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-MEDSHI: METODOLOGA PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS EN LA WEB 2.

0 Aplicacin en la construccin del Curso de Biologa Celular del programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educacin Ambiental

Informe Tcnico Final DIPLOMADO EN SISTEMAS HIPERMEDIALES BASADOS EN LA WEB 2.0

UNIVERSIDAD DE CRDOBA LIC. INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERA 2008

PARTICIPANTES DEL PROYECTO: GRUPO DE ADMINISTRACIN AMAURY ENRIQUE VILA JULIO EDINSON JOS BERTEL GMEZ DOMINGO ANDRS CRDOBA HOYOS LUS FERNANDO MUOZ HERNNDEZ GRUPO DE PEDAGGIA DOMINGA ESTHER ARGEL AVILEZ KATIA PATRICIA SUREZ ALARCN YOSHIRA CLEMENCIA RODRGUEZ BERNAL KATERINE RODRGUEZ BARRETO LINA MARGARITA MARTNEZ ESPITIA RUBIELA PAOLA BRAVO MUOZ HAILYN DEL CARMEN ATENCIA LAMADRID JACK RICARDO SNCHEZ CAMPO ERNESTO MARTNEZ CRDENAS ASTRID DEL CARMEN RODRGUEZ TINOCO GRUPO DE DISEO Y DESARROLLO DIANA LUZ QUINEZ DURANGO DIDIER DARO GARCS VERTEL DOMINGO ANTONIO TORRES GARCA EDWIN ELIS CAMARGO GUERRA EMER DARO SANTANA PREZ GABRIEL ALMENDRALES JIMNEZ ISMAEL JOS PEA CORREA IVN ELAS VILA ALMANZA JAIME DAVID SALGADO GONZLEZ JESS DAVID ROMERO JIMNEZ WILLIAM EDUARDO DE ARMAS DORIA TUTORES JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO ADN GMEZ SALGADO PIERRE PEA SALGADO 2

RESUMEN En la Universidad de Crdoba, se encuentra trabajando en la

implementacin de Programas a Distancia apoyados en e-learning, por ello, este trabajo describe el proceso de construccin de una metodologa que permita el diseo y desarrollo de sistemas hipermedia, dirigidos a la formacin de profesionales capaces de utilizar de forma crtica, eficaz y eficiente los recursos tecnolgicos. En el primer captulo se presenta la Metodologa para el diseo y desarrollo de Sistemas Hipermedia MEDSHI, en el segundo se sealan los referentes tericos que aportan a su construccin. El tercer captulo define y especifica los elementos de MEDSHI, y el quinto puntualiza una prueba piloto desarrollada como proyecto de investigacin, en el marco del Diplomado en Sistemas Hipermedia basados en la Web 2.0, propuesta por la Licenciatura en Informtica y medios Audiovisuales de la Universidad de Crdoba. Palabras Claves: Educacin a distancia, Sistemas Hipermediales, Aprendizaje Autnomo y Colaborativo, Metodologa MEDSHI ABSTRACT The University of Cordoba, is working on the implementation of programs supported by distance e-learning, therefore, this paper describes the process of building a methodology to the design and development of hypermedia systems, led to the formation of professionals capable of using a critical, effective and efficient technology resources. The first chapter introduces the methodology for the design and development of Hypermedia SystemsMEDSHI, in the second identifies the theoretical references they make to their construction. The third chapter defines and specifies the elements of MEDSHI and the fifth points developed as a pilot research project, under the Diploma in Hypermedia Systems based on Web 2.0, proposed by the BS in Computer and Audiovisual Media at the University of Cordoba. Key words: Distance education, Hypermedia Systems, Self-Learning, Learning Collaborative, Methodology MEDSHI 3

TABLA DE CONTENIDO Pg. INTRODUCCIN CAPITULO I: PROBLEMA EDUCATIVO 1 Planteamiento del Problema 14 14 16 16 16 16 17 17 17 20 20 20 21 23 25 25 25

CAPITULO II: OBJETIVOS DEL PROYECTO 2. 2.1 2.2 Objetivos Objetivo General Objetivos Especficos

CAPITULO III: JUSTIFICACIN DEL PROYECTO 3. 3.1 Justificacin Resultados Esperados

CAPITULO IV: MARCO REFERENCIAL 4. 4.1 4.2 4.3 Referentes Proyecto MELFE SEMLI SECMALI

CAPITULO V: MARCO TEORICO 5. 5.1 Bases Terico-Conceptual E-LEARNIG

5.2 5.3 5.3.1

Trabajo Colaborativo Sistemas Hipermedia

29 33

Caractersticas de un sistema hipermediales en los 35 entornos virtuales de aprendizaje

5.3.1.1 5.3.1.2 5.3.1.3 5.3.1.4 5.3.1.5 5.3.1.6 5.3.1.7 5.3.1.8 5.3.1.9

Actualizacin y pertinencia Trabajo Colaborativo Usabilidad y Accesibilidad Seguimiento al Estudiante Interactividad, Integracin Facilidad en el Aprendizaje Contenidos heterogneos Flexibilidad Adaptabilidad y Personalizacin

35 35 36 36 36 36 37 37 37 37 38 38 39 39 40 42

5.3.1.10 Sincrnico y Asincrnico 5.3.1.11 Contenido Contextualizado Y Pertinente 5.4 5.4.1 5.4.2 5.5 5.5.1 Web 2.0 Algunas caractersticas de la Web 2.0 La Web 2.0 como Tecnologa Educativa Sistemas de Administracin del Aprendizaje - Moodle Caractersticas de Moodle

5.6 5.7 5.7.1 5.7.2 5.7.3

Tcnicas de Desarrollo Ingeniera de Software Educativo Programacin extrema o eXtreme Programming (XP) Proceso Racional Unificado (Rup) Open Up

43 47 47 49 51 52

CAPITULO VI: CONSTRUCCIN Y ESPECIFICACIN DE MEDSHI 6 6.1 6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.2 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.3 6.3.1 6.3.2 6.3.3 Caracterizacin de la metodologa MEDSHI Estructura y Definicin del Grupo de Administracin Objetivo Estructura Tareas Estructura y definicin del grupo de pedagoga Objetivo Estructura Tareas Estructura y definicin del equipo de diseo e implementacin Objetivo Estructura Tareas

52 52 52 53 53 54 54 54 54 55 55 55 56

6.4 6.4.1 6.4.2 6.4.3 6.5 6.5.1 6.5.1.1 6.5.1.2 6.5.1.3 6.5.1.4 6.6 6.6.1 6.6.2 6.6.3 6.6.4 6.7 6.7.1 6.7.2 6.7.3 6.7.4

estructura y definicin del grupo de administracin y 58 gestin de la documentacin Objetivo Estructura Tareas Especificacin de la metodologa Ciclo de Vida Fase inicial Fase de elaboracin Fase de construccin Fase de transicin Plan de Proyecto Plan de iteracin fase inicial Fase de elaboracin Fase de construccin Fase de transicin Administracin del Proyecto Tabla riesgo - Alternativas Tabla riesgo Beneficios Tabla de tareas Diagrama de secuencias 58 59 59 60 60 61 61 61 61 61 61 62 62 63 63 64 69 70 74

6.7.4.1 6.7.4.2 6.7.4.3 6.7.4.4 6.7.5 6.7.6 6.7.7

Diagrama de secuencias para la iteracin 1 Diagrama de secuencias para la iteracin 2 Diagrama de secuencias para la iteracin 3 Diagrama de secuencias para la iteracin 4 Tabla de valor ganado o de avances del proyecto Tabla de horas empleadas Estimacin de Horas Hombre

75 75 76 76 77 77 78 79 79 79 80 80 81 81 83 85 86 88 88

CAPITULO VII: PRUEBA PILOTO 7. 7.1 7.2 7.2.1 7.2.1.1 7.2.1.2 7.2.3 7.2.4 7.2.5 7.2.6 7.2.7 Curso de Biologa Celular Administracin del Proyecto Caracterizacin del contexto educativo Necesidad educativa Institucin Educativa Contexto Educativo Proceso Educativo Problemas de Enseanza y Aprendizaje Elementos Existentes que pueden apoyar la solucin Alternativas conocidas no viables Anlisis de la Necesidad Educativa

7.2.8

Problemticas Recomendaciones Modelo Pedaggico MEDSHI Referentes Tericos Constructivismo Social Y Aprendizaje Colaborativo Modelo Informtico-Telemtico Componentes del Modelo Pedaggico MEDSHI Metas de formacin Contenidos La secuencia de los contenidos Mtodos y estrategias de enseanza y aprendizaje Modelos de evaluacin Modelo de aprendizaje Colaborativo Modelo de ambiente de aprendizaje Participantes del ambiente de aprendizaje Diagrama del Modelo Pedaggico Mapa de Contenidos Estrategias de Enseanza Aprendizaje Estructura del Curso Desarrollo y montaje de un curso virtual

90 90 91 91 91 92 93 94 94 94 95 97 99 100 101 103 107 105 106 128

7.2.9 7.3 7.3.1 7.3.1.1 7.3.1.2 7.3.2 7.3.2.1 7.3.2.2 7.3.2.3


7.3.2.4

7.3.2.5 7.3.3 7.3.4 7.3.4.1 7.3.5 7.3.6 7.4 7.4.1 7.5 7.5.1 7.6

Requisitos para el diseo y montaje de un curso 129 virtual Presentacin del curso de Biologa Celular 9 131

CAPITULO VIII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 8


8.1 8.1.1

132 132 132 132 133 133 134 134 134 136 137

Conclusiones y Recomendaciones Conclusiones Desde lo organizacional Acerca de las actividades desarrolladas Acerca de los Productos Aportes a la metodologa Recomendaciones Futuros Proyectos BIBLIOGRAFA WEBGRAFIA ANEXOS A: Aspectos pedaggicos ANEXOS D: Presentacin visual

8.1.2 8.1.3
8.1.4

8.2
8.2.1 9 10 11 12

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LISTA DE TABLAS

Pg. Tabla 1. Tabla2. Tabla3. Tabla 4. Tabla 5. Tabla 6. Tabla 7. Tabla 8. Riesgo Alternativas Riesgo Beneficios Estimacin de Horas Hombre Actores Educativos Comparativa de los recursos y medios de comunicacin en la enseanza a distancia Estructura del Curso de Biologa Celular Requerimientos para las estrategias de enseanza Requerimientos aprendizaje para las estrategias de 106 115 122 64 69 78 84 87

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INTRODUCCIN Los avances tecnolgicos de la sociedad actual implican cambios constantes en las condiciones para el desarrollo de todas las actividades humanas. Los procesos educativos tambin se han transformado con el uso de la tecnologa; el acceso a la informacin, la produccin de conocimiento y la construccin autnoma del aprendizaje, se recrean en los nuevos entornos educativos mediados, en los que la comunicacin y la colaboracin juegan un papel fundamental.

Bajo este enfoque, surge un nuevo paradigma educativo, en donde el estudiante tiene plena responsabilidad en su aprendizaje, y el docente brinda herramientas que propicien el aprender a aprender de forma significativa, asumiendo su rol de orientador. En este proceso, es de vital importancia propiciar un entorno educativo adecuado a las necesidades de cada contexto, en el cual se ofrezca al estudiante la posibilidad de crear, manipular y consultar los conceptos utilizando herramientas Web, recursos multimedia y mecanismos de interaccin y colaboracin, es aqu donde surgen los sistemas hipermediales.

Los sistemas hipermediales combinan el hipertexto y la multimedia en entornos Web, brindando posibilidades de presentacin de contenidos, personalizacin, flexibilidad, integracin, interactividad, trabajo colaborativo, adaptabilidad, sincronismo y asincronismo; acordes a las necesidades educativas de cada contexto. Cada da son ms las instituciones educativas que han optado por ofertar programas que promueven el uso de tales entornos, especialmente en educacin superior, donde se desarrollan programas de educacin abierta soportados en sistemas de gestin de contenidos o plataformas, que permiten el desarrollo de las actividades de enseanza y aprendizaje, bajo el entorno Web. 12

Esta metodologa genera un cambio de roles, estrategias y materiales, que transforman la prctica acadmica en un espacio interactivo y de comunicacin que aporta a la construccin de conocimientos. El contexto educativo Cordobs, no ha sido ajeno a este enfoque, la Universidad de Crdoba, a travs de la Facultad de Educacin ha propuesto el Proyecto MelFe Modelo de E-learning para la Facultad de Educacin-, el cual tiene como objetivo definir e implementar un Modelo de ELearning para enriquecer con TICs las metodologas de enseanza aprendizaje de la Universidad de Crdoba, que apoyen la planeacin de las actividades educativas de los docentes, el trabajo independiente de los estudiantes y el uso de mediaciones, utilizando nuevas tecnologas interactivas para generar ambientes de aprendizaje innovadores.

El presente proyecto constituye la operacionalizacin de Melfe, ya que formula una metodologa gua en los procesos de diseo y produccin de cursos para programas de educacin a distancia, acorde con los requerimientos educativos, pedaggicos, metodolgicos y computacionales necesarios en los programas de educacin a distancia. Se toma como marco el Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educacin Ambiental, modalidad a distancia, en donde se ha implementado un entorno educativo soportado en Moodle, que es un sistema de gestin de cursos libre que ayuda al proceso de aprendizaje en lnea, basado en el constructivismo y en el aprendizaje colaborativo. Bajo este marco, se formula una metodologa que permita satisfacer las necesidades educativas del contexto proponiendo un modelo educativo y metodolgico aplicable a otros programas de modalidad similar.

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CAPTULO I: PROBLEMA EDUCATIVO

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La incorporacin del e-learning en los programas acadmicos de

la

Universidad de Crdoba es un proceso reciente, con el Proyecto MELFE Modelo E-learning desde la Facultad de Educacin- se han definido las bases para el enriquecimiento de las metodologas de enseanza aprendizaje, con el uso de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin que apoyen la planeacin de las actividades educativas de los docentes, el trabajo independiente de los estudiantes y el uso de mediaciones, utilizando nuevas tecnologas interactivas para generar ambientes de aprendizaje innovadores. (Giraldo Cardozo & Pitalua, 2008).

No obstante, a pesar de que est modelo se encuentra formulado, an no existe una metodologa gua que permita la operacionalizacin del proyecto a nivel pedaggico y tecnolgico. Se han presentado propuestas aisladas desde los grupos de investigacin, las cuales constituyen aportes fundamentales para la caracterizacin del contexto educativo de la Universidad de Crdoba, en donde prevalece la enseanza presencial y apenas se visiona una educacin superior a distancia, que promueva el uso de mediaciones pedaggicas y tecnolgicas.

En este sentido, es una exigencia del Ministerio de Educacin Nacional para los programas de educacin superior a distancia utilizar ambientes de aprendizaje en los cuales se hace uso intensivo de diversos medios de informacin y comunicacin y de mediaciones pedaggicas que permiten crear una dinmica de interacciones orientada al aprendizaje autnomo y 14

abierto; superar la docencia por exposicin y el aprendizaje por recepcin, as como las barreras espacio-temporales y las limitaciones de la realidad objetiva mediante simulaciones virtuales; adelantar relaciones reales o mediadas y facilitar aprendizajes por indagacin y mediante la colaboracin de diversos agentes educativos. (Ministerio de Educacin Nacional, 5 de junio de 2006)

Bajo estas condiciones es necesario adoptar una metodologa para el diseo y la implementacin de programas a distancia en la Universidad de Crdoba, conforme a la normatividad exigida por el Ministerio de Educacin Nacional, los lineamientos de MELFE y las necesidades propias del ambiente de enseanza aprendizaje en la Facultad de Educacin.

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CAPITULO II: OBJETIVOS DEL PROYECTO

2. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Formular una metodologa para el diseo y desarrollo de sistemas hipermediales educativos basados en la Web 2.0, que defina los procesos de diseo e implementacin de cursos virtuales de la Universidad de Crdoba.

OBJETIVOS ESPECFICOS Identificar las caractersticas de los sistemas hipermediales basados en la Web 2.0, reconociendo patrones y modelos. Caracterizar y describir las condiciones pedaggicas y temticas propias del contexto educativo en el que ser implementado el curso. Estudiar y seleccionar estndares y metodologas de Ingeniera de Software que permitan definir un plan de trabajo para el desarrollo de los cursos virtuales. Disear y desarrollar un entorno educativo bajo las condiciones requeridas por los cursos virtuales de la Universidad de Crdoba.

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CAPITULO III: JUSTIFICACION DEL PROYECTO 3. JUSTIFICACIN

Hasta hace poco tiempo la educacin virtual, tambin conocida como aprendizaje va Internet o E-learning, era un modalidad educativa que haba ganado muchos adeptos en numerosos pases, pero en Colombia poco se utilizaba. Actualmente, el E-learning es considerado el futuro de la educacin, razn por la cual las universidades de nuestro pas estn implementando programas acadmicos dirigidos por este tipo de formacin, inicialmente como una alternativa complementaria a la educacin presencial, encaminndola luego a una modalidad cien por ciento virtual. Es de resaltar que, los sistemas E-learning se caracterizan por su: inmediatez, universalidad y continuidad. Algunas de sus ventajas se traducen en:

E-learning aprovecha las ventajas de la red, que permite la actualizacin, almacenamiento, recuperacin, distribucin y comparticin de la formacin o informacin.

Puede llegar a un amplio rango de destinatarios ya que se entrega usando tecnologa estndar de Internet. El aprendizaje no acaba cuando acaba la accin formativa, sino que contina proporcionndole al alumno herramientas para la mejora continua de su rendimiento. (Adhoc learning, 2006).

La Universidad de Crdoba, como institucin pionera en la educacin superior del departamento, trabaja en el desarrollo de entornos de aprendizaje innovadores, caracterizados por las mediaciones tecnolgicas, tal como le exige el Ministerio de Educacin en los programas de educacin 17

a distancia. Bajo este enfoque, se han diseado polticas que promueven el uso de nuevas y mejores estrategias educativas utilizando elementos de elearning. Desde la Facultad de Educacin, a travs del Proyecto Modelo de E-Learning para la Facultad de Educacin MELFE, se pretende enriquecer con Tecnologas de la informacin las metodologas de enseanza y aprendizaje en apoyo a cada etapa del proceso educativo. Sin embargo, tales estrategias se encuentran en fase de transicin, debido a que an no existen unos lineamientos precisos que dirijan los pasos a seguir por la comunidad educativa directamente implicada. Es por ello que, desde la Licenciatura en Informtica y Medios Audiovisuales, directamente en el marco del Diplomado de Sistemas Hipermediales Basados en la Web 2.0, se presenta este proyecto, que trabaja en la construccin y diseo de una metodologa para el desarrollo de sistemas hipermedia (MEDSHI), que oriente contribuya a la creacin de entornos de aprendizaje en lnea innovadores y de calidad, que fomenten el aprendizaje autnomo, significativo y personalizado, favorezcan la interaccin y el trabajo colaborativo de docentes y estudiantes, para la construccin y reconstruccin del conocimiento.

3.1 RESULTADOS ESPERADOS

A travs de la construccin y diseo de la metodologa MEDSHI se espera promover la formacin de un espacio interactivo y de comunicacin, que aporte a la construccin de conocimientos, en donde los docentes puedan planear las actividades de tal forma que se evidencie el trabajo independiente, innovadores. 18 colaborativo, y adems que los estudiantes utilicen tecnologas interactivas generando ambientes virtuales de aprendizaje ms

Adems, se espera que esta nueva e innovadora metodologa sirva como base para la creacin de nuevos cursos virtuales para la universidad de Crdoba.

A continuacin se presentan los resultados esperados en relacin a la apropiacin social del conocimiento:

Publicacin y socializacin de

la metodologa MEDSHI como

metodologa base para el diseo y desarrollo de cursos virtuales. Diseo y desarrollo de un curso virtual para la asignatura de biologa celular, de la licenciatura de ciencias naturales y educacin ambiental.

Resultados esperados en relacin a la comunidad

Fortalecimiento de los cursos virtuales con enfoques innovadores y significativos del contexto particular.

Presentacin de la metodologa MEDSHI ante docentes expertos que puedan trabajar en su utilizacin.

Consolidacin y fortalecimiento del entorno educativo del curso de biologa celular de la Licenciatura en Ciencias Naturales y Educacin Ambiental de la Universidad de Crdoba.

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CAPITULO IV: MARCO REFERENCIAL

4. REFERENTES

4.1 PROYECTO MELFE

Bajo el marco del proyecto MELFE Modelo de Elearning de la Facultad de Educacin se propone MEDSHI, como una metodologa que define los procesos de diseo y produccin de cursos para programas de educacin a distancia de la Universidad de Crdoba. De los cuatro componentes que conforman MELFE: produccin, currculo, ambiente de aprendizaje e investigacin; se han tomado tres de ellos como fundamento conceptual de la metodologas propuesta:

Componente de produccin: Contiene direccin de los procesos, comit editorial, grupo de desarrollo, control de calidad y entrega. Dentro de estos, la metodologa se orienta directamente hacia el comit editorial, ya que se desarrollan actividades como el diseo de contenidos, estrategias de enseanzas, teoras de aprendizaje, trabajo colaborativo y la necesidad educativa.

Componente de currculo: La metodologa referencia directamente el modelo pedaggico, teniendo en cuenta que este no se encontraba lo suficientemente definido, en esta modalidad de educacin a distancia. Tomando de este componente los siguientes aspectos: metas de formacin, estrategias de enseanza, estrategias de aprendizaje, modelo de evaluacin, modelo de trabajo colaborativo, modelo de ambientes de

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aprendizaje y modelo de desarrollo humano.

Ambiente de aprendizaje: Contiene tres aspectos principales los cuales son: docentes, estudiantes y mediaciones, tambin de una u otra forman contribuyen o hacen parte para la formacin de la estructura de la metodologa MEDSHI metodologa para el desarrollo de productos hipermedia.

Adems, se propone un diseo de roles, en donde el docente se convierte en autor, tutor y administrador de aula; el estudiante es el encargado de interactuar con las TICS, autogestin del conocimiento, como se da su aprendizaje autnomo, manejo y utilizacin de la informacin, la forma como se comunican usando diferentes medios y generndose as el trabajo colaborativo. Tambin se desarrollan competencias cognitivas, comunicativas, profesionales y ocupacionales. Frente a las mediaciones se tomaron en cuenta, el uso de un aula virtual interactiva, sistemas de administracin del aula de aprendizaje, recursos audiovisuales, materiales impresos y acompaamiento docente.

Es as como, en la metodologa MEDSHI se ven expresados componentes del proyecto MELFE, el cual constituye un referente fundamental y de soporte del presente proyecto.

2.2.1 SEMLI En la Universidad de Crdoba Grupo AVI: Arte Virtual Interactivo ha desarrollado la metodologa SEMLI: Software Educativo Multimedia Ldico Interactivo, que por sus caractersticas y mi participacin en su desarrollo se

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convertir en eje fundamental del presente proyecto, en la siguiente seccin se resumen sus principales caractersticas. 2.5.3. La metodologa SEMLI SEMLI es una metodologa propuesta en [Giraldo, Muoz, and Henao2004] para facilitar, a los estudiantes de la licenciatura en informtica y medios audiovisuales1, el desarrollo de proyectos de investigacin en la lnea de software educativo. Recoge elementos de la pedagoga y los medios audiovisuales. Gua en el diseo de una estrategia educativa para los contextos escolares y proponer soluciones apoyadas con software educativo. Figura 2.4 Esquema general de la metodologa SEMLI Durante el trabajo desarrollado entre el 2000 y el 2004 se sistematizan las experiencias en desarrollo de software educativo2 y se propone un mtodo basado en referentes como [Galvis1991, Graells1998, Gros1997]. Incorporando etapas del proceso de desarrollo de software clsicas (anlisis, diseo, desarrollo, prueba piloto y prueba de campo) que determinaron un marco general de los proyectos, luego se hizo nfasis en el anlisis de necesidad educativa (ANE) planteada en [Galvis1991] y se complement con estudios sobre pedagoga [Gallego-Badillo1992], los modelos pedaggicos [Ochoa1998], el desarrollo humano [Buenda1998] y teoras de aprendizaje [Sacristan and Gmez1999]. A partir de estos elementos se formul el marco pedaggico (MP) en el cual se deben basar los proyectos, se definieron facetas del mtodo que corresponden a estos referentes, que se

Facultad de Educacin y Ciencias Humanas de la Universidad de Crdoba Desarrollo de siete productos de software educativos por parte del grupo de investigacin

AVI: Arte Virtual Interactivo del Departamento de Informtica Educativa de la Universidad de Crdoba

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denominaron, Estrategia de Enseanza (EE) y Estrategia de aprendizaje (EA) (ver Figura 2.4). Del rea de medios audiovisuales se apropiaron los mtodos para el desarrollo de materiales audiovisuales, es as como a partir de la informacin planteada en el MP, el ANE y las EE y EA, se debe construir una historia articuladora de las estrategias, que se convierte en la trama del software, para esto se utiliza un instrumento (artefacto) especial que facilite esta integracin, que concreta el diseo significativo y ldico (DSL). Teniendo claras las estrategias y el DSL, se determina la forma como se plasmar en una propuesta multimedia, usando los artefactos adecuados para esta tarea se construye el diseo multimedia e interactivo (DMI), que se encarga de detallar todos los elementos multimedia y aspectos de interaccin del software educativo. La metodologa SEMLI presenta grandes ventajas en cuanto a la coherencia de las facetas que plantea, una buena base pedaggica que exige una claridad sobre los objetivos que se persiguen con estos entornos de aprendizaje, el papel que desempear el software, su funcin didctica, y las caractersticas del ambiente de aprendizaje que propicia, al igual que un fundamento terico en las teoras de aprendizaje contemporneas, logrando vincular estos elementos con las posibilidades que brinda la multimedia, aprovechando las experiencias del anlisis y los mtodos de produccin de los medios audiovisuales, para configurar de esta manera un excelente mtodo de diseo de software educativo, en los aspectos pedaggico y comunicativos.

2.2.2 SECMALI Aspectos Fundamentales para la Especificacin de SECMALI

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SECMALI se especifica utilizando el estndar SPEM 2.0. SECMALI es un mtodo (contenido + procesos) que utiliza los plug-ings OpenUP/Basic y base_concepts, este ltimo contienen la especificacin de UMA de IBM. Dado que la Metodologa a construir se alimenta de varias propuestas, en esta seccin se explicar cules elementos son tenidos en cuenta y de donde se derivan cada uno de los componentes propios para la nueva metodologa, todo con base en los referentes presentados en el marco terico. Cada uno de estos elementos se especifica a manera de paquetes de contenido, del contenido del mtodo SECMALI, en EPF Componer, como puede apreciarse en la Figura 3.1

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Especificacin de la Metodologa SECMALI

La Metodologa SECMALI es la especificacin de un proceso para el desarrollo de Software Educativo, Colaborativo, Multimedia, Ldico e Interactivo que Permite dirigir el proceso de produccin de Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software (JuEGAS). En esta seccin se presentan los elementos ms importantes de la especificacin de SECMALI. La especificacin completa se presenta en formato WEB en la direccin http://eisc.univalle.edu.co/ jucagi/secmali o en el CD adjunto a este documento en la carpeta secmali iniciando el archivo index.htm. La forma en que se presenta cada tipo de elemento de la metodologa se describe en el apndice B. Durante la presentacin de cada elemento de la metodologa se indica la seccin del apndice que presenta un ejemplo en formato Web de este tipo particular de componente de la metodologa.

CAPITULO V: MARCO TEORICO

5. BASES TEORICO-CONCEPTUALES

5.1 E LEARNING

El desarrollo y la integracin de tecnologas de aprendizaje en la educacin superior se han acelerado por la alianza entre polticas de la educacin, inversiones en tecnologa y gestores universitarios; el e-learning tiene un papel decisivo en el proceso de innovacin de las universidades.

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El concepto del e-learning incluye una variedad de aspectos que en su combinacin causan un cambio organizacional en el sector de la educacin superior, estos elementos son entre otros, el progreso tecnolgico de aplicaciones de e-learning, el inters econmico de las empresas y actores involucrados, los diferentes modelos econmicos y estrategias de organizacin del e-learning, el rol cambiante de los formadores y alumnos en entornos virtuales de formacin, la importancia de la pedagoga de los medios para el desarrollo futuro y una integracin sostenible del e-learning en la educacin superior (Schneckenberg, 2004).

El e-Learning viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronizacin de agendas, asistencia y viajes, problemas tpicos de la educacin tradicional (Mendoza, 2003). Es un completo grupo de mdulos o aplicaciones avanzados, en donde se manejan contenidos dinmicos y multimedia interactivos para un fcil aprendizaje por parte del alumno. Estas herramientas son adaptadas sobre la plataforma de internet para que puedan ser totalmente asequibles desde cualquier parte del mundo. La disponibilidad de las Aulas Virtuales es muy completa, facilitndole al alumno ingresar a cualquier hora a la plataforma.

Podemos definir el E-Learning como un sistema de formacin interactivo para desarrollar programas de enseanza, que hace uso masivo de los medios electrnicos para llegar a un alumnado generalmente remoto. Distinguiendo dos modalidades bsicas de E-Learning:

E-Learning: cuando el conocimiento se distribuye de manera exclusiva por Internet. B-Learning Blended Learning: cuando se combina el aprendizaje a 26

distancia con el aprendizaje presencial. El trmino de e-Learning o educacin electrnica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitacin basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboracin digital (trabajo en grupo) (Mendoza, 2003).

Entre las caractersticas ms comunes del e-learning encontramos Pone a disposicin de los alumnos un amplio volumen de informacin. Facilita la actualizacin de la informacin y de los contenidos. Flexibiliza la informacin, independientemente del espacio y el tiempo en el cual se encuentren el profesor y el estudiante. Permite la deslocalizacin del conocimiento. Facilita la autonoma del estudiante. Favorece una formacin multimedia. Facilita una formacin grupal y colaborativa. Facilita el uso de los materiales, los objetos de aprendizaje, en diferentes cursos.

Algunas ventajas de los programas de e-Learning, descritas por (Mendoza, 2003) presentan lo que los expertos en esta materia consideran como las ventajas ms importantes:

Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrnico como la capacitacin basada en Web (WBT, web-based training) y la capacitacin basada en computadora (CBT computer-based training) permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega 27

directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes. Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultneo a muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la capacitacin necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha especfica de inicio de operaciones. Capacitacin flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con un diseo modular. En algunos casos, los participantes pueden escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios pueden marcar ciertas fuentes de informacin como referencia, facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los beneficios del programa. Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del e-Learning es que el costo total de la capacitacin por participante es menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin embargo, los programas de e-Learning diseados a la medida pueden de entrada ser ms costosos debido al diseo y desarrollo de los mismos. Se recomienda llevar a cabo un anlisis minucioso para determinar si el e-Learning es la mejor solucin para sus necesidades de capacitacin y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.

Una iniciativa de e-Learning podra ser un camino ms para modernizar nuestra economa, al mismo tiempo, a travs de los componentes de la educacin electrnica, se pueden proveer a toda la comunidad, pero particularmente a nuestros jvenes, de las habilidades y herramientas que 28

ellos necesitan para tener xito en una economa globalizada y basada en el conocimiento, quienes se encuentran ms interesados en este tipo de proyectos son desde luego las instituciones educativas, que por la reduccin de costos tanto para el alumno como para la propia institucin, significan un gran incentivo. Mientras que las empresas continen contratando egresados de las universidades que demanden recursos de Internet y acceso a informacin basada en tecnologas Web, es cuestin de tiempo que las mismas organizaciones se den cuenta de que la adopcin de esta nueva generacin de tecnologas es inminente.

5.2 TRABAJO COLABORATIVO

El trabajo en equipo, y ms concretamente las tcnicas de trabajo colaborativo y cooperativo, constituyen un recurso educativo de enorme valor con muchos y reconocidos beneficios. Las nuevas tecnologas, aportan instrumentos y herramientas que vienen a facilitar este tipo de estrategias. Actualmente, son muchas y variados las posibilidades que estas tecnologas, y en particular Internet, ofrecen a lo que se llama trabajo colaborativo, trabajo cooperativo, etc. El trabajo en grupo es un recurso didctico con enormes y reconocidos ventajas. Particularmente son las estructuras colaborativas y cooperativas las que parecen resultar ms eficaces y enriquecedoras desde el punto de vista educativo en la organizacin de los grupos. 2003). (Observatorio Tecnolgico,

Aunque no existe un acuerdo general, puede decirse que el grupo de trabajo se considera colaborativo si sus miembros trabajan distribuyndose tareas de 29

un modo ms o menos complementario, mientras que se considerar como cooperativo si todas las tareas son realizadas en grupo.

Se puede decir en pocas palabras, que el trabajo colaborativo son las aportaciones que hace un estudiante a sus compaeros de equipo (una o dos personas) en cuanto a experiencias, comentarios, sugerencias y reflexiones sobre el trabajo que ha desarrollado cada uno de los integrantes del equipo, y a su vez, espera que sus compaeros de equipo contribuyan en el mismo sentido. Para despus transformar el trabajo individual en un producto ms rico que contemple las observaciones hechas por los compaeros de equipo, es ms que elogiar o estar de acuerdo con el trabajo del compaero.

El trabajo colaborativo promueve en un pequeo equipo de estudiantes a lograr metas comunes, cabe aclarar, que trabajo colaborativo no significa repartir tareas ni es sinnimo de trabajar en grupo, ya que se puede observar que en un trabajo en grupo se puede dar la competencia entre los integrantes o bien la indiferencia y en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva entre los miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo. La interdependencia positiva la debemos entender como el compromiso y la responsabilidad de aprender y ensear unos de otros.

A juzgar por Johnson y Jonhson (2001) y Sapon-Shevin, Ayres y Duncan (2001) un grupo que hace uso del enfoque de aprendizaje colaborativo ha de mantenerse en los siguientes principios: Cada estudiante contribuye un modo particular al logro de las metas del grupo. Nadie gana mritos a costa del trabajo de los dems. Los estudiantes se brindan ayuda y apoyo mutuo en el cumplimiento 30

de las tareas y el trabajo hacia la obtencin de metas comunes.

Cada estudiante es individualmente responsable de una parte equitativa del trabajo de grupo.

Las

actividades

colaborativas

estn

basadas

en

habilidades

interpersonales tales como: confianza mutua, comunicacin clara y sin ambigedades, apoyo mutuo y resolucin constructiva de conflictos.

El grupo se somete a procesos de reflexin acerca de su proceso de trabajo y, a partir de ello, toma decisiones en cuanto a su funcionamiento. El trabajo colaborativo es una expresin formalizada de los valores y acciones ticas que imperan en una situacin de enseanzaaprendizaje, caracterizada por una comunidad de aprendizaje en la que se respeta la expresin de puntos de vista diferentes.

La formacin de grupos es intencional y basada en la heterogeneidad. Los grupos se constituyen con base a las diferencias de habilidades, as como de caractersticas de personalidad y gnero de los estudiantes.

Cabe agregar que los participantes que desarrollan trabajo colaborativo se brindan ayuda y apoyo mutuo en el cumplimiento de las actividades a desarrollar; y que para orientar a los participantes sobre el concepto de trabajo colaborativo se pueden incluir pequeas cpsulas orientadoras, que les indiquen cmo y qu significa este concepto. (Robles Pealoza, 2004).

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Aunque el aprendizaje colaborativo ha recibido diferentes formas de definirlo, en lneas generales podramos considerarlo como una metodologa de enseanza y de realizacin de la actividad laboral basada en la creencia que el aprendizaje y la actividad laboral se incrementa cuando se desarrollan destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y acciones educativas y laborales en las cuales nos vemos inmersos. El trabajo colaborativo posee una serie de caractersticas que lo diferencian del trabajo en grupo y de otras modalidades de organizacin grupal, como son: Se encuentra basado en una fuerte relacin de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de las metas concierna a todos los miembros. Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para el alcance de la meta final. La formacin de los grupos en el trabajo colaborativo es heterognea en habilidad, caractersticas de los miembros; en oposicin, en el aprendizaje tradicional de grupos stos son ms homogneos. Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecucin de las acciones en el grupo. La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida. Se persigue el logro de objetivos a travs de la realizacin (individual y conjunta) de tareas. Existe una interdependencia positiva entre los sujetos. El trabajo colaborativo exige a los participantes: habilidades

comunicativas, relaciones simtricas y recprocas y deseo de compartir la resolucin de tareas.

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Lo significativo en el trabajo colaborativo, no es la simple existencia de interaccin e intercambio de informacin entre los miembros del grupo, sino su naturaleza. Y en este sentido, y como llamara la atencin Ovejero (1990), en el aprendizaje cooperativo debe de tenerse en cuenta el principio general de intervencin, que consiste en que un individuo solamente adquiere sus objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo, no se refiere por tanto al simple sumatorio de intervenciones sino a la interaccin conjunta para alcanzar objetivos previamente determinados.

5.3 SISTEMAS HIPERMEDIA Para hablar de sistema hipermedia, primero definamos que es hipermedia. El trmino HIPERMEDIA, es la combinacin de conceptos HIPER-texto y multiMEDIA, los cules hacen referencia a una tecnologa de construccin de documentos que permiten al usuario buscar y encontrar la informacin que realmente necesita, por medio de enlaces entre los diferentes elementos de informacin multimedia que conforman el documento, tales como texto, sonido, imagen, video, entre otras.

Ahora, el trmino Hipertexto se refiere a los documentos hipermedia que contienen informacin nicamente en texto; y la multimedia hace referencia a los sistemas que contienen texto, sonido, video, grficos, animaciones, pero sin enlaces entre los elementos de informacin.

Uniendo estos dos conceptos, un sistema hipermedia es un hipertexto multimedia. Estos sistemas combinan diferentes tipos de informacin, presentando una estructura organizada de manera no lineal. Utilizan diferentes formatos de informacin que permiten acceder a los enlaces, formando una topologa jerrquica, conceptual o referencial y, al mismo 33

tiempo, facilitando la representacin alternativa de la misma informacin, a travs de la utilizacin de diversos formatos, en los distintos nodos.

Los elementos del hipertexto son: los nodos o contenedores de la informacin multimedia; y los enlaces que permiten interconectar los nodos, dando libertad al usuario en la navegacin, variando el acceso clsico secuencial "desde la primera hasta la ltima lnea"; y el ancla que es un mecanismo para sealar puntos incluidos en el interior de los nodos que sirven de origen o de destino a un determinado enlace entre nodos. Dentro de las tecnologas que desarrollan ste sistema es la Internet, la WWW, los cuales le permiten al usuario una comunicacin tanto con otras personas como con el sistema tecnolgico.

Adems, los sistemas Hipermedia

son los entornos que ofrecen a los

usuarios todos mecanismos para la creacin y consulta de hper documentos. Proporcionan browsers o visualizadores para la navegacin y los mapas del sitio para que los usuarios estn ubicados dentro del mismo. Los niveles para la hper documentacin segn el modelo de Dexter son: Nivel de ejecucin: informacin como la perciben los usuarios, y nodos para acceder a otros nodos. Nivel de almacenamiento: es como una base de datos en la que se almacena toda la informacin en entidades o "componentes". El nivel de contenido es la estructura de la informacin en el interior de los componentes de la base de datos. Algunas de las caractersticas del sistema hipermedia

La informacin es muy heterognea.

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Los hper documentos se estructuran en bloques documentales (nodos) a los que se accede a travs de enlaces. Se debe almacenar la informacin El usuario es el elemento ms importante de un sistema hipermedia.

5.3.1 Caractersticas de los sistemas hipermedia en los entornos virtuales de aprendizaje: Podemos resaltar algunas caractersticas de los sistemas hipermedia enfocados a la educacin, el cual es una herramienta muy importante para el proceso de enseanza- aprendizaje haciendo uso de la tecnologa actual, para contribuir y mejorar el proceso educativo:

5.3.1.1 Actualizacin y Pertinencia: El contenido debe ser entendible, actualizado y estandarizado, es decir, debe estar hecho en trminos del usuario a utilizar el material y no con el carcter individualizado del autor, con lo cual se gana en atencin por parte de los usuarios dado a la flexibilidad y pertinencia de dichos contenidos. 5.3.1.2 Trabajo Colaborativo: El trabajo colaborativo, no esta definido como la simple existencia de interaccin e intercambio de informacin entre los miembros del grupo, bsicamente consiste en que un individuo solamente logra sus objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo, no se refiere por tanto al simple sumatorio de intervenciones sino a la interaccin conjunta para alcanzar objetivos previamente determinados. Los materiales didcticos diseados con esta intencin deben permitir al usuario simular su entorno habitual de trabajo o vivencial, permitindole que as como se realiza trabajos en grupos presencialmente pueda a travs de la Web o virtualmente trabajar colaborativamente con otros compaeros.

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5.3.1.3 Usabilidad y accesibilidad: Se basa en la necesidad de plantear diseos centrados en el usuario (pensando en sus necesidades y la facilidad de uso de la herramienta). Derivada de esta idea aparece la accesibilidad que se centra en la consideracin de diferencias individuales y necesidades educativas especiales. Trata tambin de la facilidad de la navegacin, predictibilidad y la calidad de las interfaces de usuario. 5.3.1.4 Seguimiento al estudiante: El docente facilita el proceso de enseanza- aprendizaje desarrollando un papel proactivo en el seguimiento individualizado a travs de un entorno telemtico. Permite una relacin bidireccional e interactiva entre el estudiante y el material, en el cual el docente puede obtener el grado de actividad y respuesta de sus alumnos, de tal manera que le permita reelaborar o actualizar los materiales para una mayor adaptacin a diversos estilos de aprendizaje.

5.3.1.5 Interactividad, Integracin: Se busca generar un alto grado de interactividad e integracin entre todos los componentes del proceso como lo es el contenido o material didctico de orden prctico expresado en texto, imgenes, sonidos, etc. la accin docente, la interaccin entre el estudiante con los contenidos, el estudiante con el profesor, la interaccin entre estudiantes. Lo cual va a generar ese alto grado de interactividad que se desea en dicho proceso.

5.3.1.6 Facilidad en el aprendizaje: Otra caractersticas que podemos anotar es que, los sistemas hipermedia facilitan al estudiante la tarea de aprender, de acuerdo a su propio ritmo, debido a que, en trminos generales, admiten que el usuario establezca una secuencia propia, en el recorrido de contenidos, pudiendo acceder a diversos niveles de profundidad. Sin 36

embargo, estos mismos atributos tambin pueden llegar a transformarse en dos grandes problemas para el usuario: la desorientacin en el recorrido de la informacin y la saturacin por exceso de informacin.

5.3.1.7 Contenidos heterogneos: Los documentos a lo que se tienen acceso deben ir de acuerdo a los contenidos y a la topologa del medio utilizado, ya que pueden ser textos, imgenes, sonidos y grficos, es decir se debe ser consecuente al manejar el contenido dado que se pueden crear conflictos en cuanto al medio a utilizar para su respectiva presentacin, esto se debe a que no existe una reglamentacin previamente definida (protocolo) que impida se de la incompatibilidad entre estos. 5.3.1.8 Flexibilidad: Adaptacin al entorno; Orientado a objetivos

particulares y/o colectivos; Capacidad de uso para mltiples contenidos y para diversas estrategias de enseanza - aprendizaje; Flexible a todo tipo de usuarios (Expertos, inexpertos, con diferentes estilos de aprendizaje). 5.3.1.9 Adaptabilidad y Personalizacin: Un material Hipermedia debe tener en cuenta los conocimientos previos del estudiante y su estilo de aprendizaje. Adems debe permitir al estudiante ajustarlo a sus particularidades, caractersticas y preferencias personales. 5.3.1.10 Sincrnico y Asincrnico: No hay lmite de tiempo o espacios al momento de hacer uso de los materiales. El estudiante elige su entorno de trabajo (lugar y hora). Si se pone el aprendizaje en vivo de las aulas en la Web, es un evento sncrono. Si es programado y todas las partes (estudiantes y profesores) pueden estar presentes al mismo tiempo, pasa como con cualquier evento de un aula. Pero en la Web no tienen que estar

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en el mismo lugar. Las tecnologas Web permiten que el aprendizaje sncrono se de a distancia.

5.3.1.11

Contenido

contextualizado

pertinente:

Los

Materiales

Didcticos Hipermedia para ambientes virtuales de aprendizaje deben basarse en situaciones cotidianas y de manejo generalizado, que permita una fcil adquisicin de conocimientos y su adecuada utilizacin en las situaciones especficas; adems, dichas situaciones deben ser adecuadas al grado de escolaridad, a la cultura y pensadas para el desarrollo de la temtica planteada.

5.4 WEB 2.0 En el ao 2004 fue acuado el trmino de Web 2.0 para referirse a la segunda generacin de la tecnologa Web. La Web 2.0 le da la posibilidad a los usuarios de intercambiar informacin de manera gil, colaborativa e interactiva, a partir de los servicios de blogs, Wiki, redes sociales, videocast, podcast, entre otros. El usuario del comn, puede bajo una interfaz grfica de fcil navegabilidad, soportada en navegadores Web, subir sus propios contenidos a las bases de datos de los servidores Web 2.0, hblese de archivos de texto, imagen fija y mvil, audio o la combinacin de estos, sin necesidad de programar ni una sola lnea de cdigo. En la Web 1.0 solo los Webmaster pueden manejar y editar la informacin, la cual es soportada en sistemas hipermedia hipervinculados entre si. Esta es precisamente la revolucin de la Web 2.0, ya los usuarios dejan de ser pasivos y pasan a ser agentes activos y proactivos, que de manera consciente inconsciente, seleccionan, editan, organizan, destacan o desechan los contenidos de la Web. De esta manera los usuarios tienen alto

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control sobre el contenido, ya no existe la divisin entre productores y consumidores, sino que todos vienen a ser prosumidores. Esta evolucin en la Web ha forjado as un procesamiento colectivo de la informacin, el cual bajo unos parmetros de cientificidad ms rgidos, puede originar la construccin social del conocimiento. Por estas razones, al observar la evolucin de los procesos educativos en el mundo y ms precisamente la incorporacin de los Medios y Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, se concluye que la Web 2.0 constituye una pieza fundamental en el inmenso rompecabezas de las tecnologas educativas. 5.4.1 Algunas caractersticas de la Web 2.0: Interoperabilidad: Posibilidad de conectar distintas aplicaciones entre si (Servicios Web, APIs, Mash - Ups). Facilidad de crear comunidades y colaborar: Comentar, valorar y redistribuir. Ej. Youtube, Factbook. El aprendizaje social y compartir el conocimiento hace parte del trabajo diario de las personas. El trabajo ocurre transparentemente a la vista de todos y las personas seleccionan las herramientas que ms le sirven para sus publicaciones. Informacin libre: se puede distribuir libremente y sin control, es decir, cualquier persona puede publicar lo que quiera, escribiendo en primera persona 5.4.2 La Web 2.0 como tecnologa educativa La Web 2.0 es una herramienta muy importante en los modelos educativos actuales puesto que la sociedad est inmersa en la tendencia de utilizar las

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tecnologas de la informacin y la comunicacin en todas las reas, sin dejar de lado la educacin. A continuacin presentaremos una serie de ventajas del aprendizaje 2.0, es decir el que se logra utilizando la tecnologa Web 2.0, frente al aprendizaje 1.0 y 1.5: Desaparecen las limitaciones de tiempo y espacio; el dilogo y la comunicacin prevalecen entre los actores de aprendizaje; hay mucha ms disponibilidad de informacin desde unas simples ideas hasta documentos de expertos; las conexiones se forman con mayor facilidad y velocidad; todos somos aprendices y potencialmente maestros (aprendizaje: muchos a muchos); se organizan las comunidades globales para enriquecer la informacin y el conocimiento; no existe una autoridad de poder, sino una autoridad argumental. Dentro de los roles tanto del docente como del aprendiz en el proceso de enseanza- aprendizaje utilizando ests tecnologas tenemos: Rol del docente: Trabajar transparentemente (modelar y demostrar), lo cual significa involucrarse en una comunidad, ser abiertamente reflexivo y escribir sobre su trabajo. Rol del aprendiz: Hacer parte de un ambiente autntico, observar prcticas exitosas, involucrarse en las conversaciones sobre la prctica (reflexin). Ambos entonces participan en una comunidad de prctica autntica. 5.5 SISTEMAS DE ADMINISTRACIN DEL APRENDIZAJE - Moodle La educacin a distancia, en los ltimos aos, presenta un avance progresivamente hacia modelos de formacin en lnea soportados por la tecnologa de Internet. El uso de las redes de comunicacin ha evolucionado desde distintos enfoques, hasta cristalizarse en modelos que son adoptados masivamente por distintas instituciones. Las primeras aulas en red se 40

crearon para complementar los cursos tradicionales cara a cara. Este formato se viene implementando desde hace tiempo en distintos niveles educativos, desde la etapa preescolar hasta la educacin superior. Segundo, los programas de educacin a distancia y aprendizaje abierto adoptaron redes informticas y medios de comunicacin para facilitar las interacciones entre estudiantes, docentes y materiales. Tercero, los cursos en red constituyen el primer acercamiento a los actuales sistemas digitales de enseanza y aprendizaje. Los primeros sistemas de enseanza y aprendizaje en red utilizaban tecnologas fciles de usar, se empleaban herramientas bsicas como tablones de anuncios electrnicos, sistema de correo electrnico, servicios de noticias y videoconferencia. Se dispone de lenguajes especficos para los ordenadores, esto supone un incremento de costos en tiempo y dinero, de modo que la evolucin lgica ha sido la adopcin de protocolo abierto de Internet. Las ltimas tendencias del e-learning confirman que la utilizacin de Internet est presente en la mayora de diseos de formacin con redes. Las necesidades de adaptar e integrar el modelo pedaggico y educativo a una determinada plataforma de entorno de aprendizaje, entorno virtual de aprendizaje o tambin denominado entorno virtual de enseanza y aprendizaje, a continuacin se hace un anlisis de las mltiples utilidades de una de las plataformas ms utilizadas (Moodle) Moodle es un paquete de software para la creacin de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto diseado para dar soporte a un marco de educacin social constructivista. Se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source - bajo la Licencia pblica GNU), su desarrollo est basado cdigo php. La palabra Moodle era al principio un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente til para programadores y tericos de la educacin.

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5.5.1 Caractersticas de Moodle: Promueve una pedagoga constructivista social (colaboracin, actividades, reflexin crtica, etc.). Apropiada para el 100% de las clases en lnea, as como tambin para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnologa sencilla, ligera, eficiente, y compatible. La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado. Los cursos pueden clasificarse por categoras pudiendo agregarse miles de cursos. Los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La direccin de correo electrnico se verifica mediante confirmacin. Se anima a los estudiantes a crear un perfil en lnea incluyendo fotos, descripcin, etc. De ser necesario, puede esconderse las direcciones de correo electrnico. Cada usuario puede elegir el idioma que usar en la interfaz de Moodle (ingls, francs, alemn, espaol, portugus, etc.). Un profesor sin restricciones tiene control total sobre todas las opciones de un curso, incluido el restringir a otros profesores. frece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, glosarios, cuestionarios, recursos, consultas, encuestas, tareas, chats y talleres.

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Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso. Los cuestionarios se califican automticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas. Adems pueden tener un lmite de tiempo a partir del cual no estarn disponibles. Los administradores tienen la posibilidad de buscar y agregar nuevos

mdulos para implementarlos en el caso que sea necesario para los diferentes recursos de actividades y tareas para el desarrollo del curso. Las observaciones del profesor se adjuntan a la pgina de la tarea de cada estudiante y se le enva un mensaje de notificacin 5.6 TCNICAS Y HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

ESTUDIO DE REQUISITOS Y REQUERIMIENTOS. El estudio de requerimientos se lleva a cabo para determinar con exactitud las necesidades del cliente y el proyecto. Es por eso que se han clasificado de la siguiente manera para poder ser desarrollados eficazmente:

Requerimientos del "entorno": El entorno es todo lo que rodea al sistema. Aunque no podemos cambiar el entorno, existen cierto tipo de requerimientos que se clasifican en esta categora por que: El sistema usa el entorno y lo necesita como una fuente de los servicios necesarios para que funcione. Ejemplos del entorno podemos mencionar: sistemas operativos, sistema de archivos, bases de datos. El sistema debe de ser robusto y tolerar los errores que puedan ocurrir en el entorno, tales como congestin en los

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dispositivos y errores de entrada de datos, por lo tanto el entorno se debe de considerar dentro de los requerimientos.
o

Requerimientos "ergonmicos": El ms conocido de los requerimientos ergonmicos es la interface con el usuario o GUI (Graphic User Interface). En otras palabras, los requerimientos ergonmicos son la forma en que el ser humano interacta con el ser sistema Requerimientos de Interface: La interface es cmo interacta el sistema con el ser humano o con otros sistemas (el enfoque es prcticamente el opuesto a los requerimientos ergonmicos), La interface es la especificacin formal de los datos que el sistema recibe o manda al exterior. Usualmente se especifica el protocolo, el tipo de informacin, el medio para comunicarse y el formato de los datos que se van a comunicar. Requerimientos funcionales: Estos son los que describen lo que el sistema debe de hacer. Es importante que se describa el Qu? Y no el Cmo? Estos requerimientos al tiempo que avanza el proyecto de software se convierten en los algoritmos, la lgica y gran parte del cdigo del sistema. Requerimientos de desempeo: Estos requerimientos nos informan las caractersticas de desempeo que deben de tener el sistema. Qu tan rpido?, Qu tan seguido?, Cuntos recursos?, Cuntas transacciones? Este tipo de requerimientos es de especial importancia en los sistemas de tiempo real en donde el desempeo de un sistema es tan crtico como su funcionamiento. Disponibilidad: Este tipo de requerimientos se refiere a la durabilidad, degradacin, portabilidad, flexibilidad, contabilidad y capacidad de actualizacin. Este tipo de requerimientos es tambin muy importante en sistemas de tiempo real puesto que estos 44

sistemas manejan aplicaciones crticas que no deben de estar fuera de servicio por perodos prolongados de tiempo.
o

Entrenamiento: Este tipo de requerimientos se enfoca a las personas que van usar el sistema. Qu tipo de usuarios son?, Qu tipo de operadores?, Qu manuales se entregarn y en qu idioma? Este tipo de requerimientos, aunque muchas veces no termina en un pedazo de cdigo dentro del sistema, son muy importantes en el proceso de diseo ya que facilitan la introduccin y aceptacin del sistema en donde ser implementado. Restricciones de diseo: Muchas veces las soluciones de un sistema de software son normas dadas por leyes o estndares, ste tipo de normas caen como "restricciones de diseo".

SELECCION DE LA PLATAFORMA Y SU VERSION APROPIADA: Se realiz un estudio que definiera el estado del arte de las plataformas LMS, donde se pudo destacar la versatilidad de la herramienta Moodle, ya que es un software libre, compatible con data base como Mysql, lenguajes de programacin como php y capas de integrarse con aplicaciones de diseo como adobe flash, adobe flex, adems deja el cdigo abierto para posibles modificaciones, permitiendo as realizar modificaciones e incorporarles mdulos externos, que pueden ser basados en estndares internacionales como el SCORM.

CONFIGURACION DE MODULOS Y HERRAMIENTAS EXTERNAS A LA PLATAFORMA: La plataforma Moodle, seleccionada para desarrollar este proyecto, presenta en su estructura el desarrollo de Mdulos, los cuales son configurados para llevar a cabo las actividades a desarrollar por parte de los estudiantes inscritos en los diferentes cursos creados por docentes y/o administradores. No obstante, los mdulos que la plataforma tiene configurados por 45

defecto, no son suficientes para la creatividad docente en la enseanza de sus contenidos, es all, cuando se hace necesario crear por parte de programadores o diseadores, nuevas herramientas que puedan satisfacer las necesidades o requerimientos que surjan en el normal desarrollo del proceso enseanza-aprendizaje virtual.

DISEO Y CREACION DE ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS PARA LA PLATAFORMA: En este punto se tiene en cuenta las capacidades de cada miembro del grupo, el cual se apropiar de un rol de trabajo que le permitir recibir las tareas que sean asignadas a ese rol, a partir de este punto se empieza ha disear la los artefactos que atiende ha una necesidad previamente definida por el grupo de pedagoga. En el caso puntual de el curso de Biologa celular, se tuvieron en cuenta aplicaciones como flash para el diseo de objetos aprendizaje interactivo, pdfcreator y Microsoft Word para la creacin de documentos pdf, GliffyOnline para crear mapas conceptuales, lenguajes para la Web como css, html, xml y xhtml. Haciendo uso de la filosofa de la Web 2.0 se hizo una bsqueda de objetos de aprendizaje con licencia Creative Commons (CC), el cual pueden ser incorporada al curso con todas las condiciones legales.

TRABAJO

COLABORATIVO

EN

LINEA:

Referirse

trabajo

colaborativo no significa repartir tareas ni es sinnimo de trabajar en grupo, ya que se puede observar que en un trabajo en grupo, se puede dar la competencia entre los integrantes o bien la indiferencia; y en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva entre los miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo. Entender a esta como el compromiso y la responsabilidad de aprender y ensear unos de otros.

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Esta actividad fue crucial para lograr los objetivos determinados en el estudio de los requisitos y requerimientos. Para coordinar las actividades utilizamos herramientas colaborativas de la Web 2.0 que desde el inicio de la prueba demostraron tener un potencial al ser livianas, giles, estar en lnea y sin contratiempos al momento de participar varios agentes al mismo tiempo. Unas de estas herramientas es Google DOCs que ofrece un paquete de ofimtica en lnea prctico, libre y de fcil manejo el cual se comparte a travs de una cuenta de correo electrnico de G-mail, adems permite organizar un grupo con Google Grupos, que identifica cada uno de los miembros registrado y le enva una actualizacin de la actividad en curso. 5.7 Ingeniera de Software Educativo La metodologa MEDSHI Se puede considerar como la adopcin de varios y diferentes estndares, metodologas, proyectos y modelos de desarrollo giles de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, ya que permite ser aplicada de manera dinmica durante el ciclo de vida del software. Entre las cuales se destacan: 5.7.1 Programacin extrema o eXtreme Programming (XP) Es un enfoque de la ingeniera de software formulado por Kent Beck. Las races de la XP yacen en la comunidad de Smalltalk, y en particular la colaboracin cercana de Kent Beck y Ward Cunningham a finales de los 80. Ambos refinaron sus prcticas en numerosos proyectos a principios de los 90, extendiendo sus ideas de un desarrollo de software adaptable y orientado a la gente; pero, no fue hasta la primavera de 1996 cuando ocurri una prctica informal a una metodologa en un proyecto de nmina C3 para Chrysler. Bsicamente la programacin extrema consiste en un proceso de diseo evolutivo en el cual se trabaja de la mano con el cliente, desarrollndole 47

pequeas versiones de un sistema simple en cada iteracin. Todo el diseo se centra en la iteracin actual y no se hace nada anticipadamente para necesidades futuras. En cada mini-versin que se desarrolle debe emplearse el mnimo de cdigo y este debe ser lo ms simple posible, para que funcione correctamente. El diseo se hace sobre la marcha, haciendo un mini-diseo para la primera mini-versin y luego modificndolo en las siguientes versiones. El resultado es un proceso de diseo disciplinado, que combina la disciplina con la adaptabilidad de tal manera que hace a la programacin extrema una de las metodologas adaptables ms desarrollada y utilizada en el desarrollo de software. Los principios bsicos de la programacin extrema son: o La simplicidad: Se simplifica el diseo para agilizar el desarrollo y facilitar el mantenimiento. o La comunicacin: Para los programadores el cdigo se comunica mejor mientras ms simple sea. o La retroalimentacin: Al estar el cliente integrado en el proyecto, su opinin sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real. o Coraje o valenta: Confiar en que la programacin por parejas beneficia la calidad del cdigo sin repercutir negativamente en la productividad. Caractersticas fundamentales del mtodo XP: Desarrollo iterativo e incremental, Pruebas unitarias continuas, Programacin en parejas, Frecuente integracin del equipo de programacin con el cliente o usuario, Correccin de todos los errores antes de aadir nuevas funcionalidades, Refactorizacin del cdigo, Propiedad del cdigo compartida y Simplicidad en el cdigo. (Kent & Ward, 1996).

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5.7.2 Proceso Racional Unificado (Rup) Es un producto comercial desarrollado y comercializado por Rational Software, una compaa de IBM. Constituye una de las metodologas estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. RUP fue lanzado al, mercado en junio de 1998 como la evolucin del Rational Objectory Process (ROP), el cual se desarrollo por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh entre 1995 y 1997 a partir de objectory 3.8 y del Enfoque racional (Rational Approach). RUP es una estructura de procesos y como tal puede contener una gran variedad de elementos que tienen como caracterstica principal que son modelados por Casos de Uso, est centrado en la arquitectura y es un proceso iterativo incremental. RUP no es un sistema con pasos estrictamente establecidos, sino un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin de acuerdo a las diversas actividades, est incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalizacin y adecuacin de acuerdo a las necesidades; calidad. Los principios bsicos de la programacin extrema son: o Adaptar el proceso: El proceso deber adaptarse a las caractersticas propias del proyecto u organizacin. o Balancear prioridades: Los requerimientos de los diversos participantes pueden ser diferentes, contradictorios o disputarse recursos limitados. o Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de un modo interno, en etapas iteradas. por eso, es reconocido mundialmente como uno de los procesos de desarrollo de software de mayor

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o Elevar el nivel de abstraccin: El uso de conceptos reutilizables tales como patrn del software, lenguajes 4GL o marcos de referencia (frameworks). o Enfocarse en la calidad: El control de calidad no debe realizarse al final de cada iteracin, sino en todos los aspectos de la produccin. El ciclo de vida RUP es una implementacin del Desarrollo en espiral, fue creado ensamblando los elementos en secuencias semiordenadas de tal forma que el ciclo de vida organiza las tareas en cuatro fases dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en nmero variable segn el proyecto, en las cuales se hace un mayor o menor hincapi en las distintas actividades. o Fase de inicio y Elaboracin: Las primeras iteraciones se enfocan en comprender del problema y la tecnologa, la delimitacin del mbito del proyecto, la eliminacin de los riesgos crticos, y al establecimiento de una referencia de la arquitectura. o Fase de elaboracin: en esta fase las iteraciones se orientan al desarrollo de la referencia de la arquitectura, abarcan ms los flujos de trabajo de requerimientos, modelo de negocios (refinamiento), anlisis, diseo y una parte de implementacin orientado a la referencia de la arquitectura. o Fase de construccin: aqu se lleva a cabo la construccin del producto por medio de una serie de iteraciones, para la cuales se selecciona algunos Casos de Uso, se refina su anlisis y diseo y se procede a su implementacin y pruebas. o Fase de transicin: en esta fase se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.

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En cada una de las fases participan todas las disciplinas que intervienen en el desarrollo del proyecto, pero, el esfuerzo dedicado por cada disciplina vara dependiendo de la fase. (Booch, Jacobson, & Rumbaugh, 1998). 5.7.3 Open Up es un Proceso Unificado es una parte del marco del proyecto de Eclipse, que se aplica iterativo e incremental dentro de un ciclo de vida estructurado que se emplea en proceso para pequeos equipos de desarrollo, valorando los beneficios de la colaboracin y de los involucrados con el resultado del proyecto, por encima de formalidades innecesarias. Open UP permite un abordaje gil al proceso de desarrollo de software, ya que proveer un conjunto simplificado de contenidos, fundamentalmente relacionados con orientacin, productos de trabajo, roles y tareas. Open UP est caracterizado por cuatro principios bsicos interrelacionados, a saber: o Colaboracin para unificar intereses y compartir conocimientos. o Equilibrio de prioridades competentes a maximizar el valor de los involucrados con el resultado del proyecto. o Enfoque en la articulacin de la arquitectura. o Desarrollo continuo para obtener realimentacin y realizar las mejoras respectivas. Open UP se centra en articular la arquitectura para facilitar la colaboracin tcnica, reducir el riesgo y minimizar el sobreesfuerzo de desarrollo. Open UP desarrolla un ciclo de vida interactivo que mitiga el riesgo a tiempo y ofrece demostrar resultados en curso al cliente del proyecto; adems, divide el proyecto en iteraciones, planificando el tiempo, que normalmente son medidos en intervalos de semanas. El plan de iteracin define lo que debe ser entregada en la iteracin y el resultado es un demo para enviar o construir.

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En Open UP los equipos deben auto organizarse en torno a cmo lograr los objetivos de iteracin y se comprometen a entregar los resultados, se aplica una iteracin del ciclo de vida a cada micro-estructuras, que a su vez, se le aplican los incrementos a los productos entregar, los cuales deben ser estable de cohesin y generando ms progreso en el sistema, reflejando progresos hacia los objetivos de la iteracin. En Open UP la estructuras del proyecto de vida en cuatro fases: creacin, elaboracin, construccin y transicin. El proyecto prev ciclo de vida de las partes interesadas y los miembros del equipo con la visibilidad y los puntos decisin a lo largo del proyecto. Esto permite una supervisin efectiva, y le permite hacer "tomar o no tomar" decisiones en el momento oportuno.

CAPITULO VI: CONSTRUCCIN Y ESPECIFICACIN DE MEDSHI

6. CARACTERIZACIN DE LA METODOLOGA MEDSHI 6.1 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE ADMINISTRACION El grupo de Administracin dentro de la metodologa MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de Disear, Implementar, Actualizar y hacer seguimiento de las herramientas de administracin que sean necesarias para asegurar el desarrollo del proyecto. 6.1.1 Objetivo: Este grupo tiene como funcin especfica Administrar, Disear, Implementar y Actualizar, las herramientas que permitan alcanzar las condiciones ptimas para el desarrollo de la metodologa.

52

6.1.2 Estructura: Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son: Administrador del proyecto. Funcin: Es el encargado de Administrar, Coordinar, definir y asignar las tareas y/o responsabilidades para los integrantes del grupo. Administrador Equipo Pedaggico Funcin: Es el encargado de Coordinar el desarrollo de las actividades concernientes a la necesidad educativa, modelo pedaggico y el diseo de los contenidos. Administrador Equipo de Diseo e Implementacin Funcin: Es el encargado Coordinar el desarrollo, integracin e implementacin de los diferentes recursos y materiales requeridos para el desarrollo de la propuesta. Administrador Equipo de Gestin y Administracin de la Documentacin Funcin: Es el encargado de gestionar la informacin sobre la documentacin del proyecto, la cual deber contener datos especficos de las tareas, productos y roles, como son los pasos necesarios para la realizacin de una tarea, Funciones, perfiles, tareas y productos de los roles, descripcin de los productos y pasos para su realizacin. 6.1.3 Tareas Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte de este grupo son:

53

Verificar los avances y los logros que se van obteniendo en cada iteracin del proyecto. Identificar los problemas que se presenten durante el desarrollo del proyecto. Intervenir y optimizar los procesos que presenten una amenaza al desarrollo del proyecto. Facilitar y mediar para la integracin de las tareas entre los diferentes grupos de trabajo. 6.2 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE PEDAGOGIA El grupo de pedagoga dentro de la metodologa MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de disear, estructurar y definir todo el soporte de requerimientos visto en trminos de la necesidad educativa, las estrategias de enseanza y aprendizaje, actividades, el modelo pedaggico, los contenidos y por ltimo la evaluacin permanente del proceso. 6.2.1 Objetivo Este grupo tiene como funcin especfica Administrar, Definir, Buscar, y Establecer las tareas, actividades, estrategias y contenidos que van conformar el soporte pedaggico de la propuesta. 6.2.2 Estructura Dentro del grupo se establecen cuatro grandes roles que son: Administrador Equipo de Pedagoga. Funcin: Es el encargado de Administrar, definir y asignar las tareas y/o responsabilidades para los integrantes del grupo. Coordinador Pedaggico Funcin:

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Es el encargado de definir, establecer y disear modelos educativos, confrontar las teoras y necesidades, consultar modelos educativos. Diseador de Estrategias Funcin: Es el encargado de establecer y definir las estrategias y actividades que mediatizan el desarrollo de los contenidos Coordinador Temtico Funcin: Es el encargado de consultar, definir, analizar y clasificar los contenidos. Analista Educativo Funcin: Es el encargado de Identificar, analizar y describir la necesidad educativa de acuerdo a los factores de tipo contextual. 6.2.3 Tareas Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta son: Definir de la necesidad educativa Definir y establecer el modelo pedaggico de la propuesta Definir los Contenidos del curso Definir las estrategias de Evaluacin 6.3 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL EQUIPO DE DISEO E IMPLEMENTACIN El grupo de Diseo e Implementacin dentro de la metodologa MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de disear, modelar, e implementar los 55

requerimientos tanto Funcinales como del sistema, en trminos de presentacin, navegabilidad, y procesos de reglas de negocios dentro de la propuesta. 6.3.1 Objetivo Disear, modelar e Implementar los requerimientos Funcinales y no Funcinales de la propuesta. 6.3.2 Estructura Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son: Coordinador de diseo e implementacin: Funcin: Es la persona encargada de dirigir el equipo de diseo e implementacin. Diseador grafico: Funcin: Se encarga de disear Ser la persona encargada de la parte visual del sistema y por ende de hacer atractivo visualmente al sistema, lo cual, incidir en el xito del mismo. El encargado de este rol debe ser una persona con amplios conocimiento en diseo grafico experiencia en diseo para ambientes virtuales. Diseador Audiovisual: Funcin: Este rol le corresponde la realizacin de los materiales de apoyo en audio y video programados en la propuesta. Para este rol se requiere a una persona que sea preferiblemente Lic. En Informtica y Medios Audiovisuales dado que, cuenta con el componente pedaggico y de medios Audiovisuales, con amplia experiencia en desarrollo de audiovisuales para sistemas virtuales. 56

Diseador de Simulaciones: Funcin: Es responsabilidad de este rol desarrollar la(s) simulacin(es) de los laboratorios y actividades programadas en la propuesta. Para este rol se requiere a una persona que sea preferiblemente Lic. En Informtica y Medios Audiovisuales dado que, cuenta con el componente pedaggico y de informtica, con amplia experiencia en desarrollo de simulaciones para sistemas virtuales. Diseador de navegabilidad: Funcin: Ser la persona encargada de disear las rutas de navegacin dentro del sistema y definir qu reaccin viene despus de cada accin o eventualidad; es decir, definir que viene despus de. Para este rol se necesitan personas con conocimientos de entornos virtuales de aprendizaje y experiencias en diseo de navegabilidad de sistemas virtuales preferiblemente un lic. En Informtica y Medios Audiovisuales o Ingeniero de Sistemas. Agente modelador: Funcin: Es el que se encarga de modelar o programar el sistema como tal y sobre el recae el peso del correcto Funcionamiento del mismo. Este rol requiere de Lic. En Informtica y Medios Audiovisuales o Ingenieros de Sistema, con conocimiento y experiencia en el pginas web. desarrollo de software, sistemas virtuales o

57

Gestor de Documentacin Funcin: Equipo de Diseo e Implementacin: se encarga de mantener actualizado el desarrollo y avance de las actividades del equipo de desarrollo e implementacin en el EPF COMPOSE. 6.3.3 Tareas Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte de este grupo son: Coordinar y supervisar el desarrollo de las actividades del equipo encargado del diseo e implementacin de la propuesta. Definir el modelo de desarrollo para la propuesta. Definir y adquirir los recursos tipo software con que se trabajara. Documentar el desarrollo y avance de las tareas. Realizar las respectivas correcciones en cada iteracin Mostrar el producto. 6.4 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE ADMINISTRACION Y GESTION DE LA DOCUMENTACION El grupo de Gestin y Administracin de la Documentacin dentro de la metodologa MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de atender los requerimientos de la propuesta y con base en estas se deber de la misma. 6.4.1 Objetivo Este grupo tiene como funcin especfica la de gestionar la informacin sobre la documentacin del proyecto, la cual deber contener datos especficos de las tareas, productos y roles, como son los pasos necesarios para la realizacin de una tarea, Funciones, perfiles, tareas y productos de los roles, descripcin de los productos y pasos para su realizacin. 58 disear, Planificar y modelar el desarrollo de las actividades para la implementacin

6.4.2 Estructura Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son: Administrador de Gestin y Administracin de la documentacin. Funcin: Es el encargado de gestionar la informacin sobre la documentacin del proyecto, la cual deber contener datos especficos de las tareas, productos y roles, como son los pasos necesarios para la realizacin de una tarea, Funciones, perfiles, tareas y productos de los roles, descripcin de los productos y pasos para su realizacin. Gestor de documentacin de contenidos Funcin: Es el encargado de documentar y disear las herramientas necesarias para la recoleccin de la informacin de los roles, tareas y productos que existan en el grupo de gestin de contenidos Gestor de documentacin de diseo e implementacin Funcin: Es el encargado Coordinar el desarrollo, integracin e implementacin de los diferentes recursos y materiales requeridos para el desarrollo de la propuesta. 6.4.3 Tareas Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte de este grupo son: Verificar los avances y los logros que se van obteniendo en cada iteracin del proyecto. Identificar los problemas que se presenten durante el desarrollo del proyecto. Intervenir y optimizar los procesos que presenten una amenaza al desarrollo del proyecto. 59

Facilitar y mediar para la integracin de las tareas entre los diferentes grupos de trabajo. 6.5 ESPECIFICACIN DE LA METODOLOGA 6.5.1 CICLO DE VIDA Para el diseo, desarrollo e implementacin de Sistemas Hipermediales se propone trabajar con los parmetros de un ciclo de vida ITERATIVO e INCREMENTAL. Se ha escogido este ciclo de vida por que ofrece la posibilidad de desarrollar un grupo de programas, aplicaciones, herramientas o estrategias de manera incremental, permitindole al grupo desarrollador sacar ventaja de lo que se ha aprendido a lo largo del desarrollo anterior, incrementando, actualizando o remplazando, en versiones entregables de los productos. Permite empezar creando un prototipo con los requerimientos bsicos del sistema. Se puede implementar el prototipo experimental para detectar fallas del sistema y establecer requerimientos que no fueron tenidos en cuenta y que son esenciales para el sistema. Tambin permite ir presentando al cliente prototipos del sistema, con lo cual el cliente y el contratista podrn tener siempre una idea clara de lo que estar y no estar en capacidad de hacer el sistema. Permite corregir fallas en cada uno de los componentes del sistema antes que se termine de elaborar el producto final. 60

Para esta propuesta se plantean las siguientes Iteraciones: 6.5.1.1 FASE INICIAL: En esta fase se define la viabilidad del proyecto y las estrategias de desarrollo. 6.5.1.2 FASE DE ELABORACION: en esta fase se adquieren los elementos necesarios elaboracin de los productos requeridos por la propuesta y se desarrollan pruebas pilotos de los requerimientos solicitados en la propuesta, con el fin de obtener versiones suficientemente estables para poder dar inicio al desarrollo de los diferentes productos. 6.5.1.3 FASE DE CONSTRUCCIN: en esta fase se comienza el desarrollo e implementacin de todos los productos necesarios para satisfacer los requerimientos solicitados, se comienzan a hacer las integraciones e implementaciones de los productos desarrollados. 6.5.1.4 FASE DE TRANSICIN: en esta fase se realizan las pruebas de campo reales del lado del usuario, sometiendo a los diversos productos desarrollados a situaciones que se pudieron omitir en las pruebas de calidad durante la fase de desarrollo, con el fin de realizar el proceso de retroalimentacin y correccin de errores. 6.6 PLAN DE PROYECTO 6.6.1 PLAN DE ITERACIN FASE INICIAL En esta iteracin se plantea alcanzar los siguientes logros: Recopilacin de requerimientos Anlisis de requerimientos Delimitacin del mbito de la propuesta (Estrategias pedaggicas) Delimitacin del tamao de la propuesta (sistema) Se propone la arquitectura del sistema 61

Se identifican los posibles riesgos que pueden afectar el desarrollo de la propuesta (sistema) Se analiza la utilidad del sistema propuesto Diseo de herramientas administrativas 6.6.2 FASE DE ELABORACION En esta iteracin se plantea alcanzar los siguientes logros: Se termina el documento de la necesidad educativa Se establecen las estrategias de enseanza Se establecen las estrategias de aprendizaje Identificar de los requerimientos no funcionales Identificar de los requerimientos funcionales Adquirir los mdulos y herramientas tipo software necesarias Disear prototipos de la interfaz de la propuesta Desarrollar versiones beta de los productos requeridos por la propuesta Recopilar conocimientos suficientes sobre el sistema para identificar riesgos significativos Especificar atributos o estndares de calidad 6.6.3 FASE DE CONSTRUCCIN En esta iteracin se plantea alcanzar los siguientes logros: Se definen los contenidos a utilizar Corregir defectos de la versin beta Se completa y terminan las versiones beta de la propuesta (sistema) Se desarrollan todos los productos solicitados en los requerimientos Se montan los contenidos en el curso Se realizan pruebas funcionales a los productos desarrollados Preparar la documentacin para el usuario 62

6.6.4 FASE DE TRANSICIN En esta iteracin se plantea alcanzar los siguientes logros: Ajustar el software al entorno del usuario Preparar el lugar y actualizar el entorno del cliente Corregir defectos de la versin beta Implementacin (Instalacin y configuracin) de la propuesta Sustitucin de software anterior y migracin de la informacin (si es requerido) Evaluar y registrar los casos tiles para la versin siguiente Adaptar la propuesta a las circunstancias que se presenten al usuario 6.7 Administracin del Proyecto Para la administracin de este proyecto fue necesario disear e implementar algunas utilizadas en diferentes metodologas y estndares de desarrollo3, las Herramientas utilizadas para la administracin del desarrollo del proyecto MEDSHI se describen a continuacin: 6.7.1 Tabla riesgo - Alternativas: Esta tabla se implementa para documentar los riesgos que se identifican durante el desarrollo del proyecto y las posibles alternativas a tomar en caso de enfrentarse a ellos durante el proceso de desarrollo de la metodologa, se debe ir actualizando a la medida que se van detectando situaciones que pongan en peligro el desarrollo del proyecto.

Ver capitulo 2 numeral 2, INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO.

63

Tabla 1. Riesgo Alternativas Riesgo Problemas en la asignacin de roles. No cumplir con los plazos de entrega del proyecto a tiempo Los cambios excesivos por el de requerimientos cliente Alternativas Seleccin adecuada del personal por su perfil profesional. No cumplir con los plazos de entrega del proyecto a tiempo. Apegarse y dar a conocer al cliente las polticas de cambio establecidas para el desarrollo del proyecto. La posible desercin o falta de alguno de los miembros del equipo por incumplimiento en sus objetivos. No lograr desarrollar avances y los tareas productos, Apegarse y dar a conocer al cliente las polticas de cambio establecidas para el desarrollo del proyecto. Establecer un mayor control en el seguimiento del desarrollo de las tareas. Colaboracin por parte de otras personas adems de las directamente responsables. Que los planes establecidos para el desarrollo del proyecto no se cumplan. Que no se cumplan los itinerarios establecidos en los planes de entregas. El desperdicio de horas hombre Elaborar un buen cronograma de Ser concreto y no tan ambicioso al momento de hacer la planificacin del proyecto. Establecer planes secundarios para las entregas.

Equipo de Administracin del proyecto

durante el desarrollo del proyecto.

establecidas en el cronograma del proyecto en los tiempos que se hallan establecidos.

64

por errores en el cronograma de trabajo. Falta de experiencia en la

actividades. Seleccin adecuada del personal por su perfil profesional.

administracin de proyectos. La falta de equipos para

Equipo de Diseo e Implementacin Hacer uso de los equipos personales de cada uno de los implicados. Solicitar el prstamo de laboratorios al docente encargado del seguimiento del proyecto. La falta de herramientas tipo software para el desarrollo de las tareas planeadas. Pedir colaboracin a docentes y estudiantes de cursos superiores. Hacer uso de Internet para la consecucin de estas herramientas. Enfrentarse a herramientas tipo software desconocidas. Solicitar los manuales y explicaciones a personas que conozcan el tipo de herramientas. Falta de documentacin y Pedir colaboracin a docentes y estudiantes de cursos superiores. Hacer uso de Internet para la consecucin de los respectivos manuales, tutoriales y FAQs. Que se presenten errores y Presentar estos errores a docentes. problemas desconocidos en el cdigo. 65 manuales para el uso de las herramientas de desarrollo. desarrollar las tareas planeadas.

Que

los

requerimientos

Hacer parte activa en el proceso de desarrollo del proyecto.

funcionales establecidos no sean los apropiados para obtener la calidad requerida en el proyecto. Que los productos entregados carezcan de la calidad requerida. Los cambios a ltima hora y durante el transcurso de desarrollo del proyecto.

Hacer estricto seguimiento al desarrollo de los productos. Implementar nicamente los cambios ms relevantes, basndose en la poltica de cambios. Exigir en tiempo a los encargados de los cambios para evitar grandes cambios en tiempo en el desarrollo del proyecto.

Que las estimaciones se queden cortas en el tiempo para el desarrollo de los mdulos del proyecto.

Exigir en tiempo a los encargados de los cambios para evitar grandes cambios en tiempo en el desarrollo del proyecto. Hacer parte activa en el proceso de desarrollo de la etapa afectada.

La sobrecarga de trabajo de alguno de los integrantes producira retrasos en la continuidad del desarrollo del proyecto. Poca coordinacin de roles para 66

Programar actividades de colaboracin por parte del resto de miembros del proyecto.

Definir estndares y formatos

unificar estndares de desarrollo.

para desarrollo.

Equipo de Gestin y Administracin de la documentacin No recibir la documentacin Enviar los comunicados y llamados de atencin necesarios. Hacer parte activa en el desarrollo y bsqueda de la informacin necesaria. Falta de recursos para tericos el e Pedir colaboracin a docentes y estudiantes de cursos superiores. Hacer uso de Internet para la consecucin de los respectivos manuales, tutoriales y FAQs. La seguridad necesaria para Generar estrategias para asegurar la informacin. El uso de llaves y candados para evitar la prdida. En el caso software valerse de contraseas en documentos y carpetas. Perdida de documentos en el proceso de envi y entrega de estos. Entrega personal de los documentos. Solicitar firma de recibido. Mantener originales en archivo y colocar en transito las copias. Que no respondan a la entrega de documentos requeridos. Enviar los comunicados y llamados de atencin necesarios. Hacer parte activa en el desarrollo y bsqueda de la 67 mantener la integridad de los documentos recibidos. instrumentales debido necesaria o solicitada a tiempo.

soporte del proyecto.

informacin solicitada. Que los documentos y formatos no cumplan con los estndares y normas establecidos. Requerir las normas y estndares vigentes para cada documento. Solicitar a docentes y estudiantes superiores colaboracin en la forma de armar los documentos. Que los documentos, informes y productos entregados. no pasen por una revisin de calidad antes de ser Mantener un estado vigilante dentro del proceso de desarrollo. Intervenir las listas y planes de desarrollo para estar al da de que se est haciendo. La sobrecarga de trabajo de alguno de los integrantes producira retrasos en la continuidad del desarrollo del proyecto. Programar actividades de colaboracin por parte del resto de miembros del proyecto.

Equipo de Pedagoga Se presentan inasistencias por parte del experto a los encuentros. Confirmar asistencia previa a los encuentros. Tener un segundo experto para las consultas. Poco manejo del lenguaje tcnico del rea especfica. Falta de documentacin para la adquisicin de informacin. 68 Aproximarse al lenguaje tcnico del rea especfica. Crear un repositorio de enlaces con informacin acerca de la

temtica tratada. Identificar estrategia implementar informacin, acertadamente metodolgica para al adquirir momento la a la del Indagar a cerca del modo de socializacin de los conocimientos por parte del experto. Asegurar que al informacin y el soporte bibliogrfico de la propuesta sea acertado y con altos estndares de calidad. Desconocimiento educativo curso. Falta de mecanismos de Establecer conductos regulares de comunicacin. Hacer constante seguimiento y monitoreo al desarrollo de los productos. entre de la los Unificar estndares y modelos para el desarrollo de los componentes de la propuesta. el comunicacin entre el equipo. Alto margen de error en los productos requeridos para desarrollo de otros. Inconsistencias componentes educativa. del contexto en el Conocer las metodologas y con que se ensea en el programa. desarrollado

encuentro con el experto. Poco manejo de documentacin por parte del experto.

propuesta

6.7.2 Tabla riesgo Beneficios: Esta tabla se implementa a partir de la tabla de riesgo Alternativa, con el fin de identificar los beneficios que se pueden obtener despus de enfrentarse a un riesgo durante el desarrollo del proyecto.

69

Tabla2. Riesgo Beneficios Riesgo Problemas en la asignacin de roles. No cumplir con los plazos de entrega del proyecto a tiempo Los cambios excesivos por el de requerimientos cliente Beneficio Permitir asegurar el desempeo adecuado del rol. No representa ningn beneficio al proyecto. Estos cambios bien incorporados mejoraran la calidad de los productos. Permitira prescindir de un elemento que pueda estar entorpeciendo el adecuado desarrollo del proyecto. desarrollar avances y los tareas No representa ningn beneficio al proyecto.

Equipo de Administracin del proyecto

durante el desarrollo del proyecto. La posible desercin o falta de alguno de los miembros del equipo por incumplimiento en sus objetivos. No lograr productos,

establecidas en el cronograma del proyecto en los tiempos que se hallan establecidos. Que los planes establecidos para el desarrollo del proyecto no se cumplan. Que no se cumplan los itinerarios establecidos en los planes de entregas. El desperdicio de horas hombre por errores en el cronograma de trabajo. No representa ningn beneficio al proyecto. No representa ningn beneficio al proyecto. No representa ningn beneficio al proyecto.

70

Falta

de

experiencia

en

la

Garantizar el correcto funcionamiento del equipo dirigido.

administracin de proyectos.

Equipo de Diseo e Implementacin La falta de equipos para No representa ningn beneficio al proyecto. No representa ningn beneficio al proyecto. Aumentara los conocimientos respecto al manejo de herramientas permitiendo la diversidad. Falta de documentacin y No representa ningn beneficio al proyecto. Implica tener que hacer un proceso exhaustivo de revisin mejorando la habilidad de los implicados en el proceso. Que los requerimientos Implica aumentar y mejorar los canales de comunicacin dentro y fuera del proyecto. Implica una mayor exigencia por parte de los miembros del proyecto. Los cambios a ltima hora y 71 Estos cambios bien incorporados funcionales establecidos no sean los apropiados para obtener la calidad requerida en el proyecto. Que los productos entregados carezcan de la calidad requerida. manuales para el uso de las herramientas de desarrollo. Que se presenten errores y problemas desconocidos en el cdigo. desarrollar las tareas planeadas. La falta de herramientas tipo software para el desarrollo de las tareas planeadas. Enfrentarse a herramientas tipo software desconocidas.

durante

el

transcurso

de

mejoraran la calidad del producto. Brindara experiencia en la elaboracin de planes, para los proyectos sucesivos. Que se exijan mas al punto de lograr terminar las actividades programadas a tiempo.

desarrollo del proyecto. Que las estimaciones se queden cortas en el tiempo para el desarrollo de los mdulos del proyecto. La sobrecarga de trabajo de alguno de los integrantes producira retrasos en la continuidad del desarrollo del proyecto. Poca coordinacin de roles para unificar estndares de desarrollo.

No representa ningn beneficio al proyecto.

Gestin y Administracin de la documentacin No Falta recibir de la documentacin tericos el e No representa ningn beneficio al proyecto. Implica tener que hacer un proceso exhaustivo de revisin de documentacin, aumentando el conocimiento de los participantes en esta. La seguridad necesaria para Implica generar estrategias y polticas de seguridad que se pueden reflejar posteriormente, en el desarrollo de nuevos proyectos. Perdida de documentos en el proceso de envi y entrega de 72 No representa ningn beneficio al proyecto. mantener la integridad de los documentos recibidos. necesaria o solicitada a tiempo. recursos para instrumentales debido

soporte del proyecto.

estos. Que no respondan a la entrega de documentos requeridos. Que los documentos y formatos no cumplan con los estndares y normas establecidos. Que los documentos, informes y productos entregados. La sobrecarga de trabajo de alguno de los integrantes producira retrasos en la continuidad del desarrollo del proyecto. Que se exijan mas al punto de lograr terminar las actividades programadas a tiempo. no pasen por una revisin de calidad antes de ser No representa ningn beneficio al proyecto. Implica aumentar y mejorar los canales de comunicacin dentro y fuera del proyecto. Implica aumentar y mejorar los canales de comunicacin dentro y fuera del proyecto.

Equipo de Pedagoga Se presentan inasistencias por parte del experto a los encuentros Poco manejo del lenguaje tcnico del rea especfica. Falta de documentacin para la adquisicin de informacin. representa ningn beneficio al proyecto. Identificar acertadamente la 73 Garantiza una mayor adquisicin No representa ningn beneficio al proyecto. Genera la necesidad de adquirir y manejar el lenguaje del rea especfica. No

estrategia implementar informacin,

metodolgica para al adquirir momento

a la del

de y comprensin de los contenidos propios del rea.

encuentro con el experto. Poco manejo de documentacin por parte del experto. Desconocimiento educativo curso. Falta de mecanismos de comunicacin entre el equipo. Alto margen de error en los productos requeridos para el los desarrollo de otros. Inconsistencias componentes educativa. de entre la Depurar y unificar el enfoque que se usara en cada uno de los componentes de la propuesta. propuesta del contexto en el desarrollado No representa ningn beneficio al proyecto. Apropiacin de la metodologa que se usa en el programa especifico. Generar conductos internos de comunicacin. No representa ningn beneficio al proyecto.

6.7.3 Tabla de tareas: Esta tabla contiene las tareas necesarias para poder llevar a cabo el desarrollo del proyecto, as como el nombre del rol al que se le asigno la responsabilidad de realizarlas o llevarlas a cabo4. 6.7.4 Diagrama de secuencias: Este diagrama contiene las dependencias entre cada una de las actividades planteadas en el proyecto para cada iteracin, al mismo tiempo que el orden lgico de desarrollo de estas mismas.

Ver archivo anexo herramientas de administracin.xlsx hoja tabla de tareas.

74

6.7.4.1 Diagrama de secuencias para la iteracin 1

6.7.4.2 Diagrama de secuencias para la iteracin 2

75

6.7.4.3 Diagrama de secuencias para la iteracin 3

6.7.4.4 Diagrama de secuencias para la iteracin 4

6.7.5 Tabla de valor ganado o de avances del proyecto: En esta tabla se definen el nmero de horas estimadas para realizar cada tarea o actividad, al igual que brinda informacin del estado actual del avance del proyecto y un control aproximado en horas y porcentaje. Se utilizan para elaborar esta tabla las formulas5: PV =(HP*100)/THP, para calcular el porcentaje que representa cada tarea con respecto al proyecto general. Donde PV = Valor planeado; HP = Horas planeadas (Por tarea) y THP = Total Horas Planeadas (duracin del proyecto).

Ver archivo anexo herramientas de administracin.xlsx hoja Avance del Proyecto.

76

6.7.6 Tabla de horas empleadas: Esta tabla se concibe con la intencin de calcular el total de horas reales gastadas para el desarrollo de las tareas de un rol, equipo de trabajo, iteracin y total del proyecto, adems brinda la posibilidad de saber los valores en horas hombre o ponderado por tarea6.

6.7.7 Estimacin de Horas Hombre Para lograr una adecuada administracin durante el desarrollo de sistemas hipermedia, es necesario que las tareas o actividades planeadas sean definidas en fracciones proporcionales al tamao total del proyecto, es decir, si el proyecto dura un ao, la tarea ms pequea debe ser en semanas. Si el proyecto dura meses, la tarea ms pequea debe ser en das, y si el proyecto dura semanas, la tarea ms pequea debe ser de cuatro horas. Para calcular los costos en horas hombre del proyecto se estima la cantidad de horas de trabajo requeridas para desarrollar una tarea, basndose en la complejidad que esta requiera, la duracin del proyecto y las fracciones estipuladas anteriormente (4h), luego se van integrando por rol, despus por equipo de trabajo, despus por iteracin y as sucesivamente hasta obtener el total de horas hombre empleadas en el desarrollo del proyecto. Para el desarrollo de la metodologa MEDSHI se cuenta con 35 das incluyendo los das sbados y festivos y se estima que cada integrante del proyecto invierta en el proyecto 8 horas por da lo cual nos da un total de 280 horas por cada integrante de los equipos de desarrollo del proyecto, en este caso contamos con 26 integrantes, por lo que se podra decir que se dispone de 7280 horas. Sin embargo no todos pueden trabajar al mismo tiempo y la mayora de las tareas requieren que se haya realizado una o varias tareas
6

Ver archivo anexo herramientas de administracin.xlsx hoja horas gastadas

77

precedentes, para alcanzar los requerimientos necesarios para dar inicio a su ejecucin. Clculos para obtener las Horas de trabajo por hombre para un rol, en una iteracin. Para realizar este clculo se tendr en cuenta como referencia la Tabla Task (para identificar las tareas asignadas a cada rol), el documento de asignacin de Roles (para saber la cantidad de hombres asignados a un rol) y la tabla de avance del proyecto para saber las horas realmente empleadas en el desarrollo de dichas tareas7. Tabla3. Estimacin de Horas Hombre
ITEM IT-1 GRUPO DE ADMINISTRACION GRUPO DE DISEO Y DESARROLLO GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD GRUPO DE PEDAGOGIA Total IT-1 IT-2 GRUPO DE ADMINISTRACION GRUPO DE DISEO Y DESARROLLO GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD GRUPO DE PEDAGOGIA Total IT-2 IT-3 GRUPO DE ADMINISTRACION
7

Cantidad de Tareas 8 7 3 19 37 4 15 2 9 30 3

Horas Empleadas 92 58 20 194 364 16 166 36 84 302 12

Horas Hombre Empleadas 184 138 20 388 730 36 474 36 168 714 28

Ver archivo anexo herramientas de administracin.xlsx hoja Calculo de horas.

78

GRUPO DE DISEO Y DESARROLLO GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD GRUPO DE PEDAGOGIA Total IT-3 IT-4 GRUPO DE ADMINISTRACION GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD Total IT-4 Total general

12 4 2 21 6 1 7 95

180 78 9 279 40 8 48 993

508 78 18 632 84 8 92 2168

CAPITULO VII: PRUEBA PILOTO

7. CURSO DE BIOLOGIA CELULAR

7.1 Administracin del Proyecto El aporte realizado por el grupo de administracin del proyecto al diseo y elaboracin del curso de biologa estuvo bsicamente en la organizacin de los equipos de trabajo, a travs de coordinadores cuatro en total, los cuales fueron el coordinador de administracin que se encargo de disear y aplicar una serie de formatos(tabla de riegos, tabla de tareas, tabla de avances) para medir el desarrollo de los productos y tareas que cada grupo deba realizar y entregar; coordinador pedaggico que se encargo de asesorar, revisar y elaborar tareas as como asignar responsabilidades por roles dentro de el grupo de pedagoga, el cual a su vez se encargo de definir las estrategias, modelos de enseanza aprendizaje, as como las diferentes actividades y recursos que se utilizaran en el curso de biologa, Coordinador de diseo e Implementacin se encargo de apoyar, elaborar y asignar las tareas y roles para el grupo de diseo y desarrollo que se responsabiliz de la elaboracin 79

y consecucin de todo el material audiovisual e integracin de tecnologas Web necesarias para la presentacin del curso de biologa, Coordinador de Documentacin y calidad se encargo de coordinar los procesos de documentacin de las tareas, roles y productos de los grupos que disearon y desarrollaron el curso de biologa, as como de la revisin de la calida de los productos diseados.

7.2 Caracterizacin del contexto educativo

7.2.1 Necesidad educativa Las innovaciones tecnolgicas que permanentemente estn siendo

desarrolladas y que hacen parte fundamental del entorno educativo actual propician espacios de interaccin, reflexin, integracin de saberes, e implementacin de nuevas estrategias que transforman los procesos, contribuyendo al mejoramiento de la calidad de vida de las personas y la construccin de conocimientos en beneficio de todos. Es por ello que el Departamento de Crdoba est adoptando nuevas polticas educativas basadas en el plan decenal de educacin 2006-2016, generando espacios que garanticen el acceso, el uso y la apropiacin critica de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance cientfico, tecnolgico y cultural, que permiten el desarrollo humano y la participacin activa en la sociedad del conocimiento (PNDE p. 20).

Una de las Instituciones publicas de educacin superior que ha venido liderando estos procesos es la Universidad de Crdoba, directamente desde la Facultad de Educacin desde donde se ha proyectado una nueva modalidad educativa: el programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y 80

Educacin Ambiental que vincula aspectos tecnolgicos, didcticos y pedaggicos a la vanguardia de los procesos presentados a nivel mundial y ofrece una amplia gama de posibilidades que le facilitan tener el conocimiento a al alcance. 7.2.1.1 Institucin Educativa

Universidad de Crdoba Facultad de Educacin y Ciencias Humanas Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educacin Ambiental 7.2.1.2 Contexto Educativo

Metas de Formacin La Universidad de Crdoba, como institucin comprometida con el desarrollo regional, busca a travs del Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educacin Ambiental, busca formar profesionales de la educacin, al generar conocimientos pedaggicos en el rea integrada de las ciencias naturales, con los cuales se consolidan las competencias necesarias para intervenir en procesos de desarrollo humano desde la escuela y la comunidad, articulados a la investigacin mediante proyectos educativos y pedaggicos que exploren y contribuyan a la solucin de problemas del entorno.

En cuanto a las tendencias del ejercicio profesional o del campo de accin del Licenciado en Ciencias Naturales y Educacin Ambiental, se dirige a que este debe adquirir este perfil en forma integral; la ciencia, la tecnologa y la educacin ambiental no son tica ni polticamente neutras, sino que estn impregnadas de valores contextuales (ticos, estticos, cvicos, culturales, morales...) y valores constitutivos; de esa forma, desarrolla sus capacidades para el cabal cumplimiento de sus funciones. Para ello es preciso: 81

Conocer el comportamiento individual y social del educando y as encaminar su trabajo hacia estas caractersticas. Aplicar una serie de procesos inherentes a la naturaleza del educando. Fortalecer permanentemente el desarrollo cognitivo del estudiante, adaptndose a las caractersticas sociales, psquicas y didcticas de ste. Favorecer el desarrollo integral, aplicando los diferentes procesos formativos, fortaleciendo el desarrollo de la personalidad. Afianzar su conocimiento social para que sea un lder en su medio laboral, promotor e investigador de fenmenos y de procesos sociales que, de una u otra forma, incidan en el proceso formativo del educando. Reconocer el proceso de desarrollo del hombre y as integrarse a la familia y a la sociedad, generando acciones que fomenten la interaccin escuela-sociedad. Comprender que la razn de ser del maestro est en la pedagoga, en el dominio de sus fundamentos, adoptando modelos pedaggicos contextualizados y diseados para el trabajo curricular. Proyectarse como persona digna en la sociedad y como profesional idneo. Integrar aspectos cientficos, qumicos, fsicos, biolgicos con los conocimientos ambientales. Dimensionar la problemtica ambiental en los diferentes saberes de la biologa, la qumica y fsica; lo cual le permita comprender e interpretar la realidad y plantear posibles soluciones a sta (Universidad de Crdoba, 2006).

A nivel tecnolgico, esta licenciatura incluye en su perfil de formacin, el desarrollo de habilidades en la utilizacin de las tecnologas de la informacin 82

y comunicacin, proponiendo entre sus logros: Conoce y aplica la tecnologa de la informacin y la comunicacin moderna en los procesos pedaggicos y desarrolle nuevas estrategias metodolgicas. Estos aportes, constituyen referentes importantes en el desarrollo del presente proyecto.

El entorno educativo de este programa se desarrolla bajo la Modalidad a Distancia con acompaamiento mediado a travs de la plataforma Moodle, donde se presentan semanalmente contenidos propios de cada rea, fomentando el aprendizaje autnomo, significativo y personalizado del estudiante, y el rol asesor del docente. Adems, se realizan actividades de evaluacin, analizando el grado de conocimiento y comprensin de los recursos suministrados. Los estudiantes se ven comprometidos en adquirir los conocimientos de manera personal, pues deben responsabilizarse por las actividades que se le asignen. Bajo este enfoque se fomenta un aprendizaje autnomo e interdisciplinario, despertando en el espritu, la iniciativa, la responsabilidad, la observacin y la adquisicin de hbitos de estudio a travs de una metodologa virtual donde el docente es solo un asesor y el estudiante es responsable de su propio aprendizaje.

7.2.3 Proceso Educativo El proceso de enseanza aprendizaje mediado por tecnologas implica el desarrollo de habilidades y competencias tanto en estudiantes como en docentes. El contexto educativo en el que se desarrolla el proyecto consiste en un ambiente de aprendizaje innovador en el campo cordobs y ms especficamente en la Universidad de Crdoba. A pesar de que la modalidad a distancia es una tendencia usual, la integracin de elementos virtuales es 83

todava un ideal para estudiantes y docentes del programa de Lic. Ciencias Naturales y Educacin Ambiental. Bajo este contexto se presentan diversos problemas, los cuales se orientan directamente a la falta de un enfoque metodolgico bien estructurado, sobre el cual se puedan desarrollar entornos virtuales de aprendizaje. Sumado a esto, tanto estudiantes como docentes an conservan concepciones educativas tradicionales, donde el manejo de informacin y de recursos se limita a unos pocos y no se aplica el trabajo colaborativo. Inicialmente, el proyecto plantea una caracterizacin de las estrategias educativas utilizadas actualmente, lo que permitir analizar su efectividad frente al perfil de formacin del licenciado y las exigencias actuales en cuanto a educacin a distancia y virtual. Para ello, se hace necesario considerar los diferentes actores involucrados en el proceso educativo y el papel que juegan cada uno de ellos (Tabla 1). Tabla 4. ACTORES EDUCATIVOS DIRECTIVOS Universidad Crdoba y Ciencias Humanas. Licenciatura Educacin Ambiental Ciencias Naturales y de Denia Yajaira EDUCADORES ESTUDIANTES Participantes Licenciatura Padilla Ciencias Educacin Provenientes Departamento Crdoba. Naturales de la en y Ambiental de de

Facultad de Educacin Izquierdo en Universidad de Crdoba

Biloga egresada de la Modalidad a distancia. distintos municipios del

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ROLES Disear y adoptar una Asumir el rol de mediador Adoptar implcita a para en los la aplicacin de en la herramientas Web que le metodologa integral e del proceso a travs de de trabajo colaborativo procesos de educacin estrategias que fomenten permitan distancia programa de Lic. En significativo Ciencias Naturales y personalizado Educacin la cual involucre el uso se de tecnologas. Tecnologa Aprendizaje disponible: requiere y mediados desarrollar con

el el aprendizaje autnomo, procesos de formacin en tecnologas. Para ello, formacin previa. Virtual Moodle y Objetos de

Ambiental, entornos Web. Para ello, se requiere formacin previa. Plataforma

7.2.4 Problemas de Enseanza y Aprendizaje

Como resultado de un estudio referente a los principales problemas que se presentan en el desarrollo del proceso educativo en el curso de biologa, se ha encontrado que: Existe una clara tendencia de los estudiantes a no leer los contenidos que se presentan, los cuales se encuentran en formato PDF y DOC. Los recursos y materiales no son suficientes para desarrollar los contenidos de cada tema, de manera que los estudiantes logren un mayor aprendizaje de los mismos. Las actividades de evaluacin se disean de forma tal que no permiten valorar realmente el aprendizaje de los estudiantes, en este sentido, influye mucho la visin que los mismos tienen de la educacin, ya que no tienen el ritmo de trabajo que caracteriza la 85

educacin a distancia. La interaccin y colaboracin entre los miembros es muy escasa, incluso la comunicacin con la docente se limita a preguntas sobre la calificacin. Es necesario promover herramientas de comunicacin que favorezca la participacin en el proceso. 7.2.5 Elementos Existentes que pueden apoyar la solucin El uso de Tecnologas de la Informacin y comunicacin en la modalidad a distancia ha sido una tendencia muy estudiada a nivel mundial. Los estudios realizados frente al uso de la tecnologa muestran la utilizacin de una variada gama de materiales, algunas de ellas se presentan en la Tabla 2. Este estudio planteado por Hoffman y Novak en su anlisis de los medios de comunicacin (T.P, 1.995) muestra los alcances de la Internet y las herramientas Web en la comunicacin en la educacin superior. Entre los recursos ms utilizados se desatacan las herramientas de carcter asincrnico tales como correo electrnico, listas de distribucin y grupos de noticias que fomentan la interaccin entre los miembros del grupo.

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Tabla 5. Comparativa De Los Recursos Y Medios De Comunicacin En La Enseanza A Distancia

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El uso de recursos en el mbito local requiere una adecuada formacin en el campo de los sistemas hipermedia y colaborativos por estudiantes y docentes, lo cual aporta en la justificacin de este proyecto.

7.2.6 Alternativas conocidas no viables

Entre los recursos y medios que pueden ser utilizados se encuentran el uso del correo convencional, la televisin interactiva y los materiales impresos. El correo electrnico es una herramienta que promueve la comunicacin bidireccional, pero con bajos niveles de interaccin interpersonal o con el equipo. La televisin interactiva construye una sincrona temporal con escasas fuentes de informacin y suficiente infraestructura. Por ltimo, los materiales impresos, muy usados anteriormente como fuente de informacin, sin embargo, estas herramientas no superan la interactividad los entornos virtuales de aprendizaje.

7.2.7 Anlisis de la Necesidad Educativa

A raz de las tendencias actuales y los cambios que permanentemente se estn dando dentro de la sociedad y que involucran directamente a la educacin, se han venido creando nuevas propuestas que evidencian el cambio en las estructuras curriculares, dando paso a una educacin virtual que pretende vincular nuevas y mejores estrategias, teniendo en cuenta las tecnologa como fortalecedoras de estos procesos para estar a la par de las diferentes formas de enseanza. La Universidad de Crdoba no es ajena al replanteamiento de esta modalidad educativa, por esta razn ha venido gestionando y trabajando 88

permanentemente en ello, empleando mtodos que ayuden a impulsar estos cambios; inicialmente la Universidad ha implementado las plataformas virtuales como acompaamiento a las clases presnciales trabajando inicialmente un modelo bimodal. Actualmente, el alma mter cuenta con un programa a distancia en la Facultad de Educacin y Ciencias Humanas llamado Licenciatura en Ciencias Naturales y Educacin Ambiental el cual es pionero dentro en estos procesos. Sin embargo, debido al corto tiempo que lleva ejecutndose este programa, no cuenta un enfoque metodolgico bien estructurado que oriente el uso de las tecnologa en el proceso de formacin profesional y que se adapte a sus propios requerimientos, acorde con los lineamientos legales vigentes para esta modalidad educativa, tal como lo establece la resolucin 2755 del 5 de Junio del ao 2006 y los estndares internacionales para el diseo de cursos en lnea y empaquetado de objetos virtuales; adems se evidencia que el modelo pedaggico que se trabaja en este curso no se ha establecido claramente. Lo ideal es que el programa se ajuste a los lineamientos curriculares establecidos en el articulo 2 de la resolucin 2755 del 5 de junio del ao 2006 en el cual se propone que las Instituciones de educacin con programas a distancia propendan por el desarrollo de competencias para autogestionar el conocimiento, comunicarse utilizando diversos medios, buscar, clasificar, seleccionar y contrastar informacin un modelo pedaggico flexible buscando seguir diferentes rutas en los programas acadmicos, con contenidos que se adapten a los diferentes estndares internacionales tanto para su produccin como emisin.

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7.2.8 Problemticas

El programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educacin Ambiental maneja un conocimiento especfico de los contenidos requeridos por la disciplina, sin embargo, carece de objetos virtuales de aprendizaje que apoyen las temticas desarrolladas en cada curso. Una de las necesidades ms visibles es la falta de recursos que apoyen el trabajo en los laboratorios donde los estudiantes, por ejemplo simuladores donde se puedan realizar las practicas cientficas. Adems, se hace necesario el uso de herramientas como archivos de audio y video, blogs, foros, fotografas, wikis que ayuden al mejoramiento del proceso de enseanza-aprendizaje, fundamentalmente en las actividades de evaluacin. Por otra parte, existe una falencia en cuanto al manejo y uso de la plataforma y las posibilidades que esta ofrece, siendo este un inconveniente para el desarrollo y mejor provecho del curso., en este sentido es necesaria una formacin en estudiantes y docentes del uso de herramientas virtuales. Tambin, se evidencia claramente que al no tener debidamente un modelo pedaggico establecido algunos procesos no tiene un rumbo fijo.

7.2.9 Recomendaciones Creacin de objetos virtuales (simuladores) Archivos de audio y video, imgenes, fotografas Creacin de espacios como wikis, foros y blogs Formacin a todos los usuarios involucrados en el proceso (docentes, estudiantes y administrativos) Establecer claramente el modelo pedaggico

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7.3 Modelo Pedaggico MEDSHI 7.3.1 Referentes Tericos 7.3.1.1 Constructivismo Social Y Aprendizaje Colaborativo El modelo pedaggico MEDSHI, se encuentra fundamentado en la teora constructivista y en la corriente pedaggica del constructivismo social, trabajado por personajes que han realizado aportes significativos como Piaget, Ausubel, Bruner, Novack, Vigostky, Maturana Von Glaserfeld. El Modelo Constructivista est centrado en la persona, en sus experiencias previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la construccin se produce: Cuando el sujeto interacta con el objeto del conocimiento(Piaget), Cuando esto lo realiza en interaccin con otros (Vigotsky), Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel). Desde el contexto educativo y como teora del aprendizaje, en el constructivismo social, el ser humano aprende a la luz de las situaciones sociales y de la comunidad de quien aprende. Para Snchez (2000), la base del constructivismo es que el conocimiento no es copia de la realidad, sino una construccin propia de cada ser humano y que gracias a la interaccin y la ayuda de otros, una persona puede trabajar, resolver un problema o realizar una tarea con un nivel que no seria capaz de tener individualmente es decir que gracias al soporte y la ayuda de otros puede desencadenarse el proceso de construccin, modificacin, enriquecimiento y diversificacin de los esquemas de conocimientos Snchez (2000), Vygotski (1978). Desde esta perspectiva el constructivismo social propicia el aprendizaje colaborativo que es definido como una situacin en la cual dos o mas individuos aprenden o intentan aprender juntos (Dillenbourg, 1999), los ambientes de aprendizaje colaborativos propician de mejor forma el aprendizaje de habilidades intelectuales superiores como la resolucin de problemas o pensamiento 91

critico Jhonson y Jhonson (1994). Segn Daz Barriga (2002) el aprendizaje colaborativo se caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo en el proceso de aprendizaje y la mutualidad, entendida como la conexin, profundidad y bidireccionalidad que alcance la experiencia, siendo sta una variable en funcin del nivel de competitividad existente, la distribucin de responsabilidades, la planificacin conjunta y el intercambio de roles. Son elementos bsicos la interdependencia positiva, la interaccin, la contribucin individual y las habilidades personales y de grupo. Comparten la interaccin, el intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del grupo. Se espera que participen activamente, que vivan el proceso y se apropien de l. 7.3.1.2 Modelo Informtico-Telemtico Siguiendo entonces con este orden de ideas, el modelo MEDSHI, que esta pensado para trabajar en una plataforma de aprendizaje virtual, toma como punto de referencia el modelo informtico-telemtico, Torres Velandia (2003), el cual permite potenciar los procesos de enseanza aprendizaje a travs de las herramientas computacionales, los canales de comunicacin, los elementos multimediales y el desarrollo de procesos formativos interactivos no limitados por el tiempo y el espacio. Y que adems funciona perfectamente con los postulados del constructivismo social y el aprendizaje colaborativo. Que, segn Miers (citado en Seitzinger, 2006), el ambiente debe caracterizarse por ser Activo y manipulable Involucra a los estudiantes, de manera que sean ellos mismos quienes interactan y exploran; adems de darles oportunidad de concientizar el resultado de su manipulacin del aprendizaje. Constructivo y Reflexivo Permite al estudiante hacerse con nuevos conocimientos y acomodarlos a los previos, lo cual lleva a la reflexin de su aprendizaje. 92

Intencional Permite que sea el estudiante quin propone metas a alcanzar y adems le lleva a monitorear hasta que punto logra sus metas. Autentico, Retador y Contextualizado Ayuda a que el estudiante site su aprendizaje en situaciones reales, lo cual le prepara para futuros retos Cooperativo, Colaborativo y Conversacional Fomenta la interaccin entre estudiantes para discutir problemas, aclarar dudas y compartir ideas.

7.3.2 Componentes del Modelo Pedaggico MEDSHI Con base en los anteriores postulados el Modelo MEDSHI propone lo siguientes 7.3.2.1 Metas de formacin El modelo es centrado en el aprendizaje del alumno que a travs de la participacin de aprendices y tutores sean capaces de construir, reflexionar, crear, preguntar comprender, emitir juicios de valor y reestructurar sus estructuras cognitivas. De tal forma que: Interactuar en un mundo globalizado, desde su saber especifico. Competir y estar a la vanguardia en la sociedad de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Gestionar su propio tiempo, planificar su ritmo de estudio capaz de liderar e impulsar procesos de desarrollo educativo, social, tico, ambiental, investigativo que le permita dar soluciones a los problemas de su entorno inmediato. Trabajar en equipo, liderar y tomar decisiones.

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Contribuir al desarrollo humano y a la sostenibilidad ambiental de la regin y del pas. Caracterizadas por formar ser personas activas, capaces de emitir juicios y

7.3.2.2 Contenidos En el ambiente de aprendizaje deben de estar presentes los contenidos conceptuales, procedimentales, factuales y las estrategias de planificacin de control y de aprendizaje. Ocupar un lugar importante la experimentacin y aquellos que fomenten la creatividad. Los contenidos estarn definidos segn las competencias y habilidades especificas de las materias que se vallan a impartir en cada uno de los programas virtuales que se ofrecen en la universidad a travs del acceso online a los distintos recursos disponibles en el campus. Como bibliotecas, peridicos, banco de objetos virtuales, revistas, adems de los materiales educativos didcticos digitales e interactivos elaborados por el grupo interdisciplinario de la universidad, para los estudiantes. Y algunos trabajos elaborados por estudiantes que por su contenido merecen que los dems conozcan y aprendan de su trabajo. Todo lo anterior con el fin de que el alumno virtual tenga un sinfn de oportunidades de consultar, estudiar, acerca de los contenidos de su inters y poder partir de ello elaborar su propio material con base en las actividades propuestas. Estos contenidos deben ser actualizados de manera permanente de acuerdo con los avances que se hayan producido con relacin a ese conocimiento especfico. 7.3.2.3 La secuencia de los contenidos De acuerdo con los principios que se derivan del aprendizaje significativo, se comienza por los elementos ms generales y simples para ir introduciendo, progresivamente, los ms detallados y complejos. 94

7.3.2.4 Mtodos y estrategias de enseanza y aprendizaje 1. Para llevar a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje y teniendo en cuenta los enfoques tericos que se han seleccionado, el modelo pedaggico MEDSHI, propone la diseo y elaboracin de un ambiente de aprendizaje virtual que se caracterice entre otras cosas por ser colaborativo y favorezca a la construccin del conocimiento por parte de los aprendices. 2. El docente deber especificar los objetivos de enseanza, conformar grupos y asignar estudiantes a los grupos, planear materiales de enseanza, asignar roles, estructurar la valoracin individual y grupal, planear el trabajo colaborativo, monitorear conductas de los estudiantes, evaluar calidad y cantidad de aprendizaje, orientar a los estudiantes. 3. Con el fin de que el estudiante construya su propio aprendizaje, TAMA (1986), propone que las estrategias de enseanza y aprendizaje que plantee el docente deben estar orientadas a ensear al alumno a: Pensar desarrollando habilidades cognitivas como: diferenciar,

clasificar descubrir, analizar, anticipar, deducir, reinventar, comparar, reflexionar, discutir, auto corregirse. Sobre el pensar: desarrollo de habilidades meta cognitivas Sobre la base del pensar: incorporar objetivos de aprendizaje.

5. Realizar actividades donde se conozcan saberes previos de los alumnos sobre un tema. Preferiblemente en grupo. Realizar actividades promoviendo conflictos cognitivos que se manifiestan en interesantes debates. 6. Utilizacin de objetos virtuales de aprendizaje como videos, animaciones, fotografas, sonidos, documentos disponibles online y off 95

line para que los estudiantes puedan estudiar los temas o contenidos del curso. 7. Espacios de tutora, tanto virtual a travs de foros y otros canales de comunicacin, donde los estudiantes tengan la oportunidad de consultar al experto acerca de las dudas que se tengan al respecto de los contenidos, evaluaciones, entre otros. Como presencial donde aparte de aclarar dudas, se relacen las prcticas y/o experimentos propios del curso. 8. Algunas sugerencias para trabajar este tipo de actividades son los de: Estructurar y organizar la informacin que deben estudiar mediante listas de objetivos, mapas conceptuales, mapa mental, mapa de ideas esquemas, u otros organizadores grficos. Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando pequeos grupos de alumnos y proporcionndoles listas de ejemplos y contraejemplos de conceptos. Las discusiones pueden darse en forma sincrnica o asincrnica. Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de correo, en foros, Wiki u otros organizadores previos. Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a partir de la informacin que recibe. Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado. Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solucin de problemas a travs de simulaciones o situaciones reales.

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Proporcionar documentos que para realizar sntesis y anlisis, juicio crtico, ensayos, protocolos, mapas, formulacin de problemas, entre otros. Estas actividades pueden ser realizadas individual. por grupos pequeos o por todo el grupo, las evaluaciones las puede realizar el tutor al estudiante, una autoevaluacin o una co evaluacin.

7.3.2.5 Modelos de evaluacin Los procesos de evaluacin tienen como objetivo comparar el resultado obtenido con el resultado esperado, para establecer razonablemente el valor de un proceso o un mtodo, de una hiptesis o teora, de la accin de una persona o un equipo. Qu se evala?

La evaluacin no debe ocuparse slo del desempeo y logros de los alumnos En la educacin virtual, la evaluacin es importante para supervisar el desempeo de cada uno de los elementos del proceso como son las actividades, las estrategias de enseanza aprendizaje, el rol docente, la plataforma, los recursos educativos, multimedia, de conectividad y por su puesto el del estudiante. Cmo evaluar?

En el caso del estudiante la evaluacin tradicional que conocemos no es suficiente en un entorno virtual, es por ello que se debe implementar diversas formas para evaluar los procesos. Reeves (2000) sugiere tres formas de evaluacin alternativa en un ambiente virtual: 1) evaluacin cognitiva, 2) evaluacin por desempeo, y 3) evaluacin por carpetas.

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1. La evaluacin cognitiva se centra en habilidades intelectuales de orden superior, actitudes y habilidades comunicativas, e implica inevitablemente capacidades inferenciales. Una forma muy difundida de evaluacin cognitiva son los mapas conceptuales, las simulaciones de solucin de problemas pueden integrarse en ambientes de aprendizaje basados en la Red. 2. La evaluacin del desempeo es un mtodo que exige a los alumnos demostrar sus capacidades en forma directa creando algn producto o involucrndose en alguna actividad. Este tipo de evaluacin se centra en la capacidad de aplicar conocimientos, destrezas y juicios en contextos reales inusuales o desconocidos, mientras que las pruebas o exmenes tradicionales miden principalmente el conocimiento pasivo que puede ser revelado a travs de unos pocos estmulos artificiales. Los atributos claves de la evaluacin por desempeo son: 1) se centra en un aprendizaje complejo, 2) implica pensamiento de orden superior y destreza en la solucin de problemas, 3) estimula un rango amplio de respuestas activas, 4) comporta tareas exigentes cuyo desarrollo requiere mltiples etapas, 5) exige al estudiante mucho tiempo y esfuerzo (Reeves, 2000). Ejemplo son trabajos o proyectos de investigacin 3. Evaluacin seguimiento, consistente en almacenar el trabajo del estudiante a lo largo de cierto tiempo, de tal manera que pueda ser revisado con relacin al proceso y al producto, las carpetas permiten a los docentes juzgar los avances parciales y productos provisionales que han hecho parte del desarrollo de una tarea o curso de estudio. En un entorno virtual, el aprendizaje de los alumnos puede ser monitoreado a travs de pruebas o exmenes interactivos. Los docentes pueden devolver los resultados por correo, o colocar las notas en la pgina del curso. La retroalimentacin inmediata a los resultados de los exmenes puede ser

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programada en los sitios de la Red para reforzar el aprendizaje de los estudiantes, y corregir rpidamente sus errores. En un entorno virtual colaborativo la evaluacin por parte de nuestros pares es importante, es decir, el tutor no solo es el que tiene la responsabilidad de evaluar sino tambin los estudiantes pueden comentar sobre los trabajos de otro, se retroalimentan las tareas, y se autoevalan. El docente puede tomar estas opiniones para establecer una evaluacin final. Cundo evaluar?

En un ambiente virtual la evaluacin debe ser continua desde todos los aspectos y mtodos como los anteriormente mencionados tributan a esta labor. Adems se propone una Evaluacin al inicio del proceso, durante el proceso y al finalizar el proceso para conocer la evolucin del estudiante. 7.3.3 Modelo de aprendizaje Colaborativo El aprendizaje colaborativo se encuentra sustentado en las teoras cognoscitivas. Para Piaget hay cuatro factores que inciden e intervienen en la modificacin de estructuras cognoscitivas: la maduracin, la experiencia, el equilibrio y la transmisin social. Todos ellos se pueden propiciar a travs de ambientes colaborativos. El modelo de aprendizaje colaborativo esta diseado para que en cada curso este conformado por grupos de trabajo y en cada grupo de trabajo los participantes jueguen roles que se relacionan, se tareas que individualmente no podran producirse complementan y se diferencien para lograr una meta comn. Se requiere entonces establecer

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Para fomentar el trabajo colaborativo el tutor deber planear las siguientes estrategias:

Especificar con claridad los propsitos del curso o leccin. Tomar ciertas decisiones en la forma de ubicar a los alumnos en el grupo. Explicar con claridad a los estudiantes la tarea y la estructura de meta. Monitorear la efectividad de los grupos, a travs de los resultados y evaluaciones realizadas entre pares y por el docente. Evaluar el nivel de logros de los alumnos y ayudarles a discutir, que tambin hay que colaborar unos a otros. Estimular la comunicacin interpersonal que facilita el intercambio de ideas entre los participantes del proceso. Propiciar espacios para la evaluacin y la co evaluacin. Utilizacin de herramientas colaborativas para soportar todo el trabajo colaborativo.

En este caso los participantes unidos en grupos juegan. Para que exista una colaboracin efectiva en procesos de grupos, los integrantes tienen que desarrollar y adquirir las competencias y habilidades de trabajo en grupo: establecer formas de funcionamiento, adoptar criterios para determinar y aceptar soluciones, generar alternativas, explicar, justificar y evaluar soluciones, entre otras. 7.3.4 Modelo de ambiente de aprendizaje Ambiente o campus virtual de aprendizaje es el espacio donde se lleva acabo el proceso de enseanza y aprendizaje all se conjugan e interactan la mayora de los componente de dicho proceso, se accede a los recursos y establece toda la comunicacin de la comunidad universitaria virtual. 100

La plataforma virtual de aprendizaje contara con los servicios educativos para actividades Online y asincrnicas. Acceso online a los distintos recursos disponibles en el campus como bibliotecas, peridicos, banco de objetos virtuales de aprendizaje, revistas, adems de los materiales educativos didcticos digitales e interactivos elaborados por el grupo interdisciplinario de la universidad, para los estudiantes. Y algunos trabajos elaborados por estudiantes que por su contenido merecen que los dems conozcan y aprendan de su trabajo Herramientas que le permitan a los aprendices compartan informacin, trabajen con documentos conjuntos y faciliten la solucin de problemas y toma de decisiones, para que de esta forma se fomente el trabajo colaborativo como transferencia de ficheros, aplicaciones compartidas, asignacin de tareas, calendarios, chat, convocatoria de reuniones, lluvia de ideas, mapas conceptuales, navegacin compartida, notas, pizarra compartida, votaciones, -etc.

7.3.4.1 Participantes del ambiente de aprendizaje

Estudiante: Es el protagonista y eje de este modelo de enseanza aprendizaje, es el responsable de lo que aprende, cuanto aprende y como lo aprende. Experto: Disea los contenidos de la plataforma. Tutor: su participacin es importante es el gua en este proceso ayuda a construir contenidos y estrategias de aprendizaje y sirve de apoyo al estudiante en su proceso. Compaeros de estudio virtual: es la comunidad que se crea en determinado curso en un programa virtual, y de su interaccin depende que se cree un verdadero ambiente virtual de clase, y se propicio un aprendizaje colaborativo 101

Asesor tcnico: encargado de resolver las dudas de los estudiantes con relacin a las dudas que tengan con relacin a la plataforma. Contenidos: Es el objeto de aprendizaje de los alumnos a travs de ellos el estudiante conoce de su saber especifico Materiales educativos didcticos: son pieza fundamental para afianzar los contenidos desarrollar las habilidades y competencias.

102

7.3.5 DIAGRAMA DEL MODELO PEDAGGICO

103

7.3.6 MAPA DE CONTENIDOS

104

7.4 Estrategias de Enseanza Aprendizaje Para el desarrollo de los contenidos de los cursos en los programas virtuales de aprendizaje, la metodologa MEDSHI, a diseado una estructura gua de cmo se van a abordar las temticas, donde lo ms importante son las actividades de enseanza y de aprendizaje que plantee el tutor o especialista, que tribute al aprendizaje autnomo, significativo y colaborativo. Consiste entonces en estructurar el curso en unidades, y las unidades en temas. Para cada unidad se establecen los objetivos que persigue dicha unidad y para cada tema de esa unidad los docentes o especialistas debern realizar una descripcin del mismo, plantear las actividades de enseanza, que la conforman todas aquellos recursos que estn orientados a transmitir los conocimientos que queremos que los estudiantes adquieran. Y las actividades de aprendizaje, se plantearan con base en las competencias que queremos desarrollar en los estudiantes. Un ejemplo de esta estructura la podemos observar en el diseo del curso de Biologa Celular que hace parte del currculo del programa de Licenciatura en ciencias naturales y educacin ambiental que ofrece la Universidad de Crdoba en la modalidad a distancia.

105

7.4.1 Tabla 6. Estructura del Curso de Biologa.

Unidad 1: Origen y evolucin de los organismos Objetivos: Conocer las distintas teoras que han surgido alrededor del origen del universo. Comprender la evolucin tanto del universo como de los organismos a travs de las teoras de evolutivas que han planteado los cientficos. Tema Descripcin tema Los del Actividad de enseanza Actividad de aprendizaje Actividad seguimiento cientficos Muestra de videos en la que Luego de haber observado los El seguimiento de

intentan explicar el se describa los sucesos que videos sobre el origen del se har sobre los origen del Universo dieron origen y evolucin al universo, realizar un ensayo resultados de las Tema 1: Origen con diversas teoras. universo. y evolucin del Las ms aceptadas universo son la del Big Bang y Lecturas la complementan. teora teoras acerca del de origen acerca de los aspectos mas actividades relevantes del mismo. y genera ejemplo: una discusin, su de aprendizaje, que por y las respuestas

las A travs de un foro, el docente son los ensayos medio de preguntas como por de los foros. Segn criterio

Inflacionaria, que se evolucin del universo

106

Cmo origin El origen de la vida Presentaciones es dado una de que lugar incgnitas ha caractersticas multimedia ms

cree el

Ud.

que

se por seguimiento

universo

evolucin o por creacin? Luego de haber observado las El las que consiste en mostrar las a relevantes sobre el origen y presentaciones y visitado los se har sobre los sitios Web, realizar un mapa resultados de las conceptual plasmen importantes, temtica Vistas a paginas Web De acuerdo a la informacin plasmada en el sitio Web y mapa conceptual, realizar un informe sobre el tema. la relacionadas con el tema en las los donde ideas hechos se actividades y son el de mapa ms aprendizaje, que

numerosas doctrinas evolucin de la vida y sus y teoras a lo largo respectivas teoras. de la historia de la Tema 2: Origen y evolucin de la vida humanidad. Algunas de ellas son teoras de la generacin espontnea, teoras evolucionistas, creacionistas, teora de Lamarck, Darwin entre otros. La teora de en la la evolucin actualidad.

conceptos bsicos sobre la conceptual y el informe.

107

El

concepto

de Animaciones que muestren Presentar

un

informe

tipo El

seguimiento

evolucin se define como ha sido el origen de ensayo en donde se plasmen se har sobre los como cambios en el los seres vivos a travs del los reservorio gnico de tiempo. una generacin a la siguiente consecuencia Tema Evolucin 3: la mutacin, como de la no La aspectos sobre cuenta ms resultados de las la actividades de representativos teniendo en

evolucin de los seres vivos aprendizaje, que las son el informe y la sopa de letras. animaciones observadas. Realizar una sopa de letras de acuerdo al documento

procesos tales como Lectura acerca del tema. de seleccin natural, el apareamiento gentica. aleatorio y la deriva evolucin, el proceso de cambio a lo largo del tiempo, es el hilo que conecta a la enorme diversidad del mundo vivo.

los seres vivos

108

Diferentes conceptualizaciones

Se

le se

suministraran Elaborar sencillos explicar al

un

glosario

de El seguimiento

documentos

en terminologa de acuerdo a los lo documentos suministrados, de forma tema realizarlo se har sobre los resultados de las actividades de aprendizaje, que

y teoras que tratan donde Tema Historia conceptos

sobre el origen de la concerniente de los organismos y los seres vivos. Algunos

4: vida, la evolucin de Historia de conceptos.

colaborativa, cada estudiante indica una palabra.

sitios

Web Realizar un informe teniendo cuenta la informacin plasmada en el sitio Web

son el glosario de terminologas y el informe

recomendados para realizar en consultas independientes

Es Tema 5: Teora de Lamarck.

una

Doctrina Se por

les

entregar para la teora

unas Resolver un cuestionario de El dar a preguntas de (preguntas -

seguimiento

evolucionista expuesta

diapositivas el conocer

argumentativas se har sobre los respuestas) resultados de las actividades de aprendizaje, que

francs Lamarck, en Lamarck. 1809, en su Obra

proporcionado por la docente.

109

Filosofa Zoolgica. La teora se en y fija en de suele la la el los En el

Se le recomendara a los Los estudiantes realizarn un son Web recomendadas por la temtica la temtica expuesta. teniendo como quiz.

el

estudiantes visitar pginas Quiz donde se evaluar la cuestionario y el Lamarck condensar el rgano docente para complementar referente el cuestionario.

frase: la funcin crea herencia cambio

descendientes. consecuencia

origen del hombre sera el pensamiento de los monos. Segn Lamarck, la evolucin especies secuencia hechos: de las vendra de

dada por la siguiente

110

Los

cambios

ambientales originan nuevas necesidades stas determinan el uso o desuso de unos rganos. Tales rganos o se se u otros

desarrollan atrofian,

respectivamente. Los caracteres as adquiridos hereditarios. Esta teora era por lo tanto teora tambin una sobre el son

origen del hombre

111

La natural

seleccin A travs de una pgina Web A travs de un mapa mental El es un completa que

seguimiento

vincule se representaran algunos de se har sobre el de mapa

mecanismo evolutivo videos, la reproduccin dar de a

animaciones, los aspectos ms relevantes resultado de la conocer las realizado individualmente y aprendizaje, que el mental.

que se define como imgenes, entre otras se les de la temtica. Este debe ser actividad diferencial de una los principales caractersticas una vez terminado se colgara es

genotipos en el seno sobre la teora de Darwin y en el curso. poblacin la seleccin Natural biolgica. Concebida Tema 6: Darwin en su forma inicial y la seleccin por Charles Darwin Natural (e, independientemente, por Alfred Russell fue en la Wallace), posteriormente reformulada actual teora de la evolucin, la Sntesis moderna. En Biologa evolutiva se

112

considera la principal causa del origen de las especies y de su adaptacin al medio. Desde 1859, con la Presentacin teora origen Darwin, de Tema 7: Prueba de la evolucin la sobre de de una Por medio de un foro de El seguimiento

el animacin que evidencien discusin resaltar los temas se har sobre los las cuales han sido las pruebas centrales sobre el tema prueba resultados de las de la evolucin. actividades de aprendizaje, que son el foro de discusin le para y el a se el suministraran En un informe escrito resaltar informe sobre las que las conclusiones generales a conclusiones que en sobre el tema llegaron foro.

especies de Charles evolutivas quedaron evolucin Darwin Se que vivos los documentos sentadas las bases biolgica. afirmaba seres habitan planeta, producto proceso que se de

que complemente o refuerce sus las que se llegaron en el foro las son un de

nuestro conocimientos.

descendencia en el introducen sucesivas

113

modificaciones, con origen Por en tanto, de de un todos un l El el antepasado comn. partieron partir

antecesor comn y a evolucionaron gradualmente. mecanismo estos evolutivos por

cual se llevan a cabo cambios es la

seleccin natural.

114

7.4.2 Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de Enseanza # TEMA DESCRIPCIN DEL TEMA TIPO DE RECURSOS DESCRIPCIN Y MODO DE PRESENTACIN ESTIMACI N DEL TIEMPO 1. Origen universo y Los cientficos intentan explicar el VIDEOS teoras. Las ms aceptadas son la del Big Bang y la teora se Inflacionaria, complementan. que Una galera de 5 videos Cada acerca del tema donde el Video estudiante que tenga la tendr una ms aproximad a de 5 - 15 minutos. DOCUMENTO Lectura recomendada posibilidad de seleccionar el duracin considere conveniente.

evolucin del origen del Universo con diversas

acerca del tema. Formato: PDF 2. Origen la vida y El origen de la vida es una de las PRESENTACIONES numerosas doctrinas y teoras a lo largo de la historia de la 3 presentaciones que Cada ms n tendr

evolucin de incgnitas que ha dado lugar a

consistirn en mostrar las presentaci caractersticas relevantes sobre el origen y un tiempo

115

humanidad. Algunas de ellas son teoras de la generacin teoras creacionistas, la espontnea, evolucionistas,

evolucin de la vida y sus estimado respectivas vinculando multimediales imagen, otros). presentacin sonido, Ser teoras, entre 5 7 elementos minutos. (texto, entre una

teora de Lamarck, Darwin entre otros. La teora de la evolucin en la actualidad.

automtica

(sin links) desde la temtica (plataforma moodle). Formato: SWF PGINA WEB Esta temas pgina para en vistos las ser los las se diversas a

complemento presentaciones, mostraran teoras tema, y su

conceptos

manera general sobre el contenido vinculara imgenes y texto. Formato: HTML SWF.

116

3.

Evolucin de El concepto de evolucin se define ANIMACIONES los vivos seres como cambios en el reservorio gnico de una generacin a la siguiente como consecuencia de procesos tales como la mutacin, la seleccin natural, el apareamiento no aleatorio y la deriva gentica. La evolucin, el proceso de cambio a lo largo del tiempo, es el hilo que conecta a la enorme vivo. diversidad del mundo DOCUMENTOS

animaciones

que Cada

mostraran como ha sido el animacin origen de los seres vivos a tendr un travs del tiempo, estas tiempo llevaran texto (poco), audio estimado e imgenes ilustrativas entre 5 minutos. estticas o en movimiento, 10 fotografas. Formato: SWF Lectura recomendada

acerca del tema. Formato: PDF

117

4.

Historia conceptos

de Diferentes conceptualizaciones y MAPA teoras que tratan sobre el origen CONCEPTUAL de la vida, la evolucin de los DINMICO organismos y los seres vivos.

Consiste dar a conocer de manera esquematizada y sintetizada los diferentes conceptos y teoras, sobre el origen y evolucin de los seres vivos, cada concepto profundizar la informacin al momento de hacer clic sobre la palabra. El mapa conceptual se presentar como un vnculo. Formato: C-map-tool (JPG pgina Web).

5.

Teora Lamarck.

de Es

una

Doctrina

evolucionista DIAPOSITIVAS

Este objeto de aprendizaje 30 se entregara a los minutos. una 10 estudiantes conformada como por

expuesta por el francs Lamarck, en 1809, en su Obra Filosofa Zoolgica. La teora de Lamarck se suele condensar en la frase: la funcin crea el rgano y la herencia fija el

presentacin. La cual estar diapositivas que contendrn textos cortos e imgenes

118

cambio en los descendientes. En consecuencia los monos. Segn Lamarck, la evolucin de las especies vendra dada por la siguiente secuencia de hechos:

que ilustren el documento, con hipervnculos que permitan la navegabilidad. Se subirn en el curso para que los estudiantes las descarguen. Formato: PPS.

el

origen

del

hombre sera el pensamiento de

Los cambios ambientales originan necesidades nuevas

stas determinan el uso o desuso de unos u otros rganos.

Tales

rganos

se

Estas 2 pginas Web se encuentran colgadas en la red, son un material que combina texto e imagen en forma permitiendo al agradable usuario

desarrollan o se atrofian, PAGINAS WEB. respectivamente.

Los

caracteres

as

adquiridos son hereditarios. Esta teora era por lo tanto

libertad de navegabilidad.

119

tambin una teora sobre el origen del hombre

Los links para ingresar a estas pginas Web se encontraran en el curso en el tema correspondiente. Formato: Web.

6.

Darwin y la La seleccin Natural

seleccin como

natural la

es que

un GESTOR se MARCADORES

DE Este

sitio

Web

debe

mecanismo define

evolutivo

contener textos legibles con referentes videos, bibliogrficos, animaciones e

reproduccin WEB (favoritos)

diferencial de los genotipos en el seno de una poblacin biolgica. Concebida en su forma inicial por Charles Russell Darwin por Wallace), (e, Alfred fue independientemente,

imgenes y navegabilidad que la permita al usuario un auto aprendizaje.

posteriormente reformulada en la actual teora de la evolucin, la Sntesis moderna. En Biologa evolutiva se considera la principal causa del origen de las especies y de su adaptacin al medio.

120

7.

Prueba de la Desde 1859, con la teora sobre el ANIMACIN evolucin origen de las especies de Charles Darwin, quedaron sentadas las bases de la evolucin biolgica. Darwin afirmaba que los seres vivos que habitan nuestro planeta, son producto de un proceso de descendencia introducen en el que se sucesivas

Es una presentacin en la 10 cual se evidencian en forma minutos. didctica, sintetizada amena las y pruebas

evolutivas, acompaada de audio e imgenes estticas que complementan el conocimiento Formato: SWF.

modificaciones, con origen en un antepasado comn. Por tanto, todos partieron de un antecesor DOCUMENTO PDF comn y a partir de l El evolucionaron gradualmente. Este que contendr el o la informacin detallada para estudiante refuerce complemente

mecanismo por el cual se llevan a cabo estos cambios evolutivos es la seleccin natural.

sus conocimientos Formato PDF.

121

7.4.3 Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de Aprendizaje # TEMA TIPO DE RECURSOS DESCRIPCIN ESTIMACI N DEL TIEMPO 1. Origen y evolucin ENSAYO del universo Luego de haber observado los videos sobre las Se diferentes teoras sobre el origen y evolucin entregar del universo, realizar un ensayo individual en acerca de los aspectos ms relevantes. el transcurso

la Sustenta la teora de la evolucin con la que de semana en ms te identifiques. que FORO se Despus de haber realizado el ensayo y tomar desarrolla pocisin con cualquiera de las teoras los el tema. estudiantes debern participar en un foro donde el docente generara una discusin por medio de preguntas como por ejemplo: Segn su criterio Cmo cree Ud. que se origin el universo por evolucin o por creacin? Y los estudiantes teniendo en cuenta su postura aportaran ideas que nutrirn el foro

122

posteriormente debern organizar y enviar un documento foro. 2. Origen y evolucin MAPA CONCEPTUAL de la vida Luego de haber y observado el las sitio 3 Se Web entregar el la se acerca de la informacin y conclusiones de acuerdo a la discusin del

presentaciones

visitado

recomendado, los estudiantes debern realizar en plasmaran las ideas ms importantes, los de estudiada sintetizada. INFORME De acuerdo a la informacin plasmada en 3 mapas conceptuales del tema Origen y evolucin de la vida realizados por tus compaeros, elabora un informe donde resalten los aspectos ms significativos de ellos contrastndolo con el que t realizaste. de manera esquematizada y que el tema.

un mapa conceptual individual en donde transcurso hechos y conceptos bsicos sobre la temtica semana en desarrolla

123

3.

Evolucin seres vivos

de

los ENSAYO

Luego de haber observado las animaciones Se sobre la evolucin de los seres vivos, realizar entregar un ensayo individual acerca de los aspectos en ms relevantes. el transcurso

la Sustenta la teora de la evolucin de los seres de semana en vivos con la que ms te identifiques. que SOPA DE LETRAS se De acuerdo al documento suministrado sobre desarrolla el tema la evolucin de los seres vivos elaborar el tema. una sopa de letras a travs de preguntas y las respuestas deben estar a manera de frases cortas en la sopa de letras. Para armar esta sopa de letras debern seleccionarse varios grupos de trabajo en donde unos se encargaran de elaborar las preguntas y respuestas, otro grupo se encargara de organizar la informacin y el otro grupo armar la sopa de letras. 4. Historia de GLOSARIO Elaboracin de un glosario colaborativo de Se terminologa sobre el tema historia de entregar

124

conceptos

conceptos de acuerdo a la pgina Web en visitada.

el

transcurso

la Para elaborar este glosario los estudiantes de debern dividirse en varios grupos de trabajo semana en se en donde unos se encargaran de buscar la que informacin (diferentes terminologas del tema), desarrolla otro grupo se encargara de organizar la el tema. informacin y el otro grupo elaborara el glosario. INFORME De acuerdo a la informacin plasmada en el mapa conceptual y al sitio Web visitado realizar un informe individual sobre el tema. 5. Teora de Lamarck CUESTIONARIO PREGUNTAS ARGUMENTATIVAS DE Luego de haber observado las diapositivas y 1 semana visitado las pginas web los estudiantes individualmente resolvern el cuestionario que se encuentra en el curso y posteriormente debern envirselo a la docente.

125

QUIZ

Los

estudiantes

pondrn

prueba

sus 1 hora.

conocimientos, a travs de un Quiz utilizando la herramienta de Moodle, para esto se cuenta con un banco de 20 preguntas con sus respectivas temtica respuestas, teniendo estas preguntas el saldrn aleatoriamente, donde se evaluar la como referente cuestionario y la lectura. 6. Darwin y la MAPA MENTAL Se representaran algunos de los aspectos ms 2 das. relevantes de la temtica. Este debe ser realizado en grupo de 3 estudiantes y una vez terminado se colgara en el curso.

seleccin Natural

126

Prueba evolucin

de

la PRESENTACIN POWER POINT

Despus una

de

leer

los en

documentos donde

los 1 da cada

estudiantes tendrn la oportunidad de realizar presentacin del lnea estudiante haga aportes para llegar a la construccin documento, Utilizando herramientas de la web 2.0 en este caso Google Docs. Este trabajo se realizara en grupo de 5 estudiantes.

FORO

Los estudiantes despus de haber revisado las 2 horas diapositivas de sus compaeros participaran en el foro de discusin aportando sugerencias, y resolvern las preguntas realizadas por la docente sobre el tema.

ACTIVIDAD DE SEGUIMIENTO: La nota de seguimiento corresponde a la participacin de los estudiantes en el foro y las diferentes actividades que se planeen por el docente, adems de las tareas asignadas. Las Preguntas sern suministradas por la docente.

127

7.5 Desarrollo y montaje de un curso virtual 7.5.1 Requisitos para el diseo y montaje de un curso virtual 7.5.1.1 Disponer de la tecnologa requerida para la conexin a las Intranet o Internet: La interaccin que debe lograrse entre los participantes del curso (estudiante - estudiante, tutor-profesor - estudiante), se hace imprescindible que al ofertar un curso con estas caractersticas se disponga al menos de una Intranet sobre la cual implementarlo. 7.5.1.2 Formar un equipo de trabajo multidisciplinario que realice el diseo e implementacin del curso. Los equipos multidisciplinario donde se integren los especialistas en la materia, metodlogos, tcnicos en Informtica y diseadores (dos ltimos son importantes para lograr que los estudiantes satisfagan sus necesidades en el desarrollo de aprendizaje cooperado, con las exigencias que se requieran desde el punto de vista del diseo de cada pgina). 7.5.1.3 Establecer la organizacin del contenido del curso: En el proceso de seleccin de los temas a impartir se sugiere utilizar un diseo top down, con estructura arbrea, es decir, preparar un sumario que contenga los principales temas a tratar e irlo refinando progresivamente. Se sugiere adems que sea utilizada una Base Orientadora de la Accin donde su composicin sea completa, las orientaciones sean generalizadas y el modo de obtencin sea elaborado independientemente (personalizado). 7.5.1.4 Disponer en la plataforma seleccionada de mecanismos de acceso sincrnico y asincrnico. Esta caracterstica es de suma importancia pues es uno de los que tiende a humanizar el proceso docente educativo en esta nueva modalidad, los cuales pueden ir desde el simple correo electrnico hasta el de una videoconferencia en tiempo real.

128

7.5.1.5 Contar en la plataforma seleccionada con estadsticas de acceso y control. Con el uso de cursos virtuales se requiere la implementacin de ciertas herramientas, que posibiliten un mayor control sobre el proceso educativo cuestin que en estos momentos es necesario disponer, debido a la poca cultura que se tiene por parte de los alumnos del estudio utilizando esta nueva modalidad. Es de vital importancia que para poder materializar lo planteado anteriormente, disponer del fondo de tiempo y de los recursos necesarios para llevar a cabo la preparacin, realizacin, actualizacin, evaluacin y desempeo de esta nueva forma de docencia, que hasta el momento se venan utilizando en la modalidad tradicional. 7.5.1.6 Utilizar una adecuada presentacin de las lecciones. En el diseo de cada leccin debe lograrse una exposicin adecuada de los contenidos. Para ello se sugiere: Adaptarse a la finalidad educativa (motivar, desarrollar y sintetizar

conocimientos). Utilizar un lenguaje adecuado, evitando el uso de frases largas y definiciones o copias impresas. Definir un formato adecuado y sencillo en las pginas, con una correcta utilizacin de colores, tanto para el texto, como para el fondo, As como el tipo, el estilo y el tamao de las letras. Utilizar tcnicas de superposicin y ocultacin para evitar la densidad de informacin en una pgina.

129

Se deben utilizar de forma integrada las potencialidades que ofrecen las actuales tcnicas de multimedia, para la presentacin, las cuales faciliten la comprensin de la realidad. Orientar correctamente la navegacin dentro del hiperespacio (espacio virtual), para evitar prdidas dentro del medio ambiente ofrecido. 7.5.1.7 Permitir el acceso a la bibliografa bsica y complementaria sobre los temas objeto de estudio. Es responsabilidad del tutor-profesor colocar en el sitio, otros materiales complementarios que sirvan de apoyo a los temas objeto de estudio. Adicionalmente, el estudiante debe tener la posibilidad de acceso bibliotecas virtuales con el fin de poder enriquecer los conocimientos adicionales orientados bien por el tutor-profesor, sugeridos los propios estudiantes de su grupo o buscados de forma individual. 7.6 Presentacin del curso de Biologa Celular

Roles dentro del curso de biologa celular.

1. Rol administrador: configura plataforma y cursos 2. Rol profesor: potesta de crear cursos, matricular estudiantes(no configura la estructura del curso solo el contenido) 3. Rol estudiante: se registra toma las clases y resuelve actividades y carga documentos 4. Rol invitado: puede visualizar todas lo mdulos y actividades (no tiene seguimiento)

130

EL CONTENIDO TEMTICO SE PRESENTA DE LA SIGUIENTE FORMA


Trabajado por temas Cada tema tiene actividades y recursos Las actividades y recursos de enseanza son:
o

Repositorio de objetos virtuales de aprendizaje: El repositorio contiene los recursos correspondiente a un tema especifico los cuales vienen clasificados en: Videos, Audio, Imgenes, Pginas web, Pdfs y Archivos. Este repositorio le brinda la posibilidad de visualizar todos los recursos organizados por captulos, temas y categora de recursos. Presentaciones, diapositivas, documentos, pginas web. Mapa conceptual Editor de texto, enlace web, edicin de pgina web Chat, foros, tareas en lnea, on line y off line, actividades hot potatoes, glosarios, paketew scorm e ims, reproductor de video, ensayos, mapas mentales.

o o o

Las actividades y recursos de aprendizaje son:


o

Publicacin de los temas: los temas se organizan segn los criterios del docente (visible, oculto y programa). Adems se realiza un seguimiento de las actividades de los estudiantes, tiempo de desarrollo actividad, tiempo en revista de recursos. Las calificaciones de las actividades se dan cuantitativamente y cualitativamente. Los documentos adjuntos de los estudiantes que corresponden a actividades de aprendizaje Las se suben en el tiempo ser destinado por y el profesor. actividades programadas pueden sincrnicas asincrnicas.

131

CAPITULO VIII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

8 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

8.1 CONCLUSIONES

8.1.1 Desde lo organizacional: FRENTE AL TRABAJO COLABORATIVO: Es de resaltar el compromiso y la responsabilidad de cada miembro del equipo al realizar sus funciones. Se tuvo presente que el cumplimiento de las metas, depende del trabajo individual y colectivo, de la capacidad de comunicarse y de las herramientas que se utilicen, las cuales fueron innovadoras. APORTES A LA FORMACIN PROFESIONAL: Se evidenci un estudio a profundidad desde las diferentes dimensiones de nuestro perfil profesional: pedaggico, computacional y administrativo, ejercitando actividades de organizacin, diseo, programacin, que aportaron tambin a la formacin investigativa. SOBRE EL REA ESPECFICA: El curso estuvo muy acorde a las necesidades actuales y futuras del entorno educativo, adems fu pertinente para lograr aprovechar todas la herramientas que encontramos disponibles en la Web. SOBRE LA TRANSCENDENCIA DE LA EXPERIENCIA: Con el Diplomado y especficamente con la construccin de la metodologa se marca un camino para que las generaciones venideras confen en la importancia que

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tiene la formacin especializada, ms an porque se han dejado huellas y soportes tangibles que permiten una implementacin.

8.1.2 Acerca de las actividades desarrolladas CARACTERIZACIN: Apropiadas, pertinentes y claras: Se combinan, junto con los contenidos, la aplicabilidad directa sobre el producto a mostrar: aprendiendo haciendo. HERRAMIENTAS UTILIZADAS: Fueron adecuadas, La escogencia de las estrategias de enseanza por parte de los docentes fueron acertadas y pertinentes, convirtindose a la vez en un gran aporte para el desarrollo nuestro producto final y contribuyendo as a la construccin de propuestas y productos fruto del trabajo colaborativo realizado en el diplomado. ACORDES AL CONTEXTO: Siempre se tuvo en cuenta el entorno educativo actual, las polticas educativas y las exigencias del profesional de hoy.

8.1.3 Acerca de los Productos LA DISPOSICIN: la orientacin futurista de las mediaciones, es necesario tener la capacidad y conocimiento acerca del uso y creacin de herramientas orientadas a la Web dado su versatilidad, dinamismo y flexibilidad que ofrecen, Visto desde todos las actividades sociales donde la educacin no es la excepcin. Desde ese punto los productos realizados nos dan un acercamiento y apropiacin de bases conceptuales y tcnicas para la creacin y manejo de estos recursos. LA APLICABILIDAD: Lo ms relevante de los productos e s que sean acordes a las necesidades del contexto y que puedan servir de base para

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su implementacin. Con el resultado de este trabajo se aporta al desarrollo de sistemas hipermediales en la Universidad de Crdoba, y al mejoramiento de los procesos educativos en general. 8.1.4 Aportes a la metodologa En el desarrollo del trabajo se presentaron muchas modificaciones, lo cual permiti que cada vez se fueran mejorando el producto final. Cada miembro fue aportando de la mejor manera, fue fundamental la asignacin de roles y tareas, al igual que el manejo de herramientas 2.0. Sin duda alguna la metodologa contribuye directamente en las actividades educativas del programa de Lic. Ciencias naturales y educacin ambiental, y en general a toda la Universidad de Crdoba, lo cual da un valor agregado al trabajo realizado.

8.2 RECOMENDACIONES

8.2.1 Futuros Proyectos: Se propone la conformacin de un repositorio de objetos de virtuales aprendizaje Planificar un cronograma de trabajo a seguir, para evitar contratiempos. especificar mejor los roles y los tiempos de entrega de productos, y hacer mejor seguimiento del trabajo individual de cada miembro. Para la creacin de futuros proyectos se debe tener organizado lo que se quiere y hasta donde se va a desarrollar para que no se presenten inconvenientes que puedan alterar el proceso.

134

Repartir equitativamente las actividades entre los miembros del grupo de trabajo. Hacer un organigrama para la entrega de documentacin. Mayor duracin para alcanzar el desarrollo del mismo en forma satisfactoria.

135

BIBLIOGRAFA

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