] otro se quedará atrás para atrancar la puerta y cuidar de niños y mujeres Capitán Miles: El capitán tiene intención de salir y luchar contra los zombies. La mayoría de los PNJs sugerirán el Templo o la finca del Lord. Shanna: Se necesitará mucha argumentación para convencer a Shanna de que debe arriesgar su vida por los habitantes de Pommeville. Atrancar la puerta: El PJ intenta agrupar a la gente de la ciudad en un único lugar fácil de defender.

Nichole se mostrará muy decepcionada y no ayudará al PJ en la Segunda Parte. pero se mostrará visiblemente complacida de hallar a unos aventureros que están ayudando a la gente de Pommeville. la alcaldesa». exclama una voz en la oscuridad. pg 10 cada. su hermano Terence y un grupo de seis ciudadanos armados están trabajando también para salvar tanta gente de Pommeville como sea posible. y puedes . Los otros zombies arrastran a una nueva víctima ante la criatura en el centro del anillo. y se desviaron hacia un serpenteante camino que conduce a los bosques. dice. Cuando te acercas. GACO 19. En medio del anillo. Si el PJ acepta. Este encuentro proporciona al PJ una posibilidad de encontrarse con Nichole y encaminarlos hacia El templo asediado. Estos zombies llevan a sus cautivos al cementerio. PE 65 cada. Distantes gritos y los sonidos de luchas siguen alcanzando tus oídos cuando haces una pausa para evaluar la situación.PJ y arrastrarlo consigo para llevarlo ante Nedrezar. TM M. Jirones de ropa y manchas de sangre señalan claramente su camino. no te preocupes». y los retienen allí mientras Nedrezar se alimenta. ¡De pronto. Tus compañeros te dirán que el sendero lleva hasta el cementerio. pero su comprensión de las órdenes era limitada. Se presentará y le preguntará al PJ si tiene alguna idea de lo que está ocurriendo o por qué. animando a un cadáver con su propio espíritu. ver que se trata de un grupo de ciudadanos armados encabezados por una mujer de rostro serio que lleva una armadura de cuero. Hemos visto que esas criaturas arrastran a la gente hacia el noreste. habrá presentes 3d4 zombies y 1d12 ciudadanos. Nichole es una mujer tranquila y reservada. . un alto v bien conservado ¿ombie permanece de pie con las manos rodeando la cabeza de un chillante ciudadano. El sacerdote muerto viviente está allí. para que puedan defenderse allí juntos. «¿Eres sacerdote? Bien —dice Nichole—. Uno de tus compañeros te da un coda/o. Necesitaré hablar contigo cuando todo esto haya terminado. Arrastraron a sus víctimas hacia el norte a lo largo de la calle principal de Pommeville. Fruncirá el ceño y murmurará algo así como: «Está bien. A todos los efectos. Sólo unos cuantos recordaron capturar víctimas para su amo Nedrczar. Las sombras se acercan más. ve a Arrastrados a la tumba. donde se encuentra el viejo cementerio. ¿Puedes tú y tu banda seguirles e intentar rescatar a los que han cogido?» Arrastrados a la Tumba Los zombies fueron enviados por Nedrezar para que le trajeran cautivos de los que alimentarse. DG 2. y con un gemido de placer infernal drena la vida del impotente granjero. #AT 1. Dñ 1d8. captas un grupo de furtivas sombras que avanzan hacia ti y tus compañeros! «¿Quién anda ahí?». «Es Nichole. El rastro de los zombies no es difícil de seguir. dividirá su propia banda. Si no. En sucesivos encuentros. La Banda de la Alcaldesa Nichole Theneuse. Una malvada i luz arde como fuego verde en los ojos del zombie. MV 6. Zombies (8): CA 8. Tu pequeña banda se reúne y descansa por unos momentos. La fantasmagórica luminosidad parece brotar de las frías piedras y siluetea una macabra escena. e ignorará al PJ y sus compañeros. aferrando a cinco ciudadanos con sus sucias manos. Muchos de los zombies estaban consumidos por la sed de sangre una vez alcanzaron la ciudad. su espíritu ocupa un cuerpo y lo transforma en un cadáver. cuyo gris ceniciento cadáver se derrumba al suelo. y empezaron a atacar ciegamente todo lo que se movía. Mis compañeros y yo intentaremos llevar a todo el mundo hasta el templo. AL N. Diez zombies están de pie en un círculo en el centro del camposanto. puedes divisar una luz sobrenatural que pulsa encima del cementerio.

Forma de cadáver de Nedrezar: CA 5. Los otros zombies frenan sus movimientos y acaban deteniéndose. Los habitantes de la ciudad serán temporalmente olvidados y huirán rápidamente de la escena. GAC0 19. siseando amenazas y proclamando su fuerza: «¡Estúpidos! ¡He dominado la muerte! ¡Beberé vuestras almas. y luego los reanima. Tras una larga pausa los zombies despiertan y reanudan su ataque. Una girante bola de maligno fuego verde salta fuera del cuerpo y parte hacia el sur. Pierde el control de los zombies durante un round (los héroes pueden golpear con +4 para golpear y daño). Cuando Nedrezar es derrotado o todos los zombies abatidos. TM M. MV 12. MV 6. TM M. desapareciendo entre la densa maraña de los árboles.Nedrezar matará al siguiente ciudadano en un round si el PJ no interviene. El anciano sacerdote exultará mientras ataca a los héroes. . PE 975. AL N. e impedírsele que se acerque mediante un protección contra el mal. Los sacerdotes sufren una penalización de -2 a sus intentos de ahuyentar en la presencia inmediata de Nedrezar. y me serviréis por toda la eternidad!» Ten en cuenta que el espíritu de Nedrezar puede ser expulsado del cadáver que está animando mediante un disipar magia. Zombies (10): CA 8. Una vez el PJ y su grupo dejen saber su presencia. Lee el siguiente texto: De pronto la malvada luz desaparece de los ojos del cadáver. GAC0 15. abandona el cadáver que está animando y regresa a su tumba. algunos incluso se dejan caer de rodillas. Dñ Id4. #AT 1. AL LM. pg 26. DG 4 + 3. Dñ 1d8. AE drenaje de energía. DE golpeado sólo por plata o por armas mágicas +1 o mejores. pg 11 cada. y éste se derrumba al suelo. Nedrezar lanzará a sus esbirros al ataque. #AT 1. PE 65 cada. DG 2.

AL NM. los zombies se deciden y se vuelven hacia el templo. (¡Reconoces a dos de los habitantes de la ciudad que fueron muertos en el cementerio. (Los habitantes del poblado dentro del templo podrán contener a duras penas a los zombies. Dentro. cinco zombies entran por la destrozada puerta. GACO 15. Si el PJ ayudó a reunir a la gente de la ciudad y permaneció con ella. los zombies ju-ju avanzarán hacia la parte de atrás para alejar al PJ y sus compañeros. Dñ 1d8. La aparición de los zombies ju-ju suscita gritos de terror de sus anteriores familias y amigos. ordenando a los otros zombies que ataquen!) Sus ojos arden con un extraño fuego verde. PE 975 cada. GACO 19. DE golpeado sólo por armas mágicas +1 o mejores. Docenas de zombies rodean el pequeño templo. AL N. la alcaldesa Theneuse y los demás ciudadanos agruparán a los supervivientes en en el Templo de la Reflexión. PE 65 cada. De otro modo. #AT 1. En un momento crítico. pg 9 cada. abandonando la ciudad. y son mucho más rápidos y fuertes que los zombies inferiores a su alrededor.) Una vez los héroes han desviado a diez o más zombies del ataque. Los niños lloran de miedo. MV 9. Dñ 1d6 (garrote). La mayoría de los ciudadanos se hallan atareados defendiéndose de los zombies que intentan trepar por las ventanas o entrar por la puerta trasera del templo. . MV12. Si el PJ se halla dentro del templo durante este encuentro. al que dan vueltas. inmunidad a los conjuros. De pronto. DG 3 + 12. pg 5 cada. los zombies han abandonado sus esfuerzos y regresan al camposanto.El Templo Asediado En algún momento de la noche. Te quedas absolutamente asombrado ante esto. los zombies golpean la puerta durante unos cuantos rounds hasta que ésta cede. te sorprende ver que los zombies abandonan de repente sus ataques. las actividades de la noche llegan a su final. Zombies (40): CA 8. hasta que te das cuenta de un resplandor rosado en el cielo por la parte del este. se halla dentro del templo cuando se inicia el ataque. Lee la información entre paréntesis tan sólo si el PJ viajó hasta el cementerio y luchó con Nedrezar. Faltan sólo unos pocos minutos para la salida del sol. los dos zombies ju-ju avanzan para participar ellos también en el ataque. Dñ 3d4. La Primera Luz del Amanecer Tras la defensa del templo. GACO 20. TM M. Las horribles cosas se dan la vuelta y se alejan tambaleantes. 1d4 zombies por round se apartarán del templo para enfrentarse a los héroes. tipo G y P causan medio daño. TM M. Zombies ju-ju (2): CA 6. Si el PJ está fuera y ataca a los zombies desde atrás. Ciudadanos (6): CA10. DG 2. En medio de sus rangos aparecen dos horribles figuras. MV 6. Los zombies ju-ju fueron creados cuando Nedrezar drenó la energía de dos de los habitantes del poblado que fueron capturados y traídos ante él. inseguros. #AT 1. Los zombies se amasarán ante él y atacarán el templo. más de un centenar de habitantes de Pommeville se han reunido en un intento de resistir. Cada grupo de zombies intenta atravesar la línea de defensores para alcanzar a la gente indefensa justo más allá. guerreros de nivel 0. Cada round. Lee el siguiente texto: Exhausto y herido. Un grupo de seis ciudadanos armados con piedras y garrotes ayudarán al PJ y a sus compañeros a defender la puerta principal del templo. pg 27 cada. y los hombres capaces de la ciudad toman garrotes y pesadas rocas para defender a sus familias de la horrible horda. pero perderán a varios hombres en el proceso. el personaje está en alguna parte fuera y podrá intervenir contraatacando desde la retaguardia. A todo tu alrededor. #AT 1.

. En Reunir aliados. es su prerrogativa. pero a partir de ahí el rumbo de la acción depende sólo de él. los zombies despertarán cada noche cuando se alce la luna. Incluso aquellos que han resultado «muertos» en noches anteriores regresan al día siguiente. la gente de Pommeville seguirá muy reluctantemente sus órdenes y se dedicará al horrible trabajo. El jugador debe empezar en el encuentro Las consecuencias. el PJ ayuda a la ciudad a recuperarse del ataque y organiza una expedición para localizar y destruir la fuente de la malvada influencia. En Las consecuencias. y se reunirá en unos cuantos lugares fácilmente defendibles de los ataques. el héroe supervisa el daño causado y se le pide que ayude a poner fin a la inquietud de los muertos.En esta parte de la aventura. Finalmente. Si desea primero investigar y luego reunir aliados. Bendecir los cadáveres no tendrá ningún efecto.. Hasta que la cripta de Nedrezar sea sellada de nuevo. En encuentro Investigaciones cubre los resultados de cualquier investigación o exploración en la zona. La cripta de Nedrezar describe las ruinas del antiguo templo. buscando presas más fáciles. Muy poca gente resultará muerta o atrapada por los zombies en la ciudad. Viajar alrededor de la ciudad y sus inmediaciones por la noche dará como resultado repetidos encuentros con los zombies (ver La sed de los muertos). Si el PJ desea exhumar y quemar y desmembrar todos los cuerpos del cementerio. La gente de Pommeville estará preparada esta vez.. Seguirán aterrorizando la ciudad mientras el PJ intenta imaginar dónde se retiran a descansar. pero ten en . el PJ puede organizar un grupo de amigos y servidores para que le ayuden en su tarea. pero los muertos vivientes empezarán a extenderse por el campo de los alrededores. Los zombies resisten la mayor parte de los intentos de destrucción.

Cree que el PJ debería examinar el cementerio. ya sea lanzando un curar heridas ligeras o usando la pericia en no armas de curación para atender sus heridas. A media mañana. La Alcaldesa Regresa Si el PJ ha actuado heroicamente en defensa de la ciudad. Reunir Aliados Hay un cierto número de PNJs que pueden ser reunidos en un recio grupo aventurero. descubrirá que su caridad le ayuda a ganar aliados. Todos se hallan descritos bajo la sección de PNJs más atrás en esta aventura. si puedo. Necesitamos descubrir qué causó esto y ponerle fin.» Nichole prefería apelar al sentido del deber del PJ. Nichole sugiere que busque unos cuantos hombres de armas o aventureros robustos para que le ayuden. ¿Puede ayudarla?» El muchacho es Robert. Darian. mi mamá está herida. perdi- . El PJ tiene que visitar a Cerene en su finca. contar a los muertos y reforzar las defensas de sus hogares contra un posible regreso de los zombies.» El joven a su lado añade: «Soy Terence Theneuse. un muchacho alto y huesudo se le acerca y tironea de su capa. «Por favor. Eres abordado por la alcaldesa. Las Consecuencias Tras la noche sin sueño y llena de terror. El herrero permanece neutral. y docenas más están heridas —dice en voz baja—. Nichole puede recomendar a la mayoría de los PNJs que aparecen en la sección Reunir aliados. el hermano de Nichole. Un Amigo Necesitado Mientras el PJ se halla fuera de un lado para otro. Nichole Theneuse le busca en algún momento de la mañana. que es donde parece que empezaron los problemas. y su madre es la curtidora Darian. los ciudadanos se dedicarán al duro trabajo de limpiar los restos de la batalla. También puede sugerir que el PJ visite a Reginard o al hermano Montrel. Se enviarán exploradores que investigarán el cementerio e informarán de que los muertos vivientes de la noche anterior han regresado a sus tumbas y permanecen tranquilos en sus ataúdes y mausoleos. Cerene Avergnon: Cerene es recomendada por Nichole solamente si el PJ ayudó a la madre de Robert. se pensará cuidadosamente la oferta de unirse al grupo. pero resultó herida y reducida a 0 puntos de golpe (de sus normales 4). Me gustaría ayudarte. Si el PJ va con el muchacho y ayuda a Darian. El rostro de Nichole está profundamente fruncido. y le ofrecerá cualquier ayuda que pueda en las investigaciones del PJ o en reunir aliados. Luchó contra un zombie la otra noche y consiguió abatirlo. Gwalmai el Herrero: La mayoría de los habitantes de la ciudad saben que Gwalmai es un buen hombre en una lucha. pero si es necesario le ofrecerá una sustanciosa recompensa (hasta 200 mo) a cambio de la prueba de que la causa de los problemas de la noche anterior ha sido hallada y remediada.cuenta que Nedrezar seguirá estando libre para cometer sus fechorías de otras formas. y luego replicará que necesita ser compensado por el tiempo que pierda ayudando al PJ. entre ellos la ayuda voluntaria de Terence. «Según mis cuentas. Puede ser contratado por 2 mo al día. Si el héroe es respetuoso y sincero en su trato con Tomás y en pedirle su ayuda. mos a seis personas esta noche. si el personaje jugador intenta obtener su ayuda. Luchaste valerosamente en favor de Pommeville esta noche. Nichole se muestra mucho más cálida y respetuosa de las habilidades del PJ. mi lord —exclama el muchacho—. Nichole Theneuse. y puedes ver una profunda furia arder en sus ojos. Cerene aceptará unirse al grupo como miembro. Si el PJ no tiene ninguna idea de por dónde empezar o qué hacer a continuación. Si el PJ rescató a los ciudadanos que eran Arrastrados a la tumba. examinando los daños. lord Tomás. y creo que necesitaremos tu ayuda para llegar al fondo de todo este asunto. la mayoría de la gente de la ciudad empieza el nuevo día con un par de horas de agotado sueño. donde primero se encontrará con su padre. y un robusto joven que guarda un parecido familiar con ella.

y reenterrando a los zombies . Shanna Rizoblanco: Si el PJ ayudó a Shanna en Un rudo despertar. Si el PJ ignoró su apuro. tiene una biblioteca sorprendentemente completa. pero no hablaron con nadie de la ciudad sobre su descubrimiento y se fueron al día siguiente. Reginard La gente de Pommeville se divierte con las historias y los trucos mágicos de su hechicero local. como usar un hablar con los muertos para interrogar a un zombie o hacer uso de ora magia adivinatoria. que «sabe casi de todo». De otro modo. Puede hablar con Los ciudadanos. Nichole aceptará que Terence presente voluntariamente su ayuda. Fray Nicolás: El fraile acompañará al PJ si éste se lo pide. Reginard sabe algo de la historia de la zona. Alardea que es el mejor luchador de la ciudad. El DM debe de manejar estos casos especiales a medida que surjan. como dicen los de la ciudad. Lars persigue al héroe y le pide unirse al grupo. el aprendiz: Una vez el PJ se halla aliado con al menos un PNJ. y sólo se unirá si el PJ es extremadamente persuasivo y sincero.» Investigaciones Evidentemente. «Después de todo. puede ser persuadida de unirse al grupo. Los habitantes de la ciudad saben que Giles y su banda se encaminaron a la ciudad de Arden. Terence Theneuse: Si el PJ salvó a los habitantes del pueblo en Arrastrados a la tumba. a unos doce kilómetros al este de Pommeville. hay unas cuantas preguntas para las que el PJ tiene que hallar respuestas si Pommeville quiere volver a la normalidad. buscar en El cementerio o registrar Las ruinas. el venerable Reginard. Cree que ningún lanzador de conjuros ordinario podría alzar un número tan grande de zombies a la vez. y sospecha la influencia de algún tipo de artefacto mágico. Reginard puede ser hallado en su torre. El Hermano Montrel El viejo sacerdote se muestra más que feliz de ofrecer toda la ayuda posible al PJ. donde ha pasado el día investigando e intentando identificar la magia que se utilizó para animar a los zombies. Cree que el zombie drenador de vida era un cadáver normal habitado por un espíritu malvado de algún tipo y luego abandonado. Poca gente pensará siquiera en asociar la llegada de los aventureros con el alzarse de los zombies. ¿Por qué se alzaron los zombies? ¿Detrás de qué iban? ¿Cómo pueden ser detenidos? Hay varios lugares a los que el PJ puede ir para hallar algunas respuestas. Es un viejo agradable y charlatán. Puede haber otras fuentes de información para un jugador con recursos. Lo único inusual que parece haber ocurrido en Pommeville en los últimos días fue la llegada de una pequeña banda de aventureros. pero orientará al PJ al hermano Montrel. visitar a Reginard o al hermano Montrel. Los Ciudadanos La mayoría de los ciudadanos saben poco más que el PJ: fueron despertados en medio de la noche por el ataque de los zombies. conducidos por un joven sacerdote llamado Giles. decidirá actuar independientemente. Reginard puede decirle al héroe que los zombies fueron controlados por una poderosa magia de animar a los muertos. Ha pasado la mayor parte del día atendiendo a los heridos de la mejor manera posible. empezará a organizar su propia expedición y le pedirá al PJ que se una a él. Shanna se da cuenta de que el héroe la considera sacrificable. Si el PJ se toma varias horas en hablar a la gente y entrevistarla detenidamente. Si el héroe no ayudó a los ciudadanos.Lars. Muchos de los ciudadanos se muestran abrumados por el dolor ante las muertes de amigos o de seres queridos. Giles y sus amigos exploraron las ruinas en el Pedregal y hallaron algo de interés. que aprecia sinceramente el interés y la atención del PJ. y no saben lo que causó que los muertos se alzaran. Si el PJ pregunta a los ciudadanos acerca de gente que puede saber algo sobre magia o zombies. Capitán Miles: Miles se unirá al grupo si el PJ salvó personalmente su vida en Un rudo despertar y se le solicita su ayuda. obtendrá un poco de información. Deberías preguntarle sobre las ruinas. Terence se le unirá si el PJ curó a Darian. Si el capitán sobrevivió sin ayuda del PJ. será dirigido a Reginard.

Todo lo que has visto encaja con el alzarse de los zombies bajo alguna influencia mágica: los ataúdes es- . La puerta es muy recia. que reluce a la débil luz del día. Sin la magia de Nedrezar. Cuando el PJ lleve un cierto tiempo en el cementerio. pero ese lugar tiene una historia de maldad. intentando ver qué tipo de emblema vigila el descanso de los guerreros. Es una horrible visión. Hace unos 200 años. observa que la puerta ha sido abierta (hay marcas frescas de roce en el suelo). y no estás seguro de que este reentierro les impida volver a caminar de nuevo. La hiedra crece por sus paredes. mientras que docenas de ellos simplemente se derrumbaron al alcanzar el cementerio. El PJ averigua así la historia de Pommeville (ver la pág. La cripta es muy oscura y mohosa. El techo es bajo. y la puerta parece estar hecha o revestida de verdoso bronce. nichos funerarios cubiertos de telarañas contienen los putrefactos restos de antiguos guerreros en oxidadas cotas de mallas. y también averigua que el obispo Astara Corazonfiel. tán astillados y reventados desde dentro. Si tiene éxito. el DM es alentado a desarrollar un par de ellas. fue un poderoso templo malvado que fue destruido por los hombres del rey. El Cementerio El cementerio de la ciudad está sembrado con los huesos dispersos de los zombies. No tiene la menor idea de lo que puede haber causado que los zombies se alcen. y así sucesivamente. pero la cerradura puede ser forzada por un ladrón superando un intento de abrir cerraduras.Unos han regresado a sus criptas o mausoleos.» La colección de textos y pergaminos del hermano Montrel relativos a la historia de la zona puede ser examinada rápidamente en 1d4 + 2 horas superando un control de pericia de lectura. Oyes un extraño sonido crujiente. un líder del ejército victorioso.que fueron destruidos en la ciudad. y el suelo de piedra está cuarteado y es desigual. pesadas losas de mármol han sido echadas a un lado. Te preparas para marcharte cuando observas algo extraño: hay una vieja bóveda maltratada por el tiempo que no ha sido abierta. y mientras te apresuras a encender una luz oyes el roce y el cliquetear de mallas oxidadas a todo tu alrededor. y parece mucho más vieja que las demás que has investigado hoy. No hay signo de la criatura que vio el PJ durante el encuentro Arrastrados a la tumba. Si uno o más personajes entran en la cripta para examinar el sello. La puerta está cerrada con llave. haz que el personaje efectúe un control de Sabiduría o Inteligencia (lo que sea más alto). depositó su sello en la cripta del sumo sacerdote Nedrezar. A cada lado. siempre que disponga de alguna ayuda. Un lodo negro rezuma por las juntas y grietas de las piedras. ¡y te vuelves justo a tiempo para ver cómo la puerta de bronce se cierra de golpe! La oscuridad es total. «La mayoría de la gente de aquí no lo sabe. otros se han enterrado en sus poco profundas tumbas. lee el siguiente texto: Llevas una hora o así buscando por el cementerio. sólo para poner en guardia al PJ. Si el PJ examina el suelo alrededor de la puerta. sólo hay cadáveres. pero quizá Giles y sus amigos molestaron algo que quizá hubiera sido mejor dejar tranquilo. Se necesitará un esfuerzo concertado para reenterrar a todos los muertos de la ciudad. El PJ puede destruir 2d6 zombies por hora desmembrando o quemando los cuerpos. o en 1d4 + 4 horas si el control falla. y que varias personas han entrado y salido de ella. las puertas de las bóvedas cuelgan de sus goznes. En la parte de atrás de la cripta puedes ver un inusual signo o sello de algún tipo. y los personajes que intenten forzarla deben tirar como si la puerta estuviera barrada. 3). Una búsqueda por las tumbas y bóvedas requerirá un par de horas. pero sospecha que los aventureros que llegaron a la ciudad y su búsqueda en las ruinas tuvo algo que ver. Las ruinas parecían inofensivas. sigue con este texto: Te acercas más. Ninguno de los zombies responderá a ningún ataque o acción durante el día. examinando criptas y tumbas abiertas.

A la gente de Pommeville le gusta subir hasta las ruinas para disfrutar de la vista y del calor del sol. La mayor parte del dungeon está hecha de corredores revestidos de piedra que se hallan en buenas condiciones. y descubres que se abre a un oscuro corredor. El templo fue arrasado al final de las guerras que asolaron el reino mucho antes de la fundación de Pommeville. GAC0 19. Una vez cerrada la puerta. Pueden encontrarse algunos insectos pequeños. Tras un corto trayecto ascendiendo la empinada ladera llena de zarzas de la colina. El Templo El Pedregal está acribillado de pasadizos que fueron creados cuando el Templo de Maur estaba activo. Si el grupo avanza a través de la puerta secreta. ve a El templo. cubiertas de musgo y hiedra. La ciudad se abre ahí abajo ante ti. Puedes ver varias puertas en las cámaras exteriores. Las escaleras todavía están cegadas con escombros y restos. Sin embargo. Esqueletos (12): CA 5 (cotas de mallas). Parece que los exploradores se marcharon con prisa. Las ruinas se extienden a tu alrededor. pero hay poca descomposición o restos. y las ruinas no son más que unas cuantas piedras comidas por la intemperie y paredes rotas. ningún monstruo natural se ha arrastrado hasta ellos para crear allí su guarida. y un conjunto de bajos escalones a la derecha que ascienden hasta una gran doble Las Ruinas En la parte superior del Pedregal están los restos de la fortaleza de Nedrezar: el malvado templo de Maur. #AT 1. Dñ 1d6. El anciano sacerdote utilizó sus poderes de telequinesis para cerrar la puerta detrás del explorador o exploradores. hay algunas trampas y trucos que el PJ debería de tener en cuenta. A primera vista no parecen tener nada de particular. éste es el lugar de las exploraciones de los anteriores aventureros. La excavación en la que Giles estuvo trabajando es unos amplios cimientos ahora dejados al descubierto. como arañas y ciempiés. Hay un manubrio de madera sobre el sótano abierto. Dos cámaras abiertas están unidas por un estrecho pasadizo. y pequeños senderos abiertos por los animales conducen aquí y allá hasta la cima de la colina. Oculta una puerta secreta que conduce a El templo. y tropie- . Hay pintadas de los niños en varios lugares. y puedes seguir la cinta plateada del Volar a lo largo de kilómetros antes de desaparecer tras un recodo. Un PJ muy observador observará las huellas en el lodo y el moho de la cripta que conducen hasta el emblema. El vestíbulo inferior. L N. Cuando el PJ y su grupo descienden la escalera. con un manubrio de madera y huellas de un campamento. Al parecer. Puesto que la mayoría de estos pasadizos fueron sellados tras la caída del templo. ve a El templo. Las escaleras que seguiste te han conducido al pasadizo de unión entre las dos. pg 4 cada. Desciendes 10 o 12 metros antes de que termine la escalera. pero se conformará con conseguir uno o dos. TM N . y está intentando desanimar al PJ a que siga con sus investigaciones. Registras el lugar. anima a los esqueletos de los muertos guardias del templo y los dirige a atacar a los personajes atrapados. zas con la evidencia de un interés algo más serio en las ruinas: una estancia o sótano parcialmente excavado. DG 1. pero con cuidado puedes abrirse camino hacia abajo. Nedrezar desea atrapar a tanta gente como pueda.El emblema en la parte de atrás de la cripta es un gran bajorrelieve decorativo del sello del antiguo templo. El aire es frío y húmedo. Nedrezar utiliza esta entrada para llevar a las víctimas hasta sus aposentos. y el mohoso olor de la edad es denso en tus fosas nasales. y una escalera de madera conduce abajo a la zona de trabajo. Montones de escombros rodean una oscura escalera que conduce hacia abajo. alcanzas la cima del Pedregal. MV 12. 1. La hiedra crece sobre los escombros. PE 65 cada. Otras escaleras como las que acabas de bajar conducen de vuelta a la oscuridad de arriba al otro lado del salón.

3. El suelo de esta estancia está sembrado con varios esqueletos. argollas rotas para antorchas y banderas manchadas. 2. 12 pitones y un martillo pequeño. Hubo un tiempo en que una hilera de colgadores de madera a lo largo de la pared contenían probablemente un cierto número de oscuras túnicas con capucha. Un sello o símbolo de aspecto inusual con la forma de un dragón enroscado está blasonado al otro lado del portal. La persona que haya rebuscado entre los sacos sufre una penalización de -2 a su control de sorpresa. un rollo de 15 metros de cuerda. Las paredes están cubiertas con varios tapices estropeados. y unos cuantos trozos y restos de armas y armaduras. Sala del pozo. Los ciempiés pueden escurrirse por lugares aparentemente cegados por los escombros. el manubrio se derrumbará y el personaje sufrirá 5d6 puntos de daño al caer 12 metros hasta el fondo del pozo. Rebuscar entre los viejos sacos de grano dejará al descubierto un nido de ciempiés gigantes.puerta. Puedes oír el gotear del agua desde algún lado muy abajo. En un rincón hay una linterna nueva con 6 frascos de aceite a su lago. No hay ninguna otra cosa de interés aquí. Un manubrio de madera roto y varios cubos aplastados yacen al lado de un oscuro pozo flanqueado por un bajo muro de ladrillo. Contra una de las paredes hay varios sacos de grano podrido. si un personaje intenta atar una cuerda a él para explorar el pozo. Muebles astillados y montones de restos llenan esta habitación. El manubrio se ve demasiado débil para soportar algún peso. En los bolsillos de una de las túnicas hay un medallón con un valor de 15 mo. pero los colgadores se han desintegrado y las túnicas son oscuros montones de tela podrida en el suelo. y ocasionalmente merodear por todo el dungeon en busca de comida. Esta cámara parece haber sido el pozo para la fortaleza de arriba. El equipo fue dejado por Giles y sus amigos. Muestra una ver- . y el olor acre del vinagre viejo llena la habitación. Sacristía.

TM M. La cripta superior. El mosaico en el suelo no lo es: si un personaje de alineamiento bueno apoya un pie en el emblema de la serpiente (75% de probabilidades para cualquiera que entre en la habitación. La estatua del guerrero al norte posee un compartimiento oculto en su pecho. El altar se asienta sobre una plataforma elevada. Al sur hay otra puerta. El altar oculta también una puerta secreta que conduce a la cripta de Nedrezar. AE drenaje de fuerza. 6. El escondite fue situado allí por un subalterno de Nedrezar que deseaba un lugar donde guardar algunos suministros de emergencia. pg 2. dos ópalos estrella de 240 mo cada uno. #AT 1. El emblema de la serpiente puede ser evitado con facilidad. Las sombras ignorarán a otras personas en su esfuerzo por matar al ofensor.18. Sombras (4): CA 7. El veneno es viejo y débil. Si un personaje pone un pie sobre la plataforma sin hacer las requeridas reverencias. TM D AL N. Puedes ver los restos de cuatro o cinco camastros sencillos. DG 3 + 3. La puerta secreta en el nicho norte se abre presionando un botón oculto detrás de la estatua. y está decorada con siniestras tallas y cráneos humanos. neutralizar veneno. una bóveda aristada sostiene un techo a 6 metros de altura. AL CM. La puerta es accionada por los cráneos: el investigador tiene que hacer presión a la vez sobre los dos cráneos de atrás para abrir la puerta. Ciempiés gigantes (9): CA 9.sión más pequeña del sello del dragón enroscado. Una búsqueda en el escritorio revela un viejo y manchado pergamino que describe los gestos y plegarias requeridos para acercarse al altar en el área 4 . Un pasadizo de 60 metros conecta este mausoleo con el resto del complejo subterráneo. Las estatuas son amenazadoras pero inofensivas. Dñ no. MV15. #AT 1. La cripta es la misma descrita en El cementerio. Sobre tu cabeza. un pergamino con curar heridas serias. 4. pg 21. los cuatro cráneos del altar se oscurecerán. una vez desencadenado. AE veneno. Dentro hay una bolsa que contiene seis esmeraldas con un valor de 100 mo cada una. PE 35 cada. Flanqueando el altar hay dos braseros de hierro. Dñ 2-5 + especial. DE arma +1 o mejor para golpear. Dentro ves una amplia estancia con profundos nichos a lo largo de las paredes y un oscuro altar al fondo. El altar es aún más peligroso. La estatua tiene más de tres metros de alto. a menos que uno de los camaradas de la víctima ponga el pie también en la plataforma. con mandíbulas llenas de colmillos y viciosas púas. La parte superior del altar se desliza hacia un lado para revelar una escalera que conduce hacia abajo. El veneno es de tipo B. El suelo está embaldosado con un mosaico que muestra el emblema de la serpiente o el dragón enroscado del antiguo templo. GACO 17. a menos que el PJ afirme específicamente que lo evita). 5. y 1-3 puntos si la supera. Esta cámara fue en sus tiempos un templo oculto para el templo más grande de arriba. extirpar parálisis y disipar magia. GACO 20. de modo que un personaje tendrá que trepar a la estatua para alcanzar el compartimiento. y causa 20 puntos de daño si la víctima falla su tirada de salvación. Restos de viejos muebles y decoración siembran esta estancia. El templo inferior. y la víctima se salva con una bonificación de +3. Los cráneos delanteros ocultan cada uno una aguja envenenada que pinchará a cualquiera que maneje el cráneo con las manos desnudas. Aposentos de los sacerdotes. Hay una puerta secreta situada en la pared este. En las esquinas de este malvado templo se alzan dos estatuas más altas de oscuros guerreros revestidos con armaduras. y emergerán cuatro sombras para atacar al ofensor. varios baúles rotos. MV 12. un escritorio quemado y varios tapices llenos de moho y pinturas rasgadas.17. Las dobles puertas que conducen a esta cámara están apuntaladas abiertas mediante un brillante yelmo nuevo. sufrirá un shock eléctrico de le infligirá 1d4 puntos de daño. Fue usado por un círculo selecto de sacerdotes de Nedrezar. 15. Los nichos contienen grotescas estatuas de horribles criaturas. PE 650 cada. y un anillo de protección +2.

10. 28. ayúdame!» Las celdas están vacías. Marcel es propietario de una granja en las afueras de la ciudad. Las puertas conducen a pequeñas celdas. los acólitos que vivían en la estancia exterior estaban supervisados por un maestro de entrenamiento que vivía aquí. una serie de palabras que resplandecen débilmente están talladas en la roca. avanzan hacia ti! Esta cámara era usada como puesto de guardia y calabozos en los días del templo. Directamente frente a ti hay una gran doble puerta. con pequeñas ventanas con barrotes encajadas en ellas. Fue tratado rudamente por los zombies. y utiliza monstruos zombies para asegurarse de que sus cautivos no escapen. Hay un total de seis cadáveres en la sala de torturas. 8. Parecen ogros. Observas que la puerta que conduce a esta habitación es de sólido roble. Fue traído aquí y arrojado a la celda. Marcel es un hombre grueso. En esta celda. PE 650 cada. excepto la del área marcada 9a. Sala de guardia. En los días de gloria del templo. Dñ 4d6. blasonada con el sello de la serpiente enroscada que hay visto por todas partes en las ruinas. no está ni cerrada ni atrancada. Cuando abres la puerta. Instrumentos de tortura se alinean en las paredes. La escalera secreta desde el altar desciende a través de sólida roca unos 10 metros más hacia el interior del Pedregal. MV 9. y en estos momentos está absolutamente asustado. La mazmorra. Sala de interrogatorios. la mayoría de ellos rotos o inutilizados. y no puedes reprimir que una oleada de estremecimientos te golpee. #AT 1. TM G. DE inmunidad a muertos vivientes. ves a un par de formas corpulentas que se vuelven a mirarte. un habitante de Pommeville llamado Marcel ha sido encadenado a la pared. Nedrezar tenía intención de guardar a Marcel para más tarde. un amplio escritorio y un alto armario se han visto reducidos a piezas y dispersados por toda la habitación. Monstruos zombies (2): CA 6. Varias puertas de madera forrada de hierro flanquean el pasillo. ¡En silencio.sin llamar a las sombras. reforzada con hierro y dotada de una pesada cerradura. 7. estos desgraciados no se animarán y atacarán. A tu izquierda y derecha. La habitación es innaturalmente fría. unas cuantas antorchas chisporrotean débilmente. al norte. El área al sur. Las ruinas del armario ocultan un compartimiento secreto con 2 gemas valoradas en 50 mo cada una y una carta sellada que señala la situación del escondite en la estatua del área 4. Dentro ves una pequeña sala de guardia con antorchas que arden en sus soportes y un armero con armas de hasta contra una pared. y una voz llama: «¡Por favor. oyes una débil tos procedente del extremo del corredor. Al lado de la puerta. La función de esta estancia es clara. Emerge en una oscura cámara de pulido granito negro. La cámara negra. Una puerta oxidada de hierro conduce a un estrecho y húmedo corredor. Afortunadamente. pg 31. Al contrario que la mayoría de los demás esqueletos que el PJ ha encontrado hasta ahora. y está en bastante mal estado. pero no la abandonarán bajo ningún concepto. GACO15. 9. es una sala privada del sacerdote. un par de puertas más pequeñas conducen de vuelta hacia el norte. Nedrezar tiene a varios ciudadanos prisioneros en la mazmorra. o usarlo como cebo para atraer a unos posibles rescatadores a una trampa. Dentro. Los zombies tienen órdenes de atacar a cualquier criatura viva que entre en esta habitación. DG 6. Una confortable cama. Si un PJ sacerdote utiliza estas reverencias. AL N. 6a. Varias de las víctimas de la sala cuelgan todavía de sus cadenas o yacen atrapados en los dispositivos que los mataron. tu aliento cuelga en el aire. la deidad del personaje puede sentirse irritada y denegarle conjuros hasta que el clérigo pase un día en expiación y reflexión. . pero es evidente que llevan muertos largo tiempo. Todo lo que desea es que lo liberen y le indiquen cómo salir de allí. Cuando empiezas a explorar. y fue capturado al principio del ataque de los zombies.

Esta cámara fue usada en sus tiempos como bóveda para el tesoro. La caída causa 1d8 puntos de daño y la víctima sufre 0-5 (1d6-1) golpes de púas para 1d6 puntos de daño cada uno. Si el PJ piensa en señalar que se supone que Giles abandonó la ciudad. Dentro puedes ver las oscuras formas de tumbas de piedra. Cualquier personaje de alineamiento bueno que toque el emblema recibirá un shock para 1d4 puntos de daño. El compartimiento del interior contiene una bolsa con 3 rubíes valorados en 260 mo cada uno. Si el PJ va acompañado por alguien de la ciudad (Cerene. TM M. Los heucuvas fueron incapaces de abandonar su cripta hasta que Giles y sus compañeros abrieron la puerta unos cuantos días antes. Una docena o más de pesados cofres han sido forzados y su contenido retirado. Dos estatuas doradas valen 60 mo cada una. y muchas casillas vacías donde otras armas colgaron en su tiempo. En la pared al lado del pozo hay una palanca oculta que mantendrá el pozo cerrado. las cerraduras deben ser forzadas ambas). Cuando él también fue traicionado. Dicen: «En este año. y corroídas armas y armaduras se hallan esparcidas por toda la habitación. 23 mp y 60 mc que los incursores olvidaron. Lars o Terence). Uno parece ser un guerrero enano. 9. El pozo tiene 5 metros de profundidad y el fondo está lleno de oxidadas púas de hierro. Te miran con expresión aturdida cuando entras. Uno de los cofres está apoyado sobre una losa falsa. DE golpeados sólo por armas de plata o mágicas +1 o mejores. Bóveda. pg 14. Dñ 1d6. restos de banderas y tapices ahora en ruinas. Gwalmai. Como parte de su preparación para convertirse en cadáver. Ahora están usado su habilidad de polimorfizar para atraer al PJ y sus compañeros hasta su alcance para poder golpearles.12. pero escaparon de la dominación de Nedrezar. Nedrezar asesinó a varios seguidores leales. uno un mago semielfo y uno un juglar humano. #AT 1. permite al PNJ un control de inteligencia para ver si el personaje se da cuenta de que se trata de un ardid. que ninguna persona lo retire. el 317 del reino. pongo mi sello sobre la cripta más allá de esta puerta. 380 mo y 35 mpl. MV 9. . más un amuleto de prueba contra veneno +2. El mal acecha dentro. DG 2. AL CM. La víctima puede intentar una tirada de salvación contra paralización con una penalización de -4 para saltar a la seguridad cuando el pozo se abra. Si el plan funciona. Los cofres y baúles de la cámara contienen una pequeña acumulación de tesoro de 1. También hay varios recios sacos de monedas que han sido rasgados y vaciados. PE 270 cada. El pasadizo que conduce hasta esta habitación está protegido por una trampa de pozo marcada «x». y un brazalete de cobre incrustado con gemas vale 130 mo. uno un sacerdote humano.» —Prefecto y obispo Astara Corazonfiel 11.340 mp. Parece como si hubieran estado peleando. los sacerdotes menores ya habían sido asesinados y su tumba sellada. pero en el momento en que sea soltada la trampa funcionará. los heucuvas ganan una bonificación de +3 a sus posibilidades de sorprender al grupo. Las palabras fueron colocadas en la puerta por el obispo Astara como advertencia.La puerta al sur tiene una trampa parecida a la del mosaico en el templo superior. AE enfermedad. Ten en cuenta que los heucuvas son ahuyentados como entidades. GACO 16. Una atenta búsqueda en esta estancia dará como resultado el hallazgo de 14 mo. Heucuvas (4): CA 3. Una pared contiene un armero con un par de viejas espadas largas oxidadas. 12. Varios cofres y baúles. La puerta a la bóveda está hecha de placas de hierro. con dos recias cerraduras (trátalas como barras para los intentos de abrir puertas. El aire huele a mohosa muerte cuando abres la puerta de esta habitación. 12. Los sacerdotes se convirtieron en heucuvas. Cripta de los sacerdotes. Dentro de ella ves a cuatro aventureros pálidos y de aspecto macilento. Oíd esta mi advertencia. Para proteger el reino he colocado mi cetro sobre la tumba. el PNJ reconoce a Giles y su grupo.

Nedrezar aguardará a que lleguen sus primeros defensores y luego ocupará uno de los zombies en su forma de entidad para dirigir el ataque. La cámara tiene un techo alto abovedado de granito oscuro. el cráneo resplandece con una malvada luz verde. y cuatro braseros en las esquinas arden con una llama verde sin humo que arroja malvadas sombras por toda la estancia. llegan 1d4 zombies y 1d4 esqueletos. En el centro de esta estancia se alza un enorme sarcófago de piedra sobre una plataforma elevada. Las paredes y el suelo están desnudos de toda decoración. Cripta de Nedrezar. (Un curar ceguera o extirpar maldición restablecerá la visión de la víctima. Nedrezar es consciente ahora de la intrusión del PJ. La tumba en el centro de la habitación está hecha del mismo pesado granito pulido que el resto de la estancia. Al acercarte más.13. Un número similar de refuerzos llegarán cada round hasta que el PJ sea expulsado de la tumba. Si un personaje ataca al cráneo con un arma mágica. La luz verde de las antorchas danza en los ojos del cráneo cristalino. y empezará a llamar a zombies y esqueletos en su defensa. éste se hace pedazos al primer golpe. ves que el sarcófago en el centro de la habitación está rodeado por un círculo protector de runas talladas en el suelo de piedra. Si la forma es ataca- . Al otro lado de la habitación ves un estante o pequeño altar. y su aire es tan frío aquí dentro como lo era en la cámara de fuera. Un turno después de que el héroe entre. con un cráneo hecho de puro cristal descansando en él. y alrededor de su tapa hay grabado una terrible maldición contra todo posible ladrón de tumbas. Está tallada con horribles bajorrelieves. Cualquier personaje que abra la tumba debe salvarse contra conjuros o quedar cegado durante 99 días. También puede ser destruido mediante toda una variedad de conjuros. Cada vez que Nedrezar utiliza uno de sus poderes.) Dentro de la tumba yacen los arrugados restos de la forma corpórea de Nedrezar. También animará los cuerpos de cualesquiera PNJs que caigan en la batalla.

Sus restos se hallan ricamente engalanados. Dñ 1d12. manda a los muertos vivientes como un sacerdote malvado de nivel 10. Destruir el cráneo impide a Nedrezar ocupar el cuerpo que desea y lo atrapa en su propio cuerpo dentro de la cripta. Los braseros que arden son simplemente versiones a la medida de un conjunto de luz continua. En un compartimiento secreto debajo del cuerpo hay una bolsa de seda que contiene 3 diamantes toscamente cortados con un valor de 100 mo cada uno. es capaz de actuar como un receptáculo mágico y enviarlo a cualquier cuerpo muerto dentro de un área de kilómetro y medio para ocuparlo como una Puesto que el proceso no fue como se esperaba. En cualquier forma. y una maza dorada (en realidad una maza +3). DG 4 + 3. recreando su forma corpórea. AE drenaje de energía. GACO 13. Forma de entidad de Nedrezar: CA 5. y puede lanzar un glifo de protección. Nedrezar puede drenar energía vital directamente para avanzar hacia el estado de cadáver. El círculo no funciona con el cetro retirado. disipar magia. un anillo de calor. brazales con gemas incrustadas que son en realidad brazales de defensa CA 3. Una vez al día puede causar heridas serias. Un examen del círculo de runas en el suelo muestra que está incompleto. MV 12. causar miedo y animar muertos. Nedrezar es inmune a los hechizos o conjuros que afectan a la mente y a los ataques basados en el frío. Mientras permanezca intacto.da. Nedrezar El cráneo de cristal es el receptáculo que construyó Nedrezar para contener su espíritu mientras se estaba efectuando su transformación a cadáver. Nedrezar necesita drenar niveles de energía para energizar la terminación de su transformación en cadáver. Dñ 1d4. cuando su cuerpo sea destruido. Mientras el cráneo permanezca intacto. el PJ puede suponer que la parte clave de la protección mágica era un cetro de metal de unos sesenta centímetros de largo. Nedrezar puede ser destruido matando su forma corpórea. puede usar telequinesis una vez al día dentro de los límites del templo en ruinas. Si el héroe puede leer o posee las pericias de religión o identificar conjuros. De otro modo. PE 3. Sin embargo. el elemento clave ha sido retirado. Nunca será capaz de adoptar de nuevo la forma de entidad. AL LM. pg 26. AE drenaje de energía. y sólo puede ser golpeado por armas de plata o mágicas. puede determinar que el círculo fue diseñado para atrapar a un espíritu malvado dentro de sus confines y mantenerlo allí para siempre. Por el tamaño y la forma de la depresión en el suelo. DE golpeado sólo por plata o armas mágicas +1 o mejores. Nedrezar puede animar muertos a voluntad dentro de un alcance de kilómetro y medio. Nedrezar no puede ocupar el cuerpo de una criatura viva. haciendo pedazos el cráneo. El DM puede usar esto como elemento de la trama para hacer al viejo más duro a medida que transcurre el tiempo y drena más y más niveles. TM M. detectar magia. MV12. . y restaurando el círculo especial de protección alrededor de su tumba para impedir que su espíritu habite otro cuerpo. Independientemente de su forma.150. una mitra enjoyada valorada en 475 mo. #AT 1. Nedrezar no puede abandonar voluntariamente su cuerpo corpóreo una vez destruido el cráneo. GACO 15. Nedrezar podrá tomar cualquier otro muerto dentro de un área de kilómetro y medio. En su forma corpórea puede usar las siguientes habilidades a voluntad: orden. Necesita 24 horas para conseguir esto. pero pierde la habilidad de trasladar su espíritu de cuerpo a cuerpo. con un pectoral dorado valorado en 350 mo. oscuridad. puesto que preferirá luchar con otro cuerpo. DE golpeado sólo por plata o armas mágicas +1 o mejores. PE 975. Cuando se halla en su forma corpórea. Forma corpórea de Nedrezar: CA 3. AL LN. y puede usar clarividencia y clariaudiencia una vez al día dentro de un radio de kilómetro y medio. Nedrezar volverá de inmediato para defenderla. y un collar de plata y esmeraldas valorado en 850 mo. Puede verse atrapado para siempre restableciendo el círculo. DG 6 + 3. pg 42. Nedrezar drena un nivel de energía por contacto. puede adoptar forma de entidad ocupando un cadáver dentro de un área de kilómetro y medio. #AT 1. detectar el bien. la dejará allí. TM M.

El cetro es descrito como un «cetro de bronce de sesenta centímetros de largo. descubrirá que Astara hechizó el cetro de su cargo y lo usó como foco para el sello protector que colocó sobre la cripta de Nedrezar. Hallar a Giles La mayoría de los habitantes de Pommeville pueden decirle al PJ que Giles y su compañía cabalgaron hacia el este. Naturalmente. La fortaleza en ruinas supone que Giles y sus amigos nunca llegaron a Arden. En Busca del Cetro Hay dos opciones para el DM en este encuentro. el PJ descubrió la cripta de Nedrezar en la sección anterior y se dio cuenta de que el elemento clave de la prisión del espíritu había sido retirada: el Centro de Astara. El PNJ puede señalar también que el sacerdote Giles y su compañía de aventureros habían explorado recientemente las ruinas. Dile a Giles y a sus amigos que les pagaremos cualquier cosa que pidan por él.Afortunadamente.» Informar a la Alcaldesa Nichole se muestra sorprendida al saber de la existencia de un área tan peligrosa tan cerca de su ciudad. En este punto. casi lo olvidé con toda esta excitación. vara de algún tipo. el PJ puede pensar en intentar Más investigaciones. Nichole nombra de inmediato al PJ como su ayudante. . Pensaban que debía de ser mágica. sí. Si el PJ carece de indicios directos y le relata todos los hechos de su investigación. Resulta claro que la integridad de la protección depende de la presencia del cetro. pero si se le pregunta acerca de un cetro o una Área de Pommeville El mapa en la siguiente página muestra el área que rodea Pommeville. y puede enviar a una delegación de ciudadanos si el PJ lo desea. pero que lo que hay que hacer es volver a dejar las cosas de la forma en que las hallaron. y permite al PJ enfrentarse directamente a Giles y llegar hasta la raíz del problema. Más Investigaciones El PJ puede decidir que sus investigaciones de la cripta han puesto al descubierto nuevos e importantes hechos. Si el jugador pasó por alto los indicios que indicaban que el cetro sería necesario para derrotar finalmente a Nedrezar. La primera se halla describa bajo Arden. Hallar a Giles o Informar a la alcaldesa. que Astara dejó atrás. haz que uno de los PNJs se acerque al personaje y exprese su preocupación al respecto. Dijeron que permanecerían en Arden una semana o más. a fin de que el DM pueda incorporar Pommeville a su propia campaña o expandir la región como considere conveniente. Finalmente. y sólo hace dos días que se fueron.» Nichole se ofrece a proporcionar monturas para el PJ y todo su grupo. pernoctaron en el Grifo Verde. «Encuentra el cetro y tráelo de vuelta. Montrel y Cerene han averiguado lo suficiente para darse cuenta de que el sello de Astara ha sido roto y que un elemento crítico ha sido retirado. ¿Sabes?. El escenario de Arden es mucho más fácil. George sólo repite lo que han dicho todos los demás. y algunos observan que «probablemente podrás alcanzarle si te das prisa. y el PJ tendrá que recuperar el cetro de una peligrosa lamia. Giles abandonó la ciudad hace un par de días. se rasca la cabeza y dice: «Oh. Muchos de los habitantes de Pommeville creen que los aventureros hallaron algo de interés en las ruinas. grabado con el Broche Solar y la Espada del Bien». Cuando el PJ y/o Nichole se den cuenta de lo que ha ocurrido. El mapa ha sido dejado intencionadamente abierto. el PJ tendrá que dedicarse a En busca del cetro. El joven sacerdote tenía consigo una varita de metal de curioso aspecto que él y sus compañeros no dejaban de mirar. Cualquiera de los PNJs locales puede actuar como guía y mostrar al personaje el camino a Arden. Reginard. Nichole imaginará que el cetro debe ser devuelto a su lugar para terminar con la amenaza. Si regresa a Montrel o Reginard para intentar investigar más. Arden se halla a tan sólo doce kilómetros de distancia. en dirección a la ciudad de Arden. Quizá George sepa más». La segunda se describe bajo Therise y continúa en La fortaleza en ruinas. Las ruinas nunca han sido una fuente de problemas hasta que Giles y sus compañeros abrieron las escaleras y las exploraron.

«¿Sí? ¿Qué puedo hacer por vosotros?» Después de que el PJ explique la situación.Arden El viaje a Arden puede ser cubierto según las reglas normales del Movimiento sobre el suelo (ver página 125 de la GDM) o. lee lo siguiente: Encuentras a Giles en las Armas del Volar en el pueblo de Arden. Giles y el mago no están decididos. y os acercáis cautelosamente. Tus compañeros lo reconocen al instante. una promesa de oro del te- . puesto que la distancia es tan corta. el DM puede simplemente pasar rápidamente el viaje. No estoy completamente convencido de que seamos responsables de los problemas de Pommeville. Sus compañeros incluyen a un hombre de armas enano. Cuando el PJ llegue. «Nos tomamos ciertas molestas para recuperar el cetro de Astara —dice el sacerdote—. El cetro tiene un cierto valor como artefacto histórico de los días del obispo. Algunos puntos de intercambio pueden ser unos cuantos objetos mágicos menores pertenecientes al PJ. No debería de tomar más de medio día a caballo. Pero estamos dispuestos a considerar un intercambio con un objeto o artefacto de aproximadamente el mismo valor.» El Pommeville puede hacer cualquier trato que considere apropiado. Él y su compañía están planeando alguna nueva aventura en una mesa de un rincón. la pequeña banda junta sus cabezas y discute la situación. El enano opina que no deberían entregar el evidentemente valioso cetro. El bardo cree que deberían devolverlo de inmediato. Giles es un joven y entusiasta erudito con gafas y un rostro cuidadosamente afeitado. una hermosa bardo humana y un ceñudo mago semielfo El sacerdote alza la vista hacia vosotros cuando os acercáis.

Estás a unos ocho kilómetros lejos de Pommeville. invisibilidad. El DM es alentado a improvisar y llevar el trato por el camino duro. Sab 10. Equipo: armadura de cuero +1. El PJ tendrá que recuperar el cetro de la lamia. honda. una daga y una flauta. Therise contendrá su lengua. Me llamo Therise. pero no antes de ser herida. vaciar bolsillos 40%. Mis compañeros y yo fuimos atacados por una horrible criatura y sus seguidores. Therise es miembro de la Compañía de la Espada de Plata.» Therise cree que no tiene ninguna razón para ocultar nada al PJ. honda. Con 9. confirmará que las exploró con Giles y el resto del grupo. Dñ 1d6 + 1 (espada corta +1). Therise pedirá al PJ y a sus compañeros que la ayuden a ir tras sus compañeros. dos dagas. daga. ropas de montar. acrobacias 17. puesto que cayeron presas de una lamia y sus esbirros que acechan a los viajeros a lo largo del camino. Arden está a otra hora o así de distancia. «Gracias por ayudarme —murmura la mujer—. bolsa con componentes de conjuros. pellejo de agua. Pericias en no armas: historia local 16. #AT 1. Una vez atendidas sus heridas. inspirar aliados. Verá a sus rescatadores bajo una muy buena luz a menos que la traten mal. Es muy hermosa. capa. No sabe si todavía están con vida o no. y lleva una chaquetilla de suave armadura de cuerpo y una capa roja. Creo que los otros fueron muertos o capturados. bajo la creencia que lo más importante es evitarle problemas al sacerdote. Cuando cabalgas junto a un bosquecillo cercano al camino. Pericias en armas: espada corta. .soro de la ciudad. Conjuros: sueño. cabalgar por el suelo 13. Ha sido herida seriamente y lleva más de cuatro días sin comida ni abrigo. detectar ruidos 35%. y también mencionará que hallaron un cetro mágico en el que Giles demostró estar muy interesado. Int 13. AL NB. pero vio a los bandidos y a su monstruoso líder («una horrible bestia que hablaba con voz de mujer») arrastrar a sus amigos con ellos hacia el noroeste. Therise se halla en muy mal estado. y entre sus posesiones encuentras una espada corta. CA 4 (armadura de cuero +1. pg 15 (2). El camino serpentea a lo largo de una pequeña elevación y se hunde en un pequeño valle herboso. Espera plantear una discusión razonable acerca del cetro una vez sus compañeros estén a salvo. yo conseguí escapar lanzando un conjuro. Si el PJ se muestra visiblemente furioso con Giles por retirar el cetro. GACO 19 (18). o acordar realizar un servicio de algún tipo para Giles y sus amigos. Des). Therise cree que el monstruo puede tener su guarida cerca. Car 16. hechizar persona. y el roce de algo que se mueve entre los arbustos. Uno de los compañeros de Giles. Therise la juglar (Brd4): Humana. oyes un débil gemido. recuperará lo suficiente la lucidez como para responder a las preguntas del PJ y darle las gracias por salvarle la vida. La mujer va vestida con cómodas ropas de montar. influencias reacciones. Si el PJ parte en persecución de los atacantes de Therise. instrumento musical 16. MV12. Acompañará al PJ. disfraz 15. Una vez ha sido atendida (un curar heridas ligeras o el uso de la pericia de curación y un poco de comida y agua ayudarán). Si es preguntada sobre las ruinas. Therise En el segundo escenario. empieza a recuperarse. siguiendo un poco usado camino de carros que avanza paralelo al curso del Volar. Giles y su banda nunca llegaron a Arden. Giles llevaba el cetro en su mochila cuando empezó la lucha. y soy un juglar errante. Habilidades de bardo: escalar paredes 80%. pero se mantendrá fuera del camino hasta que se recupere un poco. No creo que hubiera podido resistir mucho más tiempo. la banda de aventureros de Giles. leer lenguajes 15%. Frz 11. Des 17. y si no se la ayuda de inmediato morirá. la bardo humana Therise. está tendida en los arbustos al lado del camino. ve a La fortaleza en ruinas. leer/escribir 124. botas. espada corta +1.

y está tomando precauciones. la fortaleza parece abandonada. Controla normalmente para sorpresa. Si el PJ no sorprende al centinela. PE 20 cada. pg 5 cada. el DM deberá asignar a los centinelas una pequeña penalización en su tirada de sorpresa. GACO 20. #AT 1. había varios hombres en el grupo de emboscada. Utiliza las reglas de encuentro y combate normales para determinar si el centinela escapa para advertir a la lamia en la fortaleza. CA 6 (armadura de cuero tachonado. Enviará al centinela que le trajo la advertencia de los intrusos a recoger a los . Por todo lo que puedes decir. Centinelas (8): bandidos nivel 0. AL varía (la mayoría son hechizados). Si el PJ y su grupo son cuidadosos (explorando en vanguardia con un guardabosques o un ladrón. Todavía se siente furiosa por haber tenido que abandonar su antiguo hogar. También descubres las huellas de un gran y poderoso ciervo en y entre las huellas de los bandidos. escudo). Muestra el área que rodea la guarida de la lamia. el centinela intentará huir del encuentro para advertir a Chamille. Acude al mapa en esta página. Según tu apreciación. avanzando bajo un conjuro de silencio. Dñ 1d4 (ballesta) o 1d6 (espada corta).). avistas las ruinas cubiertas de musgo de una vieja torre o fortaleza perchada en una colina. utiliza el encuentro descrito bajo Chamille preparada. Chamille tiene su guarida en las ruinas de la fortaleza de un antiguo hechicero. Vagó por el área de Pommeville después de ser echada de su antigua guarida por aventureros. Ha apostado a la mayoría de sus seguidores como centinelas en los puntos marcados «x» en el mapa. Therise y los otros fueron atacados por una lamia llamada Chamille que convierte en sus presas a los viajeros y algún que otro habitante descuidado de los poblados cercanos. Chamille cree que alguien puede haber escapado a su emboscada. etc. Sigues las huellas durante unos tres kilómetros hasta una cadena de bajas colinas boscosas. no llevando luces. o proporcionar a los héroes una bonificación. Cuando el PJ investigue las ruinas. es un enemigo muy peligroso. y mantiene un par de servidores hechizados o drenados de toda su sabiduría para que la ayuden a derrotar o engañar a los intrusos. A lo largo de los últimos años muchos viajeros han desaparecido en la zona. Chamille preparada Si la lamia está esperando al PJ y sus amigos. Chamille es muy inteligente. Si el PJ consigue eliminar al centinela antes de que la lamia sea advertida. el centinela eludirá el encuentro y retrocederá para advertir a Chamille y a los otros en la fortaleza. TM M. pero no han sido echados en falta. utiliza el encuentro descrito bajo Chamille sorprendida. pueden tener un encuentro.La Fortaleza en Ruinas Giles. y sabe contenerse para evitar atraer la atención. Si el PJ es sorprendido por un centinela. Una rápida búsqueda del lugar donde fue emboscada Therise revela un rastro que conduce hacia el norte. Cuando empieza a anochecer. MV 12. DG 1. Cuando los héroes pasan a menos de 60 metros (4 cuadrados) de un centinela.

donde atacarán a los intrusos apenas verles. MV 24. Des 7. lo único que le queda por hacer al PJ es volver a la cripta de Nedrezar y restablecer el sello de Astara.demás centinelas y traerlos a la fortaleza. Sab 16. GACO 20. AE drenaje de Sabiduría.800 mp. Intentan ganar tiempo. una capa de desplazamiento. Conjuros: bendición. mientras ella intenta sembrar confusión en los rangos de los héroes utilizando sus poderes de hechizo. PE 3. Frz 18/23. #AT 1. disipar magia y curar heridas serias. un disipar magia o un contrahechizo traerá a algunos aliados de vuelta al lado de los héroes en la batalla. esperando la llegada de los refuerzos antes de atacar. Se necesitarán 11-20 (1d10+10) rounds para que el hombre reúna al resto de los bandidos y los traiga a la fortaleza. AL CM. cuyas llaves lleva colgadas de una pequeña cadena. CA 3. con la intención de ocuparse del personaje en el momento oportuno. Con 16. sugestión. 12. Therek ha sido drenado de su Sabiduría hasta 2. Car 10. DG 9. AL NB. Giles (Scd3): Humano. Si Therise está con el grupo. Tiene dos guardias en su guarida: el enano Therek. evitando el combate físico. Sin embargo. un pergamino con detectar hechizo. ella se dará cuenta automáticamente. Frz 8.) Ambos seguirán voluntariamente las órdenes de Chamille. sugestión e ilusión para lograr el mejor efecto. GAC0 . un escudo +2. CA 5 (armadura de mallas). ilusión (una vez al día). 910 mo. Un personaje observador notará que no dejan de mirar a Chamille en busca de respuestas a las preguntas difíciles si supera un control de Inteligencia. Sin embargo. Dñ 1d6 + 1 (maza). hará un control normal de sorpresa cuando el PJ entre en el salón en ruinas. ha acumulado 2. imagen en un espejo. atada y amordazada. Sab 2. Dñ 1d8 + 3 (hacha de batalla. y Giles y Therek estarán allí de pie con los rostros vacíos. A lo largo de los años. Chamille: Lamia. A la lamia no le importan sus esbirros. Chamille es sorprendida en su auténtica forma (medio ciervo. una espada larga +1. Dñ 1d4 (o por arma). Nedrezar no ha tenido mucho éxito en cap- Chamille sorprendida Si la lamia no recibe ninguna advertencia de que el PJ se acerca. Therek (Grr2): Enano. Después de la primera noche de su ataque a Pommeville. enredar. y Giles está hechizado. la lamia se mostrará dispuesta a escuchar. pg 19 (16). En vez de ello. #AT 1. Cuando lleguen los centinelas reunidos. luz. Chamille se preparará usando sus poderes de ilusión para adoptar la forma de una doncella indefensa. no tendrá tiempo de preparar una emboscada. Con el cofre recuperado. curar heridas ligeras. El tesoro de la lamia se halla encerrado en cuatro cofres de madera. Dentro de la guarida de la lamia. MV 12. Con 15. Puede fingir estar de acuerdo o incluso ofrecerse a acompañar al PJ. Int 14. Conjuros: hechizar persona.000. Giles y Therek le dirán al PJ que acaban de vencer a los bandidos que los capturaban y que ahora iban a rescatar a la doncella. #AT 1. una poción de curación extra. ayuda. y el propio Giles. medio mujer). Una petición de que devuelva el Cetro de Astara es inútil —a la lamia no puede importarle menos lo que ocurra en Pommeville—. Oculto entre los escombros en la parte de atrás de la guarida de Chamille se halla su escondite del tesoro. uno de los miembros de la banda de Therise. GAC0 19 (128). Sin embargo. MV 6. y les obligará a luchar a muerte. pg 12 (8). pg 44. y el Centro de Astara. Si el PJ halla alguna forma de abordar a Chamille pacíficamente y ofrecerle negociar. Car 12. en un intento de tomar por sorpresa a los héroes en la retaguardia del grupo. el anciano sacerdote espera el regreso de los héroes y esta vez estará preparado para su llegada. (El mago fue infortunadamente devorado. AL LN. que le quitó a Giles cuando lo hechizó. retener personas. Des 12. Int 10. detectar trampas. CA 3 (armadura de placas). Frz). Chamille ordenará al sacerdote y al enano que se lancen a la refriega. pero puede que desee ver hasta dónde es capaz de llegar el PJ para conseguir la devolución del cetro. no tiene intención de dejar a nadie con vida que sepa la situación de su guarida. Utilizará sus propios poderes de hechizo y sugestión para provocar el caos. Chamille ordenará a Giles y Therek que ataquen.

turar ciudadanos: mucha gente ha buscado refugio con familiares o ha fortificado sus casas contra las hordas de muertos vivientes. Nedrezar se marchita en polvo y se derrumba al suelo. 4. TM M. El casco que mantiene la puerta abierta ha sido retirado. que atacarán a cualquier intruso. El PJ ha superado con éxito este difícil desafío. ocupa el cuerpo de un zombie en forma de entidad. ¡las runas del círculo destellan con una brillante luz cuando el sello es restablecido! Entonces. Los glifos causan ceguera e infligen 10 puntos de daño por ácido si la víctima falla una tirada de salvación contra conjuros. el pobre hombre ha hallado su fin y ahora es uno de los zombies ju-ju del área 1. pg 4 cada. Los zombies se derrumban. Nedrezar está aquí en su forma corpórea. Dñ 1d6. Conclusión Así termina El desafío del clérigo. De otro modo. Nedrezar se da cuenta de que está con la espalda contra la pared e hará todo lo que esté en su poder por impedir que el PJ vuelva a colocar el cetro. La cripta superior. Si el cráneo de cristal fue destruido en la anterior visita del PJ. 13. #AT 1. ha conseguido matar a unos pocos ciudadanos y transformarlos en servidores muertos vivientes. La puerta que conduce al área 13 se halla protegida por un glifo de protección similar al del área 4. La cámara negra. Dñ 1d8. tipo G y P causan medio daño. AL N. AL NM. O el jugador puede seguir jugando como uno de los muchos PNJs aliados en la aventura. DE golpeado sólo por armas mágicas +1 o mejores. y una bonificación especial de 1. MV 6. Cuando el PJ se acerca al antiguo círculo que rodeaba la tumba de Nedrezar. Nedrezar los reemplaza con 12 nuevos esqueletos. GAC0 19. MV 9. Después de que el PJ destruya y aprisione a Nedrezar. Seis zombies permanecen alrededor de la estancia como guardianes. Los esqueletos y dos de los zombies atacan a cualquiera que baje las escaleras. el PJ sacerdote puede sustituir a Montrel y encargarse del Templo de la Reflexión como su parroquia. 5. Si el DM desea seguir usando Pommeville como base para su campaña. Si los monstruos zombies de este lugar fueron destruidos. . con un grito de angustia. GAC0 15. Utiliza el mapa en la parte interior de la cubierta y las descripciones de las ruinas y dungeons de la Segunda Parte cuando el PJ reexplore la cripta. mientras que los otros dos zombies permanecen varios escalones más arriba enfrentándose a la escalera y utilizan arcos largos contra los invasores. inmunidad a los conjuros. Si el cetro es vuelto a colocar en su encaje. PE 975 cada. 9. El templo inferior. Nedrezar ha concentrado sus defensas aquí. AL N. GAC0 19. la gente de Pommeville se siente agradecida y ofrece una sustancial recompensa por la ayuda del PJ en esta hora de necesidad. DG 2. Sala de guardia. #AT 1. PE 65 cada. ¿Y si el PJ murió en el intento de liberar Pommeville? Considera la posibilidad de llevar al resto de los personajes jugadores del grupo del jugador y que ellos acaben con la amenaza de Nedrezar.000 o 1. DG 1. Zombies (6): CA 8. El vestíbulo inferior. Si el PJ no rescató a Marcel antes. Esqueletos (8): CA 7. Cripta de Nedrezar. Dñ 3d4 (o 2d6). #AT 1. Ocho esqueletos y cuatro zombies ju-ju permanecen preparados para atacar a cualquier intruso. DG 3 + 12. 7. tal como se describe a continuación: 1. pg 10 cada. MV12. TM M. y Nedrezar ha instalado un glifo de protección tanto en la entrada principal como en la secreta. Zombies ju-ju (4): CA 6.500 PE es ciertamente apropiada además de las recompensas normales por derrotar a sus enemigos. Sin embargo. La mazmorra. han sido reemplazados por 6 zombies normales. Los nuevos esqueletos no dispondrán de cotas de mallas. 10. pg 25 cada. una vez desaparecido el mal que los animaba. Algunas áreas han cambiado desde la última visita del PJ. Hay dos zombies ju-ju de guardia aquí. TM M. Si los esqueletos en esta área fueron destruidos. el Cetro de Astara empieza a brillar con una suave luz azul. PE 65 cada. Si el PJ llega hasta tan lejos.

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A l l Right Reserved. ©1993. AD&D. ONE-ON-ONE y el logo TSR son marcas registradas por TSR Inc.Pommeville es una pequeña y tranquila ciudad que parece un buen lugar donde pasar la noche. hasta que los muertos de la población se alzan de sus tumbas y empiezan a aterrorizarla! Una antigua maldad amenaza con abrumar a la buena gente de Pommeville a menos que alguien pueda hallar una forma de ayudar a los inquietos muertos. para esas ocasiones en las que el grupo no puede seguir junto. Todos los derechos reservados. EDICIONES ZINCO S. MONSTROUS COMPENDIUM. 1995 TSR Inc. ¡Es decir. valeroso. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS. o para el jugador que desea que su personaje gane un poco de experiencia extra. y algo más que un poco afortunado para resolver el misterio y salvar a Pommeville de los zombies sin mente que la amenazan! El desafío del clérigo es una aventura ONE-ON-ONE™ para jugar con la segunda versión de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS™. de Roma 157.A. 9º 08011 BARCELONA (España) IMPRESO EN ESPAÑA-PRINTED IN SPAIN Ref: 118 . DUNGEON MASTER. diseñada para un DUNGEON MASTER™ y un jugador. ¡Un solitario personaje jugador clérigo tendrá que ser astuto. Avda. perfecta para grupos de jugadores muy pequeños.

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