DIBUJO TECNICO

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Contenidos
Artículos
Dibujo técnico Sistema diédrico Planta (arquitectura) Alzado Perfil Perspectiva axonométrica Proyección isométrica Perspectiva dimétrica Perspectiva caballera Perspectiva militar Perspectiva trimétrica Perspectiva cónica 1 4 8 10 10 11 13 19 20 22 23 24

Referencias
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Dibujo técnico

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Dibujo técnico
El dibujo técnico es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar la futura construcción y mantenimiento del mismo. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre papel u otros soportes planos. Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando claramente sus dimensiones mediante acotaciones; son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto.

Características
Formas de expresión El dibujo técnico engloba trabajos como bosquejos o croquis, esquemas, diagramas, planos eléctricos y electrónicos, representaciones de todo tipo de elementos mecánicos, planos de arquitectura, urbanismo, etc., resueltos mediante el auxilio de conceptos geométricos, donde son aplicadas la matemática, la geometría euclidiana, diversos tipos de perspectivas, escalas, etc. Medios y soportes El dibujo puede ser plasmado en una gran variedad de materiales, como son diversos tipos de papel, lienzo o acetato (mylar); también puede proyectarse en pantalla, mostrarse en monitor, recrear animaciones gráficas de sus volúmenes, etc. Útiles e instrumentos Para realizar el dibujo técnico se emplean diversos útiles o instrumentos: reglas de varios tipos, compases, lápices, escuadras, cartabón, tiralíneas, rotuladores, etcétera. Actualmente, se utiliza con preferencia la informática, en su vertiente de diseño asistido mediante programas (CAD, 3D, vectorial, etcétera) con resultados óptimos y en continuo proceso de mejora.

Un dibujo técnico debe facilitar la visualización de todos los detalles de la pieza, para permitir su análisis y futura construcción.

Dibujo técnico

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Tipos de dibujo técnico
Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado su campo de acción. Los principales son: Dibujo arquitectónico: El dibujo arquitectónico abarca una gama de representaciones gráficas con las cuales realizamos los planos para la construcción de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fábricas y puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones, donde aparecen los planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y otros. Dibujo mecánico: El dibujo mecánico se emplea en la representación de piezas o partes de máquinas, maquinarias, vehículos como grúas y motos, aviones, helicópteros y máquinas industriales. Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un sólo elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones gráficas para su colocación, y armar un todo, son llamados planos de montaje. Dibujo eléctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representación gráfica de instalaciones eléctricas en una industria, oficina o vivienda o en cualquier estructura arquitectónica que requiera de electricidad. Mediante la simbología correspondiente se representan acometidas, caja de contador, tablero principal, línea de circuitos, interruptores, toma corrientes, salidas de lámparas entre otros. Dibujo electrónico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento preciso a diversos aparatos que en la actualidad constituyen un adelanto tecnológico como las computadoras, amplificadores, transmisores, relojes, televisores, radios y otros. Dibujo geológico: El dibujo geológico se emplea en geografía y en geología, en él se representan las diversas capas de la tierra empleando una simbología y da a conocer los minerales contenidos en cada capa. Se usa mucho en minería y en exploraciones de yacimientos petrolíferos. Dibujo topográfico: El dibujo topográfico nos representa gráficamente las características de una determinada extensión de terreno, mediante signos convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de nivel. Dibujo urbanístico: Este tipo de dibujo se emplea en la organización de ciudades: en la ubicación de centros urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor. Dibujo técnico de instalaciones sanitarias:Tiene por finalidad representar el posicionamiento de cada una de las piezas sanitarias:ducha, lavamanos, retrete,etc.Incluyendo la ubicación de las tuberías internas o externas.

Dibujo técnico

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Formato de papel
Para plasmar los dibujos en un soporte físico se utilizan formatos de papel de dimensiones normalizadas. Las más utilizadas son la serie A de la norma ISO, cuyos principales tamaños son (medidas en milímetros):

Tamaños de papel ISO

A0 - 841 * 1.189 A1 - 594 * 841 A2 - 420 * 594 A3 - 297 * 420 A4 - 210 * 297 A5 - 148 * 210 A6 - 105 * 148 A7 - 74 A8 - 52 A9 - 30 A10 10 * 105 * 74 * 43 * 12

Representaciones
Las perspectivas o representaciones más habituales en el dibujo técnico son: • sistema diédrico • planta • alzado • perfil • perspectiva axonométrica • perspectiva isométrica • perspectiva dimétrica • perspectiva caballera • perspectiva militar

Dibujo técnico • perspectiva trimétrica • perspectiva cónica

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Véase también
• Desarrollo histórico del dibujo técnico • Proyección ortogonal • Dibujo de ensamble

Enlaces externos
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Dibujo técnico. Commons

Sistema diédrico
El sistema diédrico es un método de representación geométrico de los elementos del espacio tridimensional sobre un plano, es decir, la reducción de las tres dimensiones del espacio a las dos dimensiones del plano, utilizando una proyección ortogonal sobre dos planos que se cortan perpendicularmente. Para generar las vistas diédricas, uno de los planos se abate sobre el segundo. Es un método gráfico de representación que consiste en obtener la imagen de un objeto (en planta y alzado), mediante la proyección de haces perpendiculares a dos planos principales de proyección, horizontal (PH) y vertical (PV). El objeto queda representado por su vista frontal (proyección en el plano vertical) y su vista superior (proyección en el plano horizontal); también se puede representar su vista lateral, como proyección auxiliar. Si se prescinde de la línea de tierra, se denomina sistema diédrico directo.

Introducción
La geometría descriptiva es la ciencia que trata la manera de representar una figura de dos o tres dimensiones en un plano. El sistema básico dentro de esta geometría es el sistema diédrico o de proyecciones diédricas ortogonales. Gaspard Monge, geómetra francés, fue quien codificó su estudio y mecanismo; para ello nos valemos de dos planos proyectantes que forman entre sí un ángulo recto o ángulo perfecto (de 90º).

Planos proyectantes principales
Los dos planos proyectantes principales son el Horizontal y el Vertical. Su intersección se denomina Línea de tierra. • Plano Horizontal (PH): contiene la proyección horizontal o planta. Está subdividido por la Línea de tierra (LT) en: Plano Horizontal Posterior (detrás) y Plano Horizontal Anterior (delante). • Plano Vertical (PV): contiene la proyección vertical o alzado. Está subdividido por la Línea de Tierra en: Plano Vertical Superior (arriba) y Plano Vertical Inferior (abajo).

Representación en sistema diédrico de un volumen con forma de letra «L»: Las dos figuras de la izquierda son las proyecciones o vistas principales de la pieza. La figura de la derecha es la vista lateral de la misma pieza, o su proyección lateral.

Sistema diédrico

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Normalmente, sólo se usan los planos PH y PV, que se cortan en la Línea de tierra (LT) dando origen a una subdivisión del espacio en cuatro ángulos diedros o cuadrantes. También se utiliza, como plano auxiliar, el denominado: • Plano de Perfil (PP): contiene la proyección lateral izquierda (o derecha). Planos bisectores Los dos planos bisectores son aquellos que dividen a los cuadrantes en dos octantes de 45º cada uno. El primer bisector está en el primero y tercer cuadrante y el segundo bisector en el segundo y cuarto cuadrante.

Para representar en dos dimensiones (sobre un papel) las vistas principales en el sistema diédrico, se realiza un abatimiento, que consiste en girar, tumbar, o abatir un plano principal de tal manera que el Plano Horizontal (PH) se superponga al Plano Vertical (PV).

Las tres proyecciones ortogonales principales: frontal, superior y lateral (alzado, planta y perfil).

Representación de un punto
Un punto situado en el espacio se representa mediante sus dos proyecciones (a modo de sombras) sobre los planos principales: proyección horizontal y proyección vertical. Cota Se denomina cota de un punto del espacio a la distancia entre él y su proyección en el plano horizontal, o lo que es lo mismo la distancia entre la proyección vertical y la línea de Tierra (LT). Alejamiento Se denomina alejamiento de un punto del espacio a la distancia entre él y su proyección en el plano vertical, que equivale a la distancia entre la proyección horizontal y la línea de Tierra (LT). Determinación por coordenadas Un punto puede determinarse por coordenadas. El origen de este sistema será la intersección de los planos principales: horizontal, vertical y de perfil. • El eje X está determinado por la recta intersección de los planos horizontal y vertical, es decir, sobre la Línea de tierra. • El eje Y está determinado por la recta intersección de los planos horizontal y de perfil. • El eje Z está determinado por la recta intersección de los planos vertical y de perfil.

Sistema diédrico

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Representación de una recta
Una recta está definida cuando se conocen sus dos proyecciones, horizontal y vertical. La proyección de una recta sobre un plano es otra recta, formada por la proyección de todos los puntos de ella. Conociendo las parejas de proyecciones de dos puntos de una recta, se obtiene la proyección uniéndolos. Trazas de una recta Las trazas de una recta son los puntos de intersección con los planos principales (PV y PH)

Representación de un plano
Un plano está definido mediante sus dos trazas: la vertical y la horizontal. Las trazas de un plano son las rectas de intersección con los planos principales (PV y PH). Una recta pertenece a un plano, si la traza vertical de la recta es un punto de la traza vertical del plano y, además, la traza horizontal de la recta es un punto de la traza horizontal del plano. Abatimientos Para obtener, en verdadera magnitud, la representación de una figura contenida en un plano cualquiera, se abate dicho plano sobre uno de los principales.

Representación de un volumen geométrico
Un cuerpo geométrico se representa mediante la proyección de sus aristas, sus generatrices extremas, o su contorno (esfera). Las aristas o generatrices más próximas al punto de vista se representan como segmentos de trazo continuo, y las posteriores, u ocultas, mediante segmentos de trazo discontinuo. Las zonas seccionadas se indican mediante trazos paralelos inclinados.

Sistema diédrico

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Representación de una circunferencia
La proyección de una circunferencia es, generalmente, una elipse. Será otra circunferencia semejante si está contenida en un plano paralelo a uno principal. Puede ser un segmento si está de perfil respecto de un plano principal, siendo su longitud la del diámetro.

Diferentes sistemas
Según como estén reflejadas las proyecciones en el plano del dibujo, existen dos sistemas de representación: • Sistema europeo: Las proyecciones se recogen tras el objeto. Son vistas en el primer cuadrante. • Sistema americano: Las proyecciones se reflejan desde el objeto. Son vistas en el tercer cuadrante. Aunque en ambos sistemas las proyecciones (representaciones del objeto) son exactamente las mismas, su disposición en el plano del dibujo es la inversa.

Véase también
• Geometría descriptiva • Dibujo técnico

Enlaces externos
• • • • Sistema Diédrico, en isftic.mepsyd.es [1] (16/12/08) Sistema diédrico en tododibujo.com [2] Sistema diédrico en trazoide.com [3] VIDEO-TUTORIAL Obtención de las Vistas de una pieza, sus Proyecciones: Planta Alzado y Perfil Izquierdo [4]

Referencias
[1] [2] [3] [4] http:/ / www. isftic. mepsyd. es/ w3/ recursos/ bachillerato/ tecnologia/ manual/ sistema/ intro. htm http:/ / www. tododibujo. com/ index. php?main_page=site_map& cPath=298& zenid=b0b8bad981b848c9be2f84bbab223656 http:/ / trazoide. com/ introduccion-3. html https:/ / sites. google. com/ site/ oscarsaborido/ home/ 1o-de-la-eso/ vistas-de-una-pieza

Planta (arquitectura)

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Planta (arquitectura)
Una planta es la representación sin perspectiva de un cuerpo sobre un plano horizontal. La planta se obtiene mediante una proyección paralela, perpendicular al plano proyectante horizontal. Es una de las representaciones principales del sistema diédrico, junto con el alzado. También se denomina planta a la representación de la sección horizontal de un edificio, un mueble, una pieza o cualquier otro objeto. En arquitectura, la planta es un dibujo que representa, en proyección ortogonal y a escala, una sección horizontal de un edificio; es decir, la figura que forman los muros y tabiques a una altura determinada (normalmente coincidente con las ventanas, para que se puedan apreciar). Los planos de un edificio constan de al menos una planta por cada altura o nivel del mismo, incluyendo la planta de cubiertas, que a diferencia de las demás, no secciona el edificio sino que lo muestra visto desde arriba, tal y como se vería al sobrevolarlo, pero sin distorsiones de perspectiva. Acompañando a las plantas o secciones horizontales, se utilizan también planos de sección vertical (denominados seciones o planos de sección), así como planos de alzado, que muestran el aspecto exterior de las distintas fachadas del edificio, sin seccionarlo.

Planos de una iglesia con alzados, secciones, planta (en la esquina inferior izquierda), detalles y perspectivas.

Existen distintos tipos de planos de planta en función de lo que se quiera representar. Los principales son: • Plantas de arquitectura: muestran las divisiones interiores del edificio, las puertas, ventanas y escaleras. Suelen estar acotadas y pueden anotar también la superficie de cada recinto. • Plantas constructivas: reflejan los detalles constructivos de fachada y tabiquería interior. • Plantas de acabados: muestran los materiales de revestimiento o acabado de suelos, techos y paramentos verticales en cada una de las estancias o habitaciones. • Plantas de instalaciones: muestran el recorrido y ubicación de los distintos elementos que componen las instalaciones del edificio. Normalmente hay una planta dedicada a cada tipo de instalación (eléctrica, fontanería, saneamiento, etc.). • Plantas de estructura: muestran los detalles del forjado. A diferencia de las demás plantas, que suelen seccionarse justo por encima del suelo, las plantas de estructura suelen seccionarse justo por debajo, mostrando por tanto los elementos sobre los que se soporta el forjado.

Planta (arquitectura)

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Plantas en la arquitectura cristiana
La historiografía ha establecido denominaciones para las plantas de las iglesias cristianas, cuyas formas se establecieron convencionalmente desde la Antigüedad Tardía y la Edad Media hasta el Renacimiento y el Barroco: • Planta basilical, basada en la basílica romana y característica del Paleocristiano. • Planta centralizada o planta central (véase centro, espacio central, etc.) • Planta de cruz griega, habitual en la arquitectura bizantina (véase cruz griega). • Planta octogonal, habitual en espacios singulares como los baptisterios • Planta elíptica, una innovación del Barroco (véase elipse). • Planta de doble ábside, propia del Otoniano (véase ábside). • Planta de cruz latina, habitual en las iglesias de peregrinación del Románico y Gótico en el Camino de Santiago (véase cruz latina). • Planta de salón, de forma rectangular, en la que las naves laterales tienen la misma altura que la central.

Véase también
• Alzado • Proyección • Dibujo técnico • Diagrama de catedral

Enlaces externos
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Planta (arquitectura).Commons • Planos de casas [1] • Ejemplos de planos de casas [2]

Referencias
[1] http:/ / www. planosdecasas. info [2] http:/ / deplanos. com

Alzado

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Alzado
Un alzado, en dibujo técnico, o arquitectónico, es la representación plana de la fachada de un edificio, el lado de una máquina o de un objeto, mediante proyección geométrica ortogonal, sin tener en cuenta la perspectiva, conservando este todas sus proporciones. El alzado se obtiene mediante proyección paralela del elemento a representar, siendo esta perpendicular al plano de proyección. El alzado es una de las representaciones principales del sistema diédrico, junto con la planta; también se emplea el alzado lateral, como dibujo auxiliar. El alzado, dibujado a escala, permite comprobar la verdadera dimensión de todos sus elementos, siendo de gran utilidad en las representaciones de elementos arquitectónicos y forma parte de los documentos imprescindibles de todo proyecto de arquitectura.
Alzado del Panteón de Agripa

Perfil
Perfil puede referirse: • en informática un conjunto de características o vocales que tiene un elemento; • en edafología, el perfil del suelo es la ordenación vertical de todos los horizontes de suelo; • en ingeniería, un perfil metálico es todo aquel producto laminado, fabricado usualmente para su empleo en estructuras de edificación, o de obra civil; • en física e ingeniería, la representación de la variación de una propiedad con respecto a la posición -por ejemplo, el perfil de temperatura en la pared de un horno; • en dibujo técnico, la vista de perfil corresponde a la vista lateral de un cuerpo; • en aeronáutica, Perfil alar o perfil aerodinámico; • en Teoría de juegos, un perfil de estrategia es un conjunto de estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones en un juego; • la Editorial Perfil, editorial argentina; • el Diario Perfil, periódico de la editorial homónima.
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Referencias
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Especial%3Aloqueenlazaaqu%C3%AD%2Fperfil?namespace=0

Perspectiva axonométrica

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Perspectiva axonométrica
La perspectiva axonométrica es un sistema de representación gráfica, consistente en representar elementos geométricos o volúmenes en un plano, mediante proyección ortogonal, referida a tres ejes ortogonales, de tal forma que conserven su proporciones en las tres direcciones del espacio: altura, anchura y longitud. La prespectiva axonométrica cumple dos propiedades importantes que la distinguen de la perspectiva cónica: • La escala del objeto representado no depende de su distancia al observador (equivalente a que el observador estuviera en el infinito). • Dos lineas paralelas en la realidad son también paralelas en su representación axonométrica. Los tres ejes del plano proyectante se dibujan así: el referente a la altura suele ser vertical, y los referentes a longitud y anchura pueden disponerse con cualquier ángulo. Los ejes del plano proyectante guardan entre sí 120º en la perspectiva isométrica, un caso particular de la perspectiva axonométrica. Si los ejes guardan entre sí 90º y 135º se denomina perspectiva caballera. Para que el dibujo se parezca más a la realidad, se aplica a veces un coeficiente de reducción en las medidas paralelas a los ejes de anchura y longitud.

Cómo utilizarlo para el dibujo manual
Los ejes deben realizarse con escuadra, cartabón, goma, lápiz, regla, transportador . Marcaremos una línea vertical, llamada eje vertical y posteriormente los otros dos ejes, de anchura y longitud, con el ángulo que deseemos. Una vez realizados los ejes sólo quedará ir dibujando la pieza con las medidas dadas, aplicando los coeficientes reductores. El dibujo debe conservar la condición de paralelismo y proporcionalidad respecto de los tres ejes principales.

Perspectiva axonométrica: proporción de las medidas.

También se utiliza para realizar los diseños previos llamados "a mano alzada", para ver si se puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a proyectar. Se utiliza esta modalidad para obtener dibujos con medidas proporcionales.

Perspectiva axonométrica

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Véase también
Perspectiva Cónica

Axonométrica Ortogonal Isométrica Dimétrica Trimétrica

Oblicua Caballera Militar

Enlaces externos
• Wikcionario tiene definiciones para axonometría.Wikcionario • Sistema Axonométrico, en tododibujo [1] • Axonometría, en Trazoide [2] • Axonometría, en Rincón del Vago [3]

Referencias
[1] http:/ / www. tododibujo. com/ index. php?main_page=site_map& cPath=301 [2] http:/ / trazoide. com/ introduccion-4. html [3] http:/ / html. rincondelvago. com/ axonometria-y-figuras-axonometricas. html

Proyección isométrica

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Proyección isométrica
Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica[1] cilíndrica[2] ortogonal.[3] Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. El término isométrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z). La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distanciaque percibe el ojo humano.

Visualización
La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x, y, z). Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con Proyección isométrica de un filtro Bayer sobre un sensor. el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos. En perspectiva isométrica se suele utilizar un coeficiente de reducción de las dimensiones equivalente a 0,82. El dibujo isométrico puede realizarse sin reducción, a escala 1:1 o escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se corresponderán con las del objeto. Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.

Clasificación general
Proyección Tipo Cónica Cilíndrica Subtipo

Varios tipos de perspectiva con puntos de fuga Ortogonal Isométrica (Tres angulos iguales (120º), coef. de reducción iguales) Dimétrica (Dos ángulos iguales, dos coeficientes distintos) Trimétrica (Tres ángulos y coeficientes distintos) Oblicua Perspectiva caballera

Proyección isométrica

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Límites de la proyección isométrica
El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que representan cada dimensión son paralelas en la figura, los objetos no aparecen más grandes o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para aplicaciones arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir situaciones en las que profundidad y altura son imposibles de medir, como se muestra en el esquema de la derecha. La mayoría de los videojuegos han evitado esta circunstancia reemplazando la proyección isométrica por perspectivas con puntos de fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales características mediante la representación de objetos irreales.

La esfera azul está dos niveles más arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la esfera azul se extiende un cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera roja, creando una ilusión óptica donde las dos esferas aparentan estar al mismo nivel.

Aplicaciones
En el diseño y el dibujo técnico
En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal. Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una proyección isométrica con una sección parcial.

Proyección isométrica

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En arquitectura
Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del observador.

En videojuegos
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica. A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica". El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

El castillo del Louvre, dibujo isométrico de Viollet-Le-Duc,(1814-1879).

Aspectos matemáticos
Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un eje perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas analíticamente mediante la trigonometría.

Proyección isométrica

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Factor de reducción sobre los ejes
Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su intersección con el plano de proyección define un ángulo α, la proyección tendrá una longitud equivalente al coseno de α. • α es también el ángulo entre la perpendicular al plano de proyección que pasa por el origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por (1,1,0). • el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo, por lo que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a √2 (diagonal del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y la hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3. En consecuencia:

Ilustración de la proyección del eje "z" sobre el plano de representación.

. Puede deducirse que α ≈ 35,26 °. Es posible también utilizar el producto escalar: • el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/√3, 1/√3, 1/√3); • la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de longitud k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2 • k1 es el producto escalar de y de , y se puede calcular mediante las coordenadas:

• el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un cubo) En consecuencia: . La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un factor de 0.82. Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones ortogonales. Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plan (x,y), el rayo se proyecta según la línea de mayor pendiente, que es la primer bisectriz del plano, con un factor de proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de la elipse.

Proyección isométrica

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Transformación de coordenadas
La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de video, o de simulación 3D.

Proyección de la base ortonormal del espacio.

Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa vector de componentes (1,1,1), es decir el vector

. La proyección P se realiza según el , según el plano representado por ese

mismo vector. Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los vectores de la base, más un vector que se transforma según

Sea

. LLamamos

a la base ortonormal directa sobre el plano de proyección. hace un ángulo de -π/6 con .

Elegimos arbitrariamente que

La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva isométrica resulta: • • • ; ; ;

La matriz de la proyección MP es en consecuencia:

Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección será:

Proyección isométrica Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes Si consideramos el círculo trigonométrico del plano , las coordenadas paramétricas de sus puntos serán:

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Las coordenadas de los puntos proyectados en la base

serán:

La distancia al origen es

, siendo

Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y

Véase también
• Dibujo técnico • Geometría descriptiva • Proyección ortogonal

Perspectiva Cónica

Axonométrica Ortogonal Isométrica Dimétrica Trimétrica

Oblicua Caballera Militar

Proyección isométrica

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Referencias
[1] Axonometría (axo=eje): basada en ejes de proyección. [2] Proyección cilíndrica, es decir, cuyos rayos proyectantes son paralelos entre si, poniendo el punto de vista en el infinito. Un punto de vista "real" genera una proyección cónica, como en el cine o en una perpectiva a puntos de fuga. [3] Proyección ortogonal se refiere a su perpendicularidad respecto del plano de proyección

Enlaces externos
• Trazoide. Ejercicios de perspectivas isométricas resueltas a todos los niveles (http://trazoide.com/isometrica. html) • Perspectiva isométrica, en isftic. (http://www.isftic.mepsyd.es/w3/recursos/bachillerato/tecnologia/manual/ pptiva/isomet.htm) (16/12/08) • Explicación de una proyección isométrica (http://www.ul.ie/~rynnet/keanea/isometri.htm) (en inglés) • Explicación y tutorial (http://www.ider.herts.ac.uk/school/courseware/graphics/3d_graphics.html) (en inglés) • Completo documento sobre las fórmulas involucradas (http://herbert.gandraxa.com/herbert/imp.asp) (en inglés) • Motor de isometrías 3D basado en Flash (http://zenbullets.com/isometric/)

Perspectiva dimétrica
La perspectiva dímétrica es una herramienta del Dibujo Técnico, que forma parte a su vez de la Axonometría, para representar volúmenes. El dibujo parte de dos ángulos con la misma amplitud y otro ángulo de amplitud diferente para formar los tres ejes que se utilizan para el trazado del objeto. Los ángulos más usuales para esta perspectiva son 105° y 150°. Esta perspectiva, o proyección es usual para representar piezas más largas que anchas y altas.

Tipos de proyecciones
Proyección Tipo Central Paralela Subtipo

Varios tipos de perspectiva con puntos de fuga Ortogonal Isométrica (Tres angulos iguales (120º), coef. de reducción iguales) Dimétrica (Dos ángulos iguales, dos coeficientes distintos) Trimétrica (Tres ángulos y coeficientes distintos) Oblicua Perspectiva caballera

Perspectiva dimétrica

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Véase también
Perspectiva Cónica

Axonométrica Ortogonal Isométrica Dimétrica Trimétrica

Oblicuoa Caballera Militar

Perspectiva caballera
La perspectiva caballera es un sistema de proyección paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a él, están en verdadera magnitud. En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente de reducción. Las dos dimensiones sin distorsión angular con sus longitudes a escala son la anchura y altura (x, z) mientras que la dimensión que refleja la profundidad (y) se reduce en una proporción determinada. 1:2, 2:3 o 3:4 suelen ser los coeficientes de reducción más habituales. Los ejes X e Z forman un ángulo de 90º, y el eje Y suele tener 45º (o 135º) respecto ambos.Se adoptan, por convención, ángulos iguales o múltiplos de 30º y 45º, dejando de lado 90º, 180º, 270º y 360º por razones obvias. Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a partir de cada vértice líneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad del volumen.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal está en verdadera magnitud (sin sufrir deformaciones).

Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecución, aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendría con una proyección cónica. En Latinoamérica se llama perspectiva caballera a la que utiliza un ángulo de 45º del eje Y respecto del eje X y ninguna reducción.

Perspectiva caballera

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Véase también
Perspectiva Cónica

Axonométrica Ortogonal Isométrica Dimétrica Trimétrica

Oblicua Caballera Militar

Enlaces externos
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Perspectiva caballera. Commons • Trazoide. Ejercicios resueltos sobre perspectiva caballera. [1] • CNICE, recursos sobre geometría descriptiva. [2]

Referencias
[1] http:/ / trazoide. com/ caballera. html [2] http:/ / w3. cnice. mec. es/ recursos/ bachillerato/ tecnologia/ manual/ pptiva/ caball. htm

Perspectiva militar

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Perspectiva militar
La perspectiva militar es una proyección paralela oblicua, un sistema de representación por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z). En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90° entre sí, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120° del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150° de dicho eje. La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal conservan sus dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se puede trazar con compás, pues no presentan deformación. Las circunferencias en los planos verticales se representan como elipses. Para la realización del dibujo, se aplica un coeficiente de reducción en los ejes cartesianos. En la perspectiva militar el eje afectado es el eje Z, presentando una reducción de 2/3. Los otros dos ejes (X, Y) no tienen reducción. La perspectiva militar es un sistema de representación hipotético, debido a que la única forma de que presenten 90° los ejes X e Y, sólo sería mirando el cuerpo desde arriba.

Véase también
Perspectiva Cónica

Axonométrica Ortogonal Isométrica Dimétrica Trimétrica

Oblicua Caballera Militar

Enlaces externos
• Trazoide. Ejercicios de perspectiva militar resueltos. [1]

Referencias
[1] http:/ / trazoide. com/ militar. html

Perspectiva trimétrica

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Perspectiva trimétrica
La perspectiva trimétrica es una proyección axonométrica, para representar volúmenes, en la cual el objeto tridimensional se encuentra inclinado con respecto al «plano del cuadro» de forma que sus tres ejes principales experimentan reducciones diferentes.

Tipos de proyecciones
Proyección Tipo Central Paralela Subtipo

Varios tipos de perspectiva con puntos de fuga Ortogonal Isométrica (Tres angulos iguales (120º), coef. de reducción iguales) Dimétrica (Dos ángulos iguales, dos coeficientes distintos) Trimétrica (Tres ángulos y coeficientes distintos) Oblicua Perspectiva caballera

Véase también
Perspectiva Cónica

Axonométrica Ortogonal Isométrica Dimétrica Trimétrica

Oblicuoa Caballera Militar

Perspectiva cónica

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Perspectiva cónica
La perspectiva cónica es un sistema de representación gráfico basado en la proyección de un cuerpo tridimensional sobre un plano auxiliándose en rectas proyectantes que pasan por un punto. El resultado se aproxima a la visión obtenida si el ojo estuviera situado en dicho punto. Filippo Brunelleschi fue el primero que formula las leyes de la perspectiva cónica, mostrando en sus dibujos las construcciones en planta y alzado, indicando las líneas de fuga.

Aplicaciones
Es la más compleja de representar gráficamente, pero una de las más utilizadas en arquitectura e interiorismo para representar edificios y volúmenes. Es la que más se aproxima a la visión real, y equivale a la imagen que observamos al mirar un objeto con un solo ojo. No permite percibir la profundidad espacial de la visión estereoscópica. Los programas de ordenador que realizan simulaciones gráficas generan imágenes planas a partir de algoritmos basados en esta construcción geométrica. Es común que a la vez combinen el renderizado de superficies y texturas, dando a la imagen final un aspecto fotorrealístico. Es frecuente su empleo en carteles de complejos y edificaciones inmobiliarias que están en construcción, ya que muestra de una forma realista como va a quedar la nueva obra. De esta manera los compradores pueden tener una idea de lo que van a adquirir.

La ciudad ideal (1475), Piero della Francesca.

Construcción geométrica
En la construcción geométrica de las perspectivas cónicas se pueden encontrar dos métodos: El primero, que podría denominarse “método proyectivo”, se basa en un sistema de proyección cónica, inspirado en el sistema óptico visual. El segundo, es el “método directo”. En este caso se trabaja directamente sobre la imagen atendiendo diferentes condiciones geométricas que se denominan “leyes perspectivas”. Este método, emparentado con la observación del natural, también debe cumplir condiciones geométricas de trazado, si se quiere realizar una expresión coherente y exacta del espacio representado. 1. LOS PROCEDIMIENTOS PROYECTIVOS Se denominan así, porque recurren a una representación de los volúmenes en el espacio en el sistema diédrico de la geometría descriptiva, sobre el cual se aplica un segundo

Perspectiva cónica sistema de proyección cónica. El centro de dicha proyección es el punto de vista (observador) y el plano sobre el cual se proyecta es el plano del dibujo, comúnmente denominado plano del cuadro. Para que en las proyecciones cónicas se logren imágenes semejantes a las visuales, el espacio de proyección se limita a una zona denominada cono de visión. Básicamente se pueden distinguir dos procedimientos proyectivos, y un tercero que es la combinación de los dos primeros. 1. El procedimiento de las proyectantes visuales. Consiste en proyectar desde el punto de vista (observador) cada uno de los vértices del modelo, hasta el PC (plano del cuadro). En dicho plano, los vértices proyectados de cada arista se unen, obteniendo así la imagen perspectiva de los objetos. Para hallar la intersección de cada visual (o proyectante) en el PC, se utilizan planos que las contengan. Por ello este procedimiento también puede denominarse “de los planos visuales”. 2. El procedimiento de las prolongaciones. Consiste en prolongar las aristas de los objetos, principalmente las horizontales, y hallar sus perspectivas. Para trazar las perspectivas de las prolongaciones (rectas), se halla la perspectiva del punto en común de todas las aristas paralelas, que es el punto impropio, ubicado en el infinito –como se sabe-, pero que en la proyección cónica tiene su representación en el PC. La perspectiva del punto impropio, es el punto de fuga de las aristas paralelas. Para cada recta se halla un segundo punto: su intersección con el plano del cuadro. La unión del punto de fuga con la intersección, es la perspectiva de la recta. Por último, las intersecciones de las rectas perspectivas que contienen a las aristas, determinan los vértices, obteniendo así la imagen de los cuerpos. 3. Una variación del procedimiento anterior, es hallar cada vértice, con las perspectivas de rectas auxiliares que los contengan. En lugar de prolongar aristas, se usan rectas en otras direcciones, con el propósito de que los puntos de fuga no queden tan retirados del cuadro, en donde se construye el modelo. 4. El procedimiento combinado. Consiste en prolongar aristas sólo hacia uno de los lados, generalmente el que posibilita la obtención del punto de fuga más próximo, y por proyectantes visuales, hallar sobre las rectas prolongadas ya en perspectiva, los vértices de los objetos. Éste, o cualquiera de los procedimientos proyectivos, necesitan de al menos una proyección ortogonal de los volúmenes que se van a representar, y las proyecciones en el diedro del punto de vista (observador). 2. EL MÉTODO DIRECTO El método directo, posibilita la construcción de perspectivas, trabajando directamente sobre la imagen. No necesita la representación espacial diédrica. En su defecto, utiliza propiedades geométricas que comúnmente se conocen como “reglas perspectivas”. Este método, también puede ser muy exacto, aún sin tener las representación en proyecciones. Presenta algunas ventajas, como por ejemplo la posibilidad de hallar perspectivas de cuerpos grandes a distancias lejanas en una misma solución con elementos pequeños a distancias cercanas. Con los procedimientos proyectivos, estas diferencias de escalas serían de difícil representación en el sistema diédrico. El método directo, permite al artista, desprenderse de trazados engorrosos, dejando que su intuición visual – espacial predomine en la búsqueda de vistas interesantes.

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Terminología de la perspectiva cónica
• Ángulo de incidencia: El ángulo formado por un rayo de luz al caer sobre un objeto y por la superficie de dicho objeto. • Ángulo de reflexión: El ángulo formado por un rayo de luz y la superficie de un objeto cuando el rayo rebota en el objeto. Es igual al ángulo de incidencia. • Punto de vista (ojo o punto negro): Es el punto desde el cual se observa la imagen. Sería como el ojo del espectador. • Centro visual: También llamado punto de fuga central (PFC), punto de vista (PV) o punto de fuga principal (PFP), es el punto más cercano sobre el plano del cuadro (véase más abajo) frente al punto de vista. Se encuentra en la perpendicular del punto de vista sobre el plano de cuadro.

Perspectiva cónica • Nivel óptico (NO): Es un círculo horizontal completo a la altura de nuestros ojos que trazamos girando la cabeza o el pecho para hacer que este sea más grande como nuestra cabeza así haciendo lo máximo de nosotros poniendo el pie en alto para mayor confort horizonte cuando estamos a ras del suelo. • Línea del suelo (LS): Una línea destinada a la medición, transcurre a ras del suelo y paralela al nivel óptico (también llamada línea del terreno). Se puede marcar en ella una escala de medición para proyectarla al CV o a los puntos de fuga (PP) y procurar así mediciones laterales. • Plano del suelo (PS): Una extensión imaginaria, plana y horizontal del suelo sobre el cual estamos parados; se extiende desde nuestros pies hasta el nivel óptico en el plano del cuadro. • Línea del horizonte (LH): En un paisaje montañoso o de colinas, es la línea divisoria entre el cielo y la tierra y puede hallarse por encima del nivel óptico (o bien por debajo, en una perspectiva de tres puntos). • Línea de distancia (LD): También denominada línea de mira (LM), es la línea que va desde el ojo hasta el plano del cuadro con el que se interseca en un ángulo de 90º. Su medición permite determinar la distancia a la que uno se encuentra del plano del cuadro. • Paralelas de perspectiva: También se emplea el término paralelas de fuga. Son las líneas vistas como paralelas en el plano, pero que, en la perspectiva, parecen converger en el infinito en un punto en el nivel óptico. • Plano del cuadro (PC): Es un plano vertical imaginario perpendicular a la línea de mira, sobre el cual se bosqueja el dibujo o la pintura. Puede considerarse la superficie de nuestro papel o del lienzo. Para comprenderlo, basta con imaginar una hoja vertical de un vidrio transparente a poca distancia de nosotros, a través del cual se puede observar nuestro tema. Lo que vemos en el plano del cuadro está determinado por dos factores: la altura del ojo respecto a la línea del suelo y la distancia del tema respecto al ojo. La distancia entre el ojo y el tema suele ser igual a la dimensión más amplia de nuestro cuadro. • Líneas de trazado: Líneas que unen un punto de un cuerpo con otro, o la trayectoria de una sombra en un objeto sobre el plano del suelo o por el objeto. • Punto de fuga o foco. (PF): Es el lugar donde convergen todas las rectas proyectadas paralelas a una dirección; es un punto situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. • Punto de distancia (PD): Es un punto auxiliar situado sobre la linea de tierra, a una altura igual a la separación del plano del cuadro al punto de vista. Sirve para hallar los puntos de fuga de las rectas perpendiculares a una dada.

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Perspectiva cónica

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Véase también
• Cámara oscura

Perspectiva Cónica

Axonométrica Ortogonal Isométrica Dimétrica Trimétrica

Oblicua Caballera Militar

Enlaces externos
• Trazoide. Ejercicios de perspectiva cónica [1]

Referencias
[1] http:/ / trazoide. com/ problemas_en_conica. html

Fuentes y contribuyentes del artículo

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Fuentes y contribuyentes del artículo
Dibujo técnico  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=44344989  Contribuyentes: -jem-, .Sergio, 7perfectMAGD, Alemu, Amadís, Angel GN, Angmorred, Any Rand, ArwinJ, Açigni-Lovrij, Banfield, BioPupil, Bucephala, BuenaGente, Camilo, Camima, Camr, Carlos Zeas, ChristianH, Claudio Elias, Cmontero, Con feti, Daniel De Leon Martinez, Dhidalgo, Diegusjaimes, Dnu72, Dodo, Edmenb, Elarrchirrequeterrecontrasupermejor, Emiduronte, Er Komandante, Erud, Especiales, FAR, Foundling, Guillelink, HUB, Homologia, Humberto, Isha, JMCC1, Jarke, JaviMad, Javichu el jefe, Jhoe164, Jkbw, JorgeGG, Jorgemania, José Pablo, Jynus, Kaitokid, Kenbill, Lomby, Lourdes Cardenal, Manuelt15, Manwë, Matdrodes, Mauriciogracia, Mushii, Netito777, Nicop, Nioger, Nixón, Oblongo, Pan con queso, Pati, Petronas, Planeador negro, PoLuX124, Raystorm, Salsin, Sargentgarcia89, Savh, Sdjjms, Super braulio, Tharasia, Thingg, Tirithel, Torresaza, Tortillovsky, Varano, Veon, Vitamine, Wewe, Winter luso, Yeza, Yo soy iván, 258 ediciones anónimas Sistema diédrico  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=44290407  Contribuyentes: -jem-, Almendro, Artrenus, Bucephala, Camalarga, Diegusjaimes, Digigalos, Echani, Enlibertad, Fusfernando, Homologia, Humberto, IvanStepaniuk, JMCC1, JaviMad, Jorge c2010, Kadellar, Luis1970, Matdrodes, Miguel303xm, Petruss, PoLuX124, Rexmania, Savh, SpeedyGonzalez, Super braulio, Teologo32, Torresaza, Troodon, WorstWikipedistEver, 71 ediciones anónimas Planta (arquitectura)  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=44213898  Contribuyentes: 3coma14, Anual, Dagane, Descuderoa, Erud, JMCC1, Matdrodes, RoyFocker, Zaca83, Ángel Luis Alfaro, 9 ediciones anónimas Alzado  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=43328412  Contribuyentes: Ascánder, Bjankuloski06es, Dorieo, EOZyo, Echani, FbPort, Fernando Estel, JMCC1, Lobillo, Zaca83, 6 ediciones anónimas Perfil  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=42135113  Contribuyentes: Belb, Dlsales, Feliciano, Gejotape, JMCC1, Lucien leGrey, Maleiva, Matdrodes, Rankawito, 11 ediciones anónimas Perspectiva axonométrica  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=43717348  Contribuyentes: -jem-, Adrián Hermida, Carmin, Con feti, Dnu72, Dodo, Echani, Eric, Gaianauta, Homologia, JMCC1, JaviMad, Johnny21, JoseRFernandez, Lucien leGrey, Matdrodes, Mcapdevila, Mutari, Santiperez, Torresaza, Weapp, Yrithinnd, 36 ediciones anónimas Proyección isométrica  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=44293680  Contribuyentes: .Sergio, Andreasmperu, Antur, Bucho, Cinabrium, Cobalttempest, CommonsDelinker, Diegusjaimes, Dieguux, Dnu72, Echani, Eduardosalg, Eligna, Gothmog, Greek, Götz, Homologia, Hprmedina, JMCC1, JaviMad, Jkbw, Karpoke, Koszmonaut, Matdrodes, Mauriciogracia, Oscar ., PoLuX124, Potter System, Rupert de hentzau, Sagues, Savh, Tano4595, Tortillovsky, Vatelys, XalD, Yearofthedragon, ZrzlKing, 73 ediciones anónimas Perspectiva dimétrica  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=44245274  Contribuyentes: 333, Cobalttempest, Dnu72, JaviMad, Mateitis, Ortisa, 貨車太郎, 7 ediciones anónimas Perspectiva caballera  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=42439498  Contribuyentes: -jem-, Alex15090, Basquetteur, Diegusjaimes, Dnu72, Echani, Gaijin, GermanX, Góngora, Homologia, JMCC1, JaviMad, Javierito92, Karolinandre, Kazakov, Macarrones, Santiperez, Solaria, Taichi, Torresaza, Varano, 39 ediciones anónimas Perspectiva militar  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=40626295  Contribuyentes: Dnu72, Homologia, JMCC1, Jynus, Matdrodes, 9 ediciones anónimas Perspectiva trimétrica  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=43748883  Contribuyentes: 333, Anarchism22, Cobalttempest, Diegusjaimes, Dnu72, JMCC1, JaviMad, Marioxcc, 4 ediciones anónimas Perspectiva cónica  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=42132441  Contribuyentes: -jem-, Antur, BlackBeast, Carmin, Diegusjaimes, Diyacomo, Dnu72, Echani, Elabra sanchez, Ensada, HernandoJoseAJ, Homologia, Humberto, JMCC1, Johnny21, Matdrodes, Miguel, Netito777, Poromiami, Solazor, Torresaza, 43 ediciones anónimas

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

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Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes
Archivo:Euro Construction.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Euro_Construction.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: User:Erina Archivo:L-Zeichnen4.png  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:L-Zeichnen4.png  Licencia: desconocido  Contribuyentes: Kolossos, WikipediaMaster Archivo:A size illustration2 with letter and legal.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:A_size_illustration2_with_letter_and_legal.svg  Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5  Contribuyentes: User:Bromskloss Archivo:Commons-logo.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Commons-logo.svg  Licencia: logo  Contribuyentes: User:3247, User:Grunt Archivo:Orthographic projections of L shape.png  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Orthographic_projections_of_L_shape.png  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: User:Zink Archivo:First angle projection.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:First_angle_projection.svg  Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0  Contribuyentes: User:Emok Archivo:Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary b40 773-1.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Brockhaus_and_Efron_Encyclopedic_Dictionary_b40_773-1.jpg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: painter from Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary Archivo:Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary b40 773-2.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Brockhaus_and_Efron_Encyclopedic_Dictionary_b40_773-2.jpg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: painter from Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary Archivo:Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary b40 773-3.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Brockhaus_and_Efron_Encyclopedic_Dictionary_b40_773-3.jpg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: painter from Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary Archivo:Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary b40 773-4.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Brockhaus_and_Efron_Encyclopedic_Dictionary_b40_773-4.jpg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: painter from Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary Archivo:Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary b40 774-3.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Brockhaus_and_Efron_Encyclopedic_Dictionary_b40_774-3.jpg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: painter from Brockhaus and Efron Encyclopedic Dictionary Archivo:Perspective isometrique exemple piece revolution.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Perspective_isometrique_exemple_piece_revolution.svg  Licencia: GNU Free Documentation License  Contribuyentes: user:cdang Archivo:Esselborn2 dib 018.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Esselborn2_dib_018.jpg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Josef Durm (Karlsruhe 1837-1919), arquitecto. Ver [] Imagen:Commons-logo.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Commons-logo.svg  Licencia: logo  Contribuyentes: User:3247, User:Grunt Archivo:DesgodetzPantheon.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:DesgodetzPantheon.jpg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Formulax, G.dallorto, Ibn Battuta, Mac9, Petri Krohn, Warburg Imagen:Disambig azure.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Disambig_azure.svg  Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0  Contribuyentes: User:Bub's, User:Huhsunqu Imagen:Perspective isometrique proportions.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Perspective_isometrique_proportions.svg  Licencia: GNU Free Documentation License  Contribuyentes: Christophe Dang Ngoc Chan Archivo:Wiktionary-logo-es.png  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Wiktionary-logo-es.png  Licencia: logo  Contribuyentes: es:Usuario:Pybalo Archivo:Bayer pattern on sensor.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Bayer_pattern_on_sensor.svg  Licencia: GNU General Public License  Contribuyentes: 32bitmaschine, AnonMoos, Cburnett, W!B: Archivo:IsometricFlaw 2.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:IsometricFlaw_2.svg  Licencia: GNU Free Documentation License  Contribuyentes: Original image by Algr.Recreated, fixed isometric projection and vectorised by Icey. 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