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INTRODUCCIN A LA REPRESENTACIN DE DATOS 1.1 Importancia y valor de los datos 1.2 Caractersticas de las variables y constantes 1.

3 Representacin binaria de los datos 1.4 Organizacin y estructura lgica de los datos 1.5 Operaciones bsicas de los datos simples ESTRUCTURAS LINEALES 2.1 Arreglos 2.1.1 Arreglos unidimensionales numricos y de cadena 2.1.2 Arreglos bidimensionales numricos y de cadena 2.1.3 Operaciones bsicas con arreglos

Datos Simples Estndar


entero (integer 32,768) real (real PI, e, .088, -.365) carcter (char alfabtico, numrico, especial) lgico (boolean Verdadero - Falso) array (vector / matriz) registro (record) fichero (archivos) conjunto (set) cadena (string) listas (pilas /colas) lista enlazada arboles grafos

Datos Estructurados Esttico

Dinmico

Una variable
Es un identificador para representar un dato individual: cantidad numrica o carcter

Una constante
Su valor es variable, es asignado en alguna una parte del programa

El sistema numrico binario


Los sistemas de cmputo modernos trabajan utilizando la lgica binaria

Las computadoras representan valores utilizando dos niveles de voltaje (generalmente 0V. y 5V.), con stos niveles se puede representar dos valores diferentes, por conveniencia cero y uno, conocido como Sistema Binario.
En el sistema binario se utilizan potencias de 2 en lugar de potencias de 10. Por ejemplo, el valor binario 110010102 representa: 1*27 + 1*26 + 0*25 + 0*24 + 1*23 + 0*22 + 1*21 + 0*20 = 128 + 64 + 8 + 2 = 20210

Organizacin de datos Bits


La ms pequea cantidad de informacin en una computadora binaria es el bit (0 y 1)
Combinaciones con 2 bits: 00, 01, 10, 11

Bytes
Un byte est compuesto de ocho bits: 00000000, 00000001, , 11111111

Words
Una palabra (word) es un grupo de 16 bits enumerados de cero hasta quince

Operaciones con datos simples


Suma Resta Multiplicacin Divisin Tipo Cadena

1 - Arreglos y vectores
Los Arreglos se utilizan para almacenar un conjunto de variables, que sean del mismo tipo de dato, y todas estas bajo un mismo nombre

Arreglos unidimensionales Es un conjunto finito y ordenado de elementos homogneos


Operaciones Asignacin (escritura) asignar valores a un vector
Pseudocdigo. desde i=1 hasta 5 hacer A(i)=8 fin_desde

Lectura
Pseudocdigo. i=1 Leer (A(i)) fin

Arreglos unidimensionales
Recorrido escribir o leer el contenido de un arreglo, es decir, efectuar una accin sobre todos los elementos del arreglo
Pseudocdigo. Algoritmo leer_arreglo Tipo Array [120] entero Var Final F Inicio Desde (i) 1 hasta 20 hacer leer (F(i)) fin_desde Fin

Actualizar

aadir elementos nuevos al arreglo insertar - introducir un elemento en el interior del arreglo borrar elementos desplazar los elementos del arreglo, para reorganizarlo

Ordenar ejemplo Ordenamiento Burbuja


La metodologa de ordenacin, consiste en comprar el primer elemento de la llista con el resto, en caso de encontrar un valor mayor que el, lo intercambia

1 Arreglos bidimensionales (tablas / matrices)


Se puede considerar un vector de vectores Conjunto de elementos del mismo tipo, en el cual el orden es significativo y en el que se necesita especificar dos sub indices para identificar cada elemento del arreglo
Fila 1 Fila 2 Fila 3 Fila 4 Fila 5 Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4 Columna 5

Ejemplo.
Inicializar una matriz de dos dimensiones con un valor constante k Solucin.
Se debe asignar el valor k a la matriz A(n,m) A(1,1)=k A(1,2)=k A(1,3)=k A(2,1)=k A(2,2)=k A(2,3)=k

A(m,1)=k A(3,2)=k A(m,n)=k Pseudocdigo. algoritmo inicializar_matriz Inicio desde i=1 hasta m desde j=1 hasta n A(m,n)=k fin desde i fin desde j fin

Apuntador o puntero. A continuacin se resumen sus principales cualidades - Variable que almacena una direccin de memoria - Una variable de este tipo "apunta" o hace referencia a uno ms objetos - Desde su declaracin "sabe" el tipo de objetos a que hace referencia. Se tienen, el operador de direccin (&) que devuelve la direccin de memoria donde se aloja el valor de una variable y el operador de indireccin (*) que devuelve el valor para el objeto al cual apunta el operando del puntero. Para enteros, int X = 15; int *ptrX; ptrX = &X; Para vectores se tiene, int X[15]; int *ptrX; ptrX = X; // ptrX recibe la direccin del primer elemento ( 0 ) de X

Beneficios Generar elementos bajo demanda, i.e. asignacin dinmica de memoria Manipular y recorrer grandes espacios de memoria Generar estructuras de datos complejas Parmetros de entrada/salida para funciones, i.e. parmetros por referencia Dificultades Programacin avanzada, catica y/o complicada Programacin ms susceptible de errores muy difciles de depurar Dificultad para leer y comprender cdigo

Apuntador o puntero, funciones bsicas


Op (void *) * & = * ++ ++ %p == != < > sizeof Funcin Convierte entero a direccin Para declarar apuntadores Obtener direccin de.. Asignar direccin Operador indireccin Incremento-dato Incremento-apuntador Especificador tipo apuntador igualdad entre apuntadores desigualdad entre apuntadores menor, <= menor o igual mayor, >= mayor o igual Espacio que ocupa un dato en bytes Ejemplo (void *)0 int *p; q=&i; p=q=&i; *p=7; ++*p; *p++; printf("%p",p); p==q p!=q p<=q p>=q sizeof(void *) Explicacin direccin nula p es un apuntador q apunta a i p y q apuntan a i a donde apunta p almacena un 7 incrementa el valor que apunta p incrementa apuntador p imprime direccin almacenada en p regresa falso si no son iguales regresa falso si son iguales regresa falso si p es mayor que q regresa falso si p es menor que q tamao de cualquier apuntador

Tema Auto estudio. Punteros y Funciones

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