“AÑO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO”

AREA

: CIENCIAS BÁSICAS : “C”

CATEGORÍA

TÍTULO

: Aplicación de Estrategias Lúdicas en el Aprendizaje de la Adición y Sustracción de Números Enteros : CANO HUAMAN, Eleno Domingo Pasaje Las mercedes s/n Curay GAVINO OSORIO, Michael Douglas Pasaje Las Flores s/n Curay LOPEZ OSORIO, Verónica Elsa Pasaje Los Siete Mártires s/n Curay PEREZ LOPEZ, Elvis Wilfredo Pasaje Los Siete Mártires s/n Curay 949183670

AUTORES

I. E.

: N° 20112 “Mercedes Cabanillas Bustamante”

GRADO

: 4 TO

ASESORA

: Lic. ELIZABETH HAYDEE DE LA CRUZ LIBERATO Especialidad de Matemática Plaza Los Siete Mártires – Curay Ehadeli_77@ Hotmail.com 991755198

CURAY - 2011

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INDICE:
CARÁTULA ÍNDICE: I. II. III. RESUMEN: …………………………………………………… INTRODUCCIÓN: …………………………………………… PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: ……………………. 3.1. OBJETIVOS: …………. …………………………………. 3.1.1 3.1.2 IV. V. OBJETIVO GENERAL: ………………………….. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: …………………….. 3 3 6 7 7 7 7 7 8 8 9 11 11 11 12 12 19 21 21 22 23 31

3.2. JUSTIFICACIÓN: ……………………………………….. IMPORTANCIA: …………………………………………….. MARCO TEÓRICO: …………………………………………. 5.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA:…………………. 5.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS: ………………………… 5.3.FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS:……………………… 5.4. DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES:………………….. VI. MATERIALES Y MÉTODOS:………………………………. 6.1. MATERIALES:………………………………………….. 6.2. METODOLOGÍA: ………………………………………. VII. VIII. IX. X. XI. XII. RESULTADOS:………………………………………………. DISCUSIÓN:………………………………………………….. CONCLUSIONES:……………………………………………. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:……………………….. ANEXOS:…………………………………………………….. AGRADECIMIENTO:………………………………………..

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I.

RESUMEN El proyecto “APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL

APRENDIZAJE DE LA ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS ENTEROS” es una propuesta que tiene un valor formativo y funcional que facilita el aprendizaje de los números enteros, especialmente la Adición y Sustracción de los mismos, desterrando muchos desajustes de orden metodológico de la enseñanza tradicional; tales como el memorismo, la pasividad y el seguimiento “fiel” de fórmulas y operaciones mecánicamente prácticas. En tal sentido resulta una alternativa para el trabajo pedagógico del docente, ya que permite acceder a nuevas actitudes que rompen algunos esquemas tales como: de lo memorístico a lo razonado, de lo informativo a lo participativo o activo, de una enseñanza clásica a una enseñanza problémica, de conceptualización, manipulación y aplicación, con matices recreativas donde el alumno logre poner en práctica su capacidad imaginativa, creadora, innovadora, investigadora en un plano psicológico- deportivo recreativo muy de acuerdo con la psicología, gustos y preferencias de los niños. De esta manera la importancia del presente proyecto puede apreciarse desde dos puntos de vista: 1° Se aprende mejor jugando de manera amena, porque así se logra despertar el interés en la mente de los niños. 2° Las curiosidades matemáticas convenientemente seleccionadas y dadas en el momento oportuno constituyen una práctica mental muy apropiada para los estudiantes. II. INTRODUCCIÓN La calidad de la educación escolar es un tema de permanente debate y discusión en el país. Los distintos gobiernos se han planteado la necesidad de mejorar el sistema educativo, el cual no ha tenido mayores resultados debido a la falta de un proyecto educativo nacional que oriente las políticas del sector a largo plazo.

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sobre las carencias de infraestructura y materiales. en el mismo grado. es muy pobre en el Perú.9% en gramática y 11% en comprensión de textos. haciendo un análisis de la actual situación de la educación en el periodo 20002006 y su proyección al 2011. Perú ha participado en dos evaluaciones En todas estas evaluaciones los resultados han sido muy internacionales. matemáticas y ciudadanía a una muestra de alumnos de educación primaria y secundaria. en el sexto grado de primaria. zonas urbanas y rurales. En el Perú se han aplicado cuatro evaluaciones nacionales de aprendizajes en lenguaje. 4 . el cual incluye indicadores cuantitativos del sistema educativo.El Ministerio de Educación. Las evaluaciones señalan que el porcentaje de alumnos que logran resultados satisfactorios es muy bajo. Como se comprenderá. habilidades. una baja inversión por estudiante tiene consecuencias en los resultados educativos. Estos resultados no mejoraron en la evaluación del 2004. en general. la falta de diseños curriculares que fomenten el aprendizaje en base al desarrollo de destrezas. en organización de datos. y siendo una de las causas de la baja calidad educativa. Además.2%. ha publicado en 1993 un documento en calidad de proyecto que contiene un diagnóstico general de la educación bastante exhaustivo. Hugo Díaz. manifiesta que la escasa prioridad dada a la educación a lo largo de las últimas décadas ha influido para que el Perú se ubique entre los países con más baja inversión a nivel de América Latina. en su obra “Panorama actual de la educación peruana”. desalentadores y dicen mucho sobre la baja calidad de la educación peruana. En la evaluación del 2001. así como sobre la falta de mecanismos de monitoreo de los resultados educativos y de rendición de cuentas. Dicho proyecto señala que la calidad de la educación.3%. hábitos y en la formación de valores. existiendo además grandes diferencias de calidad entre regiones. sólo aprobaron entre el 3. en matemática. por ejemplo. en resolución de problemas y operaciones. analizando datos obtenidos desde el año 1950 hasta 1990. sólo el 6. escuelas privadas y públicas. sobre el trabajo poco productivo de los profesores. y el 30.

y por consiguiente.incluso en el caso de matemáticas se había producido un retroceso. que procesan información y dan respuestas nuevas y creativas frente a situaciones concretas. en los programas de formación en gestión educativa. la preocupación se centra en las personas. Pero hoy existe la tendencia a destacar los problemas vinculados a los currículos. en publicaciones como la “La Escuela que el Perú necesita” de Foro Educativo. en la capacitación pedagógica. a la relación educativa que se propicia entre maestro y alumno. a las competencias de los maestros y a su desempeño pedagógico. Por tanto. desnutrición en los niños. Se prioriza así los aspectos de aprendizaje que se ofrecen a los niños y adolescentes. en las escuelas para padres y en la reforma curricular. se pueden señalar que existen centros educativos que están realizando cambios en la olvida con facilidad y no puede usarla como base para futuros metodología de enseñanza con la finalidad de favorecer el desarrollo de las capacidades y potencialidades del alumno. en la medida que almacena información que no entiende. En el libro “La educación en la era de la tecnología y el conocimiento” (1995) de Trahtemberg. conocimientos. al tipo de exigencias a que será sometido el alumno. Si bien el panorama educativo es predominantemente negativo. a las metodologías. entre otras. ya que considera a los estudiantes como generadores de su propio aprendizaje. el presente proyecto de investigación se enmarca dentro del enfoque cognitivo. En este sentido. que tiene una perspectiva de aprendizaje diferente al conductual. se señala que en la educación secundaria todavía se prioriza el método memorístico que va en desmedro del alumno en el proceso de aprendizaje. infraestructura y equipamiento deficientes y bajos sueldos de los maestros. Tiempo atrás sólo se explicaban los resultados deficientes del sistema educativo en base a las carencias existentes tales como: pobreza de las poblaciones. La educación presenta problemas específicos que son analizados por entidades como el Consorcio de Colegios Católicos en la revista “Signo Educativo”. 5 .

Otra cantidad de alumnos muestran dificultad para efectuar operaciones y resolver problemas con números enteros. Por otro lado los docentes de las diferentes instituciones educativas vienen desarrollando contenidos matemáticos de manera abstracta e intuitiva. surge la necesidad de innovar propuestas efectivas para coadyuvar en el desarrollo de la educación matemática. el cual facilitará la abstracción significativa y funcional del estudio de los números enteros asentando una base en el primer año para los grados siguientes. Aproximadamente un 85% de alumnos no les gusta l a matemática y lo miran muy aburrida. también se muestran apáticos. lo califican como difícil. Toda esta problemática también se vive en muchas instituciones educativas de nivel secundario del país de la provincia de Oyón y sus distritos. Se observa que la mayoría de los estudiantes presentan bajo rendimiento académico en el área de matemática. III. como una especie de mate fobia. específicamente en la comunidad de Curay.. frente a ello proponemos estrategias de aprendizaje para el estudio funcional de la adición y sustracción de los números enteros en el quinto grado de educación primaria.Específicamente el presente trabajo se centra en la aplicación de estrategias lúdicas para el aprendizaje funcional de la adición y sustracción de números enteros para lo cual se ha elaborado cuatro juegos que ayudarán a aprender al estudiante de una manera diferente activa y amena a través del juego. temerosos frente al área. el cual dificulta la captación significativa de dichos contenidos. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Conscientes de la situación educativa actual de los alumnos de educación secundaria. ¿De qué manera influye la aplicación de estrategias lúdicas en el aprendizaje de la adición y sustracción de números enteros? 6 . Por consiguiente planteamos la siguiente interrogante que orientará nuestro trabajo de investigación. Todo ello imposibilita continuar en el estudio secuencial de la matemática. específicamente en el estudio de los la utilización de juegos como números enteros.

sin ninguna preocupación por el resultado final.1 OBJETIVO GENERAL: Demostrar que la aplicación de estrategias lúdicas facilita el aprendizaje de la adición y sustracción de números enteros. habilidades y despertar en el estudiante la creatividad e imaginación a través de los juegos para el estudio de los números enteros. El juego infantil es una actividad que puede abordarse desde muchos puntos de vista. específicamente en las operaciones básicas de adición y sustracción con números enteros  Acrecentar destrezas.1.  Analizar los efectos producidos por los juegos presentados para el estudio de los números enteros. 7 . 3.1. JUSTIFICACIÓN:  El presente proyecto es útil porque permitirá a los estudiantes aprender la adición y sustracción de números enteros a través de diferentes juegos de manera recreativa y activa.2. expresa su manera de ver el mundo que le rodea.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS:  Mejorar las estrategias de aprendizaje en el área de matemática.1. Con el juego el niño pone en marcha los mecanismos de su imaginación.3. adquiere una vital importancia ya que mediante el juego crecen física. uno de ellos es el educativo. desarrolla su creatividad y le da la posibilidad de abrirse a los demás. espiritual e intelectualmente. OBJETIVOS: 3. IV. En el caso de los niños y niñas. IMPORTANCIA Básicamente el juego es cualquier tipo de actividad que aprendemos por puro placer.  Servirá a los docentes de matemática como una herramienta fundamental para usar estrategias lúdicas la enseñanza de los números enteros. 3. de transformarlo.

Asimismo. contribuye al modo en que los niños se ven a sí mismos. el juego individual de cada niño (a) evoluciona y cambia a medida que el niño madura y adquiere experiencia y destreza. Tiene un gran poder socializante pues ayuda al niño a salir de sí mismo. El juego es un proceso dinámico y diverso. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA Respecto a proyectos de innovación relacionada con el tema. las experiencias.1. nada tiene que ver con el juego. el ambiente familiar y la disposición individual. Encuentran nuevas soluciones e ideas y experimentan el sentido de poder que surge de tener el control y de imaginar cosas por sí solos (algo que los niños suelen no lograr en la vida real). Mientras juegan. En cambio. a compartir y a cuidar su entorno. Esto los ayuda a desarrollar una actitud positiva hacia el aprendizaje: descubrir cómo funcionan algunos problemas interesantes y a resolverlos de manera creativa. a respetar las reglas que hacen posible una convivencia pacífica. emocional e intelectual de los niños(as) y presenta una importante repercusión en el aprendizaje académico. ésta es mortalmente aburrida. para los 8 . Además. Para tener fundamento teórico anotamos los siguientes contenidos: Matemáticas y juegos. se ha tomado como referencia el trabajo “El modelo de las cargas eléctricas para el estudio de números enteros” presentado el año 2004 en la XIV FENCYT realizado en la ciudad de Moyobamba. resuelven problemas confusos y perturbadores de índole social. Es uno de los vehículos más poderosos que tienen los niños para probar y aprender bien nuevas habilidades.El juego es vital en muchos aspectos del desarrollo social. El juego puede ayudar a los niños a desarrollar el conocimiento que necesitan para conectarse de manera significativa con los desafíos que encuentran en la escuela. V. Varía entre los niños de acuerdo a la edad. MARCO TEÓRICO 5. Para muchos de los que ven la matemática desde fuera. emocional e intelectual. conceptos y experiencias.

5. trata finalmente de participar en forma activa enfrentándose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del juego.2. aunque además de ello pueda ser otras muchas cosas. pues ahí es donde se puede adquirir el verdadero sabor que ha atraído y atrae a los matemáticos de todas las épocas. la matemática nunca deja totalmente de ser un juego. de lo que puede deducirse que la estrategia 9 . matemáticos y no matemáticos. observa a fondo las partidas de los grandes jugadores. ¿De qué les puede servir hacer un hueco en su mente en el que sea ocupado unos cuantos teoremas y propiedades si luego van a dejarlos allí herméticamente emparedados? A la resolución de problemas se le ha llamado. estudia las jugadas fundamentales. Uno aprende las reglas. o a los problemas viejos aún abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de modo original y útil herramientas ya existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la solución del problema. sus mejores teoremas. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS Para una sustentación teórica se ha revisado los siguientes términos: a) Estrategia: Etimológicamente la palabra estrategia proviene del griego “strategós” que significa ciencia de la guerra. y originalmente fue utilizado en el campo de las artes militares.más de entre los matemáticos. La matemática así concebida es un verdadero juego que presenta el mismo tipo de estímulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales. Es nuestra intención presentar a continuación un esquema de posible utilización de los juegos en la enseñanza. experimentando en partidas sencillas. Lo que sobre todo se debería proporcionar a los alumnos a través de las matemáticas es la posibilidad de hacerse con hábitos de pensamiento adecuados para la resolución de problemas. tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en condiciones parecidas. con razón el corazón de las matemáticas.

es decir. La mayor parte de los estudios actuales sobre el aprendizaje escolar coinciden en señalar que aprender implica un proceso activo de integración y organización de la información.  Suponen selectividad de los propios recursos y capacidades disponibles. las estrategias vienen a ser como un plan de acciones secuenciales que tiene un carácter intencional y están orientadas a alcanzar una meta. b) Aprendizaje: El aprendizaje ha sido definido por Wittrock (en Good y Brophy.  Implican la adquisición de procedimientos transferibles a nuevos dominios y contenidos. d) Números enteros: Un número entero es aquel formado exclusivamente por una o más unidades 10 . capacidad y habilidad por medio de la experiencia”. construcción de significados y control de la comprensión. Para esto se debe disponer de recursos alternativos para poder utilizar aquellos que son más adecuados en función de la demanda de la tarea. actitud. es decir.  Las estrategias incluyen el uso de técnicas que se combinan de forma deliberada para alcanzar un determinado propósito de aprendizaje. se orientan a objetivos que se espera conseguir. c) Características de las estrategias de aprendizaje  Implican planificación y control de la ejecución y por ello es relacionadas con la metacognición o conocimiento sobre los propio procesos mentales. conocimiento.  Tienen una direccionalidad.implica el diseño de un plan previo con el propósito de alcanzar un objetivo determinado. información. 1997) como “el proceso de adquirir cambios relativamente permanentes en el entendimiento.

4. DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES: 5. MATERIALES Y MÉTODOS 6.4.3. FORMULACIÓN DE LAS HIPÓTESIS La aplicación de estrategias lúdicas influye positivamente en el aprendizaje funcional de la adición y sustracción de números enteros.1.2.1. g) Lúdico: Perteneciente o relativo al juego h) Didáctica: Ciencia y arte que tiene como objeto la dirección del aprendizaje y el establecimiento de los métodos y procedimientos para lograr que el alumno adquiera capacidades. 5. destrezas y habilidades del modo más adecuado posible.4. MATERIALES: Para elaborar los juegos que integran el presente trabajo se necesitaron los siguientes materiales:  Cartulina dúplex/madera 11 . VARIABLE DEPENDIENTE: Aprendizaje de la adición y sustracción de números enteros. VARIABLE INDEPENDIENTE: Estrategias lúdicas 5. 5. reunir dos o más cantidades en un solo resultado. f) Sustracción: Es una operación que tiene por objeto.complejas. e) Adición: Es una operación que tiene por objeto. hallar la diferencia de cantidades en un solo resultado. VI.

2. Se construyeron casinos de cartulina dúplex distribuidos de la siguiente manera: 26 fichas enumeradas de color negro del -13 al +13 1 fichas enumerada de color negro 0 26 fichas enumeradas de color rojo del -13 al +13 12 . Tijera  Instrumentos de medición  Compás  Goma o silicona liquida  Papel lustre  Papel bond  Plumón indeleble  Plumones de colores  Témpera blanca 6. Se dividió en tres etapas: Fase de Preparación El material se construyó con fichas de colores. se inició con la observación de nuestra realidad en la cual se encontró innumerables preocupación problemas en de los días cuáles bajo se priorizó en el el de mayor área de nuestros rendimiento matemática. 1. azul para las cargas positivas y rojo para las cargas negativas. METODOLOGÍA: El método que se utiliza en el presente trabajo es el método científico es decir.

Se construyó un par de dados de números enteros usando 12 hojas de papel bond doblado de la siguiente manera. Paso 1 Para comenzar. 13 . Se construyó un ludo para números enteros 3.1 fichas enumerada de color rojo 0 26 fichas enumeradas de color azul del -13 al +13 1 fichas enumerada de color azul 0 26 fichas enumeradas de color verde del -13 al +13 1 fichas enumerada de color verde 0 2. doblaremos una punta de la hoja y la doblaremos hasta la orilla y después de eso alisaremos la orilla donde está el doblez como vemos aquí.

doblaremos la parte que nos sobra de la figura del triángulo que conseguimos al hacer el paso anterior Paso 3 Y la recortaremos por la orilla con ayuda de las tijeras para quedarnos solo con la forma del triángulo doblado Paso 4 Enseguida desdoblamos y obtendremos la forma de un cuadrado como vemos aquí 14 .Paso 2 Ya que hemos realizado el paso anterior.

15 . Es importante que las dos orillas queden bien centradas.Paso 5 Enseguida ubicaremos el centro del cuadrado.y doblaremos ambas orillas de manera que lleguen hasta el centro como vemos en esta imagen.. tomamos la punta de abajo y la doblamos hacia adentro hasta la línea marcada del doblez como vemos aquí. Finalmente volvemos a cerrar el doblez izquierdo dejándolo como estaba desde un principio pero ahora te darás cuenta que la punta de abajo quedo doblada hacia adentro. Igual como vemos en esta imagen.. Finalmente alisaremos las orillas de ambos dobleces Paso 6 Enseguida tomaremos la punta de abajo de la orilla del doblez derecho y la doblaremos hasta la orilla contraria como vemos aquí Paso 7 Enseguida abrimos el doblez izquierdo.

16 . Paso 9 Enseguida abrimos el doblez izquierdo y tomamos la esquina del doblez derecho y doblamos hasta la línea marcada del doblez izquierdo alisamos la orilla del nuevo doblez y cerramos el doblez izquierdo quedando este por encima del nuevo doblez. Quedando como vemos en esta imagen.Paso 8 Repetiremos los pasos 6 y 7 con las otras dos puntas de ambos dobleces Quedando la hoja como vemos aquí.

Desdoblamos las puntas y ya hemos terminado la pieza base que usaremos 17 .Paso 10 Enseguida repetimos el paso 9 con la otra orilla insertando la esquina del doblez derecho por debajo del doblez izquierdo como vemos aquí. Paso 11 Volteamos por el otro lado de nuestra pieza (por el lado liso) y doblamos una de las puntas hasta la otra esquina como vemos aquí y alisamos. Repetimos con la otra punta Quedando la forma de un cuadrado igual que aquí Y alisamos bien ambas orillas.

Se construyó un tablero denominado “El Círculo Cero”. Realizaremos lo mismo con las otras 11 hojas de papel bond. 18 . o El juego de casino. 4. se aplican las mismas reglas del casino empleado por muchos en el juego de los naipes sólo que tenemos que tener en cuenta la ley de los signos de la adición de números enteros. Es decir es un rompe cabezas de números enteros. Fase de Ejecución o Para sumar y restar números enteros con las fichas numéricas se debe tener presente el principio “Una carga negativa.para elaborar los dados. o Para jugar al círculo cero se colocan en los 7 círculos enlazados los Números enteros comprendidos desde el -6 hasta el 7 de tal manera que la suma en cada círculo sea siempre cero. o Para jugar el ludo de números enteros. neutraliza a una positiva”. se aplican las mismas reglas del ludo sólo se tiene que respetar la ley de los signos cuando se tiran los dos dados enteros.

18 TOTAL INICIAL fi hi% 06 24 09 36 07 28 03 12 N = 25 100% FINAL fi hi% 01 04 07 28 12 48 05 20 N = 25 100% FUENTE: Prueba tomada a un grupo de estudiantes que sirvió como muestra antes y después de haber presentado los juegos GRÁFICO Nº 01 Comparación entre los resultados de la observación inicial y final del grupo de trabajo 14 12 10 8 6 4 2 0 9 .10 11 .10 11 .12 13 .16 17 .14 15 . RESULTADOS: Los datos obtenidos se sometieron a un tratamiento estadístico. además sirvió para emitir algunas sugerencias para el desarrollo de futuros investigaciones sobre el particular CUADRO Nº 01 Resultados obtenidos de la observación inicial y final del grupo de trabajo OBS NOTAS 09 .12 13 .14 15 .18 0 1 3 0 6 9 7 7 5 OBS. INICIAL OBS. FINAL 12 Fuente: datos del cuadro Nº 01 19 .16 17 . cuyo procedimiento permitió verificar la hipótesis planteada en este trabajo y obtener de esta manera importantes conclusiones.VII.

encontramos información que se limita a explicar las posibles 20 .10 6 5 OBS.14 15 .12 13 . FINAL 12 Fuente: datos del cuadro Nº 01. DISCUSIÓN: En la mayoría de los trabajos encontrados respecto a la enseñanza de la matemática.GRÁFICO Nº 02 Comparación entre los resultados de la observación inicial y final del grupo de trabajo 14 12 10 9 8 7 6 4 3 2 1 0 0 9 . VIII. los alumnos efectúan operaciones con números enteros Usando diversos juegos Proporciona un material didáctico disponible para ser utilizado por cualquier profesor o alumno de Instituciones Educativas.10 11 . INICIAL OBS. Del cuadro y gráfico Nº 01 podemos precisar lo siguiente: Después de identificar y generalizar las propiedades básicas de los números enteros. Con la aplicación de juegos se logra establecer significativamente el aprendizaje de los números enteros teniendo suficiente capacidad para efectuar operaciones de adición y sustracción en este campo.16 0 13 .

Nuestro trabajo trata de que la enseñanza matemática no sólo forme parte de la estructura curricular de las instituciones educativas. La utilización de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite al alumno aprender en forma más amena y eficaz.aplicaciones. logrando despertar el interés. sino utilizar la mejor estrategia donde se pueda relacionar con su etapa de desarrollo. CONCLUSIONES Después de haber aplicado los materiales respectivos hemos llegado a las siguientes conclusiones: La aplicación de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite acceder al aprendizaje funcional de los números enteros. son estrategias válidas y confiables que permiten al profesor desarrollar con facilidad su sesión de aprendizaje. sin su experimento respectivo lo cual hace que la mayoría de docentes enseñen tal como está en los textos. convirtiéndolo en el protagonista de su aprendizaje. De tal manera que nos enfocamos a promover cambios en cuanto a la manera de enseñar funcionalmente a los estudiantes. EE. la atención e inquietud de los alumnos por aprender. IX. rompiendo así los esquemas rígidos. La utilización de materiales educativos. Implementar un material didáctico en el área de matemática y contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje en las II. áridos y mecanicistas de la enseñanza tradicional. 21 .

Lima – Perú. “Matemática 1°”. 1998      COVEÑAS NAQUICHE. Números y Álgebra" UAM Ediciones. "Pasatiempos y juegos en Clases de Matemáticas. Editorial Ingenio. Madrid. Lima – Perú. ROJAS PUÉMAPE. David. “Didáctica de la matemática” 22 . Madrid. Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato. Alfonso. Síntesis. Colección Skanners. F. “Los enteros y sus usos” Nueva secundaria. “Matemática 1°”. “Matemática 1°”. Editorial San Marcos. Manuel. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:  CORBALÁN.X. Hernán. Editorial Coveñas SAC. SEBASTIÁN CARRANZA. 1999 HERNÁNDEZ B. GARCÍA. PALOMINO ALVA. Felipe. Lima – Perú. A.

AGRADECIMIENTO S: Nue ro sinc ero agrade miento a nuestros padre s y a todos nuest ros ompañeros por habernos yudado n c a e Dado la gran oportunidad de part icipar. ulm i ón nt t la c na ci de l pre se e raba j o. ANEXOS XIII. 23 .XI.

Estudiantes elaborando el juego de cargas eléctricas 24 .

Estudiantes elaborando los casinos para números enteros 25 .

Juego de Naipes con números enteros 26 .

Construcción del Ludo para números enteros 27 .

Jugando con el ludo de números enteros 28 .

El círculo cero 29 .

Circulo cero armado completamente Integrantes del proyecto con sus trabajos concluidos 30 .

por tenernos paciencia.XII. 31 . por su comprensión y sobre todo por orientación y asesoría en este proyecto porque sin ella no hubiéramos tenido una brújula que seguir. AGRADECIMIENTOS Agradecemos a nuestros padres por su apoyo incondicional a nuestros compañeros por su esfuerzo para participar en esta feria y sobre todo a nuestra asesora por su valioso tiempo.

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