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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIN

MAESTRA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL MDULO TECNOLOGIA EDUCATIVA PARA LA GESTION

PRIMER CICLO
TUTOR: Mgs.FRANKLIN JAVIER MIRANDA REALPE ALUMNA: Kathiuska Janeth Guerrero Guerrero CORREO : katyguerrero_28@hotmail.com

Ao Lectivo 2012-2013

LA INTEGRACION DIDACTICA (ESCOLAR) DE LAS NUEVAS TECNOLOGIA

Las nuevas tecnologas considera elementos significativos, en la sociedad. LA INTEGRACION Es la accin didctica metodolgica, cumple facetas para adaptarse al sistema de transmisin para los alumnos, profesores logrando buscar nuevos caminos didcticos DIDACTICA ESCOLAR DE LAS acordes a nuevas posibilidades. NUEVAS TECNOLOGIAS Fundamentalmente el ordenador, emplean cdigo y sistema de expresin y representacin, exploracin, los multimedia en la utilizacin. Las nuevas tecnologa implica maquinas y herramientas de Medford estn limitada por el conocimiento disponible desde fuera de ellas.

TECNOLOGIA

DIDACTICA ESCOLAR

Nos referimos tradicionalmente utilizados en la enseanza y la incorporacin a los diseos didcticos. Las posibilidades tecnolgica permite una presentacin de la informacin plantea cuestiones o requisitos previos antes de hablar de la adaptacin al campo de la educacin

LA ODISEA EN EL CIBERESPACIO

Se plantea la evolucin del pensamiento, en un entorno que, diecisis aos ms tarde, fue acuado como: Ciberespacio (W.Gibson, 1984) la constelacin informtica donde evoluciona la tecnologa del conocimiento; para transformarse en el Sistema Nervioso Digital (B. Gates, 1999

En el nuevo milenio, los nuevos sistemas informticos estarn compuestos por herramientas, instrumentos y dispositivos que permitirn, el almacenamiento, procesamiento y retransmisin de informacin ms robusta y caracterizada por una mayor velocidad, buscando llegar a la rapidez del pensamiento; creando una comunicacin inmediata, que por su propia naturaleza transformar la sociedad llevndonos a vivir la "era digital."

Es el padre del computador ms conocido de la historia del cine, HAL, el protagonista de "2001, una odisea en el espacio", todo un smbolo para los informticos. Arthur C. Clarke, el guionista de la pelcula y, posteriormente escritor de la novela del mismo ttulo, lo bautiz con esas siglas como broma: puso la letra anterior en el alfabeto a cada una de las siglas de IBM.

REPOSITORIO
El repositorio podra definirse como la base de datos fundamental para el diseo; no slo guarda datos, sino tambin algoritmos de diseo y, en general, elementos software . necesarios para el trabajo de programacin. Un sitio centralizado donde se almacena y mantiene informacin En el caso educacional, y mas en el uso de las nuevas tecnologas, para mi un repositorio es un almacn centralizado de informacin que es susceptible de formar parte de un curso, tanto el formato como en contenido. Y debe de ser accesible por los usuarios potenciales. De nada sirve un repositorio al que nadie puede acceder. Por otro lado, la forma en la cual me gustara trabajar con un repositorio educacional.

Un repositorio es un servidor en el que se almacenan paquetes de programas, ya sean en formato deb (Debian y basados en l), rpm (Red Hat, Mandriva, etc). En el caso de Ubuntu o Debian, sern repositorios de paquetes deb. La principal ventaja que tienen los repositorios es que no tienes que ir buscando los programas ni compilarlos, y son muy cmodos de usar. Son el mtodo ms usado (por cmodo y eficaz) para instalar programas en Linux.

EJEMPLO DE UN REPOSITORIO: El repositorio en s consiste en un simple fichero XML que contiene la

informacin de metadatos y que se aloja en un servidor normal y corriente, por ejemplo el propio servidor web de la editorial. La creacin y la posterior actualizacin del repositorio esttico puede resolverse convirtiendo al formato XML adecuado la informacin pertinente del catlogo editorial presentada en cualquier formato estructurado (por ejemplo, una base de datos Access). Como es lgico, este fichero XML debe validar segn un XML schema determinado, publicado por la OAI, que puede encontrarse aqu. Una vez obtenido un fichero XML vlido que cumpla las especificaciones, se coloca en un servidor web (que funciona segn el protocolo HTTP) y, para que resulte accesible a los recolectores (o harvesters), se registra o se da de alta en una pasarela de repositorio esttico (Static Repository Gateway) diseada especficamente para ofrecer este servicio desde una URL persistente.

MULTIMEDIA

CONCEPTO:

multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

EJEMPLO DE MULTIMEDIA

Web 2.0

CONCEPTO: La Web 2.0 est asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario1 y la colaboracin en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas.

EJEMPLO DE LA web.20
Estos servidores de red ayuda al usuario a comunicarse, informarse e investigar informacin a nivel mundial.
la Web 2.0 es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a travs del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboracin y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. . Queremos mostraros un concepto que aparece con las nuevas tecnologas, el aprendizaje invisible, que toma en cuenta el impacto de los avances tecnolgicos y las trasformaciones de la educacin formal, no formal e informal, ya que no se convierte en prioritario el alcance de objetivos sino la potencialidad para poder llegar a ellos. Un ejemplo de ello sera que, con las nuevas tecnologas y el acceso a internet desde cualquier dispositivo con tarifa de datos, puedes encontrar informacin al instante en cualquier lugar sin tener una idea .

La Web es un medio que cambia la innovacin a la educacin con su informacin.

CORREO ELECTRNICO

IMAGEN DE EJEMPLO :

CONCEPTO:
Correo electrnico (correo-e, conocido tambin como e-mail ), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensin tambin puede verse aplicado a sistemas anlogos que usen otras tecnologas. Por medio de mensajes de correo electrnico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste estn logrando que el correo electrnico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.

EJEMPLOS DE CORREOS ELECTRNICOS

CORREO

Es un medio que ayuda a comunicarse con los dems.

Es un medio por el cual ayuda a

ELECTRONICO

mejorar la comunicacin en el campo educacional Las nuevas tecnologa son medio importante para los N.T C usuarios inmerso en la educacin

SLIDESHARE

QUE ES SLIDESHARE?

Es un servicio al que tenemos acceso a travs de un sitio Web mediante el cual podemos publicar, ver compartir intercambiar, tareas publicadas en presentaciones de uno mismo y de compaeros y compartir a nivel mundial; mediante sus descriptivas de sus autores, es un servicio flexible, bueno y eficaz para la navegacin e innovacin educacional.

EJEMPLOS DE IMGENES DE SLIDESHARE

FLICKR
CONCEPTO: ckr fue lanzado en febrero de 2004 por Ludicorp, una compaa de Vancouver fundada en el ao 2002. Inicialmente Flickr nace formando parte de Game Neverending, un Juego multijugador masivo online desarrollado por Ldicros. Sin embargo, casi inmediatamente Flickr se revel como un proyecto dotado de entidad propia y termin desplazando a Game Neverending.

EL FLICKR
Flickr es un sitio Web que permite almacenar, buscar, vender y compartir fotografas y videos en lnea. Flickr cuenta con una versin gratuita y con otro de pago aqu se puede subir videos en calidad normal 100 MB en fotos al mes, permite visualizacin original hay una actualizacin en cuenta. Sirve para crear sus propias fotos tomadas de cualquier ngulo tamao,

QU ES EL BLOG?

QU ES EL BLOG?
Es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de publicado lo que crea pertinente.
Este sitio es muy til as como los antes mencionados ya que permite

EJEMPLO GRFICO DE BLOG

que el usuario pueda tener un orden cronolgico inverso, es decir, lo ltimo que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla, de acuerdo a su informacin requerida para su trabajo en lneas.

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