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juegos scouts

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Conquista del c�rculo Se dibuja un c�rculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrir�n varias

ca&iacutedas. Los participantes entran en el c�rculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del c&iacuterculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del c�rculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el �ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el c�rculo, haciendo por competencias por categor�as seg�n el peso de los contrincantes, etc. Chicote Scout Los participantes forman un c�rculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pa�uel�n en la mano, que har�de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del c�rculo, la presa. El cazador le pega con el pa�uel�n a la presa, d�ndole de "chicotasos". La presa debe dar un n�mero determinado de vueltas al c�rculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pa�uel�n en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el c�rculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pa�uel�n del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el c�rculo. Granjeros y chanchitos Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despu�s que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor�menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc�ser granjeros. Los Submarinos Se forman equipos de �6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el �ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego s�lo guiados por las instrucciones del �ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dem�s submarinos. Requiere de gran coordinaci�n del equipo, valent�a del primero de la fila y sobre todo astucia del �ltimo que es el encargado de guiar el submarino. Variante: En vez de agarrarse de la cintura se agarran de los hombros; y el encargado de dirigir el submarino, en vez de hablar, da golpes en el hombre del de delante y este a su vez al de delante, ... ( Dos golpes en el hombro derecho a la izquierda, dos golpes en el hombro izquierdo a la izquierda, dos golpes en los dos hombros a la vez todo recto, ...).

CARRERAS DE COCHES Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada n�mero se la da el nombre de un coche. Cuando se dice el n�mero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su s�tio, usando el m�todo que se les a dicho. ej. 1. Mini-gatear 2. Wolkswagon - saltando 3. Jaguar-corriendo 4. Jensen - a la pata coja 5. Skoda - andar de lado 6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

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