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Est y Repr Datos Arreglos
Est y Repr Datos Arreglos
3 Representacin binaria de los datos 1.4 Organizacin y estructura lgica de los datos 1.5 Operaciones bsicas de los datos simples ESTRUCTURAS LINEALES 2.1 Arreglos 2.1.1 Arreglos unidimensionales numricos y de cadena 2.1.2 Arreglos bidimensionales numricos y de cadena 2.1.3 Operaciones bsicas con arreglos
Dinmico
Una variable
Es un identificador para representar un dato individual: cantidad numrica o carcter
Una constante
Su valor es variable, es asignado en alguna una parte del programa
Las computadoras representan valores utilizando dos niveles de voltaje (generalmente 0V. y 5V.), con stos niveles se puede representar dos valores diferentes, por conveniencia cero y uno, conocido como Sistema Binario.
En el sistema binario se utilizan potencias de 2 en lugar de potencias de 10. Por ejemplo, el valor binario 110010102 representa: 1*27 + 1*26 + 0*25 + 0*24 + 1*23 + 0*22 + 1*21 + 0*20 = 128 + 64 + 8 + 2 = 20210
Bytes
Un byte est compuesto de ocho bits: 00000000, 00000001, , 11111111
Words
Una palabra (word) es un grupo de 16 bits enumerados de cero hasta quince
1 - Arreglos y vectores
Los Arreglos se utilizan para almacenar un conjunto de variables, que sean del mismo tipo de dato, y todas estas bajo un mismo nombre
Lectura
Pseudocdigo. i=1 Leer (A(i)) fin
Arreglos unidimensionales
Recorrido escribir o leer el contenido de un arreglo, es decir, efectuar una accin sobre todos los elementos del arreglo
Pseudocdigo. Algoritmo leer_arreglo Tipo Array [120] entero Var Final F Inicio Desde (i) 1 hasta 20 hacer leer (F(i)) fin_desde Fin
Actualizar
aadir elementos nuevos al arreglo insertar - introducir un elemento en el interior del arreglo borrar elementos desplazar los elementos del arreglo, para reorganizarlo
Ejemplo.
Inicializar una matriz de dos dimensiones con un valor constante k Solucin.
Se debe asignar el valor k a la matriz A(n,m) A(1,1)=k A(1,2)=k A(1,3)=k A(2,1)=k A(2,2)=k A(2,3)=k
A(m,1)=k A(3,2)=k A(m,n)=k Pseudocdigo. algoritmo inicializar_matriz Inicio desde i=1 hasta m desde j=1 hasta n A(m,n)=k fin desde i fin desde j fin
Apuntador o puntero. A continuacin se resumen sus principales cualidades - Variable que almacena una direccin de memoria - Una variable de este tipo "apunta" o hace referencia a uno ms objetos - Desde su declaracin "sabe" el tipo de objetos a que hace referencia. Se tienen, el operador de direccin (&) que devuelve la direccin de memoria donde se aloja el valor de una variable y el operador de indireccin (*) que devuelve el valor para el objeto al cual apunta el operando del puntero. Para enteros, int X = 15; int *ptrX; ptrX = &X; Para vectores se tiene, int X[15]; int *ptrX; ptrX = X; // ptrX recibe la direccin del primer elemento ( 0 ) de X
Beneficios Generar elementos bajo demanda, i.e. asignacin dinmica de memoria Manipular y recorrer grandes espacios de memoria Generar estructuras de datos complejas Parmetros de entrada/salida para funciones, i.e. parmetros por referencia Dificultades Programacin avanzada, catica y/o complicada Programacin ms susceptible de errores muy difciles de depurar Dificultad para leer y comprender cdigo