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Caja de Herramienta - Dinamicas Recreativas

Caja de Herramienta - Dinamicas Recreativas

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  • PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación
  • ADIVINA QUIÉN ES
  • AGENTES SECRETOS
  • ALGO CAMBIÓ
  • AMARILLOS Y AZULES
  • AMO A MI AMIGA CON "A"
  • APARTAMENTOS E INQUILINOS
  • APRETÓN DE MANO
  • ARDILLA DORMILONA
  • ARREGLAR LA MALETA
  • ARRULLAR LA MUÑECA
  • ATRAVESAR EL ARROYO
  • AUTO DE MI TÍO
  • BAILE CON LA MANO EN GANCHO
  • BAILE CON SILLAS
  • BAILE DE PRESENTACIÓN
  • B OLA AL TÚNEL
  • BOTAR SONRISAS
  • BUENOS DÍAS, ¿CÓMO ESTÁ?
  • CALLES Y AVENIDAS
  • CANDELA
  • CARRERAS DE EQUILIBRIO
  • CAZA LA BOLA
  • CIEGOS ALIMENTÁNDOSE
  • CINCHADA
  • COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ
  • COME CARAMELOS
  • COME MANZANAS
  • COMPETENCIA DE NÚMEROS
  • COMPRADOR DE AVES
  • CONCURSO DE CANCIONES
  • CONEJITO A TU MADRIGUERA
  • CONFIDENCIAS
  • ¿CONOCE A DON MATÍAS?
  • CONSTRUIR UNA MÁQUINA
  • CONTROL REMOTO
  • CORRE, CORRE TRENCITO
  • CORRIENTE
  • CRISTO LE DIJO A LAZARO
  • CRUZADO O DESCRUZADO
  • ¡CUIDADO! PARE
  • CUPIDO AMOR
  • CHIQUI, CHIQUI, RA, FA, FA
  • DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA
  • DOMINIO DE LA RISA
  • ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO?
  • EL AMIGO SECRETO
  • EL ARCA DE NOE
  • EL ALAMBRE PELADO
  • EL BESO DE LA VACA
  • EL CANGURO SALTARIN
  • EL CARGAMONTES
  • EL CAZADOR
  • EL CIEGO CON TIJERAS
  • EL CISNE
  • EL CHIVO
  • EL CHOCOLATEADO
  • EL ENANO PARLANCHÍN
  • EL ENCUENTRO
  • EL ESPEJO
  • EL FANTASMA
  • EL FRAILE Y LA MONJA
  • EL GATO ENAMORADO
  • EL GATO Y EL RATON
  • EL HURON
  • EL INDIO JUAN JOSE
  • EL LOBO Y LOS POLLITOS
  • EL MAGO PIDE
  • EL MANIQUÍ
  • EL MOHAN
  • EL MONOSABIO
  • EL NAUFRAGIO
  • EL PSIQUIATRA
  • EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO
  • EL PUEBLO MANDA
  • EL RABO DEL BURRO
  • EL REGALO Y SU OFICIO
  • EL RELOJ DA LA HORA
  • EL RELOJ DESPERTADOR
  • EL RESORTE
  • EL SANCOCHO
  • EL VIAJE
  • EL VIUDO
  • EL ZAFARRANCHO
  • EL ZOOLÓGICO
  • ENREVESAMIENTO
  • ENTREVISTA DE REFRANES
  • ENTREVISTA RISIBLE
  • ESCUCHAR, BUSCAR Y TOCAR
  • ESTIRA Y ENCOGE
  • ESTO ME RECUERDA
  • ESTRELLAR EL HUEVO
  • EVITAR LA BOLA
  • FOTO - LENGUAJE
  • FRENTE DE PAPEL
  • FUI AL MERCADO
  • FÚTBOL CON ESCOBAS
  • GRUPOS ORDENADOS
  • HAY UN HOYO
  • HIJOS A SUS CUEVAS
  • HOJA DE TE
  • IMITACIÓN
  • JIRAFAS Y ELEFANTES
  • LA ARGOLLA
  • LA BRUJA Y EL REY
  • LA BÚSQUEDA
  • LA CAJA DE MUSICA
  • LA CAJA DE LAS SORPRESAS
  • LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ
  • LA CANASTA DE FRUTAS
  • LA CARRERA DEL PRESO
  • LA CONFESIÓN PÚBLICA
  • LA CONQUISTA DE LA BANDERA
  • LA DANZA DEL MONO MESIE
  • LA FORTALEZA
  • LA MÁQUINA AUMENTADORA
  • LA MÁQUINA DE ALARGAR
  • LA MOMIA
  • LA NARANJA EN LOS PIES
  • LA ORQUESTA
  • LA ORQUESTA SIN CONTROL
  • LA PALMADA
  • LA PELÍCULA
  • LA PISTA
  • LA PRENDA
  • LA RED
  • LA RISA CONTENIDA
  • LA SABANA
  • LA TEMPESTAD
  • LAS CINTAS
  • LAS FRUTAS
  • LAS LANCHAS
  • LAS SIETE MARAVILLAS
  • LAS SILLAS
  • LAS VACAS VUELAN
  • LEVANTARSE EN GRUPO
  • ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !
  • LOS ATRAPAMOSCAS
  • LOS ESPEJOS
  • LOS INVIDENTES MALGENIADOS
  • LOS MÚLTIPLOS
  • LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES
  • LOS NOMBRES ESCRITOS
  • LLEGÓ EL CORREO
  • LLEVAR EL RITMO
  • LLUVIA
  • MANOS ARRIBA
  • MANZANAS FLOTANTES
  • MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
  • MI CARNERO ES ASÍ
  • MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
  • MONTA JINETE
  • NEMA NEMA PAPAYUSKA
  • NOMBRE DE ANIMALES
  • NUNCA DOS
  • ORACIONES A ALA
  • PALMA CON PALMA
  • PAREN
  • PASAR EL TESORO
  • PASAR LA NARANJA
  • PEDRO LLAMA A PABLO
  • PERSEGUIR AL LADRÓN
  • PIEDRA, PAPEL O TIJERA
  • ¡PISA LA SOMBRA!
  • PISAR EN EL CÍRCULO
  • PRESENTACIÓN DE PAREJAS
  • PRESENTACION SUBJETIVA
  • PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO
  • PUENTE DE AZABACHE
  • QUE NO SE CAIGA EL PALO
  • QUE PASE EL REY
  • ¿QUIÉN ME AGARRA?
  • QUÍTAME LA MARCA
  • RECOGER EL PAÑUELO
  • REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS
  • REGALO DIFÍCIL
  • REGALO Y PENITENCIA
  • RIMA FATAL
  • RÍO DE PIRAÑAS
  • SALTAR LA SOGA
  • SALVAR A LA BRUJA
  • SE BUSCA EL PITO
  • SE HA PERDIDO EL NENE
  • SE MURIÓ CHICHO
  • SE ROMPIÓ LA CANASTA
  • SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL
  • SEÑOR Ó SEÑORA
  • SÍ O NO
  • SOLITARIO
  • TRACCIÓN
  • TRIÁNGULO CAPRICHOSO
  • ¿UN QUÉ?
  • UNA CASA
  • VIAJAR EN BUS
  • VIAJAR EN TREN
  • YO TENGO UNA CASITA
  • ZOOLOGICO DE PASTILLAS

COLECCIÓN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN – 6

DINÁMICAS RECREATIVAS
JORGE IVÁN GALLO GONZÁLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelización, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Acción Pastoral. Esta colección consta de 202 dinámicas recreativas y se renueva en cada edición integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIÓN DE TEXTOS DE REFLEXIÓN 2: COLECCIÓN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIÓN DE CUENTOS, FÁBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIÓN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIÓN DE DINÁMICAS FORMATIVAS Y TÉCNICAS DE REUNIÓN VOLUMEN 6: COLECCIÓN DE DINÁMICAS RECREATIVAS

ADQUIÉRALOS EN NUESTRO CENTRO CASA CLARET: Calle 63 sur N: 80c - 80 – Bosa Centro. Bogotá D.C. COLOMBIA Tel-fax: (091) 7750204 – (091)7787434

1 EDICIÓN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y
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reformulando a través del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto específico aquellas expresiones de la lengua que resulten más adecuadas al lugar, donde éste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aquí lo sugerimos, antes bien, su propia inspiración le permitirá ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en función de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesía, evitando poner en ridículo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, física o psicológicamente. El propósito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunión e integración, y en razón de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sería más divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duración de un juego también es una situación a tener en cuenta de manera tal que el juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonización e integración, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

INSTRUCCIONES SOBRE HIPERVÍNCULOS
Coloque el puntero o indicador del mouse encima del título deseado en el índice, y simultáneamente presione CTRL, + clic del mouse. Para volver al índice, coloque el puntero o indicador del mouse encima del diamante, mientras presiona simultáneamente CTRL + clic del mouse.

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ACTUALICE SU CAJA DE HERRAMIEN AS IENTAS
La Colección Caja de Herramientas, es una obra en permanente construcción, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, tráiganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

ÍNDICE
DINÁMICA
ADIVINA QUIÉN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBIÓ

TEMA
Humor Atención. Lógica Destreza corporal. Atención Percepción. Atención.

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Atención Presentación Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces 4 . ¿CÓMO ESTÁ? Destreza corporal. Atención Habilidad motora Coordinación. Originalidad Destreza corporal Coordinación. Atención Fluidez verbal Destreza corporal.AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETÓN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUÑECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TÍO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIÓN BOLA AL TÚNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DÍAS. Atención Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatización.

CRUZADO O DESCRUZADO Atención. Destreza corporal Presentación. Destreza corporal Coordinación. CHIQUI. Atención. CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LÁZARO Creatividad. Concentración ¡CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinación. FA. Originalidad Humor. Atención Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. Coordinación motora. Orientación EL CISNE Dramatización. Humor ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Destreza corporal. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad. Atención DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA Dramatización DOMINIO DE LA RISA Coordinación. FA.CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTÁNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NÚMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS ¿CONOCE A DON MATÍAS? Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinación. Destreza corporal Humor. Atención CHIQUI. Integración Destreza motriz. Atención CORRE. RA. Originalidad CONTROL REMOTO Orientación. Animación EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atención. Creatividad 5 . Dramatización CONSTRUIR UNA MÁQUINA Creatividad. Atención EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor.

EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHÍN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQUÍ EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLÓGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR. Percepción Atención. Destreza motora Atención. Concentración Dramatización. Concentración Destreza motora Agilidad mental. Creatividad Atención. Destreza motora Destreza motora. Coordinación Humor. Destreza motora Destreza corporal. Atención Concentración. Humor Destreza corporal Observación Destreza motora Destreza corporal Creatividad. BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA Destreza corporal Coordinación. Originalidad Humor Concentración Concentración. Destreza motora Destreza motora Dramatización. Atención Atención. Memorización Atención. Coordinación Atención. Destreza motora Atención. Atención Atención Destreza corporal Animación y concentración Humor Creatividad Reconocimiento. Atención Fluidez verbal. Fluidez verbal 6 . Humor Destreza motora Humor. Destreza motora Humor Atención.

ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FÚTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIÓN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BÚSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIÓN PÚBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MÁQUINA AUMENTADORA LA MÁQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA Animación Destreza corporal Sensibilización Humor. Coordinación motora Destreza motora Creatividad. Destreza motora Destreza corporal. Atención Atención. Percepción Humor Concentración 7 . Integración grupal Coordinación. Atención Destreza corporal. Concentración Humor. Coordinación Coordinación. Destreza corporal Animación Atención. Cooperación Atención. Coordinación Concentración. Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal. Atención Destreza corporal Destreza motora Concentración Imitación. Coordinación motora Atención. Atención. Fuerza Humor Humor Humor Concentración Imaginación. Destreza corporal Atención Concentración.

Originalidad LA RED Atención. Percepción. LAS LANCHAS Atención LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atención. Coordinación MANOS ARRIBA Atención MANZANAS FLOTANTES Humor. Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor. Destreza corporal LLUVIA Atención. Cooperación LOS ESPEJOS Imitación. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginación. Atención LOS MÚLTIPLOS Creatividad. Animación SALON LAS FRUTAS Humor. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperación. Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atención. Armonizacíón Slalom) MI CARNERO ES ASÍ Destreza corporal 8 .Integración. Dramatización LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitación.LA PELÍCULA Imaginación. Coordinación LEVANTARSE EN GRUPO Coordinación ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atención Destreza corporal. Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atención. Creatividad LAS SILLAS Atención. Destreza corporal MASAJE MAGNÉTICO (Shalom. Atención LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentación LLEGÓ EL CORREO Atención. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animación LA TEMPESTAD Atención.

Humor PALMA CON PALMA Coordinación. Atención PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperación PASAR LA NARANJA Destreza corporal.MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinación. Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatización. Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatización. Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentación PERSEGUIR AL LADRÓN Destreza corporal PIEDRA. PAPEL O TIJERA Integración PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CÍRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación 9 .

SE MURIÓ CHICHO Imaginación. Dramatización SE ROMPIÓ LA CANASTA Imaginación. Coordinación SÍ O NO SOLITARIO Atención TELÉFONO MALOGRADO Comunicación TRACCIÓN Destreza corporal. Dramatización ZIGZAG Humor. Atención SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginación SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEÑOR Ó SEÑORA Atención. Dramatización PUJA – PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal ¿QUIÉN ME AGARRA? Destreza corporal QUÍTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAÑUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginación DETRAS REGALO DIFÍCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor. Creatividad RÍO DE PIRAÑAS Cooperación SALTAR LA SOGA Destreza corporal.PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO PUENTE DE AZABACHE Presentación Atención Destreza corporal. Integración RIMA FATAL Atención. Orientación ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIÉN ES 10 . Fuerza TRIÁNGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza ¿UN QUÉ? Coordinación. Atención UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinación VIAJAR EN BUS Dramatización YO TENGO UNA CASITA Atención.

regresa a su sitio. Los demás jugadores. estando vendado. con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado. En tal supuesto. En efecto. Los jugadores se hayan sentados. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector? El jefe. El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. detentado por uno de sus compañeros o por. "Toro Sentado". Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces). Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. 11 . Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego. pronuncia un apodo cualquiera. También se le puede decir que al tacto puede adivinar. poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo. deteniéndose frente al que interpela a su jefe.. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector.. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado. como es lógico. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo.. AGENTES SECRETOS El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. el mismo. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. De esta suerte. entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. el agente secreto queda neutralizado por el detector. después de haber consultado su lista con sus amigos.. puede anunciar: Lanzo a. poco a poco.El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo.

A su vez los jugadores de cada círculo deben estar tomados de las manos cuando giran. pregunta el primero. Luego el animador. los de la fila AMARILLOS. Una fila. Luego. Luego se colocan de espaldas unos con otros. se llamará: AMARILLOS. Los demás responden: “Descúbralo”. se traza en el centro una línea de lado a lado. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?". así pues. El animador seguirá llamando hasta terminar el juego. A su vez. cada quien busca a su compañero. corren todos hacia su base. cuando se comience a cantar el estribillo. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido. llama a uno de los grupos. uno con todos los A. Tiene tres oportunidades para acertar. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Cuando suene la música.AGUA LIMONADA Formar parejas con todos los participantes. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. podrá llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. Cuando pare la música. los jugadores que hayan sido tocados pasarán al equipo contrario. paga prenda o se retira del juego. puede ser “AMARILLOS”. Si lo logra. y el otro con todos los B. o si se quiere. -¿Qué fue?. Los demás responden: -Sí. y la otra AZULES. Estribillo: "Agua limonada. ALGO CAMBIÓ Los jugadores están esparcidos en la sala. LINEA DIVISORIA LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES . que puede ser un extremo de una cancha de micro. escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar. AMARILLOS Y AZULES En un patio amplio y espacioso. vamos a jugar y el que quede solo. o cuando se termine de cantar la segunda vez. los círculos girarán en dirección opuesta el uno con el otro. La última pareja en encontrarse. solo quedara". Así hasta terminar. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas. Luego se forman dos círculos concéntricos. procurando despistar a los grupos en el momento de llamar. uno de los jugadores se retira. entonces. estos serán perseguidos por los AZULES. de manera que uno sea A y su compañero sea B.

el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. corriendo. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra. todos se mezclan. El último jugador de cada fila parte inmediatamente. deben ocupar sus respectivos oficios. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". al hacer el cambio total. y pasa adelante del perseguidor. APARTAMENTOS E INQUILINOS Cada dos participantes se agarran de las manos. de espaldas a las filas. El animador dice: "cambio de inquilinos". éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. uno a la derecha y el otro a la izquierda. El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. entre ellos se ubica un tercero. éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. Lo importante es no equivocarse. Para esto basta’ 13 . Luego dice: "cambio de apartamentos". Quien no conteste en 5 segundos salir. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor. APRETÓN DE MANO Los jugadores forman dos filas. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". el que está al medio se llamará "inquilino". se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos".AMO A MI AMIGA CON "A" Los participantes se sientan en círculo. A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor. colocándose frente a frente. El perseguidor grita: "El último fuera!". intentando darse un apretón de mano.

el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos. acariciado o arrullado la muñeca. se esparcen los objetos que deben ser recogidos. El concursante los observa bien y después es vendado. Los jugadores que no sean tocados. donde y como quiera. o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la muñeca.que toque con la mano a uno de ellos. ARDILLA DORMILONA Los jugadores estarán sentados en círculo. Si no lo logra. apoyada sobre las rodillas. Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamaño observable a distancia. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). si no. cambia su papel con el de la ardilla despierta. Pasados tres minutos. y éste el suyo. pero entonces los objetos son cambiados de posición. (Se puede decir que es para descubrir quién es mejor papá o mamá). ATRAVESAR EL ARROYO 14 . La maleta se colocará en un rincón del lugar. Si la alcanza. Una vez que todos han besado. el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Desarrollo: una ardilla que está con la nuez. cada voluntario deberá besar a sus compañeros en el mismo lugar. continúa como dormilón. ARREGLAR LA MALETA En un espacio delimitado. El animador prepara un muñeco o muñeca. el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera" y prosigue el juego. se le quita la venda y. la cual deberá localizar. Cada uno de los voluntarios acariciará o besará o arrullará la muñeca. Otro jugador intenta suerte. delimitado después de que el jugador esté vendado. se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba. Si lo logra. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. A la señal de comenzar. ARRULLAR LA MUÑECA Formar un grupo como mínimo de 5 personas.

De manera que si en la primera ronda. se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresión Humm El auto de mi tío tiene un humm en la humm. se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi tío tiene un hueco en la humm. (3 veces) Y lo tapa con chicle. se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez. Así continúa. de manera que en cada ronda sale del juego un compañero del grupo A. hubieran por ejemplo 20 participantes se colocará tan sólo 19. se ubicará en fila india. pero la última palabra: llanta. En la segunda ronda. los participantes del grupo B. debe en todo caso tener un jugador más que el grupo A. Cuando la música pare.Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. El grupo A. BAILE CON SILLAS Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. de mi tío (Se simula un saludo militar con la mano en la frente). AUTO DE MI TÍO El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehículo). Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. (3 veces) Y lo tapa con chicle. tiene un hueco (con el dedo índice se traza un hueco en el aire) en la llanta. enganchan a un compañero del grupo A por el brazo. los participantes caminarán o correrán 15 . y durante el juego permanecen quietos. y otro del grupo B. Hasta quedar una sola pareja. se repite todo de nuevo. En las rondas siguientes. vuelven a saltar. girará en torno al grupo A. El grupo B. que está en posición de fila india. mientras va danzando al son de la música. Quien no logre formar pareja. Cuando suene la música. sale del juego. el Grupo B. tomando distancia unos con otros. Cada jugador salta por encima del "arroyo". Al comenzar la música. BAILE CON LA MANO EN GANCHO Dividir el grupo de participantes en dos. (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. Cuando todos hayan saltado. El grupo A. coloca sus manos en la cintura.

se para la música. Se pone música adecuada y al ritmo de ésta se baila. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continúa bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. El equipo ganador será el que primero termine la carrera. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. Piernas ligeramente separadas. tambor o un par de cucharas. El animador plantea a los participantes una pregunta específica. (por ejemplo. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más les gusta del trabajo que realizan?. se da un corto tiempo para que intercambian entre sí el porque de la respuesta de sus tarjetas. Así continúa hasta quedar un solo jugador y una sola silla BAILE DE PRESENTACIÓN Entregar una hoja de papel para cada participante. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta BOLA AL TÚNEL Dos o tres columnas. formando el túnel. Luego que la bola llegue al último jugador. luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conformó. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda. A cada participante se le provee de papel y esfero o lápiz. otro: “que estoy en contacto con la gente”. casete. cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna. lápices. por ejemplo: “preparar el terreno para la siembra”. cuál es la idea del grupo sobre el tema. éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. con igual número de jugadores. algo para hacer ruido: radio. si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. se observa cuantos grupos se han formado. Uno de los participantes se queda sin silla. el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. y sale del juego. la respuesta debe ser breve. Cuando la música para. Dada la señal. es decir.alrededor de las sillas y cuando la música deje de sonar tomarán de inmediato asiento. De esta manera todos reciben y pasan la bola. 16 . alfileres. por que eso es lo que más le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes. otro: “que me permite ser creativo”.

CANDELA 17 . En caso de que acierte. Van saliendo del círculo. Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones. dice con voz natural: "Buenos días. por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. cada vez que el coordinador de una señal se girará a la derecha formando las calles o avenidas. deben permanecer serios. Uno de ellos sonríe forzadamente. y hasta cuando la bota hacia otra persona. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. A una señal del coordinador. todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles. si no acierta. acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador. En el centro está un jugador con los ojos vendados. luego debe permanecer serio. Los jugadores del círculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. ¿CÓMO ESTÁ? Los jugadores están en círculo tomados de las manos. el gato perseguirá al ratón a través de calles tratando de atraparlo. ¿cómo está?". uno va a ser el gato y el otro el ratón. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. A los que se ríen se les ponen penitencias agradables. El jugador hacia quien se señaló.BOTAR SONRISAS Los jugadores forman un círculo. quedando formadas las avenidas. nadie puede sonreír. Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón. cede su lugar al que fue señalado. Todos paran. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí". Cada fila se da la mano entre si. excepto el que recibe la sonrisa. En el momento que el ratón sea atrapado. BUENOS DÍAS. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas. una al lado de la otra. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. Se piden dos voluntarios. El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. continúa en el centro y hace otro intento. cada una con el mismo número de personas. Tendrá tres oportunidades de adivinar. Todos los restantes jugadores. gato y ratón. CALLES Y AVENIDAS El grupo debe tener como mínimo 20 participantes. hasta que acierte el nombre de un compañero.

Pasan un objeto de mano en mano. Correr con los pies atados o maniatados. llevando cada jugador una vela encendida. Los jugadores estarán en fila en frente del balde respectivo. Si hay varias campanillas iguales. a una distancia de diez metros. previamente convenido y señalado. Llevar cada jugador. A la señal indicada. sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr. Correr con vasos rebosantes de agua. Gana quien llegue sin regar el agua. cuando llega. los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. Correr en tríos con las piernas amarradas a las de los compañeros. un tarrito o plato lleno de agua. una cuchara sopera. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. Gana quién llega primero. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos. pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. agarrada con los dientes. CARRERAS DE EQUILIBRIO Llevar desde un punto a otro. en la carrera. siempre que éstos sean iguales. una campanilla. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. Gana quien llega en menor tiempo. CAZA LA BOLA 18 . paga penitencia. Correr. el segundo jugador hace lo mismo y así hasta terminar. Sin que suene la campanilla. parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida. colocando sobre la cabeza de los participantes. quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: “Candela”. metidos los pies entre los costales. pero con la vela encendida. Será vencedor el par que llegue primero a la meta. repetidamente. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpón y lo traslada a otro lugar del recinto. Desarrollo: a la señal. Llevar durante la carrera. una de salida y otra de entrada. Hacer el amarre un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. suspendida de un trozo de cuerda. los jugadores deben alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. Se trazan dos líneas. con los vasos de agua en las manos.Todos los participantes en círculo.

al final del tiempo estipulado. pasa al equipo contrario. Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados. quedando sobre la línea. COME CARAMELOS Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. no se vuelven adversarios de sus propios equipos. sino que pueden auxiliarlos. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. tiran. Cada equipo toma la cuerda de su lado. hasta acabar. A la señal. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida. En caso de que la bola no toque a ninguno. tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo. COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ Pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. Si la bola toca alguno. Podría colocarlo entre otros lugares en un rincón. a una distancia de diez metros. CIEGOS ALIMENTÁNDOSE Invidentes alimentándose. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes. o si es cogida en el aire. A la señal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compañero. Dos equipos con igual número de participantes. Será vencedor el equipo que. sin la interferencia de los demás jugadores. como anteriormente. a lo largo de la pared. cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario. perpendicular a la cuerda. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. 19 .Se trazan dos líneas paralelas. Los jugadores. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire. se alinean cada uno detrás de una de las líneas. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo. sino que caiga al suelo. se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. que pasan de un equipo para el otro. CINCHADA Se traza una línea en el piso. con las manos atrás.

o: Está muy pequeña.Desarrollo: dada la señal de partida. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos. asegurando sus propias rodillas. cae o suelta las manos de las rodillas. en cuclillas. todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo.97. -responde el avicultor.Esta no. etc. Si el ave se ríe. o: Está muy flaca. en un tiempo determinado.325 y cada grupo deberá formar el número correspondiente en el menor tiempo posible. los jugadores comenzarán a saltar para comerse totalmente la manzana. uno de los equipos debe entonar 20 . A la señal indicada. será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. Luego el animador dice un número al azar. y. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas. Se le retira del gallinero. El comprador pregunta al avicultor: . . Un jugador será el comprador y otro el avicultor. colocándole las manos sobre los hombros va diciendo: . El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave. por vieja.¿Tiene aves para vender? . Esta será el próximo comprador. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores. Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un número igual de participantes. y necesita cuidados intensivos. . y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes.. En seguida asegura a los jugadores. por ejemplo 4.¿Puedo verlas? -pregunta el comprador.Sí. con las manos entrelazadas.¡Cómo no! -responde el avicultor.aves por la cintura y los sacude dos veces.618.puede venir por aquí. COME MANZANAS Las manzanas estarán sujetas con hilo resistente. COMPRADOR DE AVES Los jugadores estarán alineados. COMPETENCIA DE NÚMEROS Se organizan varios grupos y se les entregan los números del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms. . será un ave a la que le falta mejor alimentación.

El animador canta: "¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: “No señor no lo conozco. ¿CONOCE A DON MATÍAS? Los participantes se organizan en círculo. mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasión. quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matías le quedó la pierna así: . Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. basta sólo con empezarla. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 21 . y así se continúa el ejercicio creciendo en complejidad.y a la vez. El animador continua cantando: “Pobrecito don Matías le quedó la mano así . El cachorro comienza a perseguir al conejito. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Para seguir cierto orden. En cada una hay un conejito. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. y el grupo responde en coro: “No señor no lo conozco. continuando el juego. pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo. se participa de izquierda a derecha del animador. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro. Tan pronto lo haga. En este momento se invierten los papeles. CONEJITO A TU MADRIGUERA Los jugadores. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera. que se refugia en una de las madrigueras. continúan imitando el manco. siempre perseguido por el cachorro. y continúan caminando en el círculo. unen las manos formando madrigueras. Luego el animador repite: “¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren?. quiero que lo diga usted”. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.y todos hacen el gesto de un cojo.y hacen todos la mímica correspondientes a un manco”. Se divide la hoja de papel. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Primero comentan el momento más triste. de dos en dos.una canción. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos.

Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. se hace el Tes. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores.. algo imaginario. que no podrán moverse. CORRE TRENCITO Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. Así la máquina va llamando. partirán en persecución de los demás.Se trata de construir una máquina. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". La victoria será del último jugador que quede libre. CORRE. Dada la señal. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir. Cuando todos se hayan colocado. y unidos. con las manos sobre el hombro de éste. seguida por todos. un tren. entre todos. máquina de escribir. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó.. manivela. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. etc." y dice el nombre de una de las partes. el que se suelte de la fila pasará al último lugar CORRIENTE Formación: los jugadores están esparcidos por el campo.. siempre detrás del último. vagón. un carromato. la máquina saldrá corriendo. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). puerta. Los otros son los lazarillos. Cuando hayan sido llamados todos. Se escoge la máquina a crear: lavadora. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es. quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. 22 . rueda. pero no puede porque le falta la. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. y las piezas se van alineando. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas.. u otro objeto. túnel de lavado. incorporando un sonido y un movimiento. Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. de funcionamiento. de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. pito. Así van formando una cadena.

levántate. decide llamar a cupido 12” ": Entonces el número 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor". El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. dos objetos que se puedan cruzar. así: “Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo.. Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. ¡CUIDADO! PARE Formación: los jugadores estarán en fila. llama a cualquier jugador. La persona que pasa los lápices dirá “Le entrego los lápices cruzado”. canta a su vez la estrofa: “Cristo le dijo a. refiriéndose a los lápices. 23 . Pero también podrá decir: “Le entrego los lápices descruzado”. El grupo dos.. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores. detrás de la línea de partida. en círculo. Una vez que termina. tiene que contestar con una estrofa de cualquier canción. refiriéndose a la posición de las piernas de quien pasa los lápices. mientras él animador dice “cierto” o “equivocado”. El truco está en que quien pasa los lápices dice “cruzado” o “descruzado”. van caminando o corriendo para llegar hasta él. hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo. por ejemplo.CRISTO LE DIJO A LAZARO Los participantes de dividen en dos grupos.” y el grupo uno contesta con otra estrofa de una canción distinta. Y así sucesivamente. y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?". levántate. CRUZADO O DESCRUZADO El animador presenta a los participantes. Quien descubra el truco no divulgará su descubrimiento. como chévere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lázaro. que deben estar parados. el 12 contesta: "Yo no mi amor". El juego continuará hasta que todos descubran el truco. el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia. y a unos diez metros de la línea hay un jugador. Y Lázaro le contestó”. dos lápices. pero sí hará coro con el animador al decir: “Cierto o equivocado”. El grupo uno canta: "Camarón como chévere camina. Luego Cupido 1. de espaldas. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. mientras él cuenta. cupido 2 etc. Los demás. o dos reglas. Los lápices se pasaran al primer vecino. CUPIDO AMOR El grupo se enumera y cada quien recibe un número de orden: Cupido 1. El entonces será el nuevo contador.

manteniendo el ritmo.. Comienza el ritmo: El animador comienza tocándose la nariz. chiqui. ra. debe pagar penitencia nuevamente. DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. el segundo debe estar tocándose las orejas.Quien se equivoca. y se repite el coro. se toca los hombros. fa”. 24 . sale del juego. El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar. CHIQUI. Cada uno debe mantener el ritmo. Luego en el tercer movimiento. cada uno ejecutará lo que quería que hiciera su compañero". FA. Todos los participantes se hacen en círculo. En este momento. CHIQUI. FA. pues Luis bailará. su compañero de la derecha. El corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. En el momento en que el pastor logre agarrarlo. y canta la estrofa. informa que "como no debemos hacer a los demás lo que no queramos para nosotros. se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo". ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos. mientras dice: “Chiqui. El primero que se equivoque. RA. (Fulano) cante". o sonría. se toca las orejas. En este momento. y escribe el nombre del participante. y el corderito con la campanilla. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga.. fa. el tercero en fila la nariz. paga penitencia o pasa a la cola. En el centro quedan el pastor. Ejemplo: "Deseo que mi compañero. Luego el animador. dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". Y así va avanzando progresivamente. pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. y se toca la nariz. la coordinación e ir repitiendo los gestos que hace su compañero de la derecha. que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. Ejemplo: si Luis escribió: "Que baile José". repite el gesto anterior. la coordinación e incorporando nuevas posturas corporales DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una acción que desee la ejecute tal compañero. con los ojos vendados.

Al final del tiempo. de esta manera favorecerá la integración del grupo. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. cada persona descubre a su amigo secreto. El resto de compañeros forman un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes. Se llama al compañero que estaba afuera. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje. se le explica sólo lo referente al círculo eléctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado. EL ARCA DE NOE El participante sale de la sala. todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compañero que es el que representa el alambre pelado. regalos. EL BESO DE LA VACA 25 . Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto.EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas. EL ALAMBRE PELADO Se le pide a un compañero que salga del salón. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. quien le pide ponerse de rodillas. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé". etc. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Luego explica la dinámica. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. algún servicio. dentro del cual hay un alambre que está pelado. Puede haber un intercambio de regalos. Luego le pregunta: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que están en el circulo.

dejando una distancia adecuada. se dobla el cuerpo a la izquierda. una mandarina o manzana) Pasa un voluntario. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. con un sólo dedo. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. El cazador. irá a tocar a la liebre. la fila corre un puesto adelante. tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas. una naranja. luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: “Mu”. EL CARGAMONTES El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores. pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. las liebres procurarán cambiar de cueva. con los ojos vendados. y con más fuerza se dice: “Mu”. EL CAZADOR Se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). Si no adivina qué objeto es. una fruta (un plátano. repitiendo más fuerte: “Mu”. entonces. amarradas con una pita o con un nylon. Probablemente. se le pone por encima luego otro objeto. Luego. terminará confundido en un mar de objetos no identificados. y otro hasta que acierte. una liebre!". una pera. quien observará la localización exacta de la fruta pendiente. finalmente. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. yendo cada una a la cueva que quiera. deberá gritar al cazador: "Cazador.Se juntan las manos entrecruzando los dedos. así todos los jugadores. EL CANGURO SALTARIN Se forman dos equipos con igual número de participantes. pasando de mano en mano por cada jugador. se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el público. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. Luego a la derecha. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. EL CIEGO CON TIJERAS Se cuelgan en el centro del grupo. deben lanzar los balones por encima de sus cabezas. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. Al comenzar el juego. Se le hace tocar un objeto. hasta ocupar el último lugar. Cuando un cachorro agarre a una liebre. El cazador está en el campo. Se le 26 .

Se le entregan unas tijeras y éste deberá cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. debe estar tapado por la cortina para que no se le vea 27 . En ese instante. el animador lo hará girar unas tres veces sobre sí mismo para desorientarlo. y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi. la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. el juego continuará con otro participante. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. EL CHIVO Formar un círculo tomados de la mano con todos los participantes. Los que lleguen de últimas repiten el ejercicio. chivi. en el sentido de la agujas del reloj. las que deben ser contestadas con mímica. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. quien lo alcance. Se le concederán tres oportunidades. el otro grupo puede hacer preguntas. una vez que lo consiga. Un jugador queda fuera del círculo. Antes de que el voluntario inicie su trabajo. Tratando de llegar primero al lugar que queda vació. EL CHOCOLATEADO Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. EL CISNE Organizar dos equipos. y todos los jugadores cerraran el círculos para impedírselo. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomándose de la mano). ambas parejas deben correr alrededor del círculo en los sentidos contrarios. chivi. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. queda de chivo. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás. Cuando el jugador logre entrar dentro del círculo. una de ella pone la cara y los pies.vendan los ojos. debe intentar salir inmediatamente. Si el voluntario no logra su cometido. se colocan formando un círculo y dejan una pareja por fuera. chivito". todos lo persiguen. y la expresión de sus manos. quien debe dar el nombre de una película con mímica. EL ENANO PARLANCHÍN Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas. En un momento determinado.

EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga. Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos. Así. cuando el otro la vuelve a la derecha EL FANTASMA Los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. El grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo. se van a casar”. Cada objeto pasa de mano en mano. el grupo que envió el fantasma marca un punto. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. fraile 3. pero un poco separados. Empieza el espectáculo. sin ver. Entonces. mueve los pies. Otro jugador. pero en dirección opuesta. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta. etc. etc. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. En caso contrario. se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Después se invierten los papeles. EL FRAILE Y LA MONJA Los participantes se ubican en círculo. Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. él mueve la izquierda. El animador será el fraile luego en turno los siguientes serán sucesivamente: la monja. el enano habla. si el otro mueve la mano derecha. para que el grupo adversario adivine quién es. Uno de los grupos sale de la sala.. fraile 1. Si el grupo acertó. EL ENCUENTRO Varios jugadores se sientan en círculo. responde diciendo: “¿Con fraile 28 . marca un punto. Apenas hayan pronunciado un nombre. vuelve la cabeza a la izquierda. colocado al frente. el jugador se quita el lienzo para identificarse. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). fraile 2. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. ordena que se comience el juego.. Se comienza de nuevo. Y contesta la monja: “¿Con quién pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo “con fraile 7” y fraile siete responde: “¿Con fraile siete?” –y le responde el fraile “¿con quién pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: “Con fraile 12” –y fraile doce. gesticula mueve sus manos. agacharse.. comienza El Fraile diciendo: “El fraile y la monja.

Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. EL GATO ENAMORADO Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado. y de esta manera ella es conquistada por el gato. otro afuera. o un fraile son pintados tres veces. Y por supuesto. maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. Variaciones: Los jugadores en varias columnas. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos". Un jugador adentro. pasa a ser el nuevo gato conquistador. y se le agrega al nombre el error. No se puede romper el círculo. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado). Cuando la monja. es el "gato". entre las filas. y delante de ella. se le pinta la cara con un carbón. Para hacer la conquista de su gata. Si la persona se ríe. el que se equivoca. se imitarán los gestos del gato enamorado El animador representará primero al gato enamorado. cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente.doce? Y así continua. de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. por ejemplo si el fraile 5 se equivoca. deberá acercarse a cualquier apersona del grupo. mirando hacia el mismo lado. es el "ratón". Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. paga penitencia. con las manos enlazadas. entonces. con los brazos extendidos a los lados. Ratón: "A que no gato ladrón". La persona ante la cual el gato enamorado presentará la comedia. se llamará de ahora en adelante “Fray cinco pintado una vez”. que desea conquistar a una gata. EL GATO Y EL RATON Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". EL HURON 29 . Gato: "A que te agarro ratón". Los jugadores en círculo. tendrá que permanecer seria mientras los demás pueden reírse y aplaudir al gato.

Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo. suben. La gallina tendrá que defenderlo. EL LOBO Y LOS POLLITOS Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada". suben. por ejemplo un reloj". pasa al centro y lo reemplaza en el juego. Si el lobo alcanza a tocar un pollito. El maniquí debe permanecer así hasta que el 30 . EL MAGO PIDE El animador hace las veces de mago. deben tener sus manos atrás. Cada uno de los miembros del grupo va a él y le coloca en la posición que le parezca. El mago pide en voz alta. Por fuera de la fila. cuando bajan. Cada equipo elige un ayudante. (abren los brazos hacia los lados). cada uno asegurando al otro por la cintura. en lo cual será seguida de todos los pollitos. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. subían a la montaña. pero sin tocarlo. y el lobo se volverá gallina. el lobo. EL INDIO JUAN JOSE Los participantes cantan el coro.Formar un círculo apretado con todos los participantes. bajan. El lobo intentará tomar consigo al último pollito. el anillo debe rodar de uno a otro jugador. EL MANIQUÍ Un miembro del grupo. y en medio de la montaña (brazos al centro). coro: “El indio Juan José. mientras todos cantan:"hurón. hurón corre que se va". Todos los demás formarán dos equipos. Así continua hasta que se considere necesario. El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo. a fin de llevarlo prontamente al mago. y bajaban otra vez. mientras ejecutan los movimientos respectivos. Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. éste será el único que servirá al mago cumpliendo sus deseos. Acto seguido. (brazos abajo). éste. a su favor. Tenía burros mil. ni bajo yo (se estiran y luego se encogen). con los brazos abiertos. (brazos arriba). El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. Estos. bajan (brazos abajo. Al frente estará la gallina. cuando suben. cambiando de posición. (llevan los brazos al pecho). éste se volverá lobo. ni subes tu. un jugador debe estar en el centro del círculo observando con atención y tratando de descubrir quién de todos tiene el anillo. (brazos arriba). pasa al centro.

hace señal a otro jugador del otro partido. el muerto estará de pie. y así sucesivamente. El que sea atrapado sustituirá al guarda. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. Son los guardas del riachuelo. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. El juego termina hasta que quede un jugador de último sin ser atrapado. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde está el muerto. EL MUERTO El muerto está tendido en el piso. 2. preguntando: -Qué hora es? El muerto va respondiendo. Al tiempo que se tocan los objetos. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. 1. se nombran en voz alta. detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. sin equivocarse) y así todas las demás personas. Los jugadores finalistas.siguiente le cambie. 3 (en el orden en que se empezó. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al muerto la próxima vez. y entonces ambos deben cambiar de lugar. En el momento en que estén atravesando el riachuelo. si ambos fueren agarrados. en esta oportunidad. las ocho. Uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste. tendrán mayor dificultad.50 a 2 metros. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1. EL MONOSABIO Los jugadores están en círculo. hasta que los jugadores estén todos cerca del círculo del muerto. pero sólo dentro de los límites del riachuelo. la tercera. o los dos. los guardas deben agarrarlos. a su vez. y el muerto sale a perseguirlos. EL MOHAN Se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora. 31 . el muerto responderá las doce. por ejemplo. Es el riachuelo.

EL NAUFRAGIO Los participantes en círculo. ordena que se ordene”. a mi primo Germán. hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. a mi primo vecino. amo a mi primo. Los participantes responden: “Qué pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao. el siguiente compañero. EL PSIQUIATRA La persona a la que se le vendan los ojos. a mi primo vecino. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: “Alto ahí”. EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO Los participantes forman un círculo y cantan en coro: "Amo a mi primo. dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. pero como hay tormenta. amo a mi primo. ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. Luego el pueblo pide diferentes cosas 32 . luego le pregunta a otro ¿que deporte le gusta? Y este responde: Medellín. (que sería la respuesta que debería haber dado el primero). formen barcas de cinco”. Y así sucesivamente se conforman grupos distintos. si el psiquiatra le pregunta a una persona: ¿Dónde nació?. este responderá: fútbol… y así continúa hasta que descubra el truco. a mi primo Germán. Al preguntarle ahora al siguiente ¿Este grupo está loco?. al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo. Amo a mi primo. Y el grupo responde: “qué ordena el pueblo?” Y el animador pide: que le cojan la oreja al compañero del frente. el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. Así. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. responde inicialmente cualquier cosa. El animador dice "vamos navegando en el barco. También sirve para organizar grupos de trabajo. el barco se va a hundir. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compañero que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. Los que queden por fuera pagan penitencia. y van cantando mientras se toman de la oreja. Los participantes siguen la ronda. por ejemplo: “elefante rosado”. Una vez hecho esto. como se trata de la primer pregunta.

pero sin colocarle cola. Mientras tanto. se empieza nuevamente la ronda. regresará oportunamente con los ojos vendados.. etc. Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que continúa por la derecha y así continúa hasta terminar la ronda. la orden se debe realizarse. a su 33 . En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro. Por ejemplo: “El pueblo manda que se pongan de pie”. que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: “El pueblo manda”. Cada uno debe responder. luego. diciéndole a su compañero para qué le sirve el regalo que le hizo su compañero. Luego él deberá pintar (ó pegar) la cola del burro. EL PUEBLO MANDA El animador explica que va a dar diferentes órdenes. las tres. etc. El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las órdenes correctas y las falsas EL RABO DEL BURRO Se dibuja en el suelo. Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el oído de su compañero de la derecha el nombre de un regalo. Cuando termina esta ronda. tablero ó cualquier lugar un burro de tamaño razonable. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente. comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qué le sirve el regalo. Sólo cuando se diga la consigna. En seguida intentará otro concursante..como: hacer cosquillas. pues todos desconocen los regalos que se han dado. Se escuchan cosas bastante simpáticas. este dice: "El reloj da la una… las dos. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. no podrá orientarse por los bordes del cuadro. Por ejemplo: "Le regalo un pañuelo". EL REGALO Y SU OFICIO Los participantes forman un círculo. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. Esto lo dice con gran imaginación. Por ejemplo “el pueblo dice que se siente” los que obedecen pierden ya que la consigna es: “el pueblo manda”.. Si es en el tablero. tomar el pie derecho. ya por el lado izquierdo.. EL RELOJ DA LA HORA Se escoge un jugador para que se retire del grupo. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. Los demás no le podrán ayudar.

Los participantes ocupan los asientos. y así sucesivamente. Únicamente se vale empujar con las manos. EL VIAJE Se organiza un círculo con asientos (10 o más con igual número de participantes). Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. advirtiendo que todas las veces que diga 34 . Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor número de veces al compañero. dice otra letra. el animador tira la pelota a uno de los jugadores. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. si no. a fin de despistar al "adivinador". EL SANCOCHO Los participantes forman un círculo. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. el animador o director permanece de pié en medio del círculo. pero falta la manteca". el cual debe hacerla circular de mano en mano. El jugador que quede nuevamente con la pelota. sobre una línea. con un sonido. Ejemplo: "C". Ejemplo: "R". colocando las palmas de las manos entre sí. El animador dará el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. pagará penitencia. El director dirá: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca". (El nombre del plato típico se cambia de acuerdo al lugar donde éste se juegue). Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. el jugador que quedó con ella.turno. Quien no conteste a tiempo. En un momento dado. al instante se detiene la pelota. EL RELOJ DESPERTADOR El grupo se divide en 2 equipos. Las parejas se colocan frente a frente cada una. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compañero de la línea. EL RESORTE Los participantes se organizan por parejas. dirá: "Hay yuca. Quien hace de yuca. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. el animador hace sonar un pitazo. se integra al grupo. El director inicia el cuento de un viaje en bus. debe continuar hasta que adivine. Si adivina.

Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre". doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar. Dada la señal de comenzar."bus". los hombres el círculo de fuera. comienzan a cantar: “Vamos a bailar este zafarrancho. Resultan frases muy 35 . Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Tan pronto tenga respuesta. me siento. todos deberán levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento. EL ZOOLÓGICO El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo. tratando de que queden en parejas. sentados en dos círculos distintos. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. mientras no tenga qué hacer esta defensa. Las mujeres forman el círculo del centro. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. éste es el viudo. debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. Lo mismo hará todos los demás. El interrogado debe responder con su refrán. sentándose inmediatamente. Si el esposo deja ir a su esposa. El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda. ENTREVISTA DE REFRANES Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. organizan dos equipos con igual número de participantes. tómense de gancho: me paro. EL VIUDO Los jugadores se colocan en 2 círculos. Un hombre se coloca en el centro. todos los esposos estarán con las manos atrás. para comenzar. Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos. un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. todos deben levantarse y cambiar de asiento. ENREVESAMIENTO Se. me vuelvo a parar. y la persona y la persona que quede sin asiento deberá proseguir la narración del viaje. al instante ella trata de ir hacia él. pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres. éste pasa al centro y hace de viudo EL ZAFARRANCHO Los participantes en círculo.

del cielo le cae el bolillo". Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". 10. Un defecto. numerándolas. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". En el ejemplo anterior. 4. 18. 14. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. ¿cómo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para policía. 3. 16. Un número entre 1 y 50. Escriba un número entre 2004 y 3000. y siempre coloquen antes. 15. Una cualidad. Observe un ejemplo: Escriban: 1. "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3. con claridad. ENTREVISTA RISIBLE Se divide los jugadores en dos equipos. el número correspondiente a la pregunta hecha. Una profesión. 12. las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. El que está dirigiendo el juego. Responde: "a caballo". lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. pidiéndoles que escriban. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. en la parte superior del papel que previamente ha recibido. Escoja un número entre 1 y 110. Si o no. 17. Una frase u oración. las preguntas a su gusto. Si o no. 2. 8. 19. 7. El animador anota con anterioridad. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. como da las gracias?. 5. Nombre una cualidad. 11. Si o no. 13. Otro color. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre. Otro color. Diga un defecto. Un color. 6. en un papel. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 36 . La masa entre 1 libra y 3 toneladas. Un sitio o lugar. A los participantes sólo les indica lo que deben responder.chistosas. astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. 9. Anote el nombre de un país. "Eres irresistible?" 2.

el juego continuará con otro voluntario.. otro "eso me recuerda. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. por ejemplo. "¿Y el color del cabello?" 11. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarán las instrucciones que les de al revés.. "¿Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. Ustedes deben "encoger" los brazos. "¿Y qué tan pesada (o)?" 13. Si después de tres oportunidades. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16.4. da una prenda. BUSCAR Y TOCAR El animador escoge unas 8 ó 10 personas. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa 17. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. y ésta deberá responder. Si se tarda más de 4 segundos.. "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. ESTIRA Y ENCOGE Los jugadores en círculo. Debe hacerse con rapidez. Quien tiene los ojos vendados irá al encuentro de la persona que respondió e intentará localizarla y tocarla. el voluntario no ha encontrado a la persona llamada. se van retirando del juego. El voluntario llamará por su propio nombre a una de las personas escogidas. para despistar. 37 . entre los participantes del juego. "¿Todo lo que escribiste es verdad?" (o)?" ESCUCHAR. paga penitencia o sale del juego. al principio despacio y luego más rápido. Cuando diga "encojan". El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos.. "¿En qué año piensas casarte?" 6. en forma desordenada. quien deberá conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. Ustedes deben "estirar" los brazos. ESTO ME RECUERDA Un participante recuerda alguna cosa en voz alta.. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. Los que se van equivocando. Le venda los ojos a un voluntario.huevos”. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 15. El siguiente: “eso me recuerda tortilla”. Ejemplo: "pensé en una gallina".. eso les hace recordar espontáneamente. "¿Dónde tendrá la próxima peleo o riña con su novia (o)?" 18. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. si les digo: "Estiren".

se le pega en la cabeza.LENGUAJE Buscar fotografías. recortes de periódico. FUI AL MERCADO A cada participante del grupo se le asigna un número. se le pregunta: ¿Qué es esto?. Cuando toque el huevo. Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. -Un huevo. Entregar a cada grupo unas 4 láminas. Organizar los participantes por equipos de trabajo. un jugador. una zanahoria y cualquier otro elemento. un huevo. Escribir algo jocoso. láminas sobre situaciones y personas. Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera. EVITAR LA BOLA Los jugadores están en círculo. Cuando éste regresa. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. Cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. dando la impresión de que le ha estrellado el huevo en la cabeza. el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine. Cada equipo debe elegir un representante. FRENTE DE PAPEL Dinámica apropiada para penitencias. 6 mínimos u 8 máximos. evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que él escribió.ESTRELLAR EL HUEVO Colocar sobre una mesa una papa. Seguidamente se hace la plenaria. y con un trapo mojado. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar. El animador comienza diciendo: 38 . responderá él. FOTO . En el centro. que está tocando.

paga penitencia. HAY UN HOYO Hay un hoyo (Con el dedo índice se simula un hoyo. sale del juego.. en el hoyo. Hay un nudo. FÚTBOL CON ESCOBAS Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero. hay un sapo. Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasión). todos los grupos que quedaron también se dividen en dos. El numero 8 repetirá el proceso como el número 3. Si alguien se mueve a la orden de una señal equívoca. El que se distraiga o haga perder el ritmo. o se organiza en número diferente al de la orden. no señor”. inclusive. da la señal "A" para que cada grupo se divida en dos. Y. mientras se canta). El animador responderá: “Entonces ¿qué?”. A la señal "B". hay un palo Hay un palo. a la señal "C". otra letra distinta de las anteriores. El número tres dirá: “8 rosas”. Hay un hoyo en el fondo de la mar. Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2). Hay un hoyo. Hay un nudo. Hay dos ojos. en el hoyo en el fondo de la mar. en el palo. 39 . en el hoyo en el fondo de la mar. los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo. La idea es que se digan las señales en desorden. Hay un sapo.. La persona que tenga el número tres contestará de inmediato: “tres docenas de plátanos. Meter gol con la escoba en la portería contraria GRUPOS ORDENADOS Organizar grupos de 8 personas. en el palo. hay un hoyo. Hay un palo. Quien dirige la dinámica. en el hoyo en el fondo de la mar (2). en el fondo de la mar (2). Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). y así sucesivamente.“Fui al mercado y compré tres docenas de plátanos” (o cualquier otra cosa). Hay un nudo. hay un nudo.

40 . JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAMÁ JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA HOJA DE TE Se canta primero la estrofa: “Hoja de te... En el otro extremo de la cancha. HIJOS A SUS CUEVAS Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio. hace las veces de mamá.Hay dos manchas. hoja de te”. Así se juega hasta terminar con el último que será el ganador y hará las veces de mamá. entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar. de te“.. Y finalmente se dice una sola vez: “Te”. Aquellos jugadores que son tocados por la mamá pasan a apoyar la mamá y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mamá de la orden de salida. Cuando se aprende el ritmo. Luego se canta dos veces: “Hoja de te. Hay dos pulgas. ¡Mamá!”. la mamá grita: “¡Hijos a sus cuevas!. el animador. procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mamá. Sus hijos comienzan entonces a gritar: “¡Mamá!. dos veces. Entre tanto.. Se observa quienes se equivocan. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde está la mamá. de te.

Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito. el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste. (si hay 30 jugadores. en fin. la persona que está en centro estira las manos hacia arriba y los que están a lado y lado. se puede tocar con las manos. Cuando se diga “Elefante”. 41 . dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. todo lo que pueda. A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo). El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. a su vez. correr en cuclillas. El perseguido puede hacer lo que quiera. LA ARGOLLA Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad. JIRAFAS Y ELEFANTES Todos los participantes se forman en círculo y a su vez. Un jugador es la "Bruja". Cuando el perseguido sea alcanzado. coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compañeros de al lado. un anillo o argolla. éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". andar en cuatro pies. Cada jugador tiene un palillo en la boca. El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. Se escoge uno que será el perseguidor. en él. será perseguidor. sólo 10 serán perros y los 20 restantes serán mensajeros). Si el anillo se cae. la persona del centro. cuando se diga “Jirafa”. se organizan grupos de tres personas. formados en líneas o filas. debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso. hasta el final de la fila.IMITACIÓN Los jugadores están libres en el campo o sala. y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. andar en un solo pie. se sitúa a unos 30 metros o más del otro jugador que hace las veces de "Rey". LA BRUJA Y EL REY Se necesitan muchos jugadores. subir en alguna cosa. Deben haber más "mensajeros" que "perros". Se puede también colocar más de un perseguidor. sin dejarlo caer y sin tocarlo. se agachan y le tocan los pies a la jirafa.

en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. un pitazo. bailar con la escoba). lo debe entregar. estar serio). si lo bota a otro compañero mensajero. hasta determinada señal (puede ser una música. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. según el número. Los participantes se ubican en círculo. LA CAJA DE MUSICA Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. se da una señal o pitazo y todos se reúnen. 4 para "cantar" (o. 42 .El juego se inicia así: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja. puede servir un dado grande. dos para otro. por el que los perseguidos se repartirán. tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. escoge entre muchos "mensajeros". bostezar. En un terreno previamente delimitado. Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje. a unos secretamente. pero puede salvar el mensaje. Gana el equipo que mas personas pille. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. 3 para "silbar". 2 para "llorar". A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. La caja se va circulando de mano en mano. llorar. A la señal convenida. Se suman los valores correspondientes. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. LA BÚSQUEDA Distribuir a los jugadores en dos equipos así: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos. estos serán los que lleven mensajes. para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". que se tiene súbitamente. dibuja los números del 1 al 4. el grupo de "perseguidos". Luego de un tiempo prudencial. se toma la cajita. silbar. A quien le toque dirigir el juego. Los "perros" se sitúan en un área de unos 15 metros alrededor de la Bruja. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír". se tira a rodar y cuando se detenga. LA CAJA DE LAS SORPRESAS Se prepara una caja ó paquete como si fuese un regalo. lado. uno para un lado.

las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). parten los grupos. de espaldas.alguien que está de espaldas y da una orden de parar el juego). En ese mismo momento recibió una urgente llamada telefónica por celular y comenzó el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. continuó su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. buscando centrar la atención y coordinación grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despertó asustado por el fuerte aguacero que sacudía la comarca (todos palmotean en el pecho). a una distancia de veinte metros. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". Avanzó por el riachuelo (zapateando). y suavemente tomó el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho). Todos los grupos están detrás de la línea de partida. hasta cuando se hayan acabado las papeletas. LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. todos cambian de asiento. luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. Cuando estaba a la distancia cruzó el puente sobre el río (palmadas en los glúteos) y dando la vuelta. de repente atisba un león cerca de él y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rápidas en las rodillas). LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. cada vez que se dice el nombre de un fruta. LA CARRERA DEL PRESO Los jugadores forman grupos de tres. Dada la señal. cruzó la llanura a todo galope (palmadas rápidas en las rodillas). dándose las manos. sacará unas de las tiras de papel y ejecutará la tarea indicada. (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave). cruzó luego el puente (palmadas en los glúteos). vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"). Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). Se trazan dos líneas paralelas. se levanto de su hamaca y montó en su caballo. corriendo en dirección a la línea de 43 . asignando a la misma fruta a varias personas. El juego continuará. La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. todos los participantes sigan sus movimientos. Estos nombres los repite varias veces. mientras iba tranquilo por la llanura. Los dos de los extremos. Luego comienza a narrar una historia espontánea.

hojas secas. El castigado debe responder cuántas veces. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. cerrar y distender el círculo. hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos. un traseré. tocando con la mano el piso. LA DANZA DEL MONO MESIE Los participantes forman un círculo y van cantando: “Este es el baile del mono mesie. a conquistar la bandera. Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió LA CONQUISTA DE LA BANDERA Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras. a quien se le vendan los ojos. ayudar a sus compañeros. a su vez. si allí hay un jugador. Se pueden agregar espontáneamente otras acciones. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo. erguido el cuerpo. queda eliminado del juego. LA CONFESIÓN PÚBLICA El penitente se arrodilla. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros. Luego el animador dice: “Una mané”. la cual. La victoria será de los atacantes. tiene más de la mitad de 44 . si al terminarse el tiempo establecido.llegada. o pita. Luego siguen caminando. o el jugador del medio se voltee hacia adelante. mientras van cantando la estrofa. El director del juego hace un gesto. papeles. y todos los participantes ejecutan la acción correspondiente. vuelve a la línea de partida. Cuando el centinela escucha un ruido. los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza. una mueca y pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". El grupo en el que un jugador se caiga. El otro grupo procurará ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. ramas. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza. un dedé. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta. los jugadores forman un círculo con las manos dadas. que lo baila todo el que lo ve”. Cerca a este lugar se deja un centinela. con los brazos extendidos horizontalmente. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orejé y todos tocan el piso con la oreja. etc. de espaldas al público o se tapa la cara con las manos. los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente. grita. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. puede. desde dentro. una frente y tocan el piso con la frente. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias". y todos se toman de la mano. LA FORTALEZA Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. a lo ultimo dice un arrodillé. Al dar la señal de inicio. y al dar la orden. cambiar de lugar. tocan el piso con un dedo.

Las dos personas escondidas sacarán en ese momento una mano y un pie por los extremos. nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. de donde vino. sin que pueda ver nada. LA MÁQUINA AUMENTADORA Se escoge a una persona del público. la piedra y el palo. Ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. Por último. la manta caerá y el que está detrás. Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta. se esconderá una persona. preparados. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. LA MOMIA Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes. Se informa de que eso que detrás de la manta se tiene una revolucionaria máquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos. que aumenta sólo lo que se le dé. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). para lo que.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. en el momento que lo haga. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. en caso contrario será de la fortaleza. escondidos. y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. En la mitad de la cuenta del tiempo. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. pero se encuentra invertido. le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. Se inventa una historia de como se encontró. y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente. Se 45 .sus jugadores en el interior de la fortaleza. Cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas el panorama será bastante cómico. se encuentran otras dos personas. se le cuenta que la máquina es una maravilla. cogerá el cubo y mojará al desventurado participante. pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. detrás. A la persona que se ha escogido. Se le pide que pruebe otra vez.está la cabeza. LA MÁQUINA DE ALARGAR Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del público pueda ver nada. Detrás de la manta (será sujeta por dos jugadores). El animador que está presentando el revolucionario invento. con el cubo de agua. se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. pero esta vez lanzando una piedrecilla.

Se escoge nuevo maestro y continúa el juego. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. (o les tira un poco de agua. se reemplaza por otro. LA PALABROTA Los participantes se sientan en círculo. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar. forman un círculo. porque ustedes luego se la van a repetir a sus compañeros. LA NARANJA EN LOS PIES Los participantes en este juego se organizarán en dos filas de sillas. el animador. El jugador que dejó caer la naranja saldrá de la fila. por eso deben estar constantemente observando al maestro. frente a frente. será el equipo que termine con más jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. El primer jugador intentará pasar la naranja (o el huevo). a los pies del segundo jugador de su fila y así sucesivamente. sin dejarla caer. el jugador continuará en el punto donde se interrumpió. LA ORQUESTA SIN CONTROL Un participante deja la sala. Cuando el maestro cambia de gesto. el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversión sin buscar ganadores ni perdedores. en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). inmediatamente todos hacen lo mismo. o les da con una almohada) provocando el susto de ellos. pero de modo que el observador no se dé cuenta. después de las cuales si no ha adivinado. cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. Si la naranja se cae. El ganador en este juego. El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo. LA ORQUESTA Los jugadores de pie. sobre los pies del primer jugador de cada fila. Se pueden pagar penitencias. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos. Los pies deben estar unidos (para hacer más interesante el juego. Entonces el animador pide que sea algo muy en 46 . En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito. así que escúchenla bien. les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al oído.hace pasar a varios a realizar preguntas. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos. Se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. Se coloca una naranja u otra fruta. sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba.

32. chutando su piedrecilla. quien debe dar el nombre de una película con mímica. Si la piedrecilla sale fuera de las líneas del laberinto. o una tapa con su número o marca respectiva. cuatro. ejemplo 7 y sus múltiplos. 33. se retira del juego. etc.. El objetivo es salir primero de laberinto. Si cambia de pie fuera. Uy. se regresa 34. LA PRENDA 47 . alcanzar a otro que está con la piedrecilla detenida. Quién se equivoque. esperando nuevamente su turno de jugar. el espacio entre las dos líneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. Un jugador puede. ejemplo 35. Un jugador inicia así: Unos. ascendente y descendente. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada. dando también la palmada y diciendo Uy. LA PELÍCULA Se conforman dos equipos. cinco.secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y así sucesivamente. el jugador recomienza todo desde el principio. El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutándola con un solo pie. el otro grupo puede hacer preguntas. intentando tirarla fuera de la línea. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). pero corre el peligro de tirar con ella la suya. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. Escogen un número. deja allí su piedrecilla y otro intenta suerte. dos. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. LA PISTA Dibujar en el piso una pista con curvas. de lugar. La numeración puede ser progresiva y regresiva. las que deben ser contestadas con mímica. LA PALMADA Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. tres. vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. La piedrecilla queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo.

El juego termina con el último pez atrapado en la red LA RISA CONTENIDA Los participantes forman un círculo. se le cubre con una sábana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dirá: “usted tiene una pieza de ropa de más. arrójela afuera”. pagará penitencia. los jugadores se dan las manos y son en número menor. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red. 48 . También se puede hacer al contrario. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antón. los jugadores están libres. red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores. volverá a repetir la instrucción: “Usted tiene una pieza de ropa de más. La pieza de ropa se pasará por debajo de la sábana del animador. formando la red. Quien ría. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. En el momento en que el círculo se cierra. Dada la señal de iniciar. y cuando caiga. cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto. Un jugador en el centro hace mímicas y todos deben repetirlas. todos callan. pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). Y mientras no toque el suelo. Cuando la hoja caiga al suelo. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa. Todos a su vez van girando. las dos filas avanzan hacia el centro. El animador toma una hoja de papel. o haga ruido cuando no debe ser. LA RED Dos filas de jugadores. y cuando la red siente que hay posibilidad. En la fila de los peces. Antón pirulero. ningún jugador puede ya escapar. Ejemplo: Cuando la hoja esté en el aire. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. la risa debe parar totalmente". a una distancia de 10 metros.Formar un círculo con todos los participantes. LA SABANA Se invita un voluntario a pasar al centro del círculo. Cuando el animador tenga la pieza de ropa. todos ríen. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodón). En la línea de la red. los dos jugadores de los extremos se dan las manos. todos deberán hacer ruido y reír. el que no lo haga pasa al centro.

el grupo imagina hay soda cáustica. Se les pide que digan al grupo. Dada la señal los dos grupos intentarán obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios. Todos los jugadores deben cambiar de puestos. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. que 49 . que en una de las esquinas de la sala. éste continúa dirigiendo el juego. Cuando se calcula que los participantes están distraídos. mezclándose en diferentes direcciones. intercambiando a la derecha y a la izquierda. LA TEMPESTAD Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. El juego será tanto más divertido. cuanto más raras y graciosas sean las figuras imaginarias. uno a uno. estiércol de vaca y en la otra una culebra. Cuando yo diga: -Ola a la derecha. y las respuestas que darán los voluntarios. es la misma sabana. en la otra un elefante rosado. girando en círculo. quedando un jugador sin puesto. Se llama a los voluntarios al salón y el animador les explica que el grupo imaginó una figura para cada esquina de la sala. LAS CINTAS Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. Por ejemplo. A la segunda o tercera orden. el recreador dice: "Tempestad". el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusión. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. en la otra. siempre hacia la derecha. tan pronto regresen a la sala. viaja a rumbo desconocido”.arrójela”. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del salón mientras se explica el juego. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado. Cuando yo diga: -Ola a la izquierda. Se colocan alineados uno frente al otro. todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias órdenes. El juego continuará mientras la persona cubierta por la sábana no se dé cuenta que la pieza de ropa que esta demás. Entonces el animador explica la dinámica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del salón una figura imaginaria. El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar.

” El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén en número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos. Ejemplo: "¿qué le duele?. y él escoge una fruta para sí. o tres veces el nombre de una fruta)". LAS FRUTAS El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. cuenta la siguiente historia: “Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)… personas. diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña". aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. Comienza el juego inventando una frase con sentido. LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. para salvarse. El aludido responde: "El aguacate". El coordinador entonces. Otra pregunta ¿qué es lo primero que se baña? se responde: "la guanábana".harían con la figura imaginaria. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. 50 . sin repetir. La persona encargada de anotar las respuestas las registrará para leerlas al final. El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes. Peligro. cuando el animador diga: "Las frutas están en la canasta". Si tienen más personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan. etc. Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces. Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones. a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". limón. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón. LAS LANCHAS Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. "me comí un aguacate". el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas.

A una señal. y 51 . juntando los respaldos. una menos del total de participantes. es decir. todos deben caminar a su alrededor. LAS VACAS VUELAN Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. etc. si nombra un animal que vuela. Quien dirige. Quien se quedó sin poder tomar asiento. etc. Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. también hace esto. Se juega por tiempo. como por ejemplo. junto las manos. si se trata de un animal que no vuela. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo. pero trata de hacer equivocar a los participantes. intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. cogidos en jarras (por los codos). y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. piedras con formas de animales. terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir. un metro de agua. Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol. dando una palmada. realizando acciones contrarias a las indicadas. pueden ser entre 10/20 minutos. para que los participantes sean ingeniosos y creativos LAS SILLAS Se colocan sillas en dos filas. y a la inversa. al darse la orden: las "vacas vuelan". la lista la hace cada animador a su gusto. sale del juego. toman asiento. todos se sientan y mientras suena la música. flores de distintos colores. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez. todos cambian de puesto. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. cuando la música cesa a la señal del que dirige. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela.LAS SIETE MARAVILLAS Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Todos sentados en círculo. sentados en circulo con la espalda hacia dentro.

los azules a los amarillos. debe decir "paso". Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. también pierde. que atrape al verde. los miembros deben llevar la cara pintada. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga. Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel periódico doblado). si no lo hace. LOS ATRAPAMOSCAS Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina. se empieza de nuevo. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. y al mismo tiempo. éste debe repetir la acción diciendo el número 2 y así sucesivamente. El que narra la historia. LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. todos deben sentarse. 52 . LOS MÚLTIPLOS Todos los participantes se forman en círculo. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". Para empezar se eligen los múltiplos de un número cualquiera. Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse.cuando dice la palabra "no". pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse. Al llegar al jugador. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. amarillos a verdes y verdes a rojos. paga penitencia. El director inicia el juego diciendo el número 1 lanzando el balón con los pies hacia un jugador cualquiera. así al verde le cuesta más atrapar al rojo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. sale del juego o da una prenda. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. hasta que uno de sus compañeros los libere (basta con que lo toque). Sigue el juego con los números normales hasta llegar a sus múltiplos a los cuales se debe contestar "paso". intentar darle con la correa al compañero adversario. Cuando todos los equipos estén atrapados. Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro. en el múltiplo. Cuando a alguno le toque el número elegido. de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo. éste se puede aliar con un amarillo. LOS INVIDENTES MALGENIADOS Los jugadores forman un círculo. La persona que no diga "paso". Los rojos atraparán a los azules.

ojos. desde lo más alto que puedan. uno por uno. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia. LLUVIA Las mujeres se ponen de pié en las sillas. sentados en círculo. LLEGÓ EL CORREO Todos los participantes. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. El animador dice: “Llegó el correo para los que tengan zapatos negros.LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Darles a los participantes un papelito para representar un zoológico. etc. siete". deben tratar de tomar tres papelitos con la boca. en el suelo. en menos de diez segundos. cinco". haga PSSSS”. luego dando palmadas sobre las rodillas. Los hombres. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueño y entregársela. Al terminarse el tiempo estipulado. pero en uno solo de estos. frente a su pareja. cabello. Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos. reloj. dice el número de otro compañero: "cinco. está escrito: “Cuando den la orden. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento. En todos los papelitos. uno". sólo el aludido dice su número: "cinco. Sólo el que pierda el ritmo. CUA” LOS NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. de pies. no pueden 53 . “los que tengan correa. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. sale del juego. cada una tiene de 10 a 12 papelitos. cinco" (palmadas en el aire). LLEVAR EL RITMO A cada participante se le asigna un número. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compañeros. y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. dice “Haga como un pato en voz alta: CUA. los dejan caer.

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "¡Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "¡Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quién tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta será descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida. Dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba ó inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de él de pié. El que está acostado, debe estar relajado; los que están alrededor deben hacer masajes y presión en el cuerpo del compañero acostado.

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Cuando esté bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sosteniéndolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendrá que estar en la posición inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, después de unos segundos, lo bajarán con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compañero que se acuesta en el piso, es levantado rítmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compañeros.

MI CARNERO ES ASÍ
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros. El dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: ¿Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
Hacer un círculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 – 2 consecutivamente. Los números 1 forman otro círculo en el centro y cogen la cintura del compañero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compañero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su dirección cantando cualquier canción, o se escucha música animada. Los números 1, serán los micos. Y los números 2, serán los palos. Cuando los grupos están girando, quien dirige la dinámica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los números 1 se colgarán de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Después de dar la orden el director contará hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no esté colgado de ella, pagará penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

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NEMA NEMA PAPAYUSKA
Los participantes se organizan en círculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: ¡Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol”. Acto seguido continúan el canto doblando el tronco hacia atrás y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey”. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y así consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, deberán representar el animal que está escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito “Diga PSSSS”, excepto en una que dice “Haga como un pato: CUA, CUA, CUA”

NUNCA DOS
Los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: “Alá, devuélveme mis camellos”. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona más para que los ruegos sean escuchados, y cómo no aparecen los camellos, entonces llama un último colaborador, para que le ayude a orar.

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inclusive el del centro. quedará en posesión de ella e irá al centro. dado por el jugador que cogió la bola. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. El que sea tocado por la bola. Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos. irá al centro el jugador que recogió la bola. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás. procurando distanciarse lo más posible. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. todos cantan o repiten el estribillo: “Palma con palma. este la toma con la garganta. PASAR LA NARANJA Los participantes. que no podrá defenderse. tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores. y posteriormente se cambiaran los roles. El jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. correrán. se formando e círculo. y la pasa a su compañero quien también la recibe con la garganta y así sucesivamente. Este entonces. El objeto lo lleva escondido sólo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). PAREN Los jugadores son numerados y permanecen en círculo.El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice: “Nada se gana con rezar. Si ningún jugador es alcanzado por la bola. Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. Al grito de "paren". El animador entrega una naranja a uno de los participantes. Al iniciar el juego. por lo menos me contentaré con estos cinco burritos. quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu”. PASAR EL TESORO El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. el que tiene la bola quedará en el centro. PALMA CON PALMA Todos los participantes se forman en círculo con los brazos extendidos tocándose con las palmas. todos se inmovilizan donde están. El jugador que (sale). Se divide al grupo en dos equipos. PEDRO LLAMA A PABLO 57 .

y el otro comienza la persecución. Así continúa el juego. quien. Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. En caso de que lo logre. Cerca de él. El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto. ejemplo: "Pedro llama a María". papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda.El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. envolviéndolo (imaginariamente también). a su vez. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. bailar con la escoba. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Este corre y pasa el objeto a un compañero. sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente. todos ellos sentados. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. pero también pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. 58 . PIEDRA. Juan dice "Juan llama a Pablo". Se forma un círculo con los participantes. el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Cuando han dicho tijera. lo pasa a otro. y el papel vence a la piedra. un papel y unas tijeras. etc. dentro del grupo. y el resto de los dedos recogidos. Aquel que se la deje pisar. él se queda con el objeto. un perseguidor. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. María responde "Maria llama a Juan". La piedra se representa con un puño cerrado. PERSEGUIR AL LADRÓN Los jugadores están dispersos por el campo. Se elige un niño. Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra. cantar. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol.

PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. más grande. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (características de trabajo. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro.PISAR EN EL CÍRCULO Los muchachos participantes forman un círculo con las manos cogidas. información sobre su trabajo. por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenaria. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. de carácter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja. La duración va a depender del número de participantes. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. Al conformar las parejas. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros. intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se esté desarrollando. se da un minuto para que cada quien piense con qué va a comparar a su pareja sin decírselo a ella. PRESENTACION SUBJETIVA Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante. PRESENTACIÓN DE PAREJAS Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. por ejemplo: el nombre. Fuera de este círculo se traza otro. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo. Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o sólo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores según la forma que se haya elegido. Cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. tendrá un punto a su favor. su procedencia y algún dato personal. Al conformar las parejas. Las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre sí. el interés que tiene por el curso. sus expectativas. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. que sean respondidas 59 .

etc. Se pueden pagar penitencias. sostienen la cuerda a la altura de la cintura. esto es. poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. 3. se queda en el centro sosteniendo el palo. bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. los dos jugadores. riéndose. vuelve a su lugar. comienza a pasar por debajo del puente. saltando. Un jugador se coloca en el centro. se dividen en A y B. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache.PUJA Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos. Todos los participantes comienzan a bailar.correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. A quien vayan cogiendo le preguntan:"¿Qué quieres: volar o nadar?". agachándose. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga. todo el mundo está bailando". Un jugador pasa al centro del círculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar. A su vez. si lo consigue. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. los dos se colocan delante de la fila. estará un saquito de arena u otro objeto. A un metro de distancia de cada jugador. etc. De repente grita un número y suelta el palo. Dentro de ella. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. PUENTE DE AZABACHE Formar un círculo con todos los participantes. De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60 . pero si alcanza a caer el palo al suelo. luego agrega: todo el mundo esta llorando. vueltos hacia fuera. Uno por jugador Desarrollo: dada la señal. 6 jugadores. a cierta distancia entre ellos. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado. gritando. Aquel que logre coger el objeto es el ganador. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. formando un círculo. tomándose de las manos. Cuando así lo deseen. abrazándose. y el otro va a ocupar su sitio y su número. hacia fuera. forzando la cuerda. QUE NO SE CAIGA EL PALO Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. cara a cara. Dos jugadores formarán el puente. Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. 2. PUJA . Y todo el resto del grupo que está en fila india. QUE PASE EL REY Los jugadores se forman en fila india.

Al finalizar. El animador grita un número. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada. a una distancia de ocho a diez metros y.VOLAR. pero se escoge NADAR. ¿QUIÉN ME AGARRA? Formar dos equipos con igual número de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B. se hará detrás de la espalda de B. hasta que uno logre coger el lienzo. Cada jugador intenta capturar a uno. Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. sino que el equipo que lo tocó 61 . Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. tomándose por la cintura. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. se coloca un pañuelo. vuelven a su primitiva casa. Si se demoran en hacerlo. Si es tocado. RECOGER EL PAÑUELO Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. Se siguen llamando jugadores. el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. se hará detrás de la espalda de A. el animador. Uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "¿Quién me agarra?". Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. La ronda continúa. Si logran ser libertados. A y B. y debe defenderse de otro adversario. el equipo marca dos puntos. no marca ninguno. hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. QUÍTAME LA MARCA Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor. Y progresivamente van formando sendas filas una detrás de A. y otra detrás de B. numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. Todos los compañeros que se desprendan salen del juego. Cada grupo tendrá un jefe. sombrero ó trapo. En el centro. y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. llama otro número y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor.

Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo. perdiendo a la vez el grupo. Todos debemos llegar a la otra orilla. “No entran moscos”. el grupo responde “Por detrás”. Entre todos vamos a colaborar. Por ejemplo: dinero – marinero. mando… RÍO DE PIRAÑAS Vamos a atravesar un río pero hay un problema y es que es muy caudaloso y está infectado de pirañas.marca un punto. separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. Para cruzar el río. y sin dejarlo caer. vela – tela.”No Entran moscos”. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera. La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS Cada uno de los participantes dice un refrán partiéndolo en dos así: “En boca cerrada”. y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. Para poder quedarse con el mismo.. El juego comienza de nuevo. vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62 . puntos. REGALO DIFÍCIL Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. cada uno ha de llevar un compañero cargado. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige. sin tocar el río. RIMA FATAL El animador comienza diciendo una palabra. y el grupo responde: “por delante”. envueltos. Y así lo harán los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada. El participante dice la primera parte: “En boca cerrada”. cumple penitencia y se queda con el regalo. debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo. el que tiene el paquete lo desenvuelve. En un mismo paquete puede ponerse varios. REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños. para pasar al otro lado.. Cuando se dé una señal o "pare la música". Luego este hilo es enredado por diversos lugares. Cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos.

el cuál. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja. El grupo. En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez. y éstos a su vez. El animador explica la dinámica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendrá un miembro del grupo. la agita de derecha a izquierda. así no resulta visible para el voluntario. sin salir de los propios círculos. La bruja sale en persecución de los jugadores. El jugador que sea tocado sale del juego. éstos no podrán ser salvados. El que no logre esquivarla. Se escoge a un jugador. serán auxiliares de la bruja. extendiendo las manos hacia los más cercanos. servirá de 63 . de pie y en círculo. será colocado en uno de los círculos. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito.colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo. Será vencedor el jugador que no se deje apresar. El pito colgará del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo. en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. hacia los otros círculos. El jugador que está con la vara. pero en las espaldas. Quien tenga el pito se moverá frecuentemente. El voluntario se coloca en medio del círculo. Los demás jugadores están dispersos por el campo. permitiendo que otro miembro del grupo pite. sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. ocupa el lugar del centro. recibe al voluntario para que descubra quién tiene el pito. Los demás deben esquivarla saltando. Cada jugador que ella atrape. SE BUSCA EL PITO Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala. mientras el animador explica el juego al grupo. SALTAR LA SOGA Los jugadores están en círculo. SE HA PERDIDO EL NENE Se divide el grupo en dos equipos. hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda SALVAR A LA BRUJA La bruja traza varios círculos dentro de sus dominios. bien a ras del suelo.

Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". debe interrogar a todos los jugadores. Así continúa mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más y más frutas en la canasta. El adivinador. se puede dar un mismo nombre a diversas personas. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho” pero llorando y haciendo gestos exagerados. llorando igualmente y así hasta que termine la rueda. agarrándose por la cintura. asustado. piñas. al entrar al salón. tartamudeando. y se le invita a salir del salón. Entonces éste será el animador en la nueva ronda. SE MURIÓ CHICHO Colocados todos en circulo. Los equipos deben tener igual número de jugadores. SE ROMPIÓ LA CANASTA Colocar sillas en círculo. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. Si hay muchos participantes. Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice. Los jugadores están todos sentados. El animador buscará también silla así que alguien quedará sin lugar. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. nervioso. la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del narrador. SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos.adivinador. Preguntará por ejemplo: ¿De qué color son sus ojos? ¿Con qué letra comienza su nombre? Hasta adivinar cuál es el "nene". Se nota puntaje al adivinador. En el momento en que diga: “Se rompió la canasta”. de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiración una historia: “Esta mañana muy temprano fui al mercado y compré: uvas. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta. se 64 . Gana el equipo con el menor puntaje). Luego. La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas. se continúa pasando la noticia de que Chicho se murió. El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. borracho. También se pueden pagar penitencias. Por ejemplo: riéndose. que está en pie en el centro. naranjas…”. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nene. según las personas reportadas (un punto por cada persona. Cada participante recibe el nombre de una fruta. El primero de la fila. dejando un espacio entre una y otra. menos el animador.

salga lo que salga. 7. 5. 3. y le entrega la llave. todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. cuál fue el mensaje que se comunicó. Se confronta 65 . SÍ O NO El que paga penitencia se aísla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. dice en voz alta: As. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. Rey. se dice: Az. Q. 6. SEÑOR Ó SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. Un "señor". Caballo. se nombra quien debe encabezar las filas. "sí o no". K. 10. Se divide el grupo en dos equipos. 3. como quiera. Cuando es naipe de póquer se canta así: 1. 4. Al equivocarse. 2. 4. Deberá contestar. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". 1. (que es una mujer). Cuando se trata de un juego de naipes. 5. 8. pero solamente una palabra de estas. pero cambiando "señora" por "señor". TELEFONO MALOGRADO Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. 4. ¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia? ¿Tiene cara de chimpancé? ¿Está loco? SOLITARIO Empieza una sola persona. Este responde: "señor". continúa otro jugador. mientras todos los demás van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol. Sota. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. 5. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente. Rey. Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". 2. El que recibe debe decir lo mismo. se va enrollando el caracol". 6. 3. alternando hombre y mujer. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". en secreto. J. Sota. Luego se pregunta al último de cada fila. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). Hasta lograr que todo el grupo quede apiñado. 6. 2. con un naipe a sacar las cartas en orden. 9.queda quieto. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". a grito. El grupo libremente pone las reglas de juego pierde. Caballo. 7. 7. Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando “Se desenrolla el caracol".

La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar.. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. No se permite utilizar la mano izquierda. los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da. goma. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. de manera que formen un triángulo. se enfrentan como en el esquema. Después de un minuto. anudada en sus extremos). en caso contrario no tendrá gracia. Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. y el jugador. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. A la señal de comenzar. ¿UN QUÉ? El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. Cada tres partidas. que haya logrado recoger el mayor número de piedrecillas será el ganador. y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. TRIÁNGULO CAPRICHOSO Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. utilización de un clip. quien envía de nuevo los abrazos. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. 66 .. Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente. A la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecillas. TRACCIÓN Dos equipos con igual número de participantes. Así sucesivamente. Los jugadores al final son reemplazados por otros. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. se cierra la contienda.) según las características del grupo.entonces con el mensaje real transmitido. los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final. con la cuerda bien estirada. a dos metros. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos.

Variable: los abrazos y pellizcos. VIAJAR EN TREN Todos forman una fila a manera de tren. Animador: “Se enojará”. Animador: “¡El conductor!”. Cada casa está habitada por un morador. pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato. “¡Me lustro los zapatos así. Animador: “¡y mandará! Participantes: “y mandará”. Si un morador queda sin casa. oye! (bis). UNA CASA Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre. Estos cuadros serán las casas. Al final del juego. VIAJAR EN BUS Los participantes forman un círculo mientras cantan: “¡Yo quiero un bus. Continúan cantando: “¡Y por la chimenea sale el humo así y así!”. yo quiero un bus chiquirraca. así. El animador dice en voz alta: “¡Viajar en tren! Y los participantes responden: ¡Viajar en tren! Prosigue el animador: “Es lo mejor”. chiquirraca. Participantes: “El conductor”.-Se repite esto mismo. Excepto el animador. se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos. cantando. Puede jugarse también con ruedas de hula-hula en reemplazo de los círculos. riendo-. Ahora se repite de nuevo y cada vez 67 . “¡Y cuando quiero entrar yo golpeo así. pues los moradores están en continuo cambio. -En este momento baten las manos en círculo simulando el humo de la chimenea-. menos uno. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. Este gesto lo repiten todos cantando: ¡Tirar del cordel! Animador: “Para pitar el tren” Todos: “Para pitar el tren” y todos hacen las veces de un pito de tren: “Uhhhh Uhhhh”. aja. Chi cachú. y así!” -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos”. saltando. Todos: “a para el tren” -frenan bruscamente- YO TENGO UNA CASITA Todos en círculo cantan la ronda: “¡Yo tengo una casita que es así y así!” –Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequeña-. Participantes: “Se enojará”. mientras todos los participantes chasquean con los dedos. tantos cuadros ó círculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego. El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa. irá al centro y continúa el juego. Animador: “Tirar del cordel” – el animador que está en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana. llorando. Participantes: “Es lo mejor”. Animador: ¡a parar el tren ¡”. y así!” –Se hacen las veces de golpear la puerta-.

Para darle la impresión de que lo hace muy bien. corre y toma una pastilla.se hace más y más raído y los movimientos se hacen más y más exagerados. fríjol. pero uno de los nombres se dará a varios participantes. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra. porotos o confites). En el momento en que el animador dice en voz alta. El jugador que toque con el pie un frasco. El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente. El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. el nombre de un animal. También puede ponerse a caminar al participante. la persona con ese nombre. cuando queda una sola pastilla. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz. 68 . será eliminado. se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta ZIG ZAG Preparar 10 o más frascos o botellas vacías de plástico. ZOOLOGICO DE PASTILLAS Los participantes se sientan en círculo. El público orientará a los participantes. quitando de antemano los frascos sin que este lo note. aunque no lo tumbe. no de vidrio para evitar accidentes. éstos correrán para tratar de agarrarla. igualmente si deja de pasar por un frasco.

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