Está en la página 1de 5

DE HBRIDOS TECNOLGICOS A INTERFACES

Ells Guerrero Murcia, Diciembre de 2011 Edicin publicada como copia para distribucin libre bajo licencia Creative Commons

____________________________________ Por favor, cite este artculo segn el siguiente formato: GUERRERO, Ells. De hbridos tecnolgicos a interfaces. Materia y Forma, n. 0. Murcia: Materia y Forma, 2011. ____________________________________

Las relaciones entre la tcnica, el arte y el cuerpo daran como resultado un conflicto agudizado desde inicios del siglo XX y que, volviendo de nuevo a Keaton como referente, tendra evidentes consecuencias en el devenir diario del hombre en el mundo occidental tecnificado: el enfrentamiento directo cuerpo-mquina, el brutalismo descarnado en lo pictrico tras la guerra de 1914, o los cuerpos vaporizados tras la guerra de 19391. Ha sido, pues, la historia del cuerpo humano a lo largo del siglo XX, lo que parece una sucesin de desmanes en torno a la instauracin de un nuevo modelo de relaciones que, efectivamente, pareciera haber trascendido la vaporizacin atmica de los cuerpos bajo la amenaza de la guerra fra, instalndonos en otro formato de vaporizacin digital. En el mbito del arte y en trminos de estricta relacin orgnica entre el cuerpo y las mquinas (o el entorno tecnificado), tras las primeras experiencias maqunicas de inicios del siglo XX (cine maquinista, futurismo, etc.), tendremos que esperar hasta las primeras manifestaciones de arte corporal de los aos sesenta y setenta del mismo siglo, las cuales cedieron su espacio a otras a partir de la dcada de los ochenta, que en la actualidad de la dcada de 2010 contemplan el cuerpo como interfaz, a modo de puerta de conexin entre la biologa y el lenguaje. Es en esta direccin que Eduardo Kac2 emplea la ingeniera gentica en su vertiente biosemitica, expresando en su trabajo las consecuencias de lo que puede llegar a ser una ntima conexin entre organismo y semitica, o denunciando los peligros que una dictadura biolgica podran engendrar3 .

Dos aos ms tarde, en 1941, coinciden en el tiempo el primer anuncio televisado en Estados Unidos y el ataque sorpresa de Japn a la base naval estadounidense de Pearl Harbour, el 7 de diciembre, obligando a la participacin de Estados Unidos en la II Guerra Mundial. El anuncio fue emitido el 1 de julio de 1941 por la cadena WNBC, en el que la empresa fabricante de relojes Bulova pag 9 dlares por un espacio de 10 segundos que se retransmiti antes de un partido de bisbol entre los Dodgers de Brooklyn y los Filis de Filadelfia. En el spot apareca una imagen de un reloj Bulova sobre un mapa de los Estados Unidos, al tiempo que una voz en off deca: Estados Unidos corre en el tiempo de Bulova. En el Reino Unido, el primer anuncio fue de una pasta de dientes y se emiti en 1955, en la cadena ITV. En Espaa , el primer comercial fue de la marca Freemotor y se hizo pblico en 1957 a travs de Radio y Televisin Espaola. Saberia. [en lnea] Agosto de 2010 <http://www.saberia.com/2010/08/cual-fue-el-primeranuncio-de-television/> [Consulta: 25 de marzo de 2011]. 2 El ao del nacimiento de Kac, 1962, se sufre la llamada crisis de los misiles, en Cuba. La U.R.S.S. instala bases operativas con misiles de largo alcance en la isla caribea. Ao donde toma forma la idea de una comunidad global interconectada. En Estados Unidos los efectos de la revolucin tecnolgica o automatizacin aplicada a la industria es motivo de preocupacin debido a los notables efectos sobre el empleo. El trmino Personal Computer aparece en un artculo del New York Times firmado por John W. Mauchly. GLOSARIO DE TERMINOLOGA INFORMTICA. [en lnea] 13 de noviembre de 2003 <http://www.tugurium.com/gti/termino.asp?tr=personal%20computer> [Consulta: 20 de noviembre de 2010]. 3 Respecto a la instalacin A-Positive, Kac ha dicho: Esta obra analiza la delicada relacin entre el cuerpo humano y las nuevas variantes de mquinas hbridas que estn apareciendo y que incorporan elementos biolgicos, de los cuales obtienen funciones sensoriales o metablicas. La obra plantea una situacin en la que se establece un contacto fsico directo entre un ser humano y un robot a travs de una aguja intravenosa conectada a un sistema de tubos transparentes que se retroalimentan entre s. A esta nueva categora de robots hbridos biolgicos le he dado el nombre biobots. Denomino biorrobtica el campo dedicado a su estudio y construccin. Con el trmino biorrobtica no pretendo referirme a la aplicacin a mquinas de ingeniera de principios biolgicos derivados de campos como la etologa y la neurobiologa. Me refiero concretamente a la creacin de robots que incorporan dentro de su propia

En el mbito de la creacin artstica contempornea, Nam June Paik4 (figura 15), Marcel.l Antnez5 (figura 16) o Stelios Arcadiou Stelarc (figura 17) son (el primero lo fue) grandes amantes de lo mecnico, de la electrnica, de la robtica, de la ingeniera mecnica-electrnicainformtica: la mecatrnica6. Como productores de pensamiento han hecho posible, cada cual con sus particularidades, que el rea de las humanidades no sea ajena al deseo de hibridacin, deseo al que se han incorporado personajes tan extravagantes como Bruce Lacey (figura 18) o Andy Warhol7, quien al parecer so alguna vez con ser un robot (figura 19); aunque, tradicionalmente, se considera a Leonardo da Vinci como el principal ejemplo de productor de artes mecnicas, es decir, productor simultanea e indistintamente de aparatos y obras de arte. En el caso de Antnez, con sus fusiones entre la parte humana y la tecnologa, pretende incidir en lo que l considera una cierta imperfeccin del diseo corporal. Parece necesaria entonces una implementacin tecnolgica en aras de alcanzar una solucin, algo que parece posible, en su caso, con el desarrollo de interfaces humano-maqunicas. En Epizoo los temas del control, la prtesis y la fragmentacin biolgica se intensificaban en la medida en que el artista usaba su propio cuerpo como objeto de manipulacin, lo que, a nuestro juicio, no deja de ser una variante de produccin tcnico-artstica basada en la
estructura fsica elementos biolgicos activos y fluidos. Por su utilizacin de glbulos rojos humanos, denominamos Phlebot al biobot creado para A-Positive, donde el cuerpo humano proporcionaba al robot nutrientes vitales a travs de la donacin de sangre; el biobot reciba la sangre humana y extraa de ella el oxgeno suficiente para mantener encendida una llama dbil e inestable, smbolo arquetpico de vida. A cambio el robot donaba dextrosa al cuerpo humano por va intravenosa. El modelo conceptual creado por esta instalacin se aleja de los contextos convencionales, que presentan a los robots como esclavos que llevan a caba tareas difciles, repetitivas o humanamente imposibles; por el contrario, como muestra el evento, el ser humano da su propia sangre al biobot, creando con l un intercambio simbitico. La situacin dialgica creada en A-Positive, a travs de cuatro puntos de unin, conecta el ser humano al robot casi literalmente, constituyendo un prototipo de red biolgica [...] Los seres humanos no somos ms dueos de nuestras mquinas de lo que ellas lo son de nosotros. A-Positive acaba con la metfora de la esclavitud robtica y hace pensar en un nuevo ecosistema que tenga en cuenta a las nuevas criaturas y dispositivos orgnicos que pueblan nuestro panten portorgnico. KAC, Eduardo. Emergencia de la biotelemtica y la biorrobtica: Integracin de la biologa, el procesamiento de informacin, redes y robtica. Barcelona: Media Centre dArt i Disseny, 1999. Es a Paik a quien se le atribuye el trmino Autopista de la informacin. Coincidiendo con el ao de nacimiento de Antnez, en 1959 Unimation Inc., produce el primer robot industrial, desarrollado por Devol y J.F. Engelberger. Tambin durante ese ao se desarrolla el proceso planar. Un ao despus, en 1960, la poblacin mundial alcanza la cifra de 3.000 millones de seres humanos, lo que marcar el comienzo de un periodo de fuerte crecimiento poblacional que provocar en tan solo 14 aos llegar a la cifra de 4.000 millones de habitantes. Durante este ao Olsen desarrolla el que es considerado como primer ordenador programable. GLOSARIO DE TERMINOLOGA INFORMTICA. [en lnea] 13 de noviembre de 2003 <http://www.tugurium.com/gti/termino.asp?tr=personal%20computer> [Consulta: 14 de enero de 2010]. La mecatrnica surge de la combinacin sinrgica de distintas ramas de la ingeniera, entre las que destacan: la mecnica de precisin, la electrnica, la informtica y los sistemas de control. Su principal propsito es el anlisis y diseo de productos y de procesos de manufactura automatizados. Segn la definicin de Rietdijk, la mecatrnica es la combinacin sinrgica de la ingeniera mecnica de precisin, de la electrnica, del control automtico y de los sistemas para el diseo de productos y procesos". RIETDIJK, Jan. Conferencia "Ten propositions on mechatronics". Mechatronics in Products and Manufacturing Conference. Lancenter (Inglaterra), 1989. Citado en CHIKHANI, Angela; PALENCIA, Javier. Proyecto Una visin estratgica para la implementacin de la carrera tsu en mecatrnica para el departamento de tecnologia industrial usb-sdl. [en lnea] 29 de Mayo de 2007 <http://www.laccei.org/LACCEI2007-Mexico/Papers%20PDF/EDE047_ChikhaniCoello.pdf> [Consulta: 4 de agosto de 2009]. En 1987, ao del fallecimiento de Warhol, Aldus presenta una versin de PageMaker para los IBM PC y ordenadores compatibles. GLOSARIO DE TERMINOLOGA INFORMTICA. [en lnea] 13 de noviembre de 2003 <http://www.tugurium.com/gti/termino.asp?tr=personal%20computer> [Consulta: 16 de noviembre de 2009].

4 5

imposicin tecnolgica ms que en el dilogo, en este caso, con los asistentes (pblico)8. La Red, al igual que ocurriera en entornos estrictamente privados, permitira que las relaciones interpersonales se gestasen desde un interfaz, lo que vendra a manifestar la nula importancia que el sistema concedera a las diferencias fsicas -tanto como en un sentido de ubicacin o localizacin geo-poltica-. Sin embargo, estos procesos de intercomunicacin humana son posibles gracias -en cierta medida- a un procedimiento de ocultacin, sino de la identidad, s de la personalidad. Es, en este escenario, en donde se produce la lgica sustitucin entre personas -como entidades aisladas- y sujetos -como elementos culturales construidos por el medio. Este escenario recreado a partir de la transmutacin de lo fsico a lo digital, segn nuestro criterio, establecera una formas de relacin que pueden explicarse, primeramente, desde la transicin del cuerpo como organismo biolgico a un estado ciborg9 como hbrido humano-tecnolgico; y seguidamente, continuando con la propia necesidad funcional de determinados entornos de produccin/distribucin digitales de constitucin interfcica, desde la transicin del sujeto interfcico al operador de desarrollos 3D. No ha sido, no obstante, una evolucin tan vertiginosa como pareciera, puesto que se trata de un fenmeno en concordancia con los fundamentos de la centenaria metfora mecnica, pudindose, grosso modo, establecer una categora analgica y otra digital en el desarrollo de interfaces. En el primer caso, nos referimos al progresivo desarrollo de prtesis cada vez ms dependientes de un control electrnico externo al cuerpo humano10; en el segundo, el control pasara
8 Al vestir el exoesqueleto (esqueleto externo continuo que recubre toda la superficie de los arcnidos, insectos, crustceos y otros grupos relacionados, donde cumple una funcin protectora, de respiracin y otra mecnica, proporcionando el sostn necesario para la eficacia del aparato muscular. Los humanos han usado durante mucho tiempo las armaduras como exoesqueletos artificiales para su proteccin, especialmente en combate. Las ortosis son una forma mdica limitada de exoesqueleto, siendo mecanismos que acoplados a una pierna o al torso, mejoran o corrigen el comportamiento de esa pierna o de la espina dorsal. Una prtesis de pierna es un dispositivo que sustituye la parte faltante de una pierna. Si la prtesis forma su propia cubierta, se considera exoesqueletal. Si la estructura y el mecanismo son usados de manera interna y est cubierto de un material blando y no estructural, se considera una prtesis endoesqueletal) con mecanismos neumticos y adaptar los dispositivos a su nariz, nalgas, pecho, boca y orejas, Antnez se convierte en una figura ciborgiana. Estos mecanismos pueden ser activados a travs del ordenador mediante un sistema de rels y electrovlvulas. En la pantalla del ordenador y a travs de una gran pantalla el espectador puede ver una serie de infografas animadas que aluden a la figura del artista y que sugieren los puntos del cuerpo que el usuario puede manipular. Son imgenes entre lo grotesco y lo monstruoso, que mezclan ficcin y realidad, crueldad e irona, erotismo y obscenidad, empleadas como interface entre artista y publico. GIANNETTI, Claudia. Del cuerpo mecnico al cuerpo virtual. [en lnea] 2008 <http:/www.mecad.org/ejournal/numero 8/art_6.htm> [Consulta: 27 de mayo de 2009]. 9 REVERTER, Sonia. Ciberfeminismo: entre la (u)topa y la (dis)topa. Ver tambin ESQUIROL, Josp. Tecnologa, ica y Futuro. Bilbao: Descle De Brouwer. Instituto de Tecnotica. Fundacin Epson Ibrica, 2001. 505 p. Citado en PREZ HERRANZ, Fernando. Eikasia. [en lnea] Abril de 2009 <http://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/13844/1/Realidad%20virtual.pdf> [Consulta: 1 de diciembre de 2010]. Ejemplo en el terreno flmico de la transicin orgnica a un modelo ciborg sera la reciente Soy un ciborg, de Park Chan-wook, realizada en 2010, donde se narra la historia de una paciente de psiquitrico que cree ser un ciborg que se alimenta de pilas y bateras elctricas. 10 En 2008 Ells Guerrero desarrolla una prtesis a modo de exoesqueleto operativo, que a modo de joystick hace posible el control a distancia de software especfico.

a formar de las atribuciones del sujeto 11. Tal es as que, a nuestro juicio, resulta ms conveniente equiparar el estado hbrido con el de interfaz, debido a que las necesidades impuestas por la Red son tan relevantes de cara a futuras evoluciones que, pese a que stas pasan -por fuerza- por el uso del cuerpo como herramienta, ste no resulta potenciado en sus funciones vitales, sino en aras de un mejor rendimiento productivo en la construccin de sujetos culturales, por medio de lo que ha venido en denominarse -equivocadamente segn nuestro criterio y precipitadamente, cuando menos-, interfaz humana. En lo que a cuerpos, identidad y tecnologa se refiere, hemos de considerar el carcter meditico a la par que discursivo de la tecnologa digital en lo que a produccin/distribucin de imgenes atae. Dicho esto hemos de matizar que tal aproximacin al mundo de la produccin digital de imgenes en Internet slo podra establecerse desde la asuncin de ciertos riesgos, en lo que supone una problematizacin que afectara a la propia construccin de la figura del sujeto como ente cultural. En concreto, tal como sugieren Castro y Troncoso, proponer la simple posibilidad de un cuerpo virtualizado tendra como efecto inmediato una transfiguracin del mismo cuerpo, mutacin que cobrara forma, de nuevo, en un cuerpo interfcico, expresin que, como venimos advirtiendo, sera ms idnea que cualquier otra que pretendiera aludier al concepto de ciborg, al menos en el contexto productivo de la web 2.0. Lo anterior hasta cierto punto hara posible la defensa de la construccin de sujetos bajo una tecnologa numrica como un ejercicio de adaptacin conectivo, que alcanzara por medio de posteriores evoluciones unas mayores prestaciones tambin conectivas, lo que tal vez permitira resolver el problema de la continua desactualizacin a la que parecen verse sometidos los cuerpos en la era digital12.

11 CASTRO Pinzn, Eduardo y TRONCOSO, Jos Luis. La virtualizacin del cuerpo a travs del Cutting y Body Art Performance. Athenea Digital. Nmero 7. Barcelona: Universidad Autnoma de Barcelona, 2005. 2 p. [en lnea] <http://www.raco.cat/index.php/Athenea/article/viewFile/34182/34021> [Consulta: 3 de enero de 2011]. 12 Ver CASTRO Pinzn, Eduardo y TRONCOSO, Jos Lus: Op. cit. 2005. 7 p.

También podría gustarte