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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector

2011

Abelardo Jurado Master de formacin del profesorado Respuestas de la Fsica y la Qumica a los retos del mundo actual
10/02/2011

Evolucin de las TIC y de las empresas del sector

Evolucin de las TIC y de las empresas del sector.


0. 1. 2. 3. 4. Justificacin Tecnologa, Informacin y Conocimiento Evolucin de las TIC y de las empresas del sector. Anlisis TIC- Econmico. La web 2.0 y como utilizarla didcticamente a. Las redes sociales. b. Microblogging. c. Escuela 2.0

5. Bibliografa

0. Justificacin.

Hoy en da en las empresas no se conciben trabajadores aislados en sus puestos de trabajo. Estn permanentemente interconectados y se trabaja en equipos multidisciplinares. En la sociedad, la informacin est al alcance de la inmensa mayora y cada vez ms, sin embargo el conocimiento no y mucho menos la sabidura. En la enseanza no `podemos educar con mtodos del pasado, los profesores tenemos que ser los primeros en dar el salto tecnolgico. Con las TICs nos pasa como con el ingls, nunca seremos nativos en este nuevo idioma, como lo son los jvenes de menos de 18 aos, pero al menos tenemos que hablarlo para comunicarnos con ellos. Estos jvenes empiezan a entrar en la Universidad. Suceder como en Secundaria? donde, sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez ms explcitas y concretas. Este trabajo consiste en preparar todo el material que un profesor puede necesitar para dar de forma transversal y tratando de utilizar todos los recursos de las TICs una adecuacin didctica a nivel de 1 de Bachiller para la materia Ciencias para el mundo contemporneo que en el punto 6 del currculo trata de La aldea global. De la sociedad de la informacin a la sociedad del conocimiento, que entre otros contenidos trata de: Procesamiento, almacenamiento e intercambio de la informacin. El salto de lo analgico a lo digital. Tratamiento numrico de la informacin, de la seal y de la imagen. Internet, un mundo interconectado. Compresin y transmisin de la informacin. Control de la privacidad y proteccin de datos. La revolucin tecnolgica de la comunicacin: ondas, cable, fibra ptica, satlites, ADSL, telefona mvil, GPS, etc. Repercusiones en la vida cotidiana. Al tratarse de una materia comn de los bachilleres de ciencias y de sociales vamos a hacer una exposicin pensando en el aprovechamiento de todos los alumnos y no solo los de ciencias, para ello veremos la relacin que los avances tecnolgicos han tenido y estn teniendo tanto en las empresas como en la educacin. En la materia Economa de la Empresa de 2 de Bachiller los alumnos del Bachillerato de Ciencia Sociales vern dentro del tema 2 Desarrollo de la empresa, aspectos como: Anlisis de los factores de localizacin y dimensin de la empresa. Estrategias de crecimiento interno y externo. La internacionalizacin, la competencia global y las tecnologas de la informacin. En los que los conceptos que se van a tratar aqu podrn resultarles tiles.

Evolucin de las TIC y de las empresas del sector En este trabajo hablaremos tambin, de cara a utilizarlas en la unidad didctica, de las aplicaciones que las TICs estn teniendo en lo que ya se denomina Escuela 2.0 La unidad didctica consistir en 5 sesiones de 50 minutos cada una. La primera sesin: se desarrolla en el aula con proyector: Clase magistral con planteamiento de los 4 casos. 40 min Formacin de los grupos e imputacin de los temas 10 min Despus de la primera clase se cuelga en Moodel este trabajo sin los casos que se van a trabajar por los alumnos, pero si con la Bibliografa que les oriente donde buscar. La segunda sesin: se desarrolla en el aula de informtica: Marcar los objetivos de cada grupo.. 10 min Bsqueda de informacin.... 40 min Disponen de un fin de semana para preparar la presentacin y se les pide que trabajen desde los ordenadores de sus casas, directamente en Google Docs u otra plataforma que les permita el trabajo online. La tercera sesin: se desarrolla en el aula con proyector: Exposicin tema del grupo 1 o Presentacin.. 12 min. o Responder preguntas otros equipos ...13 min. Exposicin tema del grupo 1 o Presentacin.. 12 min. o Responder preguntas otros equipos.13 min. La cuarta sesin: se desarrolla en el aula con proyector: Exposicin tema del grupo 3 o Presentacin.. 12 min. o Responder preguntas otros equipos.13 min. Exposicin tema del grupo 4 o Presentacin.. 12 min. o Responder preguntas otros equipos.13 min. Terminada esta sesin se cuelga en Moodle este trabajo ya completo lo que les permitir a los alumnos plantearse nuevas preguntas de cara a la siguiente sesin. Disponen de otro fin de semana para preparar las preguntas y la autoevaluacin. La quinta sesin: se desarrolla en el aula con proyector: Cada grupo hace una pregunta a los otros tres .. 30 min. Autoevaluacin y evaluacin ... 20 min. Los cuatro casos que estudiara cada grupo y que se desarrollaran en este trabajo son: 1. El caso Microsoft. 2. El caso Skype 3. El caso Google. 4. El caso Facebook Cada equipo elegir uno de los cuatro casos y deber estudiar el caso y presentarlo como si fueran el equipo directivo de la empresa. Cada grupo estar formado por 5 alumnos que desempearan un determinado rol en la empresa: Director general, comercial, marketing, financiero y tcnico. En la primera sesin y despus de una exposicin general sobre las TIC por parte del profesor se forman los grupos que deben ser multidisciplinares en el sentido que tendr alumnos de cada bachillerato y optativas. En ese momento ellos ya podrn ir buscando material con respecto al caso que tendrn que desarrollar. La segunda sesin comenzara con cmo se han repartido los roles en cada grupo y una explicacin por parte del profesor de cuales son los objetivos que se esperan de cada grupo y de cada rol. Buscarn informacin en el aula de informtica con la orientacin del profesor. La tercera y cuarta sesiones son de exposicin y en la ltima, despus de haber ledo este trabajo completo, se realizarn preguntas cruzadas entre los grupos para, por ltimo, pasar a evaluar cada grupo a los dems, incluidos ellos mismos. Para esta evaluacin dispondrn de

Evolucin de las TIC y de las empresas del sector una plantilla que les permitir evaluar el grado de cumplimiento con respecto a los objetivos propuestos.

1. Tecnologa, Informacin y Conocimiento

Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten construir objetos y mquinas para adaptar el medio y satisfacer las necesidades de las personas. Tecnologa, en su sentido ms elemental, no es ms que un proceso de ingeniera. Sin embargo, en un sentido ms amplio, es entendida como un producto en s mismo, el cual, en adicin con maquinaria y equipos, concesiones avanzadas, patentes, marcas de fbrica, instrucciones, descripciones y... Estas definiciones no dejan claro que es tecnologa. Podemos hacernos una idea con estas citas: Tecnologa es cualquier cosa que no exista cuando naciste Alan Kay, programador norteamericano Cualquier tecnologa suficientemente avanzada es indistinguible de la magia Arthur C. Clarke, escritor y cientfico britnico. Informacin es el conjunto ordenado de hechos y datos obtenidos en un determinado contexto. El conocimiento es la integracin de la informacin por el cerebro humano, integracin que se realiza sobre el conocimiento previo de cada individuo gracias tanto al conocimiento explcito que ya posee como al conocimiento implcito

La sociedad de la informacin hace referencia a la creciente capacidad tecnolgica para almacenar cada vez ms informacin y hacerla circular cada vez ms rpidamente y con mayor capacidad de difusin. La sociedad del conocimiento hace referencia a la apropiacin crtica, y por tanto selectiva, de esta informacin protagonizada por ciudadanos que saben que quieren y que necesitan saber en cada caso, y por ende saben de qu pueden y deben prescindir.

2. Evolucin de las TIC y de las empresas del sector.

a. Aprendamos del pasado Para los nacidos hasta 1945, la vida cotidiana era muy estable. Se poda mantener un trabajo en la misma empresa toda la vida, manejando prcticamente la misma tecnologa. La generacin nacida entre 1945 y 1970 ha visto y sigue viendo como el mundo ha cambiado a su alrededor, sin que nadie les hubiera preparado para ello. El duro avance de la tecnologa hace que en su conjunto sea la generacin perdida que observan los cambios, fundamentalmente en los jvenes, los critican como si fuesen el motivo de todos los males de la humanidad, y se sienten demasiado lejos como para intentar siquiera probarlos. Los nacidos a partir de 1995 son ya los llamados nativos tecnolgicos. Hoy deberamos educar a nuestros jvenes en los cambios tecnolgicos que se estn produciendo y en los que se avecinan. Pero donde estn esos educadores? En nuestros das se ha trastocado el que durante generaciones ha sido el orden lgico de la transmisin del conocimiento, los padres enseaban a los hijos, hoy son los hijos los que ensean a los padres el manejo del ordenador y los nietos a los abuelos el manejo de los telfonos mviles. El avance de la tecnologa va a velocidad de vrtigo, muchas de las tecnologas actuales estarn obsoletas en los prximos diez aos. La OCDE calcula que el 40% de los trabajos que ocuparn los que hoy son alumnos de las enseanzas secundarias no se ha inventado an.

Evolucin de las TIC y de las empresas del sector Algunos profesores se sienten desconcertados y no saben qu actitud tomar ante el hecho de que sus alumnos utilicen herramientas de informacin que ellos desconocen, pero se quejan de que los alumnos no estn motivados, no atienden o pasan de nuestras enseanzas. Las transacciones economas a travs de Internet dejan patente la gran diferencia de costes en el almacenaje y la distribucin en papel, pelcula o DVD frente al almacenamiento y la distribucin digital. Las empresas que se constituyeron y siguen utilizando los medios fsicos necesitarn introducir cambios muy importantes en sus modelos de negocio para adaptarse a la nueva economa. La publicidad online est cambiando el concepto de modelo de negocio de las empresas que hacen publicidad en peridicos, revistas, radio y televisin. La publicidad dirigida a un objetivo concreto o a un grupo determinado de consumidores, puede ser mucho ms precisa en el mundo online que la existente en peridicos, revistas, radio y televisin. Ya estn apareciendo nuevas empresas de publicidad y las antiguas tendrn que adaptarse o desaparecer.
Veamos el desarrollo histrico de algunas de las Tecnologas que ms han cambiado el mundo y su repercusin en empresas y productos

Los ordenadores no nacen con los PC, pero muy pocas personas haban trabajado con ordenadores antes de los PC, lo que si nace con los PC es el fenmeno de la SIC. En la dcada de los 70 aparecieron los primeros ordenadores personales, sus ventas no eran masivas pero empezaron a desplazar a las mquinas de escribir. En 1978 Frank Cary, presidente de IBM se decide por fabricar una de esas mquinas que le est quitando ventas a sus productos. La empresa escogida para encargarse del microprocesador fue Intel. En 1979 se lanza el primer IBM PC que tena un chip Intel 8088 a 4.77 MHz, 64 KB de RAM expandibles a 256 y 4 KB de ROM. Tena monitor monocromo, teclado y drive para discos de 5.25 pulgadas de 160 KB. El precio del PC en su configuracin bsica era de 3.000 dlares. Con un monitor a color y una tarjeta grfica, el precio suba a 4.500 dlares. IBM esperaba vender unas 250.000 unidades en cinco aos: super esa cifra el primer mes!!!!!! Las ventas de PC (todos los tipos) en 2008 alcanz la cifra de 300 millones de unidades y el parque instalado los 1.000 MM. Se calcula que el crecimiento neto del parque (nuevos desinstalados del ao) es del 12% en estos momentos por lo que en 2014 se alcanzara un parque de 2.000 MM (1/3 de la poblacin mundial) Bus de datos (bits) 4 8 8 16 32 32 64 64 64 64 64 64 64 Frecuencia Interna mxima

Ordenadores: evolucin, caractersticas y software. El caso Microsoft.

4044 8080 8088 80286 80386 80486 Pentium Pentium-pro Pentium II Pentium III Pentium 4 Pentium M Intel Core 2

Ao 1971 1974 1979 1982 1985 1989 1993 1995 1997 1999 2001 2003 2007

4,77 12,5 20 25 60 200 266 550 2 2,26 3,16

MHz MHz MHz MHz MHz MHz MHz MHz GHz GHz GHz

Evolucin de las TIC y de las empresas del sector Gordon Moore uno de los fundadores de Intel formul en 1965 la ley emprica conocida como Ley de Moore. Segn esta ley los microprocesadores duplicarn su nmero de transistores aproximadamente cada 18 meses.

Lo sorprendente es que una previsin de 1965 se siga cumpliendo. La evolucin de los PC est estrechamente unida a la del software que soportan. Veamos un caso de xito empresarial que se encuentra en estos momentos en la encrucijada, nos referimos a la todava todopoderosa Microsoft. Un ordenador en cada mesa de trabajo y en cada hogar. esa era la Misin de Microsoft en la dcada de 1990 Microsoft como empresa de xito fue consecuencia de tres factores, suerte, sentido de la oportunidad y visin estratgica tpica del milagro americano. Sus fundadores, Bill Gates y Paul Allen, crearon la compaa en 1975 para desarrollar intrpretes del lenguaje BASIC para un ordenador en concreto, el Altair 8800, hasta 1981 Microsoft prcticamente no destaco entre la multitud de empresas de jvenes informticos, se dedicaba a realizar lenguajes de programacin, compiladores y sistemas operativos. Ese ao tuvo su gran golpe de suerte, como hemos comentado IBM estaba en proceso de lanzamiento de un ordenador personal, para situarlo en el naciente nicho de mercado. Dado los problemas antimonopolio que tena IBM, decidi buscar el sistema operativo para su PC fuera de la compaa. Se pusieron en contacto con una de las pequeas compaas con las que IBM tena trato comercial. En la cita, y despus de confundir al joven Bill Gates con el chico de los recados, solicitaron la firma de documentos de confidencialidad, queran un producto que contuviese el lenguaje BASIC y un sistema operativo. As naci el MS-DOS, y lo hizo como despus ha sido la forma habitual de operar de la compaa, adquiriendo los derechos de otra compaa, cambindole el nombre y comercializndolo. Los PC tanto de IBM como los clnicos tuvieron unos crecimientos enormes, y cada uno de los que se vendan llevaba consigo una licencia del MS-DOS, por la que Microsoft reciba 50 dlares. En 1985 ya disponan de dinero suficiente para copiar el interfaz grfico de Apple, al que llamaron Windows.

Evolucin de las TIC y de las empresas del sector Sali a bolsa el 14 de marzo de 1986 convirtiendo inmediatamente en millonarios a sus fundadores y a su equipo directivo. En 1989 puso en el mercado uno de sus productos estrella, la suite de ofimtica Microsoft Office, compuesta por procesador de textos (Word), una hoja de clculo (Excel), un programa para presentaciones (PowerPoint), una agenda (Schedule Plus) y una base de datos (Access). Como todos los productos de Microsoft, tena una poltica de precios bajos, de manera que sus competidores, an con productos mejores, tuvieron sus das contados; es el caso de WordPerfect, Harvard Graphics, o Lotus 1,2,3. WordPerfect tuvo que salir del mercado debido al retraso en lanzar una versin de su software para Windows, versin que no poda preparar porque careca de las especificaciones que Microsoft deba proporcionarle para ello. Microsoft lanzaba productos muy MicroproVersin Ao rpidamente y arreglaba sus cesador Microsoft problemas ms adelante. 8088 1979 MS-DOS La estrategia de Microsoft con 80286 1982 OS2 Windows se ha regido por su 80386 1985 Windows 1.0. asociacin con los fabricantes de PC. 80486 1989 Windows 3.1. Cada versin de Windows se mantena en el mercado mientras las ventas Pentium 1993 progresaban a ritmo adecuado, Pentium-pro 1995 Windows 95 cuando el mercado empezaba a Pentium II 1997 Windows 98 mostrar signos de agotamiento, y en Pentium III 1999 Windows 2000 concomitancia con los fabricantes de Pentium 4 2001 Windows XP ordenadores para sacar un nuevo Pentium M 2003 microprocesador, se pona en marcha Intel Core 2 2007 Windows Vista la siguiente versin de Windows. 2009 Windows 7. En 1990, Microsoft empieza a aplicar la estrategia de venta en lote, muchos de sus productos venan integrados con el sistema operativo. El haber logrado un xito casi total con Windows le permita redefinir los estndares creando los programas ms adecuados para funcionar dentro de su propio sistema operativo, lo que obligaba a los otros fabricantes a competir con un producto cuyo precio no era percibido por los usuarios porque vena incluido en un lote con el sistema operativo. Hasta 1995 Microsoft haba ignorado el desarrollo de Internet y otra empresa, Netscape, dominaba el mercado de los navegadores. Utilizando venta en lote, fue capaz de derrotarla de manera escandalosa con un producto tcnicamente inferior, Internet Explorer. En 2005, con Windows Vista, empieza el declive de Microsoft Hoy en da Microsoft da la sensacin de empresa elefante con pies de barro, es lenta y aburrida, provoca indiferencia entre los usuarios, no es lder en las nuevas tendencias, se mueve siguiendo los pasos de otras empresas, los usuarios de vanguardia estn en Linux o en Apple, que aun con cuotas de mercado mucho menores, generan comunidades de usuarios mucho ms entusiastas y colaboradoras. Microsoft ha perdido el carro de los buscadores, que ha quedado en manos de Google. No ha apostado por la web 2.0, el software libre y el contenido abierto del que Steve Ballmer, director general de Microsoft, argumenta que destruye riqueza y puestos de trabajo, lo que demuestra que carece de la visin suficiente

Evolucin de las TIC y de las empresas del sector como para reconocer que el software libre destruye la riqueza y los puestos de trabajo de su compaa. En la lucha contra el software libre, Microsoft se ha causado ms dao a s misma que a su supuesto enemigo contra el que nunca supo competir. Microsoft ha tenido que despedir ya a varios miles de empleados, a pesar de tener decenas de miles de millones de dlares de liquidez y unos beneficios que siguen siendo enormes, pero el software libre genera mucha ms riqueza en otros sitios en los que no existen las manifiestas ineficiencias que se producen en Microsoft. Esta por ver si la inversin de Microsoft en Facebook, al adquirir un 1,6% de la empresa por 240 millones de dlares, es realmente una apuesta por las redes sociales o si solo lo ha hecho para evitar que entrara Google y consiguiese el contrato de publicidad. Tratamiento y almacenamiento digital de la informacin. Caso Wikipedia o Imagen y sonido digital. La industria de discogrfica no ha sabido adaptarse a las nuevas tecnologas y pretenden, actuando como lobby en todos los pases, que se dicten leyes contra las descargas en internet Scott Rosenberg en Salon.com, en el ao 2000 deca: Tratando a Napster como al anticristo del copyright, la industria asegura que el vector del desarrollo tecnolgico en Internet crear rpidamente una herramienta distribuida, gratis y a prueba de juicios exactamente lo que los dueos de la propiedad intelectual quieren evitar. Cun estpido se puede llegar a ser? La historia de Napster fue fulgurante, creada en 1999, en el ao 2002 ya contaba con 90 millones de usuarios en todo el mundo. Las batallas legales de la industria de la msica consiguieron ese ao el cierre de Napster y llevar a juicio a ms de 30.000 usuarios por descargar msica; lo que no han conseguido es que el fenmeno de descargas disminuyera sino todo lo contrario, el ritmo de descargas aumenta cada vez ms. En estos momentos toda la msica est en las redes P2P, la msica o en otros tipos de plataformas, desde las de pago, streaming, descargas directas y P2P. Ver en el apartado WEB 2.0 que es P2P Los internautas estn dispuestos a pagar un precio justo a los autores por sus obras, a lo que no estn dispuestos es a seguir soportando unas pesadas industrias que no han sabido o no han querido reconvertirse. En Espaa tras el rechazo parlamentario a la Ley Sinde en Diciembre 2010, internautas y autores iniciaron conversaciones para buscar formulas aceptables para ambas partes. Pero la aprobacin en Enero 2011 ha dado al traste con las mismas, siendo en estos momentos uno de los objetivos de Anonymus, la red de usuarios ms combativos de la red. No obstante antes o despus, los perdedores sern las industrias que creaban dolos. Ahora los dolos surgen de las descargas. Cuantas ms descargas tengas ms gusta tu msica, y amen de llegar a un justiprecio por descarga, los artistas ms descargados ven aumentar notablemente los ingresos percibidos por msica en directo, merchandising o pago de royalties, como ha demostrado con absoluta precisin The Times en un estudio con datos recogidos entre los aos 2004 y 2008, que deja claro tambin que los ingresos de las compaas discogrficas descienden de manera notoria y con ritmo constante. Las palabras de Rosenberg resultaron profticas. Lo mismo que con el sonido, pasa con la imagen, sobre todo con las pelculas y las series de televisin.

Evolucin de las TIC y de las empresas del sector Informacin digital: Periodismo y Enciclopedias Los peridicos, con la llegada de Internet la gran mayora de los peridicos apostaron por el desarrollo de una edicin online, pero poner las noticias en Internet y que fueran consumidas gratis resultaba inconcebible para muchos editores. La posibilidad de cobrar por ellas demostr muy pronto ser un camino inviable ya que se encontraron con el total rechazo de los usuarios, que al encontrar el acceso a su peridico habitual con una barrera de pago, se fueron a obtener la informacin en otro peridico diferente. Adems sucedi algo mucho peor ya que al parapetar sus contenidos tras la barrera de pago, no permitan que sus pginas las visitaran las araas indexadoras de los motores de bsqueda, por lo que esos peridicos desaparecan tambin de las pginas de resultados de bsquedas. En Espaa tuvimos un ejemplo muy claro con el diario de mayor tirada en papel El Pas; el intentar ser accesible solo mediante subscripcin, le impidi la posicin de liderazgo en la red. Cuando pareca que haban asumido su papel en la SIC y que aceptaban las nuevas reglas con ediciones online que se financiaban por la publicidad, aparece la llamada Declaracin de Hamburgo del 26 de junio de 2009 en la que periodistas y agencias del Consejo Europeo de Editores estn decididos a intentar regular quien tiene derecho a contar y comentar las noticias y quin no. Textualmente dice que Internet al no proteger los derechos de autor amenaza la produccin de contenido de alta calidad y la existencia del periodismo independiente. Son ellos los garantes de la calidad y la independencia? El segmento de las Enciclopedias, estaba histricamente dominado a nivel internacional por una empresa, la Encyclopdia Britannica. Consta de 30 tomos y el precio venta al pblico era en los aos 80 de entre 1500 $ y 2200 $, siendo los costes de produccin de 250 $ En esos aos les visit Microsoft para proponerles comercializarla adems en CD-ROM a un precio asequible para la gran mayora de usuarios en el mundo. La respuesta de la Encyclopdia Britannica fue una rotunda negacin, llegndose a ofender por la propuesta. Microsoft compr tres enciclopedias pequeas, hizo un buen trabajo de documentacin y extensin de la enciclopedia y en 1993 lanz Encarta con 30.000 artculos. El resultado fue espectacular, costaba solo 60 $, pero no fue el precio lo nico que hizo que la gente la prefiriera a la Britannica; la bsqueda en Encarta era sencilla y cmoda, con sugerencias en cuanto se empezaba a teclear una palabra, era entretenida, tena una amplia gama de contenidos multimedia como ilustraciones, fotografas, mapas, grficos y vdeos. Como enciclopedia, la Britannica era mucho mejor que Encarta, pero esta haba logrado algo muy importante al conseguir cambiar las cualidades percibidas y valoradas por los usuarios, es decir haba cambiado el concepto mismo de enciclopedia. En 1996 la Encyclopdia Britannica fue malvendida por sus dificultades financieras. En el ao 2001 aparece en Internet Wikipedia, con un gran y rpido crecimiento que haca perder ventas a Encarta. Microsoft redujo el precio de Encarta por debajo de los 30 $ pero el problema volva a no ser el precio, en pocos aos el concepto de enciclopedia haba vuelto a cambiar. En su ltima edicin, sus 62.000 artculos no eran nada comparados con los ms de 3,3 millones de la Wikipedia (hablando de las versiones en Ingles). Al final,

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector Microsoft se dio cuenta del cambio de concepto, y cerro Encarta en marzo de 2009. Encarta se lleg a publicar en 10 idiomas. Wikipedia en 270 idiomas y en total, entre todos los idiomas, tiene 19 millones de artculos. Actualmente tiene ms de 400 millones de visitas al mes siendo el 5 sitio web ms visitado. En la prestigiosa revista Nature, un grupo de especialistas analizaron entradas escogidas aleatoriamente de la Wikipedia y de la Encyclopdia Britannica, los resultados obtenidos en errores fueron muy parecidos. Con las cifras obtenidas, la fiabilidad de la Wikipedia quedaba fuera de duda. Considerando que Britannica mantiene un consejo editorial de expertos que escriben y revisan los artculos, mientras que en Wikipedia somos cualquiera de nosotros, el resultado es como para pensar que el trabajo realizado mediante la inteligencia social, es decir la inteligencia cooperativa y compartida, es completamente insuperable. Wikipedia no necesita de la publicidad para financiarse, se financia con aportaciones voluntarias, en la ltima campaa de finales del 2010 recaudo en ocho semanas 16 millones de dlares. Jimmy Wales es su fundador

Transporte y procesamiento de la informacin. Caso Skype

Las grandes compaas de telecomunicaciones no han estado al margen del fenmeno de irrupcin repentina de nuevos competidores con nuevas tecnologas. Adems este es un caso curioso, ya que son ellas las encargadas de llevan a nuestras casas y empresas las herramientas por las que se quieren colar las empresas que les hacen la competencia. Tenemos que recordar que estas compaas nos venden dos productos diferenciados: las conexiones, que es algo material bien a travs de cable, bien a travs de fibra ptica, y la comunicacin en s, ya sea de voz o de datos. Con la aparicin de Internet se abra la posibilidad a travs de su protocolo IP de transmitir voz. Ya en 1995 exista una empresa que ofreca este servicio, VocalTec, pero solo con la web 2.0 y la aparicin de Skype en 2003 se empieza a difundir y popularizar. La reaccin de las telecos fue bastante ms inteligente que en los casos vistos antes. Se basaron en sus fortalezas para paliar sus debilidades y por tanto el impacto econmico que hubiera podido suponer esta irrupcin. Fue el fenmeno de las tarifas planas: conexin + datos + voz (nacional) por un importe fijo al mes. De esta forma se garantizaban que el inters de los usuarios por Skype fuera muy bajo, solo para aquellos que tienen un alto volumen de llamadas internacionales. No obstante Skype al ofrecer imagen y no tener los jvenes que salir del ordenador se est utilizando cada vez ms, claro que muchas de estas llamadas no se haran de no existir Skype. Es importante sealar que el protocolo desarrollado por Skype usa dos tecnologas, la voz IP (VoIP) y el peer-to-peer (P2P) de manera que cuantos ms usuarios se conectan, ms nodos prestan una fraccin de su ancho de banda de manera que mejor funciona el servicio en conjunto De dnde obtiene Skype el beneficio? Muchos decan que Skype era la tpica empresa de la burbuja de las tecnolgicas y que su futuro sera venderse; sin embargo, gracias a unos muy bajos costes de explotacin y unos ingresos provenientes de productos marginales como son las llamadas a nmeros convencionales (Skype out), contestador automtico, auriculares, intermediacin en llamadas internacionales, etc. han conseguido un modelo de negocio floreciente y estable. Hay que destacar que para muchas PYMES Skype ha sido una ventana abierta a la internalizacin ya que les ha permitido ofrecer sus productos en cualquier parte del mundo realizando siempre llamadas locales.

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector Historia de Internet. Web 1.0 La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicacin. La idea de una red de computadoras apareci a finales de los aos cincuenta. Implementaciones prcticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la dcada de 1980, tecnologas que reconoceramos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web(WWW), que se hizo comn. El momento decisivo para la World Wide Web comenz con Mosaic en 1993. Mosaic fue finalmente sustituido en 1994 como el navegador web ms popular en el mundo por Netscape Navigator de Andreessen, al que la competencia de Internet Explorer y otros navegadores, casi lo hizo desaparecer completamente. Otro acontecimiento importante celebrado el 11 de enero de 1994, fue The Superhighway Summit en la Sala Royce de la UCLA. Esta fue la "primera conferencia pblica que agrup a todos los principales lderes de la industria, el gobierno y acadmicos en el campo, comenzando tambin el dilogo nacional sobre la Autopista de la informacin y sus implicaciones." La infraestructura de Internet se esparci por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atraves los pases occidentales e intent una penetracin en los pases en desarrollo, creando un acceso mundial a informacin y comunicacin sin precedentes, pero tambin una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet tambin alter la economa del mundo entero, incluyendo las implicaciones econmicas de la burbuja de las .com.

o Burbuja punto com

En economa se conoce como fenmeno burbuja la sobrevaloracin de cualquier bien, el ms reciente en Espaa ha sido la burbuja del ladrillo. La burbuja de las empresas punto com fue una movimiento especulativo internacional muy fuerte con las empresas vinculadas al nuevo sector de Internet y a la llamada Nueva Economa que se dio en las bolsas entre 1998 y 2002, con subidas espectaculares de la cotizacin entre el 98 y el 2000 y cadas estrepitosas entre el 2000 y el 2002. Un veloz aumento de precios de las acciones, la especulacin individual y de ciertos fondos de inversin y el ansia de las empresas de capital de riesgo por situarse en el sector fueron los factores que se juntaron para crear un ambiente de euforia excesivo.

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector En el periodo comprendido entre el ao 2000 y el 2003, desaparecieron 4.854 compaas de Internet, ya sea por haberse fusionado con otras o por quiebra.

Navegador web: momentos estelares de la historia. Caso Explorer


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El primer navegador, desarrollado en el CERN a finales de 1990 y principios de 1991 por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y grfico, pero slo funcionaba en estaciones NeXT El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos UNIX sobre X11, fue el primero que se extendi debido a que pronto el NCSA prepar versiones para Windows y Macintosh. Netscape Navigator que rpidamente super en capacidades y velocidad a Mosaic. Este navegador tiene la ventaja de funcionar en casi todos los UNIX, as como en entornos Windows. Netscape fue primero una gran herramienta que abri la Red al gran pblico, luego se convirti en un portal para mantener secuestrados a los internautas Sufri la dura competencia de Microsoft que hemos comentado y en 1999 fue adquirido por AOL (American on line) quien a finales de 2007 lo abandon para centrarse en Firefox Windows Internet Explorer es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows desde 1995. Ha sido el navegador web ms utilizado de Internet desde 1999 hasta la actualidad, con un pico mximo de cuota de utilizacin del 95% entre el 2002 y 2003. Sin embargo, dicha cuota de mercado ha disminuido paulatinamente con los aos debido a una renovada competencia por parte de otros navegadores, situndose en diciembre 2010 en el 46.94%. Firefox El 4 de enero del 2011 un estudio elaborado por la empresa de control del trfico en internet indica que Firefox alcanz el 38,11% de la cuota de mercado europeo, frente al 37,52% de Internet Explorer.A continuacin se situ el navegador web desarrollado por el buscador Google Chrome, que contina ganando terreno y que con un 14,58% de mercado ocup la tercera posicin, seguido de Safari (4,62%) y Opera (4,57%).

Conexiones IP y velocidad de acceso a Internet.


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La tecnologa IPv4 permita 4 mil millones de direcciones IP. El da 3-32011 la NRO (Number Resource Organization) asigno los ltimos cinco registros regionales que sern repartidos por los organismos competentes en cada regin, por lo que en menos de un ao se habrn agotado. Con el agotamiento de los nmeros pertenecientes a la categora IPv4 se desencadena el irreversible proceso de cambio de protocolo de Internet La funcin de la direccin IPv6 es exactamente la misma a su predecesor IPv4, pero dentro del protocolo IPv6. Est compuesta por 128 bits y se expresa en una notacin hexadecimal de 32 dgitos. IPv6 permite actualmente que cada persona en la tierra pudiera tener asignada varios millones de IPs, ya que puede implementarse con 2128 (3.41038 hosts direccionables). La ventaja con respecto a la direccin IPv4 es obvia en cuanto a su capacidad de direccionamiento. Velocidad de acceso a Internet: El mapa de la banda ancha a comienzos de 2011: En Espaa hay 10,5 millones de lneas de banda ancha (CMT, noviembre 2010). Se estima que medio milln de hogares no disponen

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector de la posibilidad de contratar banda ancha, alrededor del 4% de las lneas. Telefnica cifra la cobertura en el 98,8%. El 8,5% de los conectados navega a velocidades bajas (inferiores a 2 megas); el 60% lo hace a velocidad media (entre 2 y 10 megas) y el resto a velocidad alta (ms de 10 megas). La penetracin de Internet es del 22,2 lneas por cada cien habitantes, frente al 24,2% de la media de la OCDE (junio 2010) Las tarifas de la conexin ms habitual (entre 2 y 10 megas) son un 21,5% ms caras en Espaa que en la media de la UE. El coste del servicio actual es de 74,8 millones (2008), pero sin incluir Internet. En 2007, el 70% corri a cargo de Telefnica y el otro 30% de Vodafone y Orange. El Senado tramita la norma del servicio universal, contenida en la LES. Una vez que se apruebe por ambas Cmaras, Industria tendr que desarrollar el reglamento y convocar un concurso. Ningn operador ha mostrado inters, por lo que puede quedar desierto. Y el Gobierno lo adjudicara por decreto. o Los datos de la tabla salen de las 35.800 mediciones de velocidad realizadas durante el mes de Mayo-2010 en la herramienta habilitada por la operadora ONO para que los usuarios puedan comprobar la velocidad de su acceso a Internet.

El tamao de la red. El tamao de Internet es realmente enorme y crece a velocidad vertiginosa, en estos momentos cerca de 2.000 millones de personas tienen acceso a internet, tiene ms de 5 millones de terabytes de datos y entorno a 200 millones de dominios. Lo curioso es que Google solo indexa 200 Tb (el 0,0004% del tamao total) El trfico en 2009 fue de 180 exabytes (1 exabyte = mil millones de gigabytes), Cisco Systems calcula que para 2014 el trfico en Internet aumentar hasta llegar a los 766.8 exabytes, por lo que necesitariamos 16.000 millones de DVDs al mes para poder copiar esa informacin. El nmero de ordenadores y netbooks con conexin a Internet se mantiene constante en los ltimos aos (1.000 millones) mientras que los dispositivos mviles con conexin a Internet, entre los que se cuentan smartphones, tablets, celulares, libros digitales.... no solo se ha disparado, sino que se espera se vuelva a

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector multiplicar ya que segn algunas previsiones en 10 aos, se calcula que habr seis mil millones de telfonos mviles operativos (sin contar otros dispositivos), la mayora con conexin a Internet. Los buscadores: El caso Google, el algoritmo que lo busca todo. Buscadores jerrquicos (Araas o Spiders) Es evidente que un motor de bsquedas no se pone a buscar la informacin en el momento que se le solicita, lo que hacen es recorren las pginas recopilando informacin sobre los contenidos de las pginas y guardan esta informacin en bases de datos jerarquizadas. Cuando se busca una informacin en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. En 1998, Larry Page and Sergey Brin, dos jvenes estudiantes doctorales de la Universidad de Stanford, crean Google y redefinen el concepto de excelencia. Google es una de esas pocas empresas que definen un antes y un despus. Quien habra soado solo hace unos lustros con tener toda la informacin al alcance de la mano? Cmo funciona Google? El usuario medio ni entiende ni quiere entender cmo funciona Google, cmo es capaz de ofrecernos en tan pocos segundos o dcimas de segundo los mejores resultados para la pregunta realizada y adems no cobrarnos nada por ello. Esto se consigue mediante un algoritmo de bsqueda que aunque no se conoce en profundidad, todos podemos llegar a entender partiendo de la lgica. La idea inicial fue sencilla, no as su desarrollo, se dieron cuenta que es mucho ms importante y relevante analizar las relaciones que existen mediante enlaces entre pginas web que buscar palabras en ellas y contarlas, como hacan los otros buscadores hasta ese momento. Su mtodo se basa en calificar las pginas por el nmero y la importancia de los links que apuntan a esa pgina. El algoritmo inicial del PageRank lo podemos encontrar en el documento original donde sus creadores presentaron el prototipo de Google: The Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine"

PR(A) es el PageRank de la pgina A. d es un factor de amortiguacin que tiene un valor entre 0 y 1. PR(i) son los valores de PageRank que tienen cada una de las pginas i que enlazan a A. C(i) es el nmero total de enlaces salientes de la pgina i (sean o no hacia A). Hasta 2002 el posicionamiento se basaba prcticamente en el PageRank pero a partir de entonces el algoritmo ha ido cambiando con el tiempo, as por ejemplo un componente que los primeros aos tena muy poco peso era credibilidad de las pg. que apuntaran hacia otras, mientras que desde el ao 2009, en opinin de Rand Fishkin es el mas relevante con un 35% de peso, mientras tanto el peso del PageRank puro

ha ido cayendo.

Donde:

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector

A principios de 2010 la formula de posicionamiento podra ser aproximadamente la que aparece en el prrafo siguiente; ahora bien, realizan pequeos cambios constantemente y cada cierto nmero de meses efectan un cambio ms profundo, dando entrada a nuevos parmetros de anlisis Posicionamiento en Google = (Importancia del Dominio * 0.35) + (Puntuacin de Links Entrantes * 0.30) + (Puntuacin de Palabras Clave * 0.20) + (PageRank * 0.15) + (Datos del usuario*pu)+ (Puntuaciones Manuales de los empleados de Google) (Penalizaciones Automticas y Manuales) Donde pu es el peso de los datos del usuario que vara en funcin de las consultas y navegacin del propio usuario. Este peso har variar los otros pesos en cada bsqueda. Para Google es fundamental el respeto a los resultados del algoritmo y salvo en China donde ha tenido que ceder ante las presiones polticas, no hay otro criterio para el posicionamiento. El financiamiento.- Google tiene tambin los llamados resultados patrocinados que pueden aparecer a la derecha de los resultados o encima de estos pero con color de fondo y la palabra anuncio en la esquina. Estos resultados son subastados por palabras o frases al mejor postor. Las palabras ms cotizadas son la evidentes y genricas, otras palabras o combinaciones de palabras no tan evidentes pueden ser baratas y dar muy buenos resultados. Google al principio no tena claro cul era su modelo de negocio, pero si saban que tenan algo importante entre sus manos, los crecimientos de la empresa fueron espectaculares durante los primeros aos, con prdidas de cuota de mercado muy fuertes del resto de buscadores. Google hacia 2002 copi el sistema de publicidad contextual de Overture lo que le permiti unos crecimientos mucho ms rpidos y sobretodo generar unos ingresos espectaculares; eso s, tuvo que terminar pagando a Overture 2,7 millones de acciones de la propia compaa.

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector Este sistema de publicidad contextual realiza un rastreo de la pgina y muestra aquellos anuncios de productos o servicios acordes con las palabras contenidas. En 2004 Google sale a bolsa, con lo que se afianza econmicamente, lo que le permite la compra de la empresa Keyhole que fundada en 2001 se dedicaba a la visualizacin de datos geoespaciales, saca as Google nuevos productos, Google Maps y Google Earth, que permiten navegar en mapas disponiendo de una gran interface. En 2006 adquiere Youtube que unos amigos haban creado tan solo en 2005 para poder subir los videos de una fiesta en la que haban estado. Las limitaciones de los correos electrnicos para enviar videos hizo que se les ocurriera esta idea donde el que lo visiona no tiene porque descargarlo, sino que lo puede ver online. Google ha ido adquiriendo a lo largo del tiempo una enorme red de fibra lo que le permite intercambiar con otros proveedores de acceso a la red, siendo as muy bajos sus costes de ancho de banda, lo que le permite el enorme trfico que genera Youtube

20,00% 18,00% 16,00% 14,00% 12,00% 10,00% 8,00% 6,00% 4,00% 2,00% 0,00% January, January, January, January, 2008 2009 2010 2011

90,00% 85,00% 80,00% 75,00%

Yahoo - Global Bing Baidu Ask - Global

70,00% 65,00% 60,00% Other Google - Global

Google ha ido incorporando nuevos productos y dispone en estos momentos de ms de cuarenta, entre los que destacan: Barra Google Bsqueda de blogs Bsqueda en la web Desktop Earth Google Chrome iGoogle Imgenes Maps Blogger Docs Gmail Sites SketchUp Talk Traductor
Aade un cuadro de bsqueda al navegador Busca blogs sobre temas favoritos Busca millones de paginas web Realiza bsquedas en tu propio equipo Una ventana tridimensional al planeta Un navegador que ofrece rapidez, estabilidad y seguridad Aade noticias, juegos y mucho ms a tu pgina de inicio personalizada de Google Busca imgenes en la web Direcciones y directorio de negocios Crear tu Blog y expresa tus opiniones online Crea documentos online, compartirlos. Crear proyectos online. Correo rpido, con menos spam y con la tecnologa de bsqueda de Google Crea sitios web y wikis de grupos seguras Construye modelos 3D de forma rpida y fcil Enva mensajes instantneos y llamadas desde tu equipo Visualiza pginas web en otros idiomas

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector YouTube Mobile

Ver, subir y compartir vdeos Usar Google desde tu telfono mvil

Google actualmente ofrece a sus clientes una publicidad a la carta que se basa en la informacin que obtiene de la mquina del propio usuario, de manera que la publicidad sea significativa para el usuario de Google y por tanto pueda interesarle consultarla. Adems Google comparte los beneficios de la publicidad con cualquier pgina que destine un espacio a publicidad gestionada por Google mediante el programa Adsense que genera ingresos basndose en los clicks de los visitantes de la pgina y en las visualizaciones de la misma. Google Apps con sus herramientas de Google Docs, procesador de textos, hoja de clculo, presentaciones y que adems integra el GMail, el calendario etc. nos ofrece una nueva forma de trabajar de manera colaborativa, ya no hay que mandar ficheros a los colegas o compaeros, ahora podemos trabajar sobre el mismo fichero, con lo que evitamos descoordinaciones entre versiones de los documentos. Evidentemente se pueden gestionar distintos niveles de privilegio para la colaboracin. Google es sin duda una de las empresas mejor situadas y con ms futuro, pues sigue marcando las tendencias como es el caso de Android un software libre para telfonos mviles.

Satlites de comunicacin. GPS: funcionamiento y funciones. Es un sistema global de navegacin por satlite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posicin de un objeto, una persona, un vehculo o una nave, con una precisin hasta de centmetros (si se

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector utiliza GPS diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisin. Aunque su invencin se atribuye a los gobiernos francs y belga, el sistema fue desarrollado, instalado y actualmente operado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. El GPS funciona mediante una red de 27 satlites (24

operativos y 3 de respaldo) en rbita sobre el globo, a 20.200 km, con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de la Tierra. Cuando se desea determinar la posicin, el aparato que se utiliza para ello localiza automticamente como mnimo tres satlites de la red, de los que recibe unas seales indicando la posicin y el reloj de cada uno de ellos. Gracias a estas seales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el retraso de las seales, es decir, la distancia al satlite. Por triangulacin calcula la posicin en que ste se encuentra.

Informtica mvil: es el uso de dispositivos que pueden operar en la red y que los estudiantes llevan encima, se ha implantado en muchos campus, para que se pueda alcanzar un uso masivo habr que solucionar aspectos tanto de gestin del aula como de confidencialidad. Casi todos los estudiantes de enseanza superior y muchos de enseanza secundaria llevan encima algn tipo de dispositivo mvil, y las redes que proporcionan la conectividad estn en franco crecimiento. Un nmero cada vez ms grande de profesores y personal de tecnologa instructiva experimentan con las posibilidades que la computacin mvil ofrece a la colaboracin y la comunicacin. Dispositivos como los telfonos inteligentes o los ordenadores ultraporttiles son herramientas transportables tiles para la productividad, el aprendizaje y la comunicacin y ofrecen una variedad cada vez mayor de actividades que pueden realizarse plenamente con aplicaciones diseadas especialmente para mviles. La idea de los ultraportatiles, no conseguida todava al 100%, es la de un aparato que arranca nada ms abrir la tapa, con un sistema operativo de mnimos pero seguro y estable. Nada mas encenderse debe detectar las conexiones a la red disponible y si no hay ninguna hacerlo a travs de su propia tarjeta a travs del operador que le de el servicio El cdigo abierto, el software libre y el contenido abierto, La idea del cdigo abierto se centra en la premisa de que al compartir el cdigo, el programa resultante tiende a ser de calidad superior al software propietario, es una visin tcnica. Mientras que el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo. El que empresas como Red Hat, que comercializa productos en cdigo abierto, haya llegado a incorporarse al selecto club del Fortune 500 indica que dedicarse al software de cdigo abierto no es incompatible con el negocio ni con el beneficio. La superioridad del cdigo abierto como mtodo de desarrollo ha llevado a muchas empresas a incorporarlo en mayor o menor grado. Actualmente, empresas como IBM, Apple o Google recurren al cdigo abierto para gran parte de sus desarrollos, obteniendo un nivel de productividad de su investigacin y desarrollo claramente superior. Hay muchos que consideran que el mejor navegador es Firefox, que es un producto con cdigo abierto, seguramente el mejor servidor web es Apache, igualmente de cdigo abierto. Los mejores lenguajes de programacin son Perl, Python o PHP, todos de cdigo abierto, y el nmero de productos aumenta con el tiempo. Por otro lado, el contenido abierto, es el acceso que a sus contenidos dan ciertas entidades como universidades, bibliotecas, etc. Se espera que logre el uso generalizado del contenido abierto en los prximos meses, es la forma actual de un movimiento que empez hace casi una dcada, cuando instituciones como el MIT

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector empezaron a permitir el acceso libre al contenido de sus cursos. Hoy en da, hay una gran variedad de contenido abierto, y en muchos sitios del mundo el contenido abierto representa un cambio profundo en la manera como los estudiantes estudian y aprenden. Mucho ms all de una recopilacin de cursos en lnea y libres, el movimiento de contenido abierto es una respuesta a los crecientes costes de la enseanza, el deseo de acceso al aprendizaje en reas en las que este acceso es difcil y una expresin de la eleccin del estudiante en lo que respecta a cundo y
de qu manera quiere aprender.

La computacin basada en el gesto tiene ya fuerza en el mercado del consumidor y vemos un nmero creciente de aplicaciones prototipo para la formacin, la investigacin y el estudio, a pesar de que todava falta un tiempo para que esta tecnologa sea de uso comn en la enseanza. Los dispositivos controlados por movimientos naturales del dedo, la mano, el brazo o el cuerpo son cada vez ms comunes. Las compaas de juegos, particularmente, estudian el potencial que ofrecen las consolas que no requieren un controlador de mano, sino que reconocen e interpretan los movimientos del cuerpo. Desde el momento en que trabajamos con dispositivos que reaccionan segn lo que hagamos nosotros y no tenemos la necesidad de aprender a trabajar con ellos, nuestra idea de lo que significa interactuar con ordenadores empieza a cambiar. La publicidad en Internet Como hemos visto en Google el futuro de la publicidad pasa por la red, es ms el crecimiento de la publicidad en la red empieza a eclipsar ya a los medios convencionales unidireccionales con una marcada virulencia: en el Reino Unido, durante el primer semestre del ao 2009 la inversin publicitaria en Internet super a la realizada en televisin por primera vez, poniendo fin a una hegemona que haba durado ms de cuarenta aos. Un crecimiento del 4,6% llev la inversin publicitaria en Internet hasta los 1.750 millones de libras, un 23,5% del total invertido, superando a la televisin que haba sufrido una cada del 17% . Sin duda una publicidad personalizada es mucho ms eficaz que la generalista de los medios de comunicacin tradicionales.

TIC : Servicios utilizados por los internautas en Europa Reino Servicio Francia Italia Suecia Espaa Alemania Holanda Unido Compras desde casa/alimentacin Compras desde casa / otros Reserva de vuelos Compra de propiedades Chats por internet Cursos / educacin Bsqueda por internet Bsqueda de trabajo Noticias Descarga de msica Juegos Comunidades Blog Creacin de pginas web propias lbumes fotogrficos en la red Otras actividades 35% 77% 69% 11% 27% 39% 80% 39% 45% 48% 28% 17% 7% 16% 29% 3% 6% 45% 54% 4% 46% 18% 93% 41% 66% 39% 35% 21% 10% 12% 35% 4% 9% 47% 63% 4% 37% 20% 91% 45% 70% 49% 31% 22% 14% 17% 26% 8% 12% 65% 78% 5% 42% 32% 38% 45% 69% 38% 32% 16% 7% 22% 17% 7% 14% 35% 68% 4% 39% 32% 88% 54% 68% 56% 34% 18% 20% 12% 32% 3% 23% 74% 62% 13% 39% 29% 88% 47% 56% 40% 24% 32% 10% 24% 33% 2% 9% 45% 73% 14% 36% 27% 94% 57% 71% 53% 40% 19% 11% 17% 24% 4%

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3. Anlisis TIC- Econmico.

Hay cinco anlisis, todos ellos relacionados con las TIC que todo directivo debera intentar aplicar a su negocio, y que pueden sorprender a ms de uno. Se trata de examinar su empresa desde las siguientes perspectivas: La friccin: el conjunto de circunstancias que se interponen entre un cliente y el bien que intenta obtener. Los costes de bsqueda: el esfuerzo que un cliente debe hacer para obtener informacin sobre la oferta de un producto determinado. Tangibilidad: Anlisis del % de componente material que tiene su producto El modelo de interaccin: Cmo se relaciona habitualmente con sus clientes? Los visita? Los llama por telfono? Les enva cartas? Correos electrnicos? La velocidad de penetracin de un producto.

Friccin: La friccin en economa vendra a ser como el rozamiento en la mecnica. Es la causa que hace que un consumidor no obtenga lo que quiere por el mero hecho de desearlo y proviene de imperfecciones en el mercado, como costes para adquirir la informacin, comunicacin, transporte, logstica, etc. Podra competir su empresa en un mundo sin friccin? Se imagina como debieron sentirse, las grandes empresas del mundo de la distribucin editorial cuando empezaron a experimentar la competencia con Amazon. Internet para algunos productos hace desaparecer la friccin o hace que se reduzca hasta casi desaparecer. Costes de bsqueda: Estos costes vienen a ser como la fuerza necesaria para que un cuerpo en reposo se ponga en movimiento. La disminucin de los costes de bsqueda debida a Internet es muy fcil de entender, antes un cliente recorra tres o cuatro bancos preguntando por las condiciones de una hipoteca, o visitaba varias tiendas de electrodomsticos preguntando el precio del modelo deseado, ahora puede simplemente entrar en una pgina de comparacin de ofertas y hacer una consulta en cuestin de minutos. Ha reducido su empresa los costes de bsqueda de sus productos? La tangibilidad: de un producto, como escribi Nicholas Negroponte en su Mundo Digital all por 1995, se trata de entender qu componente de nuestros productos estn en la categora de productos tomo y cules en la de productos bit. Aunque aparentemente es sencillo, en la prctica los ejecutivos de las empresas se autoengaan para tratar de subsistir. Por ejemplo, en un peridico los clientes pagan por la informacin contenida en el papel, no por el papel en s y la informacin es un producto bit, no es un producto tomo como sera el papel. Esta confusin tan aparentemente simple ha llevado a muchos editores a proteger absurdamente su negocio en funcin del soporte fsico del mismo, olvidando que, en el momento en que otro soporte pudiese proporcionar mejores condiciones que el papel, este sera olvidado en, como mximo, una generacin. El modelo de interaccin. Definimos comunicacin sncrona como aquella en la que emisor y receptor tienen que coincidir en el tiempo. Cuando la comunicacin se produce dilatada en el tiempo se est en presencia de la variante asincrnica. Para muchos, en el balance sncrono-asncrono se encuentra una de las claves fundamentales del xito de Internet. No podemos pretender tener siempre una relacin sincrnica con nuestros clientes, (telfono, chat, Skype) ni dejar que se produzca solo asincrnicamente (e-mail, redes sociales etc.) Debemos conseguir un equilibrio que haga funcionar el negocio. Este equilibrio seria como calcular la velocidad de sincronismo de los motores asincrnicos. La velocidad En cualquier proceso de irrupcin en el mercado de un producto se produce la conocida curva de adopcin de los usuarios. Cuando detectemos cambios rpidos en un segmento de poblacin hay que actuar inmediatamente, puede no tratarse de un nicho de mercado sino de consumidores considerados como avanzados; si esto es as y no reaccionamos a tiempo,

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector cuando los consumidores seguidores entren a adquirir el nuevo producto no tendremos tiempo de reaccionar pues una vez que la curva empieza a subir no hay nadie que la detenga. Esta curva explica alguno de los casos comentados.
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 0 5 10 15 20 25

% consumidores acumulado

4. La web 2.0 y como utilizarla didcticamente.

Web 2.0 hace referencia a las caractersticas sociales y de colaboracin que ha adquirido Internet, ya no se trata de pginas fundamentalmente de escritura, como en la web 1.0, sino que son de lectura y escritura. Aparecen nuevos servicios que permiten a los usuarios interactuar entre s. Estas capacidades de la web 2.0 a la que se accede no solo desde ordenadores sino tambin desde los nuevos mviles han permitido que los estudiantes de secundaria puedan estar permanente interconectados. Sin duda, la Web 2.0 representa una cada brusca de las barreras de acceso a la red, por lo que ha cambiado la naturaleza misma de la web, convirtindola en el primer medio de comunicacin verdaderamente democrtico en la historia de la humanidad. a. Las redes sociales. El caso Facebook Una red social, en el sentido ms amplio de la palabra, es una relacin entre un grupo de personas, normalmente esas personas comparten algunos intereses. Por lo que un grupo de amigos, es una red social. Una red social se puede representar mediante un grafo, donde los nodos seran los individuos y las conexiones entre nodos son las relaciones.

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector La teora de los seis grados de separacin que dice que cada nodo est conectado con cualquier otro nodo por no ms de seis saltos. Es decir, que entre mi persona (o nodo) y un campesino vietnamita (otro nodo) slo existen seis o menos conexiones, cinco o menos personas (nodos) La primera red social en internet se llamo Sixdegrees en honor a esta teoria Las SRS son los Sitios de Redes Sociales que son servicios web especializados en permitir el contacto entre personas. Las SRS pueden ser de diversos tipos, destacan las de simple amistad como Facebook o Twitter, las de tipo profesional como Linkelind, las de intereses comunes como Ning. Hay otros servicios para compartir, como Slideshare, en que se comparten presentaciones y otros documentos que han evolucionado para crear listas de amigos. Durante el ao 2003, vieron la luz SRS como Hi5, Linkedln o MySpace. Facebook lo hizo en 2004, pero solo desde septiembre de 2006 Facebook se abre a todos los usuarios del Internet, hasta entonces era de universitarios La pregunta es: Por qu unas tienen un xito espectacular y otras no? MySpace es la primera gran comunidad virtual que ha tenido la red. Entre 2003 y 2007 tuvo un ascenso vertiginoso, llegando a los 70 millones de usuarios. Y en los ltimos meses se ha visto inmersa en una espiral de cambios: ha cambiado de logo, de aspecto y de jefe. Pero adems, no ha escapado de la crisis y ha tenido que despedir a la mitad de su plantilla, tras haber perdido influencia, es decir posicin en el ranking, lo que ha hecho disminuir los ingresos por publicidad. Rupert Murdoch, magnate de la Fox, pag en 2005 585 millones de dlares por el sitio, con el objetivo de hundir la MTV. Sin embargo sus planes se cruzaron con el ascenso meterico de Facebook, que ganaba usuarios al doble de velocidad con que MySpace los iba perdiendo. MySpace es un entorno ms completo, ms personalizable, permite subir vdeos y msica, pero tambin ms complejo. La gente ha preferido Facebook, que ahora copa el mercado. La reflexin que podemos sacar es se pueden predecir los gustos de los usuarios? Le ocurrir a Facebook lo mismo que le ha ocurrido a MySpace? Est condenada la industria de la red a un eterno efecto burbuja?

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector

El caso Facebook es especialmente interesante, hasta mediados de 2007, la red social creada por Mark Zuckerberg tena una evolucin muy parecida a las dems, con crecimientos que no sobresalan de las otras redes, y desde luego no amenazaba el liderazgo mundial de MySpace. Las situacin cambia en ese momento con la publicacin de su plataforma de aplicaciones. Desde ese momento desarrolladores de todo el mundo pueden crear aplicaciones y ponerlas a disposicin de los usuarios de Facebook, su popularidad crece a gran velocidad y muchos programadores colaboran, ya que podan sacar un rdito econmico, a pesar de que tenan que utilizar un lenguaje propiedad de Facebook, el FBML (Facebook Markup Language) en lugar del habitual HTML de la web. La plataforma provoc que, de la noche a la maana, Facebook se llenase de aplicaciones dedicadas a los fines ms variados, divertidos o absurdos. Haba aplicaciones que servan para desafiar a los amigos a un rompecabezas, para enviarles besos o mordiscos, cuidar una granja, darles abrazos de oso o compartir cervezas. Esta cantidad de aplicaciones produjeron un crecimiento descomunal, tanto en el nmero de usuarios, que pas de unos quince millones en mayo de 2007 a ms de sesenta millones en diciembre de ese mismo ao, como en la permanencia de los mismos en la red. Julio de 2009, Facebook alcanz los 250 y en septiembre 300 millones de usuarios entrando en ese momento en cash-flow positivo, dejando mudos a los que hablaban de nueva burbuja tecnolgica. En Jul. 2010 alcanza los 500 millones de usuarios En Enero de 2011 se han alcanzado los 600 millones de usuarios Facebook ha descubierto la clave en las redes sociales, para atraer usuarios y aumentar el uso de una red social, hay que nutrir de contenido a esa red social.
Millones

Usuarios Facebook

600 500 400 300 200 100 0 ao 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

Mark Zuckerberg person of the year 2010

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector Otros servicios 2.0 tipo SRS son: o Linkedin (http : / /www. linkedin. com) est especializad, a en relaciones profesionales y de bsqueda de empleo. o Xing (http : / /www. xing. com) est especializad, a en relaciones profesionales y de negocio. o SlideShare (http : / /www. slideshare . net) est centrada en la publicacin de presentaciones y documentos. Flickr (htLp //www. f lickr. com) es un sitio especializado en compartir fotografas. YouTube (ht Lp, / /www.youtube. es) es un sitio Web para compartir vdeos. Edu 2.0 (trtLp / /edu20 . org) es un sitio especializado en la educacin, especialmente para la enseanza mixta presencial y online. Club Penguin (http : / /www. clubpenguin. c om/es) pertenece a Disney y es una isla virtual cubierta de nieve para que los nios jueguen e interacten en un parque de juegos online. Panfu (httpt / /www.panfu.es) es un mundo virtual para nios de 6 a 14 aos para que puedan jugar y comunicarse entre s. b. Microblogging. Twitter es un aplicacin web de microblogging, una mezcla de blogging con red social y mensajera instantnea. What are you doing? es la forma ms sencilla y rpida de entender la funcin de Twitter: se trata de contar en pblico mediante mensajes de texto de menos de 140 caracteres lo que uno est haciendo (va Web, clientes de mensajera instantnea o mensajes SMS). Los contactos (seguidores) pueden responder mediante el procedimiento de anteponer una arroba al nombre del usuario al que quieren dirigirse, y los usuarios que cada uno sigue (seguidos) generan un flujo de mensajes que puede consultarse por el mismo procedimiento (Web, clientes de mensajera instantnea o mensajes SMS). Hay agrupaciones de usuarios por intereses comunes, en esta web tienes un gran listado de docentes, profesores y educadores en Twitter Espaol : EduTwitter http://edutwitter.wikispaces.com/Docentes+en+Twitter Existen otros SRS de microblogging cmo StatusNet, Jisco, Google buzz etc En Espaa la penetracin que tenan hace poco ms de un ao las distintas SRS figuran en el grafico siguiente, realizado por la empresa iab spain research

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector

Hasta aqu hemos desarrollado lo que resumiremos en la presentacin. La presentacin que acompaa a este trabajo, no ser igual que la que se realice para 1 de Bachillerato, por razones obvias de pblico y de tiempo, pero si nos dar una idea de cul es el objetivo de trabajo con los alumnos. Quiero continuar este trabajo mencionando aspectos que posteriormente sern necesarios para comprender el desarrollo de los objetivos didcticos que se pretende. c. Educacin 2.0 Tal y como plantea el profesor de la UAB Dr. Pere Marqus Graells, en su artculo La Web 2.0 y sus aplicaciones didcticas, el aprovechamiento ptimo de la Web 2.0 para la educacin requiere: I. Infraestructuras. Ya que al estar basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeo grupo ante un ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere: o En el centro docente se debe tener una intranet educativa, aulas con ordenadores suficientes para todos los alumnos y con conexin a internet. Y a ser posible pizarra electrnica donde las explicaciones del profesor sean captadas y transferidas a los ordenadores de los alumnos. o Los estudiantes necesitan disponer de ordenador y conexin a internet tambin en casa. o El profesorado deber tener a su alcance un buen equipo para realizar y preparar todas las actividades. o Que los estudiantes, profesores y ciudadanos en general dispongan de de recursos para que puedan acceder a internet en lugares como bibliotecas, centros cvicos, etc.

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector

II. Competencias necesarias de los estudiantes.


o

Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la informacin, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer los riesgos del ciberespacio (plagio, spam, anonimato, falsedad...) Manejar los recursos de software de cada materia que los profesores introduzcan. Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad... III. Formacin y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnologa en su actividad didctica, y para ello requieren:

Competencias digitales generales, como los estudiantes, adems de estar al da de los recursos de software de su materia y ser capaces de ensear con ellos. Competencias didcticas: aplicar modelos didcticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen. Actitud favorable hacia la integracin de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de dedicacin que en algunos casos (gestin de plataformas de teleformacin, creacin de contenidos...) exige el uso didctico de las TIC.

Los libros electrnicos han estado disponibles en un formato u otro desde hace casi cuatro dcadas, pero en los ltimos doce meses su aceptacin y su uso han experimentado un aumento dramtico. Los dispositivos de lectura electrnicos prcticos y tiles combinan las actividades de adquisicin, almacenamiento, lectura y anotacin de libros digitales, lo que hace que sea muy fcil recopilar y transportar centenares de volmenes en un espacio ms pequeo que un libro de bolsillo. Ya presentes plenamente en el mercado, los libros electrnicos aparecen en los campus con una frecuencia creciente. Gracias a una serie de programas piloto, ya se dispone de mucha informacin sobre las preferencias de los estudiantes en cuanto a las diversas plataformas disponibles. Los libros electrnicos prometen reducir costes, ahorrar a los estudiantes el hecho de tener que cargar con kilos de libros de texto y contribuir a iniciativas medioambientales de concienciacin de uso del papel en los campus. La realidad aumentada simple hace referencia al cambio que ha supuesto el hecho de que la realidad aumentada fuera accesible por casi todo el mundo. La realidad aumentada acostumbraba a exigir un equipo especializado, que adems no era muy porttil. Hoy en da, las aplicaciones para ordenadores porttiles y telfonos inteligentes superponen informacin digital en el mundo fsico de manera rpida y fcil. A pesar de que para el uso generalizado en los campus todava faltan dos o tres aos, la realidad aumentada est encontrando un lugar en el sector del consumidor, y lo hace en una forma de acceso mucho ms sencilla de lo que se haba previsto. El anlisis de datos visual, una forma de descubrir y entender los patrones en grandes conjuntos de datos por medio de la interpretacin visual, actualmente se utiliza en el anlisis cientfico de procesos complejos. A medida que las herramientas para interpretar y mostrar

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Evolucin de las TIC y de las empresas del sector datos se han hecho ms sofisticadas, los modelos pueden manipularse a tiempo real y los investigadores pueden navegar por los datos y explorarlos de maneras que no haban sido posibles antes. El anlisis de datos visual es un campo emergente, una combinacin de estadstica, minera de datos y visualizacin que promete hacer posible que cualquier persona pueda examinar, visualizar y entender relaciones y conceptos complejos.

5. Bibliografa y webgrafia
JOHNSON, L., SMITH, R., LEVINE, A., STONE, S. (2010). The 2010 Horizon Report: Edicin en espaol. (Xavier Canals, Eva Durall, Translation.) Austin, Texas: The New Media Consortium. ENRIQUE DANS (2010) Todo va a cambiar: Tecnologa y evolucin, adaptarse o desaparecer. Deusto. JUAN JOS DE HARO OLL (2010) Redes sociales para la educacin Ediciones Anaya multimedia. CIENCIAS PARA EL MUNDO CONTEMPORNEO APROXIMACIONES DIDCTICAS Fundacin Espaola para la Ciencia y la Tecnologa http://www.fecyt.es/fecyt/docs/tmp/908170205.pdf PERE MARQUS GRAELLS,( 2007) La Web 2.0 y sus aplicaciones didcticas http://peremarques.pangea.org/web20.htm LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN EN EL SIGLO XXI: UN REQUISITO PARA EL DESARROLLO. http://www.itu.int/wsis/stocktaking/docs/activities/1103547250/sociedad-informacionsigloxxi-es.pdf EZQUERRA, A. (2008). Va a ser tan fcil el uso de las TICs en las Ciencias para el Mundo Contemporneo? Comunicacin presentada en los XXIII Encuentros de Didctica de las Ciencias Experimentales. En http://www.23edce.com/wpcontent/themes/blog/comunicaciones.php

http://www.gartner.com/
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