COLECCIÓN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN – 6

DINÁMICAS RECREATIVAS
JORGE IVÁN GALLO GONZÁLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelización, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Acción Pastoral. Esta colección consta de 202 dinámicas recreativas y se renueva en cada edición integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIÓN DE TEXTOS DE REFLEXIÓN 2: COLECCIÓN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIÓN DE CUENTOS, FÁBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIÓN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIÓN DE DINÁMICAS FORMATIVAS Y TÉCNICAS DE REUNIÓN VOLUMEN 6: COLECCIÓN DE DINÁMICAS RECREATIVAS

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1 EDICIÓN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y
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reformulando a través del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto específico aquellas expresiones de la lengua que resulten más adecuadas al lugar, donde éste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aquí lo sugerimos, antes bien, su propia inspiración le permitirá ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en función de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesía, evitando poner en ridículo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, física o psicológicamente. El propósito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunión e integración, y en razón de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sería más divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duración de un juego también es una situación a tener en cuenta de manera tal que el juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonización e integración, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

INSTRUCCIONES SOBRE HIPERVÍNCULOS
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La Colección Caja de Herramientas, es una obra en permanente construcción, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, tráiganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

ÍNDICE
DINÁMICA
ADIVINA QUIÉN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBIÓ

TEMA
Humor Atención. Lógica Destreza corporal. Atención Percepción. Atención.

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Atención Habilidad motora Coordinación.AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETÓN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUÑECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TÍO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIÓN BOLA AL TÚNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DÍAS. Atención Fluidez verbal Destreza corporal. Atención Presentación Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces 4 . Originalidad Destreza corporal Coordinación. ¿CÓMO ESTÁ? Destreza corporal. Atención Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatización.

Atención. FA. Originalidad CONTROL REMOTO Orientación. Orientación EL CISNE Dramatización. CRUZADO O DESCRUZADO Atención. Coordinación motora. RA. Atención DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA Dramatización DOMINIO DE LA RISA Coordinación. Atención EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor. Destreza corporal Humor. Creatividad 5 . Atención Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. Humor ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Destreza corporal. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad. CHIQUI. Destreza corporal Coordinación. Atención CHIQUI.CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTÁNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NÚMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS ¿CONOCE A DON MATÍAS? Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinación. Atención CORRE. Concentración ¡CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinación. Integración Destreza motriz. FA. CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LÁZARO Creatividad. Originalidad Humor. Animación EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atención. Dramatización CONSTRUIR UNA MÁQUINA Creatividad. Destreza corporal Presentación.

Atención Atención Destreza corporal Animación y concentración Humor Creatividad Reconocimiento. Fluidez verbal 6 . Memorización Atención. Concentración Dramatización. Originalidad Humor Concentración Concentración. Concentración Destreza motora Agilidad mental. Destreza motora Destreza motora Dramatización. Atención Atención.EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHÍN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQUÍ EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLÓGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR. Atención Fluidez verbal. Coordinación Humor. Destreza motora Atención. Atención Concentración. Destreza motora Atención. Percepción Atención. Destreza motora Humor Atención. Destreza motora Destreza motora. Humor Destreza corporal Observación Destreza motora Destreza corporal Creatividad. BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA Destreza corporal Coordinación. Humor Destreza motora Humor. Coordinación Atención. Destreza motora Destreza corporal. Creatividad Atención.

ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FÚTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIÓN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BÚSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIÓN PÚBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MÁQUINA AUMENTADORA LA MÁQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA Animación Destreza corporal Sensibilización Humor. Coordinación motora Atención. Destreza corporal Animación Atención. Integración grupal Coordinación. Atención. Destreza motora Destreza corporal. Atención Destreza corporal Destreza motora Concentración Imitación. Coordinación motora Destreza motora Creatividad. Concentración Humor. Coordinación Coordinación. Destreza corporal Atención Concentración. Percepción Humor Concentración 7 . Coordinación Concentración. Fuerza Humor Humor Humor Concentración Imaginación. Atención Destreza corporal. Cooperación Atención. Atención Atención. Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal.

Destreza corporal MASAJE MAGNÉTICO (Shalom. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginación. Atención LOS MÚLTIPLOS Creatividad. Coordinación LEVANTARSE EN GRUPO Coordinación ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atención Destreza corporal. Armonizacíón Slalom) MI CARNERO ES ASÍ Destreza corporal 8 . Animación SALON LAS FRUTAS Humor. Atención LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentación LLEGÓ EL CORREO Atención. Cooperación LOS ESPEJOS Imitación. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperación. Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atención. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animación LA TEMPESTAD Atención. Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atención. Creatividad LAS SILLAS Atención.Integración. Coordinación MANOS ARRIBA Atención MANZANAS FLOTANTES Humor.LA PELÍCULA Imaginación. Originalidad LA RED Atención. Dramatización LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitación. Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor. Percepción. LAS LANCHAS Atención LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atención. Destreza corporal LLUVIA Atención.

Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatización.MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinación. Humor PALMA CON PALMA Coordinación. Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentación PERSEGUIR AL LADRÓN Destreza corporal PIEDRA. Atención PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperación PASAR LA NARANJA Destreza corporal. PAPEL O TIJERA Integración PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CÍRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación 9 . Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatización.

Creatividad RÍO DE PIRAÑAS Cooperación SALTAR LA SOGA Destreza corporal.PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO PUENTE DE AZABACHE Presentación Atención Destreza corporal. Atención UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinación VIAJAR EN BUS Dramatización YO TENGO UNA CASITA Atención. Atención SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginación SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento. Fuerza TRIÁNGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza ¿UN QUÉ? Coordinación. Coordinación SÍ O NO SOLITARIO Atención TELÉFONO MALOGRADO Comunicación TRACCIÓN Destreza corporal. Dramatización ZIGZAG Humor. Dramatización PUJA – PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal ¿QUIÉN ME AGARRA? Destreza corporal QUÍTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAÑUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginación DETRAS REGALO DIFÍCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor. Integración RIMA FATAL Atención. Dramatización SE ROMPIÓ LA CANASTA Imaginación. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEÑOR Ó SEÑORA Atención. SE MURIÓ CHICHO Imaginación. Orientación ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIÉN ES 10 .

Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces). El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos.. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. el mismo. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. En efecto. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector? El jefe. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo. "Toro Sentado". puede anunciar: Lanzo a. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente. estando vendado. el agente secreto queda neutralizado por el detector. AGENTES SECRETOS El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. pronuncia un apodo cualquiera. regresa a su sitio. En tal supuesto. después de haber consultado su lista con sus amigos. De esta suerte. Los jugadores se hayan sentados. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector.. deteniéndose frente al que interpela a su jefe. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado".. entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. Los demás jugadores. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". poco a poco. como es lógico. También se le puede decir que al tacto puede adivinar. 11 . Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego. detentado por uno de sus compañeros o por. se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado..

que puede ser un extremo de una cancha de micro. Los demás responden: -Sí. pregunta el primero.AGUA LIMONADA Formar parejas con todos los participantes. paga prenda o se retira del juego. escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. El animador seguirá llamando hasta terminar el juego. podrá llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. AMARILLOS Y AZULES En un patio amplio y espacioso. Así hasta terminar. -¿Qué fue?. los jugadores que hayan sido tocados pasarán al equipo contrario. cuando se comience a cantar el estribillo. Luego. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas. A su vez los jugadores de cada círculo deben estar tomados de las manos cuando giran. uno de los jugadores se retira. Si lo logra. los círculos girarán en dirección opuesta el uno con el otro. cada quien busca a su compañero. entonces. La última pareja en encontrarse. los de la fila AMARILLOS. de manera que uno sea A y su compañero sea B. Los demás responden: “Descúbralo”. Una fila. Cuando suene la música. se llamará: AMARILLOS. uno con todos los A. se traza en el centro una línea de lado a lado. y la otra AZULES. procurando despistar a los grupos en el momento de llamar. Estribillo: "Agua limonada. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. o si se quiere. o cuando se termine de cantar la segunda vez. y el otro con todos los B. Luego el animador. LINEA DIVISORIA LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES . A su vez. solo quedara". Luego se forman dos círculos concéntricos. estos serán perseguidos por los AZULES. ALGO CAMBIÓ Los jugadores están esparcidos en la sala. Cuando pare la música. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?". Tiene tres oportunidades para acertar. corren todos hacia su base. Luego se colocan de espaldas unos con otros. vamos a jugar y el que quede solo. llama a uno de los grupos. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. puede ser “AMARILLOS”. así pues. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido.

El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. APRETÓN DE MANO Los jugadores forman dos filas. El animador dice: "cambio de inquilinos". Variación: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra. éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. el que está al medio se llamará "inquilino". A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor. el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. Lo importante es no equivocarse. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". y pasa adelante del perseguidor. al hacer el cambio total. intentando darse un apretón de mano. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". Luego dice: "cambio de apartamentos".AMO A MI AMIGA CON "A" Los participantes se sientan en círculo. todos se mezclan. El perseguidor grita: "El último fuera!". éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. colocándose frente a frente. corriendo. éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. Para esto basta’ 13 . cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. deben ocupar sus respectivos oficios. de espaldas a las filas. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". APARTAMENTOS E INQUILINOS Cada dos participantes se agarran de las manos. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". Quien no conteste en 5 segundos salir. El último jugador de cada fila parte inmediatamente. entre ellos se ubica un tercero. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". uno a la derecha y el otro a la izquierda.

(Se puede decir que es para descubrir quién es mejor papá o mamá).que toque con la mano a uno de ellos. o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la muñeca. La maleta se colocará en un rincón del lugar. A la señal de comenzar. el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera" y prosigue el juego. se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. si no. Otro jugador intenta suerte. ATRAVESAR EL ARROYO 14 . delimitado después de que el jugador esté vendado. ARDILLA DORMILONA Los jugadores estarán sentados en círculo. La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba. y éste el suyo. Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. El concursante los observa bien y después es vendado. ARRULLAR LA MUÑECA Formar un grupo como mínimo de 5 personas. el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta. donde y como quiera. acariciado o arrullado la muñeca. se esparcen los objetos que deben ser recogidos. Pasados tres minutos. El animador prepara un muñeco o muñeca. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). ARREGLAR LA MALETA En un espacio delimitado. apoyada sobre las rodillas. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. Los jugadores que no sean tocados. caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos. cambia su papel con el de la ardilla despierta. Cada uno de los voluntarios acariciará o besará o arrullará la muñeca. cada voluntario deberá besar a sus compañeros en el mismo lugar. Una vez que todos han besado. Si no lo logra. el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. la cual deberá localizar. Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamaño observable a distancia. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. continúa como dormilón. se le quita la venda y. Desarrollo: una ardilla que está con la nuez. Si la alcanza. Si lo logra. pero entonces los objetos son cambiados de posición.

Quien no logre formar pareja. girará en torno al grupo A. El grupo A. Así continúa. y durante el juego permanecen quietos. los participantes del grupo B. AUTO DE MI TÍO El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehículo). BAILE CON LA MANO EN GANCHO Dividir el grupo de participantes en dos. hubieran por ejemplo 20 participantes se colocará tan sólo 19. de mi tío (Se simula un saludo militar con la mano en la frente). enganchan a un compañero del grupo A por el brazo. de manera que en cada ronda sale del juego un compañero del grupo A. De manera que si en la primera ronda. los participantes caminarán o correrán 15 . y otro del grupo B. (3 veces) Y lo tapa con chicle. Cuando la música pare. Cuando suene la música. En las rondas siguientes. BAILE CON SILLAS Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresión Humm El auto de mi tío tiene un humm en la humm. coloca sus manos en la cintura. tiene un hueco (con el dedo índice se traza un hueco en el aire) en la llanta. pero la última palabra: llanta. el Grupo B. se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez. se ubicará en fila india.Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. mientras va danzando al son de la música. tomando distancia unos con otros. que está en posición de fila india. Hasta quedar una sola pareja. debe en todo caso tener un jugador más que el grupo A. (3 veces) Y lo tapa con chicle. vuelven a saltar. sale del juego. El grupo B. se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi tío tiene un hueco en la humm. Cada jugador salta por encima del "arroyo". Al comenzar la música. En la segunda ronda. El grupo A. se repite todo de nuevo. Cuando todos hayan saltado.

por que eso es lo que más le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continúa bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. El animador plantea a los participantes una pregunta específica. con igual número de jugadores. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda. El equipo ganador será el que primero termine la carrera. alfileres. (por ejemplo. Luego que la bola llegue al último jugador. otro: “que me permite ser creativo”. Piernas ligeramente separadas. De esta manera todos reciben y pasan la bola. casete. otro: “que estoy en contacto con la gente”. lápices. 16 . Uno de los participantes se queda sin silla. A cada participante se le provee de papel y esfero o lápiz. algo para hacer ruido: radio. es decir. la respuesta debe ser breve. Cuando la música para. éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. se da un corto tiempo para que intercambian entre sí el porque de la respuesta de sus tarjetas. y sale del juego. el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. cuál es la idea del grupo sobre el tema. se observa cuantos grupos se han formado. se para la música. luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conformó. cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más les gusta del trabajo que realizan?. Se pone música adecuada y al ritmo de ésta se baila. Así continúa hasta quedar un solo jugador y una sola silla BAILE DE PRESENTACIÓN Entregar una hoja de papel para cada participante. por ejemplo: “preparar el terreno para la siembra”. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos.alrededor de las sillas y cuando la música deje de sonar tomarán de inmediato asiento. tambor o un par de cucharas. formando el túnel. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta BOLA AL TÚNEL Dos o tres columnas. Dada la señal.

Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. ¿CÓMO ESTÁ? Los jugadores están en círculo tomados de las manos. continúa en el centro y hace otro intento. deben permanecer serios. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. hasta que acierte el nombre de un compañero. el gato perseguirá al ratón a través de calles tratando de atraparlo. todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles. y hasta cuando la bota hacia otra persona. Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas. Uno de ellos sonríe forzadamente. Todos los restantes jugadores. Los jugadores del círculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. CANDELA 17 . Se piden dos voluntarios. cada vez que el coordinador de una señal se girará a la derecha formando las calles o avenidas. A una señal del coordinador. En el centro está un jugador con los ojos vendados. excepto el que recibe la sonrisa. Van saliendo del círculo. En caso de que acierte. uno va a ser el gato y el otro el ratón. CALLES Y AVENIDAS El grupo debe tener como mínimo 20 participantes. El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. BUENOS DÍAS. una al lado de la otra. Cada fila se da la mano entre si.BOTAR SONRISAS Los jugadores forman un círculo. Tendrá tres oportunidades de adivinar. En el momento que el ratón sea atrapado. cede su lugar al que fue señalado. quedando formadas las avenidas. luego debe permanecer serio. gato y ratón. A los que se ríen se les ponen penitencias agradables. acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador. Todos paran. ¿cómo está?". El jugador hacia quien se señaló. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí". nadie puede sonreír. dice con voz natural: "Buenos días. por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. cada una con el mismo número de personas. si no acierta.

Será vencedor el par que llegue primero a la meta. los jugadores deben alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos. Hacer el amarre un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. Llevar cada jugador. Si hay varias campanillas iguales. parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. Pasan un objeto de mano en mano. Gana quién llega primero. paga penitencia. pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. previamente convenido y señalado.Todos los participantes en círculo. Gana quien llega en menor tiempo. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida. Gana quien llegue sin regar el agua. Correr. Desarrollo: a la señal. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: “Candela”. Llevar durante la carrera. una campanilla. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpón y lo traslada a otro lugar del recinto. Se trazan dos líneas. cuando llega. una de salida y otra de entrada. a una distancia de diez metros. con los vasos de agua en las manos. una cuchara sopera. metidos los pies entre los costales. suspendida de un trozo de cuerda. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. colocando sobre la cabeza de los participantes. llevando cada jugador una vela encendida. un tarrito o plato lleno de agua. Los jugadores estarán en fila en frente del balde respectivo. Correr con los pies atados o maniatados. siempre que éstos sean iguales. en la carrera. repetidamente. Correr con vasos rebosantes de agua. CARRERAS DE EQUILIBRIO Llevar desde un punto a otro. Sin que suene la campanilla. pero con la vela encendida. Correr en tríos con las piernas amarradas a las de los compañeros. agarrada con los dientes. el segundo jugador hace lo mismo y así hasta terminar. sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr. A la señal indicada. quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. CAZA LA BOLA 18 .

CIEGOS ALIMENTÁNDOSE Invidentes alimentándose. como anteriormente. que pasan de un equipo para el otro. con las manos atrás. COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ Pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. sino que caiga al suelo. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. 19 . Dos equipos con igual número de participantes. A la señal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compañero. a lo largo de la pared. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible. se alinean cada uno detrás de una de las líneas. Podría colocarlo entre otros lugares en un rincón. pasa al equipo contrario. Será vencedor el equipo que. tiran. hasta acabar. o si es cogida en el aire. a una distancia de diez metros. A la señal. quedando sobre la línea. vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados. Los jugadores. sin la interferencia de los demás jugadores. Si la bola toca alguno. el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida.Se trazan dos líneas paralelas. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo. En caso de que la bola no toque a ninguno. no se vuelven adversarios de sus propios equipos. Cada equipo toma la cuerda de su lado. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo. cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. al final del tiempo estipulado. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes. sino que pueden auxiliarlos. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. COME CARAMELOS Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. perpendicular a la cuerda. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire. se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. CINCHADA Se traza una línea en el piso.

puede venir por aquí.325 y cada grupo deberá formar el número correspondiente en el menor tiempo posible.618.¿Tiene aves para vender? .Esta no. con las manos entrelazadas. En seguida asegura a los jugadores.Sí. y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes. será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave. asegurando sus propias rodillas. COMPRADOR DE AVES Los jugadores estarán alineados. o: Está muy pequeña.97. Si el ave se ríe. y necesita cuidados intensivos. . Un jugador será el comprador y otro el avicultor.. en cuclillas.¡Cómo no! -responde el avicultor.aves por la cintura y los sacude dos veces. Esta será el próximo comprador. -responde el avicultor. por ejemplo 4. COME MANZANAS Las manzanas estarán sujetas con hilo resistente. será un ave a la que le falta mejor alimentación. en un tiempo determinado. . hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. COMPETENCIA DE NÚMEROS Se organizan varios grupos y se les entregan los números del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms. Luego el animador dice un número al azar. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas. colocándole las manos sobre los hombros va diciendo: . uno de los equipos debe entonar 20 . Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un número igual de participantes.Desarrollo: dada la señal de partida. o: Está muy flaca. por vieja. etc. cae o suelta las manos de las rodillas. A la señal indicada. . todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. los jugadores comenzarán a saltar para comerse totalmente la manzana. y. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores. Se le retira del gallinero. El comprador pregunta al avicultor: .¿Puedo verlas? -pregunta el comprador.

y el grupo responde en coro: “No señor no lo conozco. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 21 . Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Se divide la hoja de papel. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro. basta sólo con empezarla. Primero comentan el momento más triste.una canción. El animador continua cantando: “Pobrecito don Matías le quedó la mano así . Para seguir cierto orden. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. El animador canta: "¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: “No señor no lo conozco. continúan imitando el manco.y a la vez. y continúan caminando en el círculo. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. se participa de izquierda a derecha del animador. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. Luego el animador repite: “¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren?. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. En este momento se invierten los papeles. y así se continúa el ejercicio creciendo en complejidad.y todos hacen el gesto de un cojo. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera. Tan pronto lo haga. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. siempre perseguido por el cachorro.y hacen todos la mímica correspondientes a un manco”. ¿CONOCE A DON MATÍAS? Los participantes se organizan en círculo. mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasión. quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matías le quedó la pierna así: . que se refugia en una de las madrigueras. pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo. unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. continuando el juego. El cachorro comienza a perseguir al conejito. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. de dos en dos. quiero que lo diga usted”. CONEJITO A TU MADRIGUERA Los jugadores.

CORRE. Así van formando una cadena. entre todos. La victoria será del último jugador que quede libre. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina." y dice el nombre de una de las partes.. Cuando hayan sido llamados todos. Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Así la máquina va llamando. siempre detrás del último. túnel de lavado. el que se suelte de la fila pasará al último lugar CORRIENTE Formación: los jugadores están esparcidos por el campo. la máquina saldrá corriendo. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir. que no podrán moverse. Se escoge la máquina a crear: lavadora. rueda..Se trata de construir una máquina. pito. partirán en persecución de los demás. con las manos sobre el hombro de éste. de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. máquina de escribir. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. Los otros son los lazarillos. puerta. un carromato. uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. Cuando todos se hayan colocado. incorporando un sonido y un movimiento. 22 . seguida por todos. vagón. quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre.. etc. u otro objeto. y unidos. se hace el Tes. un tren. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es.. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". y las piezas se van alineando. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. algo imaginario. Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. de funcionamiento. manivela. Dada la señal. CORRE TRENCITO Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. pero no puede porque le falta la.

dos lápices. Y Lázaro le contestó”. pero sí hará coro con el animador al decir: “Cierto o equivocado”.” y el grupo uno contesta con otra estrofa de una canción distinta. hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo. tiene que contestar con una estrofa de cualquier canción. Quien descubra el truco no divulgará su descubrimiento. El grupo dos. La persona que pasa los lápices dirá “Le entrego los lápices cruzado”. El entonces será el nuevo contador. llama a cualquier jugador. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. o dos reglas. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores. van caminando o corriendo para llegar hasta él. detrás de la línea de partida. Los demás.CRISTO LE DIJO A LAZARO Los participantes de dividen en dos grupos. refiriéndose a la posición de las piernas de quien pasa los lápices. refiriéndose a los lápices. y a unos diez metros de la línea hay un jugador. como chévere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lázaro. por ejemplo. mientras él animador dice “cierto” o “equivocado”. que deben estar parados. Y así sucesivamente. decide llamar a cupido 12” ": Entonces el número 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor". CUPIDO AMOR El grupo se enumera y cada quien recibe un número de orden: Cupido 1. Una vez que termina. levántate. El truco está en que quien pasa los lápices dice “cruzado” o “descruzado”. El juego continuará hasta que todos descubran el truco. el 12 contesta: "Yo no mi amor". Los lápices se pasaran al primer vecino. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. 23 . levántate. dos objetos que se puedan cruzar. canta a su vez la estrofa: “Cristo le dijo a. en círculo. el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia. mientras él cuenta. cupido 2 etc.. El grupo uno canta: "Camarón como chévere camina. así: “Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo. de espaldas. y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?". Pero también podrá decir: “Le entrego los lápices descruzado”.. ¡CUIDADO! PARE Formación: los jugadores estarán en fila. CRUZADO O DESCRUZADO El animador presenta a los participantes. Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. Luego Cupido 1.

manteniendo el ritmo. Ejemplo: "Deseo que mi compañero. y se toca la nariz. fa”. y se repite el coro. Ejemplo: si Luis escribió: "Que baile José". fa. o sonría. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga. paga penitencia o pasa a la cola. En este momento. En el momento en que el pastor logre agarrarlo. el tercero en fila la nariz. El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar. se toca las orejas.. ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos. En el centro quedan el pastor. RA. El primero que se equivoque. CHIQUI. el segundo debe estar tocándose las orejas. FA. FA. Cada uno debe mantener el ritmo. DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. Luego en el tercer movimiento. Comienza el ritmo: El animador comienza tocándose la nariz. se toca los hombros. informa que "como no debemos hacer a los demás lo que no queramos para nosotros.. con los ojos vendados. Todos los participantes se hacen en círculo. se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo. 24 . CHIQUI. ra. y el corderito con la campanilla. mientras dice: “Chiqui. su compañero de la derecha. debe pagar penitencia nuevamente.Quien se equivoca. sale del juego. chiqui. El corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. la coordinación e incorporando nuevas posturas corporales DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una acción que desee la ejecute tal compañero. que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. Y así va avanzando progresivamente. y canta la estrofa. la coordinación e ir repitiendo los gestos que hace su compañero de la derecha. Luego el animador. cada uno ejecutará lo que quería que hiciera su compañero". (Fulano) cante". dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". pues Luis bailará. y escribe el nombre del participante. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo". En este momento. pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. repite el gesto anterior.

Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compañero que es el que representa el alambre pelado. algún servicio. Al final del tiempo. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que están en el circulo. EL ALAMBRE PELADO Se le pide a un compañero que salga del salón. de esta manera favorecerá la integración del grupo. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes. si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. etc. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante. Luego le pregunta: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. dentro del cual hay un alambre que está pelado. El resto de compañeros forman un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. quien le pide ponerse de rodillas. cada persona descubre a su amigo secreto. Se llama al compañero que estaba afuera. se le explica sólo lo referente al círculo eléctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado. EL BESO DE LA VACA 25 . Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Puede haber un intercambio de regalos.EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas. regalos. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. EL ARCA DE NOE El participante sale de la sala. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé". Luego explica la dinámica. todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito.

finalmente. una liebre!". una mandarina o manzana) Pasa un voluntario. Cuando un cachorro agarre a una liebre. con un sólo dedo. quien observará la localización exacta de la fruta pendiente. amarradas con una pita o con un nylon. se dobla el cuerpo a la izquierda. la fila corre un puesto adelante. una pera. Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. Luego. Se le 26 . y otro hasta que acierte. las liebres procurarán cambiar de cueva. El cazador. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. Probablemente. EL CARGAMONTES El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores. y con más fuerza se dice: “Mu”. una fruta (un plátano. pasando de mano en mano por cada jugador. Se le hace tocar un objeto. Luego a la derecha. deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. El cazador está en el campo. se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el público. deben lanzar los balones por encima de sus cabezas.Se juntan las manos entrecruzando los dedos. luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: “Mu”. repitiendo más fuerte: “Mu”. con los ojos vendados. pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas. EL CANGURO SALTARIN Se forman dos equipos con igual número de participantes. terminará confundido en un mar de objetos no identificados. Al comenzar el juego. irá a tocar a la liebre. hasta ocupar el último lugar. deberá gritar al cazador: "Cazador. una naranja. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. dejando una distancia adecuada. yendo cada una a la cueva que quiera. se le pone por encima luego otro objeto. EL CIEGO CON TIJERAS Se cuelgan en el centro del grupo. entonces. así todos los jugadores. Si no adivina qué objeto es. EL CAZADOR Se trazan tres círculos en el suelo (cuevas).

el juego continuará con otro participante. y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás. chivito". En ese instante. el otro grupo puede hacer preguntas. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. quien lo alcance. Los que lleguen de últimas repiten el ejercicio. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomándose de la mano). EL CHOCOLATEADO Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. Se le concederán tres oportunidades. chivi.vendan los ojos. ambas parejas deben correr alrededor del círculo en los sentidos contrarios. chivi. Si el voluntario no logra su cometido. En un momento determinado. Se le entregan unas tijeras y éste deberá cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. se colocan formando un círculo y dejan una pareja por fuera. queda de chivo. todos lo persiguen. EL CISNE Organizar dos equipos. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. Tratando de llegar primero al lugar que queda vació. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Cuando el jugador logre entrar dentro del círculo. debe intentar salir inmediatamente. y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi. una de ella pone la cara y los pies. debe estar tapado por la cortina para que no se le vea 27 . Antes de que el voluntario inicie su trabajo. Un jugador queda fuera del círculo. en el sentido de la agujas del reloj. el animador lo hará girar unas tres veces sobre sí mismo para desorientarlo. las que deben ser contestadas con mímica. EL ENANO PARLANCHÍN Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas. y todos los jugadores cerraran el círculos para impedírselo. una vez que lo consiga. EL CHIVO Formar un círculo tomados de la mano con todos los participantes. quien debe dar el nombre de una película con mímica.

agacharse. responde diciendo: “¿Con fraile 28 . Otro jugador... colocado al frente. fraile 3. comienza El Fraile diciendo: “El fraile y la monja. el grupo que envió el fantasma marca un punto. marca un punto. Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos. mueve los pies. se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Apenas hayan pronunciado un nombre. gesticula mueve sus manos. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. Cada objeto pasa de mano en mano. fraile 2. si el otro mueve la mano derecha. se van a casar”. Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. cuando el otro la vuelve a la derecha EL FANTASMA Los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. pero un poco separados. El animador será el fraile luego en turno los siguientes serán sucesivamente: la monja. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta. vuelve la cabeza a la izquierda. EL FRAILE Y LA MONJA Los participantes se ubican en círculo. Si el grupo acertó. Uno de los grupos sale de la sala. pero en dirección opuesta. El grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo. Se comienza de nuevo. Empieza el espectáculo. Y contesta la monja: “¿Con quién pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo “con fraile 7” y fraile siete responde: “¿Con fraile siete?” –y le responde el fraile “¿con quién pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: “Con fraile 12” –y fraile doce. Así. ordena que se comience el juego. Entonces. fraile 1. Después se invierten los papeles. él mueve la izquierda. etc. EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). etc. el enano habla. EL ENCUENTRO Varios jugadores se sientan en círculo. para que el grupo adversario adivine quién es.. sin ver. el jugador se quita el lienzo para identificarse. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. En caso contrario.

EL GATO ENAMORADO Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado. se llamará de ahora en adelante “Fray cinco pintado una vez”. entonces. mirando hacia el mismo lado. y delante de ella. Si la persona se ríe. Y por supuesto. EL HURON 29 . Ratón: "A que no gato ladrón". de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. es el "ratón". pasa a ser el nuevo gato conquistador. entre las filas. el que se equivoca. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. Gato: "A que te agarro ratón". maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. y se le agrega al nombre el error. que desea conquistar a una gata. paga penitencia. La persona ante la cual el gato enamorado presentará la comedia. Un jugador adentro. otro afuera. se le pinta la cara con un carbón. cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente. con los brazos extendidos a los lados. Cuando la monja. y de esta manera ella es conquistada por el gato. por ejemplo si el fraile 5 se equivoca. se imitarán los gestos del gato enamorado El animador representará primero al gato enamorado. tendrá que permanecer seria mientras los demás pueden reírse y aplaudir al gato. No se puede romper el círculo. Los jugadores en círculo. Para hacer la conquista de su gata. es el "gato". Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. deberá acercarse a cualquier apersona del grupo. Variaciones: Los jugadores en varias columnas. con las manos enlazadas. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado).doce? Y así continua. EL GATO Y EL RATON Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". o un fraile son pintados tres veces. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos".

El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo. a su favor. bajan. cada uno asegurando al otro por la cintura. a fin de llevarlo prontamente al mago. Acto seguido. mientras ejecutan los movimientos respectivos. suben. Cada uno de los miembros del grupo va a él y le coloca en la posición que le parezca. Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. cambiando de posición. Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo. deben tener sus manos atrás. Tenía burros mil. Por fuera de la fila. El mago pide en voz alta. el anillo debe rodar de uno a otro jugador. Si el lobo alcanza a tocar un pollito. El maniquí debe permanecer así hasta que el 30 . pasa al centro. EL MAGO PIDE El animador hace las veces de mago. pasa al centro y lo reemplaza en el juego. ni bajo yo (se estiran y luego se encogen). y en medio de la montaña (brazos al centro). El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. éste. ni subes tu. cuando suben. (brazos arriba). éste será el único que servirá al mago cumpliendo sus deseos. Cada equipo elige un ayudante. por ejemplo un reloj". hurón corre que se va". con los brazos abiertos. (abren los brazos hacia los lados). subían a la montaña. Al frente estará la gallina. (brazos abajo). Estos. un jugador debe estar en el centro del círculo observando con atención y tratando de descubrir quién de todos tiene el anillo. en lo cual será seguida de todos los pollitos. EL INDIO JUAN JOSE Los participantes cantan el coro.Formar un círculo apretado con todos los participantes. cuando bajan. Todos los demás formarán dos equipos. EL LOBO Y LOS POLLITOS Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila. el lobo. (brazos arriba). Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada". pero sin tocarlo. y el lobo se volverá gallina. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. La gallina tendrá que defenderlo. EL MANIQUÍ Un miembro del grupo. y bajaban otra vez. El lobo intentará tomar consigo al último pollito. bajan (brazos abajo. éste se volverá lobo. (llevan los brazos al pecho). mientras todos cantan:"hurón. Así continua hasta que se considere necesario. coro: “El indio Juan José. suben.

sin equivocarse) y así todas las demás personas. 2. detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora. El que sea atrapado sustituirá al guarda. a su vez. tendrán mayor dificultad. En el momento en que estén atravesando el riachuelo. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. las ocho. preguntando: -Qué hora es? El muerto va respondiendo. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. y así sucesivamente. El juego termina hasta que quede un jugador de último sin ser atrapado. los guardas deben agarrarlos. se nombran en voz alta. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde está el muerto. 3 (en el orden en que se empezó. o los dos. Uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste. si ambos fueren agarrados. el muerto estará de pie. Son los guardas del riachuelo. EL MONOSABIO Los jugadores están en círculo. y el muerto sale a perseguirlos. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1. Los jugadores finalistas. EL MOHAN Se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. hasta que los jugadores estén todos cerca del círculo del muerto.50 a 2 metros. Al tiempo que se tocan los objetos. Es el riachuelo. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. hace señal a otro jugador del otro partido. 31 .siguiente le cambie. 1. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa. el muerto responderá las doce. en esta oportunidad. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al muerto la próxima vez. y entonces ambos deben cambiar de lugar. pero sólo dentro de los límites del riachuelo. EL MUERTO El muerto está tendido en el piso. la tercera. por ejemplo.

a mi primo Germán. a mi primo vecino. al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compañero que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. el barco se va a hundir. Y el grupo responde: “qué ordena el pueblo?” Y el animador pide: que le cojan la oreja al compañero del frente. el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. como se trata de la primer pregunta. Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo. Al preguntarle ahora al siguiente ¿Este grupo está loco?. amo a mi primo. Luego el pueblo pide diferentes cosas 32 . ordena que se ordene”.EL NAUFRAGIO Los participantes en círculo. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. a mi primo vecino. a mi primo Germán. Los participantes siguen la ronda. amo a mi primo. Una vez hecho esto. dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: “Alto ahí”. por ejemplo: “elefante rosado”. responde inicialmente cualquier cosa. El animador dice "vamos navegando en el barco. formen barcas de cinco”. Los que queden por fuera pagan penitencia. pero como hay tormenta. EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO Los participantes forman un círculo y cantan en coro: "Amo a mi primo. luego le pregunta a otro ¿que deporte le gusta? Y este responde: Medellín. EL PSIQUIATRA La persona a la que se le vendan los ojos. (que sería la respuesta que debería haber dado el primero). el siguiente compañero. este responderá: fútbol… y así continúa hasta que descubra el truco. Los participantes responden: “Qué pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao. si el psiquiatra le pregunta a una persona: ¿Dónde nació?. ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. Amo a mi primo. También sirve para organizar grupos de trabajo. y van cantando mientras se toman de la oreja. hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. Y así sucesivamente se conforman grupos distintos. Así.

El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las órdenes correctas y las falsas EL RABO DEL BURRO Se dibuja en el suelo. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro. no podrá orientarse por los bordes del cuadro. Sólo cuando se diga la consigna. se empieza nuevamente la ronda... Por ejemplo: "Le regalo un pañuelo". que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: “El pueblo manda”. EL PUEBLO MANDA El animador explica que va a dar diferentes órdenes. este dice: "El reloj da la una… las dos.. comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qué le sirve el regalo. la orden se debe realizarse. Esto lo dice con gran imaginación. a su 33 . luego.como: hacer cosquillas. Cuando termina esta ronda. las tres. pero sin colocarle cola. Cada uno debe responder. Por ejemplo: “El pueblo manda que se pongan de pie”. Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que continúa por la derecha y así continúa hasta terminar la ronda. Por ejemplo “el pueblo dice que se siente” los que obedecen pierden ya que la consigna es: “el pueblo manda”. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. Luego él deberá pintar (ó pegar) la cola del burro. ya por el lado izquierdo. EL RELOJ DA LA HORA Se escoge un jugador para que se retire del grupo. pues todos desconocen los regalos que se han dado. En seguida intentará otro concursante. Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el oído de su compañero de la derecha el nombre de un regalo. Si es en el tablero. tomar el pie derecho. regresará oportunamente con los ojos vendados. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. Mientras tanto. EL REGALO Y SU OFICIO Los participantes forman un círculo. Se escuchan cosas bastante simpáticas. etc. Los demás no le podrán ayudar. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. tablero ó cualquier lugar un burro de tamaño razonable. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente.. etc. diciéndole a su compañero para qué le sirve el regalo que le hizo su compañero.

EL RESORTE Los participantes se organizan por parejas. El jugador que quede nuevamente con la pelota. dice otra letra. El director dirá: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca". pagará penitencia. EL SANCOCHO Los participantes forman un círculo. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Ejemplo: "R". el cual debe hacerla circular de mano en mano. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. Si adivina. entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Quien hace de yuca. Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor número de veces al compañero. sobre una línea. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. al instante se detiene la pelota. el animador tira la pelota a uno de los jugadores. Quien no conteste a tiempo. pero falta la manteca". el animador hace sonar un pitazo. y así sucesivamente. a fin de despistar al "adivinador". debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. Las parejas se colocan frente a frente cada una. Únicamente se vale empujar con las manos. Ejemplo: "C". colocando las palmas de las manos entre sí. EL VIAJE Se organiza un círculo con asientos (10 o más con igual número de participantes). Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres.turno. dirá: "Hay yuca. Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compañero de la línea. EL RELOJ DESPERTADOR El grupo se divide en 2 equipos. advirtiendo que todas las veces que diga 34 . En un momento dado. El director inicia el cuento de un viaje en bus. El animador dará el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. Los participantes ocupan los asientos. si no. con un sonido. se integra al grupo. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. debe continuar hasta que adivine. (El nombre del plato típico se cambia de acuerdo al lugar donde éste se juegue). el animador o director permanece de pié en medio del círculo. el jugador que quedó con ella.

sentándose inmediatamente. tratando de que queden en parejas. sentados en dos círculos distintos. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. al instante ella trata de ir hacia él. él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo. para comenzar. pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres. Tan pronto tenga respuesta. doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar. todos los esposos estarán con las manos atrás. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. EL ZOOLÓGICO El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. éste es el viudo. Lo mismo hará todos los demás. EL VIUDO Los jugadores se colocan en 2 círculos. organizan dos equipos con igual número de participantes. tómense de gancho: me paro. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. los hombres el círculo de fuera. éste pasa al centro y hace de viudo EL ZAFARRANCHO Los participantes en círculo. Si el esposo deja ir a su esposa. me vuelvo a parar. Dada la señal de comenzar. me siento. mientras no tenga qué hacer esta defensa. El interrogado debe responder con su refrán. Un hombre se coloca en el centro. Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos. Resultan frases muy 35 . comienzan a cantar: “Vamos a bailar este zafarrancho. y la persona y la persona que quede sin asiento deberá proseguir la narración del viaje. Las mujeres forman el círculo del centro. todos deben levantarse y cambiar de asiento. Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre". todos deberán levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento. El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda."bus". un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. ENTREVISTA DE REFRANES Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. ENREVESAMIENTO Se. debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado.

Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. Diga un defecto. 9. del cielo le cae el bolillo". Un color. y siempre coloquen antes. Una cualidad. En el ejemplo anterior. 12. 15. 16. ¿cómo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para policía. en un papel. Anote el nombre de un país. numerándolas. Un número entre 1 y 50. Escoja un número entre 1 y 110. 7. en la parte superior del papel que previamente ha recibido. 4. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre. las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. El que está dirigiendo el juego. Escriba un número entre 2004 y 3000. Otro color. como da las gracias?. lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. "Eres irresistible?" 2. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3. 17. Nombre una cualidad. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". 3. astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Si o no. 8. con claridad. 14. Un defecto. las preguntas a su gusto. A los participantes sólo les indica lo que deben responder. 5. La masa entre 1 libra y 3 toneladas. 18. 6. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo.chistosas. Otro color. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. 10. pidiéndoles que escriban. Una frase u oración. 2. 11. Responde: "a caballo". Si o no. 13. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 36 . el número correspondiente a la pregunta hecha. ENTREVISTA RISIBLE Se divide los jugadores en dos equipos. Si o no. 19. Un sitio o lugar. Una profesión. El animador anota con anterioridad. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. Observe un ejemplo: Escriban: 1. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando".

"¿Todo lo que escribiste es verdad?" (o)?" ESCUCHAR. Quien tiene los ojos vendados irá al encuentro de la persona que respondió e intentará localizarla y tocarla. Ejemplo: "pensé en una gallina". el voluntario no ha encontrado a la persona llamada. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. ESTO ME RECUERDA Un participante recuerda alguna cosa en voz alta. "¿Dónde tendrá la próxima peleo o riña con su novia (o)?" 18.4. en forma desordenada. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa 17. eso les hace recordar espontáneamente. El siguiente: “eso me recuerda tortilla”. El voluntario llamará por su propio nombre a una de las personas escogidas. y ésta deberá responder. 37 .. Debe hacerse con rapidez. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12..huevos”. "¿Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. por ejemplo.. se van retirando del juego. Si se tarda más de 4 segundos. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. al principio despacio y luego más rápido. entre los participantes del juego. Ustedes deben "encoger" los brazos. Ustedes deben "estirar" los brazos. Los que se van equivocando.. "¿Y qué tan pesada (o)?" 13. para despistar. quien deberá conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. otro "eso me recuerda. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 15. ESTIRA Y ENCOGE Los jugadores en círculo. si les digo: "Estiren". Si después de tres oportunidades. da una prenda. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarán las instrucciones que les de al revés.. el juego continuará con otro voluntario. "¿En qué año piensas casarte?" 6. Cuando diga "encojan". BUSCAR Y TOCAR El animador escoge unas 8 ó 10 personas. Le venda los ojos a un voluntario. paga penitencia o sale del juego. "¿Y el color del cabello?" 11. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7.. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos.

un jugador. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. responderá él. evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que él escribió. Entregar a cada grupo unas 4 láminas. FOTO . Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera. láminas sobre situaciones y personas.ESTRELLAR EL HUEVO Colocar sobre una mesa una papa. FUI AL MERCADO A cada participante del grupo se le asigna un número.LENGUAJE Buscar fotografías. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. un huevo. que está tocando. Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. Escribir algo jocoso. Cuando toque el huevo. -Un huevo. Cuando éste regresa. Organizar los participantes por equipos de trabajo. Cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Cada equipo debe elegir un representante. Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine. se le pregunta: ¿Qué es esto?. Seguidamente se hace la plenaria. dando la impresión de que le ha estrellado el huevo en la cabeza. EVITAR LA BOLA Los jugadores están en círculo. 6 mínimos u 8 máximos. El animador comienza diciendo: 38 . El jugador que pegue al del centro tomará su lugar. En el centro. una zanahoria y cualquier otro elemento. se le pega en la cabeza. y con un trapo mojado. el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". recortes de periódico. FRENTE DE PAPEL Dinámica apropiada para penitencias.

Hay un hoyo. Meter gol con la escoba en la portería contraria GRUPOS ORDENADOS Organizar grupos de 8 personas. La idea es que se digan las señales en desorden. 39 . La persona que tenga el número tres contestará de inmediato: “tres docenas de plátanos. inclusive. o se organiza en número diferente al de la orden. Y. HAY UN HOYO Hay un hoyo (Con el dedo índice se simula un hoyo. en el palo. los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo. en el hoyo en el fondo de la mar. otra letra distinta de las anteriores. El que se distraiga o haga perder el ritmo. hay un palo Hay un palo. da la señal "A" para que cada grupo se divida en dos. en el hoyo en el fondo de la mar (2). FÚTBOL CON ESCOBAS Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero. en el hoyo en el fondo de la mar.“Fui al mercado y compré tres docenas de plátanos” (o cualquier otra cosa). Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. A la señal "B". y así sucesivamente. El animador responderá: “Entonces ¿qué?”. El numero 8 repetirá el proceso como el número 3. El número tres dirá: “8 rosas”. Hay un palo. en el palo. paga penitencia. Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). hay un sapo. Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasión). Quien dirige la dinámica. Hay un hoyo en el fondo de la mar. Hay un nudo. sale del juego. Hay un nudo. Hay un sapo. hay un nudo. Hay dos ojos. no señor”. mientras se canta). en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2). a la señal "C".. todos los grupos que quedaron también se dividen en dos. en el fondo de la mar (2).. Si alguien se mueve a la orden de una señal equívoca. hay un hoyo. Hay un nudo. en el hoyo.

HIJOS A SUS CUEVAS Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio. Y finalmente se dice una sola vez: “Te”. hace las veces de mamá. dos veces.. procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mamá. 40 . Se observa quienes se equivocan.. Aquellos jugadores que son tocados por la mamá pasan a apoyar la mamá y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mamá de la orden de salida. En el otro extremo de la cancha. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde está la mamá. Hay dos pulgas. JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAMÁ JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA HOJA DE TE Se canta primero la estrofa: “Hoja de te. Cuando se aprende el ritmo. la mamá grita: “¡Hijos a sus cuevas!. de te.. de te“. Sus hijos comienzan entonces a gritar: “¡Mamá!.Hay dos manchas. Entre tanto. ¡Mamá!”. entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar. el animador. hoja de te”. Luego se canta dos veces: “Hoja de te. Así se juega hasta terminar con el último que será el ganador y hará las veces de mamá..

en él. éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". Se escoge uno que será el perseguidor. Deben haber más "mensajeros" que "perros". dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. Cuando se diga “Elefante”. El perseguido puede hacer lo que quiera. correr en cuclillas. subir en alguna cosa. andar en cuatro pies. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito. El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego. se agachan y le tocan los pies a la jirafa. la persona que está en centro estira las manos hacia arriba y los que están a lado y lado. y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. Cuando el perseguido sea alcanzado. JIRAFAS Y ELEFANTES Todos los participantes se forman en círculo y a su vez. sin dejarlo caer y sin tocarlo. se puede tocar con las manos. LA BRUJA Y EL REY Se necesitan muchos jugadores. la persona del centro. Si el anillo se cae. a su vez. A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo). coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compañeros de al lado. sólo 10 serán perros y los 20 restantes serán mensajeros). el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. Se puede también colocar más de un perseguidor. hasta el final de la fila. Un jugador es la "Bruja". se sitúa a unos 30 metros o más del otro jugador que hace las veces de "Rey". se organizan grupos de tres personas. 41 . todo lo que pueda. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso. un anillo o argolla. Cada jugador tiene un palillo en la boca. formados en líneas o filas.IMITACIÓN Los jugadores están libres en el campo o sala. andar en un solo pie. (si hay 30 jugadores. en fin. será perseguidor. LA ARGOLLA Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad. cuando se diga “Jirafa”.

según el número. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír". dos para otro. 3 para "silbar". Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje. bailar con la escoba). A la señal convenida. lo debe entregar. silbar. hasta determinada señal (puede ser una música. se tira a rodar y cuando se detenga. en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. a unos secretamente. A quien le toque dirigir el juego. un pitazo. LA CAJA DE MUSICA Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. el grupo de "perseguidos". Luego de un tiempo prudencial. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. escoge entre muchos "mensajeros". tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. Gana el equipo que mas personas pille. 42 . Los "perros" se sitúan en un área de unos 15 metros alrededor de la Bruja. La caja se va circulando de mano en mano. Se suman los valores correspondientes. LA CAJA DE LAS SORPRESAS Se prepara una caja ó paquete como si fuese un regalo. los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. por el que los perseguidos se repartirán. si lo bota a otro compañero mensajero. Los participantes se ubican en círculo. pero puede salvar el mensaje. LA BÚSQUEDA Distribuir a los jugadores en dos equipos así: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos. que se tiene súbitamente. 2 para "llorar". lado. En un terreno previamente delimitado. dibuja los números del 1 al 4. estar serio). La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. uno para un lado. estos serán los que lleven mensajes. se da una señal o pitazo y todos se reúnen. puede servir un dado grande. 4 para "cantar" (o. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. bostezar. llorar. se toma la cajita.El juego se inicia así: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja. para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos".

buscando centrar la atención y coordinación grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despertó asustado por el fuerte aguacero que sacudía la comarca (todos palmotean en el pecho). vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"). pero si en el relato aparece la palabra "canasta". Todos los grupos están detrás de la línea de partida. La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. En ese mismo momento recibió una urgente llamada telefónica por celular y comenzó el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. Cuando estaba a la distancia cruzó el puente sobre el río (palmadas en los glúteos) y dando la vuelta. LA CARRERA DEL PRESO Los jugadores forman grupos de tres. parten los grupos. de repente atisba un león cerca de él y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rápidas en las rodillas). se levanto de su hamaca y montó en su caballo. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. dándose las manos. (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave). continuó su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. Dada la señal. luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada).alguien que está de espaldas y da una orden de parar el juego). mientras iba tranquilo por la llanura. El juego continuará. cruzó luego el puente (palmadas en los glúteos). de espaldas. asignando a la misma fruta a varias personas. cada vez que se dice el nombre de un fruta. LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia. Se trazan dos líneas paralelas. y suavemente tomó el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho). las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). Avanzó por el riachuelo (zapateando). cruzó la llanura a todo galope (palmadas rápidas en las rodillas). Luego comienza a narrar una historia espontánea. todos los participantes sigan sus movimientos. hasta cuando se hayan acabado las papeletas. a una distancia de veinte metros. Estos nombres los repite varias veces. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. todos cambian de asiento. sacará unas de las tiras de papel y ejecutará la tarea indicada. corriendo en dirección a la línea de 43 . Los dos de los extremos.

hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos. tiene más de la mitad de 44 . los jugadores forman un círculo con las manos dadas. ayudar a sus compañeros. El castigado debe responder cuántas veces. de espaldas al público o se tapa la cara con las manos. Se pueden agregar espontáneamente otras acciones. cerrar y distender el círculo. a quien se le vendan los ojos. El otro grupo procurará ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. tocan el piso con un dedo. a su vez. y todos los participantes ejecutan la acción correspondiente. una mueca y pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". etc. un dedé. Cuando el centinela escucha un ruido. ramas. vuelve a la línea de partida. puede. Cerca a este lugar se deja un centinela. un traseré. Luego el animador dice: “Una mané”. una frente y tocan el piso con la frente. LA DANZA DEL MONO MESIE Los participantes forman un círculo y van cantando: “Este es el baile del mono mesie. los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias". Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza. si al terminarse el tiempo establecido. y todos se toman de la mano. LA CONFESIÓN PÚBLICA El penitente se arrodilla. LA FORTALEZA Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orejé y todos tocan el piso con la oreja. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. desde dentro. los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente. que lo baila todo el que lo ve”. El grupo en el que un jugador se caiga. a lo ultimo dice un arrodillé. erguido el cuerpo. a conquistar la bandera. grita. cambiar de lugar. El director del juego hace un gesto. tocando con la mano el piso. papeles. queda eliminado del juego. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió LA CONQUISTA DE LA BANDERA Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras. o el jugador del medio se voltee hacia adelante. Luego siguen caminando. Al dar la señal de inicio. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta. con los brazos extendidos horizontalmente. si allí hay un jugador. o pita. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros.llegada. la cual. mientras van cantando la estrofa. y al dar la orden. La victoria será de los atacantes. hojas secas. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo.

se esconderá una persona. la manta caerá y el que está detrás. con el cubo de agua. preparados. detrás. se le cuenta que la máquina es una maravilla. En la mitad de la cuenta del tiempo. para lo que. pero esta vez lanzando una piedrecilla. la piedra y el palo. Las dos personas escondidas sacarán en ese momento una mano y un pie por los extremos.está la cabeza. LA MÁQUINA AUMENTADORA Se escoge a una persona del público. se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes. Detrás de la manta (será sujeta por dos jugadores). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas el panorama será bastante cómico. A la persona que se ha escogido. en el momento que lo haga. escondidos. que aumenta sólo lo que se le dé. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. LA MOMIA Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. LA MÁQUINA DE ALARGAR Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del público pueda ver nada. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo.sus jugadores en el interior de la fortaleza. Se le pide que pruebe otra vez. Por último. pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta. se encuentran otras dos personas. Cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. cogerá el cubo y mojará al desventurado participante. le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. Se 45 . pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se encontró. Ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). en caso contrario será de la fortaleza. sin que pueda ver nada. El animador que está presentando el revolucionario invento.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. de donde vino. Se informa de que eso que detrás de la manta se tiene una revolucionaria máquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos.

el animador. después de las cuales si no ha adivinado. se reemplaza por otro. sin dejarla caer. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. inmediatamente todos hacen lo mismo. así que escúchenla bien. LA PALABROTA Los participantes se sientan en círculo. LA ORQUESTA SIN CONTROL Un participante deja la sala. Se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. Si la naranja se cae. por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. frente a frente. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito. cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos. sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. o les da con una almohada) provocando el susto de ellos. LA ORQUESTA Los jugadores de pie. el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar. pero de modo que el observador no se dé cuenta.hace pasar a varios a realizar preguntas. les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al oído. a los pies del segundo jugador de su fila y así sucesivamente. en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). será el equipo que termine con más jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. porque ustedes luego se la van a repetir a sus compañeros. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversión sin buscar ganadores ni perdedores. LA NARANJA EN LOS PIES Los participantes en este juego se organizarán en dos filas de sillas. forman un círculo. por eso deben estar constantemente observando al maestro. sobre los pies del primer jugador de cada fila. Se pueden pagar penitencias. El jugador que dejó caer la naranja saldrá de la fila. (o les tira un poco de agua. el jugador continuará en el punto donde se interrumpió. Entonces el animador pide que sea algo muy en 46 . El primer jugador intentará pasar la naranja (o el huevo). Cuando el maestro cambia de gesto. Los pies deben estar unidos (para hacer más interesante el juego. El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo. El ganador en este juego. Se coloca una naranja u otra fruta. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego.

El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutándola con un solo pie. Un jugador puede. Un jugador inicia así: Unos. de lugar. vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. Escogen un número. LA PELÍCULA Se conforman dos equipos. La numeración puede ser progresiva y regresiva.secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y así sucesivamente. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. el otro grupo puede hacer preguntas. deja allí su piedrecilla y otro intenta suerte. o una tapa con su número o marca respectiva. LA PALMADA Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). dando también la palmada y diciendo Uy. La piedrecilla queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado. se retira del juego. Si cambia de pie fuera. ejemplo 7 y sus múltiplos. LA PRENDA 47 . Quién se equivoque. tres. LA PISTA Dibujar en el piso una pista con curvas. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. el jugador recomienza todo desde el principio. El objetivo es salir primero de laberinto. quien debe dar el nombre de una película con mímica. chutando su piedrecilla. el espacio entre las dos líneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms. se regresa 34. alcanzar a otro que está con la piedrecilla detenida. ascendente y descendente. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. Si la piedrecilla sale fuera de las líneas del laberinto. 33. Uy. las que deben ser contestadas con mímica. etc. cuatro. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. dos. esperando nuevamente su turno de jugar. cinco. intentando tirarla fuera de la línea. pero corre el peligro de tirar con ella la suya. 32. ejemplo 35..

y cuando caiga. También se puede hacer al contrario. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa. y cuando la red siente que hay posibilidad. El animador toma una hoja de papel. todos ríen. las dos filas avanzan hacia el centro. ningún jugador puede ya escapar. volverá a repetir la instrucción: “Usted tiene una pieza de ropa de más. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. La pieza de ropa se pasará por debajo de la sábana del animador. Antón pirulero. cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". En la línea de la red. a una distancia de 10 metros. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto. todos callan. Un jugador en el centro hace mímicas y todos deben repetirlas. Cuando el animador tenga la pieza de ropa. pagará penitencia. Quien ría. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores. El juego termina con el último pez atrapado en la red LA RISA CONTENIDA Los participantes forman un círculo. Todos a su vez van girando. 48 . se le cubre con una sábana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dirá: “usted tiene una pieza de ropa de más. todos deberán hacer ruido y reír. En la fila de los peces. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodón). Dada la señal de iniciar. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antón.Formar un círculo con todos los participantes. los jugadores están libres. red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas. Cuando la hoja caiga al suelo. formando la red. arrójela afuera”. En el momento en que el círculo se cierra. o haga ruido cuando no debe ser. los jugadores se dan las manos y son en número menor. los dos jugadores de los extremos se dan las manos. la risa debe parar totalmente". LA SABANA Se invita un voluntario a pasar al centro del círculo. Y mientras no toque el suelo. Ejemplo: Cuando la hoja esté en el aire. pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). el que no lo haga pasa al centro. LA RED Dos filas de jugadores.

arrójela”. Todos los jugadores deben cambiar de puestos. cuanto más raras y graciosas sean las figuras imaginarias. el recreador dice: "Tempestad". Se llama a los voluntarios al salón y el animador les explica que el grupo imaginó una figura para cada esquina de la sala. El juego será tanto más divertido. Por ejemplo. LAS CINTAS Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusión. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado. estiércol de vaca y en la otra una culebra. quedando un jugador sin puesto. siempre hacia la derecha. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del salón mientras se explica el juego. A la segunda o tercera orden. tan pronto regresen a la sala. El juego continuará mientras la persona cubierta por la sábana no se dé cuenta que la pieza de ropa que esta demás. y las respuestas que darán los voluntarios. Se dan varias órdenes. es la misma sabana. el grupo imagina hay soda cáustica. que 49 . todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. intercambiando a la derecha y a la izquierda. uno a uno. Entonces el animador explica la dinámica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del salón una figura imaginaria. Cuando yo diga: -Ola a la izquierda. LA TEMPESTAD Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. girando en círculo. Se colocan alineados uno frente al otro. que en una de las esquinas de la sala. en la otra. Cuando yo diga: -Ola a la derecha. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. mezclándose en diferentes direcciones. Dada la señal los dos grupos intentarán obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios. Cuando se calcula que los participantes están distraídos. Se les pide que digan al grupo. en la otra un elefante rosado. viaja a rumbo desconocido”. El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar. éste continúa dirigiendo el juego.

Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. etc. cuando el animador diga: "Las frutas están en la canasta". Otra pregunta ¿qué es lo primero que se baña? se responde: "la guanábana".” El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén en número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. o tres veces el nombre de una fruta)". el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. La persona encargada de anotar las respuestas las registrará para leerlas al final. cuenta la siguiente historia: “Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. 50 . sin repetir. diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña". Comienza el juego inventando una frase con sentido. LAS LANCHAS Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. "me comí un aguacate". El coordinador entonces. Peligro. Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces. a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes. hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)… personas. se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. y él escoge una fruta para sí. limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón. aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. Si tienen más personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan. El aludido responde: "El aguacate". Ejemplo: "¿qué le duele?.harían con la figura imaginaria. Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones. cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos. LAS FRUTAS El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. limón. para salvarse.

todos se sientan y mientras suena la música. LAS VACAS VUELAN Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. sale del juego. cogidos en jarras (por los codos). todos cambian de puesto. y a la inversa. A una señal. Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. etc. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Todos sentados en círculo. y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. para que los participantes sean ingeniosos y creativos LAS SILLAS Se colocan sillas en dos filas. intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez. etc.LAS SIETE MARAVILLAS Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. flores de distintos colores. realizando acciones contrarias a las indicadas. sentados en circulo con la espalda hacia dentro. todos deben caminar a su alrededor. toman asiento. como por ejemplo. Se juega por tiempo. también hace esto. junto las manos. dando una palmada. una menos del total de participantes. terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir. pueden ser entre 10/20 minutos. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. si se trata de un animal que no vuela. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. y 51 . todos deben separar las manos y volverlas a juntas. un metro de agua. pero trata de hacer equivocar a los participantes. otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo. cuando la música cesa a la señal del que dirige. Quien se quedó sin poder tomar asiento. si nombra un animal que vuela. juntando los respaldos. Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol. al darse la orden: las "vacas vuelan". la lista la hace cada animador a su gusto. Quien dirige. es decir. piedras con formas de animales.

Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel periódico doblado). hasta que uno de sus compañeros los libere (basta con que lo toque). Sigue el juego con los números normales hasta llegar a sus múltiplos a los cuales se debe contestar "paso". LOS INVIDENTES MALGENIADOS Los jugadores forman un círculo. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga. LOS MÚLTIPLOS Todos los participantes se forman en círculo. sale del juego o da una prenda. también pierde. Los equipos pueden aliarse. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. debe decir "paso". Cuando a alguno le toque el número elegido. todos deben sentarse. Los rojos atraparán a los azules. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. amarillos a verdes y verdes a rojos. Cuando todos los equipos estén atrapados. se empieza de nuevo. los miembros deben llevar la cara pintada. Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. LOS ATRAPAMOSCAS Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina. éste se puede aliar con un amarillo. así al verde le cuesta más atrapar al rojo. que atrape al verde. en el múltiplo. si no lo hace. Para empezar se eligen los múltiplos de un número cualquiera.cuando dice la palabra "no". pero pueden ser salvados por sus compañeros. LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". Al llegar al jugador. intentar darle con la correa al compañero adversario. y al mismo tiempo. Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse. El que narra la historia. El director inicia el juego diciendo el número 1 lanzando el balón con los pies hacia un jugador cualquiera. de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo. paga penitencia. Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. éste debe repetir la acción diciendo el número 2 y así sucesivamente. La persona que no diga "paso". 52 . los azules a los amarillos.

uno". sale del juego. frente a su pareja. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueño y entregársela. siete". en el suelo. LLEGÓ EL CORREO Todos los participantes. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. en menos de diez segundos. Sólo el que pierda el ritmo. LLUVIA Las mujeres se ponen de pié en las sillas. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. En todos los papelitos. deben tratar de tomar tres papelitos con la boca. dice “Haga como un pato en voz alta: CUA. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. está escrito: “Cuando den la orden. los dejan caer. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. uno por uno. reloj. LLEVAR EL RITMO A cada participante se le asigna un número. de pies. “los que tengan correa. pero en uno solo de estos. ojos.LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Darles a los participantes un papelito para representar un zoológico. luego dando palmadas sobre las rodillas. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento. sentados en círculo. dice el número de otro compañero: "cinco. se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compañeros. cada una tiene de 10 a 12 papelitos. cinco" (palmadas en el aire). CUA” LOS NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. no pueden 53 . etc. Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos. cinco". sólo el aludido dice su número: "cinco. cabello. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia. Al terminarse el tiempo estipulado. El animador dice: “Llegó el correo para los que tengan zapatos negros. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. Los hombres. haga PSSSS”. desde lo más alto que puedan.

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "¡Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "¡Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quién tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta será descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida. Dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba ó inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de él de pié. El que está acostado, debe estar relajado; los que están alrededor deben hacer masajes y presión en el cuerpo del compañero acostado.

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Cuando esté bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sosteniéndolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendrá que estar en la posición inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, después de unos segundos, lo bajarán con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compañero que se acuesta en el piso, es levantado rítmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compañeros.

MI CARNERO ES ASÍ
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros. El dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: ¿Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
Hacer un círculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 – 2 consecutivamente. Los números 1 forman otro círculo en el centro y cogen la cintura del compañero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compañero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su dirección cantando cualquier canción, o se escucha música animada. Los números 1, serán los micos. Y los números 2, serán los palos. Cuando los grupos están girando, quien dirige la dinámica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los números 1 se colgarán de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Después de dar la orden el director contará hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no esté colgado de ella, pagará penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

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NEMA NEMA PAPAYUSKA
Los participantes se organizan en círculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: ¡Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol”. Acto seguido continúan el canto doblando el tronco hacia atrás y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey”. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y así consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, deberán representar el animal que está escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito “Diga PSSSS”, excepto en una que dice “Haga como un pato: CUA, CUA, CUA”

NUNCA DOS
Los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: “Alá, devuélveme mis camellos”. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona más para que los ruegos sean escuchados, y cómo no aparecen los camellos, entonces llama un último colaborador, para que le ayude a orar.

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El jugador que (sale). PASAR LA NARANJA Los participantes. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. procurando distanciarse lo más posible. dado por el jugador que cogió la bola. Este entonces. Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. Se divide al grupo en dos equipos. PASAR EL TESORO El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. Si ningún jugador es alcanzado por la bola. que no podrá defenderse. Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos. PALMA CON PALMA Todos los participantes se forman en círculo con los brazos extendidos tocándose con las palmas. Al iniciar el juego. por lo menos me contentaré con estos cinco burritos. PAREN Los jugadores son numerados y permanecen en círculo. El animador entrega una naranja a uno de los participantes. quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu”. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás. El que sea tocado por la bola. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. PEDRO LLAMA A PABLO 57 . tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores. Al grito de "paren". todos cantan o repiten el estribillo: “Palma con palma. correrán.El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice: “Nada se gana con rezar. quedará en posesión de ella e irá al centro. y posteriormente se cambiaran los roles. todos se inmovilizan donde están. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. el que tiene la bola quedará en el centro. se formando e círculo. inclusive el del centro. irá al centro el jugador que recogió la bola. El jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. y la pasa a su compañero quien también la recibe con la garganta y así sucesivamente. El objeto lo lleva escondido sólo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). este la toma con la garganta.

quien. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Se elige un niño. Cerca de él. Este corre y pasa el objeto a un compañero. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. La piedra se representa con un puño cerrado. 58 . todos ellos sentados. Cuando han dicho tijera. un papel y unas tijeras. el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. ejemplo: "Pedro llama a María". pero también pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. dentro del grupo. sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. PERSEGUIR AL LADRÓN Los jugadores están dispersos por el campo. En caso de que lo logre. lo pasa a otro. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. etc. a su vez. María responde "Maria llama a Juan". El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. y el papel vence a la piedra. envolviéndolo (imaginariamente también). PIEDRA. Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. y el otro comienza la persecución. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. Así continúa el juego. Aquel que se la deje pisar. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. y el resto de los dedos recogidos. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. él se queda con el objeto. Juan dice "Juan llama a Pablo". Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido. cantar. un perseguidor.El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. bailar con la escoba. Se forma un círculo con los participantes.

de carácter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. PRESENTACIÓN DE PAREJAS Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. PRESENTACION SUBJETIVA Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. por ejemplo: el nombre. Las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre sí. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.PISAR EN EL CÍRCULO Los muchachos participantes forman un círculo con las manos cogidas. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante. Fuera de este círculo se traza otro. tendrá un punto a su favor. información sobre su trabajo. que sean respondidas 59 . Cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros. Al conformar las parejas. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. sus expectativas. intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se esté desarrollando. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. La duración va a depender del número de participantes. Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o sólo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores según la forma que se haya elegido. el interés que tiene por el curso. por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenaria. Al conformar las parejas. se da un minuto para que cada quien piense con qué va a comparar a su pareja sin decírselo a ella. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja. PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. su procedencia y algún dato personal. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (características de trabajo. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. más grande.

cara a cara. agachándose. vuelve a su lugar. Dentro de ella. bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. QUE NO SE CAIGA EL PALO Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache. A un metro de distancia de cada jugador. sostienen la cuerda a la altura de la cintura. QUE PASE EL REY Los jugadores se forman en fila india. Dos jugadores formarán el puente. luego agrega: todo el mundo esta llorando. y el otro va a ocupar su sitio y su número. Uno por jugador Desarrollo: dada la señal. gritando.PUJA Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos. A quien vayan cogiendo le preguntan:"¿Qué quieres: volar o nadar?". De repente grita un número y suelta el palo. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Se pueden pagar penitencias. etc. esto es. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. pero si alcanza a caer el palo al suelo. 6 jugadores. saltando. los dos se colocan delante de la fila. PUJA . Todos los participantes comienzan a bailar. Aquel que logre coger el objeto es el ganador. Y todo el resto del grupo que está en fila india.correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. todo el mundo está bailando". formando un círculo. se queda en el centro sosteniendo el palo. Cuando así lo deseen. cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado. Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. comienza a pasar por debajo del puente. forzando la cuerda. si lo consigue. estará un saquito de arena u otro objeto. PUENTE DE AZABACHE Formar un círculo con todos los participantes. tomándose de las manos. riéndose. abrazándose. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. vueltos hacia fuera. a cierta distancia entre ellos. 3. los dos jugadores. Un jugador pasa al centro del círculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar. se dividen en A y B. poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. etc. hacia fuera. 2. A su vez. De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60 . Un jugador se coloca en el centro.

se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. a una distancia de ocho a diez metros y. Si logran ser libertados. Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. hasta que uno logre coger el lienzo. llama otro número y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. vuelven a su primitiva casa. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. sino que el equipo que lo tocó 61 . el animador. Se siguen llamando jugadores. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. se hará detrás de la espalda de A. Todos los compañeros que se desprendan salen del juego. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor. hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. se coloca un pañuelo. no marca ninguno. y debe defenderse de otro adversario. Si se demoran en hacerlo. RECOGER EL PAÑUELO Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. Uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "¿Quién me agarra?". Y progresivamente van formando sendas filas una detrás de A. Cada jugador intenta capturar a uno. tomándose por la cintura. y otra detrás de B. se hará detrás de la espalda de B. QUÍTAME LA MARCA Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. En el centro.VOLAR. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. el equipo marca dos puntos. sombrero ó trapo. numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada. La ronda continúa. Al finalizar. pero se escoge NADAR. intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. Si es tocado. Cada grupo tendrá un jefe. A y B. El animador grita un número. ¿QUIÉN ME AGARRA? Formar dos equipos con igual número de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B.

Para poder quedarse con el mismo. y sin dejarlo caer. sin tocar el río. mando… RÍO DE PIRAÑAS Vamos a atravesar un río pero hay un problema y es que es muy caudaloso y está infectado de pirañas. perdiendo a la vez el grupo. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo. RIMA FATAL El animador comienza diciendo una palabra. envueltos. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige. y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. Entre todos vamos a colaborar. el grupo responde “Por detrás”. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62 . para pasar al otro lado. debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños.. En un mismo paquete puede ponerse varios. y el grupo responde: “por delante”. REGALO DIFÍCIL Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. el que tiene el paquete lo desenvuelve. Todos debemos llegar a la otra orilla. Cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos. La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS Cada uno de los participantes dice un refrán partiéndolo en dos así: “En boca cerrada”. separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias.. puntos. Para cruzar el río. El participante dice la primera parte: “En boca cerrada”. “No entran moscos”.marca un punto. El juego comienza de nuevo. cumple penitencia y se queda con el regalo. vela – tela. Y así lo harán los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada. Cuando se dé una señal o "pare la música". cada uno ha de llevar un compañero cargado.”No Entran moscos”. Por ejemplo: dinero – marinero. Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera.

en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. SALTAR LA SOGA Los jugadores están en círculo. sin salir de los propios círculos. El jugador que sea tocado sale del juego. El pito colgará del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo. hacia los otros círculos. recibe al voluntario para que descubra quién tiene el pito. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito. mientras el animador explica el juego al grupo. Se escoge a un jugador. ocupa el lugar del centro. En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. El animador explica la dinámica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendrá un miembro del grupo. SE BUSCA EL PITO Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala. El grupo. Los demás jugadores están dispersos por el campo. hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda SALVAR A LA BRUJA La bruja traza varios círculos dentro de sus dominios. Los demás deben esquivarla saltando. servirá de 63 . bien a ras del suelo. la agita de derecha a izquierda. el cuál. Quien tenga el pito se moverá frecuentemente. sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. SE HA PERDIDO EL NENE Se divide el grupo en dos equipos. El jugador que está con la vara. y éstos a su vez. permitiendo que otro miembro del grupo pite. éstos no podrán ser salvados. La bruja sale en persecución de los jugadores. El voluntario se coloca en medio del círculo. Cada jugador que ella atrape. extendiendo las manos hacia los más cercanos. así no resulta visible para el voluntario. El que no logre esquivarla. pero en las espaldas. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja. serán auxiliares de la bruja. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo. de pie y en círculo. Será vencedor el jugador que no se deje apresar. será colocado en uno de los círculos.colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra.

SE MURIÓ CHICHO Colocados todos en circulo. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. Los jugadores están todos sentados. SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos. La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas. El animador buscará también silla así que alguien quedará sin lugar. SE ROMPIÓ LA CANASTA Colocar sillas en círculo. borracho. Cada participante recibe el nombre de una fruta. de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: ¿De qué color son sus ojos? ¿Con qué letra comienza su nombre? Hasta adivinar cuál es el "nene". piñas. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nene. En el momento en que diga: “Se rompió la canasta”. al entrar al salón. Si hay muchos participantes. se puede dar un mismo nombre a diversas personas. Entonces éste será el animador en la nueva ronda. que está en pie en el centro.adivinador. Gana el equipo con el menor puntaje). agarrándose por la cintura. menos el animador. la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del narrador. Así continúa mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más y más frutas en la canasta. Los equipos deben tener igual número de jugadores. Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice. Por ejemplo: riéndose. llorando igualmente y así hasta que termine la rueda. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta. nervioso. asustado. El primero de la fila. El adivinador. Luego. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. naranjas…”. según las personas reportadas (un punto por cada persona. tartamudeando. se 64 . y se le invita a salir del salón. Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador. dejando un espacio entre una y otra. El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor. debe interrogar a todos los jugadores. se continúa pasando la noticia de que Chicho se murió. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho” pero llorando y haciendo gestos exagerados. El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiración una historia: “Esta mañana muy temprano fui al mercado y compré: uvas. También se pueden pagar penitencias.

dice en voz alta: As. 7. con un naipe a sacar las cartas en orden. 9. Hasta lograr que todo el grupo quede apiñado. K. Al equivocarse. 2. 1. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). SÍ O NO El que paga penitencia se aísla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". 5. Deberá contestar. Cuando es naipe de póquer se canta así: 1. (que es una mujer). alternando hombre y mujer. cuál fue el mensaje que se comunicó.queda quieto. 2. 7. todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. salga lo que salga. Se confronta 65 . 7. Q. Luego se pregunta al último de cada fila. Caballo. en secreto. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". Cuando se trata de un juego de naipes. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente. continúa otro jugador. El que recibe debe decir lo mismo. Sota. pero cambiando "señora" por "señor". Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando “Se desenrolla el caracol". 6. a grito. Se divide el grupo en dos equipos. 8. 3. se dice: Az. Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". 4. 6. 5. 5. SEÑOR Ó SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. ¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia? ¿Tiene cara de chimpancé? ¿Está loco? SOLITARIO Empieza una sola persona. "sí o no". se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". mientras todos los demás van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol. Rey. 3. como quiera. 2. 6. 10. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. TELEFONO MALOGRADO Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. Este responde: "señor". pero solamente una palabra de estas. Sota. 3. J. El grupo libremente pone las reglas de juego pierde. 4. y le entrega la llave. se va enrollando el caracol". Rey. Un "señor". 4. se nombra quien debe encabezar las filas. Caballo.

en caso contrario no tendrá gracia. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". No se permite utilizar la mano izquierda. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. se cierra la contienda. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. A la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecillas. anudada en sus extremos). Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo.) según las características del grupo. de manera que formen un triángulo. TRACCIÓN Dos equipos con igual número de participantes. que haya logrado recoger el mayor número de piedrecillas será el ganador. 66 . Cada tres partidas. TRIÁNGULO CAPRICHOSO Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. Así sucesivamente. y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias. Después de un minuto. con la cuerda bien estirada. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. quien envía de nuevo los abrazos. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. utilización de un clip. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. goma. los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final. a dos metros.entonces con el mensaje real transmitido. A la señal de comenzar. Los jugadores al final son reemplazados por otros. Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión... Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da. y el jugador. ¿UN QUÉ? El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. se enfrentan como en el esquema. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea. y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente.

así. saltando. Al final del juego. Este gesto lo repiten todos cantando: ¡Tirar del cordel! Animador: “Para pitar el tren” Todos: “Para pitar el tren” y todos hacen las veces de un pito de tren: “Uhhhh Uhhhh”. Animador: “¡El conductor!”. y así!” –Se hacen las veces de golpear la puerta-. tantos cuadros ó círculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego. Participantes: “Es lo mejor”. Todos: “a para el tren” -frenan bruscamente- YO TENGO UNA CASITA Todos en círculo cantan la ronda: “¡Yo tengo una casita que es así y así!” –Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequeña-. Ahora se repite de nuevo y cada vez 67 . llorando. El animador dice en voz alta: “¡Viajar en tren! Y los participantes responden: ¡Viajar en tren! Prosigue el animador: “Es lo mejor”. Animador: ¡a parar el tren ¡”. riendo-. pues los moradores están en continuo cambio. Participantes: “Se enojará”. UNA CASA Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre.Variable: los abrazos y pellizcos. VIAJAR EN TREN Todos forman una fila a manera de tren. Animador: “¡y mandará! Participantes: “y mandará”. irá al centro y continúa el juego. Participantes: “El conductor”. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. “¡Y cuando quiero entrar yo golpeo así. menos uno. y así!” -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos”. Si un morador queda sin casa. VIAJAR EN BUS Los participantes forman un círculo mientras cantan: “¡Yo quiero un bus.-Se repite esto mismo. Puede jugarse también con ruedas de hula-hula en reemplazo de los círculos. Chi cachú. Continúan cantando: “¡Y por la chimenea sale el humo así y así!”. Animador: “Se enojará”. mientras todos los participantes chasquean con los dedos. El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa. Estos cuadros serán las casas. cantando. Animador: “Tirar del cordel” – el animador que está en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana. yo quiero un bus chiquirraca. “¡Me lustro los zapatos así. aja. Excepto el animador. pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato. se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos. Cada casa está habitada por un morador. chiquirraca. -En este momento baten las manos en círculo simulando el humo de la chimenea-. oye! (bis).

corre y toma una pastilla. En el momento en que el animador dice en voz alta. 68 . Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra. no de vidrio para evitar accidentes. El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. El jugador que toque con el pie un frasco.se hace más y más raído y los movimientos se hacen más y más exagerados. se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores. Para darle la impresión de que lo hace muy bien. También puede ponerse a caminar al participante. ZOOLOGICO DE PASTILLAS Los participantes se sientan en círculo. éstos correrán para tratar de agarrarla. cuando queda una sola pastilla. la persona con ese nombre. porotos o confites). igualmente si deja de pasar por un frasco. quitando de antemano los frascos sin que este lo note. el nombre de un animal. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz. aunque no lo tumbe. El público orientará a los participantes. pero uno de los nombres se dará a varios participantes. será eliminado. fríjol. El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta ZIG ZAG Preparar 10 o más frascos o botellas vacías de plástico.

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