COLECCIÓN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN – 6

DINÁMICAS RECREATIVAS
JORGE IVÁN GALLO GONZÁLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelización, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Acción Pastoral. Esta colección consta de 202 dinámicas recreativas y se renueva en cada edición integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIÓN DE TEXTOS DE REFLEXIÓN 2: COLECCIÓN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIÓN DE CUENTOS, FÁBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIÓN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIÓN DE DINÁMICAS FORMATIVAS Y TÉCNICAS DE REUNIÓN VOLUMEN 6: COLECCIÓN DE DINÁMICAS RECREATIVAS

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1 EDICIÓN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y
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reformulando a través del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto específico aquellas expresiones de la lengua que resulten más adecuadas al lugar, donde éste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aquí lo sugerimos, antes bien, su propia inspiración le permitirá ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en función de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesía, evitando poner en ridículo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, física o psicológicamente. El propósito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunión e integración, y en razón de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sería más divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duración de un juego también es una situación a tener en cuenta de manera tal que el juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonización e integración, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

INSTRUCCIONES SOBRE HIPERVÍNCULOS
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La Colección Caja de Herramientas, es una obra en permanente construcción, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, tráiganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

ÍNDICE
DINÁMICA
ADIVINA QUIÉN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBIÓ

TEMA
Humor Atención. Lógica Destreza corporal. Atención Percepción. Atención.

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Atención Habilidad motora Coordinación.AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETÓN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUÑECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TÍO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIÓN BOLA AL TÚNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DÍAS. Atención Fluidez verbal Destreza corporal. Atención Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatización. ¿CÓMO ESTÁ? Destreza corporal. Atención Presentación Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces 4 . Originalidad Destreza corporal Coordinación.

Humor ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Destreza corporal. Orientación EL CISNE Dramatización. CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LÁZARO Creatividad. CRUZADO O DESCRUZADO Atención. Creatividad 5 . Destreza corporal Humor. Atención. FA. RA. Atención EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor. Destreza corporal Coordinación. Concentración ¡CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinación. Atención CORRE. Destreza corporal Presentación. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad.CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTÁNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NÚMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS ¿CONOCE A DON MATÍAS? Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinación. Integración Destreza motriz. Atención Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. Atención CHIQUI. Originalidad Humor. Originalidad CONTROL REMOTO Orientación. Coordinación motora. FA. Animación EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atención. Dramatización CONSTRUIR UNA MÁQUINA Creatividad. Atención DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA Dramatización DOMINIO DE LA RISA Coordinación. CHIQUI.

Destreza motora Destreza motora. Destreza motora Atención. Destreza motora Humor Atención. Memorización Atención. Atención Fluidez verbal. Concentración Dramatización. BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA Destreza corporal Coordinación. Creatividad Atención. Atención Atención. Concentración Destreza motora Agilidad mental. Destreza motora Destreza motora Dramatización.EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHÍN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQUÍ EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLÓGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR. Humor Destreza motora Humor. Originalidad Humor Concentración Concentración. Percepción Atención. Atención Atención Destreza corporal Animación y concentración Humor Creatividad Reconocimiento. Destreza motora Atención. Humor Destreza corporal Observación Destreza motora Destreza corporal Creatividad. Destreza motora Destreza corporal. Atención Concentración. Coordinación Humor. Coordinación Atención. Fluidez verbal 6 .

Destreza motora Destreza corporal. Fuerza Humor Humor Humor Concentración Imaginación. Atención Destreza corporal. Atención Atención. Destreza corporal Atención Concentración. Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal. Coordinación Coordinación. Coordinación motora Destreza motora Creatividad. Atención. Cooperación Atención. Coordinación motora Atención. Percepción Humor Concentración 7 . Coordinación Concentración.ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FÚTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIÓN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BÚSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIÓN PÚBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MÁQUINA AUMENTADORA LA MÁQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA Animación Destreza corporal Sensibilización Humor. Destreza corporal Animación Atención. Atención Destreza corporal Destreza motora Concentración Imitación. Integración grupal Coordinación. Concentración Humor.

Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atención. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animación LA TEMPESTAD Atención. Animación SALON LAS FRUTAS Humor. Destreza corporal LLUVIA Atención. Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor. Atención LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentación LLEGÓ EL CORREO Atención. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperación. Armonizacíón Slalom) MI CARNERO ES ASÍ Destreza corporal 8 . Destreza corporal MASAJE MAGNÉTICO (Shalom. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginación. Originalidad LA RED Atención.LA PELÍCULA Imaginación. Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atención. Atención LOS MÚLTIPLOS Creatividad. Coordinación LEVANTARSE EN GRUPO Coordinación ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atención Destreza corporal. Cooperación LOS ESPEJOS Imitación. Percepción. Dramatización LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitación. LAS LANCHAS Atención LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atención.Integración. Creatividad LAS SILLAS Atención. Coordinación MANOS ARRIBA Atención MANZANAS FLOTANTES Humor.

PAPEL O TIJERA Integración PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CÍRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación 9 .MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinación. Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatización. Atención PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperación PASAR LA NARANJA Destreza corporal. Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentación PERSEGUIR AL LADRÓN Destreza corporal PIEDRA. Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatización. Humor PALMA CON PALMA Coordinación.

Atención SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginación SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento. Dramatización PUJA – PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal ¿QUIÉN ME AGARRA? Destreza corporal QUÍTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAÑUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginación DETRAS REGALO DIFÍCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEÑOR Ó SEÑORA Atención. Orientación ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIÉN ES 10 . Coordinación SÍ O NO SOLITARIO Atención TELÉFONO MALOGRADO Comunicación TRACCIÓN Destreza corporal. Creatividad RÍO DE PIRAÑAS Cooperación SALTAR LA SOGA Destreza corporal. Dramatización ZIGZAG Humor.PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO PUENTE DE AZABACHE Presentación Atención Destreza corporal. Atención UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinación VIAJAR EN BUS Dramatización YO TENGO UNA CASITA Atención. Fuerza TRIÁNGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza ¿UN QUÉ? Coordinación. Integración RIMA FATAL Atención. Dramatización SE ROMPIÓ LA CANASTA Imaginación. SE MURIÓ CHICHO Imaginación.

el mismo. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado. También se le puede decir que al tacto puede adivinar. el agente secreto queda neutralizado por el detector. AGENTES SECRETOS El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. "Toro Sentado". poco a poco. regresa a su sitio. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente. poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego. pronuncia un apodo cualquiera. Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". En efecto. En tal supuesto.. El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo.. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos.El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo.. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. como es lógico. después de haber consultado su lista con sus amigos. Los jugadores se hayan sentados. 11 .. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector? El jefe. De esta suerte. entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. detentado por uno de sus compañeros o por. con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces). puede anunciar: Lanzo a. se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Los demás jugadores. estando vendado. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. deteniéndose frente al que interpela a su jefe. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito.

o cuando se termine de cantar la segunda vez. Una fila. -¿Qué fue?. los círculos girarán en dirección opuesta el uno con el otro. y la otra AZULES. los de la fila AMARILLOS. paga prenda o se retira del juego. solo quedara". A su vez. se traza en el centro una línea de lado a lado. LINEA DIVISORIA LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES . Luego el animador. Luego se forman dos círculos concéntricos. procurando despistar a los grupos en el momento de llamar.AGUA LIMONADA Formar parejas con todos los participantes. Cuando suene la música. o si se quiere. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. corren todos hacia su base. AMARILLOS Y AZULES En un patio amplio y espacioso. uno con todos los A. La última pareja en encontrarse. y el otro con todos los B. cuando se comience a cantar el estribillo. Así hasta terminar. A su vez los jugadores de cada círculo deben estar tomados de las manos cuando giran. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas. los jugadores que hayan sido tocados pasarán al equipo contrario. Los demás responden: “Descúbralo”. así pues. que puede ser un extremo de una cancha de micro. Los demás responden: -Sí. El animador seguirá llamando hasta terminar el juego. estos serán perseguidos por los AZULES. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?". cada quien busca a su compañero. Luego se colocan de espaldas unos con otros. vamos a jugar y el que quede solo. Tiene tres oportunidades para acertar. escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar. entonces. Cuando pare la música. Estribillo: "Agua limonada. puede ser “AMARILLOS”. se llamará: AMARILLOS. Luego. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. ALGO CAMBIÓ Los jugadores están esparcidos en la sala. pregunta el primero. podrá llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. uno de los jugadores se retira. de manera que uno sea A y su compañero sea B. llama a uno de los grupos. Si lo logra.

Para esto basta’ 13 . uno a la derecha y el otro a la izquierda. Lo importante es no equivocarse. Quien no conteste en 5 segundos salir. éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". APARTAMENTOS E INQUILINOS Cada dos participantes se agarran de las manos. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". APRETÓN DE MANO Los jugadores forman dos filas. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra. deben ocupar sus respectivos oficios. cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. de espaldas a las filas. corriendo. Luego dice: "cambio de apartamentos". y pasa adelante del perseguidor. el que está al medio se llamará "inquilino". El animador dice: "cambio de inquilinos". El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". todos se mezclan. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor. colocándose frente a frente. al hacer el cambio total. éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". intentando darse un apretón de mano. El perseguidor grita: "El último fuera!". El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.AMO A MI AMIGA CON "A" Los participantes se sientan en círculo. entre ellos se ubica un tercero. A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor. El último jugador de cada fila parte inmediatamente.

ARREGLAR LA MALETA En un espacio delimitado. ARRULLAR LA MUÑECA Formar un grupo como mínimo de 5 personas. caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos. apoyada sobre las rodillas.que toque con la mano a uno de ellos. continúa como dormilón. El animador prepara un muñeco o muñeca. se le quita la venda y. Desarrollo: una ardilla que está con la nuez. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera" y prosigue el juego. Si lo logra. ARDILLA DORMILONA Los jugadores estarán sentados en círculo. se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. delimitado después de que el jugador esté vendado. Cada uno de los voluntarios acariciará o besará o arrullará la muñeca. Una vez que todos han besado. se esparcen los objetos que deben ser recogidos. Si no lo logra. (Se puede decir que es para descubrir quién es mejor papá o mamá). La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba. A la señal de comenzar. la cual deberá localizar. ATRAVESAR EL ARROYO 14 . el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. El concursante los observa bien y después es vendado. y éste el suyo. donde y como quiera. Si la alcanza. cambia su papel con el de la ardilla despierta. La maleta se colocará en un rincón del lugar. Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. si no. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). cada voluntario deberá besar a sus compañeros en el mismo lugar. el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta. Otro jugador intenta suerte. o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la muñeca. Pasados tres minutos. Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamaño observable a distancia. pero entonces los objetos son cambiados de posición. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. acariciado o arrullado la muñeca. Los jugadores que no sean tocados.

el Grupo B. Así continúa. AUTO DE MI TÍO El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehículo). de manera que en cada ronda sale del juego un compañero del grupo A. se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresión Humm El auto de mi tío tiene un humm en la humm. El grupo B. Cada jugador salta por encima del "arroyo". Cuando la música pare. los participantes del grupo B. pero la última palabra: llanta. Hasta quedar una sola pareja. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. BAILE CON SILLAS Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi tío tiene un hueco en la humm. (3 veces) Y lo tapa con chicle. (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. se ubicará en fila india. En la segunda ronda. Cuando suene la música. tiene un hueco (con el dedo índice se traza un hueco en el aire) en la llanta.Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. (3 veces) Y lo tapa con chicle. enganchan a un compañero del grupo A por el brazo. vuelven a saltar. Cuando todos hayan saltado. debe en todo caso tener un jugador más que el grupo A. sale del juego. hubieran por ejemplo 20 participantes se colocará tan sólo 19. En las rondas siguientes. BAILE CON LA MANO EN GANCHO Dividir el grupo de participantes en dos. de mi tío (Se simula un saludo militar con la mano en la frente). y durante el juego permanecen quietos. mientras va danzando al son de la música. tomando distancia unos con otros. Quien no logre formar pareja. y otro del grupo B. girará en torno al grupo A. De manera que si en la primera ronda. El grupo A. se repite todo de nuevo. Al comenzar la música. El grupo A. que está en posición de fila india. se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez. coloca sus manos en la cintura. los participantes caminarán o correrán 15 .

si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Se pone música adecuada y al ritmo de ésta se baila. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continúa bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. se observa cuantos grupos se han formado. cuál es la idea del grupo sobre el tema. El equipo ganador será el que primero termine la carrera. Uno de los participantes se queda sin silla. lápices. alfileres. (por ejemplo. Piernas ligeramente separadas. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más les gusta del trabajo que realizan?. Dada la señal. es decir. se da un corto tiempo para que intercambian entre sí el porque de la respuesta de sus tarjetas. el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. otro: “que me permite ser creativo”. tambor o un par de cucharas. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta BOLA AL TÚNEL Dos o tres columnas. Así continúa hasta quedar un solo jugador y una sola silla BAILE DE PRESENTACIÓN Entregar una hoja de papel para cada participante. luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conformó. A cada participante se le provee de papel y esfero o lápiz. éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. la respuesta debe ser breve. Cuando la música para. otro: “que estoy en contacto con la gente”. casete. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos.alrededor de las sillas y cuando la música deje de sonar tomarán de inmediato asiento. y sale del juego. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda. El animador plantea a los participantes una pregunta específica. formando el túnel. algo para hacer ruido: radio. cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna. con igual número de jugadores. por ejemplo: “preparar el terreno para la siembra”. 16 . Luego que la bola llegue al último jugador. De esta manera todos reciben y pasan la bola. se para la música. por que eso es lo que más le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes.

por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. luego debe permanecer serio. gato y ratón. deben permanecer serios. Tendrá tres oportunidades de adivinar. y hasta cuando la bota hacia otra persona. quedando formadas las avenidas. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Van saliendo del círculo. todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles. CALLES Y AVENIDAS El grupo debe tener como mínimo 20 participantes. A una señal del coordinador. El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. BUENOS DÍAS. ¿CÓMO ESTÁ? Los jugadores están en círculo tomados de las manos. Cada fila se da la mano entre si. acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador. excepto el que recibe la sonrisa. Todos paran. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí". si no acierta.BOTAR SONRISAS Los jugadores forman un círculo. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. el gato perseguirá al ratón a través de calles tratando de atraparlo. A los que se ríen se les ponen penitencias agradables. Los jugadores del círculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. Todos los restantes jugadores. dice con voz natural: "Buenos días. Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones. Uno de ellos sonríe forzadamente. ¿cómo está?". continúa en el centro y hace otro intento. Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón. una al lado de la otra. cada una con el mismo número de personas. uno va a ser el gato y el otro el ratón. CANDELA 17 . hasta que acierte el nombre de un compañero. nadie puede sonreír. En el momento que el ratón sea atrapado. cede su lugar al que fue señalado. cada vez que el coordinador de una señal se girará a la derecha formando las calles o avenidas. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. Se piden dos voluntarios. El jugador hacia quien se señaló. En caso de que acierte. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas. En el centro está un jugador con los ojos vendados.

Llevar cada jugador. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. Gana quién llega primero. los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. Si hay varias campanillas iguales. pero con la vela encendida. con los vasos de agua en las manos. agarrada con los dientes. Sin que suene la campanilla. paga penitencia. Correr con vasos rebosantes de agua. Correr en tríos con las piernas amarradas a las de los compañeros. Desarrollo: a la señal. suspendida de un trozo de cuerda. quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. siempre que éstos sean iguales. Gana quien llega en menor tiempo. en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. previamente convenido y señalado. metidos los pies entre los costales. sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. Será vencedor el par que llegue primero a la meta. Correr con los pies atados o maniatados.Todos los participantes en círculo. Se trazan dos líneas. el segundo jugador hace lo mismo y así hasta terminar. Gana quien llegue sin regar el agua. parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. a una distancia de diez metros. Pasan un objeto de mano en mano. una de salida y otra de entrada. un tarrito o plato lleno de agua. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: “Candela”. llevando cada jugador una vela encendida. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpón y lo traslada a otro lugar del recinto. una cuchara sopera. A la señal indicada. Los jugadores estarán en fila en frente del balde respectivo. Correr. pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. los jugadores deben alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. cuando llega. Llevar durante la carrera. una campanilla. colocando sobre la cabeza de los participantes. CAZA LA BOLA 18 . Hacer el amarre un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida. CARRERAS DE EQUILIBRIO Llevar desde un punto a otro. repetidamente. en la carrera.

Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible. se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. COME CARAMELOS Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. sino que pueden auxiliarlos. 19 . se alinean cada uno detrás de una de las líneas. tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo. a una distancia de diez metros. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire. perpendicular a la cuerda. CINCHADA Se traza una línea en el piso. A la señal. En caso de que la bola no toque a ninguno. A la señal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compañero. o si es cogida en el aire. Dos equipos con igual número de participantes. quedando sobre la línea. cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario. Si la bola toca alguno. tiran. como anteriormente. al final del tiempo estipulado. sino que caiga al suelo. vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. a lo largo de la pared. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. Cada equipo toma la cuerda de su lado. COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ Pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. sin la interferencia de los demás jugadores. Los jugadores. Podría colocarlo entre otros lugares en un rincón. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo. que pasan de un equipo para el otro. con las manos atrás.Se trazan dos líneas paralelas. pasa al equipo contrario. Será vencedor el equipo que. no se vuelven adversarios de sus propios equipos. CIEGOS ALIMENTÁNDOSE Invidentes alimentándose. hasta acabar. el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario.

Desarrollo: dada la señal de partida.618. Un jugador será el comprador y otro el avicultor. -responde el avicultor. COMPETENCIA DE NÚMEROS Se organizan varios grupos y se les entregan los números del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms. por ejemplo 4. En seguida asegura a los jugadores. por vieja.325 y cada grupo deberá formar el número correspondiente en el menor tiempo posible. en un tiempo determinado.¡Cómo no! -responde el avicultor. todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. Luego el animador dice un número al azar. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos. será un ave a la que le falta mejor alimentación.¿Tiene aves para vender? .97. etc. asegurando sus propias rodillas. los jugadores comenzarán a saltar para comerse totalmente la manzana. Si el ave se ríe.. Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un número igual de participantes. será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. uno de los equipos debe entonar 20 . El comprador pregunta al avicultor: . y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes. cae o suelta las manos de las rodillas. . El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores. COMPRADOR DE AVES Los jugadores estarán alineados. Esta será el próximo comprador.puede venir por aquí. o: Está muy flaca. en cuclillas.Esta no.¿Puedo verlas? -pregunta el comprador. colocándole las manos sobre los hombros va diciendo: . y necesita cuidados intensivos. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave. con las manos entrelazadas. o: Está muy pequeña.aves por la cintura y los sacude dos veces. . A la señal indicada.Sí. . y. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas. Se le retira del gallinero. COME MANZANAS Las manzanas estarán sujetas con hilo resistente.

con la palabra que el equipo contrario le sugiera. En este momento se invierten los papeles. y el grupo responde en coro: “No señor no lo conozco. ¿CONOCE A DON MATÍAS? Los participantes se organizan en círculo. quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matías le quedó la pierna así: . continúan imitando el manco. Primero comentan el momento más triste. pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo. basta sólo con empezarla. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. El animador continua cantando: “Pobrecito don Matías le quedó la mano así .y todos hacen el gesto de un cojo. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. unen las manos formando madrigueras. de dos en dos. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro.una canción. Para seguir cierto orden. se participa de izquierda a derecha del animador.y a la vez. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. Se divide la hoja de papel. Tan pronto lo haga. Luego el animador repite: “¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren?. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasión. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas.y hacen todos la mímica correspondientes a un manco”. y así se continúa el ejercicio creciendo en complejidad. que se refugia en una de las madrigueras. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 21 . continuando el juego. y continúan caminando en el círculo. siempre perseguido por el cachorro. quiero que lo diga usted”. CONEJITO A TU MADRIGUERA Los jugadores. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. En cada una hay un conejito. El animador canta: "¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: “No señor no lo conozco. El cachorro comienza a perseguir al conejito.

quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. el que se suelte de la fila pasará al último lugar CORRIENTE Formación: los jugadores están esparcidos por el campo. rueda. CORRE TRENCITO Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. partirán en persecución de los demás. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. de funcionamiento. etc.. Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse.Se trata de construir una máquina. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. Así van formando una cadena. algo imaginario. Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. Cuando hayan sido llamados todos. siempre detrás del último. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó. Los otros son los lazarillos.. incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. La victoria será del último jugador que quede libre. entre todos. pero no puede porque le falta la. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. puerta." y dice el nombre de una de las partes. que no podrán moverse. vagón. u otro objeto.. 22 . CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas. Se escoge la máquina a crear: lavadora. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". pito. un carromato. túnel de lavado. y las piezas se van alineando. la máquina saldrá corriendo. se hace el Tes. manivela.. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir. un tren. y unidos. de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. con las manos sobre el hombro de éste. seguida por todos. Cuando todos se hayan colocado. Así la máquina va llamando. máquina de escribir. CORRE. Dada la señal.

Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores. ¡CUIDADO! PARE Formación: los jugadores estarán en fila. mientras él animador dice “cierto” o “equivocado”. refiriéndose a los lápices. hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo. o dos reglas. en círculo. pero sí hará coro con el animador al decir: “Cierto o equivocado”. Luego Cupido 1. Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. canta a su vez la estrofa: “Cristo le dijo a.. La persona que pasa los lápices dirá “Le entrego los lápices cruzado”. y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?". Y así sucesivamente. van caminando o corriendo para llegar hasta él. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. refiriéndose a la posición de las piernas de quien pasa los lápices. levántate. Los lápices se pasaran al primer vecino. Una vez que termina. El entonces será el nuevo contador. dos objetos que se puedan cruzar. levántate. y a unos diez metros de la línea hay un jugador. decide llamar a cupido 12” ": Entonces el número 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor". CRUZADO O DESCRUZADO El animador presenta a los participantes.. 23 . CUPIDO AMOR El grupo se enumera y cada quien recibe un número de orden: Cupido 1. detrás de la línea de partida. Y Lázaro le contestó”. que deben estar parados.CRISTO LE DIJO A LAZARO Los participantes de dividen en dos grupos. el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia. el 12 contesta: "Yo no mi amor". cupido 2 etc. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. por ejemplo. Los demás. de espaldas.” y el grupo uno contesta con otra estrofa de una canción distinta. como chévere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lázaro. mientras él cuenta. Pero también podrá decir: “Le entrego los lápices descruzado”. Quien descubra el truco no divulgará su descubrimiento. El juego continuará hasta que todos descubran el truco. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. dos lápices. El grupo uno canta: "Camarón como chévere camina. El grupo dos. así: “Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo. llama a cualquier jugador. El truco está en que quien pasa los lápices dice “cruzado” o “descruzado”. tiene que contestar con una estrofa de cualquier canción.

Cada uno debe mantener el ritmo. manteniendo el ritmo. el segundo debe estar tocándose las orejas. y escribe el nombre del participante. se toca los hombros. fa”. y se repite el coro. En el centro quedan el pastor. Todos los participantes se hacen en círculo. cada uno ejecutará lo que quería que hiciera su compañero". FA. El primero que se equivoque. (Fulano) cante". Comienza el ritmo: El animador comienza tocándose la nariz. ra. chiqui. y se toca la nariz. se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo. pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar. mientras dice: “Chiqui. el tercero en fila la nariz. En el momento en que el pastor logre agarrarlo. En este momento. Ejemplo: "Deseo que mi compañero. Y así va avanzando progresivamente. fa. pues Luis bailará. informa que "como no debemos hacer a los demás lo que no queramos para nosotros. y el corderito con la campanilla.Quien se equivoca. RA. sale del juego. 24 . FA. o sonría. y canta la estrofa. CHIQUI. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga. CHIQUI. se toca las orejas. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo". Luego el animador. Luego en el tercer movimiento. repite el gesto anterior. la coordinación e incorporando nuevas posturas corporales DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una acción que desee la ejecute tal compañero. ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos. su compañero de la derecha. paga penitencia o pasa a la cola.. DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. Ejemplo: si Luis escribió: "Que baile José".. El corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. En este momento. la coordinación e ir repitiendo los gestos que hace su compañero de la derecha. con los ojos vendados. debe pagar penitencia nuevamente. que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito.

Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. EL ALAMBRE PELADO Se le pide a un compañero que salga del salón.EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas. regalos. Luego le pregunta: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. algún servicio. EL ARCA DE NOE El participante sale de la sala. que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que están en el circulo. Puede haber un intercambio de regalos. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compañero que es el que representa el alambre pelado. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. cada persona descubre a su amigo secreto. todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes. EL BESO DE LA VACA 25 . si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Al final del tiempo. Se llama al compañero que estaba afuera. quien le pide ponerse de rodillas. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. dentro del cual hay un alambre que está pelado. El resto de compañeros forman un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. de esta manera favorecerá la integración del grupo. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. Luego explica la dinámica. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé". etc. se le explica sólo lo referente al círculo eléctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado.

una fruta (un plátano. así todos los jugadores. Luego. una pera. Al comenzar el juego. Si no adivina qué objeto es. Luego a la derecha. una naranja. amarradas con una pita o con un nylon. El cazador. Se le hace tocar un objeto. deberá gritar al cazador: "Cazador. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. las liebres procurarán cambiar de cueva. una mandarina o manzana) Pasa un voluntario. dejando una distancia adecuada. Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. se le pone por encima luego otro objeto. pasando de mano en mano por cada jugador. con un sólo dedo. deben lanzar los balones por encima de sus cabezas. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. Cuando un cachorro agarre a una liebre. deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas. y con más fuerza se dice: “Mu”. se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el público. hasta ocupar el último lugar. tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. irá a tocar a la liebre. y otro hasta que acierte. terminará confundido en un mar de objetos no identificados. repitiendo más fuerte: “Mu”.Se juntan las manos entrecruzando los dedos. yendo cada una a la cueva que quiera. EL CARGAMONTES El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores. finalmente. una liebre!". pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. Se le 26 . entonces. EL CANGURO SALTARIN Se forman dos equipos con igual número de participantes. luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: “Mu”. EL CIEGO CON TIJERAS Se cuelgan en el centro del grupo. con los ojos vendados. EL CAZADOR Se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. El cazador está en el campo. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. Probablemente. quien observará la localización exacta de la fruta pendiente. la fila corre un puesto adelante. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. se dobla el cuerpo a la izquierda.

quien lo alcance. Si el voluntario no logra su cometido. la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. chivi. Tratando de llegar primero al lugar que queda vació. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. en el sentido de la agujas del reloj. y la expresión de sus manos. chivito". Cuando el jugador logre entrar dentro del círculo. el animador lo hará girar unas tres veces sobre sí mismo para desorientarlo. se colocan formando un círculo y dejan una pareja por fuera. EL CHIVO Formar un círculo tomados de la mano con todos los participantes. EL CISNE Organizar dos equipos. chivi. una vez que lo consiga. el otro grupo puede hacer preguntas. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. todos lo persiguen. Se le concederán tres oportunidades. En ese instante. Un jugador queda fuera del círculo. EL CHOCOLATEADO Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. Los que lleguen de últimas repiten el ejercicio. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. En un momento determinado. debe estar tapado por la cortina para que no se le vea 27 . Antes de que el voluntario inicie su trabajo. Se le entregan unas tijeras y éste deberá cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. una de ella pone la cara y los pies. queda de chivo. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás. y todos los jugadores cerraran el círculos para impedírselo. EL ENANO PARLANCHÍN Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas. quien debe dar el nombre de una película con mímica. el juego continuará con otro participante. ambas parejas deben correr alrededor del círculo en los sentidos contrarios.vendan los ojos. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomándose de la mano). y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi. las que deben ser contestadas con mímica. debe intentar salir inmediatamente.

colocado al frente.. Después se invierten los papeles. Y contesta la monja: “¿Con quién pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo “con fraile 7” y fraile siete responde: “¿Con fraile siete?” –y le responde el fraile “¿con quién pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: “Con fraile 12” –y fraile doce. sin ver. marca un punto. Entonces. el grupo que envió el fantasma marca un punto. responde diciendo: “¿Con fraile 28 . él mueve la izquierda. fraile 1. si el otro mueve la mano derecha. mueve los pies. el enano habla.. En caso contrario. El grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo. para que el grupo adversario adivine quién es. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. Apenas hayan pronunciado un nombre. Empieza el espectáculo. Cada objeto pasa de mano en mano. etc. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos. Otro jugador. cuando el otro la vuelve a la derecha EL FANTASMA Los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). comienza El Fraile diciendo: “El fraile y la monja. Si el grupo acertó. etc. se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Uno de los grupos sale de la sala. pero un poco separados. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. fraile 2.. El animador será el fraile luego en turno los siguientes serán sucesivamente: la monja. EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga. Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. EL ENCUENTRO Varios jugadores se sientan en círculo. agacharse. fraile 3. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta. Se comienza de nuevo. se van a casar”. EL FRAILE Y LA MONJA Los participantes se ubican en círculo. ordena que se comience el juego. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. pero en dirección opuesta. el jugador se quita el lienzo para identificarse. Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos. vuelve la cabeza a la izquierda. Así. gesticula mueve sus manos.

La persona ante la cual el gato enamorado presentará la comedia. Ratón: "A que no gato ladrón". Cuando la monja. EL GATO ENAMORADO Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado. con los brazos extendidos a los lados. Y por supuesto. paga penitencia. maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. y de esta manera ella es conquistada por el gato. con las manos enlazadas. Variaciones: Los jugadores en varias columnas. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado). y se le agrega al nombre el error. es el "ratón". se imitarán los gestos del gato enamorado El animador representará primero al gato enamorado. que desea conquistar a una gata. cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos". tendrá que permanecer seria mientras los demás pueden reírse y aplaudir al gato. No se puede romper el círculo. entonces. pasa a ser el nuevo gato conquistador. entre las filas. el que se equivoca. se le pinta la cara con un carbón. deberá acercarse a cualquier apersona del grupo.doce? Y así continua. se llamará de ahora en adelante “Fray cinco pintado una vez”. otro afuera. Si la persona se ríe. Para hacer la conquista de su gata. Un jugador adentro. EL GATO Y EL RATON Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". por ejemplo si el fraile 5 se equivoca. o un fraile son pintados tres veces. Los jugadores en círculo. Gato: "A que te agarro ratón". y delante de ella. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. mirando hacia el mismo lado. es el "gato". EL HURON 29 . de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no.

con los brazos abiertos. El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. bajan. EL MAGO PIDE El animador hace las veces de mago. éste se volverá lobo. Todos los demás formarán dos equipos. El lobo intentará tomar consigo al último pollito. deben tener sus manos atrás. (llevan los brazos al pecho). un jugador debe estar en el centro del círculo observando con atención y tratando de descubrir quién de todos tiene el anillo. EL INDIO JUAN JOSE Los participantes cantan el coro. hurón corre que se va". bajan (brazos abajo. pasa al centro. Cada uno de los miembros del grupo va a él y le coloca en la posición que le parezca. a fin de llevarlo prontamente al mago. mientras ejecutan los movimientos respectivos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada". suben. El mago pide en voz alta. en lo cual será seguida de todos los pollitos. éste será el único que servirá al mago cumpliendo sus deseos. Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo. y bajaban otra vez. (brazos abajo). cuando suben. Por fuera de la fila. coro: “El indio Juan José. mientras todos cantan:"hurón. EL LOBO Y LOS POLLITOS Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila. ni subes tu. EL MANIQUÍ Un miembro del grupo. Así continua hasta que se considere necesario. cambiando de posición. ni bajo yo (se estiran y luego se encogen). Acto seguido. y el lobo se volverá gallina. (brazos arriba). a su favor. éste. cada uno asegurando al otro por la cintura. El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo. el anillo debe rodar de uno a otro jugador. el lobo. pasa al centro y lo reemplaza en el juego. suben. (abren los brazos hacia los lados).Formar un círculo apretado con todos los participantes. Estos. cuando bajan. El maniquí debe permanecer así hasta que el 30 . subían a la montaña. Tenía burros mil. y en medio de la montaña (brazos al centro). Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. Al frente estará la gallina. Cada equipo elige un ayudante. La gallina tendrá que defenderlo. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. por ejemplo un reloj". (brazos arriba). pero sin tocarlo.

sin equivocarse) y así todas las demás personas. a su vez. y entonces ambos deben cambiar de lugar. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde está el muerto. Al tiempo que se tocan los objetos. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1. si ambos fueren agarrados. EL MUERTO El muerto está tendido en el piso. 3 (en el orden en que se empezó. preguntando: -Qué hora es? El muerto va respondiendo. El que sea atrapado sustituirá al guarda.50 a 2 metros. El juego termina hasta que quede un jugador de último sin ser atrapado. Uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste. el muerto responderá las doce. hasta que los jugadores estén todos cerca del círculo del muerto. EL MONOSABIO Los jugadores están en círculo. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. la tercera. las ocho. en esta oportunidad. Es el riachuelo. detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. se nombran en voz alta. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa. tendrán mayor dificultad. Son los guardas del riachuelo. EL MOHAN Se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. y el muerto sale a perseguirlos. pero sólo dentro de los límites del riachuelo. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al muerto la próxima vez. 1. Los jugadores finalistas. 2. En el momento en que estén atravesando el riachuelo. y así sucesivamente. por ejemplo. los guardas deben agarrarlos. o los dos.siguiente le cambie. el muerto estará de pie. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora. 31 . hace señal a otro jugador del otro partido.

a mi primo vecino. Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo. dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. por ejemplo: “elefante rosado”. a mi primo Germán. al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: “Alto ahí”. Los participantes responden: “Qué pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao. responde inicialmente cualquier cosa. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compañero que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. EL PSIQUIATRA La persona a la que se le vendan los ojos. a mi primo vecino. Los participantes siguen la ronda. Así. este responderá: fútbol… y así continúa hasta que descubra el truco. Y el grupo responde: “qué ordena el pueblo?” Y el animador pide: que le cojan la oreja al compañero del frente. si el psiquiatra le pregunta a una persona: ¿Dónde nació?. Amo a mi primo. Y así sucesivamente se conforman grupos distintos. a mi primo Germán. ordena que se ordene”.EL NAUFRAGIO Los participantes en círculo. ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. pero como hay tormenta. y van cantando mientras se toman de la oreja. amo a mi primo. Una vez hecho esto. Al preguntarle ahora al siguiente ¿Este grupo está loco?. el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. el barco se va a hundir. el siguiente compañero. EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO Los participantes forman un círculo y cantan en coro: "Amo a mi primo. También sirve para organizar grupos de trabajo. como se trata de la primer pregunta. hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. luego le pregunta a otro ¿que deporte le gusta? Y este responde: Medellín. amo a mi primo. Los que queden por fuera pagan penitencia. formen barcas de cinco”. (que sería la respuesta que debería haber dado el primero). El animador dice "vamos navegando en el barco. Luego el pueblo pide diferentes cosas 32 .

las tres. a su 33 . este dice: "El reloj da la una… las dos. Esto lo dice con gran imaginación. En seguida intentará otro concursante. Se escuchan cosas bastante simpáticas. Por ejemplo: "Le regalo un pañuelo".como: hacer cosquillas. regresará oportunamente con los ojos vendados. Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el oído de su compañero de la derecha el nombre de un regalo. diciéndole a su compañero para qué le sirve el regalo que le hizo su compañero. Los demás no le podrán ayudar. se empieza nuevamente la ronda. pues todos desconocen los regalos que se han dado. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. Si es en el tablero. El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las órdenes correctas y las falsas EL RABO DEL BURRO Se dibuja en el suelo. Luego él deberá pintar (ó pegar) la cola del burro. Por ejemplo “el pueblo dice que se siente” los que obedecen pierden ya que la consigna es: “el pueblo manda”.. EL PUEBLO MANDA El animador explica que va a dar diferentes órdenes... ya por el lado izquierdo. la orden se debe realizarse. Por ejemplo: “El pueblo manda que se pongan de pie”.. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. tomar el pie derecho. tablero ó cualquier lugar un burro de tamaño razonable. EL REGALO Y SU OFICIO Los participantes forman un círculo. etc. Sólo cuando se diga la consigna. EL RELOJ DA LA HORA Se escoge un jugador para que se retire del grupo. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente. que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: “El pueblo manda”. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro. Cuando termina esta ronda. Mientras tanto. etc. pero sin colocarle cola. no podrá orientarse por los bordes del cuadro. comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qué le sirve el regalo. Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que continúa por la derecha y así continúa hasta terminar la ronda. luego. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. Cada uno debe responder.

y así sucesivamente. pagará penitencia. al instante se detiene la pelota. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Ejemplo: "R". Quien hace de yuca. colocando las palmas de las manos entre sí. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. Si adivina. EL SANCOCHO Los participantes forman un círculo. el jugador que quedó con ella. el cual debe hacerla circular de mano en mano. EL VIAJE Se organiza un círculo con asientos (10 o más con igual número de participantes). los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. El jugador que quede nuevamente con la pelota. Las parejas se colocan frente a frente cada una. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. pero falta la manteca". se integra al grupo. entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compañero de la línea. dirá: "Hay yuca. Quien no conteste a tiempo. EL RELOJ DESPERTADOR El grupo se divide en 2 equipos. El director inicia el cuento de un viaje en bus. a fin de despistar al "adivinador". debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. EL RESORTE Los participantes se organizan por parejas. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. si no. el animador hace sonar un pitazo. dice otra letra.turno. Ejemplo: "C". con un sonido. En un momento dado. sobre una línea. Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor número de veces al compañero. (El nombre del plato típico se cambia de acuerdo al lugar donde éste se juegue). Únicamente se vale empujar con las manos. el animador tira la pelota a uno de los jugadores. el animador o director permanece de pié en medio del círculo. Los participantes ocupan los asientos. El director dirá: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca". El animador dará el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. debe continuar hasta que adivine. advirtiendo que todas las veces que diga 34 .

Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos. El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda. Las mujeres forman el círculo del centro. al instante ella trata de ir hacia él. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. organizan dos equipos con igual número de participantes. Resultan frases muy 35 . ENTREVISTA DE REFRANES Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. todos los esposos estarán con las manos atrás. tómense de gancho: me paro. pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres. un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. EL ZOOLÓGICO El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. Lo mismo hará todos los demás. y la persona y la persona que quede sin asiento deberá proseguir la narración del viaje. ENREVESAMIENTO Se. mientras no tenga qué hacer esta defensa. los hombres el círculo de fuera. El interrogado debe responder con su refrán. me siento. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. comienzan a cantar: “Vamos a bailar este zafarrancho. Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre". sentados en dos círculos distintos. todos deben levantarse y cambiar de asiento."bus". éste pasa al centro y hace de viudo EL ZAFARRANCHO Los participantes en círculo. EL VIUDO Los jugadores se colocan en 2 círculos. él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo. me vuelvo a parar. todos deberán levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento. Tan pronto tenga respuesta. sentándose inmediatamente. éste es el viudo. para comenzar. tratando de que queden en parejas. Dada la señal de comenzar. doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Un hombre se coloca en el centro. Si el esposo deja ir a su esposa.

Otro color. 15. "Eres irresistible?" 2. el número correspondiente a la pregunta hecha. del cielo le cae el bolillo". "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3. 3. Si o no. 6. Una cualidad. 12. pidiéndoles que escriban. 9. Otro color. 17. las preguntas a su gusto. A los participantes sólo les indica lo que deben responder. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". La masa entre 1 libra y 3 toneladas. Responde: "a caballo". ¿cómo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para policía. Un sitio o lugar. 10. 8. 5. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. 18. Un número entre 1 y 50. El que está dirigiendo el juego. 14. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. 11. Anote el nombre de un país. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. como da las gracias?. Nombre una cualidad. con claridad. Escoja un número entre 1 y 110. lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. 19. ENTREVISTA RISIBLE Se divide los jugadores en dos equipos. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". 16. en un papel.chistosas. 4. En el ejemplo anterior. Un color. Una profesión. Si o no. las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 36 . astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. 2. y siempre coloquen antes. 7. Una frase u oración. en la parte superior del papel que previamente ha recibido. 13. Observe un ejemplo: Escriban: 1. Un defecto. Diga un defecto. Si o no. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre. El animador anota con anterioridad. Escriba un número entre 2004 y 3000. numerándolas. Al tercero: "en el día de su cumpleaños.

"¿En qué año piensas casarte?" 6. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa 17. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. si les digo: "Estiren". entre los participantes del juego. eso les hace recordar espontáneamente. Cuando diga "encojan". y ésta deberá responder. Ustedes deben "estirar" los brazos. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "¿Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. El siguiente: “eso me recuerda tortilla”. paga penitencia o sale del juego. "¿Y qué tan pesada (o)?" 13. otro "eso me recuerda. Los que se van equivocando. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. ESTO ME RECUERDA Un participante recuerda alguna cosa en voz alta.. "¿Y el color del cabello?" 11.. "¿Dónde tendrá la próxima peleo o riña con su novia (o)?" 18. Ustedes deben "encoger" los brazos. "¿Todo lo que escribiste es verdad?" (o)?" ESCUCHAR. se van retirando del juego. para despistar. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16. Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarán las instrucciones que les de al revés. quien deberá conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. por ejemplo. ESTIRA Y ENCOGE Los jugadores en círculo. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. en forma desordenada. "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. da una prenda. Debe hacerse con rapidez. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. Ejemplo: "pensé en una gallina". el juego continuará con otro voluntario.huevos”. 37 .... al principio despacio y luego más rápido.4. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 15. Si después de tres oportunidades. El voluntario llamará por su propio nombre a una de las personas escogidas. Le venda los ojos a un voluntario.. Si se tarda más de 4 segundos. el voluntario no ha encontrado a la persona llamada. Quien tiene los ojos vendados irá al encuentro de la persona que respondió e intentará localizarla y tocarla. BUSCAR Y TOCAR El animador escoge unas 8 ó 10 personas.

FRENTE DE PAPEL Dinámica apropiada para penitencias. Cada equipo debe elegir un representante. Seguidamente se hace la plenaria. una zanahoria y cualquier otro elemento. responderá él. FOTO . Organizar los participantes por equipos de trabajo. En el centro. láminas sobre situaciones y personas. evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que él escribió. Entregar a cada grupo unas 4 láminas. -Un huevo. 6 mínimos u 8 máximos. que está tocando. se le pega en la cabeza. El animador comienza diciendo: 38 . FUI AL MERCADO A cada participante del grupo se le asigna un número. Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine. EVITAR LA BOLA Los jugadores están en círculo. un huevo.LENGUAJE Buscar fotografías. el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda.ESTRELLAR EL HUEVO Colocar sobre una mesa una papa. Cuando éste regresa. y con un trapo mojado. se le pregunta: ¿Qué es esto?. dando la impresión de que le ha estrellado el huevo en la cabeza. Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera. un jugador. Cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Escribir algo jocoso. recortes de periódico. Cuando toque el huevo. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar.

en el palo. en el fondo de la mar (2).“Fui al mercado y compré tres docenas de plátanos” (o cualquier otra cosa). en el palo. en el hoyo en el fondo de la mar. La persona que tenga el número tres contestará de inmediato: “tres docenas de plátanos. FÚTBOL CON ESCOBAS Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero. A la señal "B". Meter gol con la escoba en la portería contraria GRUPOS ORDENADOS Organizar grupos de 8 personas. Hay un nudo. Hay un nudo. en el hoyo.. Quien dirige la dinámica. Hay un sapo. los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo. en el hoyo en el fondo de la mar (2). da la señal "A" para que cada grupo se divida en dos. hay un nudo. 39 . Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. Hay un hoyo. El que se distraiga o haga perder el ritmo. El numero 8 repetirá el proceso como el número 3. El número tres dirá: “8 rosas”. inclusive. Hay un palo. El animador responderá: “Entonces ¿qué?”. y así sucesivamente. no señor”. a la señal "C". Hay un hoyo en el fondo de la mar. La idea es que se digan las señales en desorden. Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasión). en el hoyo en el fondo de la mar. Y. paga penitencia. en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2). hay un sapo. HAY UN HOYO Hay un hoyo (Con el dedo índice se simula un hoyo. Si alguien se mueve a la orden de una señal equívoca. o se organiza en número diferente al de la orden. mientras se canta). otra letra distinta de las anteriores. todos los grupos que quedaron también se dividen en dos.. hay un hoyo. Hay dos ojos. Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). Hay un nudo. hay un palo Hay un palo. sale del juego.

En el otro extremo de la cancha. Luego se canta dos veces: “Hoja de te.Hay dos manchas. Hay dos pulgas. hace las veces de mamá. Se observa quienes se equivocan. Cuando se aprende el ritmo.. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde está la mamá. HIJOS A SUS CUEVAS Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio. de te. ¡Mamá!”. 40 .. el animador. entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar.. Aquellos jugadores que son tocados por la mamá pasan a apoyar la mamá y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mamá de la orden de salida. Y finalmente se dice una sola vez: “Te”. la mamá grita: “¡Hijos a sus cuevas!. hoja de te”. JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAMÁ JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA HOJA DE TE Se canta primero la estrofa: “Hoja de te. Sus hijos comienzan entonces a gritar: “¡Mamá!.. Entre tanto. de te“. procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mamá. dos veces. Así se juega hasta terminar con el último que será el ganador y hará las veces de mamá.

(si hay 30 jugadores. y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. sólo 10 serán perros y los 20 restantes serán mensajeros).IMITACIÓN Los jugadores están libres en el campo o sala. Se puede también colocar más de un perseguidor. éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". se agachan y le tocan los pies a la jirafa. LA ARGOLLA Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad. Un jugador es la "Bruja". cuando se diga “Jirafa”. coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compañeros de al lado. Se escoge uno que será el perseguidor. andar en un solo pie. JIRAFAS Y ELEFANTES Todos los participantes se forman en círculo y a su vez. la persona del centro. todo lo que pueda. Cuando se diga “Elefante”. A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo). se sitúa a unos 30 metros o más del otro jugador que hace las veces de "Rey". El perseguido puede hacer lo que quiera. se puede tocar con las manos. El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. andar en cuatro pies. a su vez. la persona que está en centro estira las manos hacia arriba y los que están a lado y lado. hasta el final de la fila. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito. LA BRUJA Y EL REY Se necesitan muchos jugadores. sin dejarlo caer y sin tocarlo. se organizan grupos de tres personas. debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso. en fin. Cuando el perseguido sea alcanzado. Si el anillo se cae. dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. correr en cuclillas. será perseguidor. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. Deben haber más "mensajeros" que "perros". un anillo o argolla. en él. formados en líneas o filas. subir en alguna cosa. Cada jugador tiene un palillo en la boca. 41 . El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego.

uno para un lado. bailar con la escoba). A quien le toque dirigir el juego. Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje. 2 para "llorar". si lo bota a otro compañero mensajero. Los participantes se ubican en círculo. a unos secretamente. por el que los perseguidos se repartirán. el grupo de "perseguidos". 3 para "silbar". se da una señal o pitazo y todos se reúnen. dos para otro. estar serio). llorar.El juego se inicia así: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír". Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. A la señal convenida. Gana el equipo que mas personas pille. Se suman los valores correspondientes. lado. bostezar. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. La caja se va circulando de mano en mano. LA CAJA DE MUSICA Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. En un terreno previamente delimitado. que se tiene súbitamente. Los "perros" se sitúan en un área de unos 15 metros alrededor de la Bruja. estos serán los que lleven mensajes. Luego de un tiempo prudencial. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. silbar. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. se tira a rodar y cuando se detenga. un pitazo. 42 . LA CAJA DE LAS SORPRESAS Se prepara una caja ó paquete como si fuese un regalo. según el número. puede servir un dado grande. LA BÚSQUEDA Distribuir a los jugadores en dos equipos así: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos. para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". pero puede salvar el mensaje. se toma la cajita. tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. lo debe entregar. dibuja los números del 1 al 4. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. escoge entre muchos "mensajeros". los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. hasta determinada señal (puede ser una música. 4 para "cantar" (o.

alguien que está de espaldas y da una orden de parar el juego). Cuando estaba a la distancia cruzó el puente sobre el río (palmadas en los glúteos) y dando la vuelta. Todos los grupos están detrás de la línea de partida. y suavemente tomó el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho). En ese mismo momento recibió una urgente llamada telefónica por celular y comenzó el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. Se trazan dos líneas paralelas. todos cambian de asiento. Los dos de los extremos. dándose las manos. hasta cuando se hayan acabado las papeletas. Dada la señal. corriendo en dirección a la línea de 43 . a una distancia de veinte metros. (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave). pero si en el relato aparece la palabra "canasta". de repente atisba un león cerca de él y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rápidas en las rodillas). mientras iba tranquilo por la llanura. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. El juego continuará. Avanzó por el riachuelo (zapateando). cruzó luego el puente (palmadas en los glúteos). vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"). cada vez que se dice el nombre de un fruta. de espaldas. parten los grupos. buscando centrar la atención y coordinación grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despertó asustado por el fuerte aguacero que sacudía la comarca (todos palmotean en el pecho). LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). todos los participantes sigan sus movimientos. sacará unas de las tiras de papel y ejecutará la tarea indicada. continuó su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. asignando a la misma fruta a varias personas. se levanto de su hamaca y montó en su caballo. LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia. cruzó la llanura a todo galope (palmadas rápidas en las rodillas). LA CARRERA DEL PRESO Los jugadores forman grupos de tres. Estos nombres los repite varias veces. Luego comienza a narrar una historia espontánea. La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal.

o pita. o el jugador del medio se voltee hacia adelante. La victoria será de los atacantes. a conquistar la bandera. y todos los participantes ejecutan la acción correspondiente. LA DANZA DEL MONO MESIE Los participantes forman un círculo y van cantando: “Este es el baile del mono mesie. a lo ultimo dice un arrodillé. la cual. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. tocan el piso con un dedo. los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente. puede. El director del juego hace un gesto. a quien se le vendan los ojos. hojas secas. los jugadores forman un círculo con las manos dadas. El grupo en el que un jugador se caiga. Luego siguen caminando. LA FORTALEZA Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. una frente y tocan el piso con la frente. queda eliminado del juego. si al terminarse el tiempo establecido. LA CONFESIÓN PÚBLICA El penitente se arrodilla. vuelve a la línea de partida. tocando con la mano el piso. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros. grita. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo. a su vez. etc. cambiar de lugar. El otro grupo procurará ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias". Se pueden agregar espontáneamente otras acciones. un traseré. Cuando el centinela escucha un ruido. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orejé y todos tocan el piso con la oreja. y todos se toman de la mano. mientras van cantando la estrofa. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza. erguido el cuerpo. tiene más de la mitad de 44 . Al dar la señal de inicio. un dedé. Luego el animador dice: “Una mané”. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza. una mueca y pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". con los brazos extendidos horizontalmente. ramas. que lo baila todo el que lo ve”. si allí hay un jugador. desde dentro. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta. ayudar a sus compañeros. de espaldas al público o se tapa la cara con las manos. papeles. y al dar la orden. hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos. El castigado debe responder cuántas veces. Cerca a este lugar se deja un centinela. cerrar y distender el círculo.llegada. Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió LA CONQUISTA DE LA BANDERA Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras.

LA MOMIA Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. de donde vino. se encuentran otras dos personas. Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas el panorama será bastante cómico. para lo que. escondidos. se esconderá una persona. que aumenta sólo lo que se le dé. pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta. Se 45 . A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. Detrás de la manta (será sujeta por dos jugadores). se le cuenta que la máquina es una maravilla. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie).está la cabeza. y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. la manta caerá y el que está detrás. con el cubo de agua. en el momento que lo haga. LA MÁQUINA AUMENTADORA Se escoge a una persona del público. Se informa de que eso que detrás de la manta se tiene una revolucionaria máquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos. En la mitad de la cuenta del tiempo. LA MÁQUINA DE ALARGAR Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del público pueda ver nada. pero se encuentra invertido. pero esta vez lanzando una piedrecilla. preparados. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. sin que pueda ver nada. Cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). cogerá el cubo y mojará al desventurado participante. Se le pide que pruebe otra vez. y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente. El animador que está presentando el revolucionario invento. se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes. Ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Las dos personas escondidas sacarán en ese momento una mano y un pie por los extremos. en caso contrario será de la fortaleza. Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta. A la persona que se ha escogido. nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. Se inventa una historia de como se encontró. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. la piedra y el palo. Por último. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. detrás.sus jugadores en el interior de la fortaleza.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta.

Se pueden pagar penitencias. El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo. LA ORQUESTA SIN CONTROL Un participante deja la sala. el animador. Cuando el maestro cambia de gesto. LA PALABROTA Los participantes se sientan en círculo. por eso deben estar constantemente observando al maestro. el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. después de las cuales si no ha adivinado.hace pasar a varios a realizar preguntas. les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al oído. forman un círculo. El ganador en este juego. Se coloca una naranja u otra fruta. sobre los pies del primer jugador de cada fila. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversión sin buscar ganadores ni perdedores. pero de modo que el observador no se dé cuenta. el jugador continuará en el punto donde se interrumpió. a los pies del segundo jugador de su fila y así sucesivamente. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego. frente a frente. inmediatamente todos hacen lo mismo. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar. en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos. por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos. Entonces el animador pide que sea algo muy en 46 . El primer jugador intentará pasar la naranja (o el huevo). sin dejarla caer. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito. LA ORQUESTA Los jugadores de pie. LA NARANJA EN LOS PIES Los participantes en este juego se organizarán en dos filas de sillas. o les da con una almohada) provocando el susto de ellos. Los pies deben estar unidos (para hacer más interesante el juego. El jugador que dejó caer la naranja saldrá de la fila. será el equipo que termine con más jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. así que escúchenla bien. Se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. Si la naranja se cae. porque ustedes luego se la van a repetir a sus compañeros. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. (o les tira un poco de agua. se reemplaza por otro. cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba.

vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. 33. LA PELÍCULA Se conforman dos equipos. pero corre el peligro de tirar con ella la suya. LA PRENDA 47 . Escogen un número. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. deja allí su piedrecilla y otro intenta suerte. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado. las que deben ser contestadas con mímica. 32. etc. esperando nuevamente su turno de jugar. Uy. se regresa 34. quien debe dar el nombre de una película con mímica. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. Un jugador inicia así: Unos. ejemplo 7 y sus múltiplos.secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y así sucesivamente. o una tapa con su número o marca respectiva. El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutándola con un solo pie. el espacio entre las dos líneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms. cinco. cuatro. chutando su piedrecilla. tres.. se retira del juego. dos. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). de lugar. Si la piedrecilla sale fuera de las líneas del laberinto. La piedrecilla queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. LA PALMADA Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. intentando tirarla fuera de la línea. el jugador recomienza todo desde el principio. ascendente y descendente. LA PISTA Dibujar en el piso una pista con curvas. Quién se equivoque. dando también la palmada y diciendo Uy. el otro grupo puede hacer preguntas. El objetivo es salir primero de laberinto. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada. Si cambia de pie fuera. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. La numeración puede ser progresiva y regresiva. Un jugador puede. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. alcanzar a otro que está con la piedrecilla detenida. ejemplo 35. Cada equipo escoge una película y nombra un representante.

También se puede hacer al contrario. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores. Cuando el animador tenga la pieza de ropa. La pieza de ropa se pasará por debajo de la sábana del animador. volverá a repetir la instrucción: “Usted tiene una pieza de ropa de más. el que no lo haga pasa al centro. LA SABANA Se invita un voluntario a pasar al centro del círculo. los jugadores están libres. Antón pirulero. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodón). LA RED Dos filas de jugadores. los jugadores se dan las manos y son en número menor. El animador toma una hoja de papel. y cuando caiga. red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas.Formar un círculo con todos los participantes. Quien ría. Ejemplo: Cuando la hoja esté en el aire. El juego termina con el último pez atrapado en la red LA RISA CONTENIDA Los participantes forman un círculo. Cuando la hoja caiga al suelo. o haga ruido cuando no debe ser. las dos filas avanzan hacia el centro. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa. pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). En el momento en que el círculo se cierra. arrójela afuera”. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. En la línea de la red. En la fila de los peces. formando la red. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antón. los dos jugadores de los extremos se dan las manos. pagará penitencia. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red. Un jugador en el centro hace mímicas y todos deben repetirlas. todos callan. se le cubre con una sábana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dirá: “usted tiene una pieza de ropa de más. todos ríen. la risa debe parar totalmente". en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Todos a su vez van girando. Dada la señal de iniciar. y cuando la red siente que hay posibilidad. a una distancia de 10 metros. preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto. Y mientras no toque el suelo. todos deberán hacer ruido y reír. 48 . cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". ningún jugador puede ya escapar.

Dada la señal los dos grupos intentarán obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios. Cuando yo diga: -Ola a la derecha. El juego continuará mientras la persona cubierta por la sábana no se dé cuenta que la pieza de ropa que esta demás. siempre hacia la derecha. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del salón mientras se explica el juego. cuanto más raras y graciosas sean las figuras imaginarias. es la misma sabana. Cuando se calcula que los participantes están distraídos. girando en círculo. Se colocan alineados uno frente al otro. estiércol de vaca y en la otra una culebra.arrójela”. quedando un jugador sin puesto. A la segunda o tercera orden. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado. el recreador dice: "Tempestad". LAS CINTAS Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. y las respuestas que darán los voluntarios. Se llama a los voluntarios al salón y el animador les explica que el grupo imaginó una figura para cada esquina de la sala. todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se les pide que digan al grupo. LA TEMPESTAD Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. que 49 . El juego será tanto más divertido. tan pronto regresen a la sala. en la otra. Cuando yo diga: -Ola a la izquierda. que en una de las esquinas de la sala. El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar. intercambiando a la derecha y a la izquierda. Entonces el animador explica la dinámica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del salón una figura imaginaria. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. éste continúa dirigiendo el juego. el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusión. Todos los jugadores deben cambiar de puestos. en la otra un elefante rosado. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. viaja a rumbo desconocido”. Por ejemplo. uno a uno. mezclándose en diferentes direcciones. el grupo imagina hay soda cáustica. Se dan varias órdenes.

aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. limón. se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes. La persona encargada de anotar las respuestas las registrará para leerlas al final. el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. sin repetir. cuando el animador diga: "Las frutas están en la canasta". Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces. LAS LANCHAS Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. y él escoge una fruta para sí. 50 . Ejemplo: "¿qué le duele?. Peligro. o tres veces el nombre de una fruta)". hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)… personas. Otra pregunta ¿qué es lo primero que se baña? se responde: "la guanábana". Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones. "me comí un aguacate". El coordinador entonces. LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos. a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. Ejemplo: "tengo madura la piña". LAS FRUTAS El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. Comienza el juego inventando una frase con sentido. Si tienen más personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón.” El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén en número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha.harían con la figura imaginaria. etc. cuenta la siguiente historia: “Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. El aludido responde: "El aguacate". diciendo al final el nombre de la fruta. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. para salvarse. limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas.

un metro de agua. flores de distintos colores. etc. terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir. LAS VACAS VUELAN Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. para que los participantes sean ingeniosos y creativos LAS SILLAS Se colocan sillas en dos filas. sale del juego. cuando la música cesa a la señal del que dirige. dando una palmada. toman asiento. si nombra un animal que vuela. todos deben caminar a su alrededor. etc. juntando los respaldos. todos cambian de puesto. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. y a la inversa. sentados en circulo con la espalda hacia dentro. pueden ser entre 10/20 minutos. también hace esto. al darse la orden: las "vacas vuelan". Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. cogidos en jarras (por los codos).LAS SIETE MARAVILLAS Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. si se trata de un animal que no vuela. realizando acciones contrarias a las indicadas. pero trata de hacer equivocar a los participantes. una menos del total de participantes. Quien dirige. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez. otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Quien se quedó sin poder tomar asiento. es decir. y 51 . todos se sientan y mientras suena la música. junto las manos. piedras con formas de animales. intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. como por ejemplo. A una señal. Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol. Se juega por tiempo. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Todos sentados en círculo. la lista la hace cada animador a su gusto.

debe decir "paso". Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse. de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". LOS INVIDENTES MALGENIADOS Los jugadores forman un círculo. que atrape al verde. así al verde le cuesta más atrapar al rojo. Los equipos pueden aliarse. sale del juego o da una prenda. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga. éste se puede aliar con un amarillo. pero pueden ser salvados por sus compañeros. Al llegar al jugador. amarillos a verdes y verdes a rojos. 52 . en el múltiplo. Cuando a alguno le toque el número elegido. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. todos deben sentarse. Cuando todos los equipos estén atrapados. también pierde. y al mismo tiempo. El que narra la historia. se empieza de nuevo. LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. Los rojos atraparán a los azules. intentar darle con la correa al compañero adversario. Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. éste debe repetir la acción diciendo el número 2 y así sucesivamente. Sigue el juego con los números normales hasta llegar a sus múltiplos a los cuales se debe contestar "paso". Para empezar se eligen los múltiplos de un número cualquiera. La persona que no diga "paso". si no lo hace. LOS ATRAPAMOSCAS Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina.cuando dice la palabra "no". paga penitencia. hasta que uno de sus compañeros los libere (basta con que lo toque). Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel periódico doblado). los azules a los amarillos. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. los miembros deben llevar la cara pintada. El director inicia el juego diciendo el número 1 lanzando el balón con los pies hacia un jugador cualquiera. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. LOS MÚLTIPLOS Todos los participantes se forman en círculo. Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro.

“los que tengan correa. etc. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. frente a su pareja. y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. dice el número de otro compañero: "cinco. siete". sentados en círculo. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueño y entregársela.LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Darles a los participantes un papelito para representar un zoológico. Al terminarse el tiempo estipulado. LLEVAR EL RITMO A cada participante se le asigna un número. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. uno". uno por uno. en menos de diez segundos. pero en uno solo de estos. El animador dice: “Llegó el correo para los que tengan zapatos negros. haga PSSSS”. reloj. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. ojos. desde lo más alto que puedan. deben tratar de tomar tres papelitos con la boca. Los hombres. cinco" (palmadas en el aire). todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento. cinco". dice “Haga como un pato en voz alta: CUA. Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos. sólo el aludido dice su número: "cinco. LLEGÓ EL CORREO Todos los participantes. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia. está escrito: “Cuando den la orden. cabello. no pueden 53 . los dejan caer. de pies. Sólo el que pierda el ritmo. en el suelo. luego dando palmadas sobre las rodillas. En todos los papelitos. cada una tiene de 10 a 12 papelitos. CUA” LOS NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compañeros. sale del juego. LLUVIA Las mujeres se ponen de pié en las sillas.

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "¡Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "¡Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quién tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta será descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida. Dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba ó inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de él de pié. El que está acostado, debe estar relajado; los que están alrededor deben hacer masajes y presión en el cuerpo del compañero acostado.

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Cuando esté bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sosteniéndolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendrá que estar en la posición inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, después de unos segundos, lo bajarán con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compañero que se acuesta en el piso, es levantado rítmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compañeros.

MI CARNERO ES ASÍ
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros. El dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: ¿Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
Hacer un círculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 – 2 consecutivamente. Los números 1 forman otro círculo en el centro y cogen la cintura del compañero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compañero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su dirección cantando cualquier canción, o se escucha música animada. Los números 1, serán los micos. Y los números 2, serán los palos. Cuando los grupos están girando, quien dirige la dinámica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los números 1 se colgarán de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Después de dar la orden el director contará hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no esté colgado de ella, pagará penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

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NEMA NEMA PAPAYUSKA
Los participantes se organizan en círculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: ¡Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol”. Acto seguido continúan el canto doblando el tronco hacia atrás y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey”. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y así consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, deberán representar el animal que está escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito “Diga PSSSS”, excepto en una que dice “Haga como un pato: CUA, CUA, CUA”

NUNCA DOS
Los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: “Alá, devuélveme mis camellos”. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona más para que los ruegos sean escuchados, y cómo no aparecen los camellos, entonces llama un último colaborador, para que le ayude a orar.

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PEDRO LLAMA A PABLO 57 . PALMA CON PALMA Todos los participantes se forman en círculo con los brazos extendidos tocándose con las palmas. correrán. quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu”. Se divide al grupo en dos equipos. se formando e círculo. este la toma con la garganta. inclusive el del centro. irá al centro el jugador que recogió la bola. PASAR EL TESORO El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. PASAR LA NARANJA Los participantes. y posteriormente se cambiaran los roles. procurando distanciarse lo más posible. PAREN Los jugadores son numerados y permanecen en círculo. El jugador que (sale). El animador entrega una naranja a uno de los participantes. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores. por lo menos me contentaré con estos cinco burritos. El jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás. el que tiene la bola quedará en el centro. El objeto lo lleva escondido sólo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos. Este entonces. todos se inmovilizan donde están. Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. Al grito de "paren". y la pasa a su compañero quien también la recibe con la garganta y así sucesivamente. todos cantan o repiten el estribillo: “Palma con palma. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. Si ningún jugador es alcanzado por la bola. Al iniciar el juego. dado por el jugador que cogió la bola. El que sea tocado por la bola. que no podrá defenderse. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice: “Nada se gana con rezar. quedará en posesión de ella e irá al centro.

Cuando han dicho tijera. envolviéndolo (imaginariamente también). La piedra se representa con un puño cerrado.El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. María responde "Maria llama a Juan". ejemplo: "Pedro llama a María". memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. él se queda con el objeto. y el otro comienza la persecución. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. todos ellos sentados. Así continúa el juego. y el resto de los dedos recogidos. bailar con la escoba. El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. Cerca de él. un perseguidor. cantar. enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. lo pasa a otro. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. PERSEGUIR AL LADRÓN Los jugadores están dispersos por el campo. sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente. Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Se elige un niño. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. y el papel vence a la piedra. quien. etc. dentro del grupo. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Este corre y pasa el objeto a un compañero. el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Aquel que se la deje pisar. Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra. pero también pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. Se forma un círculo con los participantes. Juan dice "Juan llama a Pablo". En caso de que lo logre. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. un papel y unas tijeras. a su vez. PIEDRA. 58 .

es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (características de trabajo. información sobre su trabajo. sus expectativas. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante. Al conformar las parejas. Cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. más grande. PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenaria. PRESENTACIÓN DE PAREJAS Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja. se da un minuto para que cada quien piense con qué va a comparar a su pareja sin decírselo a ella. La duración va a depender del número de participantes. Al conformar las parejas. el interés que tiene por el curso. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre sí. de carácter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. PRESENTACION SUBJETIVA Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. tendrá un punto a su favor. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro. Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o sólo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores según la forma que se haya elegido. Fuera de este círculo se traza otro.PISAR EN EL CÍRCULO Los muchachos participantes forman un círculo con las manos cogidas. intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se esté desarrollando. por ejemplo: el nombre. su procedencia y algún dato personal. que sean respondidas 59 . o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos.

Se pueden pagar penitencias. cara a cara. 2. se queda en el centro sosteniendo el palo. se dividen en A y B. A su vez. si lo consigue. Todos los participantes comienzan a bailar. De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60 . agachándose. vuelve a su lugar. PUJA . De repente grita un número y suelta el palo. pero si alcanza a caer el palo al suelo. los dos jugadores. tomándose de las manos. a cierta distancia entre ellos. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. A un metro de distancia de cada jugador. saltando. Un jugador se coloca en el centro. forzando la cuerda. abrazándose. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. etc. riéndose. sostienen la cuerda a la altura de la cintura. y el otro va a ocupar su sitio y su número. 3. 6 jugadores. QUE NO SE CAIGA EL PALO Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. Uno por jugador Desarrollo: dada la señal. comienza a pasar por debajo del puente.PUJA Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos. los dos se colocan delante de la fila. Dos jugadores formarán el puente. QUE PASE EL REY Los jugadores se forman en fila india. luego agrega: todo el mundo esta llorando. vueltos hacia fuera. Aquel que logre coger el objeto es el ganador. todo el mundo está bailando". Y todo el resto del grupo que está en fila india. estará un saquito de arena u otro objeto. etc. Dentro de ella. Cuando así lo deseen. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache. hacia fuera. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga. A quien vayan cogiendo le preguntan:"¿Qué quieres: volar o nadar?". poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. Un jugador pasa al centro del círculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar.correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. esto es. gritando. Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. formando un círculo. PUENTE DE AZABACHE Formar un círculo con todos los participantes. cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado.

numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. el animador. y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. Si se demoran en hacerlo. Se siguen llamando jugadores. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. Y progresivamente van formando sendas filas una detrás de A. a una distancia de ocho a diez metros y. se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. Cada jugador intenta capturar a uno. ¿QUIÉN ME AGARRA? Formar dos equipos con igual número de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B. e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. Cada grupo tendrá un jefe. hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. pero se escoge NADAR. Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. Al finalizar. Si es tocado. Si logran ser libertados. se coloca un pañuelo. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor. y otra detrás de B. se hará detrás de la espalda de A. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. Uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "¿Quién me agarra?". RECOGER EL PAÑUELO Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. La ronda continúa. el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. vuelven a su primitiva casa. no marca ninguno. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada. el equipo marca dos puntos. sino que el equipo que lo tocó 61 . El animador grita un número. llama otro número y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. QUÍTAME LA MARCA Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. se hará detrás de la espalda de B. y debe defenderse de otro adversario. En el centro. Todos los compañeros que se desprendan salen del juego. sombrero ó trapo. A y B.VOLAR. tomándose por la cintura. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. hasta que uno logre coger el lienzo.

perdiendo a la vez el grupo. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige. el que tiene el paquete lo desenvuelve. RIMA FATAL El animador comienza diciendo una palabra. Cuando se dé una señal o "pare la música". Para poder quedarse con el mismo. REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños. y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. el grupo responde “Por detrás”. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo. El juego comienza de nuevo. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62 . Y así lo harán los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada. para pasar al otro lado. El participante dice la primera parte: “En boca cerrada”. separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. envueltos. La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS Cada uno de los participantes dice un refrán partiéndolo en dos así: “En boca cerrada”. cada uno ha de llevar un compañero cargado. y sin dejarlo caer. vela – tela. Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo.. y el grupo responde: “por delante”. Todos debemos llegar a la otra orilla. Por ejemplo: dinero – marinero.. Entre todos vamos a colaborar.”No Entran moscos”. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera. sin tocar el río. “No entran moscos”. cumple penitencia y se queda con el regalo. Para cruzar el río.marca un punto. debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. REGALO DIFÍCIL Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. puntos. Cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos. mando… RÍO DE PIRAÑAS Vamos a atravesar un río pero hay un problema y es que es muy caudaloso y está infectado de pirañas. En un mismo paquete puede ponerse varios.

la agita de derecha a izquierda. El jugador que está con la vara. El jugador que sea tocado sale del juego. sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. así no resulta visible para el voluntario. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja. SE BUSCA EL PITO Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala. SALTAR LA SOGA Los jugadores están en círculo. La bruja sale en persecución de los jugadores. El que no logre esquivarla. Será vencedor el jugador que no se deje apresar. permitiendo que otro miembro del grupo pite. servirá de 63 . El pito colgará del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito. Quien tenga el pito se moverá frecuentemente. Se escoge a un jugador. El animador explica la dinámica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendrá un miembro del grupo. En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. de pie y en círculo. ocupa el lugar del centro. El voluntario se coloca en medio del círculo. recibe al voluntario para que descubra quién tiene el pito. en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. SE HA PERDIDO EL NENE Se divide el grupo en dos equipos. sin salir de los propios círculos. pero en las espaldas. Los demás deben esquivarla saltando. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez.colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra. el cuál. y éstos a su vez. hacia los otros círculos. Cada jugador que ella atrape. serán auxiliares de la bruja. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo. será colocado en uno de los círculos. hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda SALVAR A LA BRUJA La bruja traza varios círculos dentro de sus dominios. extendiendo las manos hacia los más cercanos. bien a ras del suelo. éstos no podrán ser salvados. Los demás jugadores están dispersos por el campo. mientras el animador explica el juego al grupo. El grupo.

y se le invita a salir del salón. SE ROMPIÓ LA CANASTA Colocar sillas en círculo. nervioso. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos. El animador buscará también silla así que alguien quedará sin lugar. Por ejemplo: riéndose. se puede dar un mismo nombre a diversas personas. El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nene. dejando un espacio entre una y otra. Luego. En el momento en que diga: “Se rompió la canasta”. tartamudeando. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. Los jugadores están todos sentados. borracho. El adivinador. Se nota puntaje al adivinador. se 64 . También se pueden pagar penitencias. El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiración una historia: “Esta mañana muy temprano fui al mercado y compré: uvas. SE MURIÓ CHICHO Colocados todos en circulo. Cada participante recibe el nombre de una fruta. Así continúa mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más y más frutas en la canasta. llorando igualmente y así hasta que termine la rueda. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho” pero llorando y haciendo gestos exagerados. Entonces éste será el animador en la nueva ronda. piñas. Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador".adivinador. la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del narrador. debe interrogar a todos los jugadores. según las personas reportadas (un punto por cada persona. se continúa pasando la noticia de que Chicho se murió. Los equipos deben tener igual número de jugadores. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. menos el animador. Gana el equipo con el menor puntaje). El primero de la fila. de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta. naranjas…”. asustado. Preguntará por ejemplo: ¿De qué color son sus ojos? ¿Con qué letra comienza su nombre? Hasta adivinar cuál es el "nene". Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice. Si hay muchos participantes. agarrándose por la cintura. al entrar al salón. que está en pie en el centro. La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas.

¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia? ¿Tiene cara de chimpancé? ¿Está loco? SOLITARIO Empieza una sola persona. con un naipe a sacar las cartas en orden. 4. a grito. pero cambiando "señora" por "señor". 2. 6. Q. (que es una mujer). Este responde: "señor". Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. 10. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. Cuando es naipe de póquer se canta así: 1. Sota. El que recibe debe decir lo mismo. SEÑOR Ó SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. 2. SÍ O NO El que paga penitencia se aísla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. 3. como quiera. salga lo que salga. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". Luego se pregunta al último de cada fila. dice en voz alta: As. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". Sota. 5. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente. 2. se dice: Az. y le entrega la llave. 6. pero solamente una palabra de estas. 9.queda quieto. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. se nombra quien debe encabezar las filas. en secreto. J. 5. 7. TELEFONO MALOGRADO Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. Un "señor". 3. K. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). El grupo libremente pone las reglas de juego pierde. 1. 4. 7. Rey. Cuando se trata de un juego de naipes. "sí o no". 5. Rey. 4. Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando “Se desenrolla el caracol". 7. 6. continúa otro jugador. cuál fue el mensaje que se comunicó. Hasta lograr que todo el grupo quede apiñado. Se confronta 65 . Se divide el grupo en dos equipos. se va enrollando el caracol". Caballo. Al equivocarse. Caballo. mientras todos los demás van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol. 3. Deberá contestar. 8. alternando hombre y mujer.

se enfrentan como en el esquema. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da.. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. ¿UN QUÉ? El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". 66 . Los jugadores al final son reemplazados por otros. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. que haya logrado recoger el mayor número de piedrecillas será el ganador.. TRIÁNGULO CAPRICHOSO Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha. Después de un minuto. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias.entonces con el mensaje real transmitido. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. utilización de un clip. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. anudada en sus extremos). los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final. y el jugador. No se permite utilizar la mano izquierda. Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo. Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. se cierra la contienda. en caso contrario no tendrá gracia. A la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecillas. de manera que formen un triángulo. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea.) según las características del grupo. y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. quien envía de nuevo los abrazos. Cada tres partidas. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente. Así sucesivamente. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. con la cuerda bien estirada. A la señal de comenzar. TRACCIÓN Dos equipos con igual número de participantes. a dos metros. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno. los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. goma.

VIAJAR EN BUS Los participantes forman un círculo mientras cantan: “¡Yo quiero un bus. Puede jugarse también con ruedas de hula-hula en reemplazo de los círculos. Cada casa está habitada por un morador. Animador: “¡El conductor!”. “¡Me lustro los zapatos así. Animador: “Se enojará”. chiquirraca. Excepto el animador. menos uno. Todos: “a para el tren” -frenan bruscamente- YO TENGO UNA CASITA Todos en círculo cantan la ronda: “¡Yo tengo una casita que es así y así!” –Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequeña-. se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos. irá al centro y continúa el juego. Participantes: “Se enojará”. aja. -En este momento baten las manos en círculo simulando el humo de la chimenea-. tantos cuadros ó círculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego. y así!” -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos”. Continúan cantando: “¡Y por la chimenea sale el humo así y así!”. oye! (bis). “¡Y cuando quiero entrar yo golpeo así. VIAJAR EN TREN Todos forman una fila a manera de tren. El animador dice en voz alta: “¡Viajar en tren! Y los participantes responden: ¡Viajar en tren! Prosigue el animador: “Es lo mejor”.Variable: los abrazos y pellizcos. Este gesto lo repiten todos cantando: ¡Tirar del cordel! Animador: “Para pitar el tren” Todos: “Para pitar el tren” y todos hacen las veces de un pito de tren: “Uhhhh Uhhhh”. y así!” –Se hacen las veces de golpear la puerta-. saltando. pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato. llorando. Chi cachú. Participantes: “Es lo mejor”. así. yo quiero un bus chiquirraca. Al final del juego. Estos cuadros serán las casas. UNA CASA Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre. mientras todos los participantes chasquean con los dedos. Ahora se repite de nuevo y cada vez 67 . riendo-. El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa.-Se repite esto mismo. Si un morador queda sin casa. Animador: “¡y mandará! Participantes: “y mandará”. Participantes: “El conductor”. Animador: ¡a parar el tren ¡”. pues los moradores están en continuo cambio. cantando. Animador: “Tirar del cordel” – el animador que está en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas.

no de vidrio para evitar accidentes. pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz. Para darle la impresión de que lo hace muy bien. El jugador que toque con el pie un frasco. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta ZIG ZAG Preparar 10 o más frascos o botellas vacías de plástico. se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores. El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente. cuando queda una sola pastilla. será eliminado. fríjol. En el momento en que el animador dice en voz alta. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. También puede ponerse a caminar al participante. la persona con ese nombre. porotos o confites). Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra. aunque no lo tumbe. ZOOLOGICO DE PASTILLAS Los participantes se sientan en círculo. igualmente si deja de pasar por un frasco. 68 . quitando de antemano los frascos sin que este lo note. corre y toma una pastilla. el nombre de un animal. El público orientará a los participantes. éstos correrán para tratar de agarrarla.se hace más y más raído y los movimientos se hacen más y más exagerados.