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AO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO

AREA

: CIENCIAS BSICAS : C

CATEGORA

TTULO

: Aplicacin de Estrategias Ldicas en el Aprendizaje de la Adicin y Sustraccin de Nmeros Enteros : CANO HUAMAN, Eleno Domingo Pasaje Las mercedes s/n Curay GAVINO OSORIO, Michael Douglas Pasaje Las Flores s/n Curay LOPEZ OSORIO, Vernica Elsa Pasaje Los Siete Mrtires s/n Curay PEREZ LOPEZ, Elvis Wilfredo Pasaje Los Siete Mrtires s/n Curay 949183670

AUTORES

I. E.

: N 20112 Mercedes Cabanillas Bustamante

GRADO

: 4 TO

ASESORA

: Lic. ELIZABETH HAYDEE DE LA CRUZ LIBERATO Especialidad de Matemtica Plaza Los Siete Mrtires Curay Ehadeli_77@ Hotmail.com 991755198

CURAY - 2011

INDICE:
CARTULA NDICE: I. II. III. RESUMEN: INTRODUCCIN: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: . 3.1. OBJETIVOS: . . 3.1.1 3.1.2 IV. V. OBJETIVO GENERAL: .. OBJETIVOS ESPECFICOS: .. 3 3 6 7 7 7 7 7 8 8 9 11 11 11 12 12 19 21 21 22 23 31

3.2. JUSTIFICACIN: .. IMPORTANCIA: .. MARCO TERICO: . 5.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA:. 5.2. DEFINICIN DE TRMINOS: 5.3.FORMULACIN DE HIPTESIS: 5.4. DEFINICIN DE LAS VARIABLES:.. VI. MATERIALES Y MTODOS:. 6.1. MATERIALES:.. 6.2. METODOLOGA: . VII. VIII. IX. X. XI. XII. RESULTADOS:. DISCUSIN:.. CONCLUSIONES:. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:.. ANEXOS:.. AGRADECIMIENTO:..

I.

RESUMEN El proyecto APLICACIN DE ESTRATEGIAS LDICAS EN EL

APRENDIZAJE DE LA ADICIN Y SUSTRACCIN DE NMEROS ENTEROS es una propuesta que tiene un valor formativo y funcional que facilita el aprendizaje de los nmeros enteros, especialmente la Adicin y Sustraccin de los mismos, desterrando muchos desajustes de orden metodolgico de la enseanza tradicional; tales como el memorismo, la pasividad y el seguimiento fiel de frmulas y operaciones mecnicamente prcticas. En tal sentido resulta una alternativa para el trabajo pedaggico del docente, ya que permite acceder a nuevas actitudes que rompen algunos esquemas tales como: de lo memorstico a lo razonado, de lo informativo a lo participativo o activo, de una enseanza clsica a una enseanza problmica, de conceptualizacin, manipulacin y aplicacin, con matices recreativas donde el alumno logre poner en prctica su capacidad imaginativa, creadora, innovadora, investigadora en un plano psicolgico- deportivo recreativo muy de acuerdo con la psicologa, gustos y preferencias de los nios. De esta manera la importancia del presente proyecto puede apreciarse desde dos puntos de vista: 1 Se aprende mejor jugando de manera amena, porque as se logra despertar el inters en la mente de los nios. 2 Las curiosidades matemticas convenientemente seleccionadas y dadas en el momento oportuno constituyen una prctica mental muy apropiada para los estudiantes. II. INTRODUCCIN La calidad de la educacin escolar es un tema de permanente debate y discusin en el pas. Los distintos gobiernos se han planteado la necesidad de mejorar el sistema educativo, el cual no ha tenido mayores resultados debido a la falta de un proyecto educativo nacional que oriente las polticas del sector a largo plazo.

El Ministerio de Educacin, por ejemplo, ha publicado en 1993 un documento en calidad de proyecto que contiene un diagnstico general de la educacin bastante exhaustivo, el cual incluye indicadores cuantitativos del sistema educativo, analizando datos obtenidos desde el ao 1950 hasta 1990. Dicho

proyecto seala que la calidad de la educacin, en general, es muy pobre en el Per; existiendo adems grandes diferencias de calidad entre regiones, zonas urbanas y rurales, escuelas privadas y pblicas; y siendo una de las causas de la baja calidad educativa, la falta de diseos curriculares que fomenten el aprendizaje en base al desarrollo de destrezas, habilidades, hbitos y en la formacin de valores. Hugo Daz, en su obra Panorama actual de la educacin peruana, haciendo un anlisis de la actual situacin de la educacin en el periodo 20002006 y su proyeccin al 2011, manifiesta que la escasa prioridad dada a la educacin a lo largo de las ltimas dcadas ha influido para que el Per se ubique entre los pases con ms baja inversin a nivel de Amrica Latina. Como se comprender, una baja inversin por estudiante tiene consecuencias en los

resultados educativos. En el Per se han aplicado cuatro evaluaciones nacionales de aprendizajes en lenguaje, matemticas y ciudadana a una muestra de alumnos de educacin primaria y secundaria. Adems, Per ha participado en dos evaluaciones En todas estas evaluaciones los resultados han sido muy

internacionales.

desalentadores y dicen mucho sobre la baja calidad de la educacin peruana, sobre el trabajo poco productivo de los profesores, sobre las carencias de infraestructura y materiales, as como sobre la falta de mecanismos de monitoreo de los resultados educativos y de rendicin de cuentas. Las evaluaciones sealan que el porcentaje de alumnos que logran resultados satisfactorios es muy bajo. En la evaluacin del 2001, en el sexto grado de primaria, slo aprobaron entre el 3.9% en gramtica y 11% en comprensin de textos; en matemtica, en el mismo grado, slo el 6.2%, en resolucin de problemas y operaciones, y el 30.3%, en organizacin de datos. Estos resultados no mejoraron en la evaluacin del 2004;
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incluso en el caso de matemticas se haba producido un retroceso. Tiempo atrs slo se explicaban los resultados deficientes del sistema educativo en base a las carencias existentes tales como: pobreza de las poblaciones, desnutricin en los nios, infraestructura y equipamiento deficientes y bajos sueldos de los maestros. Pero hoy existe la tendencia a destacar los problemas vinculados a los currculos, a las metodologas, a la relacin educativa que se propicia entre maestro y alumno, al tipo de exigencias a que ser sometido el alumno, a las competencias de los maestros y a su desempeo pedaggico. Por tanto, la preocupacin se centra en las personas, en la capacitacin pedaggica, en los programas de formacin en gestin educativa, en las escuelas para padres y en la reforma curricular. Se prioriza as los aspectos de aprendizaje que se ofrecen a los nios y adolescentes. La educacin presenta problemas especficos que son analizados por entidades como el Consorcio de Colegios Catlicos en la revista Signo Educativo, en publicaciones como la La Escuela que el Per necesita de Foro Educativo, entre otras. En el libro La educacin en la era de la tecnologa y el conocimiento (1995) de Trahtemberg, se seala que en la educacin secundaria todava se prioriza el mtodo memorstico que va en desmedro del alumno en el proceso de aprendizaje, en la medida que almacena informacin que no entiende, y por consiguiente, conocimientos. Si bien el panorama educativo es predominantemente negativo, se pueden sealar que existen centros educativos que estn realizando cambios en la olvida con facilidad y no puede usarla como base para futuros

metodologa de enseanza con la finalidad de favorecer el desarrollo de las capacidades y potencialidades del alumno. En este sentido, el presente proyecto de investigacin se enmarca dentro del enfoque cognitivo, que tiene una perspectiva de aprendizaje diferente al

conductual, ya que considera a los estudiantes como generadores de su propio aprendizaje, que procesan informacin y dan respuestas nuevas y creativas frente a situaciones concretas.
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Especficamente el presente trabajo se centra en la aplicacin de estrategias ldicas para el aprendizaje funcional de la adicin y sustraccin de nmeros enteros para lo cual se ha elaborado cuatro juegos que ayudarn a aprender al estudiante de una manera diferente activa y amena a travs del juego. III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Conscientes de la situacin educativa actual de los alumnos de educacin secundaria, surge la necesidad de innovar propuestas efectivas para coadyuvar en el desarrollo de la educacin matemtica. Toda esta problemtica tambin se vive en muchas instituciones educativas de nivel secundario del pas de la provincia de Oyn y sus distritos; especficamente en la comunidad de Curay. Se observa que la mayora de los estudiantes presentan bajo rendimiento acadmico en el rea de matemtica, tambin se muestran apticos, temerosos frente al rea, lo califican como difcil, como una especie de mate fobia. Aproximadamente un 85% de alumnos no les gusta l a matemtica y lo miran muy aburrida. Otra cantidad de alumnos muestran dificultad para efectuar

operaciones y resolver problemas con nmeros enteros. Todo ello imposibilita continuar en el estudio secuencial de la matemtica. Por otro lado los docentes de las diferentes instituciones educativas vienen desarrollando contenidos

matemticos de manera abstracta e intuitiva, el cual dificulta la captacin significativa de dichos contenidos, especficamente en el estudio de los la utilizacin de juegos como

nmeros enteros, frente a ello proponemos

estrategias de aprendizaje para el estudio funcional de la adicin y sustraccin de los nmeros enteros en el quinto grado de educacin primaria., el cual facilitar la abstraccin significativa y funcional del estudio de los nmeros enteros asentando una base en el primer ao para los grados siguientes. Por consiguiente planteamos la siguiente interrogante que orientar nuestro trabajo de investigacin. De qu manera influye la aplicacin de estrategias ldicas en el aprendizaje de la adicin y sustraccin de nmeros enteros?
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3.1.

OBJETIVOS: 3.1.1 OBJETIVO GENERAL: Demostrar que la aplicacin de estrategias ldicas facilita el aprendizaje de la adicin y sustraccin de nmeros enteros. 3.1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS: Mejorar las estrategias de aprendizaje en el rea de matemtica, especficamente en las operaciones bsicas de adicin y sustraccin con nmeros enteros Acrecentar destrezas, habilidades y despertar en el estudiante la creatividad e imaginacin a travs de los juegos para el estudio de los nmeros enteros. Analizar los efectos producidos por los juegos presentados para el estudio de los nmeros enteros.

3.2.

JUSTIFICACIN: El presente proyecto es til porque permitir a los estudiantes aprender la adicin y sustraccin de nmeros enteros a travs de diferentes juegos de manera recreativa y activa. Servir a los docentes de matemtica como una herramienta fundamental para usar estrategias ldicas la enseanza de los nmeros enteros.

IV.

IMPORTANCIA Bsicamente el juego es cualquier tipo de actividad que aprendemos por puro placer, sin ninguna preocupacin por el resultado final. En el caso de los nios y nias, adquiere una vital importancia ya que mediante el juego crecen fsica, espiritual e intelectualmente. El juego infantil es una actividad que puede abordarse desde muchos puntos de vista, uno de ellos es el educativo. Con el juego el nio pone en marcha los mecanismos de su imaginacin, expresa su manera de ver el mundo que le rodea, de transformarlo, desarrolla su creatividad y le da la posibilidad de abrirse a los dems.
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El juego es vital en muchos aspectos del desarrollo social, emocional e intelectual de los nios(as) y presenta una importante repercusin en el aprendizaje acadmico. Es uno de los vehculos ms poderosos que tienen los nios para probar y aprender bien nuevas habilidades, conceptos y experiencias. El juego puede ayudar a los nios a desarrollar el conocimiento que necesitan para conectarse de manera significativa con los desafos que encuentran en la escuela. Adems, contribuye al modo en que los nios se ven a s mismos. Mientras juegan, resuelven problemas confusos y perturbadores de ndole social, emocional e intelectual. Encuentran nuevas soluciones e ideas y experimentan el sentido de poder que surge de tener el control y de imaginar cosas por s solos (algo que los nios suelen no lograr en la vida real). Esto los ayuda a desarrollar una actitud positiva hacia el aprendizaje: descubrir cmo funcionan algunos problemas interesantes y a resolverlos de manera creativa. El juego es un proceso dinmico y diverso. Tiene un gran poder socializante pues ayuda al nio a salir de s mismo, a respetar las reglas que hacen posible una convivencia pacfica, a compartir y a cuidar su entorno. Asimismo, el juego individual de cada nio (a) evoluciona y cambia a medida que el nio madura y adquiere experiencia y destreza. Vara entre los nios de acuerdo a la edad, las experiencias, el ambiente familiar y la disposicin individual. V. MARCO TERICO 5.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA Respecto a proyectos de innovacin relacionada con el tema, se ha tomado como referencia el trabajo El modelo de las cargas elctricas para el estudio de nmeros enteros presentado el ao 2004 en la XIV FENCYT realizado en la ciudad de Moyobamba. Para tener fundamento terico anotamos los siguientes contenidos: Matemticas y juegos. Para muchos de los que ven la matemtica desde fuera, sta es mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los
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ms de entre los matemticos, la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego, aunque adems de ello pueda ser otras muchas cosas.

La matemtica as concebida es un verdadero juego que presenta el


mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus

procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de participar en forma activa enfrentndose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o a los problemas viejos an abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de modo original y til herramientas ya existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la solucin del problema.

Es nuestra intencin presentar a continuacin un esquema de posible


utilizacin de los juegos en la enseanza. Lo que sobre todo se debera proporcionar a los alumnos a travs de las matemticas es la posibilidad de hacerse con hbitos de pensamiento adecuados para la resolucin de problemas, matemticos y no matemticos. De qu les puede servir hacer un hueco en su mente en el que sea ocupado unos cuantos teoremas y propiedades si luego van a dejarlos all hermticamente emparedados? A la resolucin de problemas se le ha llamado, con razn el corazn de las matemticas, pues ah es donde se puede adquirir el verdadero sabor que ha atrado y atrae a los matemticos de todas las pocas. 5.2. DEFINICIN DE TRMINOS Para una sustentacin terica se ha revisado los siguientes trminos: a) Estrategia: Etimolgicamente la palabra estrategia proviene del griego strategs

que significa ciencia de la guerra, y originalmente fue utilizado en el campo de las artes militares, de lo que puede deducirse que la estrategia
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implica el diseo de un plan previo con el propsito de alcanzar un objetivo determinado; es decir, las estrategias vienen a ser como un plan de acciones secuenciales que tiene un carcter intencional y estn orientadas a alcanzar una meta. b) Aprendizaje: El aprendizaje ha sido definido por Wittrock (en Good y Brophy, 1997) como el proceso de adquirir cambios relativamente permanentes en el entendimiento, actitud, conocimiento, informacin, capacidad y habilidad por medio de la experiencia. La mayor parte de los estudios actuales sobre el aprendizaje escolar coinciden en sealar que aprender implica un proceso activo de integracin y organizacin de la informacin, construccin de significados y control de la comprensin. c) Caractersticas de las estrategias de aprendizaje Implican planificacin y control de la ejecucin y por ello es relacionadas con la metacognicin o conocimiento sobre los propio procesos mentales. Tienen una direccionalidad, es decir, se orientan a objetivos que se espera conseguir. Implican la adquisicin de procedimientos transferibles a nuevos dominios y contenidos. Suponen selectividad de los propios recursos y capacidades

disponibles. Para esto se debe disponer de recursos alternativos para poder utilizar aquellos que son ms adecuados en funcin de la demanda de la tarea. Las estrategias incluyen el uso de tcnicas que se combinan de forma deliberada para alcanzar un determinado propsito de aprendizaje. d) Nmeros enteros: Un nmero entero es aquel formado exclusivamente por una o ms unidades
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complejas. e) Adicin: Es una operacin que tiene por objeto, reunir dos o ms cantidades en un solo resultado. f) Sustraccin: Es una operacin que tiene por objeto, hallar la diferencia de

cantidades en un solo resultado. g) Ldico: Perteneciente o relativo al juego h) Didctica: Ciencia y arte que tiene como objeto la direccin del aprendizaje y el establecimiento de los mtodos y procedimientos para lograr que el alumno adquiera capacidades, destrezas y habilidades del modo ms adecuado posible. 5.3. FORMULACIN DE LAS HIPTESIS La aplicacin de estrategias ldicas influye positivamente en el aprendizaje funcional de la adicin y sustraccin de nmeros enteros. 5.4. DEFINICIN DE LAS VARIABLES: 5.4.1. VARIABLE INDEPENDIENTE: Estrategias ldicas 5.4.2. VARIABLE DEPENDIENTE: Aprendizaje de la adicin y sustraccin de nmeros enteros. VI. MATERIALES Y MTODOS 6.1. MATERIALES: Para elaborar los juegos que integran el presente trabajo se necesitaron los siguientes materiales: Cartulina dplex/madera
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Tijera Instrumentos de medicin Comps Goma o silicona liquida Papel lustre Papel bond Plumn indeleble Plumones de colores Tmpera blanca 6.2. METODOLOGA: El mtodo que se utiliza en el presente trabajo es el mtodo cientfico es decir, se inici con la observacin de nuestra realidad en la cual se encontr innumerables preocupacin problemas en de los das cules bajo se prioriz en el el de mayor rea de

nuestros

rendimiento

matemtica. Se dividi en tres etapas: Fase de Preparacin El material se construy con fichas de colores, azul para las cargas positivas y rojo para las cargas negativas.

1. Se construyeron casinos de cartulina dplex distribuidos de la siguiente manera: 26 fichas enumeradas de color negro del -13 al +13 1 fichas enumerada de color negro 0 26 fichas enumeradas de color rojo del -13 al +13
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1 fichas enumerada de color rojo 0 26 fichas enumeradas de color azul del -13 al +13 1 fichas enumerada de color azul 0 26 fichas enumeradas de color verde del -13 al +13 1 fichas enumerada de color verde 0

2. Se construy un ludo para nmeros enteros

3. Se construy un par de dados de nmeros enteros usando 12 hojas de papel bond doblado de la siguiente manera. Paso 1 Para comenzar, doblaremos una punta de la hoja y la doblaremos hasta la orilla y despus de eso alisaremos la orilla donde est el doblez como vemos aqu.
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Paso 2 Ya que hemos realizado el paso anterior, doblaremos la parte que nos sobra de la figura del tringulo que conseguimos al hacer el paso anterior

Paso 3 Y la recortaremos por la orilla con ayuda de las tijeras para quedarnos solo con la forma del tringulo doblado

Paso 4 Enseguida desdoblamos y obtendremos la forma de un cuadrado como vemos aqu

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Paso 5 Enseguida ubicaremos el centro del cuadrado...y doblaremos ambas orillas de manera que lleguen hasta el centro como vemos en esta imagen. Es importante que las dos orillas queden bien centradas. Finalmente alisaremos las orillas de ambos dobleces

Paso 6 Enseguida tomaremos la punta de abajo de la orilla del doblez derecho y la doblaremos hasta la orilla contraria como vemos aqu
Paso 7

Enseguida abrimos el doblez izquierdo, tomamos la punta de abajo y la doblamos hacia adentro hasta la lnea marcada del doblez como vemos aqu.

Finalmente volvemos a cerrar el doblez izquierdo dejndolo como estaba desde un principio pero ahora te dars cuenta que la punta de abajo quedo doblada hacia adentro. Igual como vemos en esta imagen.

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Paso 8 Repetiremos los pasos 6 y 7 con las otras dos puntas de ambos dobleces

Quedando la hoja como vemos aqu.

Paso 9 Enseguida abrimos el doblez izquierdo y tomamos la esquina del doblez derecho y doblamos hasta la lnea marcada del doblez izquierdo alisamos la orilla del nuevo doblez y cerramos el doblez izquierdo quedando este por encima del nuevo doblez. Quedando como vemos en esta imagen.

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Paso 10 Enseguida repetimos el paso 9 con la otra orilla insertando la esquina del doblez derecho por debajo del doblez izquierdo como vemos aqu.

Paso 11 Volteamos por el otro lado de nuestra pieza (por el lado liso) y doblamos una de las puntas hasta la otra esquina como vemos aqu y alisamos. Repetimos con la otra punta

Quedando la forma de un cuadrado igual que aqu Y alisamos bien ambas orillas.

Desdoblamos las puntas y ya hemos terminado la pieza base que usaremos


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para elaborar los dados. Realizaremos lo mismo con las otras 11 hojas de papel bond.

4. Se construy un tablero denominado El Crculo Cero.

Fase de Ejecucin o Para sumar y restar nmeros enteros con las fichas numricas se debe tener presente el principio Una carga negativa, neutraliza a una positiva. o El juego de casino, se aplican las mismas reglas del casino empleado por muchos en el juego de los naipes slo que tenemos que tener en cuenta la ley de los signos de la adicin de nmeros enteros. o Para jugar el ludo de nmeros enteros, se aplican las mismas reglas del ludo slo se tiene que respetar la ley de los signos cuando se tiran los dos dados enteros. o Para jugar al crculo cero se colocan en los 7 crculos enlazados los Nmeros enteros comprendidos desde el -6 hasta el 7 de tal manera que la suma en cada crculo sea siempre cero. Es decir es un rompe cabezas de nmeros enteros.
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VII.

RESULTADOS: Los datos obtenidos se sometieron a un tratamiento estadstico, cuyo procedimiento permiti verificar la hiptesis planteada en este trabajo y obtener de esta manera importantes conclusiones, adems sirvi para emitir algunas sugerencias para el desarrollo de futuros investigaciones sobre el particular CUADRO N 01 Resultados obtenidos de la observacin inicial y final del grupo de trabajo OBS NOTAS 09 - 10
11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18

TOTAL

INICIAL fi hi% 06 24 09 36 07 28 03 12 N = 25 100%

FINAL fi hi% 01 04 07 28 12 48 05 20 N = 25 100%

FUENTE: Prueba tomada a un grupo de estudiantes que sirvi como muestra antes y despus de haber presentado los juegos GRFICO N 01 Comparacin entre los resultados de la observacin inicial y final del grupo de trabajo
14 12 10 8 6 4 2 0 9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18 0 1 3 0 6 9 7 7 5 OBS. INICIAL OBS. FINAL 12

Fuente: datos del cuadro N 01


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GRFICO N 02 Comparacin entre los resultados de la observacin inicial y final del grupo de trabajo
14 12 10 9 8 7 6 4 3 2 1 0 0 9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 0 13 - 10 6 5 OBS. INICIAL OBS. FINAL 12

Fuente: datos del cuadro N 01. Del cuadro y grfico N 01 podemos precisar lo siguiente: Despus de identificar y generalizar las propiedades bsicas de los nmeros enteros, los alumnos efectan operaciones con nmeros enteros Usando diversos juegos Proporciona un material didctico disponible para ser utilizado por cualquier profesor o alumno de Instituciones Educativas. Con la aplicacin de juegos se logra establecer significativamente el aprendizaje de los nmeros enteros teniendo suficiente capacidad para efectuar operaciones de adicin y sustraccin en este campo. VIII. DISCUSIN: En la mayora de los trabajos encontrados respecto a la enseanza de la matemtica, encontramos informacin que se limita a explicar las posibles
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aplicaciones, sin su experimento respectivo lo cual hace que la mayora de docentes enseen tal como est en los textos. Nuestro trabajo trata de que la enseanza matemtica no slo forme parte de la estructura curricular de las instituciones educativas, sino utilizar la mejor estrategia donde se pueda relacionar con su etapa de desarrollo. De tal manera que nos enfocamos a promover cambios en cuanto a la manera de ensear funcionalmente a los estudiantes. IX. CONCLUSIONES Despus de haber aplicado los materiales respectivos hemos llegado a las siguientes conclusiones: La aplicacin de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite acceder al aprendizaje funcional de los nmeros enteros. La utilizacin de materiales educativos, son estrategias vlidas y confiables que permiten al profesor desarrollar con facilidad su sesin de aprendizaje, logrando despertar el inters, la atencin e inquietud de los alumnos por aprender. La utilizacin de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite al alumno aprender en forma ms amena y eficaz, convirtindolo en el protagonista de su aprendizaje; rompiendo as los esquemas rgidos, ridos y mecanicistas de la enseanza tradicional. Implementar un material didctico en el rea de matemtica y contribuir al mejoramiento del proceso de enseanza aprendizaje en las II. EE.

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X.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS: CORBALN, F. Juegos Matemticos para Secundaria y Bachillerato. Sntesis. Madrid. 1998 COVEAS NAQUICHE, Manuel. Matemtica 1. Editorial Coveas SAC. Lima Per. GARCA, A. "Pasatiempos y juegos en Clases de Matemticas. Nmeros y lgebra" UAM Ediciones. Madrid. 1999 HERNNDEZ B. Hernn. Matemtica 1. Editorial Ingenio. Lima Per. PALOMINO ALVA, David. Los enteros y sus usos Nueva secundaria. ROJAS PUMAPE, Alfonso. Matemtica 1. Coleccin Skanners. Editorial San Marcos. Lima Per. SEBASTIN CARRANZA, Felipe. Didctica de la matemtica

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XI.

ANEXOS

XIII. AGRADECIMIENTO S: Nue ro sinc ero agrade miento a nuestros padre s y a todos nuest ros ompaeros por habernos yudado n c a e Dado la gran oportunidad de part icipar. ulm i n nt t la c na ci de l pre se e raba j o.

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Estudiantes elaborando el juego de cargas elctricas

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Estudiantes elaborando los casinos para nmeros enteros

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Juego de Naipes con nmeros enteros

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Construccin del Ludo para nmeros enteros

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Jugando con el ludo de nmeros enteros

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El crculo cero

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Circulo cero armado completamente

Integrantes del proyecto con sus trabajos concluidos 30

XII.

AGRADECIMIENTOS Agradecemos a nuestros padres por su apoyo incondicional a nuestros compaeros por su esfuerzo para participar en esta feria y sobre todo a nuestra asesora por su valioso tiempo, por tenernos paciencia, por su comprensin y sobre todo por orientacin y asesora en este proyecto porque sin ella no hubiramos tenido una brjula que seguir.

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