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Interactividad en la producción de contenidos digitales

Interactividad en la producción de contenidos digitales

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Fragmento tesis final de Matías Manna - Carrera de Posgrado Especialización en Comunicación Digital Interactiva - (Facultad de Ciencia Política y RR.II. - Universidad Nacional de Rosario) - versión prueba. Fecha de entrega: 18/03/2011
Fragmento tesis final de Matías Manna - Carrera de Posgrado Especialización en Comunicación Digital Interactiva - (Facultad de Ciencia Política y RR.II. - Universidad Nacional de Rosario) - versión prueba. Fecha de entrega: 18/03/2011

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE ROSARIO Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales

ESPECIALIZACIÓN EN COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA

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Interactividad en la producción de contenidos digitales

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>| Autor: Lic. Matías Manna >| Director: Dr. Sebastián Castro Rojas

2. >| Resumen
El presente trabajo final integrador pertenece a la carrera de Posgrado en Comunicación Digital Interactiva de la Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales – Universidad Nacional de Rosario. Durante este trabajo se expondrá, primeramente, un desarrollo conceptual teórico en relación a problemáticas específicas relacionadas a la comunicación digital. Abordaremos perspectivas acerca de procesos comunicacionales interactivos, centrando el análisis en las producciones, contenidos y consumos por parte de los usuarios. Observaremos plataformas digitales que posibiliten una determinante interactividad en los procesos de construcción de contenidos comunicacionales en los medios digitales, pertinentemente con la identidad de este proyecto. En un segundo orden, se exhibirán características y fundamentaciones del desarrollo de una producción multimedia en soporte web que relacionará lo expuesto en el trabajo en un ámbito de intervención concreto.
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3. >| Agradecimientos
A mi familia y a todos los docentes, alumnos, colegas de estudio, por brindarme un contexto adecuado de aprendizaje y enseñanza contínuo.

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4. >| Índice
5- Trabajo de investigación 1- Introducción: La interactividad en el proceso comunicacional como centro de análisis. ……………………………………………………………...............6 2- Interactividad en los medios digitales: Hacia un cambio de paradigma. ………………………………………………….…………….….11 2.1- Algunas preguntas sobre interactividad y su estado actual en la web………………………………………………………………….16 3- Brevedades transmediáticas: Producir contenidos interactivos para las micropausas. …………………………………………………………..………..19 3.1- Las brevedades y las redes sociales..…………………………………..23 4- La generación Youtube y los contenidos audiovisuales. ..……………….25 4.1- Youtube como nueva especie mediática. ..……………………..…….29 5- Crowdsourcing desde los webactores. ..………………………………….30 6- Reflexiones finales. ..…………………………………………………..…...36 7- Bibliografía. ..……………………………………………………….…………41
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8- Producción Multimedia en soporte web. ..………………………………..43 8.1 - Fundamentación ..………………………………………………….………44 8.2 - Objetivos..…………………………………………………………………..46 8.3 - Estado del arte..……………………………………………………….…..52

8.4 - Definición de audiencias..………………………………………………..53 8.5 - Url..…………………………………………………………………………..54 8.6 - Contexto de utilización..…………………………………………………..55 8.7 - Propuesta de evaluación del desarrollo..………………………….….....56

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1 >| Introducción: La interactividad en el proceso comunicacional como centro de análisis

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@robertoigarza La traslación de un modelo autoritativo de distribución del conocimiento a un modelo social es 1 cambio paradigmático #cdiunr

Las constantes evoluciones enmarcadas desde la irrupción de Internet en las posibilidades expresivas pueden permitir transformaciones en los roles de la comunicación dentro del ecosistema digital. Uno de los rasgos más característicos se relaciona en la interactividad entre los usuarios y el medio. Esta relación se desarrolla ante un contexto transformado. Los presentes lenguajes dentro de la comunicación digital interactiva no permiten establecer fijaciones pero indican nuevos dominios en las competencias y características en la profesión. El objeto bajo estudio en este trabajo de investigación se relaciona a un emergente contexto que contiene diferentes relaciones dentro de las fases de los procesos de comunicación. Estas relaciones tienen que ver con “la aparición y profundización de las prácticas con una lógica productiva cooperativa, hasta la aparición de nuevas rutinas productivas y perfiles profesionales, pasando por las nuevas textualidades y las mutaciones en sus formas de consumo”. (Scolari, 2008: 285). Pretendemos especificar sobre autores dedicados a estudiar y a comprender producciones colectivas (Henry Jenkins puede ser un paradigma en esta temática), en la aparición de nuevas rutinas productivas y perfiles profesionales (Joao Canavilhas y Ramón Salaverría son los principalmente seleccionados para abordar y comenzar a intentar “aprovechar las posibilidades expresivas” actuales en la web), hasta centrarnos en las interactividades posibles desde la acción de los usuarios, y las mutaciones que los mismos realizan en sus formas de consumo cultural (Roberto Igarza establece pertinentes apreciaciones sobre este punto). Los conceptos teóricos, las evidencias empíricas sobre estas temáticas, que se desarrollarán en los siguientes capítulos intentan posibilitar la comprensión del fenómeno bajo estudio, siendo la intención de este trabajo articular los saberes adquiridos durante el cursado en la carrera de posgrado
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Especialización en Comunicación Digital Interactiva y la posterior aplicación al desarrollo de un proyecto digital. Esta investigación demostrará una relación muy intensa con la producción multimedia en soporte web (observar en capítulos siguientes). Como aclaramos en la presentación, su desarrollo se efectuó a través de apreciaciones de diferentes autores estudiados y las ideas enmarcadas en esta producción tienen vinculación con problemáticas abordadas en el proceso de aprendizaje sistémico del respectivo cursado. Creemos pertinente comenzar a definir, desde este primer momento en la investigación, lo que entendemos por interactividad. La percepción que se tenga de este concepto, definirá perspectivas dentro de los diversos procesos comunicacionales actuales. Con esta definición deseamos mostrar nuestro pensamiento y desde donde abordaremos las demás definiciones que tengamos en cuenta en este escrito. Es por eso que este trabajo de investigación entenderá a la interactividad como la “capacidad de un medio para crear una situación de intercambio comunicativo con los usuarios. Es la capacidad que le permite una interacción bidireccional para el intercambio de información” (Igarza, 2008: 163) Pretendemos establecer el contexto en el que se plantea este término conceptual, al que retornaremos inmediatamente en el siguiente capítulo. En relación al impacto que contienen las tecnologías de la información digitales, existen diferentes procesos que caracterizan a la interactividad. Roberto Igarza constata dos procesos distintivos: “Por un lado, el enriquecimiento multimedial que progresa significativamente nivelando todos los medios interactivos. Por otro, el incremento de la capacidad interactiva de los modelos de comunicación en línea para propiciar la inclusión de los usuarios en el proceso de producción del discurso”. (Igarza, 2008: 163)
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Así, el usuario puede intervenir e influir en lo que se difunde, en lo que se produce y en lo que está consumiendo. A su vez, desde la perspectiva de este autor remarcamos: “Si la amplia mayoría de los grandes han implementado estrategias de participación, se debe a que han descubierto en la interactividad un elemento de anclaje y de retención de sus usuarios en un momento en que la oferta de información gracias a que la red es globalizada y siempre tiene algo más para ofrecer, aumenta la presión para que, en la conversión a un modelo en línea, los grandes medios se adapten al nuevo paradigma” (Igarza, 2008: 171). En este contexto, las prácticas, roles y modos de producción de contenidos interactivos y multimediales necesitan una transformación en la construcción de modos y lenguajes que permitan un camino de avance hacia el cumplimiento de nuevas exigencias de comunicación interactivas.
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En tiempos pasados conocíamos casi con eficacia las características interactivas en el paso de los medios de comunicación tradicionales. Los roles estaban bien marcados anteriormente. El gran interrogante es saber qué tipo de interactividad con los usuarios tendrán las producciones digitales en el futuro y cómo se desarrollarán las mismas para cumplir este eje. Estamos ante la presencia de un comunicador que se está gestando para adaptarse a un medio, a o diferentes medios, que también se están gestando. En la actualidad, las pautas apenas están consolidadas debido a la naturaleza cambiante del ciberespacio. Responder a las expectativas de los usuarios, sumarlos en la estructuración del propio medio y de las propias informaciones que se publican en el mismo sin procesos jerárquicos que los bloqueen, son algunos rasgos que debemos comenzar a interpretar de mejor manera. El cambio de paradigma que presuponen las nuevas posibilidades de los usuarios, exhibe una exigencia

comunicativa hacia todos nosotros. La identidad Red obliga, en fin, a que los comunicadores, periodistas y productores de contenidos revisen sus roles y objetivos potenciando la relación con los lectores. Sin lugar a dudas, es la relación más democrática en la historia de los medios de comunicación. Nunca, como ahora, los utilizadores o webactores (como definiremos desde la visión de Francis Pisani en capítulos posteriores) han tenido tantas opciones para personalizar la información, leyendo, escuchando o viendo lo que más les interesa de la forma que más les gusta. Pero este nivel de relación depende de la capacidad de los medios y de los profesionales de saber escuchar/atender/dialogar con los usuarios y responder a sus expectativas. Desde este momento de transición, los interrogantes se sitúan en qué modelos comunicacionales se pueden enmarcar las relaciones entre contenidos y usuarios, entre productores y el consumo social de esas producciones. Abordar de qué manera, con qué tecnología, desde dónde y para qué el usuario se interesa por una producción comunicacional es otra de las variables que este trabajo tendrá a consideración. Si las opciones de personalizar los contenidos son cada día mayores, serán más posibles los cambios y las ediciones que puedan realizar los usuarios. Indagar cómo cambian los contenidos desde el consumo y cuáles son los resultados de esa interacción, es pertinente con la intención y las motivaciones personales para realizar esta carrera de posgrado Especialización en Comunicación Digital Interacitva.
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2 >| Interactividad en los medios digitales: Hacia un cambio de paradigma

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Supresión de linealidad textual, destrucción de noción de texto unitario, nos lleva a pensar en una nueva escritura para una nueva lectura.

En las mismas definiciones que exhibimos sobre interactividad descansa uno de los mayores cambios en los modelos comunicacionales. Si hablamos de una transición hacia un proceso más social que autoritativo en la distribución y publicación de conocimiento, podemos afirmar que el concepto de interactividad que seleccionamos hace mutar uno de los roles que más reconformaba a muchos comunicadores, periodistas y emisores de contenido: el valor asimétrico de su palabra. El objetivo de este capítulo es poder dar cuenta de las singularidades que posee la interactividad y denotar algunas consecuencias en la rutina de producción de información y en las modificaciones que implica como capacidad expresiva en la web. ¿Qué aspectos cabe tomar en cuenta como primordiales para estudiar capacidades expresivas e interactivas en la web? Uno de los autores fundacionales en revelar estas capacidades expresivas es Ramón Salaverría (2005), autor del libro “Redacción periodística en internet”. Como primer paso a destacar, adjuntamos una declaración de este autor español que aclara que el contexto digital actual “no obliga a borrar conceptos “anteriores” o tradicionales de redacción pero que el mismo plantea exigencias comunicativas que no encuentran respuestas en normas tradicionales de la redacción” (Salaverría, 2005: 11). Como idea central del desarrollo de su trabajo podemos destacar que estas exigencias comunicativas se relacionan con la idea de una supresión de una linealidad textual, la destrucción de la noción de un texto unitario mediante la participación activa del lector, que nos llevan a pensar en un cambio de paradigma, en una nueva escritura para una nueva lectura.

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Otro de los autores que destacaremos es Joao Canavilhas (2007) con la publicación de “Webnoticia. Propuesta de Modelo Periodístico Para la www”, donde analiza una propuesta de gramática multimedia, así como la puesta en práctica del modelo de webperiodismo propuesto de acuerdo con las conclusiones de la investigación desarrollada. Una de sus conclusiones que contendrá la perspectiva de este autor será advertir cómo tres características principales en la producción de contenido en los medios digitales, repercuten en la satisfacción y en las percepciones que los usuarios tienen de las producciones que consumen en la web. Según este autor, existen tres “cualidades comunicativas” en la producción de contenido en los medios que resultan significativas. Ellas son: estructurar los artículos de manera hipertextual (Hipertextualidad), combinar texto, audio y video (Multimedialidad), mantener diálogo público y simultáneo con los lectores (Interactividad).
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Esta afirmación permite profundizar sobre la interactividad. El concepto de interactividad que aporta este autor expone dos diferentes profundidades que pueden ser tensionadas con nuestro trabajo de investigación. Primeramente, habla de una interacción básica desde una navegación y desde una toma de contacto con la información. Luego, denomina “interacción de segundo nivel” cuando el usuario aumenta su grado de participación dentro del medio digital teniendo un acceso de contacto con otras personas, posibilidad abierta para agregar información, implicación mayor con el contenido informativo o con el proceso de construcción de esa información. Para complementar esta visión es importante e interesante tener en consideración la definición de Interactividad que propone Salaverría, ya que entienden a la misma como “la posibilidad de que el usuario interaccione con la información que le presenta el cibermedio. Por lo tanto, el grado de

interactividad de un cibermedio, y de cualquier sitio web en general, puede medirse según el número de cambios que un usuario puede efectuar en él” (Salaverría, 2005: 34) Para Canavilhas, la interactividad será una de las características fuertes y transcendentes de la web: “Anteriormente, los usuarios sólo tenían dos formas de interactuar con los contenidos: optar por diferentes recorridos de lectura o leer/ver/escuchar, o no, los contenidos multimedia” (Canavilhas, 2007: 90). Complementando esta temática y para dimensionar los diferentes procesos que pueda presentar la interactividad, retomamos a Ramón Salaverría que sostiene: “Podemos clasificar la interactividad según el objeto o el sujeto con el que el usuario entable el diálogo. Sin embargo, como han explicado Bordewijk y Van Kaam (1986; apud García Iriarte, 2001), también podemos clasificar la interactividad según la capacidad de manipulación que adquiere el usuario sobre esos objetos o sujetos. Esos autores holandeses establecen cuatro dimensiones o grados de interactividad” (Salaverría, 2005: 34). A continuación se realiza un resumen de estas cuatro dimensiones exhibidas en el trabajo del autor español: a) De transmisión: Es unidireccional. Interactividad básica. Se basa en la posibilidad de activar y cancelar una emisión. Ejemplo: televisión. b) De consulta: Es bidireccional. Además, el usuario elige entre opciones. Ejemplo: teletexto. c) Conversacional: Es Bidireccional y multidireccional. El lector no es sólo receptor sino también emisor de mensajes para otros destinatarios. Ejemplo: Email, foros, chats.
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d) De registro: Registro por parte del medio de la información de los usuarios. Las informaciones se adaptan su formato y contenido teniendo en cuenta los registros. Personalización. Ejemplo: sitios comerciales o periódicos con suscripción. A Canavilhas le interesarán las dos últimas dimensiones propuestas por Salaverría. Según el autor portugués, estas dimensiones aportan a la participación del usuario como “determinante para que obtenga la satisfacción de sus necesidades”. Además, cita a Heeter (1989), quien evalúa el grado interactividad (alto o bajo) a través de diferentes niveles. “Aplicando estos parámetros definidores (Heeter) del grado de interactividad al sitio web informativo se podría decir que un webperiódico con alta interactividad debe tener diferentes formas de acceder a las noticias (nivel 1) y permitir múltiples recorridos de lectura (nivel 3), debe ofrecer al usuario un ranking con las noticias más visitadas y más comentadas (nivel 4), tener herramientas que permitan agregar (recortar) las noticias preferidas (nivel 5) y ofrecer foros de discusión sobre el acontecimiento noticiado. Todo esto con un diseño integrado y ergonómico que facilite la navegación (nivel 1), es decir, un periódico con un alto índice de usabilidad” (Canavilhas, 2007: 92). Lo exhibido por Canavilhas permite fortalecer, aún más, las expectativas y la siguiente argumentación de Salaverria: ”La simetría comunicativa ofrecida por la Red a todos sus interlocutores se ha traducido, en realidad, en que la audiencia ha adquirido mayor poder comunicativo que el que disponía en el modelo clásico de comunicación de masas. Este nuevo poder adquirido por la audiencia la ha llevado a ejercer tareas que antes eran patrimonio exclusivo de los periodistas”, (Salaverría, 2005: 36). Teniendo en cuenta estas caracterizaciones teóricas exhibidas en relación a la interactividad podemos afirmar que toda producción digital actual debe aprender a escuchar a sus usuarios. Anteriormente, los medios tradicionales sólo hablaban hacia y para la gente, pero no la escuchaban. Este punto es el
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verdadero cambio de paradigma comunicacional a priorizar según la profundización de los autores seleccionados. “El Carácter intrínsecamente interactivo de la Red obliga, en fin, a que los periodistas revisen sus hábitos a menudo autistas en relación con los lectores. Deben saber escuchar a los usuarios y responder a sus expectativas” (Canavilhas, 2007: 90). Para Canavilhas estos componentes son las principales cualidades que deberían tener los medios digitales en la actualidad. 2.1 Algunas preguntas sobre interactividad y su estado actual en la web Luego de clarificar el concepto de interactividad intentaremos dar inicio a un camino que agrupe posibles respuestas sobre algunas preguntas que iremos detallando a continuación.
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¿Qué y cuáles producciones mediáticas actuales se pueden relacionar con la definición de este concepto? La apertura hacia procesos comunicacionales con posibilidades de diálogo y participación ya pueden mostrar resultados eficaces como el paradigmático desarrollado por Wikipedia o el fenómeno producido por plataformas tecnológicas que permiten interacciones entre usuarios, denominadas “redes sociales”. Estos proyectos generaron una desjerarquización entre emisor y receptor en el proceso comunicacional, provocando grandes niveles de interactividad en los contenidos producidos. Lo que nos interesa destacar en este trabajo es qué valores y conceptos entran en juego en un medio digital que posibilite este intercambio. Conocer el por qué de la participación de diferentes usuarios en un medio determinado, abordar características que motiven a los mismos a formar parte del proceso de construcción de una producción comunicacional.

Aunque existe una apertura notoria, en muchos medios digitales en la actualidad y en diversas plataformas, esta interactividad tiene una jerarquía menor en la construcción de conocimiento. Nuestra idea es posibilitar una potenciación de la interactividad en proyectos que se puedan enmarcar al ecosistema digital. Mientras en él, los usuarios aumentan su participación y encuentran nuevas plataformas donde pueden producir textos, informaciones y diálogos, muchas producciones periodísticas comunicacionales, todavía, no han modificado sus objetivos ni sus roles. Se continúa produciendo sin tener en cuenta demasiado a los usuarios del medio y los casos en donde existe una interactividad de “segundo nivel” concreta, son muy escasos. En la actualidad, la interactividad con los usuarios que muchos pregonan, no se advierte en algunas producciones. En muchos casos no existe y en otros permanece de forma aislada. Los comunicadores continúan construyendo sus producciones sin potenciar las nuevas capacidades expresivas del ciberperiodismo. Los vínculos de diálogo con los usuarios quedan marginados y en muchos casos no existen pretensiones de lograrlos. Como primera fotografía del abordaje en estas temáticas y el análisis exhibido, podemos afirmar que la esencia de la producción de contenidos no debe cambiar, sus nociones básicas se reivindican en el formato digital, muchas veces olvidadas. Debemos tener en cuenta nuevas capacidades expresivas y roles de la comunicación que pueden mutar en el contexto de los cibermedios. Estamos ante la presencia de un periodista o comunicador que se está gestando para adaptarse a un medio que también se está gestando. En la actualidad, las pautas apenas están consolidadas debido a la naturaleza cambiante del ciberespacio. Responder a las expectativas de los usuarios, sumarlos en la
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estructuración del propio medio y de las propias informaciones que se publican en el mismo sin procesos jerárquicos que los bloqueen, son algunos rasgos que deberíamos comenzar a interpretar de mejor manera. El cambio de paradigma que presuponen las nuevas posibilidades de los usuarios, exhibe una exigencia comunicativa hacia los medios digitales. En rasgos generales, ¿Qué aspectos deberían tener en cuenta los productores de contenido en este cambio de paradigma? ¿Qué exigencias comunicativas tendrán un rol relevante en la interacción entre usuario y contenido? ¿Cómo lograr que la motivación y el interés del usuario se transforme en participación en las producciones de los nuevos medios digitales y en las emergentes plataformas multimediales?

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3 >| Brevedades transmediáticas: Producir contenidos interactivos para las micropausas

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@robertoigarza “Hay otros tiempos que fueron haciendo otros consumos” #cdiunr #fpdrosario

En los parágrafos anteriores abordamos y se trabajó acerca de que nos encontramos en un contexto diferente en donde se reconoce que estamos ante una “nueva escritura para una nueva lectura”. Por ello, se reconoce que las capacidades expresivas en el ámbito digital de las producciones comunicacionales pueden resignificar los consumos por parte de los usuarios. En este apartado, abordaremos especificaciones sobre los usuarios y sus relaciones con los contenidos interactivos digitales, potenciando el análisis en los consumos. Dentro de este capítulo tomaremos como eje sistemático la interpretación del Docente e Investigador, Roberto Igarza. La construcción de las siguientes líneas son el resultado de conversaciones, entrevistas y textos abordados durante el proceso de este trabajo de investigación con el mencionado autor. La movilidad es un punto central en este eje ya que las tecnologías (computadoras portátiles, telefonía celular, por citar dos ejemplos) posibilitaron un nuevo tipo de consumo. Los tiempos dedicados a escuchar, observar o leer alguna producción no son los mismos y se transforman en tiempos acotados, en porciones de minutos o segundos libres entre actividades o atenciones a cumplir. A lo largo de un día, estando conectados, consultamos varias veces el periódico favorito. Es probable que mientras estemos realizando múltiples tareas, tal vez, tengamos una radio encendida. En este sentido, existe una transición en los períodos de consumo, un achicamiento de los picos que se presentaban anteriormente y que determinaba, en rasgos generales, que el periódico se consumía en determinados horarios del día (mañana), la radio (por la tarde), y la televisión (por la noche).
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“Los tiempos se fueron modificando, hoy hay otros tiempos que fueron haciendo otros consumos. Al mismo tiempo atiendo el celular, veo el gps, escucho radio, leo blogs y periódicos, me bajo una película, miro televisión en un televisor o por la pc en Youtube, comparto un capítulo de Lost, me conecto todo el tiempo en las redes sociales”, (Igarza, 2010: 13) A lo largo del día, los medios tradicionales les fueron dando lugar a los nuevos medios. Ellos fueron cubriendo espacios en nuestra vida. Se suceden inserciones de los nuevos medios, antes estaban restringidos a un soporte y a un horario. Ahora están dispersos durante todo el día. Más de cinco ventanas abiertas al mismo tiempo, como los chats. De vez en cuando, consumimos pequeñas píldoras de contenido que por diferentes razones se insertan en lo cotidiano. Entre fragmentos de una jornada laboral o de estudio se insertan estas micropausas. “Una investigación realizada con 40.000 personas que trabajan entre 4 y 12 horas del día en la computadora constató que en la pantalla de los usuarios se abrían 77 ventanas de mensajería instantánea diariamente, es decir, un promedio de casi 12 veces por hora, una cada 5 minutos. [...]. La pérdida de tiempo navegando en Internet, según una encuesta realizada en EE.UU., podría llegar al 20% de las horas trabajadas. Seis de cada 10 trabajadores admite perder, en promedio, alrededor de dos horas al día. Más de un tercio de ellos usa ese tiempo para navegar por Internet. [...]. Las visitas a Internet durante las pausas son una forma de descontracturarse, un acesso libre, gratuito, intuitivo, directo a la fantasía y la más genial vía para escaparse por un momento de la realidad sin desplazarse, creyendo que, incluido en esa burbuja que lo traslada como un vehículo sin limitaciones terrenales, puede ir y volver sin que nadie se dé cuenta. [...]. A la distancia de un clic sugerido, invitativo, conmovedor o divertido, puede encontrar algo diferente. [...]. Internet puede ser tan breve como el usuario lo demande, tan divertido o informativo como lo desee, tan diverso y tan contradictorio como lo necesite” (Igarza, 2008: 76, 77).
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En tiempos anteriores, teníamos una pausa a la mañana y otra a la tarde. Los nuevos profesionales, las nuevas generaciones realizan siete, veinte o treinta micropausas a lo largo del día. Incluso pueden no detenerse a almorzar. La vida de ellos esta nutrida de pequeñas pausas. Micropausas que se crean gracias a la hiperconectividad de las relaciones sociales. Sin esta conexión no serian posibles. Tampoco sin los tiempos flexibilizados en la forma de trabajar que existen hoy. En la actualidad trabajamos más por objetivos. Las formas de los nuevos profesionales con el sistema productivo y mediático cultural son diferentes. El concepto de micropausas, anteriormente exhibido en la cita de Igarza, se vuelve trascendental a la hora de pensar en una producción comunicacional digital. Otro cambio significativo en las nuevas maneras de consumo tiene que ver con los formatos. Dentro del contexto argumentado, los contenidos transmediáticos se potencian. Se debería producir pensando en esta posibilidad. Una misma producción, con posibilidad de algunos pequeños cambios en su traslado, podría ser consumida en diferentes medios, formatos, dispositivos. Si contempla esta posibilidad, seguramente obtendrá rédito y una mejor percepción de sus usuarios. No más consumo en un solo medio, si está en varios mucho mejor. Anteriormente un programa de radio agotaba esfuerzos en producción únicamente en su emisión por su respectiva emisora. Hoy el mismo programa puede tener pequeñas cápsulas multimediales en una plataforma digital, transformar alguna sección del programa en un video con imágenes o contextualizar con textos sus audios. Ese mismo programa, antes consumido en un solo formato y un solo medio posible, hoy se vuelve transmediático y multimedial.
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3.1 Las brevedades y las redes sociales Caracterizando a modelos productivos de contenidos en Internet, es indispensable continuar hablando de brevedades y relacionarlas con las “redes sociales”. El concepto de micropausas, la producción breve relacionada a ese tiempo de consumo, y lo transmediático se potencian en Twitter, Facebook o diversas plataformas interactivas donde los usuarios comparten, consumen y reproducen todo tipo de contenidos. “Lifestreaming resume bien el concepto. La vida en continuo. O la vida compartida en continuado. Se trata de mantener un contacto fluido y permanente entre usuarios. La actividad consiste en que cada vez que el usuario interviene –el modelo invita a hacerlo en continuo- comparte on line su actividad. Textos, fotos, videos dan cuenta de lo que vive, piensa y hace” (Igarza, 2008: 173). Si el usuario permanece en este rol enmarcado en este “lifestreaming”, es probable que allí los consumos sean breves por lo que es otro llamado de alerta para los que no logren reconocer esta cuestión. En esta intervención del usuario también deben enfocarse las identidades de los medios de comunicación digitales. Pensarse como transmediáticos, breves y “enredados” a través de Twitter o Facebook (siempre buscando estrategias acordes a su identidad y no una mera participación allí sólo por hacerse presente en ellos), pueden potenciar la difusión de los contenidos producidos. Por último, y potenciando la necesidad de producir “brevedades” enmarcadas a la estructuras mencionadas, reproducimos una cita de
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Roberto Igarza que logra desterrar presuntas interpretaciones negativas hacia lo breve dentro de los procesos comunicacionales. “Debe decirse a su favor que la economía de espacio es en realidad economía de tiempo de lectura pero no obligatoriamente es economía de tiempo de imaginación, de provocación, de inducción, de fruición. El texto sigue provocando al usuario fuera del tiempo de lectura. Las palabras se encuentran con los recuerdos en otras ocasiones. El usuario es inducido a ir más allá de la bidimensionalidad y tangibilidad del papel. El usuario puede leer una hiperbrevedad y pasarse el resto del día, como decía el poeta brasileño Mario Quintana, llenando los bordes blancos de la hoja con imágenes, textos, memorias y anécdotas. Este no es un fenómeno aislado. Está estrechamente interconectado con la vida diaria de millones de personas en las megalópolis” (Igarza, 2008: 176).
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4 >| La generación Youtube y los contenidos audiovisuales

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@henryjenkins “Youtube es el formato de mayor impacto, el ejemplo más rico en cultura participativa" http://tinyurl.com/497oxsc #cdiunr

“Hay generaciones de personas que acceden a internet usando como buscador a Youtube y no a Google. Para ellos el mundo nació audiovisual. La vida cotidiana ha sido capturada en audiovisual. Cada vez más registros. Y si lo tienen, es muy probable que terminen en Youtube”, (Igarza, 2008: 217). Profundizando en la producción de contenidos y complementando la afirmación, este capítulo buscará pensarse a estas producciones como transmediáticos, breves y “enredadas” (como finalizábamos argumentando en el anterior apartado) y, también audiovisuales. Centraremos nuestro análisis desde la plataforma Youtube. La justificación de la elección se debe a que Youtube exhibe un corrimiento en el interés del usuario. Produce una ruptura ya que no se limita a personalizar los contenidos sino a poner en circulación sus imágenes. Youtube no legitima ni jerarquiza los contenidos. La circulación, producción y consumo no tienen una definición predeterminada. El consumo de video online ha crecido en gran cantidad en los últimos años. 8 de cada 10 usuarios consumen video online. Entre tres y cuatro minutos es el tiempo promedio de los videos vistos. Dentro de las plataformas de video online, Youtube concentra el 70% de los videos en la web. Además, el consumo promedio de videos por persona en el sistema de plataformas de video on line es hasta 50% superior al consumo en los sitios de Google. La duración promedio de los videos vistos es superior a los 3 minutos e inferior a 4,5 minutos (“brevedades”). El crecimiento de la plataforma se reafirma a nivel global. YouTube distribuye al menos uno de cada dos videos online consumidos y entre las diez plataformas con más videos distribuidos, las que pertenecen a los
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grupos de comunicación tradicionales tienden a ser mayoría (por ej: 60% en Estados Unidos, 40% en Alemania y Gran Bretaña). Cuando en la actualidad una gran cantidad de personas se encuentran subiendo a Youtube sus series favoritas de televisión, acontecimientos familiares, producciones cinematográficas, documentales, y los mismos son compartidos y observados por diversos usuarios, observamos cualidades distintivas con respecto a modelos. Existe un cambio de paradigma en la interacción, ya no hay un locutor hablándole a una audiencia ni un escritor a un lector. En esos miles de videos subidos, no hay necesidad de un editor. La comunicación dentro de Youtube no se limita a yuxtaponer información, entretenimiento, texto, imagen. También exhibe una comunicación interpersonal entre los mismos usuarios, entre una comunidad determinada. Retomamos la visión de Roberto Igarza quien argumenta que algunas características principales de Youtube pasan por los siguiente puntos: “Gratuidad. (acceder a los videos de Youtube es gratuito. No hay contenido de pago) Desintermediación. (no hay editor, no hay jerarquización) Participación activa del usuario. (Youtube se expande por esta participación) Ubicuidad de los contenidos (contenidos abiertos, reproducibles,
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comunidades, buena arquitectura del medio)” (Igarza, 2008: 208).

Cuando hablamos de que “todo lo que pueda ser video estará en Youtube” (Igarza, 2008: 217), conversamos sobre una priorización de lo audiovisual por sobre el texto en el nuevo sistema de medios. Hablamos de una generación Youtube, desde una cultura basada en el texto hacia una basada en lo audiovisual. De una generación basada en la actitud colectiva, en la producción colaborativa, en sistemas convergente de medios. “Youtube es el formato de mayor impacto, el ejemplo más rico en cultura participativa. ¿Quién es el You en Youtube? ¿Es algo narcisivo y solamente individual o es algo que se relaciona a una comunidad, a un trabajo colaborativo? Lo que vemos en la actualidad es que diferentes culturas comparten lo que han producido colaborativamente”, Henry Jenkins1. Desde una motivación personal a una producción totalmente colaborativa. Convergencia mediática y cultura participativa, son dos conceptos que explican la iniciativa de Youtube. Henry Jenkins, autor al que volveremos a mencionar en los siguientes capítulos, explica este fenómeno a través de la teoría de la convergencia de los medios, ya que la misma promueve un flujo de contenidos en los medios difundidos a través de múltiples tecnologías, y lo relaciona con la convergencia cultural que se encuentra más cercana a las nuevas formas en que los medios de comunicación utilizan sus contenidos y a la participación del público dándoles sentido. Jenkins sostiene una convergencia cultural desde el mismo público ya que en muchos proyectos enmarcados en la plataforma Youtube, nadie tiene el control de la información. La difusión, el desarrollo, la expansión del proyecto, su circulación, no están programadas o predeterminadas,
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Entrevista a Henry Jenkins en TVN. http://www.youtube.com/watch?v=NJL5OEHoXhQ

dependen del incentivo del público y de los usuarios. De la dinámica distribuida de la red, de su arquitectura anárquica y conectada. Existe un nuevo orden cultural posible a través de plataformas abiertas, contenidos colaborativos, colectivos, difundidos y producidos desde nuevos formatos de comunicación. 4.1 Youtube como nueva especie mediática En este sentido es importante resaltar el concepto de “nuevas especies mediáticas” (NEM) siguiendo con los postulados de Carlos Scolari (2008) ya que puntualiza características para poder interpelar nuevas plataformas comunicacionales y exhibe la cotidiana relación de los usuarios con los medios de comunicación. Su postulado ayuda, de manera clara, a conceptualizar y a diagramar un nuevo mapa de posibilidades de consumo.
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Scolari sostiene: “Si profundizamos en la metáfora ecológica, podemos decir que hay nuevas especies mediáticas que han irrumpido en los últimos años (YouTube, las redes sociales, los dispositivos móviles). Estas nuevas especies han generado cambios en el ecosistema, lo cual obliga a los viejos medios a adaptarse a las nuevas condiciones. Más que desaparecer, los viejos medios –como la radio, la prensa, la televisión– tienden a adaptarse para poder sobrevivir en la nueva ecología”. (Scolari, 2008: 203).

5 >| Crowdsourcing desde los webactores

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@henryjenkins :"Los fans ganarán peso como epicentro de la industria cultural" http://ow.ly/41Z8F #cdiunr #Comunicación

En este apartado se reflexionará sobre las posibilidades y las consecuencias de la mencionada participación de los usuarios en la “nueva ecología” (Scolari). Abordar esta participación, concepto fundacional de la web 2.0, es válido para interpretar los probables modelos de comunicación en diferentes plataformas y producciones. Debido a este planteamiento, primeramente nos interesa abordar el concepto “webactores” para redefinir a los usuarios desde la perspectiva de Pisani (2009) acompañando la intención de observarlos como “contrapunto de internauta, que designa a los primeros usuarios de internet”, explicando de manera más específica “su capacidad de producir, actuar, modificar y dar forma a la web de hoy” (Pisani, 2009: 109). En este contexto, Francis Pisani trae a cuenta una cita referencial a O´Reilly (2005) rescatando que: "Los efectos de redes resultantes de las contribuciones de los usuarios son la clave de la posición dominante en un mercado en la era de la Web 2.0. La clave de la ventaja competitiva para las aplicaciones de la web depende de la manera en que los usuarios añaden sus datos a los que tú proporcionas” (Pisani, 2009: 110) A su vez, el valor añadido por los usuarios y la ingente cantidad de información que cuelgan no es sólo económico. Puede dar lugar a la emergencia de cualidades sorprendentes que van de la "sabiduría de las masas" a la "inteligencia colectiva", pasando por la capacidad de predecir ciertos acontecimientos. “La participación, que es el núcleo de la dinámica que anima a la web de hoy, también da lugar a un verdadero modelo económico cuyo polo más extremo, para algunos "el más brutal", es el crowdsourcing, o literalmente, "la externalización de la producción de masas". (Pisani, 2009: 127)
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Este

concepto

(crowdsourcing)

“consiste

en

confiar

a

un

grupo

indeterminado de personas una tarea que normalmente se realiza dentro de una organización. Y esto se puede ver como una maravillosa herramienta de colaboración o como un terrible mecanismo de explotación. El término se inspira en dos expresiones que están de moda - outsourcing y wisdom of crowds (externalización y sabiduría de las masas) - pero va más allá. Popularizado por Jeff Howe, en un artículo de la revista Wired aparecido en junio de 2006, ha sido recuperado por numerosos blogs y por un artículo de Business Week para sensibilizar a los ambientes de negocio estadounidenses sobre el tema. Howe señala cinco principios comunes a todos los casos que enumera de crowdsourcing: • la gente está dispersa geográficamente. • las tareas deben dividirse en pequeñas tareas, puesto que los participantes sólo las realizan durante momentos breves. • las masas en cuestión están llenas de especialistas, verdaderos profesionales, apasionados, gente que sabe del tema. La mayor parte de la producción no sirve para nada, el truco está en encontrar filtros eficaces, pues el crowdsourcing no aumenta la calidad de talentos disponibles, sino que permite encontrarlos y ponerlos en contacto con otros. Las masas saben hacer aflorar las perlas que producen y eliminar el resto, como suele verse en Wikipedia. La externalización de las masas trata de distribuir las microtareas a gente dispersa... no a las masas. “El mayor valor del crowdsourcing parece ser que, al ampliar la participación, la externalización permite aprovechar la larga cola de los talentos. Esto es tanto más importante, explica Karim Lakhani, cuanto que la valoración se encuentra en la periferia. Así, pues,
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nada de masas, sino un mecanismo de transmisión de conocimientos, subraya Lakhani, y de competencias, puesto que se trata de producciones concretas. Se trata de un sistema distribuido (o diseminado) de innovación que tiene un potencial considerable” (Pisani, 2009: 133). "El progreso técnico continúa avanzando en un sentido que aportará al usuario un dominio cada vez mayor de los contenidos, de las facilidades de acceso y, también, de su capacidad para rebelarse contra las prácticas y las ofertas que no le gusten. En una época en la que muchos se preocupan por las consecuencias ecológicas de la actividad industrial, pues reconocen que eso contribuye al bienestar colectivo, probablemente ha llegado el momento de asociar un verdadero planteamiento de desarrollo sostenible intelectual al desarrollo de la web. 1+1 = mucho, nos dicen los autores. Es posible, pero de la calidad de la educación, del nivel cultural y de la conciencia ética de cada pequeño 1, es decir, de cada webactor, dependerá siempre la capacidad de ese mucho para impulsarnos hacia el progreso o para estrellarnos contra un muro", (Sire, 2009: 275, 276). Teniendo en cuenta el análisis teórico y la conceptualización de Pisani, retomamos a Henry Jenkins. “Desconfío del movimiento que parte de los estudios concretos y situados culturalmente sobre determinadas prácticas de los fans, sobre momentos puntuales de la relación entre la(s) audiencia(s) y los textos, y los traducen en datos para elaborar una teoría general sobre la audiencia de los medios. La cultura de los fans se diferencia de forma cualitativa de la experiencia cultural del consumo de los medios de la mayoría de la población. Participar en el grupo de los fans modifica fundamentalmente la forma de relacionarse con la televisión y los significados que se generan a partir de sus contenidos. La audiencia fan no es en modo alguno representativa de la audiencia general” (Jenkins, 2010: 323).
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El grupo de fans no establece una distinción entre artistas y consumidores, todos son escritores potenciales que necesitan descubrir, desarrollar y promover su talento, y que pueden contribuir, aunque sea modestamente, a la riqueza cultural de la comunidad. “El problema al que tuve que enfrentarme cuando me centré en los estudios sobre los medios de comunicación tras haber pasado varios años en compañía de fans, fue que las concepciones dominantes sobre los espectadores de televisión no tenían nada que ver con mi propia experiencia con los medios de comunicación” (Jenkins, 2010: 323). Aunque anterior a los autores mencionados en este trabajo de investigación, la mirada de Henry Jenkins sobre la audiencia “fan” relacionada a un consumo televisivo nos lleva a contextualizar su análisis en el objetivo de este trabajo.
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El autor estudia el carácter y la naturaleza de la respuesta de la audiencia y sentencia que esos grupos fans no diferencian entre un emisor y receptor, y que todo el tiempo pueden contribuir a la “riqueza cultural de la comunidad”. Este razonamiento puede enmarcarse en los conceptos relacionados a crowdsourcing y a webactores. Si anteriormente, en un medio tradicional, solamente algunos fragmentos de la audiencia total podían transformar en “audiencia fan”, hoy desde las NEM los usuarios adquieren rápidamente estas características de participación. En las mencionadas NEM los usuarios pueden seleccionar el contenido que van a consumir según sus intereses y necesidades. Ellos son los que deciden cuándo, cómo, dónde y porqué van a ver, escuchar, escribir, editar y seleccionar lo que quieran. Esto los contacta aún más con el contenido comunicacional. Los vuelve más aún más “fan” de fragmentos de información y producciones especializadas en sus temáticas preferidas.

La posibilidad que otorgan las plataformas donde podemos cuantificar a las NEM, convierte en factible el dominio por parte del usuario de los contenidos. A cuanto mayor agrado y satisfacción por la información consumida, más posibilidades para que en ese mismo proceso los usuarios ayuden, complementen y dividan tareas con respecto al objetivo del medio de comunicación o al objetivo que disponen los mismos usuarios en relación a ese medio.

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6. >| Reflexiones finales

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@matiasmanna a mayor especificidad en los contenidos mayores posibilidades de participación sistémica de los usuarios #cdiunr

Realizamos un abordaje sobre las principales consideraciones teóricas relacionadas, como sostuvimos en la presentación de este trabajo de investigación, a “la aparición y profundización de las prácticas con una lógica productiva cooperativa, hasta la aparición de nuevas rutinas productivas y perfiles profesionales, pasando por las nuevas textualidades y las mutaciones en sus formas de consumo”. (Scolari, 2008: 285). Centralizamos nuestro análisis en la definición de interactividad. Para poder profundizar y avanzar hacia conceptos más específicos dentro lo que se entiende por interactivo, tomamos a consideración la “interacción de segundo nivel” (Canavilhas). Esta definición nos permite distinguir el grado de participación de los usuarios en diferentes procesos de comunicación dentro de un medio digital. Que el usuario tenga un acceso de contacto con otras personas, posibilidad abierta para agregar información, implicación mayor con el contenido informativo o en el proceso de construcción de la información, son características que nos interesa destacar desde este trabajo para reflejar y potenciar el conocimiento en relación a estas situaciones. La interactividad “conversacional” o “de registo” (Salaverría) nos exhibe que esta participación del usuario será “determinante para que obtenga la satisfacción de sus necesidades”. Pretendemos que esta perspectiva sobre la interactividad que obtiene este trabajo, pueda reflejar ideas en relación a una futura producción multimedia. Si en capítulos anteriores dialogábamos sobre una “nueva escritura para una nueva lectura” desde nuevas construcciones en las producciones mediáticas, enmarcar en este punto este concepto de interactividad pretende transformar a futuras producciones.
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Nos

interesó

relacionar

estas y

apreciaciones puntualizando

con en

las los

denominadas contenidos

brevedades audiovisuales.

transmediáticas

Primeramente destacábamos los fenómenos que se produjeron en relación a la plataforma Youtube. Roberto Igarza destacaba su gratuidad (acceder a los videos de Youtube es gratuito. No hay contenido de pago), su desintermediación (no hay editor, no hay jerarquización), la participación activa del usuario. (Youtube se expande por esta participación) y la ubicuidad de los contenidos (contenidos abiertos, reproducibles, comunidades, buena arquitectura del medio). Desde la caracterización de la plataforma Youtube, creemos pertinente enmarcar la posibilidad de lograr la interactividad manifestada. La satisfacción del usuario desde su participación es factible en el proceso comunicacional de este medio. Es por esto que Youtube forma parte de un eje central de este trabajo. La utilización de este medio podría englobar producciones multimediales e interactivas. A su vez, estas producciones se relacionan con las brevedades transmediáticas. La ubicuidad que tiene cualquier video en Youtube permite pensar en un traspaso rápido por diferentes formatos y lenguajes. Aprovechar este punto y ganar “nuevas audiencias” desde el anclaje y desde una estrategia comunicacional en las redes sociales, se adecua a la intención de este abordaje teórico. A partir de una potenciación en la difusión a través de Twitter o Facebook de las producciones realizadas también se maximizará la posibilidad de generar una interactividad conversacional y de registro.
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En este contexto y retomando el concepto de Henry Jenkins, debemos transformar en “audiencia fan” a los usuarios de nuestros medios. Actualmente desde las (NEM), retomando el concepto de Carlos Scolari, los usuarios adquieren rápidamente características relacionadas a una determinante participación. Los usuarios se tornarán más “fans”, aún más, de fragmentos de información y producciones especializadas en sus temáticas preferidas. Siguiendo el lineamiento planteados por los autores nombrados, a mayor especificidad en los contenidos mayores posibilidades de participación sistémica. La posibilidad que otorgan las plataformas donde podemos cuantificar a las NEM, convierte en factible el dominio por parte del usuario de los contenidos. A cuánto mayor agrado y satisfacción por la información consumida, más posibilidades para que en ese mismo proceso los usuarios ayuden, complementen y dividan tareas con respecto al objetivo del medio de comunicación o al objetivo que disponen los mismos usuarios en relación a ese medio. “Lo que sí tengo claro es que ganarán peso como epicentro de la industria cultural”, sostiene Henry Jenkins2 en relación a la importancia de este tipo de “webactores” en las producciones mediáticas.
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En este camino, la siguiente reflexión de Alejandro Rost nos permite profundizar la perspectiva de Jenkins: “Es de esperar que los medios avancen en formas de gestión de la interactividad para mejorar la calidad de los contenidos que aportan los usuarios. La participación se está volviendo cada vez más anónima, más meritocrática, más compleja, y multidireccional en los flujos que genera". 3

2

“Las “Madonnas con el Niño” hoy tendrían copyright y los museos estarían vacíos”, http://www.lavanguardia.es/cultura/20110223/54118154106/henry-jenkins-las-madonnas-con-el-nino-hoytendrian-copyright-y-los-museos-estarian-vacios.html 3 El periodismo en el 2010, el periodismo en el 2011 en Reflexiones sobre Periodismo. Lo que dejó 2010 y lo que se viene 2011 - Esther Vargas y Sofía Pichihua).

Aunque no existe un modelo a seguir relacionado a la participación de estos “webactores” o a la diagramación de un medio de comunicación interactivo, estas reflexiones finales pretenden enmarcar caminos de análisis y profundización para seguir construyendo posibles atajos hacia la constante evolución en la interactividad dentro del actual ecosistema digital. Finalmente, aclaramos que la producción de los contenidos exhibidos se relaciona con la fundamentación, objetivos, estado del arte, definición de audiencias, contexto de utilización y propuesta de evaluación del proyecto en la diagramación de las producciones multimedia en soporte web que a continuación se presentarán.

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7. >| Bibliografía

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