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SILENT HILL 3

Solucin cedida por: JORGE J. CARDONA

PARTE I: UNA HERIDA IMPOSIBLE DE CICATRIZAR PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO El juego comienza inesperadamente aqu, rea de la misteriosa villa que fue crucial en el primer Silent Hill. Debemos interpretar esta fase como una especie de tutorial, pues no existe un objetivo a cumplir ni tampoco puzzles que resolver. Nos limitaremos a explorar el interior del parque, mientras descargamos el armamento pesado que poseemos (y que luego nos quitaran) contra las bizarras criaturas que vendrn a nuestro encuentro. No os preocupis, aunque os eliminen no suceder nada, pues estamos en el interior de una pesadilla.. CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE Transcurrida la cinemtica que introduce al personaje del detective Douglas Cartland, nuestro nico cometido es abandonar los servicios a travs de una ventana. Podemos grabar si lo deseamos, pese a ser muy pronto para hacerlo, por medio de un sello llamado Heraldo del Sol. De vuelta al centro comercial nos colaremos por la puerta de una tienda de ropa cuyas persianas metlicas estn medio cerradas. Conseguirs la Pistola> y algo de municin. Abandona el lugar. Recorre el pasillo y aprpiate del Mapa del Centro Comercial. Sal por la puerta Exit para acceder al segundo piso. Ignora los enemigos del pasillo por ahora y desaparece por la puerta que lleva escrito el aviso: "No fumar". Acto seguido, penetra en Helen's Bakery (una panadera) y busca unas Pinzas. Regresa al pasillo donde no visitaste ninguna puerta. Entonces, entra en una habitacin que tiene al lado una alarma anti-incendios de color rojo. Utiliza las Pinzas para extraer la Llave "Mis Bestsellers", y graba si quieres. De vuelta al pasillo circular mediante el cual accedimos a la panadera, usaremos la Llave "Mis Bestsellers" introducindonos en la librera que lleva dicho nombre. Deberemos resolver un curioso enigma. La solucin consiste en colocar los distintos ejemplares de la Antologa de Shakespeare en el hueco donde estaban antes de caer, de forma que podamos ver un nmero de 4 cifras que hay escrito en ellos. El nmero varia segn la partida. Probad con "0381", ya que es una de las combinaciones. Tomad prestada la municin de pistola. Es tiempo de visitar el Pas de las Pesadillas por invitacin de Claudia. Tomad el ascensor. Dentro hallaris la Radio. CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE ALTERNATIVO Antes de realizar ninguna accin, mucho cuidado con los perros de cabeza partida en dos mitades. Explorad el pasillo en busca de una puerta oxidada de metal. Entrad y recoged la ampolla y las bebidas isotnicas. Existe un sello en el que podis salvar partida. Otra vez en el pasillo, buscad una puerta doble de madera. Os resulta familiar este lugar? Visitad los servicios de mujeres. Obtendris la Leja. En la habitacin situada justo al lado de los servicios de mujeres se encuentran varios suministros y balas, amn de la Linterna que yace oculta entre unas cajas. Luego salid y eliminad a los tres Closers que os atacarn. Tras explorar el entorno, colaos por una persiana metlica que est destrozada. En este nuevo pasillo hay un perro y un Closer. Iremos a la tienda de ropa alternativa, la versin siniestra del lugar en que conseguimos la Pistola. Nuestro objetivo ser llevarnos una Percha. Retrocederemos hasta el corredor de los tres Closers, el pasillo que haba antes de que nos colsemos por debajo de la persiana metlica reventada. Justo a la izquierda de la puerta doble marrn de madera que usamos para entrar al principio, hay otra puerta doble mugrienta de color blanco. En su interior cuelga una escalera inaccesible. Sin embargo, empleando la Percha podremos hacerla descender hasta nosotros. Subiremos la escalera de metal camino del segundo piso. Salvad usando el Heraldo del Sol que hay pegado en el televisor si queris. Entrad en la puerta doble ubicada a la izquierda de los televisores. Recoged los suministros y desbloquead una puerta quitndole

el pestillo. Volved atrs e introducios por la puerta doble de madera situada a la derecha del escaparate de los televisores. Es una joyera. Apropiaos de la Nuez que hay en un joyero. Tiempo de regresar sobre vuestros pasos al pasillo de los televisores. Ahora alcanzad el tercer piso mediante las escaleras mecnicas. Echadle una ojeada al restaurante, lo reconoceris por que su puerta es doble y est muy cerca de las escaleras mecnicas. Adems, una tenue luz emana del interior de la habitacin. Una vez dentro, vislumbraris un jugoso plato de perro a la brasa. Extraed la Llave Caliente de sus entraas. Bajad al segundo piso. Penetraremos por la puerta doble localizada a la izquierda del escaparate de los televisores, es la estancia que rebosa maniques desmembrados. Cruzamos la puerta, antes cerrada con pestillo, y nos dirigiremos hacia una puerta que lleva una placa metlica con la inscripcin "Caf" ms su nombre escrito en letras borrosas. Utilizaremos la Llave Caliente en dicha puerta. En la cafetera nos haremos con la Caera de Acero, y aumentaremos el nmero de suministros de nuestro inventario. Abandonaremos la cafetera para hallarnos en el pasillo circular, o en todo caso su versin de pesadilla, en el cual podamos acceder a la Librera "Mis Bestsellers". Nos colaremos por la nica puerta accesible del pasillo circular, exceptuando la de la cafetera. Despus de obtener el Detergente, seguiremos avanzando a travs de una puerta azul, llegando a un nuevo pasillo. En mitad del corredor en forma de L, hay un enorme ventilador que gira sin descanso. Pulsaremos el interruptor para detenerlo. Accederemos a la puerta azul, en la parte izquierda del ventilador gigante. Un enjambre de mariposas nos impide avanzar. Combinando el Detergente y la Leja crearemos una nube de gas txico que matar las mariposas. Antes de volver al corredor de las mariposas, encended el ventilador. As disiparemos la nube de gas. Se abre ante nosotros otro retorcido pasillo. En l advertimos que solo dos puertas son accesibles. En una hallaremos suministros y balas. Cruzando la otra, que permanece a oscuras, llegaremos a un corredor poblado de criaturas voladoras que emiten un chillido insoportable. Trataremos de evitarlas mientras buscamos una puerta doble que da a una especie de sala de torturas. A parte de un sello dibujado con sangre en una pared, la sala de torturas contiene un torno. Cascaremos la Nuez con el torno, obteniendo un palo blanco. Nuestra bsqueda ha concluido, es hora de rebobinar y guiar nuestros pasos hasta el tercer piso. Estando all, introduciremos el palo recin conseguido en la puerta marcada con una media luna creciente sangrante. Bajaremos por unas escaleras largusimas y JEFE "GUSANO PARTIDO" Es tan fcil que da grima. Cualquier estrategia que empleis contra l surgir efecto. Probad por ejemplo a acertarle en la cabeza, armados con la pistola. Un juego de nios. PARTE II: LA MECNICA DEL SUFRIMIENTO CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE 2 Despertamos, y van dos veces, en el centro comercial. Aqu no pintamos nada ya, deberemos irnos. No obstante, podemos visitar la hamburguesera Burger Shop, para agenciarnos suministros y salvar partida. ESTACIN HAZEL STREET La meta a alcanzar es hallar la Plataforma 3, que conduce a Bergen Street. Nos colaremos en la estacin de metro, pues no hay ningn empleado que pueda atendernos y tampoco llevamos ni un euro encima. En una pared de la oficina de los empleados de estacin, han pegado el Mapa de Hazel Street. Ve a la plataforma 1, donde alguien se ha descuidado un Cascanueces, una situacin que sucede a menudo. Romperemos la cadena que nos impide el acceso a la Plataforma 2 por medio del Cascanueces. Investigando la Plataforma 2, veris un vagn de tren solitario. En su interior hay una valiosa Escopeta envuelta igual que un regalo. Ignorad al monstruo gordo que yace dormido al pie de unas escaleras y seguid bajando hasta llegar a la Plataforma 3 "Bergen Street". Saltad sobre el camino de rales aprovechando que parece abandonado. Os daris cuenta de que hay una puerta roja iluminada en la parte derecha de la va. Id hacia ella. Es una trampa en la que es necesario caer. En cuanto veis llegar el tren, volved rpidamente al andn esquivando los perros. Desbloquead el acceso al resto de la

Plataforma 3 para poder acceder a los vagones. Si queris grabar, el save point se halla entre las Plataformas 1 y 2. TREN BERGER STREET Es una fase muy corta y lineal, es un tren al fin y al cabo. Deberemos avanzar matando todo bicho viviente. Existe un Heraldo del Sol para grabar en el primer vagn. PASO INTERIOR Litros y ms litros de sangre viviente inundan los labernticos pasillos de la estacin, que parece un gigantesco tero. El lugar est plagado de enemigos. Debemos recorrer los angostos corredores hasta que hallemos una habitacin con aspecto de almacn donde hay colgados unos cascos amarillos de obrero. Tomad el Mapa del Paso Interior, el Mazo y el botiqun. Seguiremos hacia delante y en el nuevo pasadizo que salga a nuestro encuentro entraremos en la puerta situada a nuestra derecha. Es un callejn sin salida. Al final hay suministros y una Botella de vino vaca. Retrocederemos y esta vez iremos por la puerta de la izquierda. A continuacin recorreremos tres pasadizos consecutivos de un solo acceso. En el cuarto corredor, distinguiremos dos puertas, ambas localizadas de forma paralela la una con la otra. Una es la sala de mquinas, la otra una habitacin que contiene un sello para salvar partida junto a un calentador. Llenaremos la Botella de vino con queroseno del calentador. Despus llenaremos el depsito de carburante de la sala de mquinas. Encenderemos la mquina de tal forma que el agua sucia que cubra una escalera metlica desaparecer. Bajaremos por la escalera. Ahora subiremos las escaleras ubicadas a nuestra izquierda. Ms escaleras por subir. Llegaremos a una especie de alcantarillas pobladas por unos molestos seres semejantes a un pez (un enemigo que ya conocemos sobradamente). Avanzaremos hacia la derecha hasta que el camino se termine. All encontramos dos puertas, una frente a la otra. Entraremos por la azul. Subiremos por ensima vez una escalera largusima que nos conducir a una estancia que oculta un valioso objeto: el Secador. Parecer absurdo, pero este secador de pelo nos salvar literalmente la vida. Ni se os ocurra tratar de continuar careciendo del Secador, pues nosotros sabremos sacarle ms provecho que el mismsimo Llongueras. De vuelta al final de corredor de las alcantarillas, nos tocar entrar en la puerta que haba delante de la que acabamos de cruzar. Una enorme puerta blanca que lleva directamente a una sala de monitores, en cuyo suelo hay un aviso escrito en sangre: Peligro! No pasar!, a parte de suministros y un sello para salvar. Haremos caso omiso de la advertencia y penetraremos en la siguiente habitacin. Cruzar el puente sin haber usado el Secador significar una muerte segura, as que lo enchufaremos a la toma de corriente, electrocutando al monstruo que hay bajo el agua. Proseguiremos nuestro camino describiendo un recorrido lineal, a travs de distintos pasillos hasta que subiremos por una escaleras que nos guiarn fuera del paso interior. En el exterior nos aguardan dos escaleras ms. Una convencional pero terriblemente oxidada (por lo visto en el infierno no conocen la palabra aceite), y otra en la parte superior que comunica con el patio de un edificio en construccin. Antes de aventurarnos por el edificio podis salvar partida. Existe un Heraldo del Sol cercano a la entrada del mismo. EDIFICIO EN CONSTRUCCIN Subiremos por las escaleras, mientras vamos recolectando suministros. Cuando lleguemos a la quinta planta entraremos. Exploraremos el pasillo, comprobaremos que no hay nada interesante, excepto una puerta. Entraremos por ella. Descubrimos una amplia estancia con un agujero en el medio. Empujaremos un colchn sucio dejndolo caer al vaco. Continuaremos observando la habitacin. Recoged los suministros. Un trozo de pared de distinto color al resto puede ser destruido empleando una arma blanca. La falsa pared guardaba un Silenciador, que

podemos fusionar con la Pistola. Nos tiraremos por el agujero, cayendo en el cuatro piso. Dejaremos atrs el edificio en construccin saliendo al encuentro de un andamio oxidado. Esquivad a los monstruos voladores. Acto seguido colaos al edificio colindante (Hill Top Center) a travs de una ventana abierta. HILL TOP CENTER Estamos en un despacho de nulo valor para nosotros. Abandonaremos la habitacin. Cruzaremos el corredor y advertiremos que hay una puerta colocada al lado de un piloto rojo de luz. Dicha entrada lleva escrito en letras lilas "Store Front Poseables". Antes de proseguir, podis ir a la habitacin situada al final del corredor donde os hallis. Es el cuarto de los maniques, rebosante de items. Adems, nos brindar un momento de terror memorable. Ms all de "Store Front Poseables", se extiende otro pasillo vigilado por canes infernales. Iremos hacia el estudio de danza "Monica's Dance Studio". Entraremos en la puerta que hay frente a nosotros solamente para agenciarnos con el preciado Mapa de Hill Top Center. De regreso al corredor donde haban los perros, saldremos por la puerta que reza "EXIT". Ascenderemos mediante las escaleras hasta la quinta planta. All veremos dos puertas. Una conduce a una galera de arte. La otra a la oficina de una empresa de recambios de coche llamada KMN Auto Parts. Iremos primero por la KMN. En la puerta blanca direccin derecha, nos esperan varios suministros, as como un Gato de coche. En la galera de arte, mejor dicho en el corredor que se encuentra tras ella, nos haremos con un Destornillador y tambin con una afilada Katana, escondida en una habitacin dispuesta al final del pasillo. Bajaremos hasta donde estbamos antes. Monica's Dance Studio, tercera planta. En el despacho que hallamos el Mapa de Hill Top Center, emplearemos el Destornillador en el cajn atrancado. Un nuevo objeto ver la luz, la Cuerda. Ahora iremos al pasillo principal y caeremos en la cuenta de que uno de los ascensores est medio abierto. Abriremos sus puertas usando el Gato. Luego dejaremos caer la Cuerda por el hueco del ascensor y nosotros junto a ella. Podis salvar partida en el sello que est pegado sobre una mquina de refrescos. En la segunda planta, cruzaremos el umbral de la oficina de diseo de interiores ECHO. Centrad vuestra atencin en el grifo de una baera y... HILL TOP CENTER ALTERNATIVO El Hill Top Center ha mutado en una suerte de hospital psiquitrico. No obstante, el Mapa de Hill Top Center sigue siendo vlido. Daremos nuestros primeros pasos por la segunda planta, observando una panorama desolador. Muecas semejantes a fetos, tipos extraos colgados del techo, pacientes amputados que se imitan a los gusanos y se nos aproximan arrastrndose. En el pasillo principal de la planta, iremos a la puerta en direccin izquierda ms prxima a nosotros. Grabaremos haciendo uso del Heraldo del Sol y atravesaremos la puerta que da al despacho de la clnica mental. All conoceremos al ambiguo Vincent, un tipo del que no deberamos fiarnos ni un pelo. Abandonaremos el lugar teniendo en nuestro inventario un nuevo item: el Oxydol. Subiremos al ascensor descendiendo a la primera planta. Un paraje bizarro custodiado por una extraa criatura que bloquea la salida del edificio. Por ahora no prestaremos atencin al monstruo y nos dirigiremos hacia el Last Drop Cafe. Extraeremos el Hgado de Cerdo del departamento superior del frigorfico de la cafetera. De nuevo, emplearemos el ascensor para llegar a la quinta planta. Entrad por la puerta iluminada con un fluorescente azul. Girad a la izquierda del pasillo, luego atravesad la puerta de la derecha. Tomad las Cerillas. Continuad el corredor hasta que una lmina de cristal os impida seguir. Al otro lado contemplaremos una visin enigmtica, una silla de ruedas. Un recuerdo de nuestro pasado que todava no cobrar relevancia. Salid a travs de la puerta a mano izquierda, idntica a la del fluorescente azul. Una puerta doble azulada conduce a la versin diablica de la galera de arte. Otro sello colocado a modo de cuadro, nos invita a salvar partida. Combinaremos el Hgado de cerdo, las Cerillas y el Oxydol frente al cubo que reposa a los pies del enorme cuadro de una mujer. Quemaremos la pintura descubriendo un acceso directo a la cuarta planta. El piso est a rebosar de Slurpers, molestos seres que nos atacan a ras de suelo y que os aseguro que llegaris a odiar. Quita el pestillo de la puerta con el fluorescente azul. Agnciate los objetos del dormitorio cercano a la habitacin que acabamos de desbloquear. Sal del corredor por la ltima puerta

del mismo. Esquivad al Slurper y a los perros, alcanzando la puerta que comunica con un destartalado despacho. Aadid a vuestro inventario la Moneda de plata, insertadla en la mquina expendedora de refrescos. La mquina escupir la Llave de seguro de vida en lugar de una lata, vaya con lo sedientos que estbamos. Debemos usar la Llave de seguro de vida para abrir la agencia aseguradora Elberton, alojada en la primera planta. Una nueva oportunidad de disfrutar de las delicias del ascensor satnico. Visitar la aseguradora Elberton, servir para que leamos el final del cuento de la Sacerdotisa y el Monstruo. Es muy importante que a priori, leis las otras dos partes de la narracin. Si Heather conoce el cuento entero, pronunciar las palabras mgicas y la bestia informe que custodiaba la salida del edificio se desvanecer. De vuelta al mundo real, el cuerpo nos pide volver a nuestra casa. APARTAMENTOS DAISY VILLA Hogar, dulce hogar, a veces. Salvad partida en el recibidor de vuestro apartamento e id a hacerle una visita sorpresa a vuestro papato. La sorpresa os la dar l, puesto que est ms tieso que un polo de limn. Nadie os dijo que la vida sera fcil en Silent Hill. Resulta triste ver a Harry Mason, nuestro compaero de fatigas en la primera parte de la saga, asesinado a traicin a manos de las fuerzas de las tinieblas. Pero tranquilos, pronto el destino nos brindar la oportunidad de vengarnos JEFE "MISIONERO" Un primo hermano de Pyramid Head, menos duro aunque mucho ms rpido. Comparte el mismo punto flaco que el demonio de Silent Hill 2, la espalda. Muvete deprisa, describiendo crculos entorno a l, tratando de rodearle. Nueve de cada diez dentistas recomiendan utilizar la Escopeta. Es bueno pues, no llevarles la contraria. PARTE III: EN EL NOMBRE DEL PADRE APARTAMENTOS DAISY VILLA 2 Despedios del pobre Mason. Coged suministros, adems de la Pistola Aturdidora. Douglas nos aguarda fuera con el coche. Es tiempo de recuperar la memoria. Tiempo de ir al encuentro de la villa de Silent Hill.. SILENT HILL Salvad partida en el motel donde os hospedis junto a Douglas. Leed el documento del detective. Ahora podis aprovechar para hacer una visita turstica por el pueblo y recordar viejos tiempos. Nuestro objetivo es el Hospital de Brookhaven. Los veteranos de la saga reconoceris el lugar, no en vano ha aparecido en los dos captulos anteriores. CLUB HEAVEN'S NIGHT No es necesario ir aqu. Si bien, se hace irresistible pasearse por el club nocturno de Mariah. Apropiaos de los suministros, cortesa de James Sunderland. HOSPITAL BROOKHAVEN El hervidero de enfermeras dementes reaparece por tercera vez. Destacar que las enfermeras han recibido cursos de reciclaje en el infierno, y ahora son ms peligrosas que nunca. Cuidado con las que van armadas con pistolas. Ante todo, recogeremos el Mapa del Hospital Brookhaven de la oficina de la recepcionista, la entrada se encuentra delante de la puerta principal. Podremos grabar si nos parece oportuno. Leeremos las enigmticas notas de las habitaciones Doctor's lounge y Visiting room.

Ms textos nos esperan descansando en la celda C4. Memorizad esta habitacin. Volved al recibidor y montaos en el ascensor. Destino: segunda planta. Hallaremos una nueva carta de amor del amigo Coleman, amn de un Perfume y un Quitaesmalte en el Woman's lockers room. Para continuar deberemos resolver un puzzle. Una nota pegada en la pared nos aporta pistas. Probad con 4639 o 8634. Observad el tatuaje del cadver que hay en la Examining room, despus apagad el despertador de la habitacin M4. La hora que marca el reloj es el password del maletn. Una de las posibles combinaciones es: 0836 (las ocho y treinta y seis minutos). Tomad la Cmara instant. Tendremos otra carta de amor para leer. Bajad al primer piso. Despegaremos la llave que haba en la habitacin C4 mediante el Quitaesmalte. Es la Llave del hueco de la escalera, y debe ser empleada en la puerta situada entre la Examining room 1 y la Examining room 2. Bajaremos por las escaleras hasta la planta baja. En la Store room advertiremos que hay un armario corrido. Detrs del mueble hay una enorme mancha de sangre. Haremos una fotografa con la Cmara instant. El nmero plasmado en la foto puede ser el 5932. En el suelo del pasillo hallaremos la Metralleta junto a municin. Iremos hacia la tercera planta subiendo los peldaos de la escalera. En la Store room del tercer piso, se nos brinda la opcin de salvar partida. Leeremos el texto escrito en el muro de la Special treatroom room. Otra nota de Coleman, reposa en la cuarta cmara acolchada, la ltima a la izquierda. Entraremos el password de la fotografa en la puerta bloqueada. Visitad las habitaciones S1, S7 y S12. Descolgad el telfono. Tras la charla con Leonard se reanuda la pesadilla... Tomaremos el ascensor hacia la segunda planta. Descubriremos una puerta surgida de la nada al lado de la habitacin M6.Quin es Leonard en realidad? HOSPITAL BROOKHAVEN ALTERNATIVO Estamos perdidos en un pequeo laberinto de pasillos, que no es tan complejo como parece. Debemos tener en cuenta que en realidad son solo dos angostos pasillos conectados por una puerta. Recorreremos los pasillos hasta que lleguemos a un tercero. Sabremos que es el correcto por que el camino comenzara a cerrarse detrs de nosotros y contemplaremos un sello grabado en la pared del pasadizo. Ascenderemos por una larga escalera. Podemos saludar al monstruoso personaje que tantas veces aparece durante el juego actuando a modo de extra. Y es que incluso en el Averno existen los personajes secundarios. El panorama en el Hospital Brookhaven es desolador. Accederemos a la sala S3 para grabar nuestros progresos. Visitad la sala Day Room, por que comunica con el corredor donde se halla el ascensor. Si se os ocurre entrar en la Store room, Konami os regalar una escalofriante muerte de la que podis escapar si sois lo bastante observadores. Bajaremos por el ascensor hasta los bajos B3. Resolver el puzzle del crematorio es fcil si se conocen las pautas a seguir. Los nmeros escritos en la pared del crematorio indican el orden en que debemos introducir los nmeros escritos en sangre sobre los lienzos que cubren los cadveres de las camillas. Una vez sepamos la clave la introduciremos en la hilera del medio del candado, de un color distinto a las otras dos. Para los desesperados ah va una de las combinaciones posibles: 7913. Recogeremos la Llave incinerada de las cenizas del crematorio. Iremos a la primera planta. All abriremos una de las puertas de la Day room con la Llave incinerada. Podemos salvar en dos habitaciones: Examination room y C4. En la sala C4 veris un altar. Memorizad este lugar. Ascenderemos al segundo piso por medio del ascensor. Entrad en el Women's locker room, recoged una Bolsa de plstico que algn desconsiderado ha tirado a la papelera. No hagis caso a la criatura del sarcfago. Volved a la tercera planta, Examining room 4. Emplead la Bolsa de plstico para llenarla con la sangre el cadver que cuelga del techo. Os acordis del altar? All debemos presentarnos va ascensor, primer piso habitacin C4. Utilizad la Bolsa de plstico (con sangre). Salvad partida, ya que se aproxima un enfrentamiento contra otro jefe de fase. JEFE "LEONARD" El autoritario padre de Claudia, Leonard Wolf, dista mucho de ser humano. Digamos que es una cosa. La

mejor tcnica para enviarlo de regreso al ptrido agujero de donde sali, se basar en esperar a que emerja del agua. Entonces, le dispararemos con la Escopeta. Muerto el Guardin del Sello obtendremos su Talismn. Nada nos retiene en el Hospital Brookhaven, as que recogeremos nuestras cositas y nos iremos al motel de Silent Hill, el Jacks Inn. Iremos a la primera planta. All abriremos una de las puertas de la Day room con la Llave incinerada. Podemos salvar en dos habitaciones: Examination room y C4. En la sala C4 veris un altar. Memorizad este lugar. Ascenderemos al segundo piso por medio del ascensor. Entrad en el Women's locker room, recoged una Bolsa de plstico que algn desconsiderado ha tirado a la papelera. No hagis caso a la criatura del sarcfago. Volved a la tercera planta, Examining room 4. Emplead la Bolsa de plstico para llenarla con la sangre el cadver que cuelga del techo. Os acordis del altar? All debemos presentarnos va ascensor, primer piso habitacin C4. Utilizad la Bolsa de plstico (con sangre). Salvad partida, ya que se aproxima un enfrentamiento contra otro jefe de fase. PARTE IV: LA ELECCIN: MATAR O MORIR JACKS INN Vincent nos espera, curioso personaje sin duda, en la habitacin 106. Como no sabemos a donde ir, haremos caso de los consejos de este peculiar secundario, a sabiendas que no podemos confiar en l. Tomaremos el camino de Nathan Avenue direccin al parque de atracciones. PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO Qu sensacin de dj vu, no os parece? Ojo, por que esta vez s moriremos de verdad cuando se nos agote la energa. Entraremos en la Souvenir Shop, donde haban estanteras repletas de peluches. Daremos un garbeo por la estancia hasta que sbitamente escucharemos un estruendo. Una estantera ha cado dejando al descubierto un sello para salvar partida y la Llave de la Montaa Rusa. Usaremos la Llave de la Montaa Rusa para tener acceso a la cabina desde donde se controla la Montaa. Apagaremos la atraccin y comenzaremos a caminar por los rales. Si hemos obrado bien, el tren no nos arrollar. BORLEY HAUNTED MANSION Una casa encantada no poda faltar en un parque de atracciones. Y menuda casa encantada es la mansin Borley, a todas luces uno de los mayores aciertos del videojuego. Lstima que se haga tan corta. Os aconsejamos salvar partida en el recibidor de la casa, pues es muy posible que os maten la primera vez que seis perseguidos por la Luz Roja. Sobrevivir a este peculiar museo de los horrores no supone un gran esfuerzo. Iremos recorriendo las habitaciones una tras otra, deleitando nuestros odos con la carismtica voz del speaker. Llegaremos a un punto en que un cadver ahorcado nos bloquear el paso. Optaremos por irnos por la salida, EXIT. Parecer que hemos abandonado la mansin, pero no es as. Hemos cado en una trampa mortal. Debemos huir de la luz roja. Tened en cuenta que la primera puerta que hallaris durante vuestra huda es falsa. La autntica salida es la puerta siguiente. PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO Prxima parada, la atraccin del Cohete Columpio. Cruzaremos el umbral de una puerta doble de metal. All veremos ms mascotas del parque asesinadas, los conejos rosas. Iremos al escenario, que acorde con folletos que hay echados por el suelo, cobij un espectculo infantil.

Nos apropiaremos de la Cadena (est en un banco) y del Zapato Rojo (descansa en el escenario). Regresaremos al Cohete Columpio y nos subiremos a la plataforma de los columpios. Ataremos uno de los extremos de la Cadena a la columna y otro en el tirador de la puerta que no podemos abrir. Encenderemos la atraccin del Cohete Columpio desde la cabina del operador. Seguiremos nuestro camino por la puerta recin desbloqueada. Douglas tiene mal aspecto. Se ha roto una pierna, pero vivir, no os preocupis. Todava quedan un par de arduas tareas por realizar. En la Fortune House, recogeremos la Cabeza de Mueca colocada a modo de bola de cristal. Un sello os permitir salvar. Dentro de la casa de muecas, colocaremos el Zapato Rojo en la mueca de la Cenicienta y la Cabeza de Mueca en la mano de Blanca Nieves. Tomaremos la puerta de la izquierda que acaba de abrirse. Abandonaremos la casa de muecas por la puerta trasera. Leeremos la nota de Harry, y nos iremos hacia la izquierda donde se encuentra el Happy Carousel o Tiovivo Feliz, que nada tiene de alegre.. Mataremos a los caballos de feria del Tiovivo por medio de una arma blanca que poseamos en el inventario. La katana es una eleccin ptima. Entonces JEFE "RECUERDO DE ALESSA" Cuatro copias malignas de Heather a falta de una sola. Cada una de ellas llevando una arma distinta. Su taln de Aquiles es la espalda. No malgastis balas disparndole de frente, ya que sabe cubrirse muy bien. Cualquier arma resulta vlida, si se domina su uso. PARTE V: DIVINA PROVIDENCIA, SANTA CORRUPCIN IGLESIA El cubil de Claudia Wolf, tambin el hogar maldito de Dahlia Gillespie y su hija Alessa (o mejor dicho Heather/Cheryl, nombre de su reencarnacin.). Cuantos recuerdos, parece que en cualquier momento vayamos a encontrarnos a Harry Mason en alguno de los corredores. Adueaos de la Carta Ojo de la Noche que reposa en el altar y luego salvad partida. Salid por la derecha. Coged el Mapa de la Iglesia y entrad en el Confesionario. Vuestra respuesta es irrelevante. Aunque segn algunos, si no perdonis a Claudia, os ayudar a conseguir el preciado final secreto llamado Possessed. Seguid por la puerta de la izquierda, puesto que la otra permanecer cerrada (por el momento). Os atacar un enemigo conocido por vosotros, el Closer, pero con un aspecto muy extrao, como borroso. Tratad de esquivar sus embestidas y proseguid vuestro avance. Llegaremos a un pasillo en que hay dos Insane Cancers (una suerte de bebs gordos gigantes durmientes), cada uno tapando el acceso a una puerta con su enorme y grasiento cuerpo. Exterminad al Cancer que hay a vuestra derecha. Acceded a esa habitacin. Es un dormitorio, (el de Alessa?). Tomad la Cinta de Casete y la municin. Volved al pasillo y dadle jarabe de palo al Cancer de la izquierda. Entrad por la puerta que guardaba el monstruo seboso. Un momento deliciosamente aterrador. Oiris el llanto de una nia. Unas pisadas de sangre os conducirn frente a un cuadro que muestra un ngel. La puerta doble de la izquierda esta vaca, solo contiene un sello para grabar. Moved el cuadro del ngel. Detrs hay una puerta, colaos por ella. Recorreremos un angosto pasadizo sorteando camillas ensangrentadas hasta llegar a otra puerta que lleva a un pasadizo. Sorpresa, vuelve el segundo jefe, el Misionero. Todas las puertas son falsas excepto la ltima. Correremos para que no nos ensarte el Misionero con sus punzones, y penetraremos en la puerta del final del pasillo. Es una biblioteca. Otra carta para el inventario, La Carta del Tarot "Luna". Leed el libro que os dar Vincent (Libro de Leyes Msticas). De vuelta al pasillo del Misionero, tomaremos el ascensor ruinoso, camino de la planta baja de la iglesia. Entrad en la primer puerta que veis, direccin derecha. Continuad por el pasillo y entrad por la puerta marrn que saldr a vuestro encuentro. Una morgue, llena a rebosar de cuerpos envueltos en bolsas de plstico. Coged la Carta del Tarot "El Colgado". Salid al pasillo que llevaba a la morgue y entrad en la puerta

blanca de la izquierda. Recoged un diario mohoso que alguien ha dejado sobre un colchn. Es de Harry Mason. Volved sobre vuestros pasos hacia el primer corredor de la planta baja de la iglesia. Deberis acceder a la penltima puerta de ese mismo corredor. Dentro nos esperan Pendulum, criaturas voladoras como las que vimos en el parque de atracciones, junto a otro Misionero. Sortead sus ataques espordicos y visitad la ltima puerta del corredor. Superad otro pasillo que desemboca en la habitacin de Alessa. Leed vuestro cuaderno de bocetos de cuando erais una nia. Extraed la Llave de Latn que ha sido clavada al lado de una mariposa disecada. Tendris que memorizar esta habitacin, puesto que la puerta cerrada que entrama el enigma de las cartas nos guiar hacia la conclusin del juego. Salvad partida mediante el sello. Regresad al corredor anterior. Entrad en la puerta situada justo antes de la que os llevara otra vez al corredor de los Pendulum y el Misionero. Contemplaris extraas criaturas borrosas, ignoradlas y continuad. En el siguiente corredor, escucharemos ms llantos de nia. Seguid las pisadas de sangre hasta una entrada secreta. Estamos en el otro dormitorio de Alessa. Su lugar de sufrimiento. La cama de hospital donde yaca atrapada entre la vida y la muerte en Silent Hill 1. Extraed la Carta del Tarot "El Loco" pegada al libro llamado Aglaophotis, adems de los suministros. Volveremos atrs, para poder subir al ascensor y as, alcanzar la primera planta. En el pasillo donde est ubicado el Confesionario, hallamos una puerta cerrada con candando. Es hora pues, de abrirla con La Llave de Latn. Las paredes se teirn de sangre, no os asustis. Atravesad la puerta que habis desbloqueado. Veris el mismo extra maligno de siempre llamado Valtiel, gateando por un rincn. Pasad de l. Es el ser que tantas veces se nos ha aparecido a lo largo de la aventura. Colaos por la primera puerta a la izquierda. Parece el aula de una escuela. La clase de Alessa. Leed su/vuestro pupitre y abandonad la clase. Un Insane Cancer nos bloquea el paso. Estos malditos gordos perezosos nunca nos dejan tranquilos. Hacedle adelgazar unos kilos a base de mamporros. Ms all del cadver del demonio obeso, observaris dos puertas dispuestas de forma paralela, y seguidamente una camilla con otra puerta a su lado. Id primero por la puerta paralela derecha. Usad la Cinta de Casete en el radiocasete. Salid e id ahora por la puerta localizada al lado de la camilla. Cuidado si por error accedis a la puerta paralela izquierda, encontraris nada menos que cuatro Misioneros en la misma habitacin. Dentro de la habitacin que hay al lado de la camilla, se halla la quinta y ltima carta que necesitamos, La Carta del Tarot "Sacerdotisa". Se avecina nuestro Da del Juicio personal. Tomaremos el ascensor que nos har descender hasta la planta baja de la iglesia. Ahora deberis ir a la habitacin de Alessa, la estancia donde encontrasteis la Llave de Latn. Salvad partida. La solucin del enigma de las cartas (modo Normal) os lo describimos a continuacin. Debis colocar las cartas de modo que formen una V. En la parte superior izquierda pondris el Ojo de la Noche. Debajo de ella, la Sacerdotisa. La Luna ir en la parte superior derecha. Debajo de ella, el Loco. En la ltima fila, justo en la casilla de la mitad, colocad la Carta del Tarot "El Colgado". Lleg la hora de derramar sangre ajena. Esto es el fin. Utilizad el misterioso Colgante que os regal vuestro padre despus de que Claudia apuale a Vincent. JEFE "DIOS/ALESSA" Al fin tenemos ante nosotros la Salvadora de la Humanidad. El falso Mesas que profetizaba Claudia, en realidad es producto de su enfermiza mente que se aferraba desesperadamente a las promesas que le hizo su mejor amiga cuando ambas eran nias. El cadver putrefacto y corrupto de Alessa. Acabar con ella, poniendo punto y final a la pesadilla de Heather, nos exigir el uso de la Pistola. Es importante que no nos acerquemos a ella para evitar sus dolorosos araazos. Su punto dbil es la cabeza. Os advertimos que es un enemigo duro de pelar. TRAJES EXTRA Y BONUS Cuando termines el juego por vez primera, aparecern dos nuevas opciones en el men principal: Nueva Partida Extra y Trajes Extra. La segunda opcin se presenta como una mquina de escribir. Tecleando distintos cdigos

conseguiremos desbloquear una infinidad de vestimentas secretas.

Camiseta Heather: HappyBirthDay Camiseta Onsen: I_Love_You Camiseta Block Head: PutHere2FeelJoy Camiseta Don't Touch: TOUCH_MY_HEART Camiseta God of Thunder: GangsterGirl Camiseta The Light: LightToFuture Camiseta Transience: ShogyouMujou Camiseta Killer Rabbit: BlueRobbieWin Camiseta Royal Flush: 01_03_08_11_12 Camiseta Golden Rooster: cockadooodledoo Traje Transformacin: PrincessHeart Camiseta Zipper: Shut_your_mouth
Debis entrar los passwords respetando las maysculas y minsculas tal y como las hemos introducido nosotros. El teclado es sensitivo y solo los aceptar si los nombres son exactamente iguales. ARMAS SECRETAS Segn el ranking que consigas al finalizar el juego, te obsequiarn con diversas armas especiales. Sin embargo debers buscarlas por tu cuenta.

Sable Lser: la espada de luz de los jedi. Se encuentra colocada como si fuera el pomo de una
puerta en el primer pasillo del centro comercial, despus del primer sello donde grabamos partida Lanzallamas infinito: est en la panadera de Helen, en el centro comercial Metralleta infinita: ce encuentra en el callejn sin salida que encontramos al escaparnos por la ventana del lavabo. Nada ms empezar. PERFUME Y TALISMN Nadie sabe a ciencia cierta su verdadera utilidad, hasta que Konami no se pronuncie al respecto. Parece ser que el Perfume influye en el comportamiento de los enemigos volvindolos ms violentos. En cuanto al Talismn, quin sabe. Tal vez es un elemento decorativo...o no. DOUGLAS EXHIBICIONISTA Un truco divertido. En el men principal sita el cursor encima de Nueva partida Extra. Mueve el cursor: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Crculo, X. Escuchars un gemido de placer. Sorpresa, ahora Douglas andar por Silent Hill en calzoncillos. FINALES Es difcil dar instrucciones concretas acerca de cmo conseguir cada uno de los tres finales existentes. La forma que tiene de juzgarnos el programa es misteriosa. No obstante os describimos los tres finales que por ahora se han descubierto:

Normal: nada que destacar. Heather y Douglas abandonan Silent Hill Possessed: Heather mata a Douglas UFO: otro final con marcianitos para no perder la costumbre. El modo de lograrlo, consiste en
tener el sable lser y vestir durante toda la partida el traje de Transformacin. Algunos dicen que no debes matar ningn enemigo.

ESCENAS EXTRA Prueba a jugar una Nueva partida Extra teniendo en la misma memory card un savegame de Silent Hill 2. Fin

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