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Consideraciones del arte de la guerra en la administracin de proyectos Parte 1 Estimaciones Estratgicas INTRODUCCIN Sun Tzu fue un general chino

que vivi alrededor del siglo V antes de Cristo. La coleccin de ensayos sobre el arte de la guerra atribuida a Sun Tzu es el tratado ms antiguo que se conoce sobre el tema. A pesar de su antigedad los consejos de Sun Tzu siguen manteniendo vigencia. Estos principios tambin aplican a la Administracin de Proyectos y me referir al texto haciendo adaptaciones para nuestra rea de inters. Mostrar tachado el texto original y subrayado la adaptacin que hago del tema, mis comentarios aparecern en cursivas. ESTIMACIONES ESTRATGICAS La guerra El Proyecto es un asunto de importancia vital para el Estado la organizacin; un asunto de vida o muerte utilidad o prdida el camino hacia la supervivencia o la destruccin xito o fracaso. Por lo tanto, es imperativo estudiarla profundamente. Hay que valorarla en trminos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones entre diversas condiciones de los bandos antagonistas, de cara a determinar el resultado de la contienda del proyecto. Estos factores son: 1. Poltica 2. Clima 3. Terreno 4. Comandante 5. Doctrina 1.- La poltica significa aquello que hace que el pueblo equipo del proyecto, est en armona con su gobernante Lder de proyecto, de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro el fracaso del proyecto. 2.- El clima significa la noche y el da, el fro y el calor, das despejados o lluviosos, y el cambio de las estaciones. (Circunstancias en que se da el proyecto) 3.- El terreno implica las distancias, y hace referencia a dnde es fcil o difcil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia xito. 4.- El comandante Lder de Proyecto ha de tener como cualidades: Sabidura Sinceridad Benevolencia Coraje Disciplina.

5.- La doctrina Las reglas del equipo han de ser comprendidas como la organizacin del ejrcito equipo del proyecto, las graduaciones y rangos entre los oficiales miembros del equipo, la regulacin de las rutas de suministros, y la provisin de material militar al ejrcito equipo del proyecto. Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada general Lder de Proyecto. Aquel que los domina, vence tiene xito en su proyecto; aquel que no, sale derrotado fracasa en su proyecto. Por lo tanto, al trazar los planes, han de compararse los siguientes siete factores, valorando cada uno con el mayor cuidado: 1. Qu dirigente Lder de Proyecto es ms sabio y capaz? 2. Qu comandante Lder de Proyecto posee el mayor talento? 3. Qu ejrcito Equipo de proyecto obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno medio ambiente del proyecto (tambin tenemos que considerar las habilidades, conocimientos y experiencia del equipo del proyecto)? 4. En qu ejrcito Equipo del Proyecto se observan mejor las regulaciones y las instrucciones? 5. Qu tropas son ms fuertes Equipo de Proyecto ha demostrado resultados positivos? 6. Qu ejrcito Equipo de proyecto tiene oficiales y tropas Lderes y miembros del Equipo mejor entrenadas? 7. Qu ejrcito Equipo de proyecto administra recompensas y castigos de forma ms justa? Mediante el estudio de estos siete factores, ser capaz de adivinar cual de los dos bandos saldr victorioso y cual ser derrotado si el Equipo del Proyecto resultar exitoso. El general Lder de Proyecto que siga mi consejo, es seguro que vencer tendr xito en su proyecto. Ese general Lder de Proyecto ha de ser mantenido al mando. Aquel que ignore mi consejo, ciertamente ser derrotado fracasar en su proyecto. Ese debe ser destituido reentrenado. Tras prestar atencin a mi consejo y planes, el general Lder de Proyecto debe crear una situacin que contribuya a su cumplimiento. Por situacin quiero decir que debe tomar en consideracin la situacin del campo proyecto, y actuar de acuerdo con lo que le es ventajoso. El arte de la guerra La Administracin de Proyectos se basa en el engao la organizacin, as como en mtodos y tcnicas. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si est cerca del enemigo, ha de hacerle creer que est lejos; si est lejos, aparentar que se est cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando est seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas

enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin, intenta desordenarlas. Si estn unidas, siembra la disensin entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no est preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega. (Est prrafo es difcil de adaptar, ya que nuestro cliente NO ES NUESTRO ENEMIGO nuestro enemigo debe ser el fracaso del proyecto) Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la batalla del proyecto indican victoria xito, es porque los clculos cuidadosamente realizados muestran que tus condiciones son ms favorables que las condiciones del enemigo; si indican derrota fracaso, es porque muestran que las condiciones favorables para la batalla el proyecto son menores. Con una evaluacin cuidadosa, uno puede vencer tener xito; sin ella, no puede. Muchas menos oportunidades de victoria xito, tendr aquel que no realiza clculos en absoluto. Mediante todo esto, uno puede adivinar el resultado final de la batalla del proyecto.

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