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Guia completa del juego assassins creed GUIA COMPLETA DEL JUEGO ASSASSINS CREED El personaje de Altar vive

en torno a 1191, durante la Tercera Cruzada. A pesar de que en el juego aparecen personajes y lugares reales, hay muchos anacronismos de fechas, justificados para la fluidez de la historia. A nivel histrico, el juego cita situaciones dadas entre 1191 y 1193. Lo que s que es cierto es que todos los personajes que debes eliminar en el juego fueron asesinados en su poca. La Hermandad de los Asesinos tambin existi, aunque como parte de una secta islamista y con fines ms polticos que ideolgicos. Se les conoca como Hashashin o nzaros y tenan su cuartel general en la ciudad de Masyaf (Siria), como en el juego. Sobre la Orden del Temple, tampoco es cierto que fueran los malvados fanticos que aparecen en el juego. Eran una Orden poltico-religioso-militar que, a primer golpe de libro, puede decirse que trataban de llevar el Cristianismo a Tierra Santa. Aunque empezaron como vigilantes de los peregrinos, fueron algo as como los marines cruzados de la poca. Eran las fuerzas especiales de los Reyes, tericamente bajo mando del Papa, pero con identidad propia y objetivos personales. Buscando consonancia con el juego, s que puede decirse que usaban la religin como marketing de la poca, para alcanzar sus objetivos polticos, econmicos e ideolgicos. Tampoco es cierto que hubiese sarracenos entre sus filas. Eran una Orden cristiana en su totalidad, y Robert De Sable era su maestre en la poca del juego. La teora de la transmisin del pasado en los genes s que existe, aunque no en trminos tan absolutos como en el juego. Se llama teora socio-biolgica, es una respuesta al paradigma rgano-gentico, y afirma que lo importante es la transmisin de los genes a travs de los individuos. Es decir, que vivimos con los recuerdos genticos de nuestros antepasados, porque lo importante es que no se pierdan. Los organismos son slo medios de transporte de genes. Pero no entremos en demasiados detalles, porque la misin del juego es entretener y enganchar, ms que dar una clase de Historia, ciencia, o iniciar un debate. El juego deja bien claro desde el principio que el equipo de programadores es inter-religioso, para los ms suspicaces. No obstante, estamos ante un juego y, por tanto, una ficcin donde no cabe poner nada en duda. Eso s, un gran juego, con una calidad grfica y sonora sorprendente; y con una historia enrevesada y que engancha desde el principio. Ahora Es hora de volver al pasado CONSEJOS Huida En esta aventura los guardias vienen a ser casi tan giles como el protagonista, por lo que nunca des por supuesto que la altura te salvar. Las nicas maneras de huir de ellos es escondindote

en palomares o casetas que hay en las azoteas, mezclndote con eruditos, sentndote en bancos o escondindote en montones de paja. Tampoco respires tranquilo si les despistas y te quedas escondido en algn rincn, porque lo ms probable es que te encuentren. Y si sigues corriendo tratando de despistarles, es casi seguro que nuevos guardias te descubran por el camino, unindose a tu persecucin. Muchas veces tendrs la sensacin de que los guardias siempre estn alerta. Realmente es as, y slo dejarn de estarlo si no te ven. En casi todo el juego tendrs que caminar disimulando, por las azoteas, entre eruditos., para evitar levantar sospechas en los ya alertados guardias. Si oyes el pitido de alerta disimula o vete por otra calle, porque quiere decir que en pocos segundos te descubrirn si sigues as. Luchando contra ellos tambin podrs hacer que dejen de seguirte o que los supervivientes huyan acobardados. En el caso de los arqueros, cuando te detecten camina hacia ellos (lo lgico es aparecer muy cerca, para no darles tiempo) y usa la hoja oculta antes de que den la alerta. Interrogatorio Tierrra Santa est plagada de dspotas y manipuladores que con sus discursos tratan de hacer llevar los deseos de sus Seores al pueblo. Estos oradores suelen tener informacin de primera mano. Para sacrsela debers fijarles mientras hablan. Cuando acaben su discurso se irn andando. Sgueles hasta una zona ms o menos despejada para darles un puetazo y empezar la pelea. Cuando los ablandes a golpes, confesarn. Como no debes dejar rastro, siempre asesinars a todos tus interrogados. Por mentirosos. Una cosa a tener en cuenta es que si peleas contra uno de ellos y llegan guardias, cntrate en el orador. Si le ablandas y confiesa, automticamente los guardias dejarn de atacarte. Simplemente recuerda pasar desapercibido tras matarle, para que no den la alarma. Hurto Robar te permitir hacerte con documentos con posiciones de vigilancia, entradas, Para robar, debers centrar tu atencin en dos personajes que estn hablando. Despus de su conversacin, debers seguir al que se lleva el mapa, carta, etc (es el que lleva una bolsa en el cinturn, a la espalda). Sguele sin que sospeche (sin chocarte, sin acercarte demasiado, sin correr,). Para robar tendrs que estar cerca de l, pulsando el botn de robar bolsa mientras sigues avanzando hacia delante. Si te descubre, dar la alerta y se reiniciar la misin. Espionaje Las paredes tienen odos, hermano. Primero tendrs que sentarte en un banco cercano a los dos personajes que estn hablando. Luego, fjales y pulsa el botn Escuchar conversacin. Lucha El sigilo no siempre ser la mejor opcin, adems de que en las alertas sers el centro de atencin de guardias y soldados. Para los que tienen poca paciencia, las luchas sern tambin el camino ms rpido para progresar, aunque recuerda que las misiones requieren de sigilo para ser completadas con xito. En los combates podrs hacer varios combos, todos ellos limitados por las habilidades que poseas en cada momento. Tus armas son: espada larga, daga, cuchillos, hoja oculta y puos. Los puos quedaran slo para los interrogatorios, porque tiene poco sentido enfrentarte sin armas cuando cuentas con ellas desde el principio. La daga es til cuando te rodean, porque permite moverte con mayor y letal rapidez. Puedes herir de golpe a varios enemigos que estn cerca. La espada es prctica cuando deseas infligir mucho dao. De un solo golpe fuerte (manteniendo

pulsado el botn de ataque) puedes matar a un enemigo medio. Los cuchillos para lanzar te ayudarn en la distancia, cuando veas un enemigo lejano que an no te ha detectado y tengas que eliminar. Fjale primero y lnzale el cuchillo despus. Recuerda que si se te acaban, podrs obtener ms volviendo a Maysaf o robndole a un ladrn. Los ladrones son unos hombres grandes y anchos que caminan con cara de pocos amigos. No son guardias pero se iluminan a tu paso. Si les robas, obtendrs ms cuchillos. Por ltimo, la hoja oculta es tu mejor arma cuando se trata de sigilo. Puedes llevarla preparada sin despertar sospechas, pero slo funcionar por la espalda o si el enemigo est distrado. Si est en alerta o te ve venir, opondr resistencia. Tambin funciona con enemigos retenidos por vigilantes, o saltando desde zonas superiores sobre tu vctima. El Contraataque se convierte en la tcnica ms til de todo el juego. Si la dominas, los enemigos ya podrn atacarte en masa que sers invencible. Se trata de pulsar la tecla correspondiente en el momento exacto. Ni antes ni despus. Cuando el enemigo mueva su espada contra ti, pulsa el control. Con un poco de prctica lo dominars y te convertirs en un mortfero oponente. Cuando hay muchos enemigos tambin puedes usar el cuello de botella como estrategia. Esto es, esperar en lo alto de una escalera o en un callejn pequeo, para que no te rodeen y poder ir eliminndolos uno a uno. En algunas ocasiones, los supervivientes huirn o se rendirn. No les ataques o habr una nueva alerta. Otra tcnica es la de Romper defensa, que te permitir lanzar estocadas mortales cuando el enemigo se cubre con su espada. Agarrar te servir para lanzar a los enemigos los unos contra otros o hacerles perder el equilibrio. Adems, segn aumentes de habilidad podrs agarrarles y practicar doloroso combos (romper rodillas, estocada en la cara,) Altar no tiene piedad con quien se pone en su camino hacia sus objetivos. Salvar ciudadanos Hay dos tipos de ciudadanos que salvar: eruditos y mujeres en peligro. Las mujeres, como agradecimiento, hablarn bien de ti a sus hermanos y amigos, que se convertirn en Vigilantes. Estos vigilantes te ayudarn en caso de que te persigan los guardias, cogindoles y entorpeciendo su camino. Si luchas contra varios guardias, trata de atraerlos hacia estos puntos. Una estrategia es usar tu hoja oculta con soldados que forcejean contra vigilantes, eliminndoles de un solo golpe. Los eruditos se pondrn a tu disposicin como camuflajes andantes. Podrs mezclarte como uno de ellos para acceder a reas protegidas (entrada de ciudades y accesos a los diferentes objetivos de asesinato). Adems, si te persiguen y los soldados pierden la visin directa contigo, podrs camuflarte de erudito y darles esquinazo. INTRODUCCIN Y TUTORIAL Qu est pasando a tu alrededor? Caras desdibujadas, sonidos envolventes, movimientos lentos, Una extraa voz que proviene del cielo Poco o nada puedes hacer ms que moverte intilmente en ese mundo surrealista que te ha pillado por sorpresa Despus, una cegadora luz y Abres los ojos inmovilizado y bajo la atenta mirada de dos personas desconocidas. Te llamas Desmond Miles, eres camarero y slo recuerdas que has sido secuestrado. Los misteriosos personajes se presentan como el Dr Warren Vidic y la Dra Lucy Stillman, de la empresa farmacutica Abstergo Industries, especialista en anti-depresivos. Te encuentras dentro de una mquina llamada Animus, cuyo objetivo es acceder a los genes de tus antepasados en busca de una informacin concreta. Qu informacin? Ni t mismo lo sabes,

y los doctores no piensan revelrtelo. Eres su prisionero y lo ms sensato sera colaborar. Sin otra salida que colaborar, comienza tu aventura en la piel de tu antepasado Altar Ibn La-Ahad ( ,) que significa guila que Vuela, el hijo de Nadie. Es un miembro de la Orden secreta de los Asesinos, conocida tambin como Hashashin o nzaros. Altar es hijo de padre sarraceno y madre cristiana, por lo que no es un hombre con una religin concreta. Es ms un librepensador que busca la Paz mediante el asesinato de quienes se interponen a ella. Regresas al Animus y comienza un tutorial sobre las acciones que puedes realizar. Simplemente, sigue las instrucciones para superarlo. Bloque de Memoria Uno El templo de Salomn Ests en la piel de tu antepasado Altar, y nada ms empezar violas una de las tres leyes del credo de los Asesino: aparta tu hoja de la carne del inocente. Los aprendices Kadar y Malik, que te acompaan, te lo recuerdan. Vuestra misin es localizar lo que los templarios han descubierto bajo el Templo de Salomn. Lo primero que debes hacer es avanzar por el camino siguiendo a tu ayudante y esquivando los diferentes obstculos que encuentres con tu reciente habilidad. Si por lo que sea caes puedes subir por una escalera al principio no te preocupes. No es difcil atravesar el paso hasta el interior del templo, donde encontrars la reliquia sagrada All descubres a tu gran enemigo personal, Robert De Sable, y no puedes remediar el instinto de querer acabar con l antes de conseguir el artefacto. Acrcate y sigue las instrucciones de la pantalla para atacar. No podrs vencerle y te tocar escapar de la ratonera. No es difcil salir de la zona. Siempre pulsando el botn de carrera y de obstculos, trepa por la derecha hasta alcanzar la parte superior. Desde all dirgete a la izquierda y escapa. Asume tu fracaso Apareces en el pueblo sirio de Maysaf, donde se encuentra la fortaleza de los Asesinos. Debes seguir el icono que parpadea. Simplemente atraviesa el pueblo y sube la montaa hasta la entrada a la fortaleza. All un hermano te parar. Tras dialogar con l, entra en la fortaleza y sube al primer piso, donde te espera Al Mualim. Has fracasado, y Al Mualim, el dirigente de la Orden de los Asesinos, arde en ira. No slo has desobedecido el credo, sino que adems has fallado en la misin ms importante de la Orden. Tu castigo debe esperar, porque los templarios atacan el pueblo. Han encontrado la fortaleza de los Asesinos por tu culpa! Al Mualim te ordena defender la fortaleza y expulsar a los invasores. Ya se encargar luego de ti Sal de la fortaleza y regresa al pueblo. Debers luchar contra varios templarios. Para ser tu primera batalla, vers que casi eres invencible. Se debe a que Altar es un Asesino profesional, con todas sus habilidades y equipo al mximo. Da buena cuenta de los asaltantes hasta que recibas la orden de replegarte a la fortaleza. La Gloria Sigue a tu compaero y sitate en la plataforma de madera. Se trata de una maniobra de intimidacin para Robert y sus templarios, al mismo tiempo que una distraccin para usar un arma secreta. Salta al vaco, en el salto de fe, cuando te lo indiquen

Ahora debes llegar hasta lo alto de la torre para usar el arma. Con tu habilidad para saltar por los obstculos, atraviesa los listones de madera sobre los acantilados y llega al pie de la torre. Esclala y despus usa la espada para cortar las cuerdas. A pesar de haber vencido la ofensiva, Al Mualim no acepta fracasos ni miembros que no acaten el credo. Te acusa de ser el nico culpable de todos los hermanos muertos en el da de hoySin poder replicar, sientes el fro del pual en tu pecho Por hoy es suficiente, seor Desmond. Bonita frase para despertarte tras la muerte. Levntate del Animus y espera a que los doctores se vayan a la sala de reuniones. Entra a tu cuarto (la nica puerta por la que puedes acceder) y sigue recto hasta el aseo. All, dale al botn de accin para escuchar la conversacin. Despus, regresa a la sala del Animus hasta que el doctor te indique que puedes irte a descansar. Vuelve a tu habitacin y tmbate en la cama. Bloque de Memoria Dos El traidor de Masyaf Una vez en el Animus, regresas al recuerdo de tu antepasado y descubres que no ha muerto Todo ha sido una maniobra de Al Mualim y su mente creativa. El poder del engao, nada es lo que parece No obstante, por haber fracasado debers empezar tu carrera de asesino desde cero. Por mucho que supieras y por muchas habilidades que poseyeras, ahora no eres ms que un aprendiz, aunque no te costar demasiado alcanzar nuevos grados. Tu primera misin como aprendiz es una prueba del propio Mualim para que recuerdes los pasos bsicos antes de un asesinato. Debers encontrar al traidor que abri la puerta a los templarios y agradecerle su accin de la manera que mejor sabes. Sal de la fortaleza y tu hermano asesino te dar la primera pista de manera automtica. Acude pues hasta el mercader de cestas (estar indicado en el mapa), y usando el control correspondiente (va en funcin de cada plataforma), fija tu atencin en l. El mercader tiene en su poder una carta que desvelar la identidad del traidor. Sguele (siempre fijndole) y procede a robarle. Para ello, debers caminar a ritmo normal cerca de l, manteniendo pulsado al mismo tiempo el botn de robar bolsa (la opcin slo aparecer cuando estemos cerca de l y a sus espaldas). Mucho ojo cuando se pare o se gire. Si va a girar la cabeza, suelta el botn y alejarte un poco (puedes ponerte a rezar) para disimular. Una vez con el nombre de traidor en tu poder, Masum, slo queda hacerle confesar y eliminarle. Ahora debemos llevar a cabo nuestra primera misin de interrogatorio. Altar debe ir al punto indicado en el mapa, donde Masum est dando un discurso a quien quiera escucharle. Debers fijarle como objetivo. Cuando acabe de hablar, se retirar a un lugar ms tranquilo. Ah es donde debes pulsar el botn de puetazo, para iniciar una breve pelea de cara a ablandarle. Pgale con los puos las veces que haga falta hasta que se rinda y confiese su traicin, momento en que debers hacer justicia. Prueba superada, Altar. Tamir

Al Mualim est satisfecho y te honra con nuevos movimientos y armas recuperadas. No es un mal comienzo, Asesino. Ahora es momento de iniciar tu redencin hacia la Orden. La nica manera de limpiar tus pecados es precisamente acabando con otros pecadores. Nueve nombres en una lista que se ir llenando de sangre segn vayas avanzando, y nueve objetivos humanos que eliminar. Tu primera asignacin es el cacique Tamir, jefe criminal que maneja el mercado negro en Damasco. Sal de la fortaleza y dirgete hacia las afueras de Masyaf, cruzando las puertas de mandera. All encontrars un caballo negro. Digamos que por tu naturaleza, no es necesario preguntar si el caballo tiene dueo. De hecho, caballo que veas es caballo que puedes coger. Cabalga con cuidado de no atropellar a nadie para que no alertes a los guardias del camino. Cuando salgas del rea de las afueras de Masyaf, la pantalla se volver blanca y avanzars a un lugar intermedio. La ruta a Damasco es sencilla y casi lineal, aunque los guardias que te encontrars sern mucho ms suspicaces que en Masyaf. A mitad de camino encontrars tu primera atalaya. Las atalayas son torres sobrevoladas por guilas, que servirn para que Altar, una vez arriba, recuerde ms cosas, abriendo nuevas zonas y misiones. Subir a las atalayas es la manera de avanzar en los diferentes escenarios. El peligro reside en que si cualquier guardia te detecta en lo alto podra dar la voz de alarma ante tu extraa actitud. Sube hasta lo alto de esta atalaya y pulsa sincronizar para completar el objetivo de la torre. Ahora, da el salto de fe (lanzarte a modo de ngel contra un montn de paja). Esta ser la manera de bajar desde las atalayas. Tamir gobierna en el distrito pobre de Damasco, que debers ir descubriendo subindote a lo alto de diferentes atalayas. Justo cuando llegues a la entrada al barrio pobre de la ciudad te encontrars con un erudito en peligro. Ser tu primera misin de salvar a un ciudadano en peligro. Un grupo de soldados est extorsionando al anciano. Baja del caballo, acrcate a ellos y fija, con el botn de combate, a uno de los extorsionadores. Iniciars una pelea contra todo el grupo. Slo podrs usar estocadas normales o estocadas fuertes manteniendo pulsado el botn de ataque. No sers el hbil Asesino del asedio templario, dado que ahora has sido degradado. No todo poda ser tan fcil desde el principio! Una vez derrotados, el erudito te dar las gracias Lo que no debes olvidar es camuflarte una vez hayas hablado con el ciudadano que estaba en peligro, porque llegarn ms soldados en busca del culpable. Ponte a rezar como un buen chico. Ahora puedes unirte a su grupo de eruditos, como uno ms, para pasar entre los guardias sin ser detectado. Accede de ste modo al barrio pobre de Damasco, que incluye nueve atalayas y doce ciudadanos en apuros. Si te hubiesen detectado tras la pelea, puedes correr al interior del barrio pobre y usar los montones de paja para esconderte. Prueba tambin a mezclarte con el grupo de eruditos, que sera la opcin ms fcil. Rumbo a la casa del Asesino En tu marcador aparecer el icono de una casa de la Orden. Ser tu refugio y el lugar donde recibir las instrucciones en cada uno de tus encargos. Dirgete hacia all y descubrirs que el acceso a la casa es por el tejado. Introdcete en su interior (las puertas estarn cerradas si hay guardias cerca

persiguindote) y habla con el enlace de la Orden, Divo. Te dar la bienvenida y te indicar que, para que l autorice el asesinato, antes debers investigar para recabar datos. No es inteligente lanzarse a la aventura sin haber indagado antes sobre tu objetivo. Tamir es un mercader que enva armas al frente, es un mercader de la Muerte. Recuerda que la casa es un refugio para despistar guardias, siempre y cuando no te sigan demasiado cerca, porque entonces las puertas (siempre por el tejado) estarn cerradas. La investigacin Hay un total de Seis investigaciones que realizar antes de ir a por Tamir, aunque el enlace slo te exigir dos de ellas para poder actuar. Es recomendable hacerlas todas de cara a contar con ms ventaja y sacarle todo el jugo al juego. Puedes alterar el orden de realizacin, aunque recuerda siempre que estarn sujetas a las atalayas que hayas escalado y sincronizado. Primera Investigacin: Hurto el norte Localizars a dos hombres hablando sobre una carta que debers conseguir. Fija tu atencin en el individuo que tiene la carta y espera que se despida. Sguele acercndote a l hasta que salga la opcin de robarle. Recuerda que no debes robarle si gira la cabeza, y que el hurto se comete en movimiento, avanzando al mismo tiempo que mantienes pulsada la opcin de robar. Hazte con la carta para descubrir que Tamir tiene lista una importante entrega. Si te descubriese y llamase a los guardias, huye de ellos por el mtodo que prefieras (palomar, banco, paja, eruditos,) y vuelve a empezar el hurto, que se habr reiniciado. Segunda investigacin: Espionaje al sureste Debers escuchar la conversacin de tres hombres, sentndote en un banco cercano y fijando tu atencin sobre ellos. Una vez obtenida la informacin habrs acabado. Tercera investigacin: Espionaje en el centro Escucha la conversacin de los dos hombres para descubrir cmo podras acceder a la fortaleza de Tamir. Cuarta investigacin: Interrogatorio al suroeste No es inteligente hablar tanto y tan claro en pblico. Fjate en el orador y sguele hasta que no haya nadie a su alrededor. Acrcate a l, pgale y derrtale para que confiese que Tamir va a enviar armas a un comprador que no es el caudillo Saladino. Quinta investigacin: Hurto al este Tu objetivo es uno de los dos hombres que hablan cerca de la fuente. Sguele cuando acabe su conversacin y hazte con el mapa que lleva encima. Sexta investigacin: Espionaje al oeste Cerca de la fuente se est llevando a cabo una simple conversacin a nivel de tutorial, sobre la ventaja de los vigilantes aliados. El asesinato Cuando hayas acabado al menos dos investigaciones, regresa a la casa de Asesinos y el enlace te autorizar para el asesinato. Tamir est en el zoco. Acude hasta su icono para presenciar cmo se las gasta con sus secuaces. En cuanto acabe la escena, ponte rpidamente a disimular rezando. De lo contrario, sus guardias te detectarn y comenzar un combate. En este caso, debers lanzarte directamente contra Tamir para concentrar esfuerzos en l. Ser un combate directo y a muerte. Cuando le mates, date a la fuga. Lo ideal es que no te detecten, para poder ser sutil en el asesinato. Equpate con la hoja oculta y acrcate por detrs al objetivo, siempre despacio y rezando. Si llamas demasiado la atencin, habr lo, as que paciencia. Adems, siempre es bueno aprenderte la ruta de escape del zoco, para no quedarte bloqueado en un callejn sin salida. Acrcate por detrs a Tamir y, en un momento donde no te miren los guardias, asesnale. Ahora recuerda la ruta de escape que has trazado para escapar de los guardias. Usa a tus vigilantes aliados para despistarles, y no dudes en emplear cualquier mtodo para despistarles. Regresa a la casa de asesinos para finalizar el encargo y entregar la sangre del recin liberado

criminal. Bloque de Memoria Tres Tras la sesin en el Animus podrs hablar con la Dra Lucy e incluso acceder a su ordenador en el Animus. Leyendo sus mails descubrirs que anda tras la pista de la muerte de una amiga suya llamada Leila. Ahora es hora de descansar. Vete a dormir. Despiertas de nuevo al da siguiente, y de cabeza al Animus. Siguiente encargo Al Mualim te premia con la nueva habilidad del contraataque, que te permitir mejorar tus combates, adems de poder acceder al jardn privado de tu Maestro. Sirve de bien poco, salvo para conocer a las doncellas y hacerte con algunos estandartes. Lo ms importante es que recuperars tu hoja camuflada, principal arma del Asesino. Ahora podrs elegir cul es tu siguiente objetivo: Talal, en Jerusaln; o Garnier de Naplouse en Acre. Recuerda tambin ir escalando por todas las atalayas que vayas encontrando en las zonas entre ciudades, para ampliar el escenario y las misiones. Garnier de Naplouse La ciudad de San Juan de Acre se reconquist por los Cruzados el 12 de julio de 1191, tras dos aos de sitio, y an quedan muchos rastros de la cruenta batalla. Precisamente esta batalla alz a Robert de Sable como maestro de los Caballeros Templarios. Garniner de Naplouse, conocido tambin como Warner de Milly de Naplouse, es el maestro de la Orden Hospitalaria en la ciudad. Para entrar al barrio pobre, donde Garnier reside con sus caballeros, salva al erudito que est siendo extorsionado en las afueras y nete a su grupo. Recuerda rezar en cuanto te d las gracias, porque si no levantars sospechas y te tocar huir. En Acre hay soldados y arqueros en las azoteas, as que debers elegir la mejor manera de subir a las atalayas. Es recomendable usar la hoja para acabar con ellos o bien escalar cuando no te miren. Si eres detectado, decide si es mejor abortar la escalada y esperar, o acabarla y escapar despus. Todo depender de lo que te quede hasta llegar a lo ms alto. Acude a la casa de los Asesinos para presentarte y que el enlace te de la orden de investigar. Al parecer, Garnier es ms un carnicero que un mdico. Primera investigacin: el informador del noroeste Renete con tu hermano Asesino para pedirle informacin. Por desgracia, un hospitalario le pisa los talones y le tiene atemorizado. Tendrs que eliminarle. Localzale con el marcador de tu mapa y, de manera discreta, asesnale. Si eres rpido y te camuflas a tiempo, nadie se dar cuenta. De lo contrario, tendrs que enfrentarte a l y a todos los guardias que empiecen a aparecer. Regresa ahora hasta el informador para recibir su agradecimiento y el dato de que Garnier reside en la fortaleza hospitalaria del barrio pobre. Segunda investigacin: interrogatorio al sur El pobre ciudadano slo te revelar la crueldad de Ganier, as como que baja la guardia cuando est atendiendo a sus pacientes. Tercera investigacin: Hurto central Al robar la carta descubrirs la relacin entre Garnier, el desaparecido Tamir y un tercer hombre. Cuarta investigacin: Hurto al sureste El robo al trabajador revelar las obras de reforma en la fortaleza. Quinta investigacin: Espionaje al norte Escucha con atencin a los dos soldados que conversan, y descubrirs que hay algunas guardias que quedan sin vigilacia.

El asesinato Localiza la fortaleza hospitalaria donde Garnier tiene montado su hospital. Puedes optar por dos maneras de acceso: salvando al erudito y camuflndote en el grupo que te esperar en la entrada principal; o por el tejado. En el segundo caso dirgete hacia un edificio colindante al noreste. Desde el tejado pasa a la fortaleza, eliminando a los arqueros o pasando desapercibido. Si te detectan, aborta la aproximacin y escndete hasta que pase la alerta. Al noreste encontrars la entrada al recinto. Desciende. Una vez en el interior sers testigo de los mtodos de Garnier para garantizar que ningn paciente se va sin ser curado Es el momento de poner fin a su demencia. Ten en cuenta que en el interior del hospital los guardias te mirarn con mucho recelo, por lo que tendrs que caminar disimulando o entre el grupo de eruditos. La mejor opcin pasa por ir eliminando uno a uno a los guardias antes de ir a por el objetivo, porque Garnier te detectar en cuanto saques tu hoja camuflada cerca de l. Iniciars una pequea lucha contra el anciano a la que se sumarn todos los guardias cercanos. Una vez des buena cuenta de l y veas que el hombre crea en lo que haca y que no tiene ningn remordimiento, regresa a la casa de Asesinos (escondindote si te persiguen) para informar al enlace. Regresa ahora con Al Mualim para explicarle tus interrogantes sobre lo que haca Garnier. Mualim pondrs los puntos sobre las ies y, adems, te otorgar una nueva arma: cuchillos para lanzar. A pesar del xito, no puedes sino seguir intrigado por el aparente agradecimiento que tenan los pacientes con Garnier en las camas de su hospital Sal al patio de entrenamiento y practica con tu nueva arma antes de ir a por tu prximo objetivo. Talal de Jerusaln El camino hacia Jerusaln tiene varias bifurcaciones, y algunas estn ocultas, as que es recomendable que vayas revisando tu mapa segn avanzas. Recuerda que si vas demasiado rpido alertars a los soldados e irn a por ti. Una vez en las afueras de la ciudad, acude al rescate del erudito en el cementerio a la izquierda de la entrada al barrio rico. Cuando le ayudes podrs camuflarte en su grupo para pasar entre los guardias sin ser visto. Bienvenido a Jerusaln, Altar. Como siempre, acude a la casa de Asesinos para presentarte y que tu enlace te recomiende por dnde empezar. Esta vez, tendrs que trepar una primera atalaya que se hace obligatoria para avanzar. Tu enlace es el mismo Malik, aquel joven que dejaste a su suerte en el templo de Salomn. Ahora es l quien te da las rdenes, y no parece que te haya perdonado por hacerle perder un brazo y dejar morir a su hermano. Primera investigacin: Informador al noreste Tu aliado necesita que acabes con dos objetivos que rondan por el Mercado. Uno de ellos se mueve y el otro est parado. Acurdate de aproximarte disimulando o se darn cuenta de tus intenciones. Una vez acabes con ellos, regresa con tu hermano a por su informacin. Segunda investigacin: Interrogatorio al este Con tu peculiar forma de conversar, sigue al charlatn y hazle confesar lo que sabe. Te dir que Talal suministraba esclavos para las investigaciones de Garnier, y que los retena en un almacn que frecuenta antes de cada envo. Al parecer, hay otra clara conexin entre los dos sujetos.

Tercera investigacin: Hurto al sur Localizars a dos ciudadanos que saben que Talal esclaviza a los ms pobres. Con el documento robado de uno de ellos tendrs la posicin de la guardia que custodia la residencia de Talal. Cuarta investigacin: Hurto al sureste Esta vez obtendrs un dato muy importante: la guarida de Talal cuando es atacado. Tendrs su ruta de escape, y no hay nada mejor que atrapar a la rata en su propia ratonera. Quinta investigacin: Informador al sureste Tu hermano Asesino te pedir que obtengas una serie de estandartes. Empieza por el que est en el muro cercano a l y sigue la ruta corriendo para hacerte con todos. La informacin que te dar es poco alentadora: los guardias de Talal prefieren morir antes que dejar que capturen a su lder. Lo positivo es que se supone que lo hacen para que nadie pueda seguir a Talal hasta su escondite. El Asesinato Para acceder al almacn de esclavos de Talal, podemos hacernos pasar por erudito, o saltar al interior del recinto por alguno de los tejados cercanos. Es relativamente sencillo. Pero en cuanto entremos al almacn, descubriremos que se trata de una trampa. Multitud de guardias leales se nos vendrn encima y tendremos que deshacernos de ellos. Cuando les derrotes, sube por la escalera hacia Tala, que huir dejando atrs a un fcil arquero. Sal al tejado y llega saltando hasta la posicin de tu objetivo. Entonces comenzar una persecucin para darle caza. Ten preparada la hoja camuflada, porque debers alcanzarle y asesinarle. Aqu se pondr en juego tu habilidad a la carrera, evitando chocarte contra ciudadanos, puestos, paredes Y mucho ojo con tener pulsado el botn de salto, porque en cuanto te pegues a una pared, Altar empezar a treparla, perdiendo tiempo en la carrera. Si no asesinas a Talal a tiempo, llegar a su escondite, donde te esperar un nutrido grupo de guardias. Tu opcin pasar entonces por intentar matar a Talal lo antes posible, mediante la espada o la daga, tratando de zafarte de los soldados enemigos. Una vez le elimines te tocar huir para despistar a los guardias. Cuando todo vuelva a la calma, regresa a la casa de Asesinos para informar de tu xito. Sigue siendo curioso que el propio Talal creyese que esclavizar a aquellas personas era liberarlas. Bloque de Memoria Cuatro El Animus se ha sobrecalentado y Lucy se pondr a repararlo, por lo que tienes unos momentos de descanso. Entra en tu cuarto y examina la ropa del armario para obtener un cdigo de acceso que, de momento, no te servir para nada. Ahora, a descansar un poco. Al despertarte, antes de ir directamente al Animus, camina por detrs del doctor para robarle de su bolsillo su disco llave en forma de bolgrafo. Vaya, vayaeso de revivir tu pasado te est otorgando habilidades que hasta ahora desconocas Ya puedes subirte al Animus. Abul Nuqoud Has cumplido ya tres encargos, y Maulim, satisfecho, te recompensa con otro avance. El siguiente objetivo es un rabe llamado Abul Nuqoud, un importante mercader del barrio rico de

Damasco, que se enriquece y roba alimentos a costa de los dems. Sin nada ms que hablar hasta que tengas resultados, abandona la fortaleza, pero no olvides practicar las nuevas habilidades antes de partir con tu caballo hacia Damasco. Para acceder al barrio, como siempre, defiende al erudito del exterior y camflate en su grupo para atravesar el muro de guardias. Presntate en la casa del Asesino para recibir las primeras informaciones de por dnde iniciar la investigacin. Primera investigacin: Interrogatorio al Oeste El dspota orador dejar su puesto y se ir por un camino donde encontrars varios soldados. Cuando queden de espaldas, pgale al sujeto. Es posible que acudan soldados o matones, pero no les hagas caso y cntrate en tu objetivo. Al final, confesar que la mejor manera de atacar a Nuqoud ser durante la fiesta que va a brindar hoy. Segunda investigacin: Espionaje al Este La conversacin ratifica la anterior informacin. El visir se prepara para un gran festejo en su palacio, y ha hecho un enorme pedido de vino. Tercera investigacin: Hurto al Suroeste La carta que robars al mercader te revela que la fiesta ser por todo lo grande, y que Nuqoud no reparar en gastos. Cuarta investigacin: Espionaje Los mercaderes comentarn un posible acceso al palacio a travs de unos andamios de madera. Quinta investigacin: Informador al Sur Tu hermano asesino estar esperndote en el portal de un callejn. Tiene que eliminar a cuatro objetivos, y te pedir ayuda para dos de ellos. Tendrs tres minutos para asesinarlos sin que los guardias te detecten y regresar para decrselo. Se encuentran ms o menos cerca. El nico problema es que debes asesinarlos sin levantar sospechas, porque de lo contrario tendrs que reiniciar la misin. El Asesinato Puedes acceder al palacio escalando la verja o saltando desde el edificio ms pegado al muro, en el lado oeste. Una vez en el interior, entra en el patio central donde se celebra la fiesta. El propio Nuqoud, conocido como rey mercader, comienza un discurso que despus degenera en crticas feroces a sus invitados. Se trata de una encerrona para matarles por estar subvencionando con su dinero la guerra santa. Veneno en el vino y arqueros hacen su aparicin. Debes acceder a las balconadas que rodean el patio. Salta a un tejado que hay en el lado derecho y, desde ah, podrs llegar a la zona de los arqueros. Asesnalos uno a uno con la hoja oculta, escondindote si alguno te detecta para no alertar al objetivo. Ahora, a por Nuqoud, que contempla satisfecho la matanza. Salta a su balcn y lnzate sobre l con la hoja oculta. Si fallas, o si te entretienes con alguno de sus dos guardaespaldas, l huir para alcanzar la torre de guardia. En ese caso, sguele y dale caza antes de que llegue. Si lo logra, tendrs oleadas de guardias contra ti. Centra tus esfuerzos en Nuqoud.

Finalmente, le habrs eliminado y te revelar que almacenaba vveres para un futuro prximo. Negar que los robase para su propio beneficio, y eso te har plantearte nuevas incgnitas Huye como alma que lleva el diablo, despista a los soldados y regresa a la casa de Asesinos para informar. Mualim te recompensar con ms dao en tus ataques con la espada, y con la habilidad de romper defensas. William de Montferrat El objetivo se encuentra en Acre, en su distrito rico, y es nada ms y nada menos que el regente de la ciudad durante la ausencia del rey Ricardo, el Conde de Jaffa y Ascaln, William de Montferrat. Al parecer, William (o Guillermo, en castellano para los amantes de la Historia) quiere suplantar al Rey y hacerse con el mando de la ciudad para entregrselo a su hijo, Conrado de Montferrat. Acude a la casa de Asesinos para que el enlace te indique por dnde poder empezar. Ser necesario que trepes hasta lo ms alto de la torre izquierda de la Catedral. Las vistas, adems, son espectaculares. Una opcin fcil es eliminar a los guardias de la entrada y escalar desde ah. Localizars a un templario en la torre destruida de la derecha. Como vers, llegar a lo ms alto es sencillo. Delitate y luego lnzate con tu increble salto de fe. Primera investigacin: Informador al Sur Tu hermano ha perdido unas banderas en unos tejados plagados de arqueros. Recupralas todas, ignorando a los enemigos, y te informar que William se recluir en la zona de seguridad de su fortaleza tras la visita de Ricardo. Segunda investigacin: Hurto al noroeste La carta te revelar que William colabora con un misterioso hombre en el puerto, y que los dos bandos se unirn para reclamar lo que se les rob Tercera investigacin: Interrogatorio central El dspota dejar de hablar y se alejar de la Iglesia. Sguele, golpale y que confiese. Te dir que el propio Ricardo va a visitar hoy a William, y que seguramente despus William ir a preparar un discurso a sus tropas, irritado. Cuarta investigacin: Informador al norte Tu hermano tiene la misin de eliminar a varios objetivos. Cuando acabes regresa con l y te indicar que si eliminas a William, los portones de la fortaleza se cerrarn, y la nica manera de huir ser escalando los muros. Quinta investigacin: Hurto central Rbale al anciano el mapa con la posicin de los arqueros de la fortaleza. Sexta investigacin: Hurto al este Hay dos sujetos hablando dentro de un fortn. Esclalo para acceder (o mata a los soldados de la entrada) y rbale a uno de los sujetos un mapa con una ruta de acceso a la fortaleza. El Asesinato

Cuando te acerques a la entrada, la escolta real har aparicin y se crear una zona de seguridad. El propio Rey Ricardo Corazn de Len sale a caballo la fortaleza, acompaado por William. Discutirn y el Rey se retirar al galope junto su squito, para continuar su campaa hacia Jerusaln. Como era de prever, William ordenar a sus tropas que se preparen para un discurso. Accede caminando sin levantar sospechas, o bien saltando por la parte derecha, tal y como indicaba uno de los mapas robados (en lo alto encontrars arqueros, y puede ser interesante eliminarlos de cara a tu cercana huida, as que t decides). Una vez en el interior, localiza a un erudito en peligro dentro de las zonas libres (no accedas a las zonas con soldados en la entrada, porque darn la alerta). Cuando le salves, nete a su grupo para pasar entre los soldados y llegar a la mismsima zona de seguridad de William, donde le encontrars preparando el discurso. Un momento despus, dar la charla. Puedes aprovecharla para eliminar son con sigilo a los guardias y arqueros de los alrededores, pero te arriesgas a levantar sospechas. Cuando acabe, regresar a su mesa en la zona de seguridad. Esclala por detrs y llega a su espalda con cuidado. Usa la hoja oculta para eliminarle. Histricamente, William muere dejando embarazada a su mujer, Sibila, del futuro Rey de Jerusaln, Balduino V. Ahora recuerda que slo puedes huir por los muros superiores. La mejor ruta es la de los andamios. Trepa hasta los muros y sitate justo encima de los portones de entrada. Mirando hacia el exterior, ve hacia la derecha. Al final del muro encontrars los andamios para bajar. Despista a la alertada guardia y vuelve a ver a tu enlace. De nuevo en Maysaf, exiges respuestas a Mualim. William hablaba de tomar Acre, pero para los ciudadanos y el nuevo mundo. Ests confundido, todo son enigmas sin respuesta. Al Mualim pierde la paciencia e incluso coge su espada. Cmo osas ser tan poco respetuoso?. Finalmente se relaja para responderte. Te lo has merecido. Efectivamente, todas las vctimas tenan un nexo en comn. Eran Templarios, enemigos del pueblo y fanticos de la religin. Su nico fin es conquistar toda Tierra Santa. Con esa revelacin, parece que tus inquietudes se relajan un poco. Adems, obtienes la habilidad para lanzar cuchillos. Maj Addin El siguiente de la lista es el homlogo de William en Jerusaln. El auto-erigido regente del Caudillo Saladino: Maj Addin, que ha impuesto la ley marcial en la ciudad. Acude al casa de Asesinos y habla con Malik, que te dar las primeras indicaciones con su habitual rechazo hacia ti. Primera investigacin: Espionaje al sur Escucha la conversacin para descubrir que Maj Addin prepara una ejecucin pblica para hoy. Segunda investigacin: informador al oeste De nuevo, tendrs que hacer un favor ensangrentado. Elimina a los objetivos que te pide el informador, con sigilo y sin que den la alarma, y el joven asesino te dir algo que sabes de sobra: camuflado entre eruditos puedes acceder al patbulo. Tercera investigacin: hurto central Recuperar la carta del hombre no ser fcil si no tienes paciencia, puesto que habr varios guardias a su alrededor. Si eres detectado, recuerda que el hurto se reiniciar. Hazte con la informacin y contina investigando. Cuarta investigacin: hurto al este

Los dos hombres hablan de una reparacin en el cadalso. Roba el mapa que te indicar dnde se situarn los soldados de Maj Addin durante la ejecucin. Quinta investigacin: Informador al suroeste Tu aliado est en peligro. Le acechan tres soldados con ganas de revancha. Recuerda ser cauto y que ningn soldado te vea con cada asesinato sigiloso. Si te detectan, se reiniciar. Puedes optar por limpiar la zona de enemigos y despus reiniciar la misin, aunque recuerda que siempre aparecern nuevos guardias. Descubrirs que uno de los objetivos est en un tejado. Sexta investigacin: interrogatorio al sureste Sigue al orador que anima a la gente a delatar a los traidores, y hazle hablar con la delicadeza que tanto te gusta. Te confesar que Maj Addin ha implantado la ley del terror en la ciudad, mediante ejecuciones sumarias, pero que no mata delincuentes, sino gente peligrosa para su plan. Pero qu plan? El Asesinato Malik te informar de que uno de los condenados es un hermano asesino. Es primordial que no sea ajusticiado. Para entrar a la zona, puedes optar por buscar un grupo de eruditos, o por saltar por los tejados (es fcil), hasta llegar a la zona de ejecucin. Debers acercarte todo lo que puedas. Maj Addin hace su aparicin entre vtores, bien protegido por numerosos guardias. Hablar sobre sus delirios de justicia y entonces aparecern dos subversivos que acabarn muertos por arqueros. Cuando la escena finalice, lnzate sobre el patbulo para evitar el ajusticiamiento. Maj Addin no huir y te har frente, aunque llegarn muchos muchos guardias. Asesnale rpidamente y despus corre rpidamente para regresar a la casa de Asesinos. Otra opcin es lanzarte sobre l desde los tejados a la derecha del patbulo, si previamente has accedido por ellos y has eliminado a los arqueros. Antes de morir, Maj Addin te dir que las personas que ejecutaba no eran tan inocentes, y que obraba igual que haces t con tus objetivos de asesinato. Sin duda, para reflexionar Bloque de Memoria Cinco El Dr Warren recibe una llamada en su mvilLos actuales descendientes de los Asesinos te han localizado y van a intentar liberarte. Sientes cierto alivio, aunque tratas de disimular ante el enfado de Vidic, que abandonar la sala. Entra en tu habitacin cuando Lucy te lo pida y despus usa el cdigo que encontraste en el armario para salir. Con el disco llave podrs acceder al porttil del Dr Warren y leer todos sus mails. Descubrirs la preocupacin por las investigaciones de Lucy sobre su amiga Leila, as como el lanzamiento de un satlite de Abstergo. Despus, vuelve a la cama hasta el da siguiente, cuando de nuevo tendrs que subir al Animus ante el mal humor del Dr Warren. Exiges nuevas explicaciones a Mualim. Todas tus vctimas se subordinaron a sus superiores, Saladino y Ricardo, porque crean obrar convencidos de un bien superior. Al Mualim reconoce que te mereces algunas respuestas, y es por eso por lo que te ensea el extrao artefacto que los Asesinos robaron a los Templarios en el Templo de Salomn: una especie de bola plateada sin ninguna importancia aparente. Los Templarios quieren dominar Tierra Santa para su propio beneficio, controlando a las personas mediante la ilusin y el engao, y debemos evitarlo. El propio Garnier experimentaba con hiervas como antesala del plan de

dominacin total con el poder del artefacto. Tu nueva habilidad es Romper Defensa, que te permitir eso mismo: romper las posiciones de defensa de los soldados con sus espadas y herirles o matarles. En las ciudades los guardias estn alerta por tus otros trabajos, as que cuidado. Cuando veas patrullas, camflate, porque andan tras tu pista. Meister Sibrand El objetivo est en Acre y domina toda la zona portuaria. Era el aliado de William y actual lder de los Caballeros Teutones, fundados en Acre en sta Tercera Cruzada. Su nombre es Meister Sibrand, un germano. Como es habitual, acude a la casa de Asesinos para recibir las primeras pistas. Una atalaya muy importante es el faro del puerto, en mitad de la baha. Recuerda que no puedes sincronizarte en el agua, as que si caes morirs al instante. Cosas del Animus Primera investigacin: informador al noroeste Tu hermano tiene a cinco objetivos en su lista, y cuatro minutos para eliminarles. Los enemigos son fciles de encontrar y de eliminar (ojo con los guardias que puedan verte), pero habr discapacitados y borrachos que te empujarn y podran delatarte. Cuando todos sean eliminados, vuelve con tu informador. Te dar un mapa con la posicin de los guardias de Sibrand. Segunda investigacin: informador al este Esto es lo que pasa cuando uno trata de ligarse a quien no debe. Dos caballeros Teutones buscan a tu hermano asesino para cerrar una afrenta de la noche anterior. Localzalos y acaba con ellos para obtener la valiosa informacin. Tercera investigacin: espionaje al noroeste Los dos soldados comentan que Sibrand est obsesionado y paranoico. Los ltimos asesinatos importantes le hacen deducir que l est en la lista. Cuarta investigacin: hurto al sur Roba la carta que revelar que Sibrand se retirar a su barco personal, en la baha, que es donde se siente ms seguro de los Asesinos. Quinta investigacin: interrogatorio al Este El orador recuerda que todos los marineros deben presentar sus barcos ante los teutones y ponerse bajo su mando. Sigue al dspota y que te diga todo lo que sabe. Sibrand va a prepara un bloqueo naval para evitar la llegada de tropas del Rey RicardoSu objetivo es aislar Acre, pero con qu intencin?... Sexta investigacin: hurto central Al parecer, Sibrand est comprando propiedades por todo el puerto para hacerse con su control total. Roba la carta que te har saber que en el extremo norte del puerto no hay mucha vigilancia. Puede ser una buena zona de aproximacin El Asesinato

Entra en la zona de la baha para ver la paranoia de Sibrand. Est consumido ante la posibilidad de su muerte inminente. Acusa a un monje de ser un asesino por llevar capucha blanca. El pobre hombre pide ayuda pero nadie se atreve a intervenir. Sibrand le matar para dar ejemplo y para intentar ahuyentar a todo el que intente ir a por l. Luego se ir hacia su barco, donde permanecer sin abandonarlo. Es un buen arquero, y se defender con flechas de quienes sospeche que son asesinos. En cuanto pises el barco, Sibrand se pondr en alerta, as que cuidado. Debers aproximarte por detrs, a travs de una polea desde la torre de guardia cercana. Subiendo al barco por ah no te detectar. Espera a que vaya a la cubierta de popa y dispare algunas flechas. Entonces acrcate y acaba con l. Si te ve, tratar de escapar hacia su torre de guardia, en la ciudad. No debe huir. Es mal espadachn, as que no debera preocuparte demasiado. En el barco hay dos guardias slo, pero llegarn ms si no te das prisa. Sibrand no quiere morirtiene miedo porque no cree en su DiosQu le ha hecho cambiar de creencia tan radicalmente?... El bloqueo naval era para evitar que Ricardo les atacase cuando todo cambiase, para evitar refuerzos cuando liberasen a Acre de la tirana de la Fe La red sigue enredndose cada vez ms. Para huir, regresa por las torres de los lados hasta la ciudad, y as evitar los barcos de la baha y el riesgo de caer al agua. Vuelve a la casa de Asesinos para informar del xito. Al Mualim volver a ser comprensivo contigo y tus dudas. Todos los asesinados merecan morir? Y si slo haba que saber orientarles bien? No perseguan tambin la ansiada Paz?. Al Mualim te recuerda que todos y cada uno de ellos slo preparaban el camino para su lder, Robert. No olvides quin es el enemigo, Altar. Jubair Al Hakim Jubair debe morir por predicar mentiras para controlar a los ciudadanos. Es un erudito del barrio medio de Damasco. Acude a la casa de Asesinos para ver por dnde puedes empezar. Primera investigacin: informador al norte Como en las otras misiones, debers acabar con los enemigos en el tiempo establecido. Tu aliado te recompensar con un mapa con la posicin de Jubair. Segunda investigacin: informador al suroeste Ms asesinatos por encargo, con un objetivo en un tejado. El informador te revelar que el atuendo de Jubair es diferente al del resto de eruditos de Damasco, por lo que podrs identificarle rpidamente. Tercera investigacin: hurto al oeste Rbale la carta al recadero para descubrir que Jubair se encuentra en el interior de la madraza de Al-Kallasah, destruyendo libros que recoge por toda la ciudad. Cuarta investigacin: interrogatorio central Sigue al orador y que escupa la informacin que tiene. Jubair est destruyendo todos los libros de la ciudad en una cruzada contra los conocimientos y creencias de Damasco.

Quinta investigacin: espionaje al este Sentado en el banco escuchars la conversacin que indica que Jubair diariamente acude a la madraza de Al-Kallasah para dar sus arengas. Sus seguidores esperan la revelacin final. Sexta investigacin: hurto al este La localizacin exacta de Jubair es el patio central de la madraza. El Asesinato Accede a la madraza por los tejados, asomndote en sigilo al patio interior. Jubair discute con un seguidor que se niega a quemar todo el conocimiento. Tu objetivo insiste en que todo son mentiras que envenenan a la gente. e invita al seguidor a unirse a todo el conocimiento que arde. Sin dilacin lo lanza sobre las llamas. Jubair es un autntico fantico. Despus, ordenar hacer una nueva redada de libros y saldr de la madraza. Tendrs varios posibles lugares donde ir Jubair. Ve a cada uno de ellos con discrecin, para ver si se encuentra all. Si est, la oirs invitando a los ciudadanos a darle sus libros. Por desgracia, sus seguidores harn lo mismo y puedes llegar a confundirles Casi siempre ser el que est en el extremo sureste. Sube a las casas por el tejado y apunta al objetivo con la hoja desenfundada para matar al orador. Si no es Jubair, huye para despistar a los guardias y sigue buscndole. Si es Jubair y no lo matas, tratar de huir. Dale caza antes de que llegue a su refugio. Si es l, tendrs una reflexiva conversacin sobre mtodos y finesRealmente no eres tan diferente a l o el resto de templarios. Tenis los mismos objetivos: la Paz, y usis mtodos ms que discutibles. Jubair revelar que quemaba los libros porque todo era mentira Bloque de Memoria Seis Al abrir los ojos, ves al Dr Warren hablar con alguien fuera de tu campo de visin. Levntate y habla con Lucy y descubrirs que Abstergo es una compaa seguidora de los Templarios Quieren localizar el artefacto para acabar lo que los Asesinos no les permitieron hacerQuieren dominar el Mundo Despus, vete a dormir. Warren te despertar sin demasiado tacto. Casi hemos terminado, seor Desmn. Le planteas tus dudas. Hay cosas extraas en tus recuerdos, cosas que no encajan con la Historia de los libros. El Dr se limita a decir que la Historia se manipula y que casi todo es mentiraTe suena el discurso?.... Sube al Animus para volver a tus recuerdos. Robert De Sable Al Mualim te recompensa con ms dao en tus ataques con espada y con ms cuchillos para lanzar. En tu debate interno, tratas de convencerte de que, a pesar de que los Templarios tambin buscan la Paz, como los Asesinos, sus mtodos estn equivocados Ahora has llegado a la meta final: el lder de los caballeros Templarios y tu peor enemigo. Robert de Sable estar en Jerusaln, asistiendo al entierro de Maj Addin, como gesto de unin entre cruzados y sarracenos. No puedes desaprovechar la oportunidad para darle caza. Al Mualim asegura que una vez eliminado quedars redimido del todo y estaremos ms cerca de la Paz autntica, no de la Paz que los Templarios quieren imponer.

Presntate ante Malik, que habr reducido su nivel de rechazo hacia ti. Te dir por dnde empezar. La zona est llena de patrullas en tu busca y de arqueros vigilando los tejados. La presencia de guardias ha aumentado considerablemente por todas partes, adems de que ahora habr Templarios por todas partes, mirados con recelo por los sarracenos. Primera investigacin: interrogatorio central Sigue al orador, que predica la alianza entre sarracenos y cruzados, y atcale. El dspota es fuerte, as que no bajes la guardia. Cuando se rinda, te dir que efectivamente Robert quiere la Paz en Tierra Santa. Segunda investigacin: espionaje en el noroeste Aplicando el odo sabrs que los cruzados han acampado cerca del cementerio, para acudir al funeral de Maj Addin. Tercera investigacin: hurto al noroeste En el interior del fuerte charlan dos personas. Podrs acceder desde el tejado o matando a los guardias de la entrada. Sea como fuere, el mapa robado tiene la situacin de los guardias durante el funeral. Cuarta investigacin: informador al noreste Tu hermano te plantea un autntico reto: cinco templarios a eliminar en cinco minutos. Debes ser rpido, porque si uno de ellos ve el cuerpo de un compaero, dar la alarma y tendrs que volver a empezar. El informador te dir que los Templarios de Robert estn muy bien entrenados, y enfrentarse a ellos en grupo es muy complicado. Es mejor eliminarlos uno a uno. Quinta investigacin: hurto al este Robando el mapa sabrs dnde estar Robert durante el funeral. Sexta investigacin: informador al oeste Esta vez son dos objetivos, muy apartados el uno del otro y uno de ellos en el tejado. Cuando acabes con ellos obtendrs la ltima informacin en tu misin. El Asesinato Regresa con Malik para que te autorice. Finalmente, has hecho las paces con l y has logrado la redencin con l. Entrar al cementerio no es difcil. Ver por los tejados, dando caza de los arqueros del permetro, y baja al lugar del funeral. Dar comienzo el acto, con Robert presente junto a dos escoltas del Temple. Robert de Sable cruza su mirada con la tuya por un instante, y sabes que te ha identificado. Le susurra algo al imn que est llevando a cabo la ceremonia, y ste da el aviso. Los Templarios son muy fuertes, y cada vez llegarn ms guardias a por ti. Cntrate en Robert a cualquier precio, hasta derribarle. l no huir, as que no te preocupes. Incluso puedes irte por los callejones cercanos para dar cuenta de los Templarios con ayuda de vigilantes y luego ir a por su lder. Como quieras.

Cuando le quites el casco a Robert descubrirs que todo ha sido un seuelo. Has desbaratado sus planes de control de Tierra Santa al eliminar a todos los otros implicados, pero al mismo tiempo le has dado la excusa perfecta para un nuevo plan de venganza. Robert se encuentra en Arsuf, listo para negociar que cruzados y sarracenos deben unirse contra los AsesinosY todo por tus acciones! Al haber matado a importantes cargos de los dos bandos, le has dado una justificacin para que erradiquen tu Hermandad. Regresa rpidamente a la casa de Asesinos para informar a Malik. Al Mualim debe responder a muchas cosas. Cmo no se ha dado cuenta de lo que haca? Ha condenado a la propia Orden. Malik ir a Maysaf de avanzadilla mientras t das caza a Robert antes de que sea demasiado tarde. Sal de la ciudad y coge un caballo. No te entretengas por el camino y dirgete a Arsuf, que aparece marcado en el mapa. Arsuf La zona de Arsuf, un encinar cercano al mar, se encuentra cerca de la entrada a Acre. Mira el mapa para no desviarte. Ricardo y su ejrcito se dirigan a la ciudad de Jaffa, para tomarla en su camino hacia Jerusaln, pero fueron interceptados por el ejrcito de Saladino. All se est llevando a cabo una enorme batalla entre los dos lderes, que han lanzado todas sus fuerzas y unidades. Histricamente, la batalla acab con una victoria total para Ricardo, y la derrota para Saladino, que perdi miles de soldados. Para llegar hasta el campamento donde est Robert, tendrs que derrotar a muchos enemigos. Despus de cada oleada habr un punto de control. Recuerda que para recuperar energa debes esprintar. Un consejo es usar mucho los contraataques. Practcalos porque te sacarn de ms de un apuro. Inicia tu camino y derrota a los primeros arqueros. Despus de otro grupo de soldados, llegars a la primera torre de vigilancia. Sube y espera que el enemigo vaya subiendo para atacarles. Ojo aqu, porque si sigues te asaltarn por todas partes en gran nmero. Mira a los enemigos del montculo de la derecha y usa los cuchillos desde la distancia. Avanza con cuidado para no alertarles. Todos los que elimines ahora no aparecern en la emboscada. Despus, ve al centro y, junto los supervivientes, saltarn desde otro montculo. Despus llegars a otra torre de madera. Sube y vers una unidad Templaria. Usa cuchillos desde arriba, si te quedan, y esprales en la escalera, para atacarles de uno a uno segn vayan subiendo. Ten paciencia y les vencers. Ya ests al lado del campamento. Ricardo est all dirigiendo la batalla. Te dejar hablar y revelars el plan de Robert para hacerse con el poder. El maestro templario en persona har su aparicin. Ricardo dictar que dejar la decisin de a quin creer en manos de Dios. Es decir, que quien gane el duelo tendr la razn. La lucha tendr dos fases. En la primera tendrs que eliminar al grupo de Templarios que te rodean, y en la segunda, con la misma barra de sincronizacin, al propio Robert. Recuerda las tcnicas: recuperar sincrona esprintando, y hacer muchos contraataques. Robert es duro de pelar, as que no bajes la guardia. Cuando acabes con l, te revelar algo que te dejar heladoAl Mualim era el dcimo Templario que encontr el Tesoro!!!

En palabras de Robert, la diferencia entre Al Mualim y yo, es que l no quiere compartir con nadie el poder y la paz Has estado ayudando a tu Maestro a deshacerse de sus antao aliados y ahora competencia en su afn por dominarlo todo. El objetivo de Al Mualim es el mismo contra el que t creas luchar, la misma Paz mediante el control total y absoluto de los seres humanos. Es hora de regresar a Maysaf para tener una charla con l Bloque de Memoria Siete Despiertas de nuevo, sobresaltado y escuchando disparos. Warren te informa que tus hermanos Asesinos de la actualidad han llegado al laboratorio para rescatarte. Insistes en que t no tienes nada que ver y que no has podido avisarles. Por desgracia, las fuerzas de Abstengo son superiores y acaban con tu nica esperanza de escapar. Te conviertes en el ltimo descendiente vivo de la Orden de Asesinos Habla ahora con Lucy y despus vuelve a tu cuarto. Si sales, vers nuevos mails. Al parecer, hubo enfrentamientos en el lanzamiento del satlite de la empresa Despus vete a dormir. Al da siguiente, Warren te dice que hoy va a ser una jornada histrica y recordaba para algunos. Est claro que te matarn cuando tengan lo que quieren, peroqu puedes hacer salvo cooperar?.... Al Mualim Al llegar al pueblo descubres que Al Mualim ha usado el artefacto para dominar las mentes de los ciudadanos, tal y como dijo que haran Robert y sus aliados si no les detenas Desde luego hay Paz, pero no es la Paz que t deseas. Avanza rumbo a la fortaleza y te encontrars con un grupo de soldados controlados mentalmente. Tendrs que hacerles frente. A la derecha hay un edificio con una escalera para subir al tejado. Sube y ataca a los soldados uno a uno segn van subiendo, o bien usa los contraataques. Cuando acabes con ellos llegar una segunda oleada. No desfallezcas. Malik y otros rebeldes te ayudarn. Ve con ellos para decidir tu estrategia. Ellos distraern a la guardia mientras t alcanzas a Al Mualim. Llega a la entrada de la fortaleza, plagada de ciudadanos atontados. Pasa entre ellos con cuidado y cruza el edificio hasta llegar el Jardn trasero. Las puertas se cerrarn y aparecer tu Maestro Todo en lo que la Humanidad cree es mentira. No existen los milagros ni la divinidad. Todo es fruto de la ilusin creada por el misterioso artefacto. Al Mualim no ha podido controlarte, t no quieres cooperar y ahora debers morir. La venganza es un plato que se sirve fro, y eso te ensea Al Mualim al invocar a tus nueve vctimas. Tendrs que enfrentarte a todos ellos. Tendrn poca vida pero te atacarn por todos los flancos. La mejor opcin es la de usar contraataques contra todos ellos, que les matarn de un golpe. Ahora, el propio Al Mualim baja para enfrentarse a ti. Como no poda ser de otra manera, usa el poder del engao para tener ventaja. Aparecern varios Al Mualims a tu alrededor. Qudate quieto y atento, usando contraataques contra ellos hasta que claves tu espada en el autntico. Si quieres una lucha con espadas, busca un sitio donde tengas la espalda cubierta. Baja por las escaleras y sube, por ejemplo.

En su tercer intento, Al Mualim aparecer y desaparecer cada vez que le hieras. En el primer asalto puedes usar Romper Defensa o Contraataque. En los dems, puedes fijarle y lanzarle cuchillos desde la distancia. Lleva en la mano el artefacto, y podrs localizarle por el brillo que emite. Cuando acabes con l descubrirs lo que tanto ansiaba buscar Absgtergo.Lo tenemos. El Final Sales del Animus y ves tras el cristal blindado de la sala de conferencias a tres hombres trajeados. Todo est listo para iniciar la recuperacin de uno de los artefactos. Los trajeados confirman la orden de Warren de eliminarte, pero Lucy sugiere que debes seguir vivo por si las cosas se complicasen. Te ha salvado la vida, pero hasta cundo? Cuando te dejen slo descubrirs que tienes la visin remota que tena tu antepasado. Si la utilizas, un escalofro recorrer tu cuerpo al ver lo que hay en el suelosangre?... Entra al dormitorio y mira la pared sobre tu cama Tras los crditos, volvers a la habitacin. Ahora puedes volver al Animus para revisar tu memoria, superar las partes que dejaste atrs, leer la historia

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