COLECCIÓN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN – 6

DINÁMICAS RECREATIVAS
JORGE IVÁN GALLO GONZÁLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelización, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Acción Pastoral. Esta colección consta de 202 dinámicas recreativas y se renueva en cada edición integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIÓN DE TEXTOS DE REFLEXIÓN 2: COLECCIÓN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIÓN DE CUENTOS, FÁBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIÓN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIÓN DE DINÁMICAS FORMATIVAS Y TÉCNICAS DE REUNIÓN VOLUMEN 6: COLECCIÓN DE DINÁMICAS RECREATIVAS

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1 EDICIÓN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y
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reformulando a través del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto específico aquellas expresiones de la lengua que resulten más adecuadas al lugar, donde éste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aquí lo sugerimos, antes bien, su propia inspiración le permitirá ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en función de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesía, evitando poner en ridículo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, física o psicológicamente. El propósito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunión e integración, y en razón de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sería más divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duración de un juego también es una situación a tener en cuenta de manera tal que el juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonización e integración, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

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La Colección Caja de Herramientas, es una obra en permanente construcción, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, tráiganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

ÍNDICE
DINÁMICA
ADIVINA QUIÉN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBIÓ

TEMA
Humor Atención. Lógica Destreza corporal. Atención Percepción. Atención.

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Atención Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatización. ¿CÓMO ESTÁ? Destreza corporal. Atención Habilidad motora Coordinación. Originalidad Destreza corporal Coordinación. Atención Fluidez verbal Destreza corporal.AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETÓN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUÑECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TÍO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIÓN BOLA AL TÚNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DÍAS. Atención Presentación Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces 4 .

Atención EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor. CRUZADO O DESCRUZADO Atención. Creatividad 5 . Dramatización CONSTRUIR UNA MÁQUINA Creatividad. Concentración ¡CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinación. Atención CORRE. Originalidad Humor. Destreza corporal Presentación. Coordinación motora. Atención Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LÁZARO Creatividad. FA. CHIQUI. RA. Originalidad CONTROL REMOTO Orientación. Animación EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atención. Orientación EL CISNE Dramatización. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad. FA.CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTÁNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NÚMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS ¿CONOCE A DON MATÍAS? Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinación. Atención CHIQUI. Integración Destreza motriz. Atención. Destreza corporal Coordinación. Humor ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Destreza corporal. Atención DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA Dramatización DOMINIO DE LA RISA Coordinación. Destreza corporal Humor.

Atención Atención. Originalidad Humor Concentración Concentración. Creatividad Atención. Memorización Atención. BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA Destreza corporal Coordinación. Humor Destreza motora Humor. Humor Destreza corporal Observación Destreza motora Destreza corporal Creatividad. Concentración Dramatización. Concentración Destreza motora Agilidad mental. Destreza motora Humor Atención. Destreza motora Destreza motora. Destreza motora Atención. Fluidez verbal 6 . Destreza motora Atención. Coordinación Atención.EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHÍN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQUÍ EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLÓGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR. Atención Fluidez verbal. Atención Concentración. Destreza motora Destreza motora Dramatización. Atención Atención Destreza corporal Animación y concentración Humor Creatividad Reconocimiento. Coordinación Humor. Percepción Atención. Destreza motora Destreza corporal.

Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal. Cooperación Atención. Atención. Atención Atención.ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FÚTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIÓN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BÚSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIÓN PÚBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MÁQUINA AUMENTADORA LA MÁQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA Animación Destreza corporal Sensibilización Humor. Percepción Humor Concentración 7 . Destreza motora Destreza corporal. Fuerza Humor Humor Humor Concentración Imaginación. Atención Destreza corporal. Coordinación Coordinación. Atención Destreza corporal Destreza motora Concentración Imitación. Integración grupal Coordinación. Destreza corporal Atención Concentración. Concentración Humor. Coordinación Concentración. Coordinación motora Atención. Destreza corporal Animación Atención. Coordinación motora Destreza motora Creatividad.

Armonizacíón Slalom) MI CARNERO ES ASÍ Destreza corporal 8 . Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atención. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginación. Atención LOS MÚLTIPLOS Creatividad. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animación LA TEMPESTAD Atención. Cooperación LOS ESPEJOS Imitación. Destreza corporal MASAJE MAGNÉTICO (Shalom. Coordinación MANOS ARRIBA Atención MANZANAS FLOTANTES Humor. Originalidad LA RED Atención. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperación. Destreza corporal LLUVIA Atención. Percepción. LAS LANCHAS Atención LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atención. Atención LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentación LLEGÓ EL CORREO Atención. Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor. Dramatización LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitación.Integración. Coordinación LEVANTARSE EN GRUPO Coordinación ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atención Destreza corporal. Creatividad LAS SILLAS Atención.LA PELÍCULA Imaginación. Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atención. Animación SALON LAS FRUTAS Humor.

Humor PALMA CON PALMA Coordinación.MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinación. Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentación PERSEGUIR AL LADRÓN Destreza corporal PIEDRA. Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatización. Atención PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperación PASAR LA NARANJA Destreza corporal. Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatización. PAPEL O TIJERA Integración PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CÍRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación 9 .

Fuerza TRIÁNGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza ¿UN QUÉ? Coordinación. Coordinación SÍ O NO SOLITARIO Atención TELÉFONO MALOGRADO Comunicación TRACCIÓN Destreza corporal. Orientación ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIÉN ES 10 . Dramatización ZIGZAG Humor. Integración RIMA FATAL Atención. SE MURIÓ CHICHO Imaginación. Dramatización PUJA – PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal ¿QUIÉN ME AGARRA? Destreza corporal QUÍTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAÑUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginación DETRAS REGALO DIFÍCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEÑOR Ó SEÑORA Atención. Atención SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginación SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento.PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO PUENTE DE AZABACHE Presentación Atención Destreza corporal. Atención UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinación VIAJAR EN BUS Dramatización YO TENGO UNA CASITA Atención. Dramatización SE ROMPIÓ LA CANASTA Imaginación. Creatividad RÍO DE PIRAÑAS Cooperación SALTAR LA SOGA Destreza corporal.

después de haber consultado su lista con sus amigos. El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. estando vendado.. Los jugadores se hayan sentados. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado. De esta suerte. el agente secreto queda neutralizado por el detector. deteniéndose frente al que interpela a su jefe. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. En tal supuesto. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. Los demás jugadores. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces). Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego.. También se le puede decir que al tacto puede adivinar. Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". puede anunciar: Lanzo a. pronuncia un apodo cualquiera. el mismo. poco a poco. detentado por uno de sus compañeros o por. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. regresa a su sitio. como es lógico. 11 . poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.. AGENTES SECRETOS El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo. entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado.. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. "Toro Sentado". Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector? El jefe. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente. En efecto.El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413".

ALGO CAMBIÓ Los jugadores están esparcidos en la sala. corren todos hacia su base. y la otra AZULES. Así hasta terminar. Estribillo: "Agua limonada. LINEA DIVISORIA LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES . en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Una fila. escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar. Si lo logra. que puede ser un extremo de una cancha de micro. Tiene tres oportunidades para acertar. cuando se comience a cantar el estribillo. llama a uno de los grupos. vamos a jugar y el que quede solo. Cuando pare la música. uno de los jugadores se retira. pregunta el primero. Los demás responden: “Descúbralo”. A su vez los jugadores de cada círculo deben estar tomados de las manos cuando giran. Cuando suene la música. paga prenda o se retira del juego. así pues. Luego. uno con todos los A. los jugadores que hayan sido tocados pasarán al equipo contrario. se llamará: AMARILLOS. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?". o cuando se termine de cantar la segunda vez. puede ser “AMARILLOS”. se traza en el centro una línea de lado a lado. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. El animador seguirá llamando hasta terminar el juego. -¿Qué fue?. procurando despistar a los grupos en el momento de llamar. Los demás responden: -Sí. Luego se forman dos círculos concéntricos. los de la fila AMARILLOS. Luego se colocan de espaldas unos con otros. los círculos girarán en dirección opuesta el uno con el otro. o si se quiere. entonces. solo quedara". AMARILLOS Y AZULES En un patio amplio y espacioso. A su vez. Luego el animador. podrá llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. y el otro con todos los B. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido.AGUA LIMONADA Formar parejas con todos los participantes. de manera que uno sea A y su compañero sea B. estos serán perseguidos por los AZULES. cada quien busca a su compañero. La última pareja en encontrarse.

éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". corriendo. éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. al hacer el cambio total. Lo importante es no equivocarse. El animador dice: "cambio de inquilinos". el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". el que está al medio se llamará "inquilino". El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". El último jugador de cada fila parte inmediatamente. deben ocupar sus respectivos oficios. entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". de espaldas a las filas. éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo.AMO A MI AMIGA CON "A" Los participantes se sientan en círculo. intentando darse un apretón de mano. colocándose frente a frente. Luego dice: "cambio de apartamentos". El perseguidor grita: "El último fuera!". APARTAMENTOS E INQUILINOS Cada dos participantes se agarran de las manos. Para esto basta’ 13 . y pasa adelante del perseguidor. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor. uno a la derecha y el otro a la izquierda. Quien no conteste en 5 segundos salir. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra. todos se mezclan. A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor. cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. APRETÓN DE MANO Los jugadores forman dos filas.

acariciado o arrullado la muñeca. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). Si lo logra. se esparcen los objetos que deben ser recogidos. La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba. Otro jugador intenta suerte. el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. Si la alcanza. Una vez que todos han besado. delimitado después de que el jugador esté vendado. continúa como dormilón. cambia su papel con el de la ardilla despierta. ARDILLA DORMILONA Los jugadores estarán sentados en círculo. o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la muñeca. el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera" y prosigue el juego. Cada uno de los voluntarios acariciará o besará o arrullará la muñeca. (Se puede decir que es para descubrir quién es mejor papá o mamá). Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamaño observable a distancia. Los jugadores que no sean tocados. caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos. La maleta se colocará en un rincón del lugar. apoyada sobre las rodillas. Desarrollo: una ardilla que está con la nuez. se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador.que toque con la mano a uno de ellos. donde y como quiera. pero entonces los objetos son cambiados de posición. ARREGLAR LA MALETA En un espacio delimitado. y éste el suyo. A la señal de comenzar. ARRULLAR LA MUÑECA Formar un grupo como mínimo de 5 personas. Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. la cual deberá localizar. Pasados tres minutos. ATRAVESAR EL ARROYO 14 . El concursante los observa bien y después es vendado. Si no lo logra. se le quita la venda y. El animador prepara un muñeco o muñeca. cada voluntario deberá besar a sus compañeros en el mismo lugar. si no. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta.

pero la última palabra: llanta. coloca sus manos en la cintura. BAILE CON LA MANO EN GANCHO Dividir el grupo de participantes en dos.Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. se repite todo de nuevo. se ubicará en fila india. Cuando suene la música. vuelven a saltar. se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresión Humm El auto de mi tío tiene un humm en la humm. En las rondas siguientes. de mi tío (Se simula un saludo militar con la mano en la frente). (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. los participantes caminarán o correrán 15 . Hasta quedar una sola pareja. Al comenzar la música. sale del juego. tiene un hueco (con el dedo índice se traza un hueco en el aire) en la llanta. AUTO DE MI TÍO El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehículo). (3 veces) Y lo tapa con chicle. de manera que en cada ronda sale del juego un compañero del grupo A. hubieran por ejemplo 20 participantes se colocará tan sólo 19. (3 veces) Y lo tapa con chicle. tomando distancia unos con otros. se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez. Quien no logre formar pareja. De manera que si en la primera ronda. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. En la segunda ronda. girará en torno al grupo A. Así continúa. el Grupo B. Cuando todos hayan saltado. El grupo A. los participantes del grupo B. Cada jugador salta por encima del "arroyo". Cuando la música pare. BAILE CON SILLAS Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. debe en todo caso tener un jugador más que el grupo A. El grupo B. y otro del grupo B. y durante el juego permanecen quietos. que está en posición de fila india. enganchan a un compañero del grupo A por el brazo. se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi tío tiene un hueco en la humm. El grupo A. mientras va danzando al son de la música.

16 . El equipo ganador será el que primero termine la carrera. formando el túnel. luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conformó. si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Piernas ligeramente separadas. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continúa bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. cuál es la idea del grupo sobre el tema. cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna. tambor o un par de cucharas. Así continúa hasta quedar un solo jugador y una sola silla BAILE DE PRESENTACIÓN Entregar una hoja de papel para cada participante. otro: “que me permite ser creativo”. es decir. se da un corto tiempo para que intercambian entre sí el porque de la respuesta de sus tarjetas. Uno de los participantes se queda sin silla. el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. lápices. otro: “que estoy en contacto con la gente”. éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. Luego que la bola llegue al último jugador. A cada participante se le provee de papel y esfero o lápiz. Se pone música adecuada y al ritmo de ésta se baila. se para la música. por que eso es lo que más le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes. la respuesta debe ser breve. se observa cuantos grupos se han formado. y sale del juego. (por ejemplo. Dada la señal. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más les gusta del trabajo que realizan?. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda.alrededor de las sillas y cuando la música deje de sonar tomarán de inmediato asiento. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta BOLA AL TÚNEL Dos o tres columnas. casete. con igual número de jugadores. De esta manera todos reciben y pasan la bola. Cuando la música para. por ejemplo: “preparar el terreno para la siembra”. alfileres. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. El animador plantea a los participantes una pregunta específica. algo para hacer ruido: radio.

dice con voz natural: "Buenos días. cede su lugar al que fue señalado. acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador. Van saliendo del círculo. Los jugadores del círculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas. uno va a ser el gato y el otro el ratón. Tendrá tres oportunidades de adivinar. continúa en el centro y hace otro intento. En caso de que acierte. luego debe permanecer serio. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí". Cada fila se da la mano entre si. el gato perseguirá al ratón a través de calles tratando de atraparlo. quedando formadas las avenidas. todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles. A los que se ríen se les ponen penitencias agradables. si no acierta. una al lado de la otra. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. BUENOS DÍAS. por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. deben permanecer serios. En el momento que el ratón sea atrapado. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones. El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. ¿cómo está?". Todos los restantes jugadores. CANDELA 17 . Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. A una señal del coordinador. excepto el que recibe la sonrisa. En el centro está un jugador con los ojos vendados. hasta que acierte el nombre de un compañero. nadie puede sonreír. Se piden dos voluntarios. cada una con el mismo número de personas. El jugador hacia quien se señaló. Todos paran. ¿CÓMO ESTÁ? Los jugadores están en círculo tomados de las manos. cada vez que el coordinador de una señal se girará a la derecha formando las calles o avenidas. y hasta cuando la bota hacia otra persona. Uno de ellos sonríe forzadamente. gato y ratón. CALLES Y AVENIDAS El grupo debe tener como mínimo 20 participantes.BOTAR SONRISAS Los jugadores forman un círculo.

CAZA LA BOLA 18 . Será vencedor el par que llegue primero a la meta. Correr con los pies atados o maniatados. Desarrollo: a la señal. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. en la carrera. repetidamente. un tarrito o plato lleno de agua. colocando sobre la cabeza de los participantes. Sin que suene la campanilla. quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. una de salida y otra de entrada. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpón y lo traslada a otro lugar del recinto.Todos los participantes en círculo. Hacer el amarre un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. siempre que éstos sean iguales. Gana quién llega primero. Correr en tríos con las piernas amarradas a las de los compañeros. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: “Candela”. en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. Los jugadores estarán en fila en frente del balde respectivo. Gana quien llegue sin regar el agua. Llevar durante la carrera. Gana quien llega en menor tiempo. previamente convenido y señalado. pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. agarrada con los dientes. Se trazan dos líneas. pero con la vela encendida. A la señal indicada. Llevar cada jugador. los jugadores deben alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. con los vasos de agua en las manos. el segundo jugador hace lo mismo y así hasta terminar. Correr con vasos rebosantes de agua. Pasan un objeto de mano en mano. suspendida de un trozo de cuerda. cuando llega. parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. Si hay varias campanillas iguales. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. paga penitencia. una cuchara sopera. una campanilla. Correr. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida. metidos los pies entre los costales. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos. a una distancia de diez metros. llevando cada jugador una vela encendida. CARRERAS DE EQUILIBRIO Llevar desde un punto a otro.

no se vuelven adversarios de sus propios equipos. como anteriormente. sino que caiga al suelo. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire. con las manos atrás. Podría colocarlo entre otros lugares en un rincón. sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo. cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario. perpendicular a la cuerda. se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. hasta acabar. el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida. al final del tiempo estipulado. quedando sobre la línea. sin la interferencia de los demás jugadores. A la señal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compañero. CINCHADA Se traza una línea en el piso. que pasan de un equipo para el otro. Si la bola toca alguno. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible.Se trazan dos líneas paralelas. se alinean cada uno detrás de una de las líneas. COME CARAMELOS Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. pasa al equipo contrario. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire. 19 . Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados. En caso de que la bola no toque a ninguno. A la señal. Los jugadores. a lo largo de la pared. Dos equipos con igual número de participantes. vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ Pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. o si es cogida en el aire. Cada equipo toma la cuerda de su lado. a una distancia de diez metros. Será vencedor el equipo que. tiran. CIEGOS ALIMENTÁNDOSE Invidentes alimentándose. tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo.

aves por la cintura y los sacude dos veces. . o: Está muy flaca. Esta será el próximo comprador. COMPRADOR DE AVES Los jugadores estarán alineados. todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. y. colocándole las manos sobre los hombros va diciendo: . uno de los equipos debe entonar 20 . los jugadores comenzarán a saltar para comerse totalmente la manzana. será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. por vieja.. asegurando sus propias rodillas. -responde el avicultor. El comprador pregunta al avicultor: . CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores. cae o suelta las manos de las rodillas. Se le retira del gallinero.¿Puedo verlas? -pregunta el comprador.Esta no. etc.Sí. A la señal indicada. y necesita cuidados intensivos. Si el ave se ríe.Desarrollo: dada la señal de partida. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas.¿Tiene aves para vender? . o: Está muy pequeña. COME MANZANAS Las manzanas estarán sujetas con hilo resistente.puede venir por aquí.618. por ejemplo 4.97. Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un número igual de participantes. será un ave a la que le falta mejor alimentación. . en un tiempo determinado. y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes. COMPETENCIA DE NÚMEROS Se organizan varios grupos y se les entregan los números del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms. Luego el animador dice un número al azar. En seguida asegura a los jugadores.¡Cómo no! -responde el avicultor. Un jugador será el comprador y otro el avicultor.325 y cada grupo deberá formar el número correspondiente en el menor tiempo posible. . en cuclillas. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave. hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. con las manos entrelazadas.

Se divide la hoja de papel. continuando el juego.y todos hacen el gesto de un cojo. En este momento se invierten los papeles.una canción. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera. El animador canta: "¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: “No señor no lo conozco. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 21 . Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. y el grupo responde en coro: “No señor no lo conozco. quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matías le quedó la pierna así: . Primero comentan el momento más triste. Luego el animador repite: “¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren?. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. quiero que lo diga usted”. se participa de izquierda a derecha del animador. mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasión. El animador continua cantando: “Pobrecito don Matías le quedó la mano así . Tan pronto lo haga. que se refugia en una de las madrigueras. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. En cada una hay un conejito. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro.y hacen todos la mímica correspondientes a un manco”. CONEJITO A TU MADRIGUERA Los jugadores. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. basta sólo con empezarla. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. El cachorro comienza a perseguir al conejito.y a la vez. de dos en dos. y continúan caminando en el círculo. unen las manos formando madrigueras. continúan imitando el manco. siempre perseguido por el cachorro. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo. ¿CONOCE A DON MATÍAS? Los participantes se organizan en círculo. y así se continúa el ejercicio creciendo en complejidad. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. Para seguir cierto orden.

manivela. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó. CORRE..Se trata de construir una máquina. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es. entre todos. Cuando todos se hayan colocado. se hace el Tes. pito. seguida por todos. Así van formando una cadena.. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. u otro objeto. de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. máquina de escribir.. el que se suelte de la fila pasará al último lugar CORRIENTE Formación: los jugadores están esparcidos por el campo. de funcionamiento. un tren.. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). vagón. Cuando hayan sido llamados todos. túnel de lavado. uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. y unidos. y las piezas se van alineando. pero no puede porque le falta la. Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. incorporando un sonido y un movimiento. con las manos sobre el hombro de éste. etc. Los otros son los lazarillos." y dice el nombre de una de las partes. que no podrán moverse. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. partirán en persecución de los demás. CORRE TRENCITO Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. 22 . algo imaginario. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". un carromato. la máquina saldrá corriendo. puerta. Así la máquina va llamando. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. Dada la señal. siempre detrás del último. rueda. Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. La victoria será del último jugador que quede libre. Se escoge la máquina a crear: lavadora.

El juego continuará hasta que todos descubran el truco. en círculo. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. llama a cualquier jugador. pero sí hará coro con el animador al decir: “Cierto o equivocado”. CUPIDO AMOR El grupo se enumera y cada quien recibe un número de orden: Cupido 1. refiriéndose a la posición de las piernas de quien pasa los lápices. y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?". El entonces será el nuevo contador. Quien descubra el truco no divulgará su descubrimiento.. Los lápices se pasaran al primer vecino. dos objetos que se puedan cruzar. el 12 contesta: "Yo no mi amor". El grupo uno canta: "Camarón como chévere camina. como chévere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lázaro. el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia. levántate. Los demás. mientras él cuenta. dos lápices.” y el grupo uno contesta con otra estrofa de una canción distinta. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores. van caminando o corriendo para llegar hasta él. decide llamar a cupido 12” ": Entonces el número 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor". mientras él animador dice “cierto” o “equivocado”. Luego Cupido 1. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. que deben estar parados. detrás de la línea de partida.CRISTO LE DIJO A LAZARO Los participantes de dividen en dos grupos. hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo. tiene que contestar con una estrofa de cualquier canción. ¡CUIDADO! PARE Formación: los jugadores estarán en fila. Una vez que termina. refiriéndose a los lápices. y a unos diez metros de la línea hay un jugador. Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. Y Lázaro le contestó”. 23 . CRUZADO O DESCRUZADO El animador presenta a los participantes. El truco está en que quien pasa los lápices dice “cruzado” o “descruzado”. así: “Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo. levántate. o dos reglas. canta a su vez la estrofa: “Cristo le dijo a. por ejemplo. El grupo dos.. Y así sucesivamente. Pero también podrá decir: “Le entrego los lápices descruzado”. de espaldas. La persona que pasa los lápices dirá “Le entrego los lápices cruzado”. cupido 2 etc.

. sale del juego. CHIQUI. o sonría. Luego el animador. paga penitencia o pasa a la cola. En el momento en que el pastor logre agarrarlo. fa. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo". Ejemplo: si Luis escribió: "Que baile José". se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo.. DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. CHIQUI. Ejemplo: "Deseo que mi compañero. En el centro quedan el pastor. FA. y escribe el nombre del participante. 24 .Quien se equivoca. la coordinación e ir repitiendo los gestos que hace su compañero de la derecha. mientras dice: “Chiqui. debe pagar penitencia nuevamente. manteniendo el ritmo. se toca las orejas. se toca los hombros. fa”. y se repite el coro. El corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". El primero que se equivoque. chiqui. pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. Comienza el ritmo: El animador comienza tocándose la nariz. En este momento. el segundo debe estar tocándose las orejas. repite el gesto anterior. cada uno ejecutará lo que quería que hiciera su compañero". FA. Y así va avanzando progresivamente. pues Luis bailará. RA. su compañero de la derecha. la coordinación e incorporando nuevas posturas corporales DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una acción que desee la ejecute tal compañero. con los ojos vendados. El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar. y se toca la nariz. ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos. (Fulano) cante". que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. el tercero en fila la nariz. Luego en el tercer movimiento. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga. y el corderito con la campanilla. En este momento. Todos los participantes se hacen en círculo. informa que "como no debemos hacer a los demás lo que no queramos para nosotros. Cada uno debe mantener el ritmo. y canta la estrofa. ra.

El resto de compañeros forman un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. Se llama al compañero que estaba afuera. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. quien le pide ponerse de rodillas. Al final del tiempo. cada persona descubre a su amigo secreto. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. EL ARCA DE NOE El participante sale de la sala. algún servicio. Luego le pregunta: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje. Luego explica la dinámica.EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas. EL BESO DE LA VACA 25 . Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante. si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compañero que es el que representa el alambre pelado. etc. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé". que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que están en el circulo. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. Puede haber un intercambio de regalos. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes. dentro del cual hay un alambre que está pelado. EL ALAMBRE PELADO Se le pide a un compañero que salga del salón. se le explica sólo lo referente al círculo eléctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado. regalos. de esta manera favorecerá la integración del grupo.

entonces. Luego. finalmente. pasando de mano en mano por cada jugador. Luego a la derecha. Probablemente.Se juntan las manos entrecruzando los dedos. deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. se le pone por encima luego otro objeto. y con más fuerza se dice: “Mu”. tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. Se le hace tocar un objeto. El cazador. El cazador está en el campo. EL CANGURO SALTARIN Se forman dos equipos con igual número de participantes. una mandarina o manzana) Pasa un voluntario. terminará confundido en un mar de objetos no identificados. se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el público. EL CARGAMONTES El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores. pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. con un sólo dedo. quien observará la localización exacta de la fruta pendiente. luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: “Mu”. Se le 26 . así todos los jugadores. deberá gritar al cazador: "Cazador. repitiendo más fuerte: “Mu”. y otro hasta que acierte. Cuando un cachorro agarre a una liebre. irá a tocar a la liebre. EL CIEGO CON TIJERAS Se cuelgan en el centro del grupo. una naranja. una fruta (un plátano. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. Al comenzar el juego. una liebre!". una pera. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. dejando una distancia adecuada. se dobla el cuerpo a la izquierda. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. deben lanzar los balones por encima de sus cabezas. Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. hasta ocupar el último lugar. las liebres procurarán cambiar de cueva. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. con los ojos vendados. yendo cada una a la cueva que quiera. el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas. la fila corre un puesto adelante. Si no adivina qué objeto es. EL CAZADOR Se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). amarradas con una pita o con un nylon.

Un jugador queda fuera del círculo. debe intentar salir inmediatamente. EL CHIVO Formar un círculo tomados de la mano con todos los participantes.vendan los ojos. chivi. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Antes de que el voluntario inicie su trabajo. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás. EL CISNE Organizar dos equipos. Si el voluntario no logra su cometido. EL CHOCOLATEADO Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. queda de chivo. las que deben ser contestadas con mímica. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. quien lo alcance. chivito". Cuando el jugador logre entrar dentro del círculo. todos lo persiguen. Los que lleguen de últimas repiten el ejercicio. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. ambas parejas deben correr alrededor del círculo en los sentidos contrarios. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomándose de la mano). Tratando de llegar primero al lugar que queda vació. quien debe dar el nombre de una película con mímica. y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi. debe estar tapado por la cortina para que no se le vea 27 . una vez que lo consiga. se colocan formando un círculo y dejan una pareja por fuera. y la expresión de sus manos. En un momento determinado. chivi. el juego continuará con otro participante. Se le entregan unas tijeras y éste deberá cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. En ese instante. Se le concederán tres oportunidades. una de ella pone la cara y los pies. el animador lo hará girar unas tres veces sobre sí mismo para desorientarlo. y todos los jugadores cerraran el círculos para impedírselo. el otro grupo puede hacer preguntas. en el sentido de la agujas del reloj. EL ENANO PARLANCHÍN Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas.

. Después se invierten los papeles. se van a casar”. Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos. pero en dirección opuesta. agacharse. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. pero un poco separados. EL FRAILE Y LA MONJA Los participantes se ubican en círculo. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos. marca un punto. gesticula mueve sus manos. fraile 2. EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga. para que el grupo adversario adivine quién es. Cada objeto pasa de mano en mano. El grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo. el grupo que envió el fantasma marca un punto. EL ENCUENTRO Varios jugadores se sientan en círculo. etc. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. Empieza el espectáculo. Otro jugador. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. mueve los pies. Apenas hayan pronunciado un nombre. fraile 1. Uno de los grupos sale de la sala. colocado al frente.. Si el grupo acertó. cuando el otro la vuelve a la derecha EL FANTASMA Los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. si el otro mueve la mano derecha. fraile 3. En caso contrario. El animador será el fraile luego en turno los siguientes serán sucesivamente: la monja. Así. se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Y contesta la monja: “¿Con quién pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo “con fraile 7” y fraile siete responde: “¿Con fraile siete?” –y le responde el fraile “¿con quién pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: “Con fraile 12” –y fraile doce. Entonces. Se comienza de nuevo. él mueve la izquierda. el enano habla. ordena que se comience el juego. responde diciendo: “¿Con fraile 28 . sin ver. comienza El Fraile diciendo: “El fraile y la monja. vuelve la cabeza a la izquierda.. etc. el jugador se quita el lienzo para identificarse.

por ejemplo si el fraile 5 se equivoca. Variaciones: Los jugadores en varias columnas. Un jugador adentro. Gato: "A que te agarro ratón".doce? Y así continua. es el "gato". y delante de ella. con las manos enlazadas. Si la persona se ríe. es el "ratón". o un fraile son pintados tres veces. se llamará de ahora en adelante “Fray cinco pintado una vez”. Y por supuesto. de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. EL GATO ENAMORADO Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado. La persona ante la cual el gato enamorado presentará la comedia. paga penitencia. mirando hacia el mismo lado. el que se equivoca. se le pinta la cara con un carbón. Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. deberá acercarse a cualquier apersona del grupo. y se le agrega al nombre el error. tendrá que permanecer seria mientras los demás pueden reírse y aplaudir al gato. Para hacer la conquista de su gata. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado). Los jugadores en círculo. entonces. Ratón: "A que no gato ladrón". EL HURON 29 . otro afuera. No se puede romper el círculo. que desea conquistar a una gata. pasa a ser el nuevo gato conquistador. con los brazos extendidos a los lados. se imitarán los gestos del gato enamorado El animador representará primero al gato enamorado. cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos". Cuando la monja. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. EL GATO Y EL RATON Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". y de esta manera ella es conquistada por el gato. entre las filas.

Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada". Si el lobo alcanza a tocar un pollito. coro: “El indio Juan José. El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo. cuando bajan. El maniquí debe permanecer así hasta que el 30 . pero sin tocarlo. deben tener sus manos atrás.Formar un círculo apretado con todos los participantes. cuando suben. a fin de llevarlo prontamente al mago. El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. mientras ejecutan los movimientos respectivos. en lo cual será seguida de todos los pollitos. La gallina tendrá que defenderlo. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Estos. Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. y bajaban otra vez. Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo. éste será el único que servirá al mago cumpliendo sus deseos. por ejemplo un reloj". (llevan los brazos al pecho). ni subes tu. suben. éste se volverá lobo. y el lobo se volverá gallina. cada uno asegurando al otro por la cintura. (brazos abajo). y en medio de la montaña (brazos al centro). éste. bajan (brazos abajo. el anillo debe rodar de uno a otro jugador. con los brazos abiertos. Tenía burros mil. El mago pide en voz alta. cambiando de posición. un jugador debe estar en el centro del círculo observando con atención y tratando de descubrir quién de todos tiene el anillo. Acto seguido. EL LOBO Y LOS POLLITOS Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila. suben. bajan. Cada uno de los miembros del grupo va a él y le coloca en la posición que le parezca. (abren los brazos hacia los lados). EL MANIQUÍ Un miembro del grupo. Así continua hasta que se considere necesario. pasa al centro. Por fuera de la fila. mientras todos cantan:"hurón. EL INDIO JUAN JOSE Los participantes cantan el coro. hurón corre que se va". Todos los demás formarán dos equipos. Cada equipo elige un ayudante. el lobo. ni bajo yo (se estiran y luego se encogen). (brazos arriba). EL MAGO PIDE El animador hace las veces de mago. pasa al centro y lo reemplaza en el juego. El lobo intentará tomar consigo al último pollito. subían a la montaña. Al frente estará la gallina. a su favor. (brazos arriba).

en esta oportunidad. por ejemplo. El juego termina hasta que quede un jugador de último sin ser atrapado. el muerto estará de pie. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. o los dos. los guardas deben agarrarlos. la tercera. Son los guardas del riachuelo. a su vez. 31 .50 a 2 metros. El que sea atrapado sustituirá al guarda. detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. preguntando: -Qué hora es? El muerto va respondiendo. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa. EL MOHAN Se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. las ocho. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde está el muerto. En el momento en que estén atravesando el riachuelo. y así sucesivamente. En cada extremo del riachuelo hay un jugador.siguiente le cambie. EL MUERTO El muerto está tendido en el piso. hasta que los jugadores estén todos cerca del círculo del muerto. Es el riachuelo. y entonces ambos deben cambiar de lugar. Al tiempo que se tocan los objetos. Uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste. 1. se nombran en voz alta. 2. hace señal a otro jugador del otro partido. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. tendrán mayor dificultad. si ambos fueren agarrados. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al muerto la próxima vez. Los jugadores finalistas. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1. sin equivocarse) y así todas las demás personas. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. EL MONOSABIO Los jugadores están en círculo. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora. y el muerto sale a perseguirlos. el muerto responderá las doce. pero sólo dentro de los límites del riachuelo. 3 (en el orden en que se empezó.

responde inicialmente cualquier cosa. Amo a mi primo. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo.EL NAUFRAGIO Los participantes en círculo. por ejemplo: “elefante rosado”. Así. Y el grupo responde: “qué ordena el pueblo?” Y el animador pide: que le cojan la oreja al compañero del frente. como se trata de la primer pregunta. a mi primo vecino. a mi primo Germán. Una vez hecho esto. si el psiquiatra le pregunta a una persona: ¿Dónde nació?. pero como hay tormenta. Los participantes responden: “Qué pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao. al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. el siguiente compañero. (que sería la respuesta que debería haber dado el primero). Los participantes siguen la ronda. amo a mi primo. el barco se va a hundir. a mi primo Germán. el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. Al preguntarle ahora al siguiente ¿Este grupo está loco?. ordena que se ordene”. dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. Y así sucesivamente se conforman grupos distintos. Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo. formen barcas de cinco”. y van cantando mientras se toman de la oreja. a mi primo vecino. luego le pregunta a otro ¿que deporte le gusta? Y este responde: Medellín. amo a mi primo. ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. Luego el pueblo pide diferentes cosas 32 . este responderá: fútbol… y así continúa hasta que descubra el truco. EL PSIQUIATRA La persona a la que se le vendan los ojos. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compañero que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. Los que queden por fuera pagan penitencia. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: “Alto ahí”. También sirve para organizar grupos de trabajo. EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO Los participantes forman un círculo y cantan en coro: "Amo a mi primo. El animador dice "vamos navegando en el barco.

Por ejemplo: "Le regalo un pañuelo". Cuando termina esta ronda. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil.. Los demás no le podrán ayudar. Por ejemplo: “El pueblo manda que se pongan de pie”. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro. Luego él deberá pintar (ó pegar) la cola del burro. Sólo cuando se diga la consigna.como: hacer cosquillas. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. regresará oportunamente con los ojos vendados. diciéndole a su compañero para qué le sirve el regalo que le hizo su compañero. a su 33 . EL PUEBLO MANDA El animador explica que va a dar diferentes órdenes.. las tres. Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que continúa por la derecha y así continúa hasta terminar la ronda. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. etc. Esto lo dice con gran imaginación. EL RELOJ DA LA HORA Se escoge un jugador para que se retire del grupo. este dice: "El reloj da la una… las dos. luego. Cada uno debe responder. pero sin colocarle cola. El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las órdenes correctas y las falsas EL RABO DEL BURRO Se dibuja en el suelo. se empieza nuevamente la ronda. la orden se debe realizarse.. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente. tablero ó cualquier lugar un burro de tamaño razonable. tomar el pie derecho.. Por ejemplo “el pueblo dice que se siente” los que obedecen pierden ya que la consigna es: “el pueblo manda”. pues todos desconocen los regalos que se han dado. EL REGALO Y SU OFICIO Los participantes forman un círculo. ya por el lado izquierdo. comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qué le sirve el regalo. Si es en el tablero. Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el oído de su compañero de la derecha el nombre de un regalo. no podrá orientarse por los bordes del cuadro. Se escuchan cosas bastante simpáticas. etc. En seguida intentará otro concursante. Mientras tanto. que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: “El pueblo manda”.

EL VIAJE Se organiza un círculo con asientos (10 o más con igual número de participantes). pero falta la manteca". La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. EL RELOJ DESPERTADOR El grupo se divide en 2 equipos. Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compañero de la línea. debe continuar hasta que adivine. el animador hace sonar un pitazo. Quien no conteste a tiempo. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. a fin de despistar al "adivinador". Quien hace de yuca. advirtiendo que todas las veces que diga 34 . con un sonido. Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor número de veces al compañero. el animador o director permanece de pié en medio del círculo. El animador dará el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. dirá: "Hay yuca. El jugador que quede nuevamente con la pelota. EL RESORTE Los participantes se organizan por parejas. (El nombre del plato típico se cambia de acuerdo al lugar donde éste se juegue). entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. colocando las palmas de las manos entre sí. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. el jugador que quedó con ella. Únicamente se vale empujar con las manos. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. al instante se detiene la pelota. Ejemplo: "R". En un momento dado. Ejemplo: "C". Las parejas se colocan frente a frente cada una. Los participantes ocupan los asientos.turno. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. el cual debe hacerla circular de mano en mano. EL SANCOCHO Los participantes forman un círculo. dice otra letra. Si adivina. el animador tira la pelota a uno de los jugadores. El director dirá: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca". sobre una línea. se integra al grupo. El director inicia el cuento de un viaje en bus. si no. pagará penitencia. y así sucesivamente.

todos deben levantarse y cambiar de asiento. sentándose inmediatamente. para comenzar. éste es el viudo. El interrogado debe responder con su refrán. los hombres el círculo de fuera. tratando de que queden en parejas. ENTREVISTA DE REFRANES Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. todos deberán levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento. me vuelvo a parar. éste pasa al centro y hace de viudo EL ZAFARRANCHO Los participantes en círculo. comienzan a cantar: “Vamos a bailar este zafarrancho. todos los esposos estarán con las manos atrás."bus". EL VIUDO Los jugadores se colocan en 2 círculos. y la persona y la persona que quede sin asiento deberá proseguir la narración del viaje. pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres. al instante ella trata de ir hacia él. El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda. ENREVESAMIENTO Se. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. Las mujeres forman el círculo del centro. un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre". sentados en dos círculos distintos. Dada la señal de comenzar. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. mientras no tenga qué hacer esta defensa. me siento. debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Si el esposo deja ir a su esposa. EL ZOOLÓGICO El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. Tan pronto tenga respuesta. Lo mismo hará todos los demás. tómense de gancho: me paro. organizan dos equipos con igual número de participantes. él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo. doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar. Resultan frases muy 35 . Un hombre se coloca en el centro. Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos.

ENTREVISTA RISIBLE Se divide los jugadores en dos equipos. 8. Escoja un número entre 1 y 110. 19. como da las gracias?. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. 18. astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. el número correspondiente a la pregunta hecha. ¿cómo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para policía. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". En el ejemplo anterior. Otro color. 4. Responde: "a caballo". Escriba un número entre 2004 y 3000. Un sitio o lugar. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. Un defecto. en la parte superior del papel que previamente ha recibido. Si o no. en un papel. pidiéndoles que escriban. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. Si o no. 2. 7. "Eres irresistible?" 2. Si o no. Un color. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 36 . las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. Otro color. con claridad. 12. numerándolas. Una cualidad. lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. 13. Una frase u oración. 9. A los participantes sólo les indica lo que deben responder. 6. 3. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. 5. 11. Observe un ejemplo: Escriban: 1. La masa entre 1 libra y 3 toneladas.chistosas. Nombre una cualidad. Una profesión. El animador anota con anterioridad. del cielo le cae el bolillo". El que está dirigiendo el juego. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre. 17. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". 10. Anote el nombre de un país. las preguntas a su gusto. Un número entre 1 y 50. "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. 16. 14. y siempre coloquen antes. 15. Diga un defecto.

"¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. ESTIRA Y ENCOGE Los jugadores en círculo. el juego continuará con otro voluntario.huevos”. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 15.. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. Quien tiene los ojos vendados irá al encuentro de la persona que respondió e intentará localizarla y tocarla. y ésta deberá responder. Ejemplo: "pensé en una gallina". si les digo: "Estiren". El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. "¿En qué año piensas casarte?" 6. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "¿Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. Ustedes deben "encoger" los brazos.. "¿Y el color del cabello?" 11. el voluntario no ha encontrado a la persona llamada. da una prenda. otro "eso me recuerda. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10.. al principio despacio y luego más rápido. paga penitencia o sale del juego. Debe hacerse con rapidez. "¿Todo lo que escribiste es verdad?" (o)?" ESCUCHAR. en forma desordenada. quien deberá conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. ESTO ME RECUERDA Un participante recuerda alguna cosa en voz alta. por ejemplo. Los que se van equivocando. Si después de tres oportunidades. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa 17. Cuando diga "encojan". Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarán las instrucciones que les de al revés. El voluntario llamará por su propio nombre a una de las personas escogidas. El siguiente: “eso me recuerda tortilla”.4. Si se tarda más de 4 segundos. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. BUSCAR Y TOCAR El animador escoge unas 8 ó 10 personas... Le venda los ojos a un voluntario. Ustedes deben "estirar" los brazos. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16. eso les hace recordar espontáneamente. "¿Dónde tendrá la próxima peleo o riña con su novia (o)?" 18. "¿Y qué tan pesada (o)?" 13.. se van retirando del juego. 37 . entre los participantes del juego. para despistar.

FRENTE DE PAPEL Dinámica apropiada para penitencias. El animador comienza diciendo: 38 . Seguidamente se hace la plenaria. 6 mínimos u 8 máximos. Cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Cuando éste regresa. que está tocando. Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine. y con un trapo mojado. una zanahoria y cualquier otro elemento. se le pregunta: ¿Qué es esto?. FOTO . Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera. un jugador. Cuando toque el huevo. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar. un huevo. dando la impresión de que le ha estrellado el huevo en la cabeza. FUI AL MERCADO A cada participante del grupo se le asigna un número. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. En el centro. evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que él escribió. Cada equipo debe elegir un representante. se le pega en la cabeza. EVITAR LA BOLA Los jugadores están en círculo. -Un huevo. Organizar los participantes por equipos de trabajo. el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". láminas sobre situaciones y personas. Entregar a cada grupo unas 4 láminas.ESTRELLAR EL HUEVO Colocar sobre una mesa una papa. recortes de periódico. responderá él. Escribir algo jocoso.LENGUAJE Buscar fotografías.

FÚTBOL CON ESCOBAS Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero. y así sucesivamente. La persona que tenga el número tres contestará de inmediato: “tres docenas de plátanos. inclusive. hay un nudo. Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.. hay un sapo. Hay un hoyo en el fondo de la mar. El numero 8 repetirá el proceso como el número 3. otra letra distinta de las anteriores. El número tres dirá: “8 rosas”. en el hoyo en el fondo de la mar. Hay un nudo. Quien dirige la dinámica. los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo. en el hoyo en el fondo de la mar (2). Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasión). Hay un palo.. en el palo. hay un palo Hay un palo. El que se distraiga o haga perder el ritmo. Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). Hay dos ojos. paga penitencia. a la señal "C". Hay un sapo. en el palo. Meter gol con la escoba en la portería contraria GRUPOS ORDENADOS Organizar grupos de 8 personas. A la señal "B". no señor”. HAY UN HOYO Hay un hoyo (Con el dedo índice se simula un hoyo. sale del juego. mientras se canta). todos los grupos que quedaron también se dividen en dos. Si alguien se mueve a la orden de una señal equívoca. en el fondo de la mar (2). en el hoyo en el fondo de la mar. Hay un nudo. Hay un nudo. en el hoyo.“Fui al mercado y compré tres docenas de plátanos” (o cualquier otra cosa). La idea es que se digan las señales en desorden. Y. o se organiza en número diferente al de la orden. hay un hoyo. El animador responderá: “Entonces ¿qué?”. en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2). da la señal "A" para que cada grupo se divida en dos. Hay un hoyo. 39 .

Aquellos jugadores que son tocados por la mamá pasan a apoyar la mamá y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mamá de la orden de salida. de te. Así se juega hasta terminar con el último que será el ganador y hará las veces de mamá. hace las veces de mamá... la mamá grita: “¡Hijos a sus cuevas!. de te“. Se observa quienes se equivocan. el animador. Luego se canta dos veces: “Hoja de te. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde está la mamá. En el otro extremo de la cancha. Cuando se aprende el ritmo. HIJOS A SUS CUEVAS Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio. entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar.Hay dos manchas. Hay dos pulgas. hoja de te”. Y finalmente se dice una sola vez: “Te”. procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mamá. Entre tanto. dos veces. JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAMÁ JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA HOJA DE TE Se canta primero la estrofa: “Hoja de te... ¡Mamá!”. Sus hijos comienzan entonces a gritar: “¡Mamá!. 40 .

formados en líneas o filas. se puede tocar con las manos. en él. coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compañeros de al lado. se agachan y le tocan los pies a la jirafa. éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste. LA ARGOLLA Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad. El perseguido puede hacer lo que quiera. en fin. el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. (si hay 30 jugadores.IMITACIÓN Los jugadores están libres en el campo o sala. correr en cuclillas. sólo 10 serán perros y los 20 restantes serán mensajeros). a su vez. se sitúa a unos 30 metros o más del otro jugador que hace las veces de "Rey". Deben haber más "mensajeros" que "perros". Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito. JIRAFAS Y ELEFANTES Todos los participantes se forman en círculo y a su vez. y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. cuando se diga “Jirafa”. hasta el final de la fila. dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. Un jugador es la "Bruja". Cada jugador tiene un palillo en la boca. la persona que está en centro estira las manos hacia arriba y los que están a lado y lado. debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso. se organizan grupos de tres personas. Si el anillo se cae. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego. un anillo o argolla. Cuando se diga “Elefante”. andar en cuatro pies. Se puede también colocar más de un perseguidor. todo lo que pueda. 41 . sin dejarlo caer y sin tocarlo. Se escoge uno que será el perseguidor. subir en alguna cosa. andar en un solo pie. LA BRUJA Y EL REY Se necesitan muchos jugadores. Cuando el perseguido sea alcanzado. será perseguidor. la persona del centro. A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo).

en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. La caja se va circulando de mano en mano. silbar. por el que los perseguidos se repartirán. A la señal convenida. bostezar. llorar. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. estar serio). escoge entre muchos "mensajeros". a unos secretamente. lo debe entregar. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. se toma la cajita. el grupo de "perseguidos". dibuja los números del 1 al 4. 2 para "llorar". Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír". 42 .El juego se inicia así: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja. LA CAJA DE LAS SORPRESAS Se prepara una caja ó paquete como si fuese un regalo. los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. pero puede salvar el mensaje. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. que se tiene súbitamente. Gana el equipo que mas personas pille. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. uno para un lado. Los "perros" se sitúan en un área de unos 15 metros alrededor de la Bruja. se da una señal o pitazo y todos se reúnen. se tira a rodar y cuando se detenga. LA CAJA DE MUSICA Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. bailar con la escoba). un pitazo. Los participantes se ubican en círculo. para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". Se suman los valores correspondientes. Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje. 3 para "silbar". lado. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. 4 para "cantar" (o. hasta determinada señal (puede ser una música. Luego de un tiempo prudencial. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. A quien le toque dirigir el juego. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. estos serán los que lleven mensajes. tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. En un terreno previamente delimitado. según el número. si lo bota a otro compañero mensajero. LA BÚSQUEDA Distribuir a los jugadores en dos equipos así: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos. puede servir un dado grande. dos para otro.

a una distancia de veinte metros. Avanzó por el riachuelo (zapateando). cruzó luego el puente (palmadas en los glúteos). todos cambian de asiento. Estos nombres los repite varias veces. corriendo en dirección a la línea de 43 . Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"). y suavemente tomó el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho). de espaldas. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave). En ese mismo momento recibió una urgente llamada telefónica por celular y comenzó el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. Luego comienza a narrar una historia espontánea. La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. Se trazan dos líneas paralelas. Los dos de los extremos. cruzó la llanura a todo galope (palmadas rápidas en las rodillas). buscando centrar la atención y coordinación grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despertó asustado por el fuerte aguacero que sacudía la comarca (todos palmotean en el pecho). LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia.alguien que está de espaldas y da una orden de parar el juego). mientras iba tranquilo por la llanura. luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. cada vez que se dice el nombre de un fruta. todos los participantes sigan sus movimientos. Dada la señal. parten los grupos. continuó su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. hasta cuando se hayan acabado las papeletas. de repente atisba un león cerca de él y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rápidas en las rodillas). LA CARRERA DEL PRESO Los jugadores forman grupos de tres. las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). sacará unas de las tiras de papel y ejecutará la tarea indicada. se levanto de su hamaca y montó en su caballo. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. dándose las manos. asignando a la misma fruta a varias personas. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". Todos los grupos están detrás de la línea de partida. El juego continuará. Cuando estaba a la distancia cruzó el puente sobre el río (palmadas en los glúteos) y dando la vuelta.

El grupo en el que un jugador se caiga. los jugadores forman un círculo con las manos dadas. El castigado debe responder cuántas veces. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza. La victoria será de los atacantes. los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente. ayudar a sus compañeros. El otro grupo procurará ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. mientras van cantando la estrofa. LA CONFESIÓN PÚBLICA El penitente se arrodilla. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. Al dar la señal de inicio. o el jugador del medio se voltee hacia adelante. Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió LA CONQUISTA DE LA BANDERA Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras. queda eliminado del juego. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias". Luego siguen caminando. desde dentro. Cerca a este lugar se deja un centinela. la cual. tocan el piso con un dedo. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta. puede. tocando con la mano el piso. Luego el animador dice: “Una mané”. y todos se toman de la mano. vuelve a la línea de partida. una mueca y pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". erguido el cuerpo. Se pueden agregar espontáneamente otras acciones.llegada. hojas secas. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. si al terminarse el tiempo establecido. con los brazos extendidos horizontalmente. grita. El director del juego hace un gesto. papeles. y todos los participantes ejecutan la acción correspondiente. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orejé y todos tocan el piso con la oreja. a su vez. LA FORTALEZA Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo. una frente y tocan el piso con la frente. cambiar de lugar. un dedé. Cuando el centinela escucha un ruido. o pita. un traseré. cerrar y distender el círculo. los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza. si allí hay un jugador. a quien se le vendan los ojos. hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos. ramas. tiene más de la mitad de 44 . de espaldas al público o se tapa la cara con las manos. a lo ultimo dice un arrodillé. a conquistar la bandera. etc. que lo baila todo el que lo ve”. LA DANZA DEL MONO MESIE Los participantes forman un círculo y van cantando: “Este es el baile del mono mesie. y al dar la orden.

la manta caerá y el que está detrás. detrás. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. pero se encuentra invertido. pero esta vez lanzando una piedrecilla. para lo que. que aumenta sólo lo que se le dé. Las dos personas escondidas sacarán en ese momento una mano y un pie por los extremos. Cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. En la mitad de la cuenta del tiempo. LA MÁQUINA DE ALARGAR Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del público pueda ver nada. en el momento que lo haga. Detrás de la manta (será sujeta por dos jugadores). Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente. escondidos. Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta. la piedra y el palo.está la cabeza. Se inventa una historia de como se encontró. Se le pide que pruebe otra vez. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. se esconderá una persona. Se informa de que eso que detrás de la manta se tiene una revolucionaria máquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos. cogerá el cubo y mojará al desventurado participante. Ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. Por último. A la persona que se ha escogido. con el cubo de agua. Se 45 . en caso contrario será de la fortaleza. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. se le cuenta que la máquina es una maravilla. Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas el panorama será bastante cómico.sus jugadores en el interior de la fortaleza. sin que pueda ver nada. de donde vino. LA MÁQUINA AUMENTADORA Se escoge a una persona del público. LA MOMIA Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. preparados. se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. se encuentran otras dos personas. El animador que está presentando el revolucionario invento. nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta.

por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). Entonces el animador pide que sea algo muy en 46 . o les da con una almohada) provocando el susto de ellos. Se coloca una naranja u otra fruta. Si la naranja se cae. sobre los pies del primer jugador de cada fila. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversión sin buscar ganadores ni perdedores. El jugador que dejó caer la naranja saldrá de la fila. El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo. pero de modo que el observador no se dé cuenta. se reemplaza por otro. (o les tira un poco de agua. el animador. Se pueden pagar penitencias. les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al oído. Cuando el maestro cambia de gesto. después de las cuales si no ha adivinado. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos. a los pies del segundo jugador de su fila y así sucesivamente. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito. El primer jugador intentará pasar la naranja (o el huevo). porque ustedes luego se la van a repetir a sus compañeros. LA ORQUESTA SIN CONTROL Un participante deja la sala. así que escúchenla bien. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego. el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. El ganador en este juego. será el equipo que termine con más jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. sin dejarla caer. por eso deben estar constantemente observando al maestro. cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. Se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. LA PALABROTA Los participantes se sientan en círculo. sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. el jugador continuará en el punto donde se interrumpió. LA ORQUESTA Los jugadores de pie. frente a frente. LA NARANJA EN LOS PIES Los participantes en este juego se organizarán en dos filas de sillas. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos.hace pasar a varios a realizar preguntas. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. Los pies deben estar unidos (para hacer más interesante el juego. forman un círculo. inmediatamente todos hacen lo mismo.

cinco. Uy. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). ascendente y descendente. o una tapa con su número o marca respectiva. intentando tirarla fuera de la línea. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. dando también la palmada y diciendo Uy. cuatro. esperando nuevamente su turno de jugar. deja allí su piedrecilla y otro intenta suerte. El objetivo es salir primero de laberinto. tres. La piedrecilla queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Quién se equivoque. de lugar. 33. vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. La numeración puede ser progresiva y regresiva. ejemplo 7 y sus múltiplos. se regresa 34. el espacio entre las dos líneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms.secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y así sucesivamente. etc. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. dos. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada. quien debe dar el nombre de una película con mímica. LA PRENDA 47 .. 32. El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutándola con un solo pie. LA PALMADA Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. Si la piedrecilla sale fuera de las líneas del laberinto. Escogen un número. Un jugador inicia así: Unos. Si cambia de pie fuera. LA PISTA Dibujar en el piso una pista con curvas. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado. alcanzar a otro que está con la piedrecilla detenida. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. el jugador recomienza todo desde el principio. pero corre el peligro de tirar con ella la suya. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. LA PELÍCULA Se conforman dos equipos. Un jugador puede. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. las que deben ser contestadas con mímica. ejemplo 35. chutando su piedrecilla. se retira del juego. el otro grupo puede hacer preguntas.

los dos jugadores de los extremos se dan las manos. los jugadores se dan las manos y son en número menor. y cuando la red siente que hay posibilidad. todos ríen. el que no lo haga pasa al centro. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red. volverá a repetir la instrucción: “Usted tiene una pieza de ropa de más. la risa debe parar totalmente". arrójela afuera”. En la línea de la red. formando la red. red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas. o haga ruido cuando no debe ser. todos deberán hacer ruido y reír. se le cubre con una sábana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dirá: “usted tiene una pieza de ropa de más. En la fila de los peces. Quien ría. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antón. En el momento en que el círculo se cierra. los jugadores están libres.Formar un círculo con todos los participantes. y cuando caiga. a una distancia de 10 metros. Cuando el animador tenga la pieza de ropa. 48 . La pieza de ropa se pasará por debajo de la sábana del animador. Ejemplo: Cuando la hoja esté en el aire. todos callan. Dada la señal de iniciar. cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". También se puede hacer al contrario. las dos filas avanzan hacia el centro. Y mientras no toque el suelo. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa. Un jugador en el centro hace mímicas y todos deben repetirlas. ningún jugador puede ya escapar. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Todos a su vez van girando. Antón pirulero. LA SABANA Se invita un voluntario a pasar al centro del círculo. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodón). El animador toma una hoja de papel. El juego termina con el último pez atrapado en la red LA RISA CONTENIDA Los participantes forman un círculo. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores. LA RED Dos filas de jugadores. preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto. Cuando la hoja caiga al suelo. pagará penitencia. pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red).

es la misma sabana. Cuando yo diga: -Ola a la izquierda. Dada la señal los dos grupos intentarán obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. Se colocan alineados uno frente al otro. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. Entonces el animador explica la dinámica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del salón una figura imaginaria. Todos los jugadores deben cambiar de puestos. A la segunda o tercera orden. que 49 . quedando un jugador sin puesto. el recreador dice: "Tempestad". girando en círculo. uno a uno. cuanto más raras y graciosas sean las figuras imaginarias. intercambiando a la derecha y a la izquierda. El juego será tanto más divertido. LA TEMPESTAD Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. LAS CINTAS Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. Cuando se calcula que los participantes están distraídos. estiércol de vaca y en la otra una culebra. Se les pide que digan al grupo. todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias órdenes. viaja a rumbo desconocido”. Por ejemplo. y las respuestas que darán los voluntarios. mezclándose en diferentes direcciones. el grupo imagina hay soda cáustica. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del salón mientras se explica el juego. que en una de las esquinas de la sala. en la otra. tan pronto regresen a la sala. siempre hacia la derecha. en la otra un elefante rosado. el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusión. éste continúa dirigiendo el juego. Cuando yo diga: -Ola a la derecha.arrójela”. El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar. El juego continuará mientras la persona cubierta por la sábana no se dé cuenta que la pieza de ropa que esta demás. Se llama a los voluntarios al salón y el animador les explica que el grupo imaginó una figura para cada esquina de la sala.

cuando el animador diga: "Las frutas están en la canasta". el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente.” El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén en número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. LAS LANCHAS Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. Comienza el juego inventando una frase con sentido. limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas. El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes. diciendo al final el nombre de la fruta. LAS FRUTAS El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)… personas. y él escoge una fruta para sí. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón. La persona encargada de anotar las respuestas las registrará para leerlas al final. cuenta la siguiente historia: “Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. Otra pregunta ¿qué es lo primero que se baña? se responde: "la guanábana". etc. Si tienen más personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan. Ejemplo: "tengo madura la piña". a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. para salvarse. Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces. Peligro. Ejemplo: "¿qué le duele?. 50 . "me comí un aguacate". LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones. El aludido responde: "El aguacate". se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". sin repetir.harían con la figura imaginaria. limón. El coordinador entonces. o tres veces el nombre de una fruta)". cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos.

LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Todos sentados en círculo. un metro de agua. otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo. terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir. cogidos en jarras (por los codos). Se juega por tiempo. LAS VACAS VUELAN Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. junto las manos. como por ejemplo. sale del juego. una menos del total de participantes. toman asiento. al darse la orden: las "vacas vuelan". juntando los respaldos. y 51 . cuando la música cesa a la señal del que dirige. si se trata de un animal que no vuela. todos deben caminar a su alrededor. Quien se quedó sin poder tomar asiento. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. también hace esto. y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. realizando acciones contrarias a las indicadas. para que los participantes sean ingeniosos y creativos LAS SILLAS Se colocan sillas en dos filas. sentados en circulo con la espalda hacia dentro. A una señal.LAS SIETE MARAVILLAS Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. si nombra un animal que vuela. todos se sientan y mientras suena la música. flores de distintos colores. etc. Quien dirige. la lista la hace cada animador a su gusto. dando una palmada. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. todos cambian de puesto. pueden ser entre 10/20 minutos. etc. piedras con formas de animales. y a la inversa. es decir. Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. pero trata de hacer equivocar a los participantes.

debe decir "paso". los miembros deben llevar la cara pintada. intentar darle con la correa al compañero adversario. que atrape al verde. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga. éste debe repetir la acción diciendo el número 2 y así sucesivamente. amarillos a verdes y verdes a rojos. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse. El que narra la historia. si no lo hace. éste se puede aliar con un amarillo. se empieza de nuevo. y al mismo tiempo. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. en el múltiplo. todos deben sentarse. Cuando todos los equipos estén atrapados. Sigue el juego con los números normales hasta llegar a sus múltiplos a los cuales se debe contestar "paso". paga penitencia. Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro. Cuando a alguno le toque el número elegido. Para empezar se eligen los múltiplos de un número cualquiera. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. El director inicia el juego diciendo el número 1 lanzando el balón con los pies hacia un jugador cualquiera. pero pueden ser salvados por sus compañeros. LOS MÚLTIPLOS Todos los participantes se forman en círculo.cuando dice la palabra "no". Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel periódico doblado). Los equipos pueden aliarse. 52 . La persona que no diga "paso". hasta que uno de sus compañeros los libere (basta con que lo toque). también pierde. Al llegar al jugador. Los rojos atraparán a los azules. así al verde le cuesta más atrapar al rojo. de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo. LOS INVIDENTES MALGENIADOS Los jugadores forman un círculo. los azules a los amarillos. LOS ATRAPAMOSCAS Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina. sale del juego o da una prenda.

LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Darles a los participantes un papelito para representar un zoológico. dice el número de otro compañero: "cinco. sentados en círculo. LLUVIA Las mujeres se ponen de pié en las sillas. LLEGÓ EL CORREO Todos los participantes. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia. CUA” LOS NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. en menos de diez segundos. de pies. luego dando palmadas sobre las rodillas. pero en uno solo de estos. Sólo el que pierda el ritmo. cada una tiene de 10 a 12 papelitos. sale del juego. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. siete". El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos. reloj. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueño y entregársela. ojos. LLEVAR EL RITMO A cada participante se le asigna un número. El animador dice: “Llegó el correo para los que tengan zapatos negros. en el suelo. se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compañeros. los dejan caer. uno". Al terminarse el tiempo estipulado. En todos los papelitos. y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. está escrito: “Cuando den la orden. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. desde lo más alto que puedan. no pueden 53 . todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento. cinco" (palmadas en el aire). etc. haga PSSSS”. cabello. Los hombres. sólo el aludido dice su número: "cinco. frente a su pareja. deben tratar de tomar tres papelitos con la boca. uno por uno. “los que tengan correa. cinco". todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. dice “Haga como un pato en voz alta: CUA.

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "¡Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "¡Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quién tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta será descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida. Dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba ó inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de él de pié. El que está acostado, debe estar relajado; los que están alrededor deben hacer masajes y presión en el cuerpo del compañero acostado.

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Cuando esté bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sosteniéndolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendrá que estar en la posición inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, después de unos segundos, lo bajarán con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compañero que se acuesta en el piso, es levantado rítmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compañeros.

MI CARNERO ES ASÍ
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros. El dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: ¿Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
Hacer un círculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 – 2 consecutivamente. Los números 1 forman otro círculo en el centro y cogen la cintura del compañero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compañero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su dirección cantando cualquier canción, o se escucha música animada. Los números 1, serán los micos. Y los números 2, serán los palos. Cuando los grupos están girando, quien dirige la dinámica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los números 1 se colgarán de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Después de dar la orden el director contará hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no esté colgado de ella, pagará penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

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NEMA NEMA PAPAYUSKA
Los participantes se organizan en círculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: ¡Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol”. Acto seguido continúan el canto doblando el tronco hacia atrás y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey”. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y así consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, deberán representar el animal que está escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito “Diga PSSSS”, excepto en una que dice “Haga como un pato: CUA, CUA, CUA”

NUNCA DOS
Los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: “Alá, devuélveme mis camellos”. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona más para que los ruegos sean escuchados, y cómo no aparecen los camellos, entonces llama un último colaborador, para que le ayude a orar.

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tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores. este la toma con la garganta. El jugador que (sale). Se divide al grupo en dos equipos. PALMA CON PALMA Todos los participantes se forman en círculo con los brazos extendidos tocándose con las palmas.El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice: “Nada se gana con rezar. todos cantan o repiten el estribillo: “Palma con palma. El objeto lo lleva escondido sólo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. procurando distanciarse lo más posible. todos se inmovilizan donde están. y la pasa a su compañero quien también la recibe con la garganta y así sucesivamente. PASAR EL TESORO El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. quedará en posesión de ella e irá al centro. PEDRO LLAMA A PABLO 57 . Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos. se formando e círculo. el que tiene la bola quedará en el centro. inclusive el del centro. que no podrá defenderse. quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu”. dado por el jugador que cogió la bola. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás. El jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. El animador entrega una naranja a uno de los participantes. Al iniciar el juego. Este entonces. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. PASAR LA NARANJA Los participantes. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. El que sea tocado por la bola. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. por lo menos me contentaré con estos cinco burritos. y posteriormente se cambiaran los roles. irá al centro el jugador que recogió la bola. Si ningún jugador es alcanzado por la bola. Al grito de "paren". PAREN Los jugadores son numerados y permanecen en círculo. correrán.

Así continúa el juego. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra.El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. etc. un papel y unas tijeras. PIEDRA. quien. La piedra se representa con un puño cerrado. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. a su vez. bailar con la escoba. y el resto de los dedos recogidos. lo pasa a otro. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente. enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. cantar. PERSEGUIR AL LADRÓN Los jugadores están dispersos por el campo. Se forma un círculo con los participantes. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. y el otro comienza la persecución. él se queda con el objeto. Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. 58 . El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto. Este corre y pasa el objeto a un compañero. ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. todos ellos sentados. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido. y el papel vence a la piedra. En caso de que lo logre. ejemplo: "Pedro llama a María". Aquel que se la deje pisar. un perseguidor. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. dentro del grupo. María responde "Maria llama a Juan". envolviéndolo (imaginariamente también). Se elige un niño. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. pero también pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. Juan dice "Juan llama a Pablo". Cerca de él. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. Cuando han dicho tijera.

PRESENTACION SUBJETIVA Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. de carácter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o sólo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores según la forma que se haya elegido. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. Al conformar las parejas. Al conformar las parejas. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. La duración va a depender del número de participantes. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros. Las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre sí. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. sus expectativas. Fuera de este círculo se traza otro. PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. su procedencia y algún dato personal. tendrá un punto a su favor. se da un minuto para que cada quien piense con qué va a comparar a su pareja sin decírselo a ella. que sean respondidas 59 .PISAR EN EL CÍRCULO Los muchachos participantes forman un círculo con las manos cogidas. PRESENTACIÓN DE PAREJAS Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenaria. más grande. información sobre su trabajo. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. por ejemplo: el nombre. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (características de trabajo. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo. el interés que tiene por el curso. Cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante. intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se esté desarrollando. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja.

Un jugador pasa al centro del círculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar. QUE NO SE CAIGA EL PALO Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. hacia fuera. Dentro de ella. Un jugador se coloca en el centro. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga. forzando la cuerda. PUENTE DE AZABACHE Formar un círculo con todos los participantes. tomándose de las manos. sostienen la cuerda a la altura de la cintura. estará un saquito de arena u otro objeto.correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. a cierta distancia entre ellos. etc. PUJA .PUJA Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos. todo el mundo está bailando". los dos jugadores. etc. saltando. se queda en el centro sosteniendo el palo. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache. gritando. poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. se dividen en A y B. Y todo el resto del grupo que está en fila india. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. riéndose. A un metro de distancia de cada jugador. Uno por jugador Desarrollo: dada la señal. abrazándose. Aquel que logre coger el objeto es el ganador. A quien vayan cogiendo le preguntan:"¿Qué quieres: volar o nadar?". A su vez. 2. formando un círculo. si lo consigue. y el otro va a ocupar su sitio y su número. Dos jugadores formarán el puente. 6 jugadores. De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60 . vueltos hacia fuera. esto es. comienza a pasar por debajo del puente. Cuando así lo deseen. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. pero si alcanza a caer el palo al suelo. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. agachándose. los dos se colocan delante de la fila. vuelve a su lugar. Se pueden pagar penitencias. QUE PASE EL REY Los jugadores se forman en fila india. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. De repente grita un número y suelta el palo. cara a cara. luego agrega: todo el mundo esta llorando. cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado. 3. Todos los participantes comienzan a bailar.

Se siguen llamando jugadores. numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. sino que el equipo que lo tocó 61 . a una distancia de ocho a diez metros y. el equipo marca dos puntos. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor. El animador grita un número. y debe defenderse de otro adversario. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. Si es tocado. se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. Si se demoran en hacerlo. se hará detrás de la espalda de B. hasta que uno logre coger el lienzo. e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. Y progresivamente van formando sendas filas una detrás de A. sombrero ó trapo. tomándose por la cintura. Si logran ser libertados. Cada grupo tendrá un jefe. y otra detrás de B. QUÍTAME LA MARCA Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. ¿QUIÉN ME AGARRA? Formar dos equipos con igual número de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B. A y B. pero se escoge NADAR. llama otro número y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. RECOGER EL PAÑUELO Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. En el centro. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada. se coloca un pañuelo. Todos los compañeros que se desprendan salen del juego. Al finalizar. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor.VOLAR. La ronda continúa. Uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "¿Quién me agarra?". se hará detrás de la espalda de A. no marca ninguno. vuelven a su primitiva casa. el animador. Cada jugador intenta capturar a uno.

mando… RÍO DE PIRAÑAS Vamos a atravesar un río pero hay un problema y es que es muy caudaloso y está infectado de pirañas. “No entran moscos”. Y así lo harán los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada.. separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. cumple penitencia y se queda con el regalo. envueltos. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS Cada uno de los participantes dice un refrán partiéndolo en dos así: “En boca cerrada”. Todos debemos llegar a la otra orilla. Entre todos vamos a colaborar. y sin dejarlo caer. y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. REGALO DIFÍCIL Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. y el grupo responde: “por delante”. el grupo responde “Por detrás”. cada uno ha de llevar un compañero cargado. el que tiene el paquete lo desenvuelve. Por ejemplo: dinero – marinero. Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo.”No Entran moscos”. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige. El juego comienza de nuevo.marca un punto. RIMA FATAL El animador comienza diciendo una palabra. perdiendo a la vez el grupo. para pasar al otro lado. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera. vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62 . El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo. sin tocar el río. Cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos. puntos. REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños.. Para cruzar el río. En un mismo paquete puede ponerse varios. vela – tela. Para poder quedarse con el mismo. Cuando se dé una señal o "pare la música". El participante dice la primera parte: “En boca cerrada”.

ocupa el lugar del centro. en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. SALTAR LA SOGA Los jugadores están en círculo. la agita de derecha a izquierda. de pie y en círculo. serán auxiliares de la bruja. SE BUSCA EL PITO Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala. sin salir de los propios círculos. El jugador que sea tocado sale del juego. hacia los otros círculos. servirá de 63 . el cuál. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo. recibe al voluntario para que descubra quién tiene el pito. La bruja sale en persecución de los jugadores. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja. El animador explica la dinámica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendrá un miembro del grupo. En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. así no resulta visible para el voluntario. y éstos a su vez. sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. permitiendo que otro miembro del grupo pite. El pito colgará del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo. éstos no podrán ser salvados. SE HA PERDIDO EL NENE Se divide el grupo en dos equipos. bien a ras del suelo. Se escoge a un jugador. hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda SALVAR A LA BRUJA La bruja traza varios círculos dentro de sus dominios. El jugador que está con la vara. Será vencedor el jugador que no se deje apresar. Los demás deben esquivarla saltando. Cada jugador que ella atrape. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito.colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra. El grupo. El voluntario se coloca en medio del círculo. pero en las espaldas. El que no logre esquivarla. extendiendo las manos hacia los más cercanos. será colocado en uno de los círculos. mientras el animador explica el juego al grupo. Los demás jugadores están dispersos por el campo. Quien tenga el pito se moverá frecuentemente.

un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho” pero llorando y haciendo gestos exagerados. Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". naranjas…”. al entrar al salón. se 64 . El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiración una historia: “Esta mañana muy temprano fui al mercado y compré: uvas. tartamudeando. dejando un espacio entre una y otra. llorando igualmente y así hasta que termine la rueda. SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos. la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del narrador. Así continúa mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más y más frutas en la canasta. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nene. Se nota puntaje al adivinador. También se pueden pagar penitencias. SE MURIÓ CHICHO Colocados todos en circulo. En el momento en que diga: “Se rompió la canasta”. nervioso. se continúa pasando la noticia de que Chicho se murió. La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas. SE ROMPIÓ LA CANASTA Colocar sillas en círculo. Luego. agarrándose por la cintura. Cada participante recibe el nombre de una fruta. Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice. Los equipos deben tener igual número de jugadores. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. El adivinador. El primero de la fila. debe interrogar a todos los jugadores. Entonces éste será el animador en la nueva ronda. se puede dar un mismo nombre a diversas personas. y se le invita a salir del salón. menos el animador. Los jugadores están todos sentados. que está en pie en el centro. Por ejemplo: riéndose. Si hay muchos participantes. piñas. El animador buscará también silla así que alguien quedará sin lugar. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.adivinador. según las personas reportadas (un punto por cada persona. El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta. asustado. borracho. Gana el equipo con el menor puntaje). de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: ¿De qué color son sus ojos? ¿Con qué letra comienza su nombre? Hasta adivinar cuál es el "nene".

5. Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. con un naipe a sacar las cartas en orden. 4. pero solamente una palabra de estas. K. continúa otro jugador. Rey. Rey. a grito. Al equivocarse. 4. 6. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente. Q. Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando “Se desenrolla el caracol". 10. 5. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". cuál fue el mensaje que se comunicó. 6. SEÑOR Ó SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. 4. 7. Sota. se nombra quien debe encabezar las filas. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". se va enrollando el caracol". Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. y le entrega la llave. Deberá contestar. Cuando es naipe de póquer se canta así: 1. El grupo libremente pone las reglas de juego pierde. J. salga lo que salga. pero cambiando "señora" por "señor". Caballo. El que recibe debe decir lo mismo. 3. 2. 3. Luego se pregunta al último de cada fila. 1. (que es una mujer). Sota. 7. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). 6. Caballo. SÍ O NO El que paga penitencia se aísla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. ¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia? ¿Tiene cara de chimpancé? ¿Está loco? SOLITARIO Empieza una sola persona. 8. TELEFONO MALOGRADO Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. Este responde: "señor". 7. Un "señor". como quiera. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". 2. 3. Se divide el grupo en dos equipos. Cuando se trata de un juego de naipes.queda quieto. Hasta lograr que todo el grupo quede apiñado. 5. alternando hombre y mujer. 9. 2. mientras todos los demás van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol. en secreto. "sí o no". dice en voz alta: As. se dice: Az. Se confronta 65 .

Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo. de manera que formen un triángulo. a dos metros. y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. con la cuerda bien estirada. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente. A la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecillas. TRACCIÓN Dos equipos con igual número de participantes. 66 . No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Después de un minuto. y el jugador. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno. y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha. se enfrentan como en el esquema. Cada tres partidas. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. A la señal de comenzar. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". en caso contrario no tendrá gracia. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias. se cierra la contienda. TRIÁNGULO CAPRICHOSO Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. que haya logrado recoger el mayor número de piedrecillas será el ganador. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.. quien envía de nuevo los abrazos.) según las características del grupo. goma. No se permite utilizar la mano izquierda. anudada en sus extremos).entonces con el mensaje real transmitido. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da.. Los jugadores al final son reemplazados por otros. Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. Así sucesivamente. utilización de un clip. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea. ¿UN QUÉ? El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final.

VIAJAR EN TREN Todos forman una fila a manera de tren. Este gesto lo repiten todos cantando: ¡Tirar del cordel! Animador: “Para pitar el tren” Todos: “Para pitar el tren” y todos hacen las veces de un pito de tren: “Uhhhh Uhhhh”. Animador: “¡y mandará! Participantes: “y mandará”. y así!” -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos”. Si un morador queda sin casa. Excepto el animador. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. riendo-. mientras todos los participantes chasquean con los dedos. chiquirraca. yo quiero un bus chiquirraca. saltando. tantos cuadros ó círculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego. Participantes: “Se enojará”. “¡Y cuando quiero entrar yo golpeo así. Chi cachú. se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos. UNA CASA Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre. Al final del juego. pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato.Variable: los abrazos y pellizcos. Animador: ¡a parar el tren ¡”. oye! (bis). Participantes: “Es lo mejor”. Animador: “Tirar del cordel” – el animador que está en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana. Estos cuadros serán las casas. El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa. cantando.-Se repite esto mismo. Cada casa está habitada por un morador. “¡Me lustro los zapatos así. menos uno. Continúan cantando: “¡Y por la chimenea sale el humo así y así!”. Puede jugarse también con ruedas de hula-hula en reemplazo de los círculos. Participantes: “El conductor”. -En este momento baten las manos en círculo simulando el humo de la chimenea-. El animador dice en voz alta: “¡Viajar en tren! Y los participantes responden: ¡Viajar en tren! Prosigue el animador: “Es lo mejor”. pues los moradores están en continuo cambio. aja. y así!” –Se hacen las veces de golpear la puerta-. así. VIAJAR EN BUS Los participantes forman un círculo mientras cantan: “¡Yo quiero un bus. Animador: “¡El conductor!”. irá al centro y continúa el juego. llorando. Todos: “a para el tren” -frenan bruscamente- YO TENGO UNA CASITA Todos en círculo cantan la ronda: “¡Yo tengo una casita que es así y así!” –Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequeña-. Ahora se repite de nuevo y cada vez 67 . Animador: “Se enojará”.

Para darle la impresión de que lo hace muy bien. El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente. el nombre de un animal. será eliminado. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra. El público orientará a los participantes. igualmente si deja de pasar por un frasco. no de vidrio para evitar accidentes. la persona con ese nombre. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta ZIG ZAG Preparar 10 o más frascos o botellas vacías de plástico.se hace más y más raído y los movimientos se hacen más y más exagerados. éstos correrán para tratar de agarrarla. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. pero uno de los nombres se dará a varios participantes. También puede ponerse a caminar al participante. El jugador que toque con el pie un frasco. ZOOLOGICO DE PASTILLAS Los participantes se sientan en círculo. fríjol. quitando de antemano los frascos sin que este lo note. porotos o confites). cuando queda una sola pastilla. se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores. corre y toma una pastilla. 68 . En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz. aunque no lo tumbe. El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. En el momento en que el animador dice en voz alta.

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