“AÑO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO”

AREA

: CIENCIAS BÁSICAS : “C”

CATEGORÍA

TÍTULO

: Aplicación de Estrategias Lúdicas en el Aprendizaje de la Adición y Sustracción de Números Enteros : CANO HUAMAN, Eleno Domingo Pasaje Las mercedes s/n Curay GAVINO OSORIO, Michael Douglas Pasaje Las Flores s/n Curay LOPEZ OSORIO, Verónica Elsa Pasaje Los Siete Mártires s/n Curay PEREZ LOPEZ, Elvis Wilfredo Pasaje Los Siete Mártires s/n Curay 949183670

AUTORES

I. E.

: N° 20112 “Mercedes Cabanillas Bustamante”

GRADO

: 4 TO

ASESORA

: Lic. ELIZABETH HAYDEE DE LA CRUZ LIBERATO Especialidad de Matemática Plaza Los Siete Mártires – Curay Ehadeli_77@ Hotmail.com 991755198

CURAY - 2011

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INDICE:
CARÁTULA ÍNDICE: I. II. III. RESUMEN: …………………………………………………… INTRODUCCIÓN: …………………………………………… PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: ……………………. 3.1. OBJETIVOS: …………. …………………………………. 3.1.1 3.1.2 IV. V. OBJETIVO GENERAL: ………………………….. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: …………………….. 3 3 6 7 7 7 7 7 8 8 9 11 11 11 12 12 19 21 21 22 23 31

3.2. JUSTIFICACIÓN: ……………………………………….. IMPORTANCIA: …………………………………………….. MARCO TEÓRICO: …………………………………………. 5.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA:…………………. 5.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS: ………………………… 5.3.FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS:……………………… 5.4. DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES:………………….. VI. MATERIALES Y MÉTODOS:………………………………. 6.1. MATERIALES:………………………………………….. 6.2. METODOLOGÍA: ………………………………………. VII. VIII. IX. X. XI. XII. RESULTADOS:………………………………………………. DISCUSIÓN:………………………………………………….. CONCLUSIONES:……………………………………………. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:……………………….. ANEXOS:…………………………………………………….. AGRADECIMIENTO:………………………………………..

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I.

RESUMEN El proyecto “APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL

APRENDIZAJE DE LA ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS ENTEROS” es una propuesta que tiene un valor formativo y funcional que facilita el aprendizaje de los números enteros, especialmente la Adición y Sustracción de los mismos, desterrando muchos desajustes de orden metodológico de la enseñanza tradicional; tales como el memorismo, la pasividad y el seguimiento “fiel” de fórmulas y operaciones mecánicamente prácticas. En tal sentido resulta una alternativa para el trabajo pedagógico del docente, ya que permite acceder a nuevas actitudes que rompen algunos esquemas tales como: de lo memorístico a lo razonado, de lo informativo a lo participativo o activo, de una enseñanza clásica a una enseñanza problémica, de conceptualización, manipulación y aplicación, con matices recreativas donde el alumno logre poner en práctica su capacidad imaginativa, creadora, innovadora, investigadora en un plano psicológico- deportivo recreativo muy de acuerdo con la psicología, gustos y preferencias de los niños. De esta manera la importancia del presente proyecto puede apreciarse desde dos puntos de vista: 1° Se aprende mejor jugando de manera amena, porque así se logra despertar el interés en la mente de los niños. 2° Las curiosidades matemáticas convenientemente seleccionadas y dadas en el momento oportuno constituyen una práctica mental muy apropiada para los estudiantes. II. INTRODUCCIÓN La calidad de la educación escolar es un tema de permanente debate y discusión en el país. Los distintos gobiernos se han planteado la necesidad de mejorar el sistema educativo, el cual no ha tenido mayores resultados debido a la falta de un proyecto educativo nacional que oriente las políticas del sector a largo plazo.

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9% en gramática y 11% en comprensión de textos. una baja inversión por estudiante tiene consecuencias en los resultados educativos. ha publicado en 1993 un documento en calidad de proyecto que contiene un diagnóstico general de la educación bastante exhaustivo. y el 30. matemáticas y ciudadanía a una muestra de alumnos de educación primaria y secundaria. sobre las carencias de infraestructura y materiales. sólo aprobaron entre el 3. Estos resultados no mejoraron en la evaluación del 2004. Las evaluaciones señalan que el porcentaje de alumnos que logran resultados satisfactorios es muy bajo. 4 . en su obra “Panorama actual de la educación peruana”.3%. en el mismo grado. habilidades. Como se comprenderá. y siendo una de las causas de la baja calidad educativa. Hugo Díaz. en matemática. Además. por ejemplo. Perú ha participado en dos evaluaciones En todas estas evaluaciones los resultados han sido muy internacionales. sólo el 6. Dicho proyecto señala que la calidad de la educación. hábitos y en la formación de valores. es muy pobre en el Perú. en general. en resolución de problemas y operaciones. manifiesta que la escasa prioridad dada a la educación a lo largo de las últimas décadas ha influido para que el Perú se ubique entre los países con más baja inversión a nivel de América Latina. en el sexto grado de primaria. haciendo un análisis de la actual situación de la educación en el periodo 20002006 y su proyección al 2011. sobre el trabajo poco productivo de los profesores. En la evaluación del 2001. la falta de diseños curriculares que fomenten el aprendizaje en base al desarrollo de destrezas. zonas urbanas y rurales. desalentadores y dicen mucho sobre la baja calidad de la educación peruana.2%. En el Perú se han aplicado cuatro evaluaciones nacionales de aprendizajes en lenguaje. escuelas privadas y públicas. en organización de datos. analizando datos obtenidos desde el año 1950 hasta 1990.El Ministerio de Educación. existiendo además grandes diferencias de calidad entre regiones. el cual incluye indicadores cuantitativos del sistema educativo. así como sobre la falta de mecanismos de monitoreo de los resultados educativos y de rendición de cuentas.

Por tanto. y por consiguiente. en publicaciones como la “La Escuela que el Perú necesita” de Foro Educativo. a las competencias de los maestros y a su desempeño pedagógico. entre otras. En el libro “La educación en la era de la tecnología y el conocimiento” (1995) de Trahtemberg. en las escuelas para padres y en la reforma curricular. que procesan información y dan respuestas nuevas y creativas frente a situaciones concretas. en los programas de formación en gestión educativa. La educación presenta problemas específicos que son analizados por entidades como el Consorcio de Colegios Católicos en la revista “Signo Educativo”. en la medida que almacena información que no entiende. 5 . a la relación educativa que se propicia entre maestro y alumno. En este sentido. Tiempo atrás sólo se explicaban los resultados deficientes del sistema educativo en base a las carencias existentes tales como: pobreza de las poblaciones. infraestructura y equipamiento deficientes y bajos sueldos de los maestros.incluso en el caso de matemáticas se había producido un retroceso. a las metodologías. Se prioriza así los aspectos de aprendizaje que se ofrecen a los niños y adolescentes. se señala que en la educación secundaria todavía se prioriza el método memorístico que va en desmedro del alumno en el proceso de aprendizaje. desnutrición en los niños. Pero hoy existe la tendencia a destacar los problemas vinculados a los currículos. Si bien el panorama educativo es predominantemente negativo. que tiene una perspectiva de aprendizaje diferente al conductual. la preocupación se centra en las personas. al tipo de exigencias a que será sometido el alumno. el presente proyecto de investigación se enmarca dentro del enfoque cognitivo. se pueden señalar que existen centros educativos que están realizando cambios en la olvida con facilidad y no puede usarla como base para futuros metodología de enseñanza con la finalidad de favorecer el desarrollo de las capacidades y potencialidades del alumno. en la capacitación pedagógica. conocimientos. ya que considera a los estudiantes como generadores de su propio aprendizaje.

III. Por consiguiente planteamos la siguiente interrogante que orientará nuestro trabajo de investigación. surge la necesidad de innovar propuestas efectivas para coadyuvar en el desarrollo de la educación matemática. el cual facilitará la abstracción significativa y funcional del estudio de los números enteros asentando una base en el primer año para los grados siguientes.. Aproximadamente un 85% de alumnos no les gusta l a matemática y lo miran muy aburrida. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Conscientes de la situación educativa actual de los alumnos de educación secundaria. temerosos frente al área. también se muestran apáticos. Todo ello imposibilita continuar en el estudio secuencial de la matemática. ¿De qué manera influye la aplicación de estrategias lúdicas en el aprendizaje de la adición y sustracción de números enteros? 6 . Por otro lado los docentes de las diferentes instituciones educativas vienen desarrollando contenidos matemáticos de manera abstracta e intuitiva. Se observa que la mayoría de los estudiantes presentan bajo rendimiento académico en el área de matemática. el cual dificulta la captación significativa de dichos contenidos.Específicamente el presente trabajo se centra en la aplicación de estrategias lúdicas para el aprendizaje funcional de la adición y sustracción de números enteros para lo cual se ha elaborado cuatro juegos que ayudarán a aprender al estudiante de una manera diferente activa y amena a través del juego. frente a ello proponemos estrategias de aprendizaje para el estudio funcional de la adición y sustracción de los números enteros en el quinto grado de educación primaria. Otra cantidad de alumnos muestran dificultad para efectuar operaciones y resolver problemas con números enteros. específicamente en el estudio de los la utilización de juegos como números enteros. Toda esta problemática también se vive en muchas instituciones educativas de nivel secundario del país de la provincia de Oyón y sus distritos. como una especie de mate fobia. lo califican como difícil. específicamente en la comunidad de Curay.

expresa su manera de ver el mundo que le rodea.1. 3. adquiere una vital importancia ya que mediante el juego crecen física.1 OBJETIVO GENERAL: Demostrar que la aplicación de estrategias lúdicas facilita el aprendizaje de la adición y sustracción de números enteros. sin ninguna preocupación por el resultado final.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS:  Mejorar las estrategias de aprendizaje en el área de matemática. habilidades y despertar en el estudiante la creatividad e imaginación a través de los juegos para el estudio de los números enteros. 7 . espiritual e intelectualmente.1. IV. JUSTIFICACIÓN:  El presente proyecto es útil porque permitirá a los estudiantes aprender la adición y sustracción de números enteros a través de diferentes juegos de manera recreativa y activa. Con el juego el niño pone en marcha los mecanismos de su imaginación. En el caso de los niños y niñas. de transformarlo.  Analizar los efectos producidos por los juegos presentados para el estudio de los números enteros.2. específicamente en las operaciones básicas de adición y sustracción con números enteros  Acrecentar destrezas.1. 3. IMPORTANCIA Básicamente el juego es cualquier tipo de actividad que aprendemos por puro placer.3. El juego infantil es una actividad que puede abordarse desde muchos puntos de vista. desarrolla su creatividad y le da la posibilidad de abrirse a los demás. OBJETIVOS: 3. uno de ellos es el educativo.  Servirá a los docentes de matemática como una herramienta fundamental para usar estrategias lúdicas la enseñanza de los números enteros.

Para tener fundamento teórico anotamos los siguientes contenidos: Matemáticas y juegos. MARCO TEÓRICO 5. ésta es mortalmente aburrida. En cambio.El juego es vital en muchos aspectos del desarrollo social. emocional e intelectual de los niños(as) y presenta una importante repercusión en el aprendizaje académico. Esto los ayuda a desarrollar una actitud positiva hacia el aprendizaje: descubrir cómo funcionan algunos problemas interesantes y a resolverlos de manera creativa. El juego es un proceso dinámico y diverso. V. el ambiente familiar y la disposición individual. Para muchos de los que ven la matemática desde fuera. Tiene un gran poder socializante pues ayuda al niño a salir de sí mismo. a compartir y a cuidar su entorno. conceptos y experiencias. para los 8 . el juego individual de cada niño (a) evoluciona y cambia a medida que el niño madura y adquiere experiencia y destreza. emocional e intelectual. Es uno de los vehículos más poderosos que tienen los niños para probar y aprender bien nuevas habilidades. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA Respecto a proyectos de innovación relacionada con el tema. Mientras juegan. Encuentran nuevas soluciones e ideas y experimentan el sentido de poder que surge de tener el control y de imaginar cosas por sí solos (algo que los niños suelen no lograr en la vida real).1. Además. se ha tomado como referencia el trabajo “El modelo de las cargas eléctricas para el estudio de números enteros” presentado el año 2004 en la XIV FENCYT realizado en la ciudad de Moyobamba. resuelven problemas confusos y perturbadores de índole social. Varía entre los niños de acuerdo a la edad. las experiencias. Asimismo. El juego puede ayudar a los niños a desarrollar el conocimiento que necesitan para conectarse de manera significativa con los desafíos que encuentran en la escuela. nada tiene que ver con el juego. a respetar las reglas que hacen posible una convivencia pacífica. contribuye al modo en que los niños se ven a sí mismos.

con razón el corazón de las matemáticas. experimentando en partidas sencillas.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS Para una sustentación teórica se ha revisado los siguientes términos: a) Estrategia: Etimológicamente la palabra estrategia proviene del griego “strategós” que significa ciencia de la guerra. estudia las jugadas fundamentales. Lo que sobre todo se debería proporcionar a los alumnos a través de las matemáticas es la posibilidad de hacerse con hábitos de pensamiento adecuados para la resolución de problemas. y originalmente fue utilizado en el campo de las artes militares. la matemática nunca deja totalmente de ser un juego.más de entre los matemáticos. 5. matemáticos y no matemáticos. o a los problemas viejos aún abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de modo original y útil herramientas ya existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la solución del problema. Es nuestra intención presentar a continuación un esquema de posible utilización de los juegos en la enseñanza. tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en condiciones parecidas. observa a fondo las partidas de los grandes jugadores. Uno aprende las reglas. sus mejores teoremas. aunque además de ello pueda ser otras muchas cosas. ¿De qué les puede servir hacer un hueco en su mente en el que sea ocupado unos cuantos teoremas y propiedades si luego van a dejarlos allí herméticamente emparedados? A la resolución de problemas se le ha llamado. de lo que puede deducirse que la estrategia 9 . La matemática así concebida es un verdadero juego que presenta el mismo tipo de estímulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales. pues ahí es donde se puede adquirir el verdadero sabor que ha atraído y atrae a los matemáticos de todas las épocas. trata finalmente de participar en forma activa enfrentándose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del juego.

b) Aprendizaje: El aprendizaje ha sido definido por Wittrock (en Good y Brophy. actitud. Para esto se debe disponer de recursos alternativos para poder utilizar aquellos que son más adecuados en función de la demanda de la tarea. es decir.  Tienen una direccionalidad.implica el diseño de un plan previo con el propósito de alcanzar un objetivo determinado. construcción de significados y control de la comprensión.  Suponen selectividad de los propios recursos y capacidades disponibles.  Las estrategias incluyen el uso de técnicas que se combinan de forma deliberada para alcanzar un determinado propósito de aprendizaje. d) Números enteros: Un número entero es aquel formado exclusivamente por una o más unidades 10 . las estrategias vienen a ser como un plan de acciones secuenciales que tiene un carácter intencional y están orientadas a alcanzar una meta. c) Características de las estrategias de aprendizaje  Implican planificación y control de la ejecución y por ello es relacionadas con la metacognición o conocimiento sobre los propio procesos mentales. La mayor parte de los estudios actuales sobre el aprendizaje escolar coinciden en señalar que aprender implica un proceso activo de integración y organización de la información. se orientan a objetivos que se espera conseguir.  Implican la adquisición de procedimientos transferibles a nuevos dominios y contenidos. 1997) como “el proceso de adquirir cambios relativamente permanentes en el entendimiento. conocimiento. es decir. capacidad y habilidad por medio de la experiencia”. información.

VARIABLE INDEPENDIENTE: Estrategias lúdicas 5. 5. f) Sustracción: Es una operación que tiene por objeto.1. g) Lúdico: Perteneciente o relativo al juego h) Didáctica: Ciencia y arte que tiene como objeto la dirección del aprendizaje y el establecimiento de los métodos y procedimientos para lograr que el alumno adquiera capacidades. destrezas y habilidades del modo más adecuado posible. VARIABLE DEPENDIENTE: Aprendizaje de la adición y sustracción de números enteros.4.1. MATERIALES Y MÉTODOS 6.3. reunir dos o más cantidades en un solo resultado. e) Adición: Es una operación que tiene por objeto.2. 5. hallar la diferencia de cantidades en un solo resultado. MATERIALES: Para elaborar los juegos que integran el presente trabajo se necesitaron los siguientes materiales:  Cartulina dúplex/madera 11 .complejas. DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES: 5.4.4. FORMULACIÓN DE LAS HIPÓTESIS La aplicación de estrategias lúdicas influye positivamente en el aprendizaje funcional de la adición y sustracción de números enteros. VI.

METODOLOGÍA: El método que se utiliza en el presente trabajo es el método científico es decir. Se dividió en tres etapas: Fase de Preparación El material se construyó con fichas de colores. se inició con la observación de nuestra realidad en la cual se encontró innumerables preocupación problemas en de los días cuáles bajo se priorizó en el el de mayor área de nuestros rendimiento matemática. 1. Se construyeron casinos de cartulina dúplex distribuidos de la siguiente manera: 26 fichas enumeradas de color negro del -13 al +13 1 fichas enumerada de color negro 0 26 fichas enumeradas de color rojo del -13 al +13 12 . Tijera  Instrumentos de medición  Compás  Goma o silicona liquida  Papel lustre  Papel bond  Plumón indeleble  Plumones de colores  Témpera blanca 6.2. azul para las cargas positivas y rojo para las cargas negativas.

Se construyó un ludo para números enteros 3. 13 .1 fichas enumerada de color rojo 0 26 fichas enumeradas de color azul del -13 al +13 1 fichas enumerada de color azul 0 26 fichas enumeradas de color verde del -13 al +13 1 fichas enumerada de color verde 0 2. Se construyó un par de dados de números enteros usando 12 hojas de papel bond doblado de la siguiente manera. Paso 1 Para comenzar. doblaremos una punta de la hoja y la doblaremos hasta la orilla y después de eso alisaremos la orilla donde está el doblez como vemos aquí.

Paso 2 Ya que hemos realizado el paso anterior. doblaremos la parte que nos sobra de la figura del triángulo que conseguimos al hacer el paso anterior Paso 3 Y la recortaremos por la orilla con ayuda de las tijeras para quedarnos solo con la forma del triángulo doblado Paso 4 Enseguida desdoblamos y obtendremos la forma de un cuadrado como vemos aquí 14 .

. 15 ..Paso 5 Enseguida ubicaremos el centro del cuadrado. Finalmente alisaremos las orillas de ambos dobleces Paso 6 Enseguida tomaremos la punta de abajo de la orilla del doblez derecho y la doblaremos hasta la orilla contraria como vemos aquí Paso 7 Enseguida abrimos el doblez izquierdo.y doblaremos ambas orillas de manera que lleguen hasta el centro como vemos en esta imagen. tomamos la punta de abajo y la doblamos hacia adentro hasta la línea marcada del doblez como vemos aquí. Finalmente volvemos a cerrar el doblez izquierdo dejándolo como estaba desde un principio pero ahora te darás cuenta que la punta de abajo quedo doblada hacia adentro. Es importante que las dos orillas queden bien centradas. Igual como vemos en esta imagen.

Paso 8 Repetiremos los pasos 6 y 7 con las otras dos puntas de ambos dobleces Quedando la hoja como vemos aquí. 16 . Paso 9 Enseguida abrimos el doblez izquierdo y tomamos la esquina del doblez derecho y doblamos hasta la línea marcada del doblez izquierdo alisamos la orilla del nuevo doblez y cerramos el doblez izquierdo quedando este por encima del nuevo doblez. Quedando como vemos en esta imagen.

Paso 10 Enseguida repetimos el paso 9 con la otra orilla insertando la esquina del doblez derecho por debajo del doblez izquierdo como vemos aquí. Desdoblamos las puntas y ya hemos terminado la pieza base que usaremos 17 . Repetimos con la otra punta Quedando la forma de un cuadrado igual que aquí Y alisamos bien ambas orillas. Paso 11 Volteamos por el otro lado de nuestra pieza (por el lado liso) y doblamos una de las puntas hasta la otra esquina como vemos aquí y alisamos.

Realizaremos lo mismo con las otras 11 hojas de papel bond. se aplican las mismas reglas del casino empleado por muchos en el juego de los naipes sólo que tenemos que tener en cuenta la ley de los signos de la adición de números enteros. 4. Es decir es un rompe cabezas de números enteros. Fase de Ejecución o Para sumar y restar números enteros con las fichas numéricas se debe tener presente el principio “Una carga negativa. neutraliza a una positiva”. o El juego de casino. o Para jugar al círculo cero se colocan en los 7 círculos enlazados los Números enteros comprendidos desde el -6 hasta el 7 de tal manera que la suma en cada círculo sea siempre cero. se aplican las mismas reglas del ludo sólo se tiene que respetar la ley de los signos cuando se tiran los dos dados enteros. o Para jugar el ludo de números enteros.para elaborar los dados. 18 . Se construyó un tablero denominado “El Círculo Cero”.

14 15 .10 11 .14 15 . además sirvió para emitir algunas sugerencias para el desarrollo de futuros investigaciones sobre el particular CUADRO Nº 01 Resultados obtenidos de la observación inicial y final del grupo de trabajo OBS NOTAS 09 .VII. cuyo procedimiento permitió verificar la hipótesis planteada en este trabajo y obtener de esta manera importantes conclusiones.12 13 .16 17 .12 13 .16 17 .18 TOTAL INICIAL fi hi% 06 24 09 36 07 28 03 12 N = 25 100% FINAL fi hi% 01 04 07 28 12 48 05 20 N = 25 100% FUENTE: Prueba tomada a un grupo de estudiantes que sirvió como muestra antes y después de haber presentado los juegos GRÁFICO Nº 01 Comparación entre los resultados de la observación inicial y final del grupo de trabajo 14 12 10 8 6 4 2 0 9 . FINAL 12 Fuente: datos del cuadro Nº 01 19 .18 0 1 3 0 6 9 7 7 5 OBS. RESULTADOS: Los datos obtenidos se sometieron a un tratamiento estadístico.10 11 . INICIAL OBS.

10 11 . VIII. FINAL 12 Fuente: datos del cuadro Nº 01.GRÁFICO Nº 02 Comparación entre los resultados de la observación inicial y final del grupo de trabajo 14 12 10 9 8 7 6 4 3 2 1 0 0 9 . los alumnos efectúan operaciones con números enteros Usando diversos juegos Proporciona un material didáctico disponible para ser utilizado por cualquier profesor o alumno de Instituciones Educativas. INICIAL OBS. DISCUSIÓN: En la mayoría de los trabajos encontrados respecto a la enseñanza de la matemática. Con la aplicación de juegos se logra establecer significativamente el aprendizaje de los números enteros teniendo suficiente capacidad para efectuar operaciones de adición y sustracción en este campo.14 15 . Del cuadro y gráfico Nº 01 podemos precisar lo siguiente: Después de identificar y generalizar las propiedades básicas de los números enteros. encontramos información que se limita a explicar las posibles 20 .12 13 .16 0 13 .10 6 5 OBS.

La utilización de materiales educativos. convirtiéndolo en el protagonista de su aprendizaje. 21 . IX. Nuestro trabajo trata de que la enseñanza matemática no sólo forme parte de la estructura curricular de las instituciones educativas. áridos y mecanicistas de la enseñanza tradicional. logrando despertar el interés. son estrategias válidas y confiables que permiten al profesor desarrollar con facilidad su sesión de aprendizaje. CONCLUSIONES Después de haber aplicado los materiales respectivos hemos llegado a las siguientes conclusiones: La aplicación de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite acceder al aprendizaje funcional de los números enteros. De tal manera que nos enfocamos a promover cambios en cuanto a la manera de enseñar funcionalmente a los estudiantes. sino utilizar la mejor estrategia donde se pueda relacionar con su etapa de desarrollo. EE.aplicaciones. sin su experimento respectivo lo cual hace que la mayoría de docentes enseñen tal como está en los textos. Implementar un material didáctico en el área de matemática y contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje en las II. rompiendo así los esquemas rígidos. la atención e inquietud de los alumnos por aprender. La utilización de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite al alumno aprender en forma más amena y eficaz.

David. Editorial Ingenio. Lima – Perú. SEBASTIÁN CARRANZA. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:  CORBALÁN. A. “Matemática 1°”. “Matemática 1°”. Felipe. Colección Skanners. ROJAS PUÉMAPE. "Pasatiempos y juegos en Clases de Matemáticas. F. “Didáctica de la matemática” 22 . “Matemática 1°”. Madrid. PALOMINO ALVA. Síntesis. Números y Álgebra" UAM Ediciones. 1999 HERNÁNDEZ B. Hernán. Madrid. Lima – Perú. Editorial Coveñas SAC. GARCÍA. Editorial San Marcos. Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato. 1998      COVEÑAS NAQUICHE. Alfonso. Lima – Perú.X. Manuel. “Los enteros y sus usos” Nueva secundaria.

ANEXOS XIII.XI. AGRADECIMIENTO S: Nue ro sinc ero agrade miento a nuestros padre s y a todos nuest ros ompañeros por habernos yudado n c a e Dado la gran oportunidad de part icipar. 23 . ulm i ón nt t la c na ci de l pre se e raba j o.

Estudiantes elaborando el juego de cargas eléctricas 24 .

Estudiantes elaborando los casinos para números enteros 25 .

Juego de Naipes con números enteros 26 .

Construcción del Ludo para números enteros 27 .

Jugando con el ludo de números enteros 28 .

El círculo cero 29 .

Circulo cero armado completamente Integrantes del proyecto con sus trabajos concluidos 30 .

31 .XII. AGRADECIMIENTOS Agradecemos a nuestros padres por su apoyo incondicional a nuestros compañeros por su esfuerzo para participar en esta feria y sobre todo a nuestra asesora por su valioso tiempo. por tenernos paciencia. por su comprensión y sobre todo por orientación y asesoría en este proyecto porque sin ella no hubiéramos tenido una brújula que seguir.

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