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FEDERACIN ESPAOLA DE BALONCESTO

Reglas Oficiales de Baloncesto 2008


Aprobadas por el Comit Central de FIBA Beijing (Repblica Popular de China), 26 de abril de 2008

De aplicacin a partir del 1 de octubre de 2008

REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO 2008

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INDICE DE CONTENIDOS REGLA UNO EL JUEGO ............................................................................................................................................ 5 Art. 1 Definiciones.............................................................................................................................................................. 5

REGLA DOS PISTA Y EQUIPAMIENTO ................................................................................................................ 5 Art. 2 Pista .......................................................................................................................................................................... 5 Art. 3 Equipamiento.......................................................................................................................................................... 10

REGLA TRES LOS EQUIPOS.................................................................................................................................. 11 Art. 4 Equipos................................................................................................................................................................... 11 Art. 5 Jugadores: lesin .................................................................................................................................................... 12 Art. 6 El capitn: obligaciones y derechos........................................................................................................................ 13 Art. 7 Entrenadores: obligaciones y derechos................................................................................................................... 13

REGLA CUATRO REGLAMENTACIN DEL JUEGO....................................................................................... 14 Art. 8 Tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra .............................................................................................. 14 Art. 9 Comienzo y final de un periodo o del partido ........................................................................................................ 14 Art.10 Estado del baln .................................................................................................................................................... 15 Art.11 Posicin de un jugador y de un rbitro .................................................................................................................. 15 Art.12 Salto entre dos y posesin alterna.......................................................................................................................... 16 Art.13 Cmo se juega el baln.......................................................................................................................................... 17 Art.14 Control del baln ................................................................................................................................................... 17 Art.15 Jugador en accin de tiro ....................................................................................................................................... 18 Art.16 Canasta: cundo se marca y su valor ..................................................................................................................... 18 Art.17 Saque ..................................................................................................................................................................... 19 Art.18 Tiempo muerto ...................................................................................................................................................... 20 Art.19 Sustituciones.......................................................................................................................................................... 21 Art.20 Partido perdido por incomparecencia .................................................................................................................... 22 Art.21 Partido perdido por inferioridad ............................................................................................................................ 23

REGLA CINCO VIOLACIONES.............................................................................................................................. 24 Art.22 Violaciones............................................................................................................................................................ 24 Art.23 Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego .................................................................. 24 Art.24 Regate.................................................................................................................................................................... 24 Art.25 Avance ilegal......................................................................................................................................................... 25 Art.26 Tres segundos ........................................................................................................................................................ 26 Art.27 Jugador estrechamente marcado............................................................................................................................ 26 Art.28 Ocho segundos ...................................................................................................................................................... 26 Art.29 Veinticuatro segundos ........................................................................................................................................... 27

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Art.30 Baln devuelto a pista trasera................................................................................................................................ 27 Art.31 Interposiciones e interferencias al baln................................................................................................................ 28

REGLA SEIS FALTAS............................................................................................................................................... 30 Art.32 Faltas ..................................................................................................................................................................... 30 Art.33 Contacto: principios generales............................................................................................................................... 30 Art.34 Falta personal ........................................................................................................................................................ 34 Art.35 Doble falta ............................................................................................................................................................. 34 Art.36 Falta antideportiva ................................................................................................................................................. 35 Art.37 Falta descalificante ................................................................................................................................................ 35 Art.38 Falta tcnica........................................................................................................................................................... 36 Art.39 Enfrentamientos..................................................................................................................................................... 38

REGLA SIETE DISPOSICIONES GENERALES................................................................................................... 39 Art.40 Cinco faltas por jugador ........................................................................................................................................ 39 Art.41 Faltas de equipo: penalizacin............................................................................................................................... 39 Art.42 Situaciones especiales ........................................................................................................................................... 39 Art.43 Tiros libres............................................................................................................................................................. 40 Art.44 Error rectificable.................................................................................................................................................... 42

REGLA OCHO RBITROS, OFICIALES DE MESA, COMISARIO: OBLIGACIONES Y DERECHOS ..... 44 Art.45 rbitros, oficiales de mesa y comisario................................................................................................................. 44 Art.46 rbitro principal: obligaciones y derechos............................................................................................................ 44 Art.47 rbitros: obligaciones y derechos ......................................................................................................................... 45 Art.48 El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones ............................................................................................ 45 Art.49 Cronometrador: obligaciones ................................................................................................................................ 46 Art.50 Operador de 24 segundos: obligaciones ................................................................................................................ 47

A SEALES DE LOS RBITROS .......................................................................................................................... 48 B ACTA DEL PARTIDO.......................................................................................................................................... 54 C PROCEDIMIENTO EN CASO DE PROTESTA ............................................................................................... 61 D CLASIFICACIN DE LOS EQUIPOS............................................................................................................... 62 E TIEMPOS MUERTOS PARA TELEVISIN .................................................................................................... 66

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Cualquier referencia que se haga en estas Reglas Oficiales de Baloncesto a un jugador, entrenador, rbitro, etc. en gnero masculino tambin hace mencin al gnero femenino. Este hecho debe entenderse nicamente por razones prcticas.

REGLA UNO EL JUEGO


Art. 1
1.1

Definiciones
El baloncesto El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es encestar en la canasta del adversario e impedir que el equipo contrario enceste. El partido est controlado por los rbitros, oficiales de mesa y un comisario, si lo hubiera.

1.2

Canasta: contraria / propia La canasta en la que ataca un equipo es la de sus adversarios y la canasta que defiende es la suya.

1.3

Vencedor de un partido El vencedor ser el equipo que haya logrado el mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego.

REGLA DOS PISTA Y EQUIPAMIENTO


Art. 2
2.1

Pista
Terreno de juego El terreno de juego ser una superficie plana y dura, libre de obstculos, con unas dimensiones de veintiocho (28) metros de largo y quince (15) metros de ancho, medidos desde el borde interior de las lneas que lo delimitan. (Esquema 1)

2.2

Lneas Todas las lneas se trazarn en color blanco, de cinco (5) centmetros de ancho y claramente visibles.

2.2.1

Lneas limtrofes El terreno de juego estar delimitado por las lneas limtrofes, que consisten en las lneas de fondo (en los lados cortos) y las lneas laterales (en los lados largos). Estas lneas no forman parte del terreno de juego. Cualquier obstculo, incluidos los miembros de un equipo sentados en su banquillo, estar como mnimo a dos (2) metros del terreno de juego.

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2.2.2

Lnea central, crculo central y semicrculos La lnea central se trazar paralela a las lneas de fondo desde los puntos centrales de ambas lneas laterales, y se prolongar quince (15) centmetros por la parte exterior de cada una de ellas. El crculo central se trazar en el centro del terreno de juego y tendr un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si su interior est pintado deber ser en el mismo color que las zonas restringidas. Los semicrculos se trazarn sobre el terreno de juego y tendrn un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Su centro estar situado en el punto medio de cada lnea de tiros libres. (Esquema 2)

2.2.3

Lneas de tiros libres y zonas restringidas Se trazar una lnea de tiros libres, de 3,60 metros de longitud, paralela a cada lnea de fondo y con su borde ms alejado a 5,80 metros del borde interior de esta. Su punto central estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de ambas lneas de fondo. Las zonas restringidas son dos espacios marcados en el terreno de juego delimitados por las lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo, con sus bordes exteriores a tres (3) metros del centro de las mismas y terminan en el borde exterior de las lneas de tiros libres. Excepto las lneas de fondo, estas lneas forman parte de la zona restringida. El interior de las zonas restringidas puede estar pintado, pero deber ser en el mismo color que el crculo central. Las posiciones de rebote para tiros libros marcadas a lo largo de las zonas restringidas, y reservadas para los jugadores en los tiros libres, se marcarn como muestra el Esquema 2.

2.2.4

Zona de canasta de tres puntos La zona de canasta de tres puntos de un equipo (Esquemas 1 y 3) es todo el terreno de juego excepto el espacio cercano a la canasta de los oponentes que incluye y est delimitada por: Dos lneas paralelas perpendiculares a la lnea de fondo, con su borde ms alejado a 6,25 metros del punto directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los oponentes. La distancia desde el borde interior del centro de la lnea de fondo hasta este punto es de 1,575 metros. Un semicrculo de 6,25 metros de radio medido desde el centro de la canasta hasta el borde exterior de la circunferencia y que confluye con las lneas paralelas.

2.2.5

Zonas de banquillo de equipo Las zonas de banquillo de equipo se marcarn fuera del terreno de juego, en el mismo lado que la mesa de oficiales y los banquillos de equipo. (Esquema 1) Cada zona estar delimitada por una lnea de dos (2) metros de largo prolongacin de la lnea de fondo y por otra lnea de, al menos, la misma medida trazada a cinco (5) metros de la lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral. Debe haber catorce (14) asientos disponibles en la zona de banquillo de equipo para los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompaantes de equipo. Cualquier otra persona estar situada al menos dos (2) metros detrs del banquillo de equipo.

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2.3

Posicin de la mesa de oficiales y de las sillas de los sustitutos (Esquema 4)

1 = Operador de 24 segundos 2 = Cronometrador

3 = Comisario, si lo hubiera 4 = Anotador 5 = Ayudante de anotador Pista

Zona de banco de equipo

Sillas de sustitucin

Sillas de sustitucin

Zona de banco de equipo

Mesa de Oficiales
La mesa de oficiales y sus sillas deben colocarse sobre una plataforma. El comentarista y/o los encargados de las estadsticas (si los hay) pueden sentarse al lado y/o detrs de la mesa de oficiales.

Esquema 4

Mesa de oficiales y sillas de sustitucin

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Art. 3

Equipamiento
Se requerir el siguiente equipamiento: Unidades de contencin, que consisten en: Tableros. Canastas, compuestas por aros (abatibles) y redes. Soportes del tablero que incluyan protecciones. Balones de baloncesto. Reloj de partido. Marcador. Dispositivo de veinticuatro segundos. Cronmetro o dispositivo adecuado (visible) para cronometrar los tiempos muertos, distinto al reloj de partido. Dos (2) seales acsticas independientes, muy potentes y claramente diferentes entre s. Acta. Indicadores de faltas de jugadores. Indicadores de faltas de equipo. Flecha de posesin alterna. Pista de juego. Terreno de juego. Iluminacin adecuada. Para una descripcin ms detallada del equipamiento de baloncesto, ver el Apndice sobre Equipamientos de Baloncesto.

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REGLA TRES LOS EQUIPOS


Art. 4
4.1 4.1.1 4.1.2 4.1.3

Equipos
Definicin Un miembro de un equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo de acuerdo a la normativa del organizador de la competicin, incluyendo la que regula los lmites de edad. Un miembro de un equipo est facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el acta antes del comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas. Durante el tiempo de juego, un miembro de un equipo es: Jugador cuando est en el terreno de juego y est facultado para jugar. Sustituto cuando no est en el terreno de juego pero est facultado para jugar. Jugador excluido cuando haya cometido cinco (5) faltas y ya no est facultado para jugar. Durante un intervalo de juego, se considera que todos los miembros de un equipo facultados para jugar son jugadores. Regla Cada equipo se compone de: Un mximo de doce (12) miembros del equipo facultados para jugar, incluido un capitn. Un entrenador y, si el equipo quiere, un ayudante de entrenador. Un mximo de cinco (5) acompaantes de equipo que pueden sentarse en el banquillo de equipo y desempear responsabilidades concretas, como delegado, mdico, fisioterapeuta, estadstico, intrprete, etc. Tendr que haber cinco (5) jugadores de cada equipo en el terreno de juego durante el tiempo de juego y podrn ser sustituidos. Un sustituto se convierte en jugador y un jugador se convierte en sustituto cuando: El rbitro hace la seal autorizando la entrada del sustituto en el terreno de juego. Un sustituto solicita la sustitucin al anotador durante un tiempo muerto o un intervalo de juego. Uniformes El uniforme de los miembros del equipo se compone de: Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y trasera. Todos los jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantaln corto. Se permiten los uniformes de una sola pieza. Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y trasera, pero no necesariamente del mismo color que la camiseta. Se pueden utilizar calentadores que sobresalgan por debajo del pantaln corto siempre que sean del mismo color dominante que este. Cada miembro del equipo llevar una camiseta numerada en su parte delantera y trasera con nmeros lisos y de un color slido que contraste con el de aquella. Los nmeros sern claramente visibles y: Los de la espalda tendrn, como mnimo, veinte (20) centmetros de altura. Los del frente tendrn, como mnimo, diez (10) centmetros de altura. Tendrn una anchura, como mnimo, de dos (2) centmetros. Los equipos usarn nmeros del cuatro (4) al quince (15). Las federaciones nacionales tienen autoridad para aprobar, para sus competiciones, cualquier otro nmero compuesto por un mximo de dos dgitos. Los jugadores del mismo equipo no podrn llevar el mismo nmero. Cualquier publicidad o logotipo estar, como mnimo, a cinco (5) centmetros del nmero.

4.1.4

4.2 4.2.1

4.2.2 4.2.3

4.3 4.3.1

4.3.2

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4.3.3

Los equipos deben disponer de un mnimo de dos juegos de camisetas y: El equipo citado en primer lugar en el programa (local) utilizar camisetas de color claro (preferiblemente blancas). El equipo citado en segundo lugar en el programa (visitante) utilizar camisetas de color oscuro. No obstante, si los dos equipos estn de acuerdo, pueden intercambiar el color de sus camisetas. Otra indumentaria Toda la indumentaria que utilicen los jugadores debe ser adecuada para el baloncesto y, por tanto, no se permitir utilizar nada diseado para aumentar la altura o la capacidad de salto de un jugador, o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera. Los jugadores no podrn usar objetos que puedan lesionar a otros jugadores. No se permite utilizar: Proteccin en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos; ortopedias o refuerzos hechos de cuero, plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando. Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas). Tocados, accesorios para el pelo o joyas. Se permite utilizar: Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material est suficientemente acolchado. Refuerzos en las rodillas, si estn adecuadamente cubiertos. Mscaras faciales, aunque sean de material duro. Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores. Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de cinco (5) centmetros, hechas de tela, plstico flexible o goma no abrasivos, y de un solo color. Cualquier otra indumentaria no mencionada de manera explcita en este artculo deber ser aprobada por la Comisin Tcnica de FIBA.

4.4 4.4.1

4.4.2

4.4.3

Art. 5
5.1 5.2

Jugadores: lesin
En caso de lesin de un jugador(es), los rbitros pueden detener el juego. Si el baln est vivo cuando se produce una lesin, los rbitros no harn sonar su silbato hasta que el equipo con control del baln haya lanzado a canasta, haya perdido el control del baln, se abstenga de jugarlo o el baln quede muerto. No obstante, los rbitros pueden detener el juego inmediatamente si es necesario proteger a un jugador lesionado. Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (en, aproximadamente, 15 segundos) o recibe asistencia, debe ser sustituido a menos que su equipo se quede con menos de cinco (5) jugadores en el terreno de juego. Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y acompaantes de equipo pueden entrar en el terreno de juego, con permiso del rbitro, para ocuparse de un jugador lesionado antes de que sea sustituido. El mdico puede entrar al terreno de juego, sin necesidad de contar con el permiso del rbitro, si, en su opinin, el jugador lesionado precisa atencin mdica inmediata. Cualquier jugador que sangre o tenga una herida sin cubrir durante el partido deber ser sustituido y slo podr volver al terreno de juego cuando se haya detenido la hemorragia y el rea afectada o la herida sin cubrir hayan sido cubiertas por completo y de manera segura. Si el jugador lesionado o cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta se recupera durante un tiempo muerto solicitado por cualquiera de los equipos antes de que suene la seal del anotador comunicando la sustitucin, dicho jugador podr continuar jugando.

5.3

5.4

5.5 5.6

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5.7

Cualquier jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido podr ser sustituido en caso de lesin. En este caso, los adversarios tendrn derecho a sustituir al mismo nmero de jugadores, si as lo desean.

Art. 6
6.1

El capitn: obligaciones y derechos


El capitn (CAP) es un jugador designado por su entrenador para representar a su equipo en el terreno de juego y que puede dirigirse a los rbitros de manera educada para obtener informacin durante el partido. Sin embargo, slo podr hacerlo cuando el baln est muerto y el reloj de partido parado. El capitn informar al rbitro principal inmediatamente despus del final del partido si su equipo protesta el resultado del partido, y firmar el acta en el espacio que indica Firma del capitn en caso de protesta.

6.2

Art. 7
7.1

Entrenadores: obligaciones y derechos


Cada entrenador o su representante proporcionar al anotador una lista con los nombres y nmeros correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, as como el nombre del capitn, entrenador y ayudante de entrenador al menos veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido. Todos los miembros de un equipo cuyos nombres estn inscritos en el acta estn facultados para jugar, incluso si llegan despus de que el partido haya comenzado. Cada entrenador dar su aprobacin a los nombres y nmeros de los miembros de su equipo, y a los nombres de los entrenadores, firmando el acta al menos diez (10) minutos antes del partido. Al mismo tiempo deber indicar los cinco jugadores que comenzarn el partido. El entrenador del equipo A ser el primero que facilite esta informacin. Los entrenadores y ayudantes de entrenador (as como los sustitutos, jugadores excluidos y acompaantes de equipo) son las nicas personas autorizadas a permanecer en sus zonas de banquillo de equipo, a menos que estas reglas especifiquen lo contrario. El entrenador y ayudante de entrenador pueden ir a la mesa de oficiales durante el partido para obtener informacin estadstica nicamente cuando el baln est muerto y el reloj de partido parado. Slo el entrenador est autorizado a permanecer de pie durante el partido. Podr dirigirse verbalmente a sus jugadores durante el partido siempre que permanezca dentro de su zona de banquillo de equipo. Si hay ayudante de entrenador, su nombre debe inscribirse en el acta antes del inicio del partido (no es necesario que firme). Asumir todas las obligaciones y derechos del entrenador si, por cualquier razn, este no puede continuar ejercindolas. El entrenador informar al rbitro del nmero de jugador que actuar como capitn en pista cuando el capitn abandone el terreno de juego. El capitn actuar como entrenador si no hay entrenador o si este no puede continuar y no hay ayudante de entrenador inscrito en el acta (o bien este no puede continuar). En caso de que el capitn tenga que abandonar el terreno de juego, podr continuar ejerciendo de entrenador. Si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesin, su sustituto como capitn podr sustituirlo tambin como entrenador. El entrenador designar al lanzador de tiros libres de su equipo en todos los casos en que las reglas no lo determinen.

7.2

7.3

7.4 7.5 7.6

7.7 7.8

7.9

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REGLA CUATRO REGLAMENTACIN DEL JUEGO


Art. 8
8.1 8.2 8.3 8.4 8.5

Tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra


El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. Habr intervalos de juego de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo (primera parte), entre el tercer y cuarto periodo (segunda parte), y antes de cada periodo extra. Habr un intervalo de juego en la mitad del partido de quince (15) minutos. Habr un intervalo de juego de veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido. Un intervalo de juego comienza: Veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido. Cuando suena el reloj de partido indicando el final de un periodo. Un intervalo de juego finaliza: Al comienzo del primer periodo, cuando el baln es legalmente tocado por uno de los saltadores. Al comienzo de todos los dems periodos, cuando el baln toca o es tocado legalmente por un jugador sobre el terreno de juego despus del saque. Si al final del tiempo de juego del cuarto periodo el tanteo est empatado, el partido continuar con tantos periodos extra de cinco (5) minutos como sean necesarios para deshacer el empate. Si se comete una falta cuando o justo antes de que suene la seal del final del tiempo de juego, los tiros libres que puedan resultar de la sancin de esa falta debern lanzarse despus del final del tiempo de juego. Si a consecuencia de estos tiros libres es necesario disputar un periodo extra, se considerar que todas las faltas que se cometan despus del final del tiempo de juego han ocurrido durante un intervalo de juego y los tiros libres se administrarn antes del inicio del periodo extra.

8.6

8.7 8.8 8.9

Art. 9
9.1 9.2 9.3 9.4

Comienzo y final de un periodo o del partido


El primer periodo comienza cuando el baln es tocado legalmente por uno de los saltadores. Los dems periodos comienzan cuando el baln toca o es tocado legalmente por un jugador en el terreno de juego despus del saque. El partido no puede comenzar si uno de los equipos no est en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar. En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) tendr el banquillo de equipo y su propia canasta a la izquierda de la mesa de oficiales, de cara al terreno de juego. Sin embargo, si ambos equipos estn de acuerdo, podrn intercambiar los banquillos de equipo y/o las canastas.

9.5 9.6 9.7 9.8

Antes del primer y tercer periodo, los equipos tienen derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en la que se encuentra la canasta de sus oponentes. Los equipos intercambiarn las canastas durante la segunda mitad. En todos los periodos extra, los equipos continuarn jugando hacia las mismas canastas que en el cuarto periodo. Un periodo, periodo extra o partido finalizar cuando suene la seal del reloj de partido indicando el final del tiempo de juego.

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Art. 10
10.1 10.2

Estado del baln


El baln puede estar vivo o muerto. El baln pasa a estar vivo cuando: Durante el salto entre dos, el baln es tocado legalmente por un saltador. Durante un tiro libre, el baln est a disposicin del lanzador. Durante un saque, el baln est a disposicin del jugador que lo efecta. El baln queda muerto cuando: Se convierte cualquier tiro de campo o tiro libre. Un rbitro hace sonar su silbato estando el baln vivo. Resulta evidente que no entrar en el cesto durante un tiro libre que debe ser seguido por: otro(s) tiro(s) libre(s). otra penalizacin (tiro[s]libre[s] o saque). Suena la seal de final de un periodo. Suena la seal de veinticuatro segundos mientras un equipo tiene el control del baln. Un jugador de cualquier equipo toca el baln mientras est en el aire en un lanzamiento a canasta despus de que: un rbitro haya hecho sonar su silbato. la seal del reloj de partido haya sonado indicando el final del periodo. haya sonado la seal de veinticuatro segundos. El baln no queda muerto y se concede la canasta si se convierte cuando: El baln est en el aire en un lanzamiento a canasta y: un rbitro hace sonar su silbato. suena la seal de final de periodo. suena la seal de veinticuatro segundos. El baln est en el aire en un tiro libre cuando el rbitro hace sonar su silbato para indicar cualquier infraccin que no haya cometido el lanzador. Un oponente comete una falta cuando el baln est bajo el control de un jugador en accin de tiro a canasta y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenz antes de que se cometiera la falta. Esta disposicin no se aplica y la canasta no es vlida si, despus de que el rbitro haga sonar su silbato, se realiza una accin de tiro completamente nueva. Esta disposicin no se aplica y la canasta no es vlida si, durante el movimiento continuo del jugador en accin de tiro, suena la seal de final de un periodo o suena la seal de veinticuatro segundos.

10.3

10.4

Art. 11
11.1

Posicin de un jugador y de un rbitro


La posicin de un jugador se determina por el lugar en que toca el suelo. Cuando se encuentra en el aire tras un salto, mantiene la misma situacin que tena cuando toc el suelo por ltima vez. Esto incluye las lneas de demarcacin, la lnea central, la lnea de tres puntos, la lnea de tiros libres y las lneas que delimitan las zonas restringidas.

11.2

Si un jugador que salta desde su pista delantera establece un control nuevo de baln para su equipo mientras se encuentra en el aire, no se determinar su posicin en pista trasera o delantera hasta que vuelva a tocar el terreno de juego. La posicin de un rbitro se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando el baln toca a un rbitro es igual que si tocara el suelo en la posicin en que se encuentra el rbitro.

11.3

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Art. 12
12.1 12.1.1 12.1.2

Salto entre dos y posesin alterna


Definicin Tiene lugar un salto entre dos cuando un rbitro lanza el baln en el crculo central entre dos adversarios cualesquiera al comienzo del primer periodo. Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos oponentes tienen una o ambas manos firmemente sobre el baln, de tal forma que ninguno de ellos puede obtener el control del mismo sin emplear una brusquedad excesiva. Procedimiento Cada saltador estar de pie con ambos pies dentro del semicrculo ms prximo a su propia canasta y con uno de sus pies prximo a la lnea central. Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones contiguas alrededor del crculo si un oponente desea ocupar una de esas posiciones. El rbitro lanzar el baln hacia arriba (verticalmente) entre los dos oponentes, hasta una altura mayor de la que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando. El baln debe ser tocado con la(s) mano(s) de uno o ambos saltadores despus de que haya alcanzado la altura mxima. Ninguno de los saltadores abandonar su posicin hasta que el baln haya sido tocado legalmente. Ninguno de los saltadores puede coger el baln ni tocarlo ms de dos veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores o haya tocado el suelo. Si el baln no es tocado por al menos uno de los saltadores, se repetir el salto entre dos. Los jugadores no saltadores no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima (cilindro) de la lnea del crculo antes de que el baln haya sido tocado. Una infraccin de los Art. 12.2.1., 12.2.4., 12.2.5., 12.2.6. y 12.2.8. es una violacin.

12.2 12.2.1 12.2.2 12.2.3 12.2.4 12.2.5 12.2.6 12.2.7 12.2.8

12.3

Situaciones de salto Se produce una situacin de salto cuando: Se sanciona un baln retenido. El baln sale fuera de los lmites del terreno de juego y los rbitros dudan o estn en desacuerdo sobre qu jugador toc el ltimo el baln. Ambos equipos cometen violacin durante el ltimo o nico tiro libre no convertido. Un baln vivo se encaja en los soportes de la canasta (excepto entre tiros libres). El baln queda muerto mientras ninguno de los equipos tiene control de baln o derecho al mismo. Despus de cancelar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, no queda ninguna penalizacin de faltas por administrarse y ningn equipo tiene control del baln o derecho al mismo antes de la primera falta o violacin. Va a comenzar cualquier periodo que no sea el primero.

12.4 12.4.1 12.4.2 12.4.3

Posesin alterna La posesin alterna es un mtodo para conseguir que el baln pase a estar vivo mediante un saque en lugar de un salto entre dos. En todas las situaciones de salto, los equipos irn alternando la posesin del baln para efectuar un saque desde el punto ms cercano a donde se produjo la situacin de salto. Comenzar la posesin alterna el equipo que no obtenga el control del baln vivo en el terreno de juego despus del salto con el que se inicia el primer periodo.

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12.4.4 12.4.5

El equipo que tenga derecho a la siguiente posesin alterna al final de cualquier periodo comenzar el siguiente periodo mediante un saque en la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales. La posesin alterna: Comienza cuando el baln est a disposicin del jugador que efecta el saque. Finaliza cuando: el baln toca o es tocado legalmente por un jugador en el terreno de juego. el equipo que realiza el saque comete una violacin. un baln vivo se encaja en los soportes de la canasta durante un saque. El equipo que tiene derecho al saque de posesin alterna se indicar mediante la flecha de posesin alterna apuntando a la canasta de los oponentes. La direccin de la flecha de posesin alterna se cambia cuando finaliza el saque de posesin alterna. Una violacin cometida por un equipo durante su saque de posesin alterna provoca que dicho equipo pierda ese saque. Se cambiar la direccin de la flecha de posesin alterna inmediatamente, indicando que el equipo contrario al que cometi la violacin tiene derecho al saque de posesin alterna en la siguiente situacin de salto. El juego se reanudar concediendo el baln a los oponentes del equipo que cometi la violacin para que efecten un saque desde el punto del saque original. Una falta cometida por cualquier equipo: Antes del comienzo de un periodo que no sea el primero, o Durante un saque de posesin alterna, no provoca que el equipo que realiza el saque pierda ese saque de posesin alterna. En caso de que se produjese dicha falta durante el saque que da inicio a un periodo, despus de que el baln se haya puesto a disposicin del jugador que va a efectuarlo pero antes de que haya tocado a un jugador en el terreno de juego, se considera que la falta se ha producido durante el tiempo de juego y se penaliza en consecuencia.

12.4.6

12.4.7

12.4.8

Art. 13
13.1

Cmo se juega el baln


Definicin Durante el partido, el baln slo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o botarse en cualquier direccin, sujeto a las restricciones de estas reglas.

13.2 13.2.1

Regla Un jugador no correr con el baln, lo golpear con el pie, lo bloquear con cualquier parte de la pierna intencionadamente, ni lo golpear con el puo. No obstante, contactar o tocar el baln con cualquier parte de la pierna de manera accidental no constituye una violacin. Una infraccin del Art. 13.2 es una violacin.

Art. 14
14.1 14.2

Control del baln


Un equipo obtiene el control del baln cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo porque lo mantiene, lo bota o tiene un baln vivo a su disposicin. El control por parte de ese equipo contina mientras: Un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo. Miembros de ese equipo se estn pasando el baln.

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14.3

El control por parte de ese equipo finaliza cuando: Un oponente obtiene el control de un baln vivo. El baln queda muerto. El baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta o un tiro libre.

Art. 15
15.1

Jugador en accin de tiro


Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un jugador sostiene el baln en su(s) mano(s) y luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus oponentes. Se produce un palmeo cuando se dirige el baln con la(s) mano(s) hacia la canasta de los oponentes. Se produce un mate (hundimiento) cuando se introduce el baln hacia abajo en la canasta de los oponentes con una o ambas manos. El palmeo y el mate tambin se consideran lanzamientos a canasta.

15.2

La accin de tiro: Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al lanzamiento del baln y, a juicio del rbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando, palmeando o hundiendo el baln hacia la canasta de los oponentes. Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y, si se trata de un tiro en suspensin, ambos pies han regresado al suelo. Un jugador podra agarrar los brazos de un adversario que intenta encestar, evitando de esta manera que logre la canasta; an as, se considera que el jugador ha efectuado un lanzamiento a cesto. En este caso, no es imprescindible que el baln abandone la(s) mano(s) del jugador. No existe relacin alguna entre el nmero de pasos legales realizados y la accin de tiro.

15.3

El movimiento continuo en la accin de tiro: Comienza cuando el baln descansa en la(s) mano(s) del jugador y ste empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente hacia arriba. Puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo en su intento de lanzamiento. Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador o si se efecta una accin de tiro completamente nueva.

Art. 16
16.1 16.1.1 16.1.2

Canasta: cundo se marca y su valor


Definicin Se convierte una canasta cuando un baln vivo entra en el cesto por arriba y permanece en l o lo atraviesa. Se considera que el baln est dentro del cesto cuando la parte ms insignificante del mismo est dentro de l y por debajo del nivel del aro. Regla Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que ha entrado el baln de la siguiente manera: Una canasta desde el tiro libre vale un punto. Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos puntos. Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres puntos. Si despus de que el baln haya tocado el aro tras un ltimo o nico tiro libre, un jugador atacante o defensor toca el baln legalmente antes de que entre en el cesto, la canasta ser de dos puntos. Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia canasta, la canasta valdr dos puntos y se anotar como si hubiesen sido logrados por el capitn en el terreno de juego del equipo contrario.

16.2 16.2.1

16.2.2

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16.2.3 16.2.4

Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia canasta, se produce una violacin y la canasta no es vlida. Si un jugador provoca que el baln se introduzca completamente por debajo de la canasta se produce una violacin.

Art. 17
17.1 17.1.1

Saque
Definicin Se produce un saque cuando el jugador que lo efecta, situado fuera de las lneas de demarcacin, pasa el baln al terreno de juego. Procedimiento El rbitro debe entregar o poner el baln a disposicin del jugador que va a efectuar el saque. Tambin podr lanzar o botar el baln hacia el jugador a condicin de que: El rbitro no est a ms de cuatro metros del jugador que realiza el saque. El jugador que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto que haya designado el rbitro. El jugador realizar el saque desde el lugar ms cercano al que se cometi la infraccin o donde el rbitro detuvo el juego, excepto directamente detrs del tablero. El saque desde la prolongacin de la lnea central, frente a la mesa de anotadores, slo se realizar en las siguientes situaciones: Al comienzo de todos los perodos, con excepcin del primero. Despus de uno o varios tiros libres a consecuencia de una falta tcnica, antideportiva o descalificante. Durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto (4) periodo y durante los dos (2) ltimos minutos de cualquier periodo extra, despus de un tiempo muerto concedido al equipo que tiene derecho a la posesin del baln en su pista trasera. El jugador que efecta el saque colocar un pie a cada lado de la prolongacin de la lnea central y tendr derecho a pasar el baln a un compaero situado en cualquier lugar del terreno de juego.

17.2 17.2.1

17.2.2 17.2.3

17.2.4

A continuacin de una falta personal cometida por un jugador del equipo con control de baln vivo, o del equipo con derecho al baln, el saque correspondiente se efectuar desde el lugar ms cercano a donde se cometi la infraccin. Siempre que el baln entre en la canasta pero el tiro o tiro libre no sea vlido, el saque correspondiente se realizar desde un lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de tiro libre. Despus de una canasta convertida o de un ltimo o nico tiro libre convertido: Cualquier jugador del equipo que recibi la canasta efectuar el saque desde cualquier lugar de la lnea de fondo donde se convirti la canasta. Esto tambin es aplicable cuando un rbitro entregue el baln a un jugador o lo ponga a su disposicin despus de un tiempo muerto o cualquier otra interrupcin del juego posterior a una canasta o un nico o ltimo tiro libre convertido. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrs, y el baln puede pasarse entre los miembros del equipo sobre o detrs de la lnea de fondo, pero la cuenta de cinco segundos comienza cuando el baln est a disposicin del primer jugador situado fuera de las lneas de demarcacin. Regla Un jugador que realiza un saque no: Tardar ms de cinco segundos en lanzar el baln. Pisar el terreno de juego mientras tenga el baln en su(s) mano(s). Har que el baln toque fuera de los lmites del terreno de juego tras haber sido lanzado en el saque. Tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador. Har que el baln entre directamente en la canasta.

17.2.5 17.2.6

17.3 17.3.1

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Se mover una distancia total de ms de un metro desde el punto designado para el saque, lateralmente en una o ambas direcciones, antes o mientras se produce el lanzamiento del baln. Sin embargo, se permite que se mueva hacia atrs, perpendicularmente a la lnea, tanto como las circunstancias lo permitan. 17.3.2 Durante el saque, el resto de jugadores no: Tendrn ninguna parte de su cuerpo por encima de la lnea de demarcacin antes de que el baln haya atravesado esa lnea. Estarn a menos de un metro del jugador que efecta el saque cuando el rea libre de obstculos fuera de las lneas de demarcacin en el lugar del saque tenga menos de dos metros. Una infraccin del Art. 17.3 es una violacin. 17.4 Penalizacin Se concede el baln a los oponentes para un saque desde el punto en que se deba realizar el saque original.

Art. 18
18.1

Tiempo muerto
Definicin Un tiempo muerto es una interrupcin del partido solicitada por el entrenador o el ayudante de entrenador.

18.2. 18.2.1 18.2.2 18.2.3

Regla Cada tiempo muerto durar un (1) minuto. Se puede conceder un tiempo muerto durante una oportunidad de tiempo muerto. Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando: Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est parado y el rbitro ha finalizado su comunicacin con la mesa de oficiales. Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un nico o ltimo tiro libre vlido. Para el equipo que recibe una canasta, se convierte un tiro de campo. Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para efectuar un saque o para el primer o nico tiro libre. Se pueden conceder dos (2) tiempos muertos a cada equipo en cualquier momento de la primera mitad; tres (3) en cualquier momento de la segunda mitad y uno (1) durante cada periodo extra. Los tiempos muertos no utilizados no podrn trasladarse a la siguiente mitad o periodo extra. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que lo solicit primero, a menos que se conceda a continuacin de una canasta convertida por los adversarios y sin que se haya sealado ninguna infraccin. No se conceder tiempo muerto al equipo que ha convertido una canasta cuando se detenga el reloj a continuacin de un tiro de campo convertido durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra, a menos que un rbitro haya interrumpido el partido. Procedimiento Slo el entrenador o el ayudante de entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto. Lo har estableciendo contacto visual con el anotador o personndose en la mesa de oficiales, solicitando claramente un tiempo muerto y realizando con las manos la seal convencional correspondiente. Una solicitud de tiempo muerto slo puede cancelarse antes de que el anotador haga sonar su seal para comunicar dicha solicitud. El perodo de tiempo muerto: Comienza cuando un rbitro hace sonar su silbato y realiza la seal de tiempo muerto. Finaliza cuando un rbitro hace sonar su silbato y seala a los equipos que vuelvan al terreno de juego.

18.2.4 18.2.5 18.2.6 18.2.7 18.2.8

18.3 18.3.1

18.3.2 18.3.3

REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO 2008

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18.3.4

Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el anotador har sonar su seal para comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de tiempo muerto. Si se convierte una canasta contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto, el cronometrador detendr el reloj de partido inmediatamente y har sonar su seal. Durante el tiempo muerto y durante un intervalo de juego antes del inicio del segundo (2), cuarto (4) o cualquier periodo extra, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en su banquillo de equipo, y las personas autorizadas a estar en la zona de banquillo pueden entrar al terreno de juego siempre que permanezcan cerca de la zona de banquillo de equipo. Si la solicitud del tiempo muerto la realiza cualquiera de los dos equipos despus de que el baln est a disposicin del lanzador para el primer o nico tiro libre, se conceder el tiempo muerto a cualquier equipo si: El ltimo o nico tiro libre es vlido. A continuacin hay un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales. Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se completan los tiros libres y se concede el tiempo muerto antes de administrarse la nueva penalizacin. Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de que se administre la nueva penalizacin. Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de administrarse el saque. En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesin de baln originados por ms de una falta, cada serie debe considerarse por separado.

18.3.5

18.3.6

Art. 19
19.1

Sustituciones
Definicin Una sustitucin es una interrupcin del partido solicitada por un sustituto para convertirse en jugador.

19.2 19.2.1 19.2.2

Regla Un equipo puede sustituir a uno o varios jugadores durante una oportunidad de sustitucin. Una oportunidad de sustitucin comienza cuando: Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est parado y el rbitro ha finalizado su comunicacin con la mesa de oficiales. Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un ltimo o nico tiro libre vlido. Para el equipo que recibe la canasta, se convierte un tiro de campo durante los ltimos dos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra. Una oportunidad de sustitucin finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para efectuar un saque o para el primer o nico tiro libre. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el baln vuelva a quedar muerto despus de una fase de partido con el reloj en marcha, a menos que: El equipo quede reducido a menos de cinco jugadores en el terreno de juego. El jugador que tiene derecho a lanzar tiros libres como consecuencia de la correccin de un error est en el banquillo despus de haber sido sustituido legalmente. No se conceder ninguna sustitucin al equipo que ha convertido una canasta cuando se detenga el reloj a continuacin de un tiro de campo convertido durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra, a menos que un rbitro haya interrumpido el partido.

19.2.3 19.2.4

19.2.5

REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO 2008

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19.3 19.3.1

Procedimiento Slo el sustituto tiene derecho a solicitar una sustitucin. Lo har l (no el entrenador ni su ayudante) personndose en la mesa de oficiales y solicitando claramente una sustitucin, haciendo la seal convencional correspondiente o sentndose en la silla de sustituto. Debe estar preparado para jugar de inmediato. Una solicitud de sustitucin slo puede cancelarse antes de que el anotador haga sonar su seal para comunicar dicha solicitud. Tan pronto como comience una oportunidad de sustitucin, el anotador har sonar su seal para comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de sustitucin. El sustituto permanecer fuera de las lneas de demarcacin hasta que el rbitro haga sonar su silbato, efecte la seal de sustitucin y autorice su entrada al terreno de juego. El jugador sustituido puede ir directamente a su banquillo sin informar al anotador o al rbitro. Las sustituciones se efectuarn tan rpido como sea posible. Un jugador que haya cometido su quinta (5) falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si a juicio del rbitro se produce un retraso injustificado se le cargar un tiempo muerto al equipo infractor. Si el equipo no dispone de tiempos muertos, se puede sancionar al entrenador con una falta tcnica tipo B. Si se solicita una sustitucin durante un tiempo muerto o un intervalo de juego, el sustituto debe informar al anotador antes de incorporarse al partido. Si el lanzador de tiros libres debe ser sustituido porque: Est lesionado. Ha cometido su quinta falta. Ha sido descalificado. El tiro o tiros libres debe lanzarlos su sustituto, quien no puede volver a ser sustituido hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.

19.3.2 19.3.3 19.3.4 19.3.5 19.3.6

19.3.7 19.3.8

19.3.9

Si cualquier equipo solicita una sustitucin despus de que el baln est a disposicin del lanzador para el primer o nico tiro libre, se conceder si: El ltimo o nico tiro libre es vlido. A continuacin hay un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales. Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se completa el o los tiros libres y se concede la sustitucin antes de administrarse la nueva penalizacin. Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede la sustitucin antes de que se administre la nueva penalizacin. Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede la sustitucin antes de administrarse el saque. En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesin de baln originados por ms de una falta, cada serie se considera por separado.

Art. 20
20.1

Partido perdido por incomparecencia


Regla Un equipo perder el partido por incomparecencia si: Quince (15) minutos despus de la hora programada para el inicio del partido, no se ha presentado o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar. Sus acciones impiden que se juegue el partido. Se niega a jugar despus de haber recibido del rbitro principal la orden de hacerlo.

20.2

Penalizacin

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20.2.1 20.2.2

Se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado ser de veinte (20) a cero (0). Adems, el equipo que no haya comparecido recibir cero (0) puntos en la clasificacin. Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el tanteo total y para los play-offs al mejor de tres partidos, el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercer partido perder la serie o los play-offs por incomparecencia. Esto no se aplica en los play-offs al mejor de cinco partidos.

Art. 21
21.1

Partido perdido por inferioridad


Regla Un equipo perder el partido por inferioridad si, durante el mismo, el nmero de jugadores de ese equipo sobre el terreno de juego es inferior a dos (2).

21.2 21.2.1

Penalizacin Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el marcador, se dar por vlido el tanteo del momento de la interrupcin. Si no va por delante, se registrar un tanteo de dos (2) a cero (0) su favor. El equipo que haya perdido por inferioridad recibir un (1) punto en la clasificacin. Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el tanteo total, el equipo que quede en inferioridad en el primer o segundo partido perder la serie por inferioridad.

21.2.2

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REGLA CINCO VIOLACIONES


Art. 22
22.1

Violaciones
Definicin Una violacin es una infraccin de las reglas.

22.2

Penalizacin El baln se concede a los adversarios para un saque desde el punto ms cercano al de la infraccin, excepto directamente detrs del tablero, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas.

Art. 23
23.1 23.1.1

Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego
Definicin Un jugador est fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo est en contacto con el suelo o con cualquier objeto, que no sea un jugador, que est sobre, encima o fuera de las lneas de demarcacin. El baln est fuera del terreno de juego cuando toca: A un jugador u otra persona que est fuera del terreno de juego. El suelo o cualquier objeto que est sobre, encima o fuera de la lnea de demarcacin. Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima del terreno de juego. Regla El responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego es el ltimo jugador en tocarlo antes de salir fuera del terreno de juego, aunque el baln haya salido por haber tocado algo que no sea un jugador. Si el baln sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que est sobre o fuera de la lnea de demarcacin, ese jugador es el responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego. Si un jugador sale fuera del terreno de juego o pasa a su pista trasera durante un baln retenido, se produce una situacin de salto.

23.1.2

23.2 23.2.1 23.2.2 23.2.3

Art. 24
24.1 24.1.1

Regate
Definicin Un regate comienza cuando un jugador, tras haber obtenido el control de un baln vivo sobre el terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda, bota en el suelo o lo lanza deliberadamente contra el tablero y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador. El regate se completa cuando el jugador toca el baln con ambas manos a la vez o permite que descanse en una o ambas manos. Durante un regate se puede lanzar el baln al aire a condicin de que toque el suelo o a otro jugador antes de que el que lo lanz vuelva a tocarlo con las manos. No existe lmite al nmero de pasos que puede dar un jugador mientras el baln no est en contacto con la mano.

24.1.2

Se considera un fumble, o manejo defectuoso del baln, el hecho de que un jugador pierda accidentalmente el control de un baln vivo en el terreno de juego y lo vuelva a recuperar.

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24.1.3

Las siguientes acciones no constituyen regates: Lanzamientos sucesivos a canasta. Cometer un fumble al inicio o al final de un regate. Los intentos de obtener el control del baln mediante palmeos para alejarlo de otros jugadores. Arrebatar el baln a otro jugador con un palmeo. Interceptar un pase y establecer el control del baln. Pasarse el baln de una mano a otra y permitir que descanse antes de tocar el suelo, siempre que no se cometa una violacin del avance. Regla Un jugador no debe realizar un segundo regate despus de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un baln vivo en el terreno de juego entre ambos regates a consecuencia de: Un lanzamiento a canasta. Un palmeo del baln por parte de un adversario. Un pase o un fumble en que el baln haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.

24.2

Art. 25
25.1 25.1.1 25.1.2

Avance ilegal
Definicin Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies, en cualquier direccin, ms all de los lmites definidos en este artculo mientras se sostiene un baln vivo en el terreno de juego. Un pivote es el movimiento legal en el que un jugador que sostiene un baln vivo en el terreno de juego da uno o ms pasos en cualquier direccin con el mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de pivote, permanece en el mismo punto de contacto con el suelo. Regla Establecimiento del pie de pivote de un jugador que coge un baln vivo en el terreno de juego: Con ambos pies en contacto con el suelo: En el momento en que levante un pie, el otro pie se convierte en pie de pivote. Estando en movimiento: Si un pie est en contacto con el suelo, ese pie se convierte en pie de pivote. Si ningn pie est en contacto con el suelo y el jugador cae apoyando ambos pies a la vez, en el momento en que levante uno, el otro pie se convierte en pie de pivote. Si ningn pie est en contacto con el suelo y el jugador cae sobre un pie, se se convierte en el pie de pivote. Si el jugador salta apoyndose en ese pie y cae apoyando ambos a la vez, ninguno de los dos ser pie de pivote.

25.2 25.2.1

25.2.2

Jugador que avanza con el baln tras haber establecido un pie de pivote mientras tiene control de un baln vivo en el terreno de juego: Mientras tiene ambos pies en contacto con el suelo: Para iniciar un regate, no podr levantar el pie de pivote hasta que el baln haya abandonado su(s) mano(s). Para pasar o lanzar a canasta, el jugador podr levantar el pie de pivote, pero ninguno de los dos pies podr volver a tocar el suelo hasta que el baln haya abandonado su(s) mano(s). Mientras est en movimiento: Para pasar o lanzar a canasta, podr saltar sobre el pie de pivote y caer con uno o ambos pies a la vez. A continuacin podr levantar uno o ambos pies pero ningn pie podr tocar el suelo antes de que el baln haya abandonado su(s) mano(s). Para iniciar un regate, no podr levantar el pie de pivote hasta que el baln haya abandonado su(s) mano(s).

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Y se detiene cuando ningn pie es pie de pivote: Para iniciar un regate, no podr levantar ningn pie hasta que el baln haya abandonado su(s) mano(s). Para pasar o lanzar a canasta, podr levantar uno o ambos pies pero no podrn volver al suelo hasta que el baln haya abandonado su(s) mano(s). 25.2.3 Jugador que cae, est tumbado o sentado en el suelo: Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el baln, o que obtenga el control del baln mientras est tumbado o sentado en el suelo. Es una violacin si, despus, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el baln.

Art. 26
26.1 26.1.1

Tres segundos
Regla Un jugador no permanecer ms de tres (3) segundos consecutivos en la zona restringida de los adversarios mientras su equipo tenga el control de un baln vivo en su pista delantera y el reloj de partido est en marcha. Se permitir que un jugador: Intente abandonar la zona restringida. Est en la zona restringida cuando l o un compaero est en accin de tiro y el baln sale o acaba de salir de la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta. Realice un regate para lanzar a canasta dentro de la zona restringida despus de haber permanecido en ella durante menos de tres (3) segundos.

26.1.2

26.1.3

Para que un jugador est fuera de la zona restringida debe poner ambos pies en el suelo fuera de la misma.

Art. 27
27.1

Jugador estrechamente marcado


Definicin Un jugador que sostiene un baln vivo en el terreno de juego est estrechamente marcado cuando un adversario establece una posicin de defensa activa a una distancia inferior a un (1) metro.

27.2

Regla Un jugador estrechamente marcado debe pasar, lanzar o botar el baln en menos de cinco (5) segundos.

Art. 28
28.1 28.1.1

Ocho segundos
Definicin La pista trasera de un equipo se compone de la propia canasta, la parte delantera del tablero y la parte del terreno de juego delimitada por la lnea de fondo situada detrs de la propia canasta, las lneas laterales y la lnea central. La pista delantera de un equipo se compone de la canasta del equipo contrario, la parte delantera del tablero y la parte del terreno de juego delimitada por la lnea de fondo situada detrs de la canasta de los adversarios, las lneas laterales y el borde de la lnea central ms cercano a la canasta del equipo contrario. El baln pasa a la pista delantera cuando: Toca la pista delantera. Toca a un jugador o rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera. Durante un regate en pista trasera hacia pista delantera, los dos pies del jugador que realiza el regate y el baln estn en pista delantera.

28.1.2

28.1.3

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28.2 28.2.1 28.2.2

Regla Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en su pista trasera, su equipo debe hacer que el baln pase a su pista delantera en menos de ocho (8) segundos. La cuenta de ocho (8) segundos continuar con el tiempo que restaba cuando el equipo que tena control del baln deba efectuar un saque desde su pista trasera a consecuencia de: Un baln que sale fuera del terreno de juego. Un jugador del mismo equipo que se lesiona. Una situacin de salto. Una doble falta. Una cancelacin de penalizaciones iguales en contra de ambos equipos.

Art. 29
29.1 29.1.1

Veinticuatro segundos
Regla Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno de juego, su equipo debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos. Para que se considere un lanzamiento a canasta, se deben cumplir estas condiciones: El baln debe abandonar la(s) mano(s) del jugador antes de que suene la seal de 24 segundos, y Despus de que el baln haya abandonado la(s) mano(s) del lanzador, debe tocar en el aro o entrar en la canasta.

29.1.2

Cuando se intenta un lanzamiento finalizando el periodo de veinticuatro segundos y suena la seal estando el baln en el aire: Si el baln entra en el cesto, no se produce ninguna violacin. Se ignorar la seal y la canasta ser vlida. Si el baln toca en el aro pero no entra en la canasta, no se produce ninguna violacin. Se ignorar la seal y el juego continuar. Si el baln toca en el tablero (no el aro) o no toca en el aro, se produce una violacin. Sin embargo, si el equipo contrario ha obtenido un control del baln inmediato y claro, se ignorar la seal y el juego continuar. Se aplicarn todas las restricciones relacionadas con interposiciones e interferencias.

29.2 29.2.1

Procedimiento Si un rbitro detiene el juego por cualquier razn vlida no atribuible a ningn equipo (dispositivo de 24 segundos reiniciado por error, etc.), o atribuible al equipo contrario al que controla el baln, se conceder la posesin del baln al equipo que previamente tena el control del baln con una nueva cuenta de veinticuatro segundos. Sin embargo, si a juicio de los rbitros se pone en desventaja al equipo contrario, la cuenta de veinticuatro segundos se reanudar desde donde se detuvo.

29.2.2

Si la seal de veinticuatro segundos suena por error mientras un equipo tiene el control del baln o ningn equipo lo tiene, se ignorar la seal y el juego continuar. No obstante, si a juicio de los rbitros se pone en desventaja al equipo que tiene el control del baln, se detendr el juego, se corregir el dispositivo de veinticuatro segundos y se conceder el baln a ese equipo.

Art. 30
30.1 30.1.1

Baln devuelto a pista trasera


Definicin El baln pasa a la pista trasera cuando: Toca la pista trasera. Toca a un jugador o rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.

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30.1.2

El baln ha sido devuelto ilegalmente a la pista trasera cuando un jugador del equipo con control del baln vivo: Es el ltimo en tocar el baln en pista delantera y despus l o un compaero es el primero en tocarlo en pista trasera. Es el ltimo en tocar el baln en pista trasera y despus el baln toca la pista delantera, tras lo cual l o un compaero lo toca en pista trasera. Esta restriccin se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluidos los saques. No obstante, no se aplica cuando un jugador salta desde su pista delantera, establece un control de baln para su equipo en el aire y luego cae en su pista trasera.

30.2

Regla Un jugador cuyo equipo tiene el control de un baln vivo no puede hacer que el baln vuelva ilegalmente a su pista trasera.

Art. 31
31.1 31.1.1

Interposiciones e interferencias
Definicin Un lanzamiento a canasta o un tiro libre: Comienza cuando el baln abandona la(s) mano(s) de un jugador en accin de tiro. Finaliza cuando el baln: Entra en la canasta directamente por la parte superior y permanece en su interior o la atraviesa. Ya no tiene posibilidad de entrar en la canasta. Toca el aro. Toca el suelo. Queda muerto. Regla Se produce una interposicin durante un tiro de campo cuando un jugador toca el baln que est completamente por encima del nivel del aro y: Est en trayectoria descendente hacia la canasta. Despus de haber tocado el tablero.

31.2 31.2.1

31.2.2 31.2.3

Se produce una interposicin durante un tiro libre cuando un jugador toca el baln en trayectoria hacia canasta antes de que toque el aro. Las restricciones de interposiciones se aplican hasta que: El baln ya no tenga posibilidad de entrar a canasta durante el lanzamiento. El baln toque el aro.

31.2.4

Se produce una interferencia durante un tiro de campo cuando: Un jugador toca la canasta o el tablero mientras el baln est en contacto con el aro. Un jugador introduce la mano por debajo de la canasta y toca el baln. Esto tambin es vlido durante un pase y despus de que el baln haya tocado el aro. Un defensor toca el baln o la canasta mientras el baln est dentro de la canasta e impide que el baln la atraviese. Un defensor hace que el tablero o el aro vibren de manera que, a juicio del rbitro, impide que el baln entre en la canasta. Un atacante hace que el tablero vibre o agarra el aro de manera que, a juicio del rbitro, provoca que el baln entre en la canasta. Un jugador agarra el aro para jugar el baln. Esto tambin es vlido despus de que el baln haya tocado el aro.

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31.2.5

Se produce una interferencia durante un tiro libre cuando: Un jugador, durante un tiro libre que debe ser seguido de uno o ms tiros libres, toca el baln, la canasta o el tablero mientras el baln an tiene posibilidad de entrar en la canasta. Un jugador, durante el ltimo o nico tiro libre, toca la canasta o el tablero mientras el baln est en contacto con el aro. Un jugador defensor introduce la mano por debajo de la canasta y toca el baln. Esto tambin es vlido despus de que el baln haya tocado el aro. Durante el ltimo o nico tiro libre y mientras el baln an tiene posibilidad de entrar en la canasta despus de haber tocado el aro, un defensor hace que el tablero o el aro vibren de manera que, a juicio del rbitro, impide que el baln entre en la canasta. Durante el ltimo o nico tiro libre y mientras el baln an tiene posibilidad de entrar en la canasta despus de haber tocado el aro, un atacante hace que el tablero o el aro vibren de manera que, a juicio del rbitro, provoca que el baln entre en la canasta.

31.2.6

Ningn jugador tocar el baln despus de que haya tocado el aro mientras tenga posibilidad de entrar en la canasta despus de que: Un rbitro haga sonar su silbato mientras el baln se encuentra: En las manos de un jugador en accin de tiro, o En el aire durante un lanzamiento de campo. Suene la seal de fin de periodo mientras el baln est en el aire durante un lanzamiento de campo. Se aplicarn todas las restricciones referentes a interposiciones e interferencias.

31.3 31.3.1

Penalizacin Si la violacin la comete un jugador atacante, no se concedern los puntos. Se conceder el baln al equipo contrario para que realice un saque desde la lnea lateral a la altura de la lnea de tiro libre, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas. Si la violacin la comete un jugador defensor, se conceder al equipo atacante: Un (1) punto cuando se tratase de un tiro libre. Dos (2) puntos cuando el baln saliese desde la zona de tiro de dos puntos. Tres (3) puntos cuando el baln saliese desde la zona de tiro de tres puntos. La concesin de los puntos ser la misma que si el baln hubiese entrado en la canasta.

31.3.2

31.3.3

Si la violacin la comete un jugador defensor durante el ltimo o nico tiro libre se conceder un (1) punto al equipo atacante, seguido de la penalizacin de la falta tcnica sancionada al jugador defensor.

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REGLA SEIS FALTAS


Art. 32
32.1 32.1.1 32.1.2

Faltas
Definicin Una falta es una infraccin de las reglas que implica un contacto personal ilegal con un adversario y/o un comportamiento antideportivo. Se puede sancionar cualquier nmero de faltas contra cada equipo. Independientemente de la penalizacin, se sealar cada falta, se anotar en el acta al jugador infractor y se penalizar correspondientemente.

Art. 33
33.1

Contacto: principios generales


Principio del cilindro El principio del cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario ocupado por un jugador sobre el suelo. Incluye el espacio por encima de l y est delimitado por: En la parte delantera por las palmas de las manos. En la parte trasera por las nalgas. En los laterales por la parte exterior de los brazos y piernas. Las manos y los brazos pueden extenderse enfrente del torso, no ms all de la posicin de los pies, con los brazos doblados por los codos de forma que los antebrazos y las manos estn levantados. La distancia entre los pies ser proporcional a la altura.

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33.2

Principio de verticalidad Durante el partido, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posicin (cilindro) sobre el terreno de juego que no est ocupada por un adversario. Este principio protege el espacio que ocupa el jugador en el suelo y el espacio por encima de l cuando salta verticalmente desde ese lugar. En cuanto el jugador abandona su posicin vertical (cilindro) y se produce un contacto con un adversario que haya establecido su propia posicin vertical (cilindro), el jugador que abandon su cilindro es responsable del contacto. No se debe penalizar al jugador defensor por saltar verticalmente (dentro de su cilindro) o por tener sus manos y brazos extendidos por encima de l dentro de su propio cilindro. El jugador atacante, est en contacto con el suelo o en el aire, no provocar ningn contacto con el jugador defensor que est en posicin legal de defensa: Utilizando sus brazos para crearse ms espacio. Extendiendo sus piernas o brazos para provocar un contacto durante o justo despus de un lanzamiento a canasta.

33.3

Posicin legal de defensa Un defensor ha establecido una posicin legal de defensa inicial cuando: Encara al adversario. Tiene ambos pies sobre el suelo. Esta posicin legal de defensa se extiende verticalmente por encima de l (cilindro), desde el suelo hasta el techo. Puede levantar los brazos y las manos sobre la cabeza, o saltar verticalmente pero debe mantenerlos en posicin vertical dentro del cilindro imaginario.

33.4

Defensa a un jugador con control de baln Al defender a un jugador con control de baln (que lo sostiene o lo bota), no se aplican los elementos de tiempo y distancia. Un jugador con baln debe esperar que le defiendan y estar preparado para detenerse o cambiar de direccin siempre que un adversario adopte una posicin legal de defensa inicial frente a l, aunque lo haga en una fraccin de segundo. El jugador defensor debe establecer una posicin legal de defensa inicial sin provocar ningn contacto antes de establecer esta posicin. Una vez que el defensor ha establecido una posicin legal de defensa inicial, puede desplazarse para defender a su adversario, pero no puede extender los brazos, hombros, caderas o piernas si al hacerlo provoca un contacto que impida que el jugador con el baln le supere. Al enjuiciar una situacin de carga/bloqueo que implique a un jugador con baln, el rbitro debe emplear estos principios: El defensor debe establecer una posicin legal de defensa inicial encarando al jugador con baln y con ambos pies en el suelo. El defensor puede permanecer inmvil, saltar verticalmente, moverse lateralmente o hacia atrs para mantener su posicin legal de defensa. Al desplazarse para mantener la posicin legal de defensa, puede levantar un instante uno o ambos pies del suelo siempre que el movimiento sea lateral o hacia atrs, pero no hacia el jugador con baln. El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se considerara que el defensor ha llegado en primer lugar. Tras establecer una posicin legal de defensa, el defensor puede girarse dentro de su cilindro para amortiguar el golpe o evitar una lesin. Si se cumplen las anteriores premisas, se considerar que la falta ha sido provocada por el jugador con baln.

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33.5

Defensa a un jugador sin control de baln Un jugador que no tiene control de baln tiene derecho a desplazarse libremente sobre el terreno de juego y a situarse en cualquier posicin que no est ocupada por otro jugador. Al defender a un jugador sin control de baln deben aplicarse los elementos de tiempo y distancia. Un defensor no puede ocupar una posicin tan cercana a la trayectoria de un adversario en movimiento ni hacerlo de manera tan rpida que este ltimo no tenga tiempo o distancia suficientes para detenerse o cambiar de direccin. La distancia es directamente proporcional a la velocidad de adversario, nunca menos de un (1) ni ms de dos (2) pasos normales. Si un defensor no respeta los elementos de tiempo y distancia al adoptar su posicin legal de defensa y se produce un contacto con un adversario, ser el responsable del mismo. Una vez que el defensor ha establecido una posicin legal de defensa inicial puede desplazarse para defender a su adversario. No puede impedir que le rebase interponiendo en su camino los brazos, hombros, caderas o piernas. Puede girarse o colocar los brazos por delante y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro, para evitar lesionarse.

33.6

Jugador en el aire Un jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene derecho a volver a caer en el mismo lugar. Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego a condicin de que la trayectoria y el lugar donde vaya a caer no estuvieran ocupados por un adversario en el momento de saltar. Si un jugador salta y, al caer, su inercia le hace entrar en contacto con un adversario que ha adoptado una posicin legal de defensa ms all del lugar de cada, el saltador es responsable del contacto. Un jugador no debe interponerse en la trayectoria de un adversario despus de que ste haya saltado. Colocarse debajo de un jugador que est en el aire y provocar un contacto suele constituir una falta antideportiva y en determinadas circunstancias puede ser una falta descalificante.

33.7

Pantalla: legal e ilegal Una pantalla es el intento de retrasar o impedir que un adversario sin baln alcance el lugar que desea en el terreno de juego. Una pantalla es legal cuando el jugador que la efecta: Est inmvil (dentro de su cilindro). Tiene ambos pies en el suelo al producirse el contacto. Una pantalla es ilegal cuando el jugador que la efecta: Est movindose al producirse el contacto. No concede la distancia suficiente al establecer una pantalla fuera del campo de visin de un adversario esttico al producirse el contacto. No respeta los elementos de tiempo y distancia con un adversario en movimiento al producirse el contacto. Si la pantalla se establece dentro del campo de visin de un adversario esttico (frontal o lateral), el jugador que la efecta puede establecerla tan cerca del adversario como quiera, sin llegar a entrar en contacto. Si la pantalla se establece fuera del campo de visin de un adversario esttico, el jugador que la efecta debe permitir que el adversario d un paso normal hacia la pantalla sin que se produzca un contacto. Si el adversario est en movimiento, deben aplicarse los elementos de tiempo y distancia. El jugador que efecta la pantalla debe dejar espacio suficiente de tal modo que el adversario pueda esquivarla, detenindose o cambiando de direccin.

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La distancia nunca ser menor de uno (1) ni mayor de dos (2) pasos normales. Un jugador que sufre una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que la ha efectuado. 33.8 Carga Carga es el contacto personal ilegal, con o sin baln, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario. 33.9 Bloqueo Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario con o sin baln. Un jugador que intenta efectuar una pantalla comete una falta por bloqueo si el contacto se produce mientras se desplaza y su adversario est esttico o alejndose de l. Si un jugador se despreocupa del baln, encara a un adversario y cambia de posicin a medida que lo hace el adversario, es el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan otros factores. La expresin a menos que intervengan otros factores se refiere a empujones, cargas o agarrones deliberados del jugador que sufre la pantalla. Es legal que un jugador extienda su(s) brazo(s) o codo(s) fuera de su cilindro al adoptar una posicin en el terreno de juego pero deber mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente rebasarlo. Si los brazos o codos sobrepasan su cilindro y se produce un contacto, es un bloqueo o un agarrn. 33.10 Tactar a un adversario con las manos y/o los brazos Tocar a un adversario con las manos no constituye necesariamente una falta. Los rbitros decidirn si el jugador que ocasion el contacto ha obtenido alguna ventaja injusta. Si dicho contacto restringe de alguna manera la libertad de movimiento del adversario, ese contacto es falta. Se produce un uso ilegal de las manos o de los brazos extendidos cuando el defensor est en posicin de defensa y su(s) mano(s) o brazo(s) se colocan y permanecen en contacto sobre un adversario, con o sin baln, para impedir su avance. Tocar repetidamente o palpar a un adversario, con o sin baln, es falta, puesto que puede conducir a un aumento de la brusquedad del juego. Se considera falta del jugador atacante con baln si: Engancha o rodea con el brazo o el codo a un defensor para obtener una ventaja injusta. Empuja para evitar que el defensor juegue o intente jugar el baln, o para crear ms espacio entre l y el defensor. Al realizar un regate, utiliza el antebrazo extendido o la mano para evitar que un adversario obtenga el control del baln. Se considera falta del jugador atacante sin baln que empuje para: Quedarse solo para recibir el baln. Impedir que el defensor juegue o intente jugar el baln. Crear ms espacio entre l y el defensor. 33.11 Juego de poste El principio de verticalidad (principio del cilindro) tambin se aplica al juego de poste. El jugador atacante en la posicin de poste y su defensor deben respetar los derechos de verticalidad (cilindros) respectivos. Es falta que un atacante o defensor en la posicin de poste empuje con el hombro o la cadera a su adversario para quitarle la posicin o interfiera su libertad de movimiento mediante el uso de los codos, brazos, rodillas u otras partes del cuerpo.

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33.12

Defensa ilegal por la espalda Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal desde detrs de un defensor con un adversario. El hecho de que el defensor intente jugar el baln no justifica el contacto con su adversario por la espalda.

33.13

Agarrar Agarrar es el contacto personal ilegal con un adversario que interfiere su libertad de movimiento. Este contacto (agarrn) puede producirse con cualquier parte del cuerpo.

33.14

Empujar Empujar es el contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin baln.

Art. 34
34.1 34.1.1

Falta personal
Definicin Una falta personal es una falta de jugador que implica un contacto con un adversario, est el baln vivo o muerto. Un jugador no agarrar, bloquear, empujar, cargar, zancadillear ni impedir el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblar su cuerpo en una posicin anormal (fuera de su cilindro), ni incurrir en juego brusco o violento.

34.2

Penalizacin Se anotar una falta personal al infractor.

34.2.1

Si se comete la falta sobre un jugador que no est en accin de tiro: El juego se reanudar mediante un saque del equipo no infractor desde el punto ms cercano a la infraccin. Si el equipo infractor est en situacin de penalizacin por faltas de equipo, se aplicar el Art. 41 (Faltas de equipo: penalizacin). Si se comete la falta sobre un jugador en accin de tiro, se conceder a ese jugador el siguiente nmero de tiros libres: Si el lanzamiento se convierte, ser vlido y, adems, se conceder un (1) tiro libre. Si el lanzamiento desde la zona de dos puntos no se convierte, se concedern dos (2) tiros libres. Si el lanzamiento desde la zona de tres puntos no se convierte, se concedern tres (3) tiros libres. Si un jugador es objeto de falta mientras o justo antes de que suene la seal de fin de periodo o la seal de veinticuatro segundos y el baln an est en sus manos, la canasta, si entra, no ser vlida y se le concedern dos (2) o tres (3) tiros libres.

34.2.2

Art. 35
35.1

Doble falta
Definicin Una doble falta es una situacin en la que dos adversarios cometen faltas personales, uno contra otro, aproximadamente al mismo tiempo.

35.2 35.2.1

Penalizacin Se anotar una falta personal a cada jugador infractor. No se concedern tiros libres y el juego se reanudar del siguiente modo:

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Si, aproximadamente al mismo tiempo que la doble falta: Se logra un cesto de campo vlido, o se convierte el ltimo o nico tiro libre, se conceder el baln al equipo que lo recibi para que realice un saque desde la lnea de fondo. Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice un saque desde el punto ms cercano al de la infraccin. Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de salto.

Art. 36
36.1 36.1.1

Falta antideportiva
Definicin Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del rbitro, no constituye un esfuerzo legtimo de jugar directamente el baln dentro del espritu y la intencin de las reglas. Las faltas antideportivas deben interpretarse de manera coherente durante todo el partido. El rbitro slo debe juzgar la accin. Para juzgar si una falta es antideportiva, los rbitros deben aplicar los siguientes principios: Si un jugador no realiza un esfuerzo por jugar el baln y se produce un contacto, la falta es antideportiva. Si un jugador, en un esfuerzo por jugar el baln, provoca un contacto excesivo (falta violenta), el contacto debe considerarse antideportivo. Si un jugador defensor provoca un contacto con un adversario por la espalda o lateralmente en un intento de cortar un contraataque y no hay ningn adversario entre el atacante y la canasta del equipo contrario, el contacto debe considerarse antideportivo. Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legtimo por jugar el baln (juego normal) no es una falta antideportiva. Penalizacin Se anotar una falta antideportiva al infractor. Se conceder(n) tiro(s) libre(s) al jugador que recibi la falta, seguido(s) de: Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales. Un salto entre dos en el crculo central para iniciar el primer periodo. El nmero de tiros libres ser el siguiente: Si la falta se comete sobre un jugador que no est en accin de tiro, se concedern dos (2) tiros libres. Si la falta se comete sobre un jugador en accin de tiro, la canasta, si entra, ser vlida y se conceder un (1) tiro libre adicional. Si la falta se comete sobre un jugador en accin de tiro que no logra encestar, se concedern dos (2) o tres (3) tiros libres.

36.1.2 36.1.3 36.1.4

36.2 36.2.1 36.2.2

36.2.3 36.2.4

Un jugador ser descalificado cuando cometa dos (2) faltas antideportivas. Si se descalifica a un jugador por el artculo 36.2.3, la falta antideportiva ser la nica que se penalizar y no se administrar ninguna penalizacin adicional por la falta descalificante.

Art. 37
37.1 37.1.1 37.1.2

Falta descalificante
Definicin Una falta descalificante es cualquier infraccin antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompaante de equipo. Un entrenador que ha sido sancionado con una falta descalificante ser sustituido por el ayudante de entrenador que figure en el acta. Si no se ha inscrito a ningn ayudante de entrenador, lo sustituir el capitn (CAP).

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37.2 37.2.1 37.2.2 37.2.3

Penalizacin Se anotar una falta descalificante al infractor. Este ser descalificado y se dirigir al vestuario del equipo, donde permanecer el resto del partido o, si lo prefiere, podr abandonar las instalaciones. Se conceder(n) tiro(s) libre(s): A cualquier adversario, designado por su entrenador, en caso de tratarse de una falta que no implique contacto. Al jugador objeto de la falta en caso de faltas de contacto. Seguidos de: Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales. Un salto entre dos en el crculo central para iniciar el primer periodo.

37.2.4

El nmero de tiros libres ser el siguiente: Si la falta se comete sobre un jugador que no est en accin de tiro o si es una falta tcnica, se concedern dos (2) tiros libres. Si la falta se comete sobre un jugador que est en accin de tiro, la canasta, si se convierte, ser vlida y se conceder un (1) tiro libre. Si la falta se comete sobre un jugador que est en accin de tiro que no logra encestar, se concedern dos (2) o tres (3) tiros libres.

Art. 38
38.1 38.1.1

Falta tcnica
Reglas de conducta El correcto desarrollo del juego exige una cooperacin leal y total por parte de los miembros de los dos equipos (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador, jugadores excluidos y acompaantes de equipo) con los rbitros, oficiales de mesa y comisario, si lo hubiera. Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al mximo para lograr la victoria, pero deben hacerlo con una actitud de deportividad y juego limpio. Se considerar una falta tcnica cualquier falta de cooperacin o desobediencia deliberada o reiterada al espritu de esta regla. El rbitro puede prevenir faltas tcnicas avisando o, incluso, pasando por alto infracciones tcnicas menores de carcter administrativo que, evidentemente, no sean intencionadas y no tengan un efecto directo en el partido, a menos que exista una repeticin de la misma infraccin despus del aviso. Si se descubre una infraccin tcnica una vez que el baln pase a estar vivo, se detendr el juego y se sancionar una falta tcnica. La penalizacin se administrar como si la falta tcnica hubiera ocurrido en el momento de sancionarla. Ser vlido todo lo que haya ocurrido en el intervalo transcurrido entre la infraccin y la detencin del juego. Violencia Durante el partido pueden producirse actos de violencia contrarios al espritu de deportividad y del juego limpio. Los rbitros y, si fuera necesario, las fuerzas de orden pblico, deben atajarlos de inmediato. Cuando se produzcan actos de violencia entre jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador, jugadores excluidos o acompaantes de equipo en el terreno de juego o en sus proximidades, los rbitros adoptarn las medidas oportunas para atajarlos. Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente que sea responsable de actos de agresin flagrantes contra los adversarios o los rbitros debe ser descalificada. El rbitro principal deber informar del incidente al organismo responsable de la competicin.

38.1.2 38.1.3 38.1.4

38.1.5

38.2 38.2.1 38.2.2

38.2.3

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38.2.4

Los agentes de las fuerzas del orden pblico slo pueden entrar en el terreno de juego si los rbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la intencin manifiesta de cometer actos violentos, los agentes de las fuerzas de orden pblico debern intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a los rbitros. Todas las dems zonas, incluyendo accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. estn bajo la jurisdiccin de los organizadores de la competicin y de los agentes de las fuerzas de orden pblico. Los rbitros no deben permitir las acciones fsicas de los jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador, jugadores excluidos y acompaantes de equipo que puedan conducir al deterioro del equipamiento de juego. Cuando los rbitros observen algn comportamiento de esta naturaleza, advertirn inmediatamente al entrenador del equipo infractor. Si estas acciones se repitieran, se sancionar de inmediato una falta tcnica a la(s) persona(s) implicada(s). Las decisiones de los rbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni discutir.

38.2.5 38.2.6

38.3 38.3.1

Definicin Una falta tcnica es una falta de jugador que no implica contacto y es de carcter conductual, que incluye pero no se limita a: Hacer caso omiso a las advertencias de los rbitros. Tocar irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o miembros del banquillo de equipo. Dirigirse irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o adversarios. Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores. Molestar a un adversario o impedir su visin agitando las manos cerca de sus ojos. El movimiento excesivo de los codos. Retrasar el juego tocando el baln despus de que el baln atraviese la canasta o evitando que un saque se realice con rapidez. Dejarse caer para simular una falta. Colgarse del aro de manera que soporte todo el peso del jugador, a menos que lo agarre momentneamente despus de un mate o que, a juicio del rbitro, intente evitar lesionarse o lesionar a otro jugador. Un jugador defensor comete una interposicin o una interferencia durante el ltimo o nico tiro libre. Se conceder un (1) punto al equipo atacante, seguido de la penalizacin de una falta tcnica sancionada al jugador defensor. Una falta tcnica del entrenador, ayudante de entrenador, sustituto, jugador excluido o acompaante de equipo es una falta por dirigirse o tocar irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o adversarios, o una infraccin de carcter conductual o administrativo. Un entrenador ser descalificado cuando: Haya sido sancionado con dos (2) faltas tcnicas (C) a consecuencia de su comportamiento personal antideportivo. Haya sido sancionado con tres (3) faltas tcnicas acumuladas como consecuencia de comportamientos antideportivos del banquillo de equipo (B) [ayudante de entrenador, jugadores excluidos sustitutos o acompaantes de equipo que se encuentren en el banquillo de equipo] o por una combinacin de tres (3) faltas tcnicas, una de las cuales le haya sido sancionada al propio entrenador (C). Si un jugador o un entrenador es descalificado por el Art. 38.3.3, dicha falta tcnica ser la nica falta que se penalizar y no se administrar ninguna penalizacin adicional por la falta descalificante. Penalizacin Si se comete una falta tcnica: Por parte de un jugador, se le anotar una falta tcnica como falta de jugador y contar para las faltas de equipo.

38.3.2

38.3.3

38.3.4 38.4 38.4.1

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Por parte de un entrenador (C), ayudante de entrenador (B), sustituto (B), jugador excluido (B) o acompaante de equipo (B), se anotar una falta tcnica al entrenador y no contar para las faltas de equipo. 38.4.2 Se concedern dos (2) tiros libres a los adversarios, seguidos de: Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales. Un salto entre dos en el crculo central para comenzar el primer periodo.

Art. 39
39.1

Enfrentamientos
Definicin Un enfrentamiento es una accin fsica mutua entre dos o ms adversarios (jugadores, sustitutos, jugadores excluidos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompaantes de equipo). Este artculo slo se refiere a sustitutos, jugadores excluidos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompaantes de equipo que abandonen los lmites de la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o cualquier situacin que pueda derivar en enfrentamiento.

39.2 39.2.1

Regla Sern descalificados los sustitutos, jugadores excluidos o acompaantes de equipo que abandonen la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda derivar en enfrentamiento. Slo el entrenador y/o su ayudante estn autorizados a abandonar la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda derivar en enfrentamiento, para ayudar a los rbitros a mantener o restablecer el orden. En tal caso, no ser(n) descalificado(s). Si el entrenador y/o su ayudante abandonan la zona de banquillo de equipo y no ayudan o intentan ayudar a los rbitros a mantener o restaurar el orden, sern descalificados. Penalizacin Independientemente del nmero de entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos o acompaantes de equipo descalificados por abandonar la zona de banquillo de equipo, slo se cargar una falta tcnica (B) al entrenador. Si se descalifica a componentes de ambos equipos en aplicacin de este artculo y no quedan por administrar otras penalizaciones de faltas, el juego se reanudar de la siguiente manera. Si, aproximadamente al mismo tiempo de detenerse el juego por el enfrentamiento: Se logra una canasta vlida, se conceder el baln al equipo que lo recibi para que realice un saque desde cualquier punto de la lnea de fondo. Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales. Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de salto.

39.2.2

39.2.3 39.3 39.3.1

39.3.2

39.3.3 39.3.4

Todas las faltas descalificantes se registrarn como se describe en el apartado B.8.3 y no contarn para las faltas de equipo. Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas antes de la situacin de enfrentamiento sern consideradas de conformidad con el Art. 42 (Situaciones especiales).

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REGLA SIETE DISPOSICIONES GENERALES


Art. 40
40.1 40.2

Cinco faltas por jugador


Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas, personales y/o tcnicas, ser informado al respecto por el rbitro y deber abandonar el partido de inmediato. Debe ser sustituido en treinta (30) segundos. Las faltas cometidas por un jugador que haya cometido anteriormente su quinta falta se consideran faltas de jugador excluido y se cargarn y anotarn en el acta al entrenador (B).

Art. 41
41.1 41.1.1 41.1.2 41.1.3 41.2 41.2.1

Faltas de equipo: penalizacin


Definicin Un equipo se encuentra en una situacin de penalizacin por faltas de equipo cuando ha cometido cuatro (4) faltas en un periodo. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un intervalo de juego formarn parte del periodo o periodo extra siguiente. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un periodo extra forman parte del cuarto periodo. Regla Cuando un equipo se encuentra en situacin de penalizacin por faltas de equipo, todas las siguientes faltas personales de sus jugadores cometidas sobre un jugador que no est en accin de tiro se penalizarn con dos (2) tiros libres, en lugar de saque. Si la falta personal la comete un jugador del equipo con control del baln, o del equipo con derecho al baln, dicha falta se penalizar con un saque para los adversarios.

41.2.2

Art. 42
42.1

Situaciones especiales
Definicin Durante el mismo periodo de reloj parado despus de una falta o violacin pueden surgir situaciones especiales cuando se comete(n) falta(s) adicional(es).

42.2 42.2.1 42.2.2 42.2.3

Procedimiento Se anotarn todas las faltas y se identificarn las penalizaciones. Se determinar el orden en que se cometieron todas las faltas. Se cancelarn todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones de doble falta en el orden en que fueron sancionadas. Una vez que se hayan cancelado las penalizaciones se considerar que nunca han ocurrido. El derecho a la posesin del baln como parte de la ltima penalizacin pendiente de administrar cancelar cualquier derecho anterior a la posesin del baln. Una vez que el baln est vivo durante el primer o nico tiro libre o en un saque, esa penalizacin no podr utilizarse para cancelar otra. El resto de penalizaciones se administrar en el orden en que se cometieron. Si despus de la cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos equipos no queda ninguna otra por administrar, el partido se reanudar del siguiente modo.

42.2.4 42.2.5 42.2.6 42.2.7

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Si, aproximadamente al mismo tiempo que la primera infraccin: Se logra una canasta vlida, se conceder el baln al equipo que lo recibi para que realice un saque desde cualquier punto de la lnea de fondo. Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice un saque desde el punto ms cercano a donde se cometi la primera infraccin. Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de salto.

Art. 43
43.1 43.1.1 43.1.2 43.2 43.2.1

Tiros libres
Definicin Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1) punto, sin oposicin, desde una posicin situada detrs de la lnea de tiro libre y dentro del semicrculo. Una serie de tiros libres se define como todos los tiros libres y/o la posterior posesin resultantes de una nica penalizacin de falta. Regla Cuando se seala una falta personal y su penalizacin es la concesin de tiros libres: El jugador objeto de la falta ser el que lo(s) lance. Si hay una solicitud para sustituirlo, debe lanzar los tiros libres antes de abandonar el partido. Si debe abandonar el partido por lesin, por haber cometido su quinta falta o por haber sido descalificado, su sustituto lanzar los tiros libres. Si no se dispone de ningn sustituto, los lanzar cualquier compaero de equipo. Cuando se seala una falta tcnica, cualquier jugador del equipo adversario designado por su entrenador podr lanzar los tiros libres. El lanzador de los tiros libres: Ocupar una posicin detrs de la lnea de tiro libre dentro del semicrculo. Podr utilizar cualquier mtodo para efectuar los lanzamientos pero deber hacer que el baln entre en la canasta por su parte superior o toque el aro. Soltar el baln antes de cinco (5) segundos desde que el rbitro puso el baln a su disposicin. No pisar la lnea de tiro libre ni entrar en la zona restringida hasta que el baln haya entrado en la canasta o haya tocado el aro. No amagar el tiro libre. Los jugadores situados en el pasillo de tiros libres tienen derecho a ocupar posiciones alternas en dicho pasillo. Cada posicin se considera que tiene un (1) metro de profundidad (Esquema 6). Estos jugadores: No ocuparn posiciones del pasillo de tiros libres a las que no tengan derecho. No entrarn en la zona restringida, en la zona neutral ni abandonarn su posicin en el pasillo de tiros libres hasta que el baln haya abandonado las manos del lanzador. Los adversarios del lanzador no le desconcertarn con sus acciones.

43.2.2 43.2.3

43.2.4

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43.2.5

Los jugadores que no estn situados en el pasillo de tiros libres permanecern por detrs de la prolongacin de la lnea de tiros libres y de la lnea de lanzamiento de tres puntos hasta que el baln toque el aro o concluyan los tiros libres. Durante uno o varios tiros libres que sean seguidos de otra(s) serie(s) de tiros libres o de un saque, todos los jugadores permanecern por detrs de la prolongacin de la lnea de tiros libres y de la lnea de lanzamiento de tres puntos. Una infraccin de los Art.43.2.3, 43.2.4, 43.2.5 o 43.2.6 es una violacin.

43.2.6

43.3 43.3.1

Penalizacin Si la violacin la comete el lanzador: El punto, si se convierte, no ser vlido. Cualquier violacin cometida por los dems jugadores que se produzca justo antes, aproximadamente al mismo tiempo o despus de la violacin del lanzador se ignorar. Se conceder a los adversarios un saque desde la prolongacin de la lnea de tiros libres, a menos que queden por administrar uno o ms tiros libres, o una penalizacin que conlleve un saque.

43.3.2

Si se convierte el tiro libre y la violacin la comete cualquier jugador que no sea el lanzador: El punto, si se convierte, ser vlido. Las violaciones se ignorarn. Si se trata del ltimo o nico tiro libre, el baln se conceder a los adversarios para que realicen un saque desde cualquier punto de la lnea de fondo.

43.3.3

Si no se convierte el tiro libre y la violacin la comete: Un compaero del lanzador durante el ltimo o nico tiro libre, se conceder a los adversarios un saque desde la prolongacin de la lnea de tiro libre, a menos que el mismo equipo tenga derecho a una posesin posterior. Un adversario del lanzador, se le conceder a ste un nuevo tiro libre. Ambos equipos durante el ltimo o nico tiro libre, se produce una situacin de salto.

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Art. 44
44.1

Error rectificable
Definicin Los rbitros pueden corregir un error si se ha ignorado inadvertidamente una regla exclusivamente en una de estas situaciones: Conceder uno o varios tiros libres a los que no se tiene derecho. No conceder uno o varios tiros libres a los que se tiene derecho. Conceder o anular puntos los rbitros por error. Permitir lanzar uno o varios tiros libres a un jugador equivocado.

44.2 44.2.1

Procedimiento general Para que los errores arriba mencionados sean rectificables, los rbitros, comisario, si lo hubiera, u oficiales de mesa deben descubrirlos antes de que el baln est vivo a continuacin del primer baln que quede muerto despus de que el reloj se haya puesto en marcha tras el error. El rbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error rectificable, siempre que no ponga a ningn equipo en desventaja. No se anularn las faltas cometidas, los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y dems actividad adicional que pueda haber ocurrido despus del error y antes de su descubrimiento. Tras la correccin del error, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas, el juego se reanudar en el punto en que se detuvo para corregir el error. El baln se conceder al equipo con derecho al baln en el momento en que se detuvo el juego para la correccin. Una vez que se ha descubierto un error que todava es rectificable: Si el jugador implicado en su correccin est en el banquillo tras haber sido sustituido legalmente (no por haber sido descalificado o haber cometido su quinta falta), debe volver al terreno de juego para tomar parte en la correccin del error (en ese momento pasa a ser jugador). Tras la correccin del error, puede permanecer en el partido a menos que se haya solicitado su sustitucin, en cuyo caso puede abandonar el terreno de juego. Si se sustituy al jugador por haber sido descalificado o haber cometido su quinta falta, su sustituto deber tomar parte en la rectificacin del error.

44.2.2 44.2.3 44.2.4

44.2.5

44.2.6 44.2.7

Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el rbitro principal haya firmado el acta. Los rbitros pueden corregir cualquier error o equivocacin del anotador o del cronometrador referente al tanteo, nmero de faltas, tiempos muertos, tiempo transcurrido de ms o de menos, antes de que el rbitro principal firme el acta. Procedimiento especial Conceder uno o ms tiros libres a los que no se tena derecho. Se cancelarn los tiros libres lanzados como resultado del error y el partido se reanudar del siguiente modo: Si el reloj de partido no se ha puesto en marcha tras el error, se conceder un saque de lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de tiros libres al equipo al que se le han cancelado los tiros libres. Si el reloj de partido se ha puesto en marcha tras el error y: El equipo con control de baln (o con derecho al mismo) en el momento de descubrirse el error es el mismo que tena el control de baln al producirse el error, o Ningn equipo tiene el control de baln al descubrirse el error, Se conceder el baln al equipo con derecho al baln en el momento del error. Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y al descubrirse el error el equipo que controla el baln (o tiene derecho al mismo) es el equipo contrario al que tena el control de baln cuando se produjo el error, se produce una situacin de salto.

44.3 44.3.1

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Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y al descubrirse el error se han concedido uno o varios tiros libres como resultado de una falta, se administrarn los tiros libres y se conceder un saque al equipo que controlaba el baln al producirse el error. 44.3.2 No conceder uno o ms tiros libres merecidos. Si la posesin del baln no ha cambiado desde que se cometi el error, el juego se reanudar tras la correccin del error como despus de un tiro libre normal. Si el mismo equipo logra una canasta tras habrsele concedido por error un saque, se ignorar el error. 44.3.3 Permitir que el tiro o tiros libres los lance un jugador equivocado. Se cancelarn dicho(s) tiro(s) libre(s) y se conceder el baln a los oponentes para que efecten un saque de lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de tiros libres, a menos que deban administrarse penalizaciones de otras infracciones.

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REGLA OCHO RBITROS, OFICIALES DE MESA, COMISARIO: OBLIGACIONES Y DERECHOS


Art. 45
45.1 45.2 45.3

rbitros, oficiales de mesa y comisario


Los rbitros sern un rbitro principal y uno o dos rbitros auxiliares. Sern ayudados por los oficiales de mesa y un comisario. Los oficiales de mesa sern un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un operador de 24 segundos. El comisario se sentar entre el anotador y el cronometrador. Su principal labor durante el partido es supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y ayudar al rbitro principal y rbitro(s) auxiliar(es) en el correcto desarrollo del encuentro. Los rbitros de un partido no deben tener ninguna relacin con cualquiera de los equipos participantes. Los rbitros, oficiales de mesa y comisario dirigirn el partido de acuerdo con estas reglas y no tienen autoridad para modificarlas. El uniforme de los rbitros consistir en una camiseta de rbitro y un pantaln largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras. Los rbitros y los oficiales de mesa estarn uniformados.

45.4 45.5 45.6 45.7

Art. 46

rbitro principal: obligaciones y derechos


El rbitro principal:

46.1 46.2 46.3

Inspeccionar y aprobar todo el equipamiento que se utilizar durante el partido. Designar el reloj oficial del partido, el dispositivo de veinticuatro segundos y el cronmetro, y reconocer a los oficiales de mesa. Elegir el baln de juego entre los dos (2) balones usados que, por lo menos, proporcionar el equipo local. En caso de que ninguno de estos dos balones sea adecuado como baln de juego, puede escoger el mejor baln disponible. No permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesiones a los dems jugadores. Administrar el salto entre dos al inicio del primer periodo y el saque al inicio de los dems periodos. Tendr autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen. Tendr autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido por incomparecencia. Examinar detenidamente el acta al final del tiempo de juego y siempre que lo considere necesario. Aprobar con su firma el acta al final del tiempo de juego, concluyendo as la vinculacin de los rbitros con el partido. La autoridad de los rbitros comenzar cuando lleguen al terreno de juego veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido y finalizar con la conclusin del tiempo de juego con su aprobacin. Har constar en el reverso del acta, antes de firmarla, cualquier falta descalificante o conducta antideportiva de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompaantes de equipo que se produzca antes de los veinte (20) minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego y la aprobacin con la firma del acta. En tal caso, el rbitro principal (o el comisario si est presente) deber enviar un informe detallado a los organizadores de la competicin.

46.4 46.5 46.6 46.7 46.8 46.9

46.10

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46.11

Tomar la decisin final cuando sea necesario o cuando los rbitros no se pongan de acuerdo. Puede consultar al rbitro auxiliar, al comisario, si lo hubiera, y/o a los oficiales de mesa para tomar la decisin final. Estar autorizado para aprobar y usar el equipamiento tcnico, si estuviera disponible, con el fin de decidir, antes de firmar el acta, si un ltimo lanzamiento se realiz dentro del tiempo de juego al final de cada perodo o perodo extra. Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se contemple expresamente en estas reglas.

46.12

46.13

Art. 47
47.1

rbitros: obligaciones y derechos


Los rbitros tienen autoridad para decidir sobre las infracciones de estas reglas, cometidas tanto en el interior como en el exterior de las lneas de demarcacin, incluyendo la mesa de oficiales, los banquillos de equipo y las zonas inmediatamente detrs de las lneas. Los rbitros harn sonar su silbato cuando se cometa una infraccin de las reglas, cuando finalice un periodo o cuando lo consideren necesario para detener el juego. No harn sonar su silbato despus de un lanzamiento conseguido, un tiro libre vlido o cuando el baln pase a estar vivo. Al determinar si se debe sancionar un contacto o una violacin, los rbitros debern considerar en cada caso los siguientes principios fundamentales: El espritu y el propsito de las reglas, y la necesidad de mantener la integridad del juego. Consistencia en la aplicacin del concepto de ventaja/desventaja, segn el cual los rbitros no deben interrumpir el juego sin necesidad para sancionar contactos personales que son incidentales y que no conceden ninguna ventaja al infractor ni ponen en desventaja a su adversario. Consistencia al aplicar el sentido comn en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido. Consistencia para mantener un equilibrio entre el control del partido y la fluidez del juego, sintiendo lo que los jugadores intentan desarrollar y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego. Si algn equipo formula una protesta, el rbitro principal (o el comisario, si estuviera presente) informar del incidente a la organizacin de la competicin en el plazo de una hora desde la finalizacin del partido. Si un rbitro se lesiona o si, por cualquier otra razn, no puede continuar con su labor antes de cinco (5) minutos, el partido debe reanudarse. El otro rbitro continuar solo hasta el final del partido, a menos que exista la posibilidad de sustituir al rbitro lesionado por otro rbitro capacitado. Despus de consultar con el comisario, si lo hubiera, el otro rbitro decidir sobre la posible sustitucin. En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicacin oral para aclarar una decisin, sta se realizar en ingls. Cada rbitro tiene autoridad para tomar decisiones dentro de los lmites de estas reglas, pero no tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el/los otro(s).

47.2

47.3

47.4 47.5

47.6 47.7

Art. 48
48.1

El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones


El anotador dispondr de un acta y guardar un registro de: Los equipos, anotando los nombres y nmeros de los jugadores que van a empezar el partido y de los sustitutos que participan en el partido. Cuando se produzca una infraccin de las reglas relativa al cinco inicial, sustituciones o nmero de los jugadores, avisar al rbitro ms cercano en cuanto sea posible. El tanteo arrastrado, anotando los lanzamientos y tiros libres conseguidos. Las faltas sealadas a cada jugador. Debe avisar inmediatamente al rbitro cuando un jugador cometa su quinta falta. Guardar un registro de las faltas sealadas a cada entrenador y avisar al rbitro en cuanto un entrenador deba ser descalificado. Del mismo modo, debe comunicarle al rbitro que un jugador ha cometido dos (2) faltas antideportivas y debe ser descalificado.

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Los tiempos muertos. Notificar a los rbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto y comunicar al entrenador, por medio de un rbitro, cuando el entrenador no disponga de ms tiempos muertos en cada parte o periodo extra. La siguiente posesin alterna, manejando la flecha de posesin alterna. El anotador cambiar la direccin de la flecha en cuanto finalice el segundo periodo, puesto que los equipos intercambiarn las canastas durante la segunda parte. 48.2 El anotador tambin: Indicar el nmero de faltas que comete cada jugador levantando el indicador con el nmero de faltas cometidas por dicho jugador de manera visible para ambos entrenadores. Colocar el marcador de faltas de equipo sobre la mesa de oficiales, en su extremo ms cercano a la zona de banquillo del equipo que se encuentra en situacin de penalizacin por faltas de equipo, despus de que el baln est vivo tras la cuarta (4) falta de equipo en un periodo. Efectuar las sustituciones. Har sonar su seal slo cuando el baln pase a estar muerto y antes de que vuelva a estar vivo. Su seal no detiene el reloj de partido ni hace que el baln quede muerto. El ayudante de anotador manejar el marcador y ayudar al anotador. En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial, sta tendr prioridad y el marcador se corregir en consecuencia. Si se descubre un error de anotacin: Durante el partido, el anotador debe esperar al primer baln muerto antes de hacer sonar su seal. Al final del tiempo de juego pero antes de la firma del rbitro principal, el error debe corregirse, aunque dicha correccin afecte al resultado final del partido. Despus de que el rbitro principal haya firmado el acta, el error no puede corregirse. El rbitro principal o el comisario, si lo hubiese, debe enviar un informe detallado a los organizadores de la competicin.

48.3

48.4

Art. 49
49.1

Cronometrador: obligaciones
El cronometrador dispondr de un reloj de partido y un cronmetro, y: Guardar un registro del tiempo de juego, tiempos muertos e intervalos de juego. Se asegurar de que su seal suena de manera potente y automtica al final del tiempo de juego de un periodo. Emplear cualquier medio posible para avisar a los rbitros de manera inmediata si su seal no suena o no es oda. Avisar a los equipos y a los rbitros al menos con tres minutos de antelacin al inicio del tercer periodo.

49.2

El cronometrador medir el tiempo de juego de la siguiente manera: Pondr en marcha el reloj de partido cuando: Durante un salto entre dos, el baln es legalmente tocado por un saltador. Despus de un ltimo o nico tiro libre que no se convierte y con el baln vivo, el baln toca o es tocado por un jugador sobre el terreno de juego. Durante un saque, el baln toca o es tocado legalmente por un jugador sobre el terreno de juego. Detendr el reloj de partido cuando: Finalice el tiempo de juego de un periodo. Un rbitro hace sonar su silbato estando el baln vivo. Se consigue una canasta en contra del equipo que ha solicitado un tiempo muerto. Se consigue una canasta durante los ltimos dos (2) minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra. Suena la seal de veinticuatro segundos mientras un equipo tiene el control de baln.

49.3

El cronometrador medir los tiempos muertos del siguiente modo: Iniciar el dispositivo cuando el rbitro haga sonar su silbato y realice la seal del tiempo muerto. Har sonar su seal cuando hayan transcurrido cincuenta (50) segundos del tiempo muerto. Har sonar su seal cuando finalice el tiempo muerto.

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49.4

El cronometrador tambin medir los intervalos de juego: Iniciar el cronmetro en cuanto finalice el periodo anterior. Har sonar su seal antes del primer y tercer periodos cuando queden tres (3) minutos y un (1) minuto y treinta (30) segundos para su inicio. Har sonar su seal antes del segundo y cuarto periodos y cada periodo extra cuando queden treinta (30) segundos para su inicio. Har sonar su seal y al mismo tiempo detendr el cronmetro en cuanto finalice un intervalo de juego.

Art. 50

Operador de veinticuatro segundos: obligaciones


El operador de veinticuatro segundos estar provisto de un dispositivo de veinticuatro segundos que manejar de la siguiente manera:

50.1 50.2

Iniciar o continuar la cuenta cuando un equipo obtenga el control de un baln vivo en el terreno de juego. Detendr y volver a veinticuatro (24) segundos, y no mostrar ninguna cifra, tan pronto como: Un rbitro haga sonar su silbato para sancionar una falta o una violacin. El baln entra legalmente en el cesto. El baln toca el aro del cesto de los adversarios, a menos que el baln se encaje en los soportes de la canasta. Se detiene el juego por una accin relacionada con el equipo que no tena el control de baln. Se detiene el juego por una accin no relacionado con ningn equipo, a menos que se ponga en desventaja a los adversarios.

50.3

Volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un equipo obtenga el control de un baln vivo en el terreno de juego. Un simple toque del baln por parte de un adversario no inicia una nueva cuenta de veinticuatro (24) segundos si el mismo equipo mantiene el control del baln.

50.4

Detendr, pero no reiniciar la cuenta, cuando el mismo equipo que tena el control de baln deba realizar un saque como consecuencia de: Un baln que sale fuera de las lneas de demarcacin. Un jugador del mismo equipo resulta lesionado. Una situacin de salto. Una doble falta. Una cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos equipos.

50.5

Detendr y apagar el dispositivo cuando un equipo obtenga el control de un baln vivo en el terreno de juego quedando menos de veinticuatro (24) segundos para el final del periodo. La seal de veinticuatro segundos no detiene el reloj de partido ni hace que el baln quede muerto, a menos que un equipo tenga el control del baln.

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A SEALES DE LOS RBITROS


A.1 A.2 Las seales de los rbitros ilustradas en estas reglas son las nicas oficiales y todos los rbitros deben emplearlas en todos los partidos. Es importante que los oficiales de mesa tambin se familiaricen con estas seales.

I.
1

TANTEO
2 UN PUNTO DOS PUNTOS 3 INTENTO DE TRES PUNTOS 4 5 CANASTA CANASTA VLIDA ANULADA O DE TRES PUNTOS
JUEGO ANULADO

Un dedo, bajando la mueca

Dos dedos, bajando la mueca

Tres dedos extendidos

Tres dedos extendidos de ambas manos

Desplazar los brazos una vez delante del cuerpo

II.
6

RELACIONADAS CON EL RELOJ


7 8 REANUDAR EL RELOJ 9 REINICIAR LOS 24 SEGUNDOS

DETENER EL RELOJ DETENER EL RELOJ POR VIOLACION POR FALTA O DETENER EL JUEGO (pitando al mismo tiempo) O NO DAR INICIO AL RELOJ (pitando al mismo tiempo)

Palma abierta

Puo cerrado, palma hacia abajo, sealando a la cintura del infractor

Cortar con la mano

Rotar la mano con el dedo ndice levantado

III.

ADMINISTRATIVAS
12 TIEMPO MUERTO (pitando al mismo tiempo) 13
COMUNICACIN ENTRE LOS RBITROS Y OFICIALES DE MESA

10 11 SUSTITUCION AUTORIZACION (pitando al mismo PARA ENTRAR tiempo)

14
CONTEO VISIBLE

(cinco y ocho segunos)

Cruzar antebrazos

Mover la palma abierta hacia el cuerpo

Dedos mostrando En forma de T, la cuenta mostrando el dedo Pulgar hacia arriba ndice

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IV.
15

TIPOS DE VIOLACIONES
16 AVANCE REGATE ILEGAL: DOBLE REGATE 17 REGATE ILEGAL: ACOMPAAR EL BALN 18 TRES SEGUNDOS

Rotar los puos 19 CINCO SEGUNDOS

Batir antebrazos 20 OCHO SEGUNDOS 21

Media rotacin, hacia delante VEINTICUATRO SEGUNDOS

Brazo extendido, mostrando 3 dedos 22 BALN DEVUELTO A PISTA TRASERA

Mostrar 5 dedos

Mostrar 8 dedos

Tocar el hombro con los dedos

Mover el brazo a ambos lados, dedo ndice extendido

23 PIE INTENCIONADO

24 25 FUERA DE BANDA Y/O DIRECCION DEL JUEGO

SITUATION DE SALTO

Sealar con el dedo ndice paralelo a las lneas Sealar el pie con el dedo laterales ndice

Pulgares levantados seguidos del ndice en direccin a la flecha de posesin alterna

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V.

COMUNICACIN DE UNA FALTA A LA MESA DE OFICIALES (3 PASOS)

PASO 1 NMERO DEL JUGADOR


26 N 4 27 N 5 28 N 6 29 N 7

30 N 8

31 N 9

32 N 10

33 N 11

34 N 12

35 N 13

36 N 14

37 N 15

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PASO 2 TIPO DE FALTA


38 USO ILEGAL DE MANOS 39 BLOQUEO (ataque o defensa) 40 MOVIMIENTO EXCESIVO DE CODOS 41 AGARRAR

Ambas manos en la cintura 42 43 EMPUJAR O CARGAR CARGAR CON BALN SIN BALN Golpear la mueca

Mover el codo hacia atrs 44 45 DEL EQUIPO CON CONTROL DE BALN

Agarrar la mueca hacia abajo DOBLE

Imitar un empujn

Golpear la palma con el puo cerrado 47

Sealar con puo cerrado la canasta del equipo infractor 48

Cruzar los puos de ambas manos

46 TCNICA

ANTIDEPORTIVA

DESCALIFICANTE

Mostrar la palma en forma de T

Agarrar la mueca encima de la cabeza

Ambos puos cerrados

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PASO 3 NMERO DE TIRO(S) LIBRE(S) CONCEDIDOS


49 UN TIRO LIBRE 50 DOS TIROS LIBRES 51 TRES TIROS LIBRES

Levantar un dedo

Levantar dos dedos

Levantar tres dedos

O - DIRECCIN DEL JUEGO


52 TRAS FALTA SIN TIROS LIBRES 53 TRAS FALTA DEL EQUIPO CON CONTROL DE BALN

Indice sealando en paralelo a las lneas laterales

Puo sealando en paralelo a las lneas laterales

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VI.

ADMINISTRACIN DE LOS TIROS LIBRES (2 PASOS)

PASO 1 DENTRO DE LA ZONA RESTRINGIDA


54 UN TIRO LIBRE 55 DOS TIROS LIBRES 56 TRES TIROS LIBRES

Un dedo en horizontal

Dos dedos en horizontal

Tres dedos en horizontal

PASO 2 FUERA DE LA ZONA RESTRINGIDA


57 UN TIRO LIBRE 58 DOS TIROS LIBRES 59 TRES TIROS LIBRES

Dedo ndice levantado

Dedos juntos

3 dedos extendidos en ambas manos

Esquema 7

Seales oficiales

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B ACTA DEL PARTIDO

Esquema 8 El acta

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B.1 B.2

El acta oficial que se muestra en el Esquema 8 es la aprobada por la Comisin Tcnica de FIBA. Consta de un original y tres copias, cada una de un color diferente. El original, en papel blanco, es para la FEB. La primera copia, en papel azul, es para la Federacin Autonmica; la segunda copia, de color rosa, es para el equipo ganador; y la ltima copia, en papel amarillo, es para el equipo perdedor. Nota: 1. Se recomienda que el anotador utilice dos bolgrafos de diferente color, uno para los periodos primero y tercero, y otro para los periodos segundo y cuarto. 2. El acta se puede preparar y cumplimentar electrnicamente. Al menos veinte (20) minutos antes del inicio del partido, el anotador preparar el acta de la siguiente manera: Inscribir los nombres de los dos equipos en el encabezamiento del acta. El primer equipo siempre ser el equipo local. En torneos o partidos disputados en terreno neutral, el primer equipo ser el mencionado en primer lugar en el programa. El primer equipo ser el equipo A y el segundo ser el equipo B. Posteriormente reflejar: El nombre de la competicin. El nmero de encuentro. La fecha, la hora y el lugar de juego. El nombre del rbitro principal y rbitro(s) auxiliar(es).

B.3 B.3.1

B.3.2

Esquema 9 Encabezamiento del acta B.3.3 A continuacin, el anotador inscribir los nombres de los componentes de los equipos, segn la relacin proporcionada por el entrenador o su representante. El equipo A ocupar la parte superior del acta y el equipo B, la inferior. En la primera columna, el anotador inscribir el nmero (tres ltimas cifras) de licencia de cada jugador. En torneos, slo se indicar el nmero de licencia de cada jugador en el primer partido disputado por su equipo. En la segunda columna, el anotador inscribir el primer apellido y las iniciales del nombre de cada jugador, todo en LETRAS MAYSCULAS, junto al nmero que el jugador utilizar en el partido. Se indicar el capitn del equipo escribiendo (CAP) justo despus de su nombre. Si un equipo presenta menos de doce (12) jugadores, el anotador trazar una lnea en los espacios correspondientes al nmero de licencia, nombre, nmero, etc. del jugador o jugadores que no participen en el partido. En la parte inferior del espacio destinado a cada equipo, el anotador inscribir (en LETRAS MAYSCULAS) los nombres del entrenador y del ayudante de entrenador. Al menos diez (10) minutos antes del partido, ambos entrenadores: Confirmarn su acuerdo con los nombres y nmeros correspondientes de los componentes de su equipo. Confirmarn los nombres el entrenador y del ayudante de entrenador. Indicarn los cinco (5) jugadores que van a iniciar el encuentro, marcando con una pequea x junto al nmero del jugador en la columna Entrada. Firmar el acta. El entrenador del equipo A ser el primero que proporcione esta informacin. Al inicio del partido, el anotador rodear con un crculo la x de los cinco jugadores de cada equipo que iniciarn el partido. Durante el partido, el anotador trazar una pequea x (sin crculo) en la columna de Entrada, junto al nmero del jugador, cada vez que un jugador se incorpore por primera vez al partido.

B.3.3.1

B.3.3.2

B.3.3.3

B.3.4 B.4 B.4.1 B.4.2 B.4.3 B.4.4 B.5 B.6

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Esquema 10 B.7 B.7.1 B.7.2 B.8 B.8.1 B.8.2 B.8.3 B.8.3.1 B.8.3.2 B.8.3.3 Tiempos muertos

Los equipos en el acta

Los tiempos muertos se registrarn en el acta anotando el minuto de juego del perodo o perodo extra en las casillas apropiadas situadas debajo del nombre del equipo. Al final de cada mitad y periodo extra, las casillas no utilizadas se marcarn mediante dos lneas horizontales paralelas. Faltas Las faltas de los jugadores pueden ser personales, tcnicas, antideportivas o descalificantes, y se le anotarn al jugador correspondiente. Las faltas de los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompaantes de equipo pueden ser tcnicas o descalificantes, y se le anotarn al entrenador. Todas las faltas deben registrarse de la siguiente manera: Una falta personal se indicar inscribiendo una P. Una falta tcnica de un jugador se indicar inscribiendo una T. Una falta tcnica de un entrenador por su comportamiento personal antideportivo se indicar inscribiendo una C. Una segunda falta tcnica similar tambin se indicar mediante una C, seguida de una D en el espacio restante.

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B.8.3.4 B.8.3.5 B.8.3.6 B.8.3.7 B.8.3.8

B.8.3.9

Una falta tcnica contra un entrenador por cualquier otra razn se indicar mediante una B. Una falta antideportiva se indicar inscribiendo una U. Una segunda falta antideportiva tambin se indicar mediante una U, seguida de una D en los espacios restantes. Una falta descalificante se indicar inscribiendo una D. Cualquier falta que implique tiros libres se anotar aadiendo el nmero de tiros libres (1, 2 o 3) junto a la P, T, C, B, U o D. Todas las faltas en contra de ambos equipos que impliquen sanciones de la misma gravedad y que se cancelen de acuerdo al Art. 42 (Situaciones especiales) se indicarn inscribiendo una pequea c junto a la P, T, C, B, U o D. Al final de cada periodo, el anotador trazar una lnea gruesa entre los espacios utilizados y los no utilizados. Al final del tiempo de juego, el anotador tachar los espacios restantes con una lnea horizontal gruesa. Ejemplos de faltas descalificantes: Las faltas descalificantes contra entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y acompaantes de equipo por abandonar la zona de banquillo de equipo (Art. 39) se registrarn como se muestra debajo. En los espacios no utilizados correspondientes a la persona descalificada se inscribir una F. Si slo se descalifica al entrenador: Entrenador: Ayudante: SNCHEZ, A. MONTANA, B. D2 F F

B.8.3.10

Si slo se descalifica al ayudante de entrenador: Entrenador: Ayudante: SNCHEZ, A. MONTANA, B. B2 F F F

Si se descalifica al entrenador y a su ayudante: Entrenador: Ayudante: SNCHEZ, A. MONTANA, B. D2 F F F F F

Si el sustituto tiene menos de cuatro faltas, se inscribir una F en todos los espacios libres: 021 PREZ, J. 6 P2 P2 F F F

Si constituye la quinta falta del sustituto, se inscribir una F en la ltima casilla: 008 JIMNEZ, J. 5 T2 P2 P U1 F

Si el sustituto ya ha cometido cinco faltas, se registrar una F a lado de la ltima casilla: 027 LPEZ, J. 12 x P1 P2 T P P F

Adems de los ejemplos anteriores de los jugadores Prez, Jimnez y Lpez, o si se descalifica a un acompaante de equipo, se inscribir una falta tcnica: Entrenador: Ayudante: SNCHEZ, A. MONTANA, B. B2

Nota: Las faltas tcnicas o descalificantes por el Art. 39 no cuentan para las faltas de equipo. B.8.3.11 Una falta descalificante de un sustituto (no por el Art. 39) se registrar del siguiente modo: 007 y Entrenador: Ayudante: B.8.3.12 SNCHEZ, A. MONTANA, B. B2 ORTEGA, A. 8 D

Una falta descalificante de un ayudante de entrenador (no por el Art. 39) se anotar del siguiente modo: Entrenador: SNCHEZ, A. B2

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Ayudante: B.8.3.13

MONTANA, B.

Una falta descalificante de un jugador que tiene cinco faltas (no por el Art. 39) se registrar as: 007 ORTEGA, A. 8 T2 P P1 P U3 D y Entrenador: Ayudante: SNCHEZ, A. MONTANA, B. B2

B.9. B.9.1 B.9.2

Faltas de equipo Se dispone de cuatro espacios en el acta para cada periodo (justo debajo del nombre del equipo y encima de los nombres de los jugadores) en los que registrar las faltas de equipo. Siempre que un jugador cometa una falta personal, tcnica, antideportiva o descalificante, el anotador registrar la registrar contra el equipo dicho jugador trazando una X de gran tamao en los espacios designados al efecto.

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B.10 B.10.1 B.10.2 B.10.3

Tanteo arrastrado El anotador llevar un resumen cronolgico arrastrado de los puntos conseguidos por cada equipo. Hay cuatro columnas para el tanteo arrastrado en el acta. Cada columna se divide a su vez en cuatro columnas. Las dos de la izquierda son para el equipo A y las de la derecha, para el B. Las columnas centrales son para el tanteo arrastrado (160 puntos) de cada equipo. El anotador: Trazar en primer lugar una lnea diagonal (/) por cada lanzamiento de campo conseguido y un crculo oscuro () por cada tiro libre vlido, sobre el nuevo total de puntos acumulados por el equipo que acabe de encestar. Luego, en el espacio en blanco del mismo lado que el nuevo total de puntos (junto al / o ), anotar el nmero del jugador que transform el lanzamiento o el tiro libre.

B.11 B.11.1 B.11.2 B.11.3

Tanteo arrastrado: instrucciones adicionales Una canasta de 3 puntos se registrar trazando un crculo alrededor del nmero del jugador que la consigui. Una canasta marcada accidentalmente por un jugador en su propio cesto se registrar como si la hubiera conseguido el capitn en cancha del otro equipo. Los puntos conseguidos cuando el baln no entra en la canasta (Art. 31 Interposiciones e interferencias) se registrarn como si los hubiera anotado el jugador que realiz el lanzamiento. Al final de cada periodo, el anotador trazar un crculo grueso ( ) alrededor del ltimo total de puntos anotado por cada equipo y una lnea horizontal gruesa bajo esos puntos, as como debajo del nmero de jugador que los anot. Al comienzo de cada periodo, el anotador continuar llevando el registro cronolgico de los puntos anotados desde el lugar en que se interrumpi. Siempre que sea posible, el anotador debe comprobar su tanteo arrastrado con el marcador del partido. Si existe alguna discrepancia, y si su tanteo es correcto, deber adoptar de inmediato las medidas necesarias para que se corrija el marcador. En caso de duda o si alguno de los equipos presenta objeciones a dicha correccin, deber informar al rbitro principal tan pronto como el baln quede muerto y se detenga el reloj de partido.

B.11.4

B.11.5 B.11.6

Esquema 11 Tanteo arrastrado

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B.12

Tanteo arrastrado: Resumen

B.12.1

Al final del partido, el anotador trazar dos lneas horizontales gruesas debajo del total de puntos final de cada equipo y de los nmeros que consiguieron los ltimos puntos. Tambin trazar una lnea diagonal hasta la parte inferior de la columna para tachar los nmeros restantes del tanteo arrastrado de cada equipo. Al final de cada periodo, el anotador inscribir el tanteo obtenido por cada equipo en el apartado correspondiente del extremo inferior del acta. Al final del partido, registrar el tanteo final y el nombre del equipo ganador. El anotador firmar el acta despus de que la hayan firmado el ayudante de anotador, cronometrador y operador de 24 segundos. Una vez que haya sido firmada por el rbitro auxiliar, el rbitro principal ser el ltimo en aprobar y firmar el acta. Con esta accin finaliza la administracin y conexin con el partido Esquema 12 Resumen

B.12.2 B.12.3 B.12.4 B.12.5

Nota:

En caso de que alguno de los capitanes (CAP) firme el acta bajo protesta (utilizando el espacio marcado Firma del capitn en caso de protesta), los oficiales de mesa y el rbitro auxiliar permanecern a disposicin del rbitro principal hasta que les autorice para marcharse.

Esquema 13 Parte inferior del acta

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C PROCEDIMIENTO EN CASO DE PROTESTA


Si durante una competicin oficial de FIBA un equipo considera que sus intereses se han visto perjudicados negativamente por alguna decisin de los rbitros [principal o auxiliar(es)] o por cualquier hecho que se haya producido durante un partido, debe proceder de la siguiente manera: C.1 El capitn (CAP) del equipo en cuestin deber informar, inmediatamente despus del final de partido, al rbitro principal que su equipo protesta contra el resultado del partido y firmar el acta en el espacio marcado Firma del capitn en caso de protesta. Para que esta protesta sea vlida, es necesario que el representante de la federacin nacional o del club confirme esta protesta por escrito, lo que debe hacerse antes de los veinte (20) minutos posteriores al final del partido. No son necesarias explicaciones detalladas. Es suficiente escribir: La federacin nacional (o club) X protesta contra el resultado del partido entre los equipos X e Y. Luego depositar ante el representante de FIBA o del Comit Tcnico una suma equivalente a 250 dlares estadounidenses en concepto de fianza. La federacin nacional de ese equipo o el club en cuestin debe remitir al representante de FIBA o al Presidente del Comit Tcnico el texto de su protesta en menos de una (1) hora desde la finalizacin del partido. C.2 El rbitro principal informar, dentro de la hora siguiente a la finalizacin del partido, del incidente que motiv la protesta al representante de FIBA o al Presidente del Comit Tcnico. En caso de que la federacin nacional de ese equipo o el club en cuestin, o los del equipo o club adversario, no estn de acuerdo con la decisin del Comit Tcnico, pueden elevar una apelacin al Comit de Apelacin. Para que sea vlida la apelacin, debe ser presentada por escrito antes de veinte (20) minutos desde la comunicacin de la decisin del Comit Tcnico y acompaada por un depsito equivalente a 500 dlares estadounidenses como fianza. El Comit de Apelacin evaluar la apelacin en ltima instancia y su decisin ser definitiva. C.4 Los vdeos, pelculas, fotografas o cualquier otro equipo visual, electrnico, digital o de otro tipo slo podrn utilizarse para: Decidir si un ltimo lanzamiento se realiz dentro del tiempo de juego al final de cada perodo o perodo extra. Determinar responsabilidades en aspectos disciplinarios o con fines educativos una vez que el partido haya concluido.

C.3

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D CLASIFICACIN DE LOS EQUIPOS


D.1 Procedimiento La clasificacin de los equipos se establecer de acuerdo a su historial de victorias y derrotas, otorgando dos (2) puntos por partido ganado, un (1) punto por partido perdido (incluidos los perdidos por inferioridad) y cero (0) puntos por partido perdido por incomparecencia. D.1.1 D.1.2 Si hay dos equipos igualados en la clasificacin, se utilizar el resultado de los partidos disputados entre ellos para determinar su orden. En caso de que el total de puntos anotados y recibidos sea el mismo en los partidos disputados entre los dos equipos, la clasificacin se establecer por el promedio de puntos, teniendo en cuenta el resultado de todos los partidos que ambos equipos disputaron en el grupo. Si hay ms de dos equipos igualados en la clasificacin, se establecer una segunda clasificacin teniendo en cuenta slo el resultado de los partidos disputados entre los equipos empatados. Si sigue habiendo equipos empatados despus de establecerse esta segunda clasificacin, se utilizar el promedio de puntos para determinar el orden, teniendo en cuenta nicamente el resultado de los partidos disputados entre esos equipos. En caso de que contine habiendo equipos empatados, el orden se establecer utilizando el promedio de puntos del resultado de todos los partidos disputados en el grupo. Si en cualquier fase, aplicando los criterios anteriores, un empate mltiple se reduce a un empate entre dos equipos, se aplicarn los procedimientos D.1.1. y D.1.2. Si en cualquier fase, el empate mltiple se reduce a un empate entre tres equipos, se repetir el proceso iniciado en D.1.3. El promedio de puntos siempre se calcular por divisin. Excepcin: Si slo participan tres equipos en una competicin y la situacin no puede resolverse siguiendo los pasos detallados arriba (el promedio de puntos por divisin es idntico) los puntos conseguidos determinarn la clasificacin.

D.1.3 D.1.4

D.1.5 D. 1.6 D.1.7 D.1.8 D.2

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Ejemplo: Resultados entre A, B, C: AB AC BC Ganados Perdidos 82 75 64 71 91 84 Puntos Diferencia de puntos 146:146 166:166 155:155 Promedio de puntos 1.000 1.000 1.000

Equipo

Partidos jugados 2 2 2

A B C Clasificacin:

1 1 1

1 1 1 1 2 3

3 3 3

B 166 puntos conseguidos C 155 puntos conseguidos A 146 puntos conseguidos

Si los equipos siguen empatados despus de aplicar todas las fases anteriormente expuestas, la clasificacin final deber sortearse. El mtodo para el sorteo lo determinar el comisario o la autoridad local competente. D.3 D.3.1 Otros ejemplos de las reglas para clasificaciones: Dos equipos igualdad de puntos y un solo partido disputado entre ellos. Equipo A B C D E F Partidos jugados 5 5 5 5 5 5 Ganados 4 4 3 2 2 0 Perdidos 1 1 2 3 3 5 Puntos 9 9 8 7 7 5

El ganador del partido entre A y B ser el primer clasificado y el ganador del partido entre D y E ser el cuarto. D.3.2 Dos equipos igualdad de puntos y dos partidos disputados entre ellos Equipo A B C D E F Partidos jugados 10 10 10 10 10 10 Ganados 7 7 6 5 3 2 Perdidos 3 3 4 5 7 8 Puntos 17 17 16 15 13 12

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Resultados entre A y B: D.3.2.1 A gan ambos partidos Por tanto:

1 2

A B

D.3.2.2

Cada equipo gan un partido AB BA Diferencia de puntos A B A B 1 2 90 82 69 62 152 151 151 152 1.0066 0.9934 A B

Promedio de puntos

Por tanto:

D.3.2.3

Cada equipo gan un partido AB BA 90 82 70 62

Los dos equipos tienen la misma diferencia de puntos (152 152) y el mismo promedio de puntos por divisin (1.000) La clasificacin se determinar utilizando el promedio de puntos del resultado de todos los partidos disputados en el grupo. D.3.3 Ms de dos equipos empatados en la clasificacin: Equipo A B C D E F Partidos jugados 5 5 5 5 5 5 Ganados 4 4 4 2 1 0 AB AC BC Perdidos de puntos 1 1 1 1 2 3 Perdidos 1 1 1 3 4 5 82 75 77 80 88 77 Puntos de puntos 3 3 3 A B C Diferencia Promedio Puntos 9 9 9 7 6 5

Resultados entre A, B y C:

Equipo

Partidos jugados 2 2 2

Ganados

A B C Por tanto:

1 1 1

159:155 163:159 157:165

1.0258 1.0251 0.9515

Si el promedio de puntos es el mismo para los tres equipos, la clasificacin final se determinar a partir del resultado de todos los partidos disputados en el grupo.

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D.3.4

Ms de dos equipos empatados en la clasificacin Equipo A B C D E F Partidos jugados 5 5 5 5 5 5 Ganados 3 3 3 3 2 1 Perdidos 2 2 2 2 3 4 Puntos 8 8 8 8 7 6

La segunda clasificacin se establecer teniendo en cuenta slo los resultados de los partidos entre los equipos que estn empatados. Hay dos posibilidades: I Gana 3 1 1 1 II Pierde 0 2 2 2 Gana 2 2 1 1 Pierde 1 1 2 2

Equipo A B C D En el caso I:

1 A B, C y D se determinarn como en el ejemplo D.3.3. La clasificacin de A y B, y la de C y D se determinar como en el ejemplo D.3.2.

En el caso II:

Un equipo que, sin razn justificada, no se presenta a jugar un partido programado o que se retira del terreno de juego antes del final del partido, perder el partido por incomparecencia y recibir cero (0) puntos en la clasificacin. Adems, el Comit Tcnico puede decidir relegarlo a la ltima posicin de la clasificacin. Esto ocurrir automticamente si el mismo equipo comete reiteradas infracciones. No obstante, el resultado de los partidos jugados por ese equipo seguir siendo vlido en cuanto a la clasificacin general de la competicin.

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E TIEMPOS MUERTOS PARA TELEVISIN


E.1 Definicin El organizador de la competicin podr decidir si se aplican los tiempos muertos para TV y, en tal caso, su duracin (60, 75, 90 100 segundos): E.2 E.2.1 E.2.2 E.2.3 E.2.4 Regla Se puede conceder un (1) tiempo muerto para TV en cada periodo, adems de los tiempos muertos normales. No se concedern tiempos muertos para TV en los periodos extra. El primer tiempo muerto (de equipo o para TV) de cada periodo tendr una duracin de 60, segundos. El resto de tiempos muertos de cada periodo durar 60 segundos. Ambos equipos tienen derecho a dos (2) tiempos muertos durante la primera parte y tres (3) durante la segunda. Estos tiempos muertos pueden solicitarse en cualquier momento del partido y pueden tener una duracin de: 60, 75, 90 100 segundos si se considera como tiempo muerto para TV, es decir, el primero de un periodo, o 60 segundos si no se considera como tiempo muerto para TV, es decir, si lo solicita cualquier equipo despus de que se haya concedido el tiempo muerto para TV. E.3 E.3.1 E.3.2 Procedimiento Lo ideal sera que el tiempo muerto para TV se concediera cuando queden cinco minutos para que acabe el periodo. No obstante, no se puede garantizar que esto ocurra. Si ningn equipo ha solicitado un tiempo muerto antes de los ltimos cinco minuto del periodo se conceder un tiempo muerto para TV en la primera ocasin en que el baln quede muerto y el reloj est parado. Este tiempo muerto no se le anotar a ninguno de los dos equipos. Si se concede a alguno de los equipos un tiempo muerto antes de los ltimos cinco minutos del periodo, ese tiempo muerto se utilizar como si fuese un tiempo muerto para TV. Este tiempo muerto se considerar como tiempo muerto de TV y como tiempo muerto del equipo que lo solicit. E.3.4 De acuerdo con este procedimiento, habr un mnimo de un (1) tiempo muerto en cada periodo y un mximo de seis (6) en la primera parte y de ocho (8) en la segunda. 75, 90 100

E.3.3

FIN DE LAS REGLAS Y PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS

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