COLECCIÓN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN – 6

DINÁMICAS RECREATIVAS
JORGE IVÁN GALLO GONZÁLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelización, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Acción Pastoral. Esta colección consta de 202 dinámicas recreativas y se renueva en cada edición integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIÓN DE TEXTOS DE REFLEXIÓN 2: COLECCIÓN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIÓN DE CUENTOS, FÁBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIÓN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIÓN DE DINÁMICAS FORMATIVAS Y TÉCNICAS DE REUNIÓN VOLUMEN 6: COLECCIÓN DE DINÁMICAS RECREATIVAS

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1 EDICIÓN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y
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reformulando a través del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto específico aquellas expresiones de la lengua que resulten más adecuadas al lugar, donde éste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aquí lo sugerimos, antes bien, su propia inspiración le permitirá ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en función de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesía, evitando poner en ridículo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, física o psicológicamente. El propósito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunión e integración, y en razón de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sería más divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duración de un juego también es una situación a tener en cuenta de manera tal que el juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonización e integración, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

INSTRUCCIONES SOBRE HIPERVÍNCULOS
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La Colección Caja de Herramientas, es una obra en permanente construcción, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, tráiganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

ÍNDICE
DINÁMICA
ADIVINA QUIÉN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBIÓ

TEMA
Humor Atención. Lógica Destreza corporal. Atención Percepción. Atención.

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Atención Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatización.AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETÓN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUÑECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TÍO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIÓN BOLA AL TÚNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DÍAS. ¿CÓMO ESTÁ? Destreza corporal. Originalidad Destreza corporal Coordinación. Atención Presentación Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces 4 . Atención Habilidad motora Coordinación. Atención Fluidez verbal Destreza corporal.

FA. Atención DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA Dramatización DOMINIO DE LA RISA Coordinación. Originalidad CONTROL REMOTO Orientación. Destreza corporal Humor. Integración Destreza motriz. Coordinación motora. Atención Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. Orientación EL CISNE Dramatización. Atención EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor. CHIQUI. FA. Atención CHIQUI. Destreza corporal Presentación. CRUZADO O DESCRUZADO Atención. RA. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad. Creatividad 5 . Atención. Destreza corporal Coordinación. Humor ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Destreza corporal. CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LÁZARO Creatividad. Atención CORRE. Animación EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atención. Originalidad Humor. Dramatización CONSTRUIR UNA MÁQUINA Creatividad. Concentración ¡CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinación.CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTÁNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NÚMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS ¿CONOCE A DON MATÍAS? Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinación.

Humor Destreza corporal Observación Destreza motora Destreza corporal Creatividad. Atención Atención Destreza corporal Animación y concentración Humor Creatividad Reconocimiento.EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHÍN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQUÍ EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLÓGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR. BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA Destreza corporal Coordinación. Humor Destreza motora Humor. Creatividad Atención. Destreza motora Humor Atención. Atención Fluidez verbal. Concentración Dramatización. Concentración Destreza motora Agilidad mental. Coordinación Atención. Destreza motora Atención. Destreza motora Destreza motora Dramatización. Destreza motora Destreza corporal. Percepción Atención. Destreza motora Destreza motora. Memorización Atención. Atención Concentración. Fluidez verbal 6 . Destreza motora Atención. Coordinación Humor. Atención Atención. Originalidad Humor Concentración Concentración.

Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal. Percepción Humor Concentración 7 . Coordinación motora Destreza motora Creatividad.ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FÚTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIÓN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BÚSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIÓN PÚBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MÁQUINA AUMENTADORA LA MÁQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA Animación Destreza corporal Sensibilización Humor. Atención. Atención Destreza corporal Destreza motora Concentración Imitación. Destreza corporal Atención Concentración. Atención Destreza corporal. Concentración Humor. Atención Atención. Destreza corporal Animación Atención. Coordinación Coordinación. Cooperación Atención. Integración grupal Coordinación. Destreza motora Destreza corporal. Coordinación motora Atención. Coordinación Concentración. Fuerza Humor Humor Humor Concentración Imaginación.

Atención LOS MÚLTIPLOS Creatividad. Atención LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentación LLEGÓ EL CORREO Atención. Destreza corporal MASAJE MAGNÉTICO (Shalom. Coordinación LEVANTARSE EN GRUPO Coordinación ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atención Destreza corporal. Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atención. Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor. Animación SALON LAS FRUTAS Humor. Creatividad LAS SILLAS Atención. Originalidad LA RED Atención. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animación LA TEMPESTAD Atención. Percepción. LAS LANCHAS Atención LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atención. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperación. Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atención. Coordinación MANOS ARRIBA Atención MANZANAS FLOTANTES Humor. Dramatización LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitación.Integración. Armonizacíón Slalom) MI CARNERO ES ASÍ Destreza corporal 8 . Destreza corporal LLUVIA Atención. Cooperación LOS ESPEJOS Imitación.LA PELÍCULA Imaginación. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginación.

Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatización. Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatización. Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentación PERSEGUIR AL LADRÓN Destreza corporal PIEDRA.MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinación. Humor PALMA CON PALMA Coordinación. Atención PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperación PASAR LA NARANJA Destreza corporal. PAPEL O TIJERA Integración PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CÍRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación 9 .

Dramatización PUJA – PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal ¿QUIÉN ME AGARRA? Destreza corporal QUÍTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAÑUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginación DETRAS REGALO DIFÍCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor. Atención SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginación SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEÑOR Ó SEÑORA Atención. Dramatización ZIGZAG Humor. Atención UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinación VIAJAR EN BUS Dramatización YO TENGO UNA CASITA Atención. Orientación ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIÉN ES 10 . Coordinación SÍ O NO SOLITARIO Atención TELÉFONO MALOGRADO Comunicación TRACCIÓN Destreza corporal. Creatividad RÍO DE PIRAÑAS Cooperación SALTAR LA SOGA Destreza corporal. Fuerza TRIÁNGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza ¿UN QUÉ? Coordinación.PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO PUENTE DE AZABACHE Presentación Atención Destreza corporal. Integración RIMA FATAL Atención. SE MURIÓ CHICHO Imaginación. Dramatización SE ROMPIÓ LA CANASTA Imaginación.

El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado.. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo.. De esta suerte. detentado por uno de sus compañeros o por. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector? El jefe. el mismo. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. pronuncia un apodo cualquiera. Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego.. "Toro Sentado". 11 . deteniéndose frente al que interpela a su jefe.El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo. poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo. puede anunciar: Lanzo a. poco a poco. como es lógico. estando vendado.. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". Los demás jugadores. Los jugadores se hayan sentados. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces). Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. regresa a su sitio. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. después de haber consultado su lista con sus amigos. En efecto. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. También se le puede decir que al tacto puede adivinar. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. AGENTES SECRETOS El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos.

A su vez los jugadores de cada círculo deben estar tomados de las manos cuando giran. corren todos hacia su base. Luego se colocan de espaldas unos con otros. Una fila. LINEA DIVISORIA LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES . cuando se comience a cantar el estribillo. Tiene tres oportunidades para acertar. estos serán perseguidos por los AZULES. y el otro con todos los B. y la otra AZULES. uno de los jugadores se retira. entonces. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?". escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar. o cuando se termine de cantar la segunda vez. Los demás responden: -Sí. puede ser “AMARILLOS”. se llamará: AMARILLOS. El animador seguirá llamando hasta terminar el juego. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. pregunta el primero. procurando despistar a los grupos en el momento de llamar. Los demás responden: “Descúbralo”. uno con todos los A. La última pareja en encontrarse. cada quien busca a su compañero. así pues. Si lo logra. de manera que uno sea A y su compañero sea B. Estribillo: "Agua limonada. Cuando suene la música. Luego. Cuando pare la música. Así hasta terminar. -¿Qué fue?. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido.AGUA LIMONADA Formar parejas con todos los participantes. los jugadores que hayan sido tocados pasarán al equipo contrario. podrá llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. AMARILLOS Y AZULES En un patio amplio y espacioso. que puede ser un extremo de una cancha de micro. Luego se forman dos círculos concéntricos. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. llama a uno de los grupos. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. los círculos girarán en dirección opuesta el uno con el otro. vamos a jugar y el que quede solo. solo quedara". o si se quiere. ALGO CAMBIÓ Los jugadores están esparcidos en la sala. se traza en el centro una línea de lado a lado. Luego el animador. A su vez. paga prenda o se retira del juego. los de la fila AMARILLOS. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas.

éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. y pasa adelante del perseguidor. Lo importante es no equivocarse.AMO A MI AMIGA CON "A" Los participantes se sientan en círculo. el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". Para esto basta’ 13 . éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. deben ocupar sus respectivos oficios. intentando darse un apretón de mano. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". Luego dice: "cambio de apartamentos". El último jugador de cada fila parte inmediatamente. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor. éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. corriendo. cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. todos se mezclan. de espaldas a las filas. A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor. colocándose frente a frente. entre ellos se ubica un tercero. El animador dice: "cambio de inquilinos". Quien no conteste en 5 segundos salir. El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. el que está al medio se llamará "inquilino". APRETÓN DE MANO Los jugadores forman dos filas. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra. El perseguidor grita: "El último fuera!". Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". APARTAMENTOS E INQUILINOS Cada dos participantes se agarran de las manos. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". uno a la derecha y el otro a la izquierda. al hacer el cambio total.

(Se puede decir que es para descubrir quién es mejor papá o mamá). donde y como quiera. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. El animador prepara un muñeco o muñeca. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamaño observable a distancia. ARDILLA DORMILONA Los jugadores estarán sentados en círculo. continúa como dormilón. Una vez que todos han besado. Otro jugador intenta suerte. A la señal de comenzar. ARREGLAR LA MALETA En un espacio delimitado. se le quita la venda y. Pasados tres minutos. Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar.que toque con la mano a uno de ellos. cambia su papel con el de la ardilla despierta. delimitado después de que el jugador esté vendado. acariciado o arrullado la muñeca. Si no lo logra. la cual deberá localizar. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. El concursante los observa bien y después es vendado. si no. cada voluntario deberá besar a sus compañeros en el mismo lugar. Si la alcanza. el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera" y prosigue el juego. Desarrollo: una ardilla que está con la nuez. pero entonces los objetos son cambiados de posición. ATRAVESAR EL ARROYO 14 . Cada uno de los voluntarios acariciará o besará o arrullará la muñeca. Los jugadores que no sean tocados. apoyada sobre las rodillas. el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta. ARRULLAR LA MUÑECA Formar un grupo como mínimo de 5 personas. y éste el suyo. o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la muñeca. La maleta se colocará en un rincón del lugar. se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. se esparcen los objetos que deben ser recogidos. caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos. La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba. Si lo logra.

BAILE CON LA MANO EN GANCHO Dividir el grupo de participantes en dos. coloca sus manos en la cintura. se ubicará en fila india. Así continúa. El grupo B. y durante el juego permanecen quietos. que está en posición de fila india. se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi tío tiene un hueco en la humm. de mi tío (Se simula un saludo militar con la mano en la frente). se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez. El grupo A. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. BAILE CON SILLAS Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. los participantes caminarán o correrán 15 . Cuando suene la música. (3 veces) Y lo tapa con chicle. mientras va danzando al son de la música. Quien no logre formar pareja. y otro del grupo B. En la segunda ronda. El grupo A. (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. hubieran por ejemplo 20 participantes se colocará tan sólo 19. tiene un hueco (con el dedo índice se traza un hueco en el aire) en la llanta. AUTO DE MI TÍO El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehículo). De manera que si en la primera ronda. de manera que en cada ronda sale del juego un compañero del grupo A. tomando distancia unos con otros. debe en todo caso tener un jugador más que el grupo A. sale del juego. Cuando la música pare.Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. se repite todo de nuevo. los participantes del grupo B. pero la última palabra: llanta. Al comenzar la música. enganchan a un compañero del grupo A por el brazo. el Grupo B. Cada jugador salta por encima del "arroyo". Hasta quedar una sola pareja. girará en torno al grupo A. Cuando todos hayan saltado. se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresión Humm El auto de mi tío tiene un humm en la humm. (3 veces) Y lo tapa con chicle. En las rondas siguientes. vuelven a saltar.

algo para hacer ruido: radio. con igual número de jugadores. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más les gusta del trabajo que realizan?. el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. por que eso es lo que más le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes. alfileres. Luego que la bola llegue al último jugador. formando el túnel. es decir. cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna. cuál es la idea del grupo sobre el tema. Piernas ligeramente separadas. otro: “que estoy en contacto con la gente”. lápices. se observa cuantos grupos se han formado. Dada la señal. De esta manera todos reciben y pasan la bola. (por ejemplo. y sale del juego. por ejemplo: “preparar el terreno para la siembra”. 16 . Así continúa hasta quedar un solo jugador y una sola silla BAILE DE PRESENTACIÓN Entregar una hoja de papel para cada participante. luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conformó. la respuesta debe ser breve. éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. tambor o un par de cucharas. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda. otro: “que me permite ser creativo”. El animador plantea a los participantes una pregunta específica. si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. casete. A cada participante se le provee de papel y esfero o lápiz. se para la música. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta BOLA AL TÚNEL Dos o tres columnas. Se pone música adecuada y al ritmo de ésta se baila.alrededor de las sillas y cuando la música deje de sonar tomarán de inmediato asiento. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continúa bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Cuando la música para. El equipo ganador será el que primero termine la carrera. se da un corto tiempo para que intercambian entre sí el porque de la respuesta de sus tarjetas. Uno de los participantes se queda sin silla.

continúa en el centro y hace otro intento. Tendrá tres oportunidades de adivinar. excepto el que recibe la sonrisa. En el centro está un jugador con los ojos vendados. Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón. hasta que acierte el nombre de un compañero. acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador. dice con voz natural: "Buenos días. cada vez que el coordinador de una señal se girará a la derecha formando las calles o avenidas. Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones. todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí". El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. El jugador hacia quien se señaló. CANDELA 17 . por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. nadie puede sonreír. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. deben permanecer serios. y hasta cuando la bota hacia otra persona. una al lado de la otra. En caso de que acierte. uno va a ser el gato y el otro el ratón.BOTAR SONRISAS Los jugadores forman un círculo. Todos los restantes jugadores. ¿CÓMO ESTÁ? Los jugadores están en círculo tomados de las manos. Uno de ellos sonríe forzadamente. A los que se ríen se les ponen penitencias agradables. el gato perseguirá al ratón a través de calles tratando de atraparlo. Se piden dos voluntarios. ¿cómo está?". cede su lugar al que fue señalado. Van saliendo del círculo. Todos paran. En el momento que el ratón sea atrapado. si no acierta. gato y ratón. Cada fila se da la mano entre si. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. CALLES Y AVENIDAS El grupo debe tener como mínimo 20 participantes. A una señal del coordinador. luego debe permanecer serio. quedando formadas las avenidas. cada una con el mismo número de personas. Los jugadores del círculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas. BUENOS DÍAS. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro.

Correr con vasos rebosantes de agua. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. CAZA LA BOLA 18 . Pasan un objeto de mano en mano. Correr con los pies atados o maniatados. Se trazan dos líneas. un tarrito o plato lleno de agua. sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr. Gana quién llega primero. Llevar durante la carrera. CARRERAS DE EQUILIBRIO Llevar desde un punto a otro. Los jugadores estarán en fila en frente del balde respectivo. previamente convenido y señalado. quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. Correr en tríos con las piernas amarradas a las de los compañeros. agarrada con los dientes. parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. cuando llega. repetidamente. A la señal indicada. Gana quien llegue sin regar el agua. pero con la vela encendida. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpón y lo traslada a otro lugar del recinto. metidos los pies entre los costales.Todos los participantes en círculo. Si hay varias campanillas iguales. Llevar cada jugador. Hacer el amarre un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. colocando sobre la cabeza de los participantes. en la carrera. en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. paga penitencia. los jugadores deben alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. Gana quien llega en menor tiempo. pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. una cuchara sopera. una de salida y otra de entrada. llevando cada jugador una vela encendida. con los vasos de agua en las manos. siempre que éstos sean iguales. Desarrollo: a la señal. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos. Correr. suspendida de un trozo de cuerda. una campanilla. el segundo jugador hace lo mismo y así hasta terminar. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida. Será vencedor el par que llegue primero a la meta. Sin que suene la campanilla. a una distancia de diez metros. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: “Candela”.

Si la bola toca alguno. COME CARAMELOS Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire. a una distancia de diez metros. con las manos atrás. al final del tiempo estipulado. Dos equipos con igual número de participantes. sin la interferencia de los demás jugadores. se alinean cada uno detrás de una de las líneas. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. o si es cogida en el aire. el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida. En caso de que la bola no toque a ninguno. COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ Pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. Cada equipo toma la cuerda de su lado. tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo. 19 . CIEGOS ALIMENTÁNDOSE Invidentes alimentándose. sino que caiga al suelo. quedando sobre la línea. que pasan de un equipo para el otro. hasta acabar. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo. A la señal. a lo largo de la pared. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. Será vencedor el equipo que. CINCHADA Se traza una línea en el piso. A la señal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compañero. sino que pueden auxiliarlos. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire. Podría colocarlo entre otros lugares en un rincón. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. perpendicular a la cuerda. como anteriormente. se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. tiran.Se trazan dos líneas paralelas. Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados. cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario. no se vuelven adversarios de sus propios equipos. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. pasa al equipo contrario. Los jugadores.

uno de los equipos debe entonar 20 . -responde el avicultor. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas. será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. Luego el animador dice un número al azar.¡Cómo no! -responde el avicultor.Esta no. por ejemplo 4.aves por la cintura y los sacude dos veces. A la señal indicada. Un jugador será el comprador y otro el avicultor. asegurando sus propias rodillas. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave. y.618. hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. etc. en un tiempo determinado. Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un número igual de participantes. por vieja. será un ave a la que le falta mejor alimentación.puede venir por aquí.97. COME MANZANAS Las manzanas estarán sujetas con hilo resistente. y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes. en cuclillas. . y necesita cuidados intensivos. . En seguida asegura a los jugadores. Esta será el próximo comprador.¿Tiene aves para vender? . COMPRADOR DE AVES Los jugadores estarán alineados. con las manos entrelazadas. El comprador pregunta al avicultor: . o: Está muy flaca. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos.Desarrollo: dada la señal de partida. Si el ave se ríe. COMPETENCIA DE NÚMEROS Se organizan varios grupos y se les entregan los números del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms. cae o suelta las manos de las rodillas.325 y cada grupo deberá formar el número correspondiente en el menor tiempo posible.¿Puedo verlas? -pregunta el comprador. . o: Está muy pequeña. Se le retira del gallinero. los jugadores comenzarán a saltar para comerse totalmente la manzana. colocándole las manos sobre los hombros va diciendo: . El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores.Sí..

El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera. El animador canta: "¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: “No señor no lo conozco. Se divide la hoja de papel. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. quiero que lo diga usted”. y así se continúa el ejercicio creciendo en complejidad. que se refugia en una de las madrigueras. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.y hacen todos la mímica correspondientes a un manco”. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasión. pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo. siempre perseguido por el cachorro. Primero comentan el momento más triste. En cada una hay un conejito. El animador continua cantando: “Pobrecito don Matías le quedó la mano así . quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matías le quedó la pierna así: . continúan imitando el manco. Luego el animador repite: “¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren?. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. basta sólo con empezarla. Tan pronto lo haga. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. continuando el juego. Para seguir cierto orden. se participa de izquierda a derecha del animador. con la palabra que el equipo contrario le sugiera.y todos hacen el gesto de un cojo. CONEJITO A TU MADRIGUERA Los jugadores. y el grupo responde en coro: “No señor no lo conozco. En este momento se invierten los papeles.y a la vez.una canción. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. ¿CONOCE A DON MATÍAS? Los participantes se organizan en círculo. y continúan caminando en el círculo. unen las manos formando madrigueras. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 21 . de dos en dos. El cachorro comienza a perseguir al conejito.

. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas. Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Así la máquina va llamando. un carromato. CORRE. pito. puerta. etc. entre todos. un tren. Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es... que no podrán moverse. se hace el Tes. Dada la señal. rueda.Se trata de construir una máquina. 22 . Los otros son los lazarillos. La victoria será del último jugador que quede libre. la máquina saldrá corriendo. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. máquina de escribir. seguida por todos. pero no puede porque le falta la. algo imaginario. y las piezas se van alineando. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. CORRE TRENCITO Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. u otro objeto. Así van formando una cadena. Se escoge la máquina a crear: lavadora. el que se suelte de la fila pasará al último lugar CORRIENTE Formación: los jugadores están esparcidos por el campo. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". Cuando todos se hayan colocado. y unidos. incorporando un sonido y un movimiento. túnel de lavado." y dice el nombre de una de las partes. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. partirán en persecución de los demás. quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. manivela. siempre detrás del último. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir. con las manos sobre el hombro de éste. de funcionamiento. uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Cuando hayan sido llamados todos. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó. vagón. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores..

que deben estar parados. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores. levántate... Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo. mientras él animador dice “cierto” o “equivocado”. el 12 contesta: "Yo no mi amor". mientras él cuenta. por ejemplo. Quien descubra el truco no divulgará su descubrimiento. El truco está en que quien pasa los lápices dice “cruzado” o “descruzado”. levántate. dos lápices. como chévere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lázaro. 23 . Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. La persona que pasa los lápices dirá “Le entrego los lápices cruzado”.CRISTO LE DIJO A LAZARO Los participantes de dividen en dos grupos. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. Pero también podrá decir: “Le entrego los lápices descruzado”. y a unos diez metros de la línea hay un jugador. canta a su vez la estrofa: “Cristo le dijo a. van caminando o corriendo para llegar hasta él. decide llamar a cupido 12” ": Entonces el número 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor". El grupo dos. Los demás. Una vez que termina. de espaldas. El grupo uno canta: "Camarón como chévere camina. y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?". Los lápices se pasaran al primer vecino. en círculo. tiene que contestar con una estrofa de cualquier canción. refiriéndose a la posición de las piernas de quien pasa los lápices. CUPIDO AMOR El grupo se enumera y cada quien recibe un número de orden: Cupido 1. ¡CUIDADO! PARE Formación: los jugadores estarán en fila. o dos reglas. El juego continuará hasta que todos descubran el truco. el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia. cupido 2 etc. CRUZADO O DESCRUZADO El animador presenta a los participantes. refiriéndose a los lápices. Y así sucesivamente.” y el grupo uno contesta con otra estrofa de una canción distinta. dos objetos que se puedan cruzar. pero sí hará coro con el animador al decir: “Cierto o equivocado”. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. así: “Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo. Y Lázaro le contestó”. El entonces será el nuevo contador. detrás de la línea de partida. llama a cualquier jugador. Luego Cupido 1.

se toca las orejas. Comienza el ritmo: El animador comienza tocándose la nariz. El corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. Ejemplo: "Deseo que mi compañero. fa”. que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. debe pagar penitencia nuevamente. el tercero en fila la nariz.Quien se equivoca. En este momento. Luego en el tercer movimiento. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo". y se repite el coro. CHIQUI. pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla.. se toca los hombros. cada uno ejecutará lo que quería que hiciera su compañero". manteniendo el ritmo. CHIQUI. pues Luis bailará. paga penitencia o pasa a la cola. RA. y canta la estrofa. Todos los participantes se hacen en círculo. mientras dice: “Chiqui. informa que "como no debemos hacer a los demás lo que no queramos para nosotros. En este momento. la coordinación e ir repitiendo los gestos que hace su compañero de la derecha. el segundo debe estar tocándose las orejas. chiqui. y se toca la nariz.. ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos. En el momento en que el pastor logre agarrarlo. dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". (Fulano) cante". la coordinación e incorporando nuevas posturas corporales DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una acción que desee la ejecute tal compañero. fa. repite el gesto anterior. Luego el animador. su compañero de la derecha. El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar. Ejemplo: si Luis escribió: "Que baile José". Y así va avanzando progresivamente. y escribe el nombre del participante. ra. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga. se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo. DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. sale del juego. El primero que se equivoque. o sonría. Cada uno debe mantener el ritmo. y el corderito con la campanilla. En el centro quedan el pastor. 24 . FA. con los ojos vendados. FA.

que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que están en el circulo. de esta manera favorecerá la integración del grupo. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. EL BESO DE LA VACA 25 . si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Luego explica la dinámica. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé". Se llama al compañero que estaba afuera. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. El resto de compañeros forman un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compañero que es el que representa el alambre pelado. cada persona descubre a su amigo secreto. etc. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes. dentro del cual hay un alambre que está pelado. EL ARCA DE NOE El participante sale de la sala. Al final del tiempo. algún servicio. EL ALAMBRE PELADO Se le pide a un compañero que salga del salón. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje. quien le pide ponerse de rodillas. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. se le explica sólo lo referente al círculo eléctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado.EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. regalos. Luego le pregunta: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. Puede haber un intercambio de regalos.

Luego a la derecha. la fila corre un puesto adelante. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. Probablemente. luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: “Mu”. deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. y otro hasta que acierte. las liebres procurarán cambiar de cueva. tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. y con más fuerza se dice: “Mu”. con un sólo dedo. Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. pasando de mano en mano por cada jugador. EL CANGURO SALTARIN Se forman dos equipos con igual número de participantes. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. EL CARGAMONTES El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores. El cazador está en el campo. terminará confundido en un mar de objetos no identificados. entonces. se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el público. yendo cada una a la cueva que quiera. finalmente. Se le 26 . deben lanzar los balones por encima de sus cabezas. Cuando un cachorro agarre a una liebre. Se le hace tocar un objeto. el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas. una fruta (un plátano. repitiendo más fuerte: “Mu”. irá a tocar a la liebre. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. una mandarina o manzana) Pasa un voluntario. con los ojos vendados. deberá gritar al cazador: "Cazador. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. EL CAZADOR Se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). El cazador. EL CIEGO CON TIJERAS Se cuelgan en el centro del grupo. se le pone por encima luego otro objeto. quien observará la localización exacta de la fruta pendiente. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. así todos los jugadores. se dobla el cuerpo a la izquierda. una liebre!". una pera. Si no adivina qué objeto es. dejando una distancia adecuada. una naranja.Se juntan las manos entrecruzando los dedos. pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. amarradas con una pita o con un nylon. Luego. Al comenzar el juego. hasta ocupar el último lugar. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres.

el otro grupo puede hacer preguntas. EL CHIVO Formar un círculo tomados de la mano con todos los participantes. el juego continuará con otro participante. todos lo persiguen. Se le concederán tres oportunidades. quien debe dar el nombre de una película con mímica. Tratando de llegar primero al lugar que queda vació. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomándose de la mano). debe intentar salir inmediatamente. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. chivi. en el sentido de la agujas del reloj. Antes de que el voluntario inicie su trabajo. chivi. queda de chivo. Se le entregan unas tijeras y éste deberá cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. ambas parejas deben correr alrededor del círculo en los sentidos contrarios. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás. En un momento determinado. una vez que lo consiga. chivito". Los que lleguen de últimas repiten el ejercicio. y la expresión de sus manos. EL CHOCOLATEADO Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi. y todos los jugadores cerraran el círculos para impedírselo. quien lo alcance. Si el voluntario no logra su cometido. Un jugador queda fuera del círculo. En ese instante. EL CISNE Organizar dos equipos. Cuando el jugador logre entrar dentro del círculo. se colocan formando un círculo y dejan una pareja por fuera. EL ENANO PARLANCHÍN Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas. una de ella pone la cara y los pies. la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo.vendan los ojos. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. debe estar tapado por la cortina para que no se le vea 27 . las que deben ser contestadas con mímica. el animador lo hará girar unas tres veces sobre sí mismo para desorientarlo.

sin ver. colocado al frente. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). Cada objeto pasa de mano en mano. etc. si el otro mueve la mano derecha. pero en dirección opuesta. para que el grupo adversario adivine quién es. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos. fraile 3. Apenas hayan pronunciado un nombre. el grupo que envió el fantasma marca un punto. se van a casar”. Uno de los grupos sale de la sala. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. Si el grupo acertó. el jugador se quita el lienzo para identificarse. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. Después se invierten los papeles. ordena que se comience el juego. EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga.. pero un poco separados. El animador será el fraile luego en turno los siguientes serán sucesivamente: la monja. marca un punto. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. Se comienza de nuevo. etc. se le obliga a penitencia o se elimina del juego. gesticula mueve sus manos. El grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta. Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos. vuelve la cabeza a la izquierda. agacharse. Otro jugador. mueve los pies. Empieza el espectáculo. fraile 1. comienza El Fraile diciendo: “El fraile y la monja. EL ENCUENTRO Varios jugadores se sientan en círculo. En caso contrario. el enano habla... Así. cuando el otro la vuelve a la derecha EL FANTASMA Los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. Entonces. Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. Y contesta la monja: “¿Con quién pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo “con fraile 7” y fraile siete responde: “¿Con fraile siete?” –y le responde el fraile “¿con quién pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: “Con fraile 12” –y fraile doce. él mueve la izquierda. fraile 2. responde diciendo: “¿Con fraile 28 . EL FRAILE Y LA MONJA Los participantes se ubican en círculo.

es el "ratón". EL GATO Y EL RATON Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". Y por supuesto. EL HURON 29 . tendrá que permanecer seria mientras los demás pueden reírse y aplaudir al gato. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado). de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. EL GATO ENAMORADO Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado. Los jugadores en círculo. Gato: "A que te agarro ratón". y de esta manera ella es conquistada por el gato. La persona ante la cual el gato enamorado presentará la comedia. Para hacer la conquista de su gata. el que se equivoca. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. pasa a ser el nuevo gato conquistador. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos". Variaciones: Los jugadores en varias columnas. por ejemplo si el fraile 5 se equivoca. paga penitencia. o un fraile son pintados tres veces. Un jugador adentro. que desea conquistar a una gata. entonces. mirando hacia el mismo lado. y delante de ella. se llamará de ahora en adelante “Fray cinco pintado una vez”. maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. Cuando la monja. se le pinta la cara con un carbón. Si la persona se ríe. Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. con las manos enlazadas. es el "gato". cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente. otro afuera. con los brazos extendidos a los lados.doce? Y así continua. Ratón: "A que no gato ladrón". entre las filas. se imitarán los gestos del gato enamorado El animador representará primero al gato enamorado. deberá acercarse a cualquier apersona del grupo. y se le agrega al nombre el error. No se puede romper el círculo.

con los brazos abiertos. mientras todos cantan:"hurón. coro: “El indio Juan José. Al frente estará la gallina. Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo. Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. en lo cual será seguida de todos los pollitos. EL LOBO Y LOS POLLITOS Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila. subían a la montaña. cuando suben. cuando bajan. pero sin tocarlo. Tenía burros mil. ni bajo yo (se estiran y luego se encogen). a fin de llevarlo prontamente al mago. hurón corre que se va". cambiando de posición. El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. Cada equipo elige un ayudante. Cada uno de los miembros del grupo va a él y le coloca en la posición que le parezca. Todos los demás formarán dos equipos. y en medio de la montaña (brazos al centro). EL MAGO PIDE El animador hace las veces de mago. suben. Estos. cada uno asegurando al otro por la cintura. deben tener sus manos atrás. éste se volverá lobo. el anillo debe rodar de uno a otro jugador. y bajaban otra vez. (brazos arriba). (brazos arriba). por ejemplo un reloj". un jugador debe estar en el centro del círculo observando con atención y tratando de descubrir quién de todos tiene el anillo. éste será el único que servirá al mago cumpliendo sus deseos. La gallina tendrá que defenderlo. ni subes tu. pasa al centro. y el lobo se volverá gallina. El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada". bajan. bajan (brazos abajo. Así continua hasta que se considere necesario.Formar un círculo apretado con todos los participantes. (llevan los brazos al pecho). pasa al centro y lo reemplaza en el juego. (abren los brazos hacia los lados). éste. Acto seguido. a su favor. El mago pide en voz alta. El lobo intentará tomar consigo al último pollito. (brazos abajo). Por fuera de la fila. El maniquí debe permanecer así hasta que el 30 . el lobo. suben. EL MANIQUÍ Un miembro del grupo. mientras ejecutan los movimientos respectivos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. EL INDIO JUAN JOSE Los participantes cantan el coro.

la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. en esta oportunidad. 2. EL MUERTO El muerto está tendido en el piso. Es el riachuelo. el muerto estará de pie. pero sólo dentro de los límites del riachuelo. hasta que los jugadores estén todos cerca del círculo del muerto. El que sea atrapado sustituirá al guarda. preguntando: -Qué hora es? El muerto va respondiendo. 31 . los guardas deben agarrarlos. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al muerto la próxima vez. y entonces ambos deben cambiar de lugar. o los dos. a su vez. las ocho. EL MONOSABIO Los jugadores están en círculo. Son los guardas del riachuelo. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1. El juego termina hasta que quede un jugador de último sin ser atrapado. y así sucesivamente. EL MOHAN Se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. hace señal a otro jugador del otro partido. se nombran en voz alta. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. el muerto responderá las doce. tendrán mayor dificultad. la tercera. detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores.siguiente le cambie. Uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste. sin equivocarse) y así todas las demás personas. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. si ambos fueren agarrados. 1. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde está el muerto. y el muerto sale a perseguirlos.50 a 2 metros. por ejemplo. Los jugadores finalistas. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa. Al tiempo que se tocan los objetos. 3 (en el orden en que se empezó. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora. En el momento en que estén atravesando el riachuelo.

También sirve para organizar grupos de trabajo. EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO Los participantes forman un círculo y cantan en coro: "Amo a mi primo. amo a mi primo. este responderá: fútbol… y así continúa hasta que descubra el truco. a mi primo Germán. EL PSIQUIATRA La persona a la que se le vendan los ojos. Los participantes siguen la ronda. hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. Los participantes responden: “Qué pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao. Así. Y así sucesivamente se conforman grupos distintos. Una vez hecho esto. Luego el pueblo pide diferentes cosas 32 . formen barcas de cinco”. Los que queden por fuera pagan penitencia. a mi primo Germán. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: “Alto ahí”. pero como hay tormenta. Al preguntarle ahora al siguiente ¿Este grupo está loco?. responde inicialmente cualquier cosa. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compañero que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. Amo a mi primo. El animador dice "vamos navegando en el barco. dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. por ejemplo: “elefante rosado”. el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. luego le pregunta a otro ¿que deporte le gusta? Y este responde: Medellín. al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. Y el grupo responde: “qué ordena el pueblo?” Y el animador pide: que le cojan la oreja al compañero del frente. y van cantando mientras se toman de la oreja.EL NAUFRAGIO Los participantes en círculo. a mi primo vecino. ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. ordena que se ordene”. el barco se va a hundir. a mi primo vecino. (que sería la respuesta que debería haber dado el primero). Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo. si el psiquiatra le pregunta a una persona: ¿Dónde nació?. amo a mi primo. el siguiente compañero. como se trata de la primer pregunta.

tomar el pie derecho. Luego él deberá pintar (ó pegar) la cola del burro. EL PUEBLO MANDA El animador explica que va a dar diferentes órdenes. la orden se debe realizarse. etc. diciéndole a su compañero para qué le sirve el regalo que le hizo su compañero. Esto lo dice con gran imaginación. Cuando termina esta ronda. Se escuchan cosas bastante simpáticas. Por ejemplo: "Le regalo un pañuelo". El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las órdenes correctas y las falsas EL RABO DEL BURRO Se dibuja en el suelo.. EL RELOJ DA LA HORA Se escoge un jugador para que se retire del grupo. etc. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. pero sin colocarle cola. Por ejemplo: “El pueblo manda que se pongan de pie”. se empieza nuevamente la ronda. EL REGALO Y SU OFICIO Los participantes forman un círculo. no podrá orientarse por los bordes del cuadro. a su 33 . Sólo cuando se diga la consigna. tablero ó cualquier lugar un burro de tamaño razonable. En seguida intentará otro concursante. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro. que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: “El pueblo manda”. regresará oportunamente con los ojos vendados. luego. las tres. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. Si es en el tablero. Por ejemplo “el pueblo dice que se siente” los que obedecen pierden ya que la consigna es: “el pueblo manda”. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente. Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el oído de su compañero de la derecha el nombre de un regalo. pues todos desconocen los regalos que se han dado. este dice: "El reloj da la una… las dos. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qué le sirve el regalo. Cada uno debe responder.. ya por el lado izquierdo. Los demás no le podrán ayudar...como: hacer cosquillas. Mientras tanto. Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que continúa por la derecha y así continúa hasta terminar la ronda.

pagará penitencia. con un sonido. al instante se detiene la pelota. el animador tira la pelota a uno de los jugadores. El animador dará el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. Quien no conteste a tiempo. debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. EL RELOJ DESPERTADOR El grupo se divide en 2 equipos. entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Si adivina. advirtiendo que todas las veces que diga 34 . y así sucesivamente. el animador o director permanece de pié en medio del círculo. sobre una línea. EL RESORTE Los participantes se organizan por parejas. si no. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor número de veces al compañero. el cual debe hacerla circular de mano en mano. colocando las palmas de las manos entre sí. Los participantes ocupan los asientos. Únicamente se vale empujar con las manos. Ejemplo: "C". debe continuar hasta que adivine. el jugador que quedó con ella. dice otra letra. En un momento dado. Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compañero de la línea. dirá: "Hay yuca. (El nombre del plato típico se cambia de acuerdo al lugar donde éste se juegue). a fin de despistar al "adivinador". se integra al grupo.turno. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. EL SANCOCHO Los participantes forman un círculo. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. Las parejas se colocan frente a frente cada una. El director inicia el cuento de un viaje en bus. EL VIAJE Se organiza un círculo con asientos (10 o más con igual número de participantes). Quien hace de yuca. Ejemplo: "R". el animador hace sonar un pitazo. El jugador que quede nuevamente con la pelota. pero falta la manteca". El director dirá: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca".

EL ZOOLÓGICO El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres. mientras no tenga qué hacer esta defensa. tómense de gancho: me paro. Dada la señal de comenzar. tratando de que queden en parejas. ENTREVISTA DE REFRANES Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. éste pasa al centro y hace de viudo EL ZAFARRANCHO Los participantes en círculo. todos los esposos estarán con las manos atrás."bus". Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo. organizan dos equipos con igual número de participantes. EL VIUDO Los jugadores se colocan en 2 círculos. debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. éste es el viudo. doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar. y la persona y la persona que quede sin asiento deberá proseguir la narración del viaje. Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos. me vuelvo a parar. ENREVESAMIENTO Se. El interrogado debe responder con su refrán. Resultan frases muy 35 . todos deben levantarse y cambiar de asiento. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. sentándose inmediatamente. al instante ella trata de ir hacia él. me siento. un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. Si el esposo deja ir a su esposa. todos deberán levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento. El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda. sentados en dos círculos distintos. para comenzar. Lo mismo hará todos los demás. Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre". Las mujeres forman el círculo del centro. comienzan a cantar: “Vamos a bailar este zafarrancho. Un hombre se coloca en el centro. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. Tan pronto tenga respuesta. los hombres el círculo de fuera.

Un defecto. las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. 19. las preguntas a su gusto. Otro color. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. 13. en un papel. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. Escoja un número entre 1 y 110. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. 6. Si o no. ¿cómo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para policía. ENTREVISTA RISIBLE Se divide los jugadores en dos equipos. Diga un defecto. Un número entre 1 y 50. 15. del cielo le cae el bolillo". 5. "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3. numerándolas.chistosas. Anote el nombre de un país. Nombre una cualidad. 16. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 36 . astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. pidiéndoles que escriban. 8. Observe un ejemplo: Escriban: 1. 14. "Eres irresistible?" 2. Un sitio o lugar. y siempre coloquen antes. Otro color. lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. 17. el número correspondiente a la pregunta hecha. 11. El animador anota con anterioridad. Una cualidad. 10. El que está dirigiendo el juego. 7. Una profesión. En el ejemplo anterior. 3. Una frase u oración. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". 4. Escriba un número entre 2004 y 3000. 12. Si o no. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre. La masa entre 1 libra y 3 toneladas. 9. como da las gracias?. Un color. con claridad. Si o no. 2. en la parte superior del papel que previamente ha recibido. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. Responde: "a caballo". Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. 18. A los participantes sólo les indica lo que deben responder. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?".

"¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. se van retirando del juego. Le venda los ojos a un voluntario. "¿Dónde tendrá la próxima peleo o riña con su novia (o)?" 18. "¿En qué año piensas casarte?" 6. Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarán las instrucciones que les de al revés. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa 17. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 15. el voluntario no ha encontrado a la persona llamada.. Ustedes deben "estirar" los brazos. da una prenda. Los que se van equivocando.. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. Cuando diga "encojan". El siguiente: “eso me recuerda tortilla”. paga penitencia o sale del juego. "¿Y el color del cabello?" 11. Ustedes deben "encoger" los brazos.huevos”. y ésta deberá responder. otro "eso me recuerda. Quien tiene los ojos vendados irá al encuentro de la persona que respondió e intentará localizarla y tocarla... El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. el juego continuará con otro voluntario. BUSCAR Y TOCAR El animador escoge unas 8 ó 10 personas. "¿Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. quien deberá conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. El voluntario llamará por su propio nombre a una de las personas escogidas. eso les hace recordar espontáneamente.. ESTO ME RECUERDA Un participante recuerda alguna cosa en voz alta. en forma desordenada.. para despistar. Si se tarda más de 4 segundos. "¿Y qué tan pesada (o)?" 13. al principio despacio y luego más rápido. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. ESTIRA Y ENCOGE Los jugadores en círculo. por ejemplo.4. 37 . "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16. entre los participantes del juego. Debe hacerse con rapidez. "¿Todo lo que escribiste es verdad?" (o)?" ESCUCHAR. Si después de tres oportunidades. Ejemplo: "pensé en una gallina". "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. si les digo: "Estiren".

Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. un huevo. láminas sobre situaciones y personas. un jugador. responderá él. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. y con un trapo mojado. El animador comienza diciendo: 38 . el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". El jugador que pegue al del centro tomará su lugar. se le pregunta: ¿Qué es esto?. Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera. FOTO . evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que él escribió. Cada equipo debe elegir un representante.ESTRELLAR EL HUEVO Colocar sobre una mesa una papa. Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine. En el centro. -Un huevo.LENGUAJE Buscar fotografías. 6 mínimos u 8 máximos. Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. Escribir algo jocoso. Cuando éste regresa. Cuando toque el huevo. que está tocando. FRENTE DE PAPEL Dinámica apropiada para penitencias. Organizar los participantes por equipos de trabajo. recortes de periódico. se le pega en la cabeza. Entregar a cada grupo unas 4 láminas. Cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. dando la impresión de que le ha estrellado el huevo en la cabeza. una zanahoria y cualquier otro elemento. EVITAR LA BOLA Los jugadores están en círculo. Seguidamente se hace la plenaria. FUI AL MERCADO A cada participante del grupo se le asigna un número.

39 . hay un nudo. Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasión). en el hoyo en el fondo de la mar (2). los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo. Hay un nudo. todos los grupos que quedaron también se dividen en dos. El que se distraiga o haga perder el ritmo. a la señal "C". y así sucesivamente. Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). FÚTBOL CON ESCOBAS Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero. La persona que tenga el número tres contestará de inmediato: “tres docenas de plátanos. El número tres dirá: “8 rosas”. Y. en el hoyo en el fondo de la mar. Quien dirige la dinámica.“Fui al mercado y compré tres docenas de plátanos” (o cualquier otra cosa). en el palo. sale del juego. HAY UN HOYO Hay un hoyo (Con el dedo índice se simula un hoyo. Hay un hoyo en el fondo de la mar. en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2).. o se organiza en número diferente al de la orden. Hay un hoyo. mientras se canta). El animador responderá: “Entonces ¿qué?”. en el fondo de la mar (2). hay un sapo. da la señal "A" para que cada grupo se divida en dos. Hay un palo. inclusive. paga penitencia. Hay un nudo. no señor”. Meter gol con la escoba en la portería contraria GRUPOS ORDENADOS Organizar grupos de 8 personas. La idea es que se digan las señales en desorden. en el hoyo. hay un palo Hay un palo. Hay un nudo. El numero 8 repetirá el proceso como el número 3. en el palo. Hay dos ojos. Si alguien se mueve a la orden de una señal equívoca. otra letra distinta de las anteriores. en el hoyo en el fondo de la mar. Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.. A la señal "B". Hay un sapo. hay un hoyo.

. entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar. En el otro extremo de la cancha. la mamá grita: “¡Hijos a sus cuevas!. el animador. Y finalmente se dice una sola vez: “Te”. JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAMÁ JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA HOJA DE TE Se canta primero la estrofa: “Hoja de te. procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mamá. Así se juega hasta terminar con el último que será el ganador y hará las veces de mamá.. de te“. ¡Mamá!”. Luego se canta dos veces: “Hoja de te. Sus hijos comienzan entonces a gritar: “¡Mamá!. Aquellos jugadores que son tocados por la mamá pasan a apoyar la mamá y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mamá de la orden de salida. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde está la mamá. Cuando se aprende el ritmo.. de te.Hay dos manchas. Entre tanto. Se observa quienes se equivocan. hace las veces de mamá. HIJOS A SUS CUEVAS Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio.. Hay dos pulgas. hoja de te”. 40 . dos veces.

será perseguidor. (si hay 30 jugadores. andar en un solo pie. a su vez. El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. correr en cuclillas. Cuando se diga “Elefante”. LA BRUJA Y EL REY Se necesitan muchos jugadores. Se puede también colocar más de un perseguidor. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. se organizan grupos de tres personas. se sitúa a unos 30 metros o más del otro jugador que hace las veces de "Rey". A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo). cuando se diga “Jirafa”. Deben haber más "mensajeros" que "perros". LA ARGOLLA Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad. sin dejarlo caer y sin tocarlo. El perseguido puede hacer lo que quiera. formados en líneas o filas. debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso. El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego. la persona que está en centro estira las manos hacia arriba y los que están a lado y lado. se puede tocar con las manos. JIRAFAS Y ELEFANTES Todos los participantes se forman en círculo y a su vez. hasta el final de la fila. éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". en fin. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito. subir en alguna cosa. Se escoge uno que será el perseguidor. la persona del centro. andar en cuatro pies. Cuando el perseguido sea alcanzado. dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. se agachan y le tocan los pies a la jirafa. Un jugador es la "Bruja". sólo 10 serán perros y los 20 restantes serán mensajeros). Si el anillo se cae. Cada jugador tiene un palillo en la boca. en él. 41 . El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste.IMITACIÓN Los jugadores están libres en el campo o sala. un anillo o argolla. coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compañeros de al lado. todo lo que pueda.

tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. LA CAJA DE MUSICA Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. A quien le toque dirigir el juego. estar serio). La caja se va circulando de mano en mano. uno para un lado. 2 para "llorar". Se suman los valores correspondientes. los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. dos para otro. bostezar. se tira a rodar y cuando se detenga. por el que los perseguidos se repartirán.El juego se inicia así: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja. Los participantes se ubican en círculo. 3 para "silbar". si lo bota a otro compañero mensajero. En un terreno previamente delimitado. Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje. en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír". pero puede salvar el mensaje. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. lo debe entregar. que se tiene súbitamente. dibuja los números del 1 al 4. tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. 42 . según el número. para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. silbar. lado. Gana el equipo que mas personas pille. LA CAJA DE LAS SORPRESAS Se prepara una caja ó paquete como si fuese un regalo. escoge entre muchos "mensajeros". LA BÚSQUEDA Distribuir a los jugadores en dos equipos así: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos. Los "perros" se sitúan en un área de unos 15 metros alrededor de la Bruja. un pitazo. el grupo de "perseguidos". hasta determinada señal (puede ser una música. bailar con la escoba). se toma la cajita. a unos secretamente. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. A la señal convenida. Luego de un tiempo prudencial. se da una señal o pitazo y todos se reúnen. puede servir un dado grande. llorar. estos serán los que lleven mensajes. 4 para "cantar" (o.

el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. y suavemente tomó el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho). LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia. LA CARRERA DEL PRESO Los jugadores forman grupos de tres. de repente atisba un león cerca de él y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rápidas en las rodillas). Cuando estaba a la distancia cruzó el puente sobre el río (palmadas en los glúteos) y dando la vuelta. todos cambian de asiento. Estos nombres los repite varias veces. En ese mismo momento recibió una urgente llamada telefónica por celular y comenzó el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. cruzó la llanura a todo galope (palmadas rápidas en las rodillas). El juego continuará. buscando centrar la atención y coordinación grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despertó asustado por el fuerte aguacero que sacudía la comarca (todos palmotean en el pecho). hasta cuando se hayan acabado las papeletas. se levanto de su hamaca y montó en su caballo. Dada la señal. Los dos de los extremos. de espaldas. cada vez que se dice el nombre de un fruta. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. asignando a la misma fruta a varias personas.alguien que está de espaldas y da una orden de parar el juego). mientras iba tranquilo por la llanura. las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). pero si en el relato aparece la palabra "canasta". (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave). Todos los grupos están detrás de la línea de partida. dándose las manos. vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"). Se trazan dos líneas paralelas. corriendo en dirección a la línea de 43 . LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. cruzó luego el puente (palmadas en los glúteos). Avanzó por el riachuelo (zapateando). luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. sacará unas de las tiras de papel y ejecutará la tarea indicada. continuó su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. parten los grupos. todos los participantes sigan sus movimientos. Luego comienza a narrar una historia espontánea. a una distancia de veinte metros.

Al dar la señal de inicio. con los brazos extendidos horizontalmente. un traseré. grita. ayudar a sus compañeros. tocando con la mano el piso. mientras van cantando la estrofa.llegada. los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza. papeles. El director del juego hace un gesto. hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos. y todos los participantes ejecutan la acción correspondiente. tiene más de la mitad de 44 . si allí hay un jugador. LA CONFESIÓN PÚBLICA El penitente se arrodilla. cerrar y distender el círculo. El otro grupo procurará ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. de espaldas al público o se tapa la cara con las manos. Se pueden agregar espontáneamente otras acciones. etc. tocan el piso con un dedo. La victoria será de los atacantes. una frente y tocan el piso con la frente. si al terminarse el tiempo establecido. a su vez. puede. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta. a conquistar la bandera. y todos se toman de la mano. los jugadores forman un círculo con las manos dadas. ramas. un dedé. LA FORTALEZA Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. la cual. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orejé y todos tocan el piso con la oreja. Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió LA CONQUISTA DE LA BANDERA Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras. cambiar de lugar. a quien se le vendan los ojos. Luego siguen caminando. o el jugador del medio se voltee hacia adelante. LA DANZA DEL MONO MESIE Los participantes forman un círculo y van cantando: “Este es el baile del mono mesie. El grupo en el que un jugador se caiga. los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente. erguido el cuerpo. queda eliminado del juego. Cuando el centinela escucha un ruido. que lo baila todo el que lo ve”. Luego el animador dice: “Una mané”. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza. a lo ultimo dice un arrodillé. vuelve a la línea de partida. y al dar la orden. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. o pita. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros. Cerca a este lugar se deja un centinela. una mueca y pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. El castigado debe responder cuántas veces. hojas secas. desde dentro. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias".

Cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). se encuentran otras dos personas. la piedra y el palo. LA MÁQUINA AUMENTADORA Se escoge a una persona del público. LA MÁQUINA DE ALARGAR Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del público pueda ver nada. Se inventa una historia de como se encontró. preparados. El animador que está presentando el revolucionario invento. Las dos personas escondidas sacarán en ese momento una mano y un pie por los extremos. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. escondidos. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. pero se encuentra invertido. Detrás de la manta (será sujeta por dos jugadores). y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente. se le cuenta que la máquina es una maravilla. se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes. y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. pero esta vez lanzando una piedrecilla. Se le pide que pruebe otra vez.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. Se 45 . LA MOMIA Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. con el cubo de agua. detrás. para lo que. que aumenta sólo lo que se le dé.sus jugadores en el interior de la fortaleza. Por último. Ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. la manta caerá y el que está detrás. cogerá el cubo y mojará al desventurado participante. le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. de donde vino. Se informa de que eso que detrás de la manta se tiene una revolucionaria máquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos.está la cabeza. se esconderá una persona. sin que pueda ver nada. Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas el panorama será bastante cómico. Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta. en el momento que lo haga. En la mitad de la cuenta del tiempo. A la persona que se ha escogido. en caso contrario será de la fortaleza. nuestra "máquina" se la devolverá aumentada.

El ganador en este juego. Cuando el maestro cambia de gesto. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego. Entonces el animador pide que sea algo muy en 46 . forman un círculo.hace pasar a varios a realizar preguntas. el jugador continuará en el punto donde se interrumpió. LA NARANJA EN LOS PIES Los participantes en este juego se organizarán en dos filas de sillas. sobre los pies del primer jugador de cada fila. será el equipo que termine con más jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. inmediatamente todos hacen lo mismo. LA ORQUESTA Los jugadores de pie. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos. LA ORQUESTA SIN CONTROL Un participante deja la sala. Se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. frente a frente. se reemplaza por otro. a los pies del segundo jugador de su fila y así sucesivamente. El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo. el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar. en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). Si la naranja se cae. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos. Los pies deben estar unidos (para hacer más interesante el juego. El jugador que dejó caer la naranja saldrá de la fila. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito. sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. (o les tira un poco de agua. o les da con una almohada) provocando el susto de ellos. así que escúchenla bien. por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al oído. cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. Se coloca una naranja u otra fruta. el animador. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. por eso deben estar constantemente observando al maestro. porque ustedes luego se la van a repetir a sus compañeros. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversión sin buscar ganadores ni perdedores. LA PALABROTA Los participantes se sientan en círculo. después de las cuales si no ha adivinado. sin dejarla caer. El primer jugador intentará pasar la naranja (o el huevo). Se pueden pagar penitencias. pero de modo que el observador no se dé cuenta.

ejemplo 7 y sus múltiplos. de lugar.. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. el otro grupo puede hacer preguntas. La numeración puede ser progresiva y regresiva. La piedrecilla queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). el espacio entre las dos líneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms. Un jugador inicia así: Unos. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. alcanzar a otro que está con la piedrecilla detenida. LA PALMADA Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado. dos. o una tapa con su número o marca respectiva. las que deben ser contestadas con mímica. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. se regresa 34. Si la piedrecilla sale fuera de las líneas del laberinto. deja allí su piedrecilla y otro intenta suerte. pero corre el peligro de tirar con ella la suya. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. Un jugador puede. Uy. intentando tirarla fuera de la línea. ejemplo 35. El objetivo es salir primero de laberinto. LA PELÍCULA Se conforman dos equipos. tres. se retira del juego. cinco. esperando nuevamente su turno de jugar. LA PRENDA 47 . ascendente y descendente. 33. dando también la palmada y diciendo Uy. Quién se equivoque. El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutándola con un solo pie. vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar.secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y así sucesivamente. Escogen un número. Si cambia de pie fuera. LA PISTA Dibujar en el piso una pista con curvas. 32. el jugador recomienza todo desde el principio. etc. quien debe dar el nombre de una película con mímica. chutando su piedrecilla. cuatro.

La pieza de ropa se pasará por debajo de la sábana del animador. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores. LA SABANA Se invita un voluntario a pasar al centro del círculo. y cuando caiga. Quien ría. los jugadores se dan las manos y son en número menor. Y mientras no toque el suelo. se le cubre con una sábana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dirá: “usted tiene una pieza de ropa de más. los jugadores están libres. 48 . cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". Un jugador en el centro hace mímicas y todos deben repetirlas. Todos a su vez van girando. También se puede hacer al contrario. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red. red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. todos deberán hacer ruido y reír. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antón. a una distancia de 10 metros. y cuando la red siente que hay posibilidad. Dada la señal de iniciar. pagará penitencia. o haga ruido cuando no debe ser.Formar un círculo con todos los participantes. la risa debe parar totalmente". formando la red. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa. los dos jugadores de los extremos se dan las manos. pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). todos ríen. el que no lo haga pasa al centro. volverá a repetir la instrucción: “Usted tiene una pieza de ropa de más. En la fila de los peces. arrójela afuera”. En el momento en que el círculo se cierra. ningún jugador puede ya escapar. El juego termina con el último pez atrapado en la red LA RISA CONTENIDA Los participantes forman un círculo. las dos filas avanzan hacia el centro. Ejemplo: Cuando la hoja esté en el aire. El animador toma una hoja de papel. preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodón). LA RED Dos filas de jugadores. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Cuando la hoja caiga al suelo. En la línea de la red. Antón pirulero. Cuando el animador tenga la pieza de ropa. todos callan.

Se colocan alineados uno frente al otro. el recreador dice: "Tempestad". Cuando yo diga: -Ola a la derecha. el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusión. cuanto más raras y graciosas sean las figuras imaginarias. en la otra un elefante rosado. uno a uno. Por ejemplo. que 49 . mezclándose en diferentes direcciones. intercambiando a la derecha y a la izquierda. éste continúa dirigiendo el juego. LAS CINTAS Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. en la otra. Entonces el animador explica la dinámica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del salón una figura imaginaria. El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar. Se llama a los voluntarios al salón y el animador les explica que el grupo imaginó una figura para cada esquina de la sala. LA TEMPESTAD Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. quedando un jugador sin puesto. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del salón mientras se explica el juego. siempre hacia la derecha. tan pronto regresen a la sala. Todos los jugadores deben cambiar de puestos. estiércol de vaca y en la otra una culebra. Se dan varias órdenes. A la segunda o tercera orden. viaja a rumbo desconocido”. Cuando se calcula que los participantes están distraídos.arrójela”. El juego continuará mientras la persona cubierta por la sábana no se dé cuenta que la pieza de ropa que esta demás. el grupo imagina hay soda cáustica. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado. El juego será tanto más divertido. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. Se les pide que digan al grupo. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. y las respuestas que darán los voluntarios. es la misma sabana. que en una de las esquinas de la sala. Dada la señal los dos grupos intentarán obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios. girando en círculo. todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Cuando yo diga: -Ola a la izquierda.

El aludido responde: "El aguacate". cuenta la siguiente historia: “Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)… personas. La persona encargada de anotar las respuestas las registrará para leerlas al final. LAS LANCHAS Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. Ejemplo: "tengo madura la piña". limón. se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". sin repetir.” El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén en número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Otra pregunta ¿qué es lo primero que se baña? se responde: "la guanábana". LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas.harían con la figura imaginaria. Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces. Comienza el juego inventando una frase con sentido. aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas. Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "¿qué le duele?. Peligro. el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. LAS FRUTAS El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. etc. cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón. o tres veces el nombre de una fruta)". para salvarse. cuando el animador diga: "Las frutas están en la canasta". El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes. "me comí un aguacate". 50 . y él escoge una fruta para sí. diciendo al final el nombre de la fruta. El coordinador entonces. a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. Si tienen más personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan.

terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir. también hace esto. y 51 . flores de distintos colores. y a la inversa. LAS VACAS VUELAN Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. una menos del total de participantes. para que los participantes sean ingeniosos y creativos LAS SILLAS Se colocan sillas en dos filas. dando una palmada. y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. pero trata de hacer equivocar a los participantes. todos se sientan y mientras suena la música. Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. etc. junto las manos. A una señal. intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Todos sentados en círculo. Quien dirige. sentados en circulo con la espalda hacia dentro. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez. todos cambian de puesto. cuando la música cesa a la señal del que dirige. un metro de agua. sale del juego. al darse la orden: las "vacas vuelan". otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo. pueden ser entre 10/20 minutos. cogidos en jarras (por los codos). todos deben caminar a su alrededor. Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol. Se juega por tiempo. la lista la hace cada animador a su gusto.LAS SIETE MARAVILLAS Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. realizando acciones contrarias a las indicadas. juntando los respaldos. toman asiento. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. como por ejemplo. si se trata de un animal que no vuela. es decir. si nombra un animal que vuela. etc. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. Quien se quedó sin poder tomar asiento. piedras con formas de animales.

se empieza de nuevo. 52 . debe decir "paso". Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga. LOS INVIDENTES MALGENIADOS Los jugadores forman un círculo. Cuando todos los equipos estén atrapados. éste se puede aliar con un amarillo. éste debe repetir la acción diciendo el número 2 y así sucesivamente. hasta que uno de sus compañeros los libere (basta con que lo toque). los miembros deben llevar la cara pintada.cuando dice la palabra "no". así al verde le cuesta más atrapar al rojo. intentar darle con la correa al compañero adversario. La persona que no diga "paso". Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". todos deben sentarse. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel periódico doblado). pero pueden ser salvados por sus compañeros. que atrape al verde. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. Al llegar al jugador. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. LOS ATRAPAMOSCAS Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina. y al mismo tiempo. Sigue el juego con los números normales hasta llegar a sus múltiplos a los cuales se debe contestar "paso". LOS MÚLTIPLOS Todos los participantes se forman en círculo. Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro. Los rojos atraparán a los azules. Para empezar se eligen los múltiplos de un número cualquiera. Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse. si no lo hace. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. en el múltiplo. sale del juego o da una prenda. Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. Los equipos pueden aliarse. los azules a los amarillos. paga penitencia. de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo. El director inicia el juego diciendo el número 1 lanzando el balón con los pies hacia un jugador cualquiera. LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. también pierde. Cuando a alguno le toque el número elegido. El que narra la historia. amarillos a verdes y verdes a rojos.

sale del juego. uno". ojos. CUA” LOS NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. frente a su pareja. luego dando palmadas sobre las rodillas. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. desde lo más alto que puedan. en menos de diez segundos. etc. Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos. sentados en círculo. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia. El animador dice: “Llegó el correo para los que tengan zapatos negros. reloj. los dejan caer. de pies. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueño y entregársela. Al terminarse el tiempo estipulado. no pueden 53 . cabello. cinco" (palmadas en el aire). y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. cada una tiene de 10 a 12 papelitos.LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Darles a los participantes un papelito para representar un zoológico. haga PSSSS”. pero en uno solo de estos. sólo el aludido dice su número: "cinco. deben tratar de tomar tres papelitos con la boca. Sólo el que pierda el ritmo. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento. en el suelo. LLEVAR EL RITMO A cada participante se le asigna un número. está escrito: “Cuando den la orden. En todos los papelitos. cinco". dice “Haga como un pato en voz alta: CUA. LLEGÓ EL CORREO Todos los participantes. se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compañeros. uno por uno. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. dice el número de otro compañero: "cinco. “los que tengan correa. siete". Los hombres. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. LLUVIA Las mujeres se ponen de pié en las sillas.

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "¡Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "¡Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quién tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta será descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida. Dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba ó inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de él de pié. El que está acostado, debe estar relajado; los que están alrededor deben hacer masajes y presión en el cuerpo del compañero acostado.

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Cuando esté bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sosteniéndolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendrá que estar en la posición inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, después de unos segundos, lo bajarán con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compañero que se acuesta en el piso, es levantado rítmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compañeros.

MI CARNERO ES ASÍ
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros. El dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: ¿Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
Hacer un círculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 – 2 consecutivamente. Los números 1 forman otro círculo en el centro y cogen la cintura del compañero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compañero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su dirección cantando cualquier canción, o se escucha música animada. Los números 1, serán los micos. Y los números 2, serán los palos. Cuando los grupos están girando, quien dirige la dinámica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los números 1 se colgarán de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Después de dar la orden el director contará hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no esté colgado de ella, pagará penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

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NEMA NEMA PAPAYUSKA
Los participantes se organizan en círculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: ¡Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol”. Acto seguido continúan el canto doblando el tronco hacia atrás y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey”. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y así consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, deberán representar el animal que está escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito “Diga PSSSS”, excepto en una que dice “Haga como un pato: CUA, CUA, CUA”

NUNCA DOS
Los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: “Alá, devuélveme mis camellos”. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona más para que los ruegos sean escuchados, y cómo no aparecen los camellos, entonces llama un último colaborador, para que le ayude a orar.

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y posteriormente se cambiaran los roles. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. todos se inmovilizan donde están. inclusive el del centro. quedará en posesión de ella e irá al centro. el que tiene la bola quedará en el centro. PASAR EL TESORO El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. Si ningún jugador es alcanzado por la bola. El jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. Se divide al grupo en dos equipos.El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice: “Nada se gana con rezar. Al iniciar el juego. dado por el jugador que cogió la bola. este la toma con la garganta. correrán. todos cantan o repiten el estribillo: “Palma con palma. PALMA CON PALMA Todos los participantes se forman en círculo con los brazos extendidos tocándose con las palmas. Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. por lo menos me contentaré con estos cinco burritos. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. procurando distanciarse lo más posible. PEDRO LLAMA A PABLO 57 . Este entonces. y la pasa a su compañero quien también la recibe con la garganta y así sucesivamente. que no podrá defenderse. El animador entrega una naranja a uno de los participantes. PASAR LA NARANJA Los participantes. PAREN Los jugadores son numerados y permanecen en círculo. Al grito de "paren". El jugador que (sale). El jugador llamado recoge la bola y todos los demás. Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos. El que sea tocado por la bola. se formando e círculo. El objeto lo lleva escondido sólo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu”. irá al centro el jugador que recogió la bola.

Cerca de él. Se elige un niño. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. un perseguidor. Aquel que se la deje pisar. Así continúa el juego. El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto. ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. todos ellos sentados. Cuando han dicho tijera. bailar con la escoba. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. y el resto de los dedos recogidos. PERSEGUIR AL LADRÓN Los jugadores están dispersos por el campo. 58 . Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra.El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. lo pasa a otro. quien. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. ejemplo: "Pedro llama a María". etc. sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. él se queda con el objeto. cantar. Juan dice "Juan llama a Pablo". PIEDRA. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. dentro del grupo. y el otro comienza la persecución. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. un papel y unas tijeras. envolviéndolo (imaginariamente también). Se forma un círculo con los participantes. y el papel vence a la piedra. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. En caso de que lo logre. pero también pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. Este corre y pasa el objeto a un compañero. el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. a su vez. La piedra se representa con un puño cerrado. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido. Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. María responde "Maria llama a Juan".

intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se esté desarrollando. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. La duración va a depender del número de participantes. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. que sean respondidas 59 . PRESENTACION SUBJETIVA Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. sus expectativas. Al conformar las parejas.PISAR EN EL CÍRCULO Los muchachos participantes forman un círculo con las manos cogidas. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. Fuera de este círculo se traza otro. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (características de trabajo. Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o sólo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores según la forma que se haya elegido. por ejemplo: el nombre. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo. PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. Cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros. su procedencia y algún dato personal. de carácter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. Al conformar las parejas. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja. por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenaria. más grande. tendrá un punto a su favor. se da un minuto para que cada quien piense con qué va a comparar a su pareja sin decírselo a ella. PRESENTACIÓN DE PAREJAS Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. Las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre sí. información sobre su trabajo. el interés que tiene por el curso. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.

Todos los participantes comienzan a bailar. sostienen la cuerda a la altura de la cintura. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Y todo el resto del grupo que está en fila india. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga. tomándose de las manos. QUE PASE EL REY Los jugadores se forman en fila india. A quien vayan cogiendo le preguntan:"¿Qué quieres: volar o nadar?". 2.correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. hacia fuera. formando un círculo. cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado. PUJA . etc. forzando la cuerda. si lo consigue. se dividen en A y B. Cuando así lo deseen. gritando. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. riéndose. Dentro de ella. saltando. se queda en el centro sosteniendo el palo. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. Aquel que logre coger el objeto es el ganador.PUJA Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos. Se pueden pagar penitencias. vuelve a su lugar. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. PUENTE DE AZABACHE Formar un círculo con todos los participantes. esto es. estará un saquito de arena u otro objeto. los dos se colocan delante de la fila. agachándose. De repente grita un número y suelta el palo. Dos jugadores formarán el puente. comienza a pasar por debajo del puente. a cierta distancia entre ellos. 6 jugadores. cara a cara. A un metro de distancia de cada jugador. Uno por jugador Desarrollo: dada la señal. De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60 . luego agrega: todo el mundo esta llorando. bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. todo el mundo está bailando". y el otro va a ocupar su sitio y su número. etc. 3. Un jugador pasa al centro del círculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar. los dos jugadores. A su vez. poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. QUE NO SE CAIGA EL PALO Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. abrazándose. Un jugador se coloca en el centro. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache. pero si alcanza a caer el palo al suelo. vueltos hacia fuera.

a una distancia de ocho a diez metros y. Uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "¿Quién me agarra?". Cada grupo tendrá un jefe.VOLAR. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada. En el centro. llama otro número y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. sino que el equipo que lo tocó 61 . el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. Si logran ser libertados. RECOGER EL PAÑUELO Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. se hará detrás de la espalda de A. e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. y debe defenderse de otro adversario. QUÍTAME LA MARCA Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor. el equipo marca dos puntos. Todos los compañeros que se desprendan salen del juego. A y B. hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Cada jugador intenta capturar a uno. Si es tocado. Al finalizar. hasta que uno logre coger el lienzo. Si se demoran en hacerlo. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor. ¿QUIÉN ME AGARRA? Formar dos equipos con igual número de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B. La ronda continúa. Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. vuelven a su primitiva casa. y otra detrás de B. no marca ninguno. pero se escoge NADAR. El animador grita un número. numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. se hará detrás de la espalda de B. sombrero ó trapo. se coloca un pañuelo. se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. Y progresivamente van formando sendas filas una detrás de A. Se siguen llamando jugadores. tomándose por la cintura. el animador.

vela – tela. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo. cumple penitencia y se queda con el regalo. vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62 . REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños. cada uno ha de llevar un compañero cargado. REGALO DIFÍCIL Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. envueltos. Y así lo harán los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera. Por ejemplo: dinero – marinero. En un mismo paquete puede ponerse varios. Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo. Para poder quedarse con el mismo. sin tocar el río. el que tiene el paquete lo desenvuelve. RIMA FATAL El animador comienza diciendo una palabra. El juego comienza de nuevo.. La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS Cada uno de los participantes dice un refrán partiéndolo en dos así: “En boca cerrada”. Entre todos vamos a colaborar. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige.”No Entran moscos”. perdiendo a la vez el grupo.. El participante dice la primera parte: “En boca cerrada”. y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. mando… RÍO DE PIRAÑAS Vamos a atravesar un río pero hay un problema y es que es muy caudaloso y está infectado de pirañas. y sin dejarlo caer. y el grupo responde: “por delante”. puntos. Para cruzar el río. Cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos. Todos debemos llegar a la otra orilla. el grupo responde “Por detrás”. Cuando se dé una señal o "pare la música".marca un punto. separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. para pasar al otro lado. “No entran moscos”. debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo.

el cuál. pero en las espaldas. Los demás deben esquivarla saltando. El voluntario se coloca en medio del círculo. SALTAR LA SOGA Los jugadores están en círculo. El grupo. recibe al voluntario para que descubra quién tiene el pito. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez. mientras el animador explica el juego al grupo. servirá de 63 . serán auxiliares de la bruja. El animador explica la dinámica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendrá un miembro del grupo. Los demás jugadores están dispersos por el campo. Quien tenga el pito se moverá frecuentemente. Cada jugador que ella atrape. SE HA PERDIDO EL NENE Se divide el grupo en dos equipos. La bruja sale en persecución de los jugadores. El jugador que está con la vara. hacia los otros círculos. bien a ras del suelo. Será vencedor el jugador que no se deje apresar. El pito colgará del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo. extendiendo las manos hacia los más cercanos. ocupa el lugar del centro. El jugador que sea tocado sale del juego. En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. permitiendo que otro miembro del grupo pite. de pie y en círculo. éstos no podrán ser salvados. sin salir de los propios círculos. hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda SALVAR A LA BRUJA La bruja traza varios círculos dentro de sus dominios. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito. en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. y éstos a su vez. así no resulta visible para el voluntario. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja.colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra. El que no logre esquivarla. será colocado en uno de los círculos. la agita de derecha a izquierda. SE BUSCA EL PITO Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala. Se escoge a un jugador.

piñas. tartamudeando. Preguntará por ejemplo: ¿De qué color son sus ojos? ¿Con qué letra comienza su nombre? Hasta adivinar cuál es el "nene". Los jugadores están todos sentados. También se pueden pagar penitencias. Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". El primero de la fila. menos el animador. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. SE MURIÓ CHICHO Colocados todos en circulo. dejando un espacio entre una y otra. Gana el equipo con el menor puntaje). El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor. y se le invita a salir del salón. Así continúa mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más y más frutas en la canasta. SE ROMPIÓ LA CANASTA Colocar sillas en círculo. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho” pero llorando y haciendo gestos exagerados. al entrar al salón. agarrándose por la cintura. Se nota puntaje al adivinador. Luego. En el momento en que diga: “Se rompió la canasta”. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiración una historia: “Esta mañana muy temprano fui al mercado y compré: uvas. SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos. la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del narrador. según las personas reportadas (un punto por cada persona. se continúa pasando la noticia de que Chicho se murió. Entonces éste será el animador en la nueva ronda. Si hay muchos participantes. de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. El animador buscará también silla así que alguien quedará sin lugar. asustado. que está en pie en el centro. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta. Por ejemplo: riéndose. debe interrogar a todos los jugadores. naranjas…”. La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nene. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. nervioso. Cada participante recibe el nombre de una fruta. llorando igualmente y así hasta que termine la rueda. El adivinador. borracho. Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice.adivinador. se puede dar un mismo nombre a diversas personas. se 64 .

y le entrega la llave. Luego se pregunta al último de cada fila. Rey. 5. El grupo libremente pone las reglas de juego pierde. J. El que recibe debe decir lo mismo. 7. 8. se va enrollando el caracol". salga lo que salga. 9. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente. ¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia? ¿Tiene cara de chimpancé? ¿Está loco? SOLITARIO Empieza una sola persona. Sota. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". continúa otro jugador. 2. 3. Sota. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. 4. 6. 6. a grito. 1. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). alternando hombre y mujer. Se confronta 65 . se nombra quien debe encabezar las filas. Al equivocarse. 3. Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". Q. K. como quiera. Rey. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". Se divide el grupo en dos equipos. 10. Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando “Se desenrolla el caracol". Hasta lograr que todo el grupo quede apiñado. Caballo. Cuando se trata de un juego de naipes. 4. Deberá contestar. pero solamente una palabra de estas. 6. Cuando es naipe de póquer se canta así: 1. pero cambiando "señora" por "señor". 3. mientras todos los demás van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol. en secreto. Un "señor". se dice: Az. 4. todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. 2. 7. dice en voz alta: As. Caballo. SÍ O NO El que paga penitencia se aísla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. TELEFONO MALOGRADO Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. 7. Este responde: "señor". 5. (que es una mujer). Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando.queda quieto. SEÑOR Ó SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. 2. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". con un naipe a sacar las cartas en orden. cuál fue el mensaje que se comunicó. 5. "sí o no".

66 . Todos los participantes se colocan sentados en círculo. y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. en caso contrario no tendrá gracia. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Así sucesivamente. ¿UN QUÉ? El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. Después de un minuto. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". se enfrentan como en el esquema. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente. Cada tres partidas. de manera que formen un triángulo. que haya logrado recoger el mayor número de piedrecillas será el ganador. TRACCIÓN Dos equipos con igual número de participantes. No se permite utilizar la mano izquierda. y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha. se cierra la contienda. goma. A la señal de comenzar. con la cuerda bien estirada.entonces con el mensaje real transmitido. Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final. utilización de un clip. quien envía de nuevo los abrazos. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. TRIÁNGULO CAPRICHOSO Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. A la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecillas. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno. los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos.. Los jugadores al final son reemplazados por otros. anudada en sus extremos). Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. a dos metros. y el jugador. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior.. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea.) según las características del grupo.

Excepto el animador. pues los moradores están en continuo cambio. Participantes: “Es lo mejor”. Animador: “Tirar del cordel” – el animador que está en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana. -En este momento baten las manos en círculo simulando el humo de la chimenea-. Al final del juego. y así!” –Se hacen las veces de golpear la puerta-. aja. pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. Animador: “¡y mandará! Participantes: “y mandará”. Participantes: “El conductor”. Animador: “¡El conductor!”. Chi cachú. saltando. y así!” -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos”. VIAJAR EN TREN Todos forman una fila a manera de tren.-Se repite esto mismo. Continúan cantando: “¡Y por la chimenea sale el humo así y así!”. El animador dice en voz alta: “¡Viajar en tren! Y los participantes responden: ¡Viajar en tren! Prosigue el animador: “Es lo mejor”. cantando. Cada casa está habitada por un morador. “¡Y cuando quiero entrar yo golpeo así. Este gesto lo repiten todos cantando: ¡Tirar del cordel! Animador: “Para pitar el tren” Todos: “Para pitar el tren” y todos hacen las veces de un pito de tren: “Uhhhh Uhhhh”. irá al centro y continúa el juego. Puede jugarse también con ruedas de hula-hula en reemplazo de los círculos. Estos cuadros serán las casas. Ahora se repite de nuevo y cada vez 67 . riendo-. Participantes: “Se enojará”. Animador: “Se enojará”. tantos cuadros ó círculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego. mientras todos los participantes chasquean con los dedos. yo quiero un bus chiquirraca. chiquirraca. llorando. Todos: “a para el tren” -frenan bruscamente- YO TENGO UNA CASITA Todos en círculo cantan la ronda: “¡Yo tengo una casita que es así y así!” –Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequeña-. “¡Me lustro los zapatos así.Variable: los abrazos y pellizcos. menos uno. VIAJAR EN BUS Los participantes forman un círculo mientras cantan: “¡Yo quiero un bus. El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa. se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos. Animador: ¡a parar el tren ¡”. oye! (bis). Si un morador queda sin casa. UNA CASA Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre. así.

será eliminado. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. También puede ponerse a caminar al participante. cuando queda una sola pastilla. El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente. fríjol. corre y toma una pastilla. la persona con ese nombre. El público orientará a los participantes. éstos correrán para tratar de agarrarla. ZOOLOGICO DE PASTILLAS Los participantes se sientan en círculo. aunque no lo tumbe. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz. igualmente si deja de pasar por un frasco.se hace más y más raído y los movimientos se hacen más y más exagerados. no de vidrio para evitar accidentes. quitando de antemano los frascos sin que este lo note. porotos o confites). El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. 68 . Para darle la impresión de que lo hace muy bien. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta ZIG ZAG Preparar 10 o más frascos o botellas vacías de plástico. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra. El jugador que toque con el pie un frasco. pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el momento en que el animador dice en voz alta. se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores. el nombre de un animal.

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