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Juego de Roles

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Juego de roles

Informaciòn : Objetivo:
A finales de los años 60 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.[1] En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito.o[2] A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.[3] Muchos de ellos están disponibles en Internet de forma gratuita.

Concepto:
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. → papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.»[4] Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.

¿En qué consiste un juego de rol?
Dados típicos de diferente número de caras utilizados en diversos juegos de rol.[editar] El director de juegoEl curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como «jugador» sino que se le distingue de los jugadores mediante el término «director de juego» (aunque también se le llama game máster, máster, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida. Componentes y objetivosPara jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que

la de un grupo de jugadores respecto a otros. Elementos accesorios y de decoración. Por ejemplo. Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades más el resultado de las tiradas de dados. Diferencias respecto a otros juegos: colaborar. Risk. Por ejemplo. lápices y otros elementos para tomar apuntes. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. en el libro El nombre de la rosa. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar. no competirEn casi todos los juegos conocidos hasta la aparición de los juegos de rol (ajedrez. Dados. Cada una describe las estadísticas (características. que puede contener información útil para el director de juego.. aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas «activas». para poder borrar y actualizar los cambios necesarios. armas. con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego. Libros para consultar normas. en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. aventuras prefabricadas o datos interesantes. Las tiradas pueden ser «activas» o «pasivas».durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El uso de tablero no es necesario. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego. Hojas de personaje. y ésta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno. donde éste pone a su disposición los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores. Adicionalmente. etc. se utilizarán piezas o figuras que simbolizan la posición de cada personaje jugador. En caso de usarse. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando. el director de juego podría decidir el uso de una tirada «pasiva» para determinar si el personaje no jugador percibe que alguien está tratando de robarle. países o territorios) o a menor escala. descripción. no imprescindible. el maestro y su discípulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía. consiste en un objeto que oculta el área de la mesa del director de juego. Tablero. Sólo en casos excepcionales. de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo. o como mucho. una partida típica consta de los siguientes elementos:    Mesa.. aunque sólo se suele utilizar si hay dudas sobre el éxito de la maniobra. y si es así decidirá su dificultad. por ejemplo acumular riquezas. desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego. Hojas de papel. tríptico o cuatríptico de cartulina. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean. Según la dirección en la que esté dirigida cada figura también se pueden determinar ciertos aspectos del juego. siempre con base en las reglas del juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Una categoría habitual de estos «suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios».da una continuidad y realismo al juego. habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un único jugador. ropa que lleva. resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes. una por jugador. Pantalla del director de juego. incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. el área de ataque o disparo. no jugador y otras criaturas y objetos. Normalmente esta pantalla consiste en un díptico. En una partida de rol los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje. evitando así el uso innecesario del libro de reglas. o bien conseguir el mayor grado de realismo. ya que los jugadores no pueden ver qué les tiene preparado el narrador. Monopoly. idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. llegando a poder usarse de tablero.Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores. éste . por la espalda. que puede interpretar a decenas de personajes no jugadores. dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.) el objetivo final —aparte de la diversión— se basaba en la victoria de un jugador respecto a los demás. un jugador puede interpretar a varios personajes. todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. una de «sigilo» y otra de «trucos de manos». por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz. e incluso a PJs si el jugador que lo dirige está ausente). como el campo visual. que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada. En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada. que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. lo que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial. que será resuelta por el sentido común o por una o varias tiradas de dado. los ataques por sorpresa. Pueden ser cartográficos (de continentes. el personaje logrará su acción con éxito o no. en las películas de James Bond. Mapas para situar a los personajes. sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores. un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. sino que además deben cumplir una misión. capacidad para usarlas. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración.       Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando.

En la variante de rol en vivo «cotidiano» la organización requiere el control de menos elementos y el tiempo de juego es mucho más dilatado.). poder estar sentado a una mesa es la forma más confortable de llevar el juego a cabo. . Juego de rol por e-mail (jugado por correo electrónico). La más común y tradicional es la variante llamada «rol de mesa» sobre la que trata principalmente el presente artículo. también pueden ser definidos por sus reglas. sino orientaciones. en la que los participantes actúan «en el mundo real». La ambientación del rol en realidad tiene una infinidad de temáticas. sin que las personas que no participan en el juego tengan por qué saber que dos de sus compañeros de trabajo viven su vida cotidiana mezclada con la representación de un juego de rol. Variantes de juego de rol Un grupo de aventureros en un juego de rol en vivo medieval-fantástico en el Château de Couzan. narrador. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida.debe salvar el mundo con la ayuda de sus aliados etc. Esta variante está desapareciendo paulatinamente desde que los medios de comunicación electrónicos reemplazan poco a poco al correo tradicional. alternativas para las reacciones más habituales. Juego de rol por correo postal. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas. esto probablemente se deba a que el juego más famoso se basaba en las novelas de ese género (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). ante todo. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego. o máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico. Otra variante es el rol en vivo. magos y dragones). y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación. restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es. Jugar una aventura Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente.Hay que recordar. Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles. que varían para cada sistema de rol. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros. Por ejemplo. Su rol es el más difícil. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. En la variante de rol en vivo «con disfraz» la organización puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar adaptado en el que no se molestará a nadie y no se será molestado. Temáticas para juegos de rol. una de inicio y otra de fin. según algunos. ya sea disfrazándose e interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un bosque. por lo menos.   Otra variación del los juegos de Rol se da ahora con el uso de telefonía IP (como Skype. ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante códigos previamente establecidos. que existen las siguientes variantes de juego de rol:    Juego de rol de mesa (el que principalmente describe el presente artículo). una propiedad privada etc. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación. pero no siempre son aplicadas de manera estricta.Aunque muy a menudo se mete a los juegos de rol en el género de la fantasía épico-medieval con seres fantásticos muy estereotipados. concebido por Steve Jackson en 1982 en Estados Unidos y traducido al castellano en 1991. hay que tomar el tiempo de preparar los disfraces etc. al menos en lo que se refiere a la simple transmisión de información. aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet. en el juego de rol en vivo Killer. o Net2Phone) en la cual se crea una conferencia entre los jugadores. De hecho. Aún así hay estilos de juego que propugnan no apartarse de las opciones dadas por las reglas estrictamente. por ejemplo en La llamada de Cthulhu se le conoce como «guardián de los arcanos»). (como elfos. Podría decirse pues. el tiempo de juego estará limitado por el tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a veces acampando in situ.Las reglas son una buena guía. Juego de rol por foro (jugado a través de un foro). Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas. sino que cada máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo. que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. si los organizadores lo consideran necesario). en Francia. No se llama «de mesa» porque la mesa sea indispensable sino por su cercanía o identidad con los juegos de mesa tradicionales. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un «nuevo» juego. resumiendo. y al finalizar ese plazo se cuentan los «muertos» o los gestos realizados y el director o directores de juego deciden qué equipos o qué jugadores han obtenido los mejores resultados. otras variantes de juego de rol también emprendidas por ciertos jugadores son el rol por correo. antes de plantearlo al resto de jugadores. limitadas sólo por la imaginación. por lo que el director de juego debe tener preparadas. Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado simultáneamente con la rutina cotidiana). Crea la base de una historia.Finalmente. el rol por e-mail y el rol por foro. por lo tanto. En esta última variante se establecen dos fechas.Hay varias formas de jugar a rol. que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del máster. especialmente si es para hacer la partida más divertida. eliminar el mayor punto de diversión. Además.[5] acercarse por detrás de un compañero de trabajo y susurrarle a la oreja las palabras «estás muerto» puede bastar para representar un asesinato en medio del lugar de trabajo.

La idea. crearon un mundo ficticio nuevo. estando situados en un tiempo pasado o presente. Por ello hay que tener cuidado con las «aportaciones libres» y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal. publicó los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932. espíritus. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias. pero eso entra en el ámbito de la ciencia ficción. Comandos de guerra etc. Al universo de ficción de éste último se le ha atribuido el género de dark fantasy («fantasía oscura») por escenificar un mundo duro. y en nuestro mundo conocido. Dentro de esta categoría entrarían juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889. sobre todo de origen germánico. Por contra.R. como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el juego de rol clásico Dungeons & Dragons (Crónicas de la Dragonlance. como El Señor de los Anillos. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio. además de servir como material didáctico. Pendragón. mientras que el principal fundador de la fantasía heroica. Ucronía (realidad alternativa). especies. añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente. pero a partir de cómo podría haber sido en vez de como es en su estado ya conocido. los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros. fundador de la espada y brujería. Lovecraft. ritos satánicos. a lo meramente factible y comprobable. y de las leyendas y cuentos tradicionales. aunque también los hay en el futuro. que tuvo un gran éxito. cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de metal y plástico.). como se hace por ejemplo en las novelas de la saga Crepúsculo.. En la misma línea está Warhammer Fantasy Battle. están basados en hechos reales. Para que esto sea posible. Far West.R. pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer.P. no sólo histórica sino también científica. sombrío y pesimista. combatía y resolvía problemas intelectuales y morales. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. empezó a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937. que podría echar por tierra el objetivo puramente histórico. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría: Terror. ambientado en los Reinos Jóvenes. basado en la cultura del norte de Europa. Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro. exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general. pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia. pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. al estar basados en la realidad. aquellos podrían echar por tierra sus planes y quedar éste en ridículo. Esta categoría es muy interesante para fines educativos. Basada en las gestas medievales europeas. Tolkien. Tolkien. Ejemplos de juegos de rol de espada y brujería son los que han sido creados para el universo de Robert E.. y a la coherencia espacio-temporal. hombres lobo. entre ellos J. Fantasía épico-medieval (también llamada fantasía heroica). Es un subgénero de la fantasía heroica. del autor británico Michael Moorcock. Aunque habitualmente los protagonistas son personas «normales» (detectives. Falcongris etc). Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores. Reinos Olvidados. aunque cronológicamente nació casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard. en el pasado o en el presente. científicos. con El hobbit). razas y culturas basadas en las leyendas.Históricos con parte fantástica. Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo. La ucronía consiste en la reconstrucción ficticia de nuestro mundo real. que sirviera de apoyo promocional. como los basados en la obra de H. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos. por lo que se suele situar la acción en el mundo «real». Ficción completa o futura. pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia. cultural etc. Aquelarre. Como su término indica..Históricos. o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro: . pero abierto a la aparición de nuevas criaturas. militares etc.Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!. donde un héroe viajaba. Son todos aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio. estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto. pero otros inspiraron una línea editorial paralela. Son los que. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios. espíritus. Ars Magica. la tercera edición de RuneQuest etc. o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. vampiros. pero hay que tener cuidado con las aportaciones «libres» de los autores. a raíz de juegos como Vampiro: la mascarada. se explota todavía en la actualidad en medios distintos a los de los juegos. La Llamada de Cthulhu. etc) o pueden ser de base científica. para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (históricos). con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos. la intriga y el miedo. Espada y brujería.

Space Opera (o fantasía épico-espacial). A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones. y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo. y no en el futuro como suele suceder con la ciencia ficción. en general. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos.Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo. A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje. Space Opera. informaciones que serían absurdas de otra manera. el universo ficticio de Star Wars (con dos juegos de rol publicados hasta la fecha el de 1987 y el de 2000) está ambientado en un pasado casi mitológico.[6] Otras vertientes basadas en la ciencia ficción son los superhéroes. A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego. con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación.Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador. demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura. es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo. vocabulario y organización de estructuras verbales. dentro del género del Space Opera existe el juego de rol de mismo título. no se encontró ninguna desviación de la personalidad. en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que se escudaban en un supuesto juego de fichas de . es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender. pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje. Puede decirse que es un subgénero del anterior pero en el que el elemento de ciencia ficción es uno más de la ambientación. aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Mechwarrior. la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. Críticas a los juegos de rolA lo largo del tiempo. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía.). habilidades que son de gran importancia en la sociedad. Traveller etc. con los mismos objetivos (salvar. lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva. A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.Cálculo mental. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos. Así aparecieron juegos como Paranoia. escapar. quedando la parte científica en segundo plano. etc. por falta de motivación. y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020. librepensador). publicado por primera vez en 1980 en Estados Unidos. derrotar. retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños. Asimismo. mutantes y mezclas entre fantasía medieval y ciencia ficción. Aportes de los juegos de rol Dados de 4 a 20 caras.Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos. pues convierte en relevantes. además de hacer trabajar el razonamiento y la lógica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas. liberal.        A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua. Aporte para un buen estado de salud mental. en los que la ciencia ficción es meramente un decorado. los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz.[editar] Beneficios en la educaciónEl juego. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario. A la capacidad de improvisación y resolución de problemas. sino cooperativos. Star Strek. Aporte a determinadas actitudes Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio. A raíz de la llegada de internet. En el fondo las historias son muy similares a las medievales. se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas. a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). la magia por la psíquica. y no se encontraron diferencias. aprendizaje de accidentes geográficos y nombres. los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias.Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores. Por ejemplo. y de obras como Neuromante.Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona. el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente.Con sucesos puntuales que tenían como trasfondo un supuesto juego similar (como el asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid. otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar. y según se iban haciendo más populares los juegos de rol no han faltado denuncias contra ellos. Al encuentro de intereses y gustos personales. de William Gibson. los castillos por naves espaciales. Shadowrun o Fading Suns. como ocurre en los juegos Sol Oscuro.Ciencia ficción futurista. cambiando las espadas de metal por pistolas láser. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa.

visible. ponerse en "su papel". con toda precisión. puesto que todos han participado de un planteo común. salvo por motivos de fuerza mayor. es decir. etc. permite a los/las intérpretes dar sus impresiones. se motiva la participación espontánea de los/las espectadores/as y. por cierto. como si la situación fuera verdadera. El final. etc. algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio. o nuevos/as intérpretes pueden hacerse cargo de los personajes. fidelidad a la situación.Role playing será entonces representar una situación con el objeto de que se torne real. Compromete en interesa a todos/as. explicar su desempeño. con escenas bien estructuradas para luego derivar en el planteo serio. El grupo decidirá si desea dar una estructura bien definida a la escenificación o prefiere dejarla librada en mayor medida a la improvisación de los/las intérpretes Es muy importante definir el "momento" que ha de representarse. Los/las intérpretes pueden invertir sus papeles (quien hizo de padre / madre hace de hijo/a y viceversa). algunos medios se han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y marginal.Por ello. todo el grupo expone sus impresiones. contradicciones. la conducta de los personajes.Se elegirán los/las intérpretes a los/las que se les darán nombres ficticios lo cual ayuda a posesionarse del papel y reduce la implicancia personal del/la intérprete. se le pide que "se ponga en el lugar" de quien la vivió en la realidad.Luego. aún a aquellos/as que no representan roles. La actitud de los/las espectadores/as suele ser de algún modo "captada" por los/las intérpretes. La representación de papeles dramatiza la situación analizada. sino por todo el grupo que actúa como observador participante del proceso. que no puedan verse eventualmente afectadas por el papel. Ventajas Los seres humanos generalmente poseen un deseo natural de actuar. sin uso de libretos.personajes que no tenía que ver con éstos según la sentencia). propone otras formas de jugar la escena.En todo el desarrollo de esta técnica será útil la colaboración de un/a facilitador/a que posea experiencia.El problema o situación puede ser previsto de antemano o surgir en un momento dado de una reunión de grupo.En ciertos casos pueden hacerse representaciones con enfoques alternativos.Comenzar con situaciones que den lugar a la hilaridad. Los/las intérpretes representan posesionándose del rol adjudicado y delimitado previamente. Todo lo demás puede ser imaginado con una breve descripción. no es importante.El grupo puede analizar los puntos de vista de otras . comunicativos/as y espontáneos/as.El grupo puede designar observadores/as especiales para determinados aspectos: actuación de cada personaje.El/la facilitador/a podrá interrumpir la acción cuando considere que se ha logrado suficiente información o material ilustrativo para proceder a la discusión del problema. el momento. Este objetivo es logrado no sólo por quienes representan los roles.Los roles impopulares o inferiorizantes deben darse a personas seguras de sí. las conclusiones sobre el problema planteado. Sugerencias Debe comenzarse por situaciones simples y eligiendo bien los/las intérpretes entre los/las más seguros/as y habilidosos/as.El desarrollo de la acción no debe ser interferido.Procurar que la escenificación se realice en un lugar bien visible para los/las espectadores/as. utilizando sólo los elementos indispensables. describir su estado de ánimo en la acción. es decir. Debe delimitarse lo que se expondrá y para qué.De acuerdo con las necesidades se prepara el escenario de la acción. El grupo mantendrá una atmósfera propicia siguiendo la acción con interés y participando de ella emocionalmente. una escena puede jugarse de dos maneras diferentes para decidir una duda o hallar la solución más adecuada. Por medio de este tipo de actuaciones se despierta el interés. coordine la acción y estimule al grupo. hilación del tema. Juegos de rol: Cuando se desea que alguien comprenda lo más íntimamente posible una conducta o situación. vivida.Los/las participantes aportarán todos los datos posibles para describir y enriquecer la escena a representar. la comprensión íntima resulta mucho más que profunda y esclarecedora. apreciadas. de modo que se comprenda mejor por parte de quién o quiénes deben intervenir en ella en la vida real. es decir.Conviene dar a los/las intérpretes unos minutos para colocarse en la situación mental. La representación escénica provoca una vivencia común a todos/as los/las presentes y después de ella es posible discutir mejor el problema con cierto conocimiento generalizado. Si en lugar de evocarla mentalmente se asume el rol y se revive dramáticamente la situación. como en el teatro y la duración total suele ser de cinco a quince minutos. qué sintieron al representar su rol. Esto requiere. etc. la situación concreta que interesa "ver" para aclarar o comprender el problema del caso y de acuerdo a ello decidir qué personajes se necesitan y qué rol jugará cada uno/a. Comentarios y discusión Actividad que dirigida por el/la facilitador/a. interroga a los/las intérpretes.La representación es libre y espontánea. dar tiempo suficiente para lo principal. discute el desarrollo. Ésto ayudará al encuadre de la escena y servirá como material para que los/las intérpretes improvisen un contexto significativo y lo más aproximado posible a la realidad. imaginando la situación. lograr clima y si lo desean explicar someramente cómo proyectan actuar. por su propia informalidad y actualidad. se mantiene la expectativa del grupo centrada en el problema que se desarrolla. por lo común una mesa y sillas. alguna habilidad y seguridad.Luego.

4. que puede convertirlo en un psicodrama. pero también hay que tener cuidado con el exceso de realismo. quienes habrán de tener muy claro cómo deben actuar durante la representación y a qué aspectos deben prestar atención y tomar nota. marcando distancia entre la persona que lo ha representado y el papel que ha “jugado” ésta. Desventajas Es más difícil utilizar en forma eficaz el rol playing que otros instrumentos. Materiales necesarios para jugar. incluidos los y las observadores/as. En este momento todo el mundo queda inmóvil. Diversas personas pueden mostrar cómo encararían una situación similar. . en algunos casos la discusión o presentación de casos sería más eficaz. Frecuentemente es utilizado inadecuadamente. . escenario. lo suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir la creatividad de las personas participantes. se preparan durante unos minutos para meterse en el personaje y pensar cómo van a abordar la situación durante la representación. El grupo puede desenvolverse de tal modo en esta técnica que evada el tema y/o contenido. se procede a la evaluación. . La persona dinamizadora presenta la situación y explica a todas las personas las consignas. sino también física y emocionalmente. Sin olvidar el papel de los y las observadores/as que desempeñarán algunos y algunas participantes. pero esta vez se intercambiarán los roles. 1. El animador o animadora puede congelar el juego mediante un ¡alto! y una palmada cuando lo crea conveniente (excesivo realismo. Si los roles no son bien distribuidos puede ocurrir que las personas que no deseen intervenir se sientan incómodas. Una vez despojados de los sentimientos. la persona dinamizadora les hace ver que desde ese momento en adelante hablarán de los personajes en tercera persona. no se analiza lo ocurrido en el juego).).Es un buen recurso para el análisis de problemas. tiempo.Descripción precisa y detallada de la situación que se va a desarrollar (acción. etc. A menos que la representación sea eficaz puede ocurrir que el grupo encare esta técnica como una manera informal de analizar un problema grave.Relato de quienes participaron en la representación. . 2. . Es un grupo espontáneo para aplicar una idea a los resultados de una discusión La representación de papeles destaca sentimientos o actitudes que tal vez no se manifestarían en las discusiones comunes. ven su propia imagen y sienten sus emociones. etc. Pautas para la evaluación. Se ambienta la sala y se hace pasar a los personajes para comenzar la representación. Las personas con roles asignados salen de la sala. hay que evitar que quienes participan se lo tomen a broma. El grupo puede predecir ciertas reacciones ante diferentes tipos de acciones y de situaciones. convirtiéndose en una teatralización. Al comienzo se explica la técnica que se va a utilizar y se asignan los roles. expresan cómo se han sentido dentro de sus papeles (únicamente sus sentimientos. circunstancias. matices. quienes han representado los roles. En caso de ser el final del juego.personas. JUEGO DE ROL La técnica del juego de rol permite a sus participantes experimentar una situación o acción. Intentando que todos y cada uno de los roles o grupos de roles expresan sus vivencias.Papeles o roles que forman parte de la misma. teatralización. El realismo es importante. Algunos/as pueden adoptar una actitud de antagonismo con quien represente un papel antipático.Relato de la observación general de los y las observadores/as .Expresión de sentimientos. Al tiempo se explica a quienes observarán las cuestiones a las que deben prestar atención y tomar nota (en función de la situación planteada y la finalidad del juego de roles). 5. o al acabar el tiempo estimado). Número y características de los personajes e intereses que tienen en la situación. 3. En caso necesario se repetirá el juego de roles. no sólo intelectualmente. Pasos a seguir. Es posible que el grupo se detenga más en la representación que en el problema en sí. Una pregunta directa o un problema colocado en sus justos términos puede ser más eficaz y llevar menos tiempo. En primer lugar.

Los observadores y observadoras relatan sobre aspectos concretos. Hay pues. Resulta necesario para el funcionamiento de la institución que sus significados se inscriban de manera indeleble en la conciencia del individuo. Todo esto. antes que nada el orden instituído.La persona dinamizadora trata de encauzar que las evaluaciones se refieran a roles. el que se convierta en psicodrama puede complicar las cosas. dirá que la institución es una red simbólica en la que se combinan dos variables. . Así. un componente funcional y otro imaginario. en contra de todo cambio. la institución propone un orden. Nadie debe participar si no lo desea. un estallido que arrasa con clasificaciones. un hervidero de desconfianzas y complicidades. pero tienen vocación de "tomar la palabra". Marcelo Percia diría que una institución es un barullo desvastador. El juego de roles es un “laboratorio”. Estos grupos no pueden sostener una posición instituyente de forma permanente.. Porque no se trata solo de lo que una institución es sino también aquello que ella cree ser. La teatralización puede hacerlo inútil. estadísticas y esquemas. La creencia conforma una más de sus dimensiones. en tanto sólo se limitan a repetir "al pie de la letra". Los potenciales actores de acciones institucionalizadas aprender sistemáticamente estos significados lo cual pone en evidencia la necesidad de un proceso educativo. será portadora de la . Así. algo que los grupos objeto no pueden hacer. conforma una singularidad institucional Los grupos dentro de las instituciones Kaminsky dirá que en las instituciones podemos ver grupos obejto y grupos sujeto. Lo instituyente será aquella fuerza que oponiéndose a lo instituido. conservador. Castoriadis. formas más poéticas de pensar las instituciones. Importante. pasa por el plano de lo individual. Instituciones y grupos Desde una concepción positivista. Berger y Luckmann afirman que la transmisión del significado dentro de las instituciones se basa en el conocimiento social y se transforman en soluciones permanentes para problemas permanentes dentro de una comunidad. De esta forma.. en el humor. un espacio humanizado en donde se encarna la experiencia individual a través de diferentes roles que al ser objetivados se transforman parte del mundo objetivado accesible para cualquier sociedad. pues. Una historia oficial y otra marginal que se escribirá en los pasillos. participan del mundo social en tanto han internalizado dichos roles al tiempo que el mundo cobra realidad subjetiva dentro de ellos. en las quejas murmuradas. que amplía el panorama de su estructura física. Tal es la definición de Durkheim: Las instituciones son.Conclusiones finales. resignado. por lo tanto son más flexibles respecto al interés personal. estén satisfaciendo o no las expectativas institucionales. La institución es. Monerot ofrece una visión mucho más subjetiva: la comprensión de las instituciones. todas las instituciones poseen un juego de fuerzas en tensión constante. Los segundos pueden desprenderse de la jerarquización. nunca a personas. todo puede hablar dentro de las instituciones en la medida que sepamos escucharlo. Como diría Kaminsky. Mientras que los primeros están sometidos a las consignas instituídas (jerarquización institucional/verticalidad) su acción es lo que de ellos se espera. la institución no es otra cosa que un hecho social. sus objetivos y sus producciones. toda institución tendrá diferentes historias. Por un lado encontraremos lo instituido que estará dado por lo establecido. así. Pero también pueden entenderse como sistemas defensivos frente a la angustia. los roles desempeñados por los individuos. pero difícilmente peligroso. . lo determinado y representa una fuerza que tiende a perpetuarse de un modo determinado.. legitima y proporciona valores.

en tanto puede pensarse como un espacio en donde se propicie un estado de palabra. El rol es el papel que debe representarse. por el simple hecho de permanecer vedado. En el interjuego de roles se destacan como prototipos: El Portavoz. Se trata de un conjunto de seres humanos que posee una particular forma de organizarse con el objeto de satisfacer necesidades básicas y asegurar producciones culturales. el última instancia. y roles informales cuando los sujetos juegan un papel dependiendo de la red de interacción grupal. Este conocimiento oculto refiere a las causas de las diferencias sociales y de la enajenación. apareciendo mecanismos de segregación frente a dicho . Ø 4. es generador de diferencias aún mayores. existe cierto conocimiento oculto y cuya revelación es evitada o impedida por medios de diversa potencia represiva. refiere a la identificación social. una perspectiva. El concepto de status. que serán aquello que están determinados por la posición que ocupa un sujeto en una institución. Así postula los siguientes supuestos que subyacen en los enfoques institucionales: Ø 1. pero además. las ansiedades y necesidades de la totalidad del grupo" . Pero la institución. Esto significa que la tensión que se produce entre los deseos de los individuos y la necesidad de adecuarlos a las formas sociales admitidas a través de las producciones culturales cuyo objetivo es convencerlos de la necesidad de sacrificar los deseos individuales en virtud de la estabilidad conlectiva. el saboteador. tanto roles formales o prescriptos. El chivo emisario en un miembro del grupo en el cual se vuelcan aspectos negativos o atemorizantes. relativo a una cierta posición del individuo en una red de interacciones ligado a expectativas propias y de los otros". Roles y dinámica de grupos ROL: dinámica de grupos Para Pichón Riviere. el líder. Algunos sectores se benefician de este conocimiento oculto. el chivo emisario. Los grupos pueden ser estados de la institución.innovación. El portavoz es "el miembro que denuncia el acontecimiento grupal. puede ser un espacio deliberativo. Ø 3. Tanto lo instituido como lo instituyente. las fantasías que lo mueven. la institución educativa es un objeto cultura que expresa cierta cuota de poder social. una búsqueda de una mejor comunicación. es la manera en que una persona demuestra lo que se espera de su posición. Las perjudicadas por este conocimiento culto también son portadoras de diferencias y defienden la concepción del mundo que las incluye. sugerirá que el estilo institucional opera como intermediario entre las condiciones y los resultados. Para que el conocimiento sea liberado es necesario que se ponga en marcha un movimiento social que procure la transformación de la enajenación y la injusticia. que establece la relación de un individuo con los otros. Existe en toda organización social. es la persona que habla por todos. Ø 5. rol "es un modelo organizado de conducta . por lo cual elevarán barreras con el objeto de mantener la situación. el cambio y la renovación. Encontramos así. Ø 2. poseen una naturaleza dinámica ya que uno ansía el lugar del otro Siguiendo a Lidia Fernandez. Se denomina rol al desempeño de una persona en una situación dada. por lo que el aspecto dinámico del status. La institución se sostiene en tanto es útil para los procesos de socialización y control social. dentro de la trama de los vínculos sociales. un cuerpo desarticulado. Lo grupal puede ser una turbulencia. Lidia Fernandez.

Las ideas. . los miembros del grupo depositan en él solamente aspectos positivos. Recordemos que un grupo pude no ser operativo. Su función consiste en crear. la creación. dependerá tanto del estilo personal del coordinador. mantener y fomentar la comunicación. El saboteador se encargara de dificultar el cambio y atentará contra la tarea. ya que para él. de miedo al cambio. darán como resultado. La forma de coordinación de un grupo determinado. los roles deben ser móviles. En cambio las conductas.integrante. de repetición. donde coinciden didáctica. (Torre de Babel). Para que un grupo pueda lleva a cabo la tarea. las conductas estereotipadas. El coordinador debe ser un co-pensador. si ocurre lo contrario y en consecuencia éstos se estancan y encontramos el fracaso. enfermedad. como de la actividad que ese grupo que tenga que desarrollar. como así también de los objetivos implícitos y explícitos de la institución. la misma consiste en una adaptación activa a la realidad. el aprender a pensar. estará para Pichón íntimamente ligadas al concepto de salud. la misma será una adaptación pasiva a la realidad. a través de un desarrollo progresivo. aprendizaje y operatividad. En la otra cara encontramos al líder .

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