Traducción del documento original “FAST EFFECT TIMING” que se puede encontrar en: http://www.yugioh-card.

com/en/gameplay/fasteffects_timing.html Los Efectos Veloces son activaciones de cartas y efectos con una Velocidad 2 o mayor, que incluye Efectos Rápidos de monstruos, Cartas de Hechizo Rápidas, y Cartas Trampa (que incluye tanto la activación de Cartas de Trampa, y activar el efecto de Cartas de Trampa Continuas). Los Efectos Veloces pueden ser activados por cualquier jugador – incluso durante el turno del oponente, siempre y cuando las condiciones sean apropiadas. Cuando ambos jugadores desean activar Efectos Veloces al mismo tiempo, éstos son puestos en una Cadena (Ver página 38-41 del Libro de Reglas en su versión 8.0: http://www.yugioh-card.com/en/rulebook/index.html) Algunas veces, el ordenar QUIEN coloca su Efecto Veloz primero en la cadena puede causar una gran diferencia. Esta guía les ayudará a descifrar quien, en cualquier momento, tiene la oportunidad de activar el siguiente Efecto Veloz (en otras palabras, quien tiene la bolita). Usualmente, el jugador en turno tiene la oportunidad de ver “quién sigue” y activar el (primer) o siguiente Efecto Veloz. Sin embargo, durante una Cadena, la oportunidad de ver quién sigue pasa de un lado a otro, interactuando entre los jugadores. Además, si el jugador en turno no desea tomar acción alguna, y en vez de eso desea proseguir con su turno (por ejemplo, al siguiente Setp o Phase), el oponente tiene la oportunidad de seguir, y activar un Efecto Veloz, antes de que el turno continúe. El diagrama que se muestra al final ilustra el orden del que se habló anteriormente.

Acciones del jugador en turno Cada Phase o Step comienza con el jugador en turno en el cuadro A del diagrama que se muestra. Esto ocurre cuando el Estado del Juego se encuentra “abierto”, lo que significa que el jugador en turno tiene total libertad de realizar una acción. Algunas acciones SOLO pueden ser realizadas cuando el Estado del Juego se encuentra abierto (cuando estás en la caja A). Ejemplos:      Convocación Normal (incluyendo Convocación por Tributo) Colocar (Setear) una carta Realizar una Convocación Especial que no inicie una Cadena (incluyendo Convocación Xyz, Convocación por Sincronía) Cambiar la Posición de Batalla de un monstruo manualmente Intentar moverse a la siguiente Phase/Step

   

Robar una carta por tu robo normal durante la Fase de Robo Declarar un ataque Activar un Efecto de Ignición Activar una Carta Mágica de Velocidad 1

Si el Estado de Juego está “abierto”, el jugador en turno puede realizar cualquiera de las acciones arriba señaladas que sean apropiadas. También pueden elegir activar un Efecto Veloz, si lo desean. ¿Cuándo es que el Estado del Juego ya no está “abierto”? Cuando cualquier jugador realice una acción, el Estado del Juego ya no está abierto. ¿Cómo hago que el Estado del Juego esté “abierto” de nuevo? Básicamente, cuando nada está pasando, y ningún jugador desea hacer algo, el estado del juego vuelve a estar “abierto”. Técnicamente, esto significa:     SI el Jugador en Turno tiene la oportunidad de activar un Efecto Veloz Y el jugador en turno pasa a su oponente Y el oponente pasa nuevamente Y no se forma Cadena alguna

…entonces el estado del juego está abierto de nuevo ¿Cómo es que se el Turno se Mueve a la Siguiente Phase o Step? Si el estado del juego está abierto, y el jugador en turno elige no realizar acción alguna, y el oponente renuncia a la oportunidad de activar un Efecto Veloz, y ambos jugadores aceptan que el turno prosigue, entonces es cuando pasas a la siguiente Phase o Step. Gracias al apoyo de Erik Liera y de Martin Chaves en la elaboración de este documento. Para mayor referencia consulta la página oficial: http://www.yugioh-card.com/en/gameplay/

El estado del juego está abierto. El Jugador en Turno puede realizar cualquier acción apropiada. (Cada Phase y Step comienza aquí.)
(Dependiendo de lo que el Jugador en turno desee hacer, sigue las flechas de abajo.)

El jugador en turno realiza cualquier acción que NO inicie una Cadena
(Ver tabla)

El Jugador en Turno activa una carta o efecto de carta que inicia una Cadena
(Ver tabla)

El Jugador en Turno pasa

¿Esto activa un efecto de disparo?
(Efecto de Disparo de Monstruo, Magias/Trampas Continuas que se disparen)

Reglas de Construcción de Cadenas
Construye, luego resuelve, la Cadena
(Los efectos que comenzaron

El Oponente puede activar un Efecto Veloz

El Jugador en Turno puede activar un Efecto Veloz

la Cadena van al principio de la Cadena. Construye la cadena a partir de ahí, continuando con el jugador que NO activó el Eslabón más reciente. Mientras construyes la cadena, los jugadores pueden agregar Eslabones o pasar. Si ambos jugadores

¿Ambos jugadores aceptan moverse a la siguiente Phase/Step?

El Oponente puede activar un Efecto Veloz

pasan consecutivamente (2 veces cada uno), resuelve la Cadena. Consulta el Libro de Reglas para más detalles.)

Final de la Phase/Step, Procede a la siguiente Phase/Step
(Si la Fase Final terminó, es turno del oponente ahora, comenzando con la Fase de Robo.)