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Milicianos de Drwaith Iaur

CONTENIDOS
1. NOTAS GENERALES 2 1.1 Trminos y definiciones.. 2 2. LA HISTORIA. 2.1 Los personajes.. 2.2 El equipo 2.3 Cronologa.... 3. LA MARCA OESTE. 3.1 La nia perdida.... 3.2 Los recaudadores y el alguacil.. 3.3 Cahmlen, sin tiempo que perder... 3.4 La Marca Oeste en guerra.. 3.5 Camino a Cuernavilla. 4. ROHAN.. 4.1 Traicin en Cuernavilla... 4.2 Primera Batalla de los Vados del Isen 4.3 Braedforth..... 4.4 Edoras.... 4.5 ltimos das en Rohan.... 5. ANORIEN.. 5.1 Hirgon y la flecha roja. 5.2 Las Almenaras.. 5.3 La Ciudad Blanca. 6. HARLOND.... 6.1 El puerto en el ro.. 6.2 El nuevo Capitn. 6.3 La sombra en la rivera opuesta.. 6.4 Guerrilleros.... 6.5 Los Campos de Pelenor.. 6.6 Eplogo.. 7. TRAMAS SECUNDARIAS.. 7.1 Un mundo nuevo. 7.2 Enfermedad. .... 7.3 Botn escondido. 7.4 Regalo envenenado... 7.5 Adulterio 7.6 La familia.. 8. EVENTOS URBANOS 8.1 Agua va!!!.............................................. 8.2 Puede vigilar mi carro?......................... 8.3 Una moneda por caridad 8.4 Yo quiero ser un hroe de leyenda. 8.5 Un, dos, tres salvado!!!..................... 8.6 El cuento de la lechera.. 8.7 Arriba las manos.. 8.8 El filo de la navaja 4 4 4 5 6 7 8 10 12 14 18 18 22 25 30 34 37 37 40 45 50 50 52 56 58 61 63 64 64 64 64 65 66 67 69 69 69 69 69 69 70 70 70

CRDITOS Autor: Daniel Bayarri Martnez Ilustraciones interiores: Pablo Bayarri Martnez,
Daniel Bayarri Martnez, Javier Sotomayor. Ilustraciones portada: Pablo Bayarri Martnez Mapas y planos: Peter C. Fenlon, Pablo Bayarri Martnez y Daniel Bayarri Martnez. Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli Almeraparo con todo, Francesc Xavier Mauri Gongora nostros le rescataremos, Marc Andrs Casanovas Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana Gmez lo registro, Camilo Castro Fernandez lo rajo y todo el grupo Acumulo percepcin.

5.0 ANORIEN
5.1 HIRGON Y LA FLECHA ROJA. Aldwych es una pequea aldea junto al puente de piedra que cruza la Corriente de Mering, el arroyo que hace las veces de frontera entre Rohan y Anorien. Habitado por apenas una veintena de familias en este enclave en el interior del bosque de Firien se encuentra El Rumor del Bosque, una pequea posada de buena reputacin por lo abundante de las comidas que en ella se sirven as como por el trato dispensado. Solan, la mujer del posadero, es especialmente amable con los viajeros y tiene fama de ser tambin muy complaciente. (Posible inicio de evento: Adulterio). Adems de la posada el poblado dispone de un granero comunal y un molino de agua. No hay muchos comercios y la mayora de tratos se cierran mediante el trueque aunque en el mercado quincenal se emplean monedas acuadas en Gondor o Rohan por lo que algunos aldeanos pueden estar dispuestos a aceptarlas como pago. En Aldwych tampoco hay ningn sanador residente pero el personal de la hospedera puede suministrar curas bsicas a los viajeros accidentados. Para cuando los personajes alcancen Aldwych el sol ya se estar poniendo en el oeste y deberan buscar donde pasar la noche. Los precios en el Rumor del Bosque son asequibles. Si los personajes disponen de capital pueden ocupar habitaciones privadas en lugar del dormitorio

comunal de huspedes. Incluso, si son caprichosos, y pueden pagarlo, tienen la posibilidad de tomar un bao caliente. La cena de esa noche se incluye en el precio de la estancia por lo que lo normal sera que los personajes la hicieran en el comedor principal. El comedor estar bastante concurrido a esa hora. Varios aldeanos acuden a beber y pasar el rato y adems de los personajes hay otros viajeros hospedados que tambin estn cenando. Un comerciante de semillas que hace la ruta por Anorien desde Minas Tirith vendiendo su producto junto con su hijo adolescente, dos orfebres de Onodirth que viajan a Minas Tirith a comprar materias primas para su taller, un peregrino que viaja desde el valle del Anduin con destino a Minas Tirith para ver el rbol Blanco y que es en realidad un rufin que vaga de posada en posada robando y estafando a los viajeros, y un correo de Gondor. Este ltimo es el nico que ocupa una habitacin privada y se le distingue claramente por el blasn del rbol blanco que luce en su pechera. Cena solo y tiene junto a l un cilindr de cuero, similar a un carcaj, del que no se separa. Su nombre es Hirgon y hace ya das que parti de Minas Tirith con destino a Edoras portando con l la Flecha Roja. Esta flecha sencilla con mstil y plumas negras y punta de color rojo es el smbolo empleado por Gondor y Rohan para solicitar ayuda en tiempos difciles como los que se avecinan. Hirgon es parco en palabras y llegar a la posada cuando los personajes ya estn instalados. No

I. Vados del Isen.

II.

Calost.

III. Tir-Elena.

IV. Eilenach.

revelar a nadie su misin ni su destino aunque animar a los personajes a viajar con presteza hacia Gondor si estos le informan de sus intenciones. Hay un sptimo husped en la posada. Se trata de Hunwald, el juglar al que los personajes conocieran en Edoras. Hunwald amenizar la cena tocando la flauta junto a la chimenea y luego pasar el sombrero recolectando donativos. Los personajes pueden reconocerlo pero el no caer en el cuenta hasta que se acerque a ellos tras su concierto. En ese momento se sentar con ellos y les preguntar como han llegado hasta all y que aventuras han vivido. Segn l apenas si pudo escapar cuando capturaron a los personajes en Edoras y luego huy de la ciudad temiendo recibir el mismo trato que ellos. Tras la cena los huspedes se retirarn a dormir y los lugareos marcharn a sus casas quedando el comedor vaco y oscuro. La noche transcurrir en principio de forma tranquila pero cuando apenas quede media hora para el amanecer algunos de los mercenarios que Grunna contratar entrarn en la posada forzando la puerta de servicio con la intencin bien de matar al antiguo alguacil y escriba si este se encuentra all o de recuperar el dinero que consideran suyo. No conseguirn su objetivo pues sern descubiertos por el personaje que monta guardia, si hay alguno, por el que

duerme junto a las alforjas o por el mismo Grunna. En principio los mercenarios ofrecern resistencia sobre todo si tienen a Grunna o el dinero a su alcance pero a la que pierdan al primer compaero huirn por puertas y ventanas hacia el bosque. Mientras tanto Odell, el peregrino ladrn, ha aprovechado para escabullirse dentro de la habitacin de Hirgon para robarle llevndose su zurrn y el porta pergaminos con la Flecha Roja. Adems ha herido al mensajero en el costado cuando este trataba de detenerlo. Hirgon aullar pidiendo ayuda desde la otra punta de la posada justo en el momento en que el ltimo mercenario ha desaparecido de la vista de los personajes. El primero de ellos que llegue hasta el se lo encontrar en el umbral de una de las puertas de la posada, vestido nicamente con unos pantalones mientras blande su espada haca la oscuridad. Del costado le mana abundante sangre. El correo gondoriano urgir al personaje, lo conozca o no, a que persiga al ladrn que ahora ya ha desaparecido en la noche. -Atrpalo, por lo que ms quieras, que no huya!!!- gritar. Segundos despus llegar tambin Hunwald que sostendr al herido y lo har entrar en la posada para que repose.

Aldwych

La herida de Hirgon no es grave pero le mantendr postrado por lo menos durante un da. El hombre est muy contrariado y enfurecido consigo mismo. Si los personajes no se han presentado a l hasta antes ser Hirgn el que haga las preguntas en ese momento. Ha odo que no hablan rohirrico si no oestron entre ellos, con un acento extrao ciertamente, y resulta evidente que van equipados para la guerra. Si los personajes le cuentan su historia Hirgon les rogar que le ayuden. No tiene otra opcin pues resulta evidente que l no puede hacer mucho ahora mismo. Les resumir la situacin de forma breve pero concisa. Es imprescindible recuperar la flecha para entregrsela al rey de Rohan. Los personajes deben salir en busca del ladrn cuanto antes para impedir que llegue muy lejos. Huy a pi por lo que si se dan prisa pueden atraparle. Las primeras luces del da no se han elevado todava por lo que si los personajes se deciden a seguir el rastro de Odell debern hacerlo equipados con teas o linternas. Hunwald, que ha estado presente en todo momento durante la conversacin con Hirgon, les acompaar. Las huellas del ratero son recientes y se pueden seguir si se tiene destreza en el asunto. Se trata del rastro de un solo hombre que avanza al trote primero hacia el norte y luego al este. Durante la persecucin los personajes se vern sorprendidos por ruidos en la profundidad del bosque y por la aparicin repentina de un jabal que, asustado, huye a la carrera.

Tras casi una hora a travs del bosque el rastro se emborrona. Al parecer algo ha ocurrido en este punto. De repente hay huellas de hasta media docena de personas por lo menos. Alguien ha cado al suelo y lo han arrastrado. El grupo con su carga se dirige de nuevo hacia el este y veinte metros ms all, oculto entre la maleza, aparece el cadver de Odell semidesnudo. El cuerpo tiene varias heridas de arma blanca en la espalda. El rastro continua desde all hasta alcanzar el ro donde se pierde. Odell ha sido interceptado por los mercenarios que todava quedan. Lo han abatido y le han robado sus pertenencias que en realidad son las de Hirgon. Para evitar que los persigan han hecho parte del trayecto caminando por el lecho del ro de forma que no han dejado rastro aparente. El campamento de los mercenarios se encuentra en una formacin rocosa a unos cuatrocientos metros ro arriba desde donde el rastro se pierde. Apenas quedan siete hombres y dos caballos. Dos de los hombres montan guardia en cada extremo del campamento. Tras el intento fracasado de esa misma noche los hombres estn desanimados y no tienen claro su futuro. Si son asaltados por sorpresa se rendirn rpidamente. Si por el contrario descubren a los personajes mientras se acercan tratarn de tenderles una emboscada empleando las alforjas vacas como cebo. Los personajes deberan descubrir fcilmente el ardid de los mercenarios y toparse con el campamento tras seguir la corriente de agua en la direccin correcta. Si no son capaces de llegar a la conclusin adecuada Hunwald puede ayudarles a dar con la clave. Debern en todo caso estar alerta para no ser descubiertos por el centinela mientras se acercan a la formacin rocosa. El campamento es en realidad poco ms que una hoguera alrededor de la cual se han colocado los petates y sacos de los mercenarios as como lo que queda de su equipo. Un par de escudos redondos, una o dos hachas de mano y varias lanzas cortas. En total el grupo no tiene ms de un par de monedas de plata y tres docenas de monedas de bronce. El zurrn de Odell contiene un surtido variado de anillos, brazaletes y otras alhajas que ha ido rapiando y que podran alcanzar un valor de hasta cinco monedas de plata. Llevaba tambin tres monedas de plata, quince de bronce y veintitrs de cobre en una bolsa de cuero. El cilindro de Hirgon que contiene la flecha se encuentra abierto en el suelo junto al resto de material. Hunwald ser siempre el primero en llegar al cilindro de pergaminos que contiene la flecha y se har con l. No tomar nada ms, ni las alforjas ni ningn equipo de los mercenarios y se mostrar reacio a ceder el cilindro de piel a ningn personaje.
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El Rumor del Bosque


Planta Baja

Planta Piso I. II. III. IV. V. VI. Comedor. Dormitorio comunal. Dormitorio privado. Dormitorio Hirgon. Cocina. Dormitorio posadero. VII. Dormitorio servicio. VIII. Almacn. IX. Acceso principal. X. Acceso a letrinas y establo XI. Acceso de servicio.

Los mercenarios deberan ser derrotados con facilidad ya que tratarn de huir tan buen punto sea evidente que no son rival para los personajes. Estos deben decidir qu hacer con aquellos que se hayan rendido. Regresarn al Rumor del Bosque a media maana. Si durante el trayecto de regreso ningn personaje presta especial atencin a Hunwald este retirar la flecha roja del interior del porta pergaminos y colocar en su lugar una de las flechas de los mercenarios. Esconder entonces la Flecha Roja en su zurrn. Solo entonces acceder a entregar a los personajes el porta pergaminos y si no se los piden el mismo se lo ofrecer antes de entrar en la hospedera. Hirgon a sido tratado por el personal de la posada que ha limpiado y vendado la herida y espera impaciente en su habitacin. Hunwald no llegar a entrar en la hospedera dirigindose directamente al establo. Si algn personaje se da cuenta se excusar diciendo que quiere asegurarse de que no le han robado nada a l tambin e incluso sugerir a los personajes que comprueben sus pertenencias en el dormitorio comn por si acaso. Acto seguido desaparecer para ensillar su caballo y huir con su trofeo haca el este. Los personajes descubrirn que han sido traicionados cuando ellos o Hirgon comprueben el contenido del cilindro de piel. Hunwald ha desaparecido. Una de las empleadas de la posada le ha visto partir al galope y puede indicar la direccin a los personajes. El agente del Seor Oscuro les lleva apenas unos minutos de ventaja por lo que un buen jinete que monte con suficiente presteza puede llegar a alcanzarlo antes de que abandone le bosque. Si Hunwald se siente amenazado abandonar el camino para tratar de despistar a sus perseguidores. Tomar la ruta ms accidentada posible realizando saltos y cabriolas que los que le persigan debern imitar. Pueden intentar derribarlo bien hirindole a l, a su montura u obligndole a hacer una maniobra demasiado compleja. Es posible que Hunwald regrese al camino si considera que ha despistado a los personajes para encontrarse que l mismo se ha perdido y aparecer cerca de aquellos que hubieran quedado ms rezagados en la persecucin inicial. Finalmente los personajes deberan recuperar la Flecha Roja y entregrsela a Hirgon que se siente con fuerzas y piensa retomar su viaje al da siguiente. Antes de partir y como muestra de agradecimiento Hirgon entregar a los personajes un anillo con un rbol grabado. Hirgon les informar de que si tienen algn problema
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durante su viaje hasta la ciudad blanca dando su nombre y mostrando el anillo conseguirn que cualquier centinela o guardia en todo Anorien les preste ayuda. Para entonces ya habr pasado la hora de comer y el sol ha empezado su descenso. Los personajes pueden retomar el viaje si lo desean pero de hacerlo no podrn alcanzar la siguiente posada hasta bien entrada la noche. 5.2 LAS ALMENARAS. El da siete de marzo los personajes deberan estar de nuevo en camino. Son sus primeras horas de nuevo en Gondor desde que cruzaron el Adorn hace ya veinte das. Dejarn atrs Firien y se adentrarn en los campos de Anorien. El camino serpentea entre las praderas y los campos arados, flanqueado por sendas hileras de rboles. Los pequeos poblados, las aldeas, granjas y graneros salpican la campia. El viaje es tranquilo durante el primer da y los personajes alcanzarn Calost, un pequeo poblado a los pies de la almenara de MinRimmon, al anochecer. En el pequeo poblado en la orilla norte del Calenen se encuentra El Descanso del Viajero una posada acogedora que puede acomodar hasta catorce huspedes y a sus caballos. (Posible inicio de evento: Adulterio). La hospedera es tranquila y la noche discurrir sin sobresaltos. A la hora de la cena los personajes tendrn la oportunidad de conocer a Dostir y Romer dos de los centinelas de MinRimmon que han aprovechado un permiso para cabalgar las veinte millas que hay desde la torre hasta la posada y tomarse unas cervezas. Son fciles de reconocer pues visten desgastados uniformes con el rbol y la estrella en la pechera. Si los personajes se acercan y entablan conversacin con ellos se mostrarn amistosos y no tendrn problemas en hablarles de MinRimmon y la funcin de las almenaras en general. Si los personajes comparten con ellos su historia o por lo menos sus planes de futuro los dos guardias entregarn a estos, antes de despedirse un pequeo fardo. Se trata de cartas para sus familias en Minas Tirith. La escasez de hombres ha obligado a interrumpir el correo con la ciudad y los centinelas se ven obligados a confiar este a los viajeros de buena voluntad que puedan encontrar. El fardo incluye tambin una carta para el hermano menor de Romer que est apostado en la almenara de Eilenach y dos ruedas dentadas de alrededor de veinte centmetros de dimetro. Estas ruedas dentadas son necesarias para reparar el sistema de poleas que permite hacer descender el puente que da acceso a la almenara en Eilenach. Las ahora instaladas estn daadas y puesto que Eilenach es un puesto pequeo y no

dispone de taller ha solicitado repuestos a MinRimmon. Los guardas solicitarn a los personajes que entreguen las cartas en Minas Tirith y el material y la carta para el hermano de Romer en Los Dos Bueyes Negros la pequea posada junto al puente de Tir-Elena. Adems de Dostir y Romer en la posada a la hora de la cena hay varios lugareos bebiendo y comentado la jornada. Al amanecer los personajes deberan dejar Calost para continuar con su viaje hacia Minas Tirith. Si antes de partir consultan en la posada o a algn aldeano estos les indicaran que les restan por lo menos dos das de viaje para alcanzar su destino y les recomendarn detenerse a pasar la prxima noche precisamente en Los Dos Bueyes Negros. Tir-Elena se encuentra justo donde parte el camino hacia Cair Andros al norte de Taur-inDruedain y la posada es famosa por lo confortable de las camas y el buen vino que suele acompaar a la cena. El da transcurre tranquilamente. El camino es amplio y agradable y aunque el cielo est cubierto no llueve. Al caer la tarde habrn dejado atrs la almenara de Erelos y alcanzarn las primeras arboledas del Taur-inDrudain, el Bosque de Drudain. Apenas les quedan unas horas para alcanzar Tir-Elena. El camino aqu no es tan ancho y las hileras de rboles han desaparecido. En su lugar la frondosa espesura del bosque se asoma a las lindes de la ruta. Cuando el sol est ya bajo en el oeste los personajes se vern sorprendidos por un alarido penetrante y agudo. En el cielo una sombra sobrevolar el bosque y se lanzar en picado sobre el mismo a gran velocidad. Tanto los personajes como sus monturas, si las tienen, debern hacer acopio de valor para mantenerse en pie y no salir huyendo. El terror que la visin de un espectro del anillo cabalgando en su bestia alada infunde debera ser suficiente para que varios de los personajes o por lo menos los caballos que cabalgan fueran presa del pnico y huyesen al interior del bosque buscando refugio. Si los personajes resultasen tan valerosos como para no amedrentarse y jinetes tan diestros como para controlar a sus cabalgaduras el jinete oscuro, que trata de localizar a Gandalf y a Pippin en su cabalgata haca Minas Tirith, realizar un vuelo bajo sobre el camino que causar pavor en por lo menos uno de los caballos o personajes obligndole a huir al interior del bosque.
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El Nazgul desaparecer entonces dejando al grupo dividido entre aquellos que han quedado en el camino y los que bien por miedo o arrastrados por sus caballos se han internado en el bosque. Estos ltimos se encontrarn perdidos y desorientados en la espesura de la arboleda y la luz mortecina del crepsculo. La noche se acerca y trae con ella una oscuridad en la que resulta difcil orientarse. Los personajes que han quedado en el camino pueden tratar de localizar a sus compaeros siguiendo el rastro que han dejado estos en su huida. Si los personajes en el interior del bosque han huido fruto de su propio terror debern recomponerse para recuperar el control o de lo contrario quedaran agazapados en algn recodo entre las races de un rbol o tras una formacin rocosa. Los personajes huidos adems se habrn disgregado y no formaran grupos a no ser que se encuentren los unos a los otros en el interior del bosque. Aquellos que quedan en el camino podrn tambin or los gritos de sus amigos si estos tratan de pedir ayuda. Finalmente uno de los personajes que se haya adentrado en el bosque caer en un foso de forma accidental. Puede tratarse de uno de los que ha huido fruto del terror o de algn compaero que haya salido en su bsqueda o en la de su caballo. El foso, de forma cilndrica, tiene unos nueve metros de profundidad pero la cada se ver frenada por la vegetacin que ha crecido en las paredes de piedra. El fondo del foso es liso y en apariencia las paredes estn bien talladas en piedra con pequeas figuras gravadas. Es posible tratar de trepar pero la tarea es compleja. En el fondo del pozo hay dos cadveres. Los cuerpos llevan all un da y estn bastante descompuestos. Aparentan ser dos hombres de mediana edad y visten libreas con el emblema de Gondor. La luz no permite ver gran cosa pero si el personaje consigue una tea o antorcha y realiza un examen ms detallado puede llegar a descubrir que su muerte no se debe ni a la cada ni al hambre pues presentan heridas cortantes. Mientras el personaje se encuentra en el pozo el resto de compaeros que se hayan adentrado en el bosque irn reunindose de forma fortuita o intencionada alrededor del mismo. Se trata de un pequeo claro entre la espesa vegetacin y es posible distinguir varias piedras de alrededor de dos metros de alto por uno de ancho que irrumpen entre la maleza de los lindes de este. Las piedras se encuentran a quince metros del pozo y forman un crculo con este como centro.

Estn toscamente labradas y si se retira la vegetacin que las cubre se intuye una forma vagamente humana. El sol ya ha cado y un manto de oscuridad se ha extendido por el bosque por lo que de ahora en adelante necesitarn de antorchas, teas o lmparas para poder ver algo. Mientras los personajes estn enfrascados en tratar de liberar a aquel que ha quedado apresado se percatarn de que extraas figuras a su alrededor se mueven furtivamente de un lado a otro. Es muy difcil identificar si se trata de un animal o una persona. Los saltos y carreras se suceden cada vez con ms frecuencia y a medida que pasan los minutos parecen ms prximos y agresivos. Cuando finalmente hayan conseguido idear un plan para liberar al compaero cado y traten de ponerlo en prctica los personajes recibirn una lluvia de proyectiles. Son piedras de unos cuatro centmetros de dimetro que aparecen de entre la frondosa vegetacin circundante golpeando a los personajes que no se protejan. Los lanzadores, que estn empleando hondas de cuero, no son visibles y parecen cambiar de posicin rpidamente por lo que los proyectiles acometern desde diversos puntos. Durante su periplo por el claro, en busca de cobertura, tratando de arremeter contra los atacantes o de rescatar al personaje atrapado en el foso, un lazo realizado con cuerda vegetal muy resistente se cerrar alrededor del tobillo de uno de los personajes ms prximos al lmite del crculo de piedras elevndolo hacia las copas de los arboles. Quedara suspendido cabeza abajo a varios metros de altura. La cuerda asciende hasta una rama alta y luego desciende al otro lado de la copa del rbol perdindose en la oscuridad. Con esfuerzo y si dispone de una hoja cortante el personaje atrapado puede tratar de seccionar la cuerda pero le llevar varios minutos y adems la cada ser dolorosa. Cuanto ms esfuerzo ponga en liberarse ms proyectiles atraer sobre si. Si algn personaje se adentra en el bosque para tratar de liberar a su compaero o interceptar a alguno de los hombres ocultos que les acosan desde la oscuridad se topar con una rama que ha sido tensada de forma que al soltarse recupera de forma violenta su posicin cortndole el paso y golpendole a la altura del pecho. El personaje tendr que evitar el impacto o, si no lo consigue,
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tratar de mantener el equilibrio para no caer. As mismo la sorpresa y fuerza del choque puede obligarle a soltar aquello que lleve en las manos ya sea un arma, tea u otro objeto. Cualquier objeto que deje caer desaparecer en la oscuridad. Las trampas no son directamente activadas por los personajes si no por otros individuos ocultos en el bosque. Son muy difciles de detectar y la oscuridad de la noche complica todava ms la tarea. La ltima de estas ser de nuevo una trampa de lazo que atrapara el tobillo de uno de los personajes pero esta vez en lugar de elevarlo haca las copas de los rboles circundantes la cuerda se tensar rpidamente hacindole perder el equilibrio y arrastrndolo haca la oscuridad. El personaje puede tratar de agarrarse a ramas o races pero la fuerza que tira de l acabar por obligarle a soltar su asidero. Igualmente sus compaeros pueden tratar de ayudarle pero si lo hacen recibirn varios impactos de proyectiles. Una vez en el interior del bosque el personaje capturado ser arrastrado varios metros para que, tan buen punto se detenga, caigan sobre l varias manos y el peso de varios cuerpos. Si todava sostiene algn arma le ser arrebatada sin remedio lo mismo que cualquiera que porte envainada. El peso de los cuerpos sobre el lo mantienen inmovilizado y, tras ser puesto boca abajo las manos le sern atadas a la espalda. Tras varios minutos la situacin de los personajes no debera ser muy prometedora. Uno de ellos es posible que est todava atrapado en el pozo, un segundo colgando cabeza abajo, otro ha desaparecido en la oscuridad y es probable que haya algn herido o contusionado. Aquellos que quedaron en el camino desconocen por completo el destino de sus compaeros. Pueden orlos si levantan la voz o emplean algn instrumento para llamar su atencin pero no pueden verlos y debern esperar a que sus compaeros resuelvan la siguiente escena para incorporarse al grupo. El personaje capturado ser puesto en pie y obligado a caminar. En la negrura de la noche apenas si puede distinguir que ocurre a su alrededor. La luna y las estrellas estn ocultas por las copas de los rboles y sus ojos tardarn unos segundos en adaptarse a la oscuridad. Finalmente podr identificar a su alrededor a un grupo no

muy numeroso de hombres salvajes. Pequeos, achaparrados y con grandes tatuajes, solo visten taparrabos. Dos de ellos lo tiene asido por los brazos y lo arrastrarn si es necesario para que camine. Portan armas de aspecto tosco pero no por ellos menos amenazantes. Tras un par de minutos de marcha podr ver frente a l el destello de las teas o lmparas de sus compaeros si estos tienen alguna. En el claro los personajes dejarn de ser acosados durante algunos minutos tras desaparecer su compaero. Si alguno sale en su bsqueda se topar con una trampa que le haga caer, bien sea una cuerda tendida a su paso o una rama tensada, de forma que pierda la pista de este. Es un buen momento para liberar al personaje atrapado en el pozo o al que est suspendido de los arboles si no se ha hecho ya. Tras estos minutos de tranquilidad de repente del lado opuesto del claro en el que se encuentren surgir un hombre salvaje caminando lentamente y portando un gran garrote. Tras este aparecer el compaero desaparecido escoltado por dos hombres que portan lanzas cortas. El wose que lidera el grupo se detendr tras adentrarse no ms de tres metros en el claro y se dirigir a los personajes con voz desdeosa y tono cortante en un tosco oestron. (Posible resolucin de evento Regalo Envenenado). -Vosotros, hombres mezquinos, que buscis en bosque nuestro?Cualquier explicacin que traten de dar los personajes ser cortada rpidamente por un segundo hombre salvaje que aparece por la derecha de estos detenindose a un metro en el interior del claro mientras empua un hacha primitiva de piedra oscura. -Mentira!!!- gritar provocando que otras voces surjan de la oscuridad que rodea el claro Vosotros hombres mezquinos. Otros como vosotros aqu ayer. Ellos matan hombres de casas de piedra en la montaa y arrojan al pozo. Vosotros como ellos, muchas armas, mucho ruido. No respeta bosque.Para entonces los personajes disponen ya de varias pistas para discernir que ha ocurrido. Los cadveres en el interior del pozo pueden bien ser miembros de alguna guarnicin de Gondor. De hecho la almenara de Eilenach se encuentra sobre un peasco que se levanta en el sur del bosque Drudain. Los hombres salvajes han tomado a los

personajes por parte del grupo de asaltantes que tomo la almenara. Debern demostrarles que estn equivocados y convencerlos de cul son sus verdaderas intenciones si quieren que liberen a su compaero y les dejen marchar. Los wose no saben leer pero si les muestran las cartas que les entregaron Dostir y Romer es posible que les hagan dudar. Los sellos del rbol y las estrellas si les son conocidos. Sea como sea las explicaciones de los personajes harn que se inicie una discusin entre los dos hombres salvajes que han hablado hasta ese momento. La conversacin es inteligible pero terminar con varios bramidos haca la oscuridad. Minutos despus un quinto hombre salvaje penetrar en el claro, caminando con su cuerpo apoyado en este, un joven de ropas rasgadas que cojea y tiene varios vendajes y apsitos en el cuerpo. Los Drudain rescataron al hermano de Romer, Ruar, cuando est hua de los hombres mezquinos y, aunque est gravemente herido, puede reconocer las, cartas y las piezas de recambio para el puente as como el anillo de Hirgon si se lo personajes lo muestran. Ruar confirmar la autenticidad de todos los elementos y dar crdito a las explicaciones de los personajes. Los Drudain se mostraran recelosos pero aceptarn la opinin de Ruar y se ofrecern a guiar a los personajes hasta el borde del bosque si as lo desean o hasta el pi del peasco en el que se encuentra Eilenach si deciden averiguar qu ha ocurrido realmente y recuperar el control de la almenara.

Eilenach

Atalaya de Eilenach

a sus compaeros all presentes y partir de forma inmediata con destino al bosque. Si por el contrario los personajes han decidido averiguar que ocurri en la almenara y piden a los hombres salvajes que los guen hasta esta sern conducidos por un estrecho sendero entre los rboles hasta los pies de un pico rocoso que se eleva sobre el bosque. Una senda de apenas un metro de ancho asciende por la escarpada ladera. Cada cinco o seis metros hay grupos de peldaos excavados en la roca que permiten seguir ascendiendo. A los poco minutos el sendero ya se eleva por encima de las copas de los rboles y sigue ascendiendo adosado a la roca para, tras salvar varios repechos y peldaos terminar en una pequea plataforma horizontal. El penacho est coronado por dos puntas. La mayor de las dos se asienta sobre la plataforma que acaban de alcanzar los personajes y sobre esta se ha erigido una torre. En la segunda cumbre se ha instalado la almenara con la pira. Ambas se conectan mediante un puente levadizo de madera que en estos momentos est retirado. En una de las paredes de la estrecha plataforma horizontal a la que los personajes han accedido hay una puerta de madera reforzada que da acceso a la torre. La puerta est cerrada pero desde el interior es posible or voces y por las pequeas ventanas del primer piso se distingue un destello de luz proveniente del interior. Cuando los personajes alcancen este punto vern como la Almenara de Amon Din es prendida pero nadie sale a encender Eilenach. Desde donde se encuentran es muy difcil alcanzar la pira de Eilenach. Trepar hasta esta es muy peligroso y si lo intentan pueden ser descubiertos por los centinelas que montan guardia en la cumbre de la torre. Acertar con una flecha en llamas es casi imposible, la distancia no permite a una flecha describir tal parbola. La puerta de la torre no tiene cerradura pero se atranca con un travesao desde el interior. La planta baja se organiza en un espacio pequeo delimitado por la pared exterior de la torre y la roca natural del penacho. Una escalera de mano asciende hasta el primer piso mucho ms amplio y en el que media docena de hombres dormitan a la luz de una linterna de aceite. Esta primera planta dispone de cuatro ventanas lo suficientemente amplias para que un hombre delgado se deslice a travs de ellas. Las ventanas se pueden alcanzar desde el exterior trepando por la pared de la torre si se desea. No es una tarea sencilla y de nuevo se corre el riesgo de ser descubiertos por el centinela. Desde la sala de la planta primera una nueva escalera de mano asciende hasta la segunda
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Planta Baja

Planta Primera

Planta Segunda I. II. Puerta de acceso. Trampilla de acceso a planta superior. III. Trampilla de acceso a planta inferior. IV. Trampilla de acceso a cubierta. V. Almacn de madera para la pira. VI. Mecanismo del puente levadizo. VII. Acceso al puente levadizo. VIII. Puente levadizo. IX. Pira.

Si obvian el hecho de que la almenara de Eilenach no se encuentra guardada los personajes podrn retomar el camino haca Tir-Elena. Tan buen punto alcancen la aldea y se encuentren frente a Los Dos Bueyes Negros podrn ver a lo lejos el destello de la almenara de Amon Din que ha sido prendida. Los ojos de los lugareos sentados en el porche se girarn entonces haca la cima donde se encuentra Eilenach. Pasarn varios minutos pero la segunda almenara no se encender. Un soldado que fumaba su pipa junto a la entrada de la posada entrar a toda prisa en esta para reunir

planta que aloja el mecanismo del puente levadizo y el acceso a este. Si el puente levadizo es accionado se detendr cuando forme un ngulo de cuarenta y cinco grados con la horizontal. El mecanismo est averiado y es necesario sustituir dos ruedas dentadas del mismo para que vuelva a funcionar. En la torre no hay piezas de repuesto y si no disponen de las entregadas por Dostir y Romer no habr manera de repararlo. As pues es necesario trepar por el puente y desde este saltar sobre la pira para alcanzarla o bien prenderla desde la distancia. Desde esta planta una ltima escalera de mano permite ascender hasta la cubierta de la torre donde un centinela monta guardia. Si los personajes logran prender la pira los asaltantes no dispondrn de medios para apagarla y pronto vern cmo se encienden tambin las de Nardol y Erelas en la distancia llevando su mensaje haca poniente. Tras prender la pira y deshacerse de los ocupantes de la torre los personajes pueden decidir pasar la noche all mismo o descender de nuevo. Cuando regresen al bosque, bien esa misma noche o a la maana siguiente un grupo de hombres salvajes se ofrecer para guiarles de nuevo hasta el camino. 5.3 LA CIUDAD BLANCA. Tanto si los personajes participaron en la accin que culmin con el encendido de la almenara de Eilenach como si, tras la incursin en el bosque y el encuentro con los hombres salvajes, regresaron al camino el da nueve de marzo alcanzarn la puerta norte del Rammas Echor. La puerta est fuertemente guardada y solo se permite el paso a aquellos que conozcan el santo y sea. Los personajes no deberan tener dificultades para convencer a los guardias de sus intenciones y de ser as pueden recurrir al anillo de Hirgon o el correo de las almenaras si los portan. Una vez han cruzado las puertas se adentrarn en los campos de Pelennor. Ya se distingue en la distancia el perfil de la Ciudad Blanca recostada sobre la roca de las Ered Nimrais. Les llevar todava casi una hora alcanzar las murallas de la ciudad pero tras ms de un mes de viaje desde que abandonaron su casa all en el oeste por fin han completado su odisea. El viaje por los campos ser tranquilo. Cuando por fin alcancen la gran puerta de la ciudad sern testigos y participes del desfile de las compaas enviadas por los territorios del sur del reino para colaborar en la defensa de Minas Tirith. As fueron llegando las otras Compaas, saludadas y aclamadas por la multitud, y cruzaron
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la Puerta, hombres de las Tierras Lejanas que venan a defender la Ciudad de Gondor en una hora sombra; pero siempre en nmero demasiado pequeo, siempre insuficientes para colmar las esperanzas o satisfacer las necesidades. Los hombres del Valle del Ringl detrs del hijo del Seor, Dervorin, marchaban a pie: trescientos. De las mesetas de Morthond, el ancho Valle de la Raz Negra, Duinhir el Alto, acompaado por sus hijos, Duilon y Derufin, y quinientos arqueros. Del Anfalas, de la lejana Playa Larga, una columna de hombres muy diversos, cazadores, pastores y habitantes de pequeas aldeas, mal equipados, excepto la escolta de Golasgil, el soberano. De Lamedon, unos pocos montaeses salvajes y sin capitn. Pescadores del Ethir, un centenar o ms, reclutados en las embarcaciones. Hirluin el Hermoso, venido de las Colinas Verdes de Pinnath Galin con trescientos guerreros apuestos, vestidos de verde. Y por ltimo el ms soberbio, Imrahil, Prncipe de Dol Amroth, pariente del seor Denethor, con estandartes de oro y el emblema del Navo y el Cisne de Plata, y una escolta de caballeros con todos los arreos, montados en corceles grises; lo seguan setecientos hombres de armas, altos como seores, de ojos acerados y cabellos oscuros, que marchaban cantando. Los personajes accedern a la ciudad junto a los hombres de Lamedon, Lebenin, Anfalas y la compaa de caballeros del cisne liderada por Imrahil prncipe de Dol Amroth entre otros. Son vitoreados al cruzar la gran portalada pero resulta evidente que los habitantes de la ciudad estn decepcionados al descubrir cuan pocos hombres han acudido a defender Minas Tirith. Un sargento se acercar a ellos y tras identificar al lder de la partida y anotar el nmero de hombres y su origen les indicar que, por el momento, deben dirigirse a las casernas del tercer crculo de la ciudad. All se ha habilitado una gran sala para acoger a los recin llegados. Los personajes comparten alojamiento con los hombres llegados de Anfalas y Andrast. Cazadores, pastores y agricultores pobremente equipados liderados Golasgil que, junto con su guardia personal, se hospeda en otro edificio cercano. Tras asignrseles camastros en el dormitorio un oficial departir con el personaje al mando. De nuevo inquirir sobre su origen y nmero y se mostrar sorprendido tanto por la distancia recorrida por los personajes como por lo reducido del grupo. - En ese caso lo mejor es que os destine a Harlond. Pasad la noche aqu y maana saldris con la caravana que parte para el puerto. Presentaos al capitn al mando de la guarnicin en cuanto

lleguis y l os indicar cuales son vuestras tareas. Mientras tanto pasaros por la armera si necesitis cualquier cosa y har que os traigan libreas con el emblema de Gondor que deberis vestir mientras estis de servicio. Dispondrn de toda la tarde para visitar la ciudad si lo desean.

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