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Metodologia UML

Analisis de Sistemas II

Metodologa Orientada a Objeto


UML [UML] es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una informacin que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. UML se quiere convertir en un lenguaje estndar con el que sea posible modelar todos los componentes del proceso de desarrollo de aplicaciones. Sin embargo, hay que tener en cuenta un aspecto importante del modelo: no pretende definir un modelo estndar de desarrollo, sino nicamente un lenguaje de modelado. Otros mtodos de modelaje como OMT (Object Modeling Technique) o Booch s definen procesos concretos. En UML los procesos de desarrollo son diferentes segn los distintos dominios de trabajo; no puede ser el mismo el proceso para crear una aplicacin en tiempo real, que el proceso de desarrollo de una aplicacin orientada a gestin, por poner un ejemplo. Las diferencias son muy marcadas y afectan a todas las faces del proceso. El mtodo del UML recomienda utilizar los procesos que otras metodologas tienen definidos.

Categoras de Diagramacin
En UML existen 2 tipos de diagramas, clasificados segn su utilidad dentro del diseo de sistemas. Por un lado, los de anlisis, diseo y procedimientos Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado: Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de objetos Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0) Diagrama de despliegue Diagrama de paquetes Los Diagramas de Comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado: Diagrama de actividades Diagrama de casos de uso Diagrama de estados Los Diagramas de Interaccin son un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado: Diagrama de secuencia Diagrama de colaboracin Diagrama de tiempos (UML 2.0) Diagrama de vista de interaccin (UML 2.0)

Jerarqua de Diagramas

Creacin de Diagramas
Diagramas de cajas de uso: Son responsables de documentar los macrorequisitos del sistema. Sus smbolos principales son el actor y el valo de la caja de uso. Diagrama de actividades: Versin UML del diagrama de flujo. Se usan para analizar los procesos y problemas. Diagrama de Clases: Se usan para mostrar las clases de un sistema y las relaciones entre ellas. Una sola clase puede mostrarse en ms de un diagrama, no es necesaria mostrar todas las clases en un solo diagrama monoltico. Diagrama de Interaccin: Existen 2 tipos de diagramas de interaccin: la secuencia y la colaboracin. El primero, muestra las clases a lo largo de la parte superior y los mensajes enviados entre esas clases , modelando un solo flujo a travs de los objetos de sistemas. El segundo, usan las mismas clases y mensajes pero organizados en una disposicin espacial. Diagramas de Estado: Muestran como cambian los objetos mediante el inicio y fin de los procesos de sistemas. Diagrama de Componentes: Muestra los subsistemas que llevan a hacer el producto final

Creacin de Diagramas
Caja de Usos

1)

2)
Salir de la Cueva

Diagrama de Actividades

Hallar Alimentos

Irse de Cacera

3)

Sustento

Actor

Buscar Alimento

Evitar los Depredadores

Agua

Alimento

Diagrama de Clases

Regresar a la Cueva

Creacin de Diagramas
Actor Canasta Fuego

5)

Actor
1: Reunir Alimento 3: Caminar a la cueva 8: Comer Alimentos 6: Cocinar Alimento 7: Retirar Alimentos 2: Vaciar 4: Abrir 8: Tomar Alimento

Diagrama de Colaboracin

4)

Adquirir Alimento Vaciar Alimento Caminar a La Cueva Abrir Tomar Alimento Cocinar Alimento Hambre Trasladar el Alimento Alimento Cocinado

Fuego

Canasta

Salir de la Cueva Buscar

6)

Seguro para Comer Tiene hambre Comida

Comer No tiene hambre

Diagrama de Secuencia

Reposo

Modelado de Datos
UML utiliza parte de este planteamiento obteniendo distintos puntos de vista de la realidad que modela mediante los distintos tipos de diagramas que posee. Con la creacin del UML se persigue obtener un lenguaje que sea capaz de abstraer cualquier tipo de sistema, sea informtico o no, mediante los diagramas, es decir, mediante representaciones grficas que contienen toda la informacin relevante del sistema. Un diagrama es una representacin grfica de una coleccin de elementos del modelo, que habitualmente toma forma de grafo donde los arcos que conectan sus vrtices son las relaciones entre los objetos y los vrtices se corresponden con los elementos del modelo. Los distintos puntos de vista de un sistema real que se quieren representar para obtener el modelo se dibuja d forma que se resaltan los detalles necesarios para entender el sistema.

Anlisis de datos
Casos de Uso
Los Casos de Uso describen bajo la forma de acciones del comportamiento de un sistema Definen los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno. Son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementacin. Equivalen a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado. Particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categora de usuarios que participan en el mismo. Estn basados en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios.

Actores Principales: personas que usan el sistema. Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema. Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser utilizados. Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta.

Construccin de un Diagrama de Uso de Caso


UML define cuatro tipos de relacin en los Diagramas de Casos de Uso: Comunicacin Inclusin Extensin Herencia Parmetros para la construccin de un caso de uso: Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso. Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso. Preguntas clave: cules son las tareas del actor? qu informacin crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? debe el actor notificar al sistema los cambios externos? debe el sistema informar al actor de los cambios internos? La descripcin del Caso de Uso comprende: el inicio: cundo y qu actor lo produce? el fin: cundo se produce y qu valor devuelve? la interaccin actor-caso de uso: qu mensajes intercambian ambos? objetivo del caso de uso: qu lleva a cabo o intenta? cronologa y origen de las interacciones repeticiones de comportamiento: qu operaciones son iteradas? situaciones opcionales: qu ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso?

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