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Descubre los secretos de la gomaespuma para hacer marionetas.

Para la realizacin de stas notas hemos hecho una sntesis entre la tcnica usada por la compaa Marimba Marionetas y la utilizada por la compaa Magerit, ambas de Madrid. Gracias a las dos. Antes de comenzar quisiera avisarte, sufrido lector, que es muy complicado explicar la realizacin de tteres por medio de patrones utilizando tan slo el lenguaje escrito. La imagen, el ejemplo visual es muy importante para este tipo de tcnica. As que lo que se desarrolla a continuacin slo puede considerarse un acercamiento a la tcnica, para que conozcas cmo se hace, pero que en ningn caso podr reemplazar a un artesano con experiencia que te muestra los pasos, te corrige y te presenta sus propias marionetas. Sean estas lneas una divulgacin de esta tcnica de la manera ms modesta posible. El material a utilizar ser tela con alto contenido en algodn para los tteres en tela, y plancha de goma espuma blanca de un centmetro de grosor, para los tteres de goma espuma, valga la redundancia.

Lo primero es tener claro cmo va a ser el ttere y los movimientos que ste realizar. Por ello, comenzaremos por el diseo del ttere. Primero tenemos que estudiar su personalidad, o la actitud que va a tener en el escenario. Si el personaje va a ser orgulloso, altivo o engredo: lo pondremos estirado, con una ligera curvatura hacia atrs. Si es sumiso, triste, inseguro: la curvatura ser hacia delante. Tambin se puede disear con total verticalidad. As mismo, si es viejo, joven, bajo o alto, las proporciones entre sus miembros nos debern definir con un simple vistazo cmo es el personaje y cmo se mover.

Debemos tener claro adems que los elementos de expresin ms importantes son las manos, la cabeza y, dentro de ella, los ojos y la boca, y de estos dos ltimos lo es tanto la colocacin como el tamao. Estamos acostumbrados a imaginar a una bella mujer con ojos grandes y labios voluptuosos, o a alguien muy simple con ojos pequeos y una lnea por boca. Estos son ejemplos de cnones que reconocemos con facilidad y que nos definen al instante quien es la figura que tenemos delante. Todos sabemos de la importancia del contacto visual en el ttere, y por eso son fundamentales la colocacin y el color de los ojos, para que aparente vida interior y podamos hacer creer al espectador que esa marioneta tiene energa propia; tanto si es una princesa, un ejecutivo, una bruja o el chico de los recados. Lo ms usado para el diseo en general son las figuras geomtricas: crculos, valos, tringulos. Depende la eleccin de cada una de ellas del gusto de cada uno, y de las funciones y carcter del personaje. Trazada pues la lnea vertical de movimiento (curva hacia atrs, curva hacia delante o vertical), pondremos la cabeza donde corresponda, despus de elegir la figura geomtrica que queramos: por ejemplo, un valo. El tamao y forma de la cabeza nos servir para ajustar las proporciones de la figura completa, es decir, si queremos que tenga ocho cabezas de altura, o tres, o dos. A continuacin dibujaremos cuello, cuerpo, brazos, manos, piernas y pies. Siempre pensando que lo ms importante en un ttere es el movimiento, la facilidad para moverlo; que no tengamos dificultad para moverle un brazo o una pierna; que debe moverse con naturalidad. Es preferible ver espacios huecos en las articulaciones, en lugar de disimularlos, y luego encontrarnos con dificultades para mover ese brazo. Cuando tengamos el cuerpo dibujado, podremos disear el vestuario, procurando que ste no impida tampoco el movimiento.

Teniendo ya el diseo del personaje podemos empezar con los patrones. Lo ms complicado del patronaje de un ttere es la cabeza, trax, abdomen, manos y pies. Para disear los patrones, comenzaremos siempre por el perfil de la zona del cuerpo de la que vayamos a obtener dichos patrones. El perfil del dibujo de nuestro personaje, ser siempre el que nos lleve a la imagen tridimensional de la marioneta. Es preferible comenzar con los patrones de la cabeza, para que nos definan las proporciones del cuerpo, siguiendo siempre el diseo previo del personaje. As, dependiendo del diseo, la cabeza puede tener varias piezas para la cara y el crneo. Empezaremos por el perfil de la cara, mandbulas, orejas y frente. El crneo suele estar compuesto por piezas que forman una pelota, una esfera o un valo. El cuello son dos piezas que pueden formar algo parecido a un cilindro. Si queremos un cuello con una forma no habitual debemos hacer el patrn partiendo siempre del perfil del cuello. El trax y el abdomen pueden estar unidos formando una especie de pera, o tambin podemos hacerlos por separado, consiguiendo de esa forma ms movilidad a la hora de la manipulacin. Al igual que pasa con el cuello, para los brazos y las piernas se harn los patrones a partir del perfil de stos, dejando aparte las rodillas, que realizaremos luego; y que en la mayora de los casos ser tan slo una tira engrosada de la misma tela. Las manos son una de las cosas ms difciles de hacer, pues son uno de los puntos de mayor expresin que tiene la marioneta. Cuando hagamos el patrn de las manos, podemos hacer el mismo para las dos, o bien, un patrn para cada una.

Al dibujar los dedos, debemos cuidar el grosor y la distancia entre dedo y dedo si la marioneta va a ser de tela. El grosor de los dedos es importante porque luego de coserlos debemos darle la vuelta a toda la mano para que las costuras queden hacia dentro, y la distancia entre dedos es bsica para dejar espacio para las mencionadas costuras. Es habitual que los pies los hagamos con sus zapatos puestos. Es decir, cuando hacemos los patrones de los pies en realidad estamos haciendo el de los zapatos. Si queremos que el ttere tenga pechos es mejor realizarlos aparte y luego unirlos al torso, dejndolos as fijos o con movimiento. Una vez tengamos los patrones terminados, debemos pasarlos a la tela o a la goma espuma. Es ms conveniente que la tela sea de algodn, o al menos que tenga una base de algodn. Perfilaremos el patrn en la tela con un bolgrafo y en la goma espuma con un rotulador de algn color claro. Si utilizamos alguna tela oscura debemos utilizar para perfilar un color que contraste con el color de la tela. Los patrones, tanto para tela como para goma espuma, pueden ser del mismo tamao, puesto que para el ttere de tela hay que dejar un margen para el cosido, y para el de goma espuma, hay que dejarlo para el pegado. El siguiente paso para la goma espuma es pegar las diferentes piezas con una cola de contacto de buena calidad. Para la tela debemos primero preparar las piezas para usar luego la mquina de coser. Esto lo haremos mediante un hilvanado o sujetando las piezas con alfileres. Para hilvanar dos piezas debemos colocar el derecho hacia dentro, es decir, las marcas que sealan la forma de la pieza quedarn hacia fuera. Haremos coincidir una pieza con otra hilvanando o cogiendo con alfileres siguiendo las marcas realizadas con el bolgrafo en la pieza. Una vez hayamos terminado de encajar unas piezas con otras ya podemos pasarlas por la mquina de coser, siguiendo el hilvn o los alfileres. Una vez cosidas las piezas, debemos darle la vuelta. Las ms difciles de lograr son las manos. Para dar la vuelta a los dedos podemos utilizar una aguja enhebrada que pasaremos por la punta del dedo que vamos a darle la vuelta. A continuacin, introduciremos por el dedo el mango de un pincel fino, en el que pincharemos la aguja; luego, al tirar del pincel conseguiremos pasar la aguja por el dedo, y para terminar debemos tirar del hilo con mucho

cuidado hasta dar la vuelta al dedo. Lgicamente, esta operacin la realizaremos con cada uno de los dedos de las dos manos. El resto de las piezas, comparadas con las manos, son de una sencillez pasmosa. Cuando tengamos ya las piezas rellenas y rematadas, mojaremos los lugares en los que han quedado arrugas, sobre todo de la cara, dejndolos secar, y repitiendo la operacin todas las veces que sea preciso Una vez dada la vuelta a todas las piezas, las rellenaremos con fibra sinttica (de la que se utiliza como relleno de para almohadas). Debemos procurar que queden suficientemente compactas. Podemos incluso golpearlas para apretar el relleno. Tampoco debemos olvidar introducir pesos en los pies del mueco (los ms convenientes son los plomos utilizados para la pesca con anzuelo, entre otras razones porque existen de muchas formas y pesos diferentes. Todo lo que hemos mencionado sobre el relleno con fibra, se aplicar exclusivamente para la tela, no para la goma espuma. La cara, en tela: Sin duda, la zona ms difcil es la cara, pues para darle la forma a las facciones debemos realizar escultura blanda. Esto quiere decir que pmulos, nariz, ojos, etctera, los vamos a conseguir a partir de puntadas de dentro hacia fuera, o laterales, configurando de esta manera los volmenes de la cara. En la realizacin de estas puntadas debemos procurar no dejar muchas arrugas en la tela, a no ser que el diseo lo requiera. Cuando tengamos ya las piezas rellenas y rematadas, mojaremos los lugares en los que han quedado arrugas, sobre todo de la cara, dejndolos secar, y repitiendo la operacin todas las veces que sea preciso hasta eliminar las arrugas. Aunque en algunos casos nos har falta el uso de la plancha, utilizndola siempre cuando la zona est todava hmeda. La cara en goma espuma: La forma bsica de la cabeza nos la estar dando la propia goma espuma, que al presentar cierta rigidez crear por s misma el volumen. En cuanto a los rasgos, existen dos tcnicas bsicas. La primera, y ms sencilla, consiste en crear las piezas aparte (nariz, ojos, etc.) y luego pegarlas a la cabeza en sus lugares respectivos, siguiendo siempre el esquema del diseo. En la segunda (que recomiendo slo realizarla cuando se hayan realizado varios rostros simples) se termina el rostro igual, se pegan las piezas, pero luego, para tapar las uniones entre piezas, se coger una plancha de goma espuma de 0.5 cm y se ir pegando encima del rostro bsico,

colocando dicha plancha a modo de piel, siguiendo los rasgos pegados y tapando as todas las marcas de pegamento. Es una labor complicada y que exige cierto conocimiento del comportamiento de la goma espuma y el pegamento, ya que por un lado es en realidad con sta piel con la que se crean los rasgos definitivos del rostro de la marioneta, y por otro, debemos cuidar el dejar cierta holgura con la goma espuma, para que no nos produzca resistencia al manipular luego el ttere. Ahora tenemos las distintas partes del ttere listas para ensamblar. Esto lo haremos con tiras de tela, que previamente habremos doblado varias veces para darle la suficiente consistencia, y luego coseremos con puntadas firmes. Ya tenemos el ttere montado. El siguiente paso ser la colocacin de los controles para la manipulacin, que dependern del tipo de manipulacin que hayamos elegido para nuestra marioneta. Ahora slo nos queda pintar el mueco, con pintura para tela en el caso del ttere de tela, y con pintura especial para aergrafo para el de goma espuma, con la que siempre evitaremos las pinturas con aceites. Y para terminar, debemos vestirlo segn nuestro diseo previo.

(Las fotos del proceso de trabajo de un dragn de grandes dimensiones -lo que est detrs de la figura terminada es una palmera de verdad- de Marimba Marionetas, han sido extradas, con permiso del autor, del libro Introduccin a la Artesana Canaria, de Francisco Ossorio; EDIRCA, Editora Regional Canaria. ISBN: 84-85438-61-2).