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COMPONENTES: 112 cartas: -Cartas de Personaje (Detective y Compaero: Mycroft Holmes, Watson, Inspector Lestrade, Enviar en ayuda).

-Cartas de Prueba (Sospechoso, Crimen, Motivo; Testigo, Nueva Evidencia, Prueba Incriminatoria, Teora infundada). -Cartas de Descubrimiento (Escuchar a Escondidas, Allanamiento de Morada, Atrapado). -Cartas de Deteccin (Puntos de Deteccin (PD), Suerte Inesperada, Revisando las pruebas, etc.). PREPARACIN: Cada jugador toma su carta de Detective Sherlock Holmes y la coloca en la esquina superior izquierda de su zona de juego (donde irn sus Compaeros tambin). En la zona superior derecha irn las cartas de Prueba y en la inferior derecha, los Puntos de Deteccin (PD) jugados. Se baraja el mazo de cartas y se coloca en el centro (a su lado ir la pila de descartes). Se le entrega a cada jugador 5 cartas. Hay un jugador inicial y se sigue en sentido horario. OBJETIVO: Ser el primero (al principio de tu turno) en implicar a un sospechoso, un crimen y un motivo (reuniendo PDs) para ganar el juego. Usars tu habilidad para refutar las teoras de los dems jugadores, exonerar una carta de un contrario (descartarla) cuesta tambin PDs. Si se termina el mazo, terminar la partida, ganando el que sus pruebas en juego tengan ms valor. TURNO: 1) PERIODO INICIAL (opcional): Poner en juego cartas que NO sean de accin (compaeros, PDs,). Slo se puede tener 1 compaero (se descarta cuando quieras) y no se podrn poner ms de 2 PDs en tu turno. 2) PERIODO DE ACCIN: El jugador DEBE jugar de su mano o usar una carta Accin (p.ej. Mycroft Holmes), pagando PDs. El que no pueda o no quiera jugar 1 carta de accin DEBE descartarse de 1 2 cartas. 3) PERIODO DE REABASTECIMIENTO: Se rellena tu mano hasta tener 5 cartas (con Watson, hasta 6). El juego termina inmediatamente cuando se coge la ltima carta. FINAL DEL JUEGO: Ganar el jugador (empezando su turno) con un sospechoso, crimen y motivo en juego. Si ningn jugador o ms de uno tuviera eso, ganar el del sospechoso con mayor valor (coste de exoneracin + bonuses adjuntados). Si contina el empate, el del crimen con mayor valor. Si persiste el empate, el del motivo con mayor valor. Y si contina, el que tenga ms PDs en juego. [ Sospechoso > Crimen > Motivo > + PDs en juego ]. ACLARACIONES: -Si juegas Allanamiento de Morada y eres Atrapado, ests arrestado 2 rondas (se colocarn 2 cartas cualquiera de la pila de descartes boca abajo encima de tu carta, quitando 1 en cada turno). El jugador arrestado no podr poner PDs, slo descartar sus cartas en el periodo de Accin, rellenando su mano al final. -El que use el Inspector Lestrade ir incrementando su coste en 1 PD (de la pila de descartes) ponindolo parcialmente detrs de la carta (el coste de esa carta entonces ser el de las cartas de detrs ms 1). -Hay cartas que pueden ser adjuntadas a otras que estn en juego para cambiarlas, mejorarlas, etc. La carta que modifica a la otra, se colocar parcialmente detrs. Si se descarta la carta en juego, tambin se descartar la carta que la modifica. -No puedes tener ms de 1 sospechoso, 1 crimen y 1 motivo, sin embargo, puedes descartarte de cualquiera de esas cartas cuando quieras. -Cualquier jugador puede mirar la pila de descartes cuando quiera. -Las cartas que pueden jugarse en cualquier momento, pueden jugarse aunque no sea tu turno.

MAKENTRIX - UTRERA

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