COLECCIÓN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN – 6

DINÁMICAS RECREATIVAS
JORGE IVÁN GALLO GONZÁLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelización, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Acción Pastoral. Esta colección consta de 202 dinámicas recreativas y se renueva en cada edición integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIÓN DE TEXTOS DE REFLEXIÓN 2: COLECCIÓN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIÓN DE CUENTOS, FÁBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIÓN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIÓN DE DINÁMICAS FORMATIVAS Y TÉCNICAS DE REUNIÓN VOLUMEN 6: COLECCIÓN DE DINÁMICAS RECREATIVAS

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1 EDICIÓN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y
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reformulando a través del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto específico aquellas expresiones de la lengua que resulten más adecuadas al lugar, donde éste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aquí lo sugerimos, antes bien, su propia inspiración le permitirá ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en función de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesía, evitando poner en ridículo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, física o psicológicamente. El propósito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunión e integración, y en razón de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sería más divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duración de un juego también es una situación a tener en cuenta de manera tal que el juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonización e integración, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

INSTRUCCIONES SOBRE HIPERVÍNCULOS
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La Colección Caja de Herramientas, es una obra en permanente construcción, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, tráiganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

ÍNDICE
DINÁMICA
ADIVINA QUIÉN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBIÓ

TEMA
Humor Atención. Lógica Destreza corporal. Atención Percepción. Atención.

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¿CÓMO ESTÁ? Destreza corporal. Originalidad Destreza corporal Coordinación. Atención Fluidez verbal Destreza corporal.AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETÓN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUÑECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TÍO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIÓN BOLA AL TÚNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DÍAS. Atención Habilidad motora Coordinación. Atención Presentación Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces 4 . Atención Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatización.

Concentración ¡CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinación. Originalidad Humor. CRUZADO O DESCRUZADO Atención. RA. Destreza corporal Coordinación. Coordinación motora. Integración Destreza motriz. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad. Originalidad CONTROL REMOTO Orientación. Creatividad 5 . Dramatización CONSTRUIR UNA MÁQUINA Creatividad. Atención DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA Dramatización DOMINIO DE LA RISA Coordinación. CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LÁZARO Creatividad. Orientación EL CISNE Dramatización. Atención CHIQUI. Animación EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atención. Destreza corporal Humor. FA. Humor ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Destreza corporal.CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTÁNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NÚMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS ¿CONOCE A DON MATÍAS? Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinación. CHIQUI. FA. Atención EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor. Atención. Atención Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. Destreza corporal Presentación. Atención CORRE.

Atención Concentración. Concentración Destreza motora Agilidad mental. Destreza motora Humor Atención. Atención Fluidez verbal. Concentración Dramatización. Destreza motora Destreza motora Dramatización. Percepción Atención. Creatividad Atención. Destreza motora Destreza motora. Atención Atención. Destreza motora Atención. Destreza motora Atención. BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA Destreza corporal Coordinación. Originalidad Humor Concentración Concentración. Coordinación Humor. Atención Atención Destreza corporal Animación y concentración Humor Creatividad Reconocimiento. Fluidez verbal 6 . Destreza motora Destreza corporal.EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHÍN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQUÍ EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLÓGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR. Coordinación Atención. Humor Destreza motora Humor. Memorización Atención. Humor Destreza corporal Observación Destreza motora Destreza corporal Creatividad.

Destreza corporal Animación Atención. Percepción Humor Concentración 7 . Coordinación Coordinación. Coordinación Concentración. Cooperación Atención. Destreza motora Destreza corporal. Fuerza Humor Humor Humor Concentración Imaginación. Integración grupal Coordinación. Destreza corporal Atención Concentración. Atención Destreza corporal Destreza motora Concentración Imitación. Atención Atención. Coordinación motora Destreza motora Creatividad. Atención. Concentración Humor. Atención Destreza corporal.ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FÚTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIÓN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BÚSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIÓN PÚBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MÁQUINA AUMENTADORA LA MÁQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA Animación Destreza corporal Sensibilización Humor. Coordinación motora Atención. Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal.

Atención LOS MÚLTIPLOS Creatividad. Percepción. Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atención. Originalidad LA RED Atención. Animación SALON LAS FRUTAS Humor. Coordinación MANOS ARRIBA Atención MANZANAS FLOTANTES Humor. Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atención. Destreza corporal MASAJE MAGNÉTICO (Shalom. Coordinación LEVANTARSE EN GRUPO Coordinación ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atención Destreza corporal. Atención LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentación LLEGÓ EL CORREO Atención.LA PELÍCULA Imaginación. Destreza corporal LLUVIA Atención. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperación. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animación LA TEMPESTAD Atención. Cooperación LOS ESPEJOS Imitación. Dramatización LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitación. Armonizacíón Slalom) MI CARNERO ES ASÍ Destreza corporal 8 . Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginación.Integración. Creatividad LAS SILLAS Atención. LAS LANCHAS Atención LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atención.

PAPEL O TIJERA Integración PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CÍRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación 9 . Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatización. Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentación PERSEGUIR AL LADRÓN Destreza corporal PIEDRA. Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatización. Humor PALMA CON PALMA Coordinación. Atención PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperación PASAR LA NARANJA Destreza corporal.MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinación.

SE MURIÓ CHICHO Imaginación.PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO PUENTE DE AZABACHE Presentación Atención Destreza corporal. Atención SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginación SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento. Creatividad RÍO DE PIRAÑAS Cooperación SALTAR LA SOGA Destreza corporal. Orientación ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIÉN ES 10 . Fuerza TRIÁNGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza ¿UN QUÉ? Coordinación. Dramatización SE ROMPIÓ LA CANASTA Imaginación. Atención UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinación VIAJAR EN BUS Dramatización YO TENGO UNA CASITA Atención. Dramatización PUJA – PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal ¿QUIÉN ME AGARRA? Destreza corporal QUÍTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAÑUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginación DETRAS REGALO DIFÍCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor. Integración RIMA FATAL Atención. Dramatización ZIGZAG Humor. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEÑOR Ó SEÑORA Atención. Coordinación SÍ O NO SOLITARIO Atención TELÉFONO MALOGRADO Comunicación TRACCIÓN Destreza corporal.

Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo. También se le puede decir que al tacto puede adivinar. En efecto. como es lógico. Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". Los demás jugadores. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado. con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado. poco a poco. entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. después de haber consultado su lista con sus amigos. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. pronuncia un apodo cualquiera. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. estando vendado. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego. El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. el mismo. poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.. regresa a su sitio. el agente secreto queda neutralizado por el detector.. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. En tal supuesto. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector? El jefe. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo.El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo. De esta suerte.. 11 . puede anunciar: Lanzo a. AGENTES SECRETOS El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. detentado por uno de sus compañeros o por. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. deteniéndose frente al que interpela a su jefe.. Los jugadores se hayan sentados. "Toro Sentado". Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces).

uno de los jugadores se retira. uno con todos los A. Luego. y el otro con todos los B. vamos a jugar y el que quede solo. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas. Los demás responden: “Descúbralo”. o cuando se termine de cantar la segunda vez. y la otra AZULES. Luego se forman dos círculos concéntricos. procurando despistar a los grupos en el momento de llamar. -¿Qué fue?. A su vez. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido. puede ser “AMARILLOS”. ALGO CAMBIÓ Los jugadores están esparcidos en la sala. cuando se comience a cantar el estribillo. Los demás responden: -Sí. cada quien busca a su compañero. Si lo logra.AGUA LIMONADA Formar parejas con todos los participantes. se traza en el centro una línea de lado a lado. los círculos girarán en dirección opuesta el uno con el otro. solo quedara". Luego se colocan de espaldas unos con otros. LINEA DIVISORIA LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES . La última pareja en encontrarse. los de la fila AMARILLOS. Tiene tres oportunidades para acertar. que puede ser un extremo de una cancha de micro. pregunta el primero. Así hasta terminar. Estribillo: "Agua limonada. llama a uno de los grupos. corren todos hacia su base. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. se llamará: AMARILLOS. así pues. estos serán perseguidos por los AZULES. Cuando suene la música. de manera que uno sea A y su compañero sea B. escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar. AMARILLOS Y AZULES En un patio amplio y espacioso. A su vez los jugadores de cada círculo deben estar tomados de las manos cuando giran. los jugadores que hayan sido tocados pasarán al equipo contrario. entonces. Luego el animador. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?". o si se quiere. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Una fila. Cuando pare la música. podrá llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. paga prenda o se retira del juego. El animador seguirá llamando hasta terminar el juego.

todos se mezclan. deben ocupar sus respectivos oficios. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra. y pasa adelante del perseguidor. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". de espaldas a las filas. Luego dice: "cambio de apartamentos". cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". al hacer el cambio total. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor.AMO A MI AMIGA CON "A" Los participantes se sientan en círculo. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". corriendo. éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. uno a la derecha y el otro a la izquierda. colocándose frente a frente. El perseguidor grita: "El último fuera!". el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. El animador dice: "cambio de inquilinos". Quien no conteste en 5 segundos salir. Lo importante es no equivocarse. El último jugador de cada fila parte inmediatamente. APARTAMENTOS E INQUILINOS Cada dos participantes se agarran de las manos. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". Para esto basta’ 13 . entre ellos se ubica un tercero. el que está al medio se llamará "inquilino". En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor. intentando darse un apretón de mano. APRETÓN DE MANO Los jugadores forman dos filas. éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.

si no. Los jugadores que no sean tocados. continúa como dormilón. Una vez que todos han besado. se esparcen los objetos que deben ser recogidos. delimitado después de que el jugador esté vendado. cambia su papel con el de la ardilla despierta. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). Otro jugador intenta suerte. (Se puede decir que es para descubrir quién es mejor papá o mamá). el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta. ARDILLA DORMILONA Los jugadores estarán sentados en círculo. la cual deberá localizar. y éste el suyo. se le quita la venda y. el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. Pasados tres minutos. Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamaño observable a distancia. El animador prepara un muñeco o muñeca. Si lo logra. pero entonces los objetos son cambiados de posición. apoyada sobre las rodillas. cada voluntario deberá besar a sus compañeros en el mismo lugar. La maleta se colocará en un rincón del lugar. donde y como quiera. acariciado o arrullado la muñeca. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. Si no lo logra. La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba. se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. ARRULLAR LA MUÑECA Formar un grupo como mínimo de 5 personas. Si la alcanza. A la señal de comenzar. o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la muñeca. ATRAVESAR EL ARROYO 14 . Desarrollo: una ardilla que está con la nuez. Cada uno de los voluntarios acariciará o besará o arrullará la muñeca. el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera" y prosigue el juego.que toque con la mano a uno de ellos. Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. El concursante los observa bien y después es vendado. caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos. ARREGLAR LA MALETA En un espacio delimitado.

de manera que en cada ronda sale del juego un compañero del grupo A. BAILE CON LA MANO EN GANCHO Dividir el grupo de participantes en dos. los participantes del grupo B. se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez. Cuando la música pare. debe en todo caso tener un jugador más que el grupo A. sale del juego. Cuando suene la música. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. girará en torno al grupo A. El grupo A. El grupo B. pero la última palabra: llanta. (3 veces) Y lo tapa con chicle. Al comenzar la música. que está en posición de fila india. tiene un hueco (con el dedo índice se traza un hueco en el aire) en la llanta. Hasta quedar una sola pareja. Cuando todos hayan saltado. enganchan a un compañero del grupo A por el brazo. BAILE CON SILLAS Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. El grupo A. Cada jugador salta por encima del "arroyo". y otro del grupo B. y durante el juego permanecen quietos. En la segunda ronda. (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. vuelven a saltar. los participantes caminarán o correrán 15 . Quien no logre formar pareja.Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi tío tiene un hueco en la humm. el Grupo B. hubieran por ejemplo 20 participantes se colocará tan sólo 19. En las rondas siguientes. tomando distancia unos con otros. (3 veces) Y lo tapa con chicle. de mi tío (Se simula un saludo militar con la mano en la frente). AUTO DE MI TÍO El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehículo). Así continúa. se ubicará en fila india. De manera que si en la primera ronda. se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresión Humm El auto de mi tío tiene un humm en la humm. coloca sus manos en la cintura. se repite todo de nuevo. mientras va danzando al son de la música.

16 .alrededor de las sillas y cuando la música deje de sonar tomarán de inmediato asiento. algo para hacer ruido: radio. El equipo ganador será el que primero termine la carrera. Se pone música adecuada y al ritmo de ésta se baila. se para la música. cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna. y sale del juego. Cuando la música para. tambor o un par de cucharas. otro: “que estoy en contacto con la gente”. Piernas ligeramente separadas. luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conformó. A cada participante se le provee de papel y esfero o lápiz. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continúa bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda. por que eso es lo que más le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes. por ejemplo: “preparar el terreno para la siembra”. lápices. Uno de los participantes se queda sin silla. se da un corto tiempo para que intercambian entre sí el porque de la respuesta de sus tarjetas. formando el túnel. Así continúa hasta quedar un solo jugador y una sola silla BAILE DE PRESENTACIÓN Entregar una hoja de papel para cada participante. (por ejemplo. otro: “que me permite ser creativo”. si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. cuál es la idea del grupo sobre el tema. con igual número de jugadores. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta BOLA AL TÚNEL Dos o tres columnas. De esta manera todos reciben y pasan la bola. la respuesta debe ser breve. éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más les gusta del trabajo que realizan?. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. se observa cuantos grupos se han formado. es decir. Dada la señal. Luego que la bola llegue al último jugador. casete. alfileres. El animador plantea a los participantes una pregunta específica.

por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. continúa en el centro y hace otro intento. En el momento que el ratón sea atrapado. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. cede su lugar al que fue señalado. el gato perseguirá al ratón a través de calles tratando de atraparlo. si no acierta. una al lado de la otra. dice con voz natural: "Buenos días. ¿cómo está?". excepto el que recibe la sonrisa. Tendrá tres oportunidades de adivinar. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. cada una con el mismo número de personas. ¿CÓMO ESTÁ? Los jugadores están en círculo tomados de las manos. luego debe permanecer serio. El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas.BOTAR SONRISAS Los jugadores forman un círculo. Los jugadores del círculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. Cada fila se da la mano entre si. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí". Van saliendo del círculo. todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles. A una señal del coordinador. cada vez que el coordinador de una señal se girará a la derecha formando las calles o avenidas. En caso de que acierte. uno va a ser el gato y el otro el ratón. Todos paran. gato y ratón. hasta que acierte el nombre de un compañero. Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones. CALLES Y AVENIDAS El grupo debe tener como mínimo 20 participantes. y hasta cuando la bota hacia otra persona. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas. Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón. En el centro está un jugador con los ojos vendados. Todos los restantes jugadores. acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador. Uno de ellos sonríe forzadamente. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. CANDELA 17 . nadie puede sonreír. BUENOS DÍAS. deben permanecer serios. A los que se ríen se les ponen penitencias agradables. quedando formadas las avenidas. El jugador hacia quien se señaló. Se piden dos voluntarios.

previamente convenido y señalado. una de salida y otra de entrada. siempre que éstos sean iguales. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida. cuando llega. una campanilla. el segundo jugador hace lo mismo y así hasta terminar. Correr. Gana quien llega en menor tiempo. Correr en tríos con las piernas amarradas a las de los compañeros. sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr. A la señal indicada. Desarrollo: a la señal. un tarrito o plato lleno de agua. en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos. CARRERAS DE EQUILIBRIO Llevar desde un punto a otro. Se trazan dos líneas. Sin que suene la campanilla. suspendida de un trozo de cuerda. Correr con vasos rebosantes de agua. Gana quién llega primero. Los jugadores estarán en fila en frente del balde respectivo. los jugadores deben alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. Si hay varias campanillas iguales. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: “Candela”. llevando cada jugador una vela encendida. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. en la carrera. a una distancia de diez metros. Llevar cada jugador. pero con la vela encendida. CAZA LA BOLA 18 . parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas.Todos los participantes en círculo. Pasan un objeto de mano en mano. paga penitencia. los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. repetidamente. con los vasos de agua en las manos. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpón y lo traslada a otro lugar del recinto. agarrada con los dientes. Correr con los pies atados o maniatados. metidos los pies entre los costales. pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Hacer el amarre un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. colocando sobre la cabeza de los participantes. Será vencedor el par que llegue primero a la meta. Llevar durante la carrera. Gana quien llegue sin regar el agua. una cuchara sopera.

Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible. sin la interferencia de los demás jugadores. A la señal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compañero. CIEGOS ALIMENTÁNDOSE Invidentes alimentándose. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo.Se trazan dos líneas paralelas. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire. hasta acabar. el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida. Si la bola toca alguno. COME CARAMELOS Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario. sino que caiga al suelo. vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. al final del tiempo estipulado. A la señal. Los jugadores. con las manos atrás. 19 . se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. Podría colocarlo entre otros lugares en un rincón. o si es cogida en el aire. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. Será vencedor el equipo que. Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. quedando sobre la línea. se alinean cada uno detrás de una de las líneas. pasa al equipo contrario. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. no se vuelven adversarios de sus propios equipos. CINCHADA Se traza una línea en el piso. COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ Pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. a lo largo de la pared. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. tiran. que pasan de un equipo para el otro. como anteriormente. tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo. perpendicular a la cuerda. Cada equipo toma la cuerda de su lado. sino que pueden auxiliarlos. Dos equipos con igual número de participantes. a una distancia de diez metros. En caso de que la bola no toque a ninguno.

por vieja. COME MANZANAS Las manzanas estarán sujetas con hilo resistente. asegurando sus propias rodillas. y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes. con las manos entrelazadas. hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. A la señal indicada. Se le retira del gallinero. Luego el animador dice un número al azar. etc. Esta será el próximo comprador. Si el ave se ríe.618. o: Está muy flaca. Un jugador será el comprador y otro el avicultor. los jugadores comenzarán a saltar para comerse totalmente la manzana.Desarrollo: dada la señal de partida. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas.. . colocándole las manos sobre los hombros va diciendo: . . El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores. .¿Puedo verlas? -pregunta el comprador. cae o suelta las manos de las rodillas.¿Tiene aves para vender? . por ejemplo 4.Sí. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave.97. El comprador pregunta al avicultor: . COMPETENCIA DE NÚMEROS Se organizan varios grupos y se les entregan los números del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms. y necesita cuidados intensivos. en cuclillas. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos.¡Cómo no! -responde el avicultor. Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un número igual de participantes. en un tiempo determinado. COMPRADOR DE AVES Los jugadores estarán alineados. o: Está muy pequeña. En seguida asegura a los jugadores. y.Esta no.aves por la cintura y los sacude dos veces. todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo.325 y cada grupo deberá formar el número correspondiente en el menor tiempo posible. uno de los equipos debe entonar 20 .puede venir por aquí. -responde el avicultor. será un ave a la que le falta mejor alimentación.

Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. Para seguir cierto orden. mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasión. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción.y hacen todos la mímica correspondientes a un manco”. El animador continua cantando: “Pobrecito don Matías le quedó la mano así . unen las manos formando madrigueras. En este momento se invierten los papeles. que se refugia en una de las madrigueras. CONEJITO A TU MADRIGUERA Los jugadores. El cachorro comienza a perseguir al conejito. quiero que lo diga usted”. Tan pronto lo haga. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 21 . En cada una hay un conejito. y continúan caminando en el círculo. Luego el animador repite: “¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren?. El animador canta: "¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: “No señor no lo conozco. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo. de dos en dos. quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matías le quedó la pierna así: .y a la vez. se participa de izquierda a derecha del animador. Primero comentan el momento más triste. ¿CONOCE A DON MATÍAS? Los participantes se organizan en círculo.y todos hacen el gesto de un cojo.una canción. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro. siempre perseguido por el cachorro. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. y el grupo responde en coro: “No señor no lo conozco. basta sólo con empezarla. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Se divide la hoja de papel. y así se continúa el ejercicio creciendo en complejidad. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. continúan imitando el manco. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera. continuando el juego. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas.

Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. La victoria será del último jugador que quede libre.Se trata de construir una máquina. Cuando todos se hayan colocado. Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. puerta. siempre detrás del último. de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se escoge la máquina a crear: lavadora. rueda. uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó. pero no puede porque le falta la. entre todos. Así van formando una cadena. de funcionamiento. la máquina saldrá corriendo. manivela. CORRE. y las piezas se van alineando.. Cuando hayan sido llamados todos. Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. 22 . etc... un tren. u otro objeto. que no podrán moverse. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. partirán en persecución de los demás. túnel de lavado. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir. Los otros son los lazarillos. máquina de escribir. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). y unidos. se hace el Tes. pito." y dice el nombre de una de las partes. con las manos sobre el hombro de éste. incorporando un sonido y un movimiento. seguida por todos. Así la máquina va llamando. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas. vagón. Dada la señal. quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. el que se suelte de la fila pasará al último lugar CORRIENTE Formación: los jugadores están esparcidos por el campo. algo imaginario.. un carromato. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". CORRE TRENCITO Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera.

Luego Cupido 1. y a unos diez metros de la línea hay un jugador... CUPIDO AMOR El grupo se enumera y cada quien recibe un número de orden: Cupido 1. mientras él animador dice “cierto” o “equivocado”. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. Y Lázaro le contestó”. Y así sucesivamente. Pero también podrá decir: “Le entrego los lápices descruzado”. El grupo uno canta: "Camarón como chévere camina. el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia. canta a su vez la estrofa: “Cristo le dijo a. dos objetos que se puedan cruzar. refiriéndose a los lápices. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?". Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores. decide llamar a cupido 12” ": Entonces el número 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor". Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. mientras él cuenta. ¡CUIDADO! PARE Formación: los jugadores estarán en fila.CRISTO LE DIJO A LAZARO Los participantes de dividen en dos grupos. que deben estar parados.” y el grupo uno contesta con otra estrofa de una canción distinta. levántate. hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo. El truco está en que quien pasa los lápices dice “cruzado” o “descruzado”. como chévere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lázaro. Los demás. en círculo. o dos reglas. Los lápices se pasaran al primer vecino. detrás de la línea de partida. 23 . Quien descubra el truco no divulgará su descubrimiento. pero sí hará coro con el animador al decir: “Cierto o equivocado”. Una vez que termina. dos lápices. La persona que pasa los lápices dirá “Le entrego los lápices cruzado”. así: “Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo. levántate. por ejemplo. El grupo dos. cupido 2 etc. CRUZADO O DESCRUZADO El animador presenta a los participantes. el 12 contesta: "Yo no mi amor". llama a cualquier jugador. refiriéndose a la posición de las piernas de quien pasa los lápices. El juego continuará hasta que todos descubran el truco. El entonces será el nuevo contador. van caminando o corriendo para llegar hasta él. de espaldas. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. tiene que contestar con una estrofa de cualquier canción.

o sonría. la coordinación e incorporando nuevas posturas corporales DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una acción que desee la ejecute tal compañero. informa que "como no debemos hacer a los demás lo que no queramos para nosotros. que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. CHIQUI. CHIQUI.. Luego el animador. ra. con los ojos vendados. el tercero en fila la nariz. se toca los hombros. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga. Ejemplo: si Luis escribió: "Que baile José". repite el gesto anterior. FA. Ejemplo: "Deseo que mi compañero. y escribe el nombre del participante. y el corderito con la campanilla.Quien se equivoca.. FA. Y así va avanzando progresivamente. pues Luis bailará. (Fulano) cante". 24 . su compañero de la derecha. la coordinación e ir repitiendo los gestos que hace su compañero de la derecha. y se repite el coro. El corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. y se toca la nariz. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo". y canta la estrofa. Todos los participantes se hacen en círculo. fa”. En el momento en que el pastor logre agarrarlo. En este momento. se toca las orejas. Cada uno debe mantener el ritmo. sale del juego. ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos. fa. manteniendo el ritmo. DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. En el centro quedan el pastor. Comienza el ritmo: El animador comienza tocándose la nariz. En este momento. El primero que se equivoque. RA. debe pagar penitencia nuevamente. cada uno ejecutará lo que quería que hiciera su compañero". paga penitencia o pasa a la cola. Luego en el tercer movimiento. mientras dice: “Chiqui. el segundo debe estar tocándose las orejas. chiqui. se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo. dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar.

se le explica sólo lo referente al círculo eléctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado. de esta manera favorecerá la integración del grupo. Luego explica la dinámica. todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. EL BESO DE LA VACA 25 . dentro del cual hay un alambre que está pelado. si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé". Se llama al compañero que estaba afuera. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante. regalos. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. quien le pide ponerse de rodillas. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compañero que es el que representa el alambre pelado. Al final del tiempo. cada persona descubre a su amigo secreto. El resto de compañeros forman un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. Luego le pregunta: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. etc. EL ALAMBRE PELADO Se le pide a un compañero que salga del salón. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. Puede haber un intercambio de regalos. que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que están en el circulo. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes. algún servicio. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. EL ARCA DE NOE El participante sale de la sala. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación.EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas.

Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. repitiendo más fuerte: “Mu”. una mandarina o manzana) Pasa un voluntario. luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: “Mu”. Se le 26 . hasta ocupar el último lugar. el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas. así todos los jugadores. deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. Cuando un cachorro agarre a una liebre. yendo cada una a la cueva que quiera. una liebre!". El cazador está en el campo.Se juntan las manos entrecruzando los dedos. con los ojos vendados. EL CARGAMONTES El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores. Luego a la derecha. quien observará la localización exacta de la fruta pendiente. El cazador. EL CAZADOR Se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). una pera. pasando de mano en mano por cada jugador. EL CIEGO CON TIJERAS Se cuelgan en el centro del grupo. y con más fuerza se dice: “Mu”. Al comenzar el juego. la fila corre un puesto adelante. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. amarradas con una pita o con un nylon. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. con un sólo dedo. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. una naranja. se dobla el cuerpo a la izquierda. irá a tocar a la liebre. y otro hasta que acierte. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. entonces. tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. deberá gritar al cazador: "Cazador. finalmente. Probablemente. se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el público. deben lanzar los balones por encima de sus cabezas. Se le hace tocar un objeto. Luego. Si no adivina qué objeto es. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. EL CANGURO SALTARIN Se forman dos equipos con igual número de participantes. dejando una distancia adecuada. una fruta (un plátano. terminará confundido en un mar de objetos no identificados. se le pone por encima luego otro objeto. las liebres procurarán cambiar de cueva.

una de ella pone la cara y los pies. Se le entregan unas tijeras y éste deberá cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. chivi. quien lo alcance. la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi. el otro grupo puede hacer preguntas. y todos los jugadores cerraran el círculos para impedírselo. EL CHIVO Formar un círculo tomados de la mano con todos los participantes. chivi. En ese instante. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. EL CISNE Organizar dos equipos. queda de chivo. EL CHOCOLATEADO Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano.vendan los ojos. Los que lleguen de últimas repiten el ejercicio. Se le concederán tres oportunidades. el animador lo hará girar unas tres veces sobre sí mismo para desorientarlo. Antes de que el voluntario inicie su trabajo. se colocan formando un círculo y dejan una pareja por fuera. debe estar tapado por la cortina para que no se le vea 27 . las que deben ser contestadas con mímica. EL ENANO PARLANCHÍN Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. Cuando el jugador logre entrar dentro del círculo. Un jugador queda fuera del círculo. en el sentido de la agujas del reloj. quien debe dar el nombre de una película con mímica. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás. una vez que lo consiga. y la expresión de sus manos. En un momento determinado. debe intentar salir inmediatamente. ambas parejas deben correr alrededor del círculo en los sentidos contrarios. chivito". todos lo persiguen. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Tratando de llegar primero al lugar que queda vació. el juego continuará con otro participante. Si el voluntario no logra su cometido. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomándose de la mano).

se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Apenas hayan pronunciado un nombre. Y contesta la monja: “¿Con quién pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo “con fraile 7” y fraile siete responde: “¿Con fraile siete?” –y le responde el fraile “¿con quién pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: “Con fraile 12” –y fraile doce. el enano habla. el jugador se quita el lienzo para identificarse. ordena que se comience el juego. El grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo. marca un punto. colocado al frente.. cuando el otro la vuelve a la derecha EL FANTASMA Los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. Después se invierten los papeles. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). etc. Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos. agacharse. Entonces. Uno de los grupos sale de la sala. fraile 3. En caso contrario. mueve los pies. responde diciendo: “¿Con fraile 28 . EL ENCUENTRO Varios jugadores se sientan en círculo. EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga. Así. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta.. etc. Si el grupo acertó. el grupo que envió el fantasma marca un punto. Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. él mueve la izquierda. comienza El Fraile diciendo: “El fraile y la monja. Otro jugador. El animador será el fraile luego en turno los siguientes serán sucesivamente: la monja. pero un poco separados. Empieza el espectáculo. fraile 2. si el otro mueve la mano derecha. EL FRAILE Y LA MONJA Los participantes se ubican en círculo. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos. Se comienza de nuevo. fraile 1. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. para que el grupo adversario adivine quién es.. se van a casar”. gesticula mueve sus manos. Cada objeto pasa de mano en mano. vuelve la cabeza a la izquierda. pero en dirección opuesta. sin ver.

de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. y se le agrega al nombre el error. Gato: "A que te agarro ratón". se imitarán los gestos del gato enamorado El animador representará primero al gato enamorado. Ratón: "A que no gato ladrón". Si la persona se ríe. EL HURON 29 . Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado). mirando hacia el mismo lado. Un jugador adentro. se le pinta la cara con un carbón. y de esta manera ella es conquistada por el gato. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. Los jugadores en círculo.doce? Y así continua. Para hacer la conquista de su gata. paga penitencia. entonces. entre las filas. es el "gato". No se puede romper el círculo. por ejemplo si el fraile 5 se equivoca. EL GATO Y EL RATON Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". es el "ratón". Y por supuesto. y delante de ella. otro afuera. se llamará de ahora en adelante “Fray cinco pintado una vez”. deberá acercarse a cualquier apersona del grupo. maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. o un fraile son pintados tres veces. pasa a ser el nuevo gato conquistador. La persona ante la cual el gato enamorado presentará la comedia. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos". EL GATO ENAMORADO Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado. Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. tendrá que permanecer seria mientras los demás pueden reírse y aplaudir al gato. con las manos enlazadas. Cuando la monja. Variaciones: Los jugadores en varias columnas. con los brazos extendidos a los lados. que desea conquistar a una gata. cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente. el que se equivoca.

a fin de llevarlo prontamente al mago. cuando suben. y el lobo se volverá gallina. (llevan los brazos al pecho). cambiando de posición. éste se volverá lobo. y en medio de la montaña (brazos al centro). Si el lobo alcanza a tocar un pollito. el lobo. Cada equipo elige un ayudante. Acto seguido. con los brazos abiertos. suben. Así continua hasta que se considere necesario. mientras todos cantan:"hurón. ni bajo yo (se estiran y luego se encogen). Tenía burros mil. EL INDIO JUAN JOSE Los participantes cantan el coro. pasa al centro. éste. el anillo debe rodar de uno a otro jugador. y bajaban otra vez. ni subes tu. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada". Estos. El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo. cuando bajan. éste será el único que servirá al mago cumpliendo sus deseos. subían a la montaña. coro: “El indio Juan José. (brazos abajo). a su favor. Todos los demás formarán dos equipos. Cada uno de los miembros del grupo va a él y le coloca en la posición que le parezca.Formar un círculo apretado con todos los participantes. (abren los brazos hacia los lados). (brazos arriba). pero sin tocarlo. deben tener sus manos atrás. Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo. La gallina tendrá que defenderlo. El mago pide en voz alta. El maniquí debe permanecer así hasta que el 30 . hurón corre que se va". El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. Por fuera de la fila. bajan. suben. bajan (brazos abajo. El lobo intentará tomar consigo al último pollito. EL MAGO PIDE El animador hace las veces de mago. pasa al centro y lo reemplaza en el juego. Al frente estará la gallina. EL LOBO Y LOS POLLITOS Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila. por ejemplo un reloj". Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. EL MANIQUÍ Un miembro del grupo. cada uno asegurando al otro por la cintura. mientras ejecutan los movimientos respectivos. un jugador debe estar en el centro del círculo observando con atención y tratando de descubrir quién de todos tiene el anillo. Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. (brazos arriba). en lo cual será seguida de todos los pollitos.

Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa. el muerto estará de pie. 31 . Son los guardas del riachuelo. hasta que los jugadores estén todos cerca del círculo del muerto. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1. se nombran en voz alta. en esta oportunidad. 2. EL MOHAN Se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. 1.siguiente le cambie. si ambos fueren agarrados. Uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste. detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. En el momento en que estén atravesando el riachuelo. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. los guardas deben agarrarlos. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde está el muerto. la tercera. las ocho. por ejemplo. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al muerto la próxima vez. o los dos. EL MONOSABIO Los jugadores están en círculo. Es el riachuelo. a su vez. pero sólo dentro de los límites del riachuelo.50 a 2 metros. El juego termina hasta que quede un jugador de último sin ser atrapado. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. el muerto responderá las doce. sin equivocarse) y así todas las demás personas. y entonces ambos deben cambiar de lugar. tendrán mayor dificultad. hace señal a otro jugador del otro partido. preguntando: -Qué hora es? El muerto va respondiendo. El que sea atrapado sustituirá al guarda. Los jugadores finalistas. y así sucesivamente. y el muerto sale a perseguirlos. 3 (en el orden en que se empezó. EL MUERTO El muerto está tendido en el piso. Al tiempo que se tocan los objetos.

hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. También sirve para organizar grupos de trabajo. Así. El animador dice "vamos navegando en el barco. luego le pregunta a otro ¿que deporte le gusta? Y este responde: Medellín. ordena que se ordene”. al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. Al preguntarle ahora al siguiente ¿Este grupo está loco?. responde inicialmente cualquier cosa. Los participantes siguen la ronda. y van cantando mientras se toman de la oreja. si el psiquiatra le pregunta a una persona: ¿Dónde nació?. a mi primo vecino. a mi primo vecino. por ejemplo: “elefante rosado”. a mi primo Germán. Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo.EL NAUFRAGIO Los participantes en círculo. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: “Alto ahí”. este responderá: fútbol… y así continúa hasta que descubra el truco. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compañero que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. Y así sucesivamente se conforman grupos distintos. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. amo a mi primo. ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. pero como hay tormenta. Los que queden por fuera pagan penitencia. formen barcas de cinco”. (que sería la respuesta que debería haber dado el primero). el siguiente compañero. Luego el pueblo pide diferentes cosas 32 . Amo a mi primo. EL PSIQUIATRA La persona a la que se le vendan los ojos. Una vez hecho esto. el barco se va a hundir. el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. Los participantes responden: “Qué pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao. como se trata de la primer pregunta. Y el grupo responde: “qué ordena el pueblo?” Y el animador pide: que le cojan la oreja al compañero del frente. a mi primo Germán. EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO Los participantes forman un círculo y cantan en coro: "Amo a mi primo. amo a mi primo.

El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las órdenes correctas y las falsas EL RABO DEL BURRO Se dibuja en el suelo. Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el oído de su compañero de la derecha el nombre de un regalo. EL REGALO Y SU OFICIO Los participantes forman un círculo. tablero ó cualquier lugar un burro de tamaño razonable. ya por el lado izquierdo.. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro. EL PUEBLO MANDA El animador explica que va a dar diferentes órdenes. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. la orden se debe realizarse. Si es en el tablero. En seguida intentará otro concursante. que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: “El pueblo manda”. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente. este dice: "El reloj da la una… las dos.. pero sin colocarle cola. Esto lo dice con gran imaginación. Cada uno debe responder. diciéndole a su compañero para qué le sirve el regalo que le hizo su compañero. se empieza nuevamente la ronda. luego. EL RELOJ DA LA HORA Se escoge un jugador para que se retire del grupo. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. regresará oportunamente con los ojos vendados. Por ejemplo: "Le regalo un pañuelo". Se escuchan cosas bastante simpáticas. etc. las tres.. comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qué le sirve el regalo. pues todos desconocen los regalos que se han dado. Cuando termina esta ronda. Luego él deberá pintar (ó pegar) la cola del burro. Por ejemplo: “El pueblo manda que se pongan de pie”. etc.. Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que continúa por la derecha y así continúa hasta terminar la ronda. Por ejemplo “el pueblo dice que se siente” los que obedecen pierden ya que la consigna es: “el pueblo manda”. Sólo cuando se diga la consigna. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. Mientras tanto. tomar el pie derecho. no podrá orientarse por los bordes del cuadro.como: hacer cosquillas. Los demás no le podrán ayudar. a su 33 .

turno. el animador o director permanece de pié en medio del círculo. El animador dará el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. el animador tira la pelota a uno de los jugadores. el jugador que quedó con ella. el animador hace sonar un pitazo. debe continuar hasta que adivine. El director inicia el cuento de un viaje en bus. a fin de despistar al "adivinador". con un sonido. Quien hace de yuca. pagará penitencia. entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. el cual debe hacerla circular de mano en mano. Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor número de veces al compañero. (El nombre del plato típico se cambia de acuerdo al lugar donde éste se juegue). se integra al grupo. colocando las palmas de las manos entre sí. EL RESORTE Los participantes se organizan por parejas. Ejemplo: "R". si no. Únicamente se vale empujar con las manos. advirtiendo que todas las veces que diga 34 . y así sucesivamente. EL VIAJE Se organiza un círculo con asientos (10 o más con igual número de participantes). Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. pero falta la manteca". al instante se detiene la pelota. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. En un momento dado. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. El director dirá: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca". los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. sobre una línea. Ejemplo: "C". debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. El jugador que quede nuevamente con la pelota. Quien no conteste a tiempo. Las parejas se colocan frente a frente cada una. Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compañero de la línea. Los participantes ocupan los asientos. Si adivina. dirá: "Hay yuca. dice otra letra. EL RELOJ DESPERTADOR El grupo se divide en 2 equipos. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. EL SANCOCHO Los participantes forman un círculo.

los hombres el círculo de fuera. organizan dos equipos con igual número de participantes. Las mujeres forman el círculo del centro. sentados en dos círculos distintos. para comenzar. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Lo mismo hará todos los demás. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. todos los esposos estarán con las manos atrás. un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. sentándose inmediatamente. me siento. El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda. él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo. ENREVESAMIENTO Se. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. me vuelvo a parar. al instante ella trata de ir hacia él. EL VIUDO Los jugadores se colocan en 2 círculos. Un hombre se coloca en el centro. Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos. Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre". ENTREVISTA DE REFRANES Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar. EL ZOOLÓGICO El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. comienzan a cantar: “Vamos a bailar este zafarrancho. tómense de gancho: me paro. mientras no tenga qué hacer esta defensa. tratando de que queden en parejas."bus". El interrogado debe responder con su refrán. y la persona y la persona que quede sin asiento deberá proseguir la narración del viaje. éste es el viudo. todos deberán levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento. pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres. Dada la señal de comenzar. Si el esposo deja ir a su esposa. Tan pronto tenga respuesta. éste pasa al centro y hace de viudo EL ZAFARRANCHO Los participantes en círculo. debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. todos deben levantarse y cambiar de asiento. Resultan frases muy 35 .

las preguntas a su gusto. 14. 2. pidiéndoles que escriban. El que está dirigiendo el juego. las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. Responde: "a caballo". 18. 11. Un color. del cielo le cae el bolillo". ¿cómo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para policía. Un sitio o lugar. 13. 9.chistosas. "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3. 12. astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". Una frase u oración. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. Otro color. con claridad. Un defecto. Si o no. Si o no. lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. 19. 4. en la parte superior del papel que previamente ha recibido. 3. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. El animador anota con anterioridad. Escoja un número entre 1 y 110. "Eres irresistible?" 2. 15. 17. 16. numerándolas. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. como da las gracias?. el número correspondiente a la pregunta hecha. ENTREVISTA RISIBLE Se divide los jugadores en dos equipos. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". Diga un defecto. A los participantes sólo les indica lo que deben responder. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. Una cualidad. En el ejemplo anterior. en un papel. Observe un ejemplo: Escriban: 1. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre. La masa entre 1 libra y 3 toneladas. 8. Anote el nombre de un país. Otro color. Escriba un número entre 2004 y 3000. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 36 . Un número entre 1 y 50. y siempre coloquen antes. 7. 6. 5. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. Nombre una cualidad. Si o no. 10. Una profesión.

. Cuando diga "encojan". "¿Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. en forma desordenada. si les digo: "Estiren". ESTIRA Y ENCOGE Los jugadores en círculo. El voluntario llamará por su propio nombre a una de las personas escogidas. Ustedes deben "encoger" los brazos.. Ejemplo: "pensé en una gallina". "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. "¿Dónde tendrá la próxima peleo o riña con su novia (o)?" 18. por ejemplo. quien deberá conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarán las instrucciones que les de al revés. Debe hacerse con rapidez. "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8.. El siguiente: “eso me recuerda tortilla”. al principio despacio y luego más rápido. se van retirando del juego. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. para despistar. Ustedes deben "estirar" los brazos. "¿Y qué tan pesada (o)?" 13. otro "eso me recuerda. Le venda los ojos a un voluntario. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 15. ESTO ME RECUERDA Un participante recuerda alguna cosa en voz alta. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa 17. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16.. entre los participantes del juego.. "¿En qué año piensas casarte?" 6. paga penitencia o sale del juego. y ésta deberá responder. Los que se van equivocando. 37 . "¿Y el color del cabello?" 11. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. Si después de tres oportunidades.. el voluntario no ha encontrado a la persona llamada. el juego continuará con otro voluntario.huevos”. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. eso les hace recordar espontáneamente. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. da una prenda.4. "¿Todo lo que escribiste es verdad?" (o)?" ESCUCHAR. Si se tarda más de 4 segundos. BUSCAR Y TOCAR El animador escoge unas 8 ó 10 personas. Quien tiene los ojos vendados irá al encuentro de la persona que respondió e intentará localizarla y tocarla.

Entregar a cada grupo unas 4 láminas. -Un huevo. se le pega en la cabeza. Escribir algo jocoso. 6 mínimos u 8 máximos. se le pregunta: ¿Qué es esto?. Organizar los participantes por equipos de trabajo. FRENTE DE PAPEL Dinámica apropiada para penitencias. que está tocando. responderá él.LENGUAJE Buscar fotografías. EVITAR LA BOLA Los jugadores están en círculo. un jugador. Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine. una zanahoria y cualquier otro elemento. dando la impresión de que le ha estrellado el huevo en la cabeza. Cuando toque el huevo. láminas sobre situaciones y personas. el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". recortes de periódico. un huevo. Cada equipo debe elegir un representante. FUI AL MERCADO A cada participante del grupo se le asigna un número. Cuando éste regresa. En el centro. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. FOTO . y con un trapo mojado. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar.ESTRELLAR EL HUEVO Colocar sobre una mesa una papa. El animador comienza diciendo: 38 . Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera. Cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que él escribió. Seguidamente se hace la plenaria.

Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). inclusive. da la señal "A" para que cada grupo se divida en dos. a la señal "C". sale del juego. Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasión). en el hoyo en el fondo de la mar. Hay dos ojos. El que se distraiga o haga perder el ritmo. Hay un hoyo en el fondo de la mar. no señor”. Meter gol con la escoba en la portería contraria GRUPOS ORDENADOS Organizar grupos de 8 personas. mientras se canta). Hay un nudo. HAY UN HOYO Hay un hoyo (Con el dedo índice se simula un hoyo. La idea es que se digan las señales en desorden. A la señal "B". otra letra distinta de las anteriores. Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar... en el hoyo en el fondo de la mar. El numero 8 repetirá el proceso como el número 3. Y. en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2). hay un hoyo. en el hoyo en el fondo de la mar (2). 39 . en el fondo de la mar (2). La persona que tenga el número tres contestará de inmediato: “tres docenas de plátanos. hay un palo Hay un palo. paga penitencia. Hay un sapo. en el hoyo. y así sucesivamente. Hay un nudo. Hay un nudo. Hay un palo. o se organiza en número diferente al de la orden. Quien dirige la dinámica. en el palo. El número tres dirá: “8 rosas”. hay un sapo. hay un nudo.“Fui al mercado y compré tres docenas de plátanos” (o cualquier otra cosa). FÚTBOL CON ESCOBAS Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero. en el palo. El animador responderá: “Entonces ¿qué?”. Hay un hoyo. todos los grupos que quedaron también se dividen en dos. Si alguien se mueve a la orden de una señal equívoca. los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo.

Cuando se aprende el ritmo.. ¡Mamá!”. Así se juega hasta terminar con el último que será el ganador y hará las veces de mamá. de te. Luego se canta dos veces: “Hoja de te. dos veces. de te“. 40 . Aquellos jugadores que son tocados por la mamá pasan a apoyar la mamá y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mamá de la orden de salida.. Hay dos pulgas. Entre tanto. En el otro extremo de la cancha. Se observa quienes se equivocan.. el animador. JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAMÁ JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA HOJA DE TE Se canta primero la estrofa: “Hoja de te.Hay dos manchas. hoja de te”. Y finalmente se dice una sola vez: “Te”. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde está la mamá. la mamá grita: “¡Hijos a sus cuevas!. entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar. hace las veces de mamá. HIJOS A SUS CUEVAS Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio. Sus hijos comienzan entonces a gritar: “¡Mamá!.. procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mamá.

41 . El perseguido puede hacer lo que quiera. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito. y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. un anillo o argolla. cuando se diga “Jirafa”. a su vez. Se escoge uno que será el perseguidor. se organizan grupos de tres personas. Se puede también colocar más de un perseguidor. subir en alguna cosa. dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. se puede tocar con las manos. Si el anillo se cae. El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. formados en líneas o filas. debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso. éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". sólo 10 serán perros y los 20 restantes serán mensajeros). Cada jugador tiene un palillo en la boca. A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo). correr en cuclillas. se agachan y le tocan los pies a la jirafa. (si hay 30 jugadores. hasta el final de la fila. andar en cuatro pies. Cuando se diga “Elefante”. la persona del centro. coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compañeros de al lado. sin dejarlo caer y sin tocarlo. el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. en fin. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. andar en un solo pie. JIRAFAS Y ELEFANTES Todos los participantes se forman en círculo y a su vez. Cuando el perseguido sea alcanzado. Un jugador es la "Bruja". LA ARGOLLA Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad. se sitúa a unos 30 metros o más del otro jugador que hace las veces de "Rey". LA BRUJA Y EL REY Se necesitan muchos jugadores. la persona que está en centro estira las manos hacia arriba y los que están a lado y lado.IMITACIÓN Los jugadores están libres en el campo o sala. todo lo que pueda. El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego. Deben haber más "mensajeros" que "perros". será perseguidor. en él.

se toma la cajita. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. LA BÚSQUEDA Distribuir a los jugadores en dos equipos así: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír". A la señal convenida. a unos secretamente. Los "perros" se sitúan en un área de unos 15 metros alrededor de la Bruja. Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje. bostezar. uno para un lado. lo debe entregar. un pitazo. Luego de un tiempo prudencial. tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. LA CAJA DE MUSICA Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. el grupo de "perseguidos". En un terreno previamente delimitado. dibuja los números del 1 al 4. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. llorar. Gana el equipo que mas personas pille. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. dos para otro. silbar.El juego se inicia así: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja. estar serio). estos serán los que lleven mensajes. que se tiene súbitamente. los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. hasta determinada señal (puede ser una música. en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. lado. 4 para "cantar" (o. escoge entre muchos "mensajeros". según el número. 2 para "llorar". 42 . LA CAJA DE LAS SORPRESAS Se prepara una caja ó paquete como si fuese un regalo. se da una señal o pitazo y todos se reúnen. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. se tira a rodar y cuando se detenga. La caja se va circulando de mano en mano. Los participantes se ubican en círculo. A quien le toque dirigir el juego. 3 para "silbar". bailar con la escoba). A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". pero puede salvar el mensaje. si lo bota a otro compañero mensajero. Se suman los valores correspondientes. por el que los perseguidos se repartirán. puede servir un dado grande.

LA CARRERA DEL PRESO Los jugadores forman grupos de tres. dándose las manos. Se trazan dos líneas paralelas. de repente atisba un león cerca de él y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rápidas en las rodillas).alguien que está de espaldas y da una orden de parar el juego). buscando centrar la atención y coordinación grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despertó asustado por el fuerte aguacero que sacudía la comarca (todos palmotean en el pecho). y suavemente tomó el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho). de espaldas. mientras iba tranquilo por la llanura. Dada la señal. El juego continuará. cruzó la llanura a todo galope (palmadas rápidas en las rodillas). continuó su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. Estos nombres los repite varias veces. vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"). Cuando estaba a la distancia cruzó el puente sobre el río (palmadas en los glúteos) y dando la vuelta. hasta cuando se hayan acabado las papeletas. Los dos de los extremos. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. sacará unas de las tiras de papel y ejecutará la tarea indicada. todos cambian de asiento. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". En ese mismo momento recibió una urgente llamada telefónica por celular y comenzó el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. se levanto de su hamaca y montó en su caballo. cruzó luego el puente (palmadas en los glúteos). (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave). LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. corriendo en dirección a la línea de 43 . cada vez que se dice el nombre de un fruta. La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. a una distancia de veinte metros. Todos los grupos están detrás de la línea de partida. las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia. Luego comienza a narrar una historia espontánea. Avanzó por el riachuelo (zapateando). asignando a la misma fruta a varias personas. parten los grupos. todos los participantes sigan sus movimientos. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada).

tiene más de la mitad de 44 . etc. erguido el cuerpo. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo. la cual. El grupo en el que un jugador se caiga. cerrar y distender el círculo. o el jugador del medio se voltee hacia adelante. que lo baila todo el que lo ve”. Luego el animador dice: “Una mané”. El director del juego hace un gesto. cambiar de lugar. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. mientras van cantando la estrofa. y al dar la orden. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta. papeles. con los brazos extendidos horizontalmente. si al terminarse el tiempo establecido. los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente. Cuando el centinela escucha un ruido. Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió LA CONQUISTA DE LA BANDERA Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras. grita. Se pueden agregar espontáneamente otras acciones. desde dentro. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orejé y todos tocan el piso con la oreja. a quien se le vendan los ojos. hojas secas. Al dar la señal de inicio. queda eliminado del juego. El castigado debe responder cuántas veces. o pita. una mueca y pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". a conquistar la bandera. un traseré. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza. los jugadores forman un círculo con las manos dadas. hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias". ayudar a sus compañeros. los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza.llegada. LA DANZA DEL MONO MESIE Los participantes forman un círculo y van cantando: “Este es el baile del mono mesie. y todos los participantes ejecutan la acción correspondiente. tocando con la mano el piso. Cerca a este lugar se deja un centinela. a lo ultimo dice un arrodillé. una frente y tocan el piso con la frente. tocan el piso con un dedo. a su vez. si allí hay un jugador. Luego siguen caminando. un dedé. ramas. y todos se toman de la mano. de espaldas al público o se tapa la cara con las manos. LA FORTALEZA Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. El otro grupo procurará ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. vuelve a la línea de partida. puede. LA CONFESIÓN PÚBLICA El penitente se arrodilla. La victoria será de los atacantes. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros.

Se le pide que pruebe otra vez. de donde vino. que aumenta sólo lo que se le dé. en el momento que lo haga. se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. Cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). se esconderá una persona. para lo que. LA MÁQUINA AUMENTADORA Se escoge a una persona del público. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se informa de que eso que detrás de la manta se tiene una revolucionaria máquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos. escondidos. El animador que está presentando el revolucionario invento. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas el panorama será bastante cómico. se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes. LA MOMIA Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. la manta caerá y el que está detrás. A la persona que se ha escogido. y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente. detrás. Se inventa una historia de como se encontró. le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. en caso contrario será de la fortaleza. LA MÁQUINA DE ALARGAR Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del público pueda ver nada.está la cabeza. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo.sus jugadores en el interior de la fortaleza. cogerá el cubo y mojará al desventurado participante.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. preparados. Detrás de la manta (será sujeta por dos jugadores). Las dos personas escondidas sacarán en ese momento una mano y un pie por los extremos. se le cuenta que la máquina es una maravilla. Ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. Por último. Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta. sin que pueda ver nada. pero esta vez lanzando una piedrecilla. y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta. Se 45 . la piedra y el palo. En la mitad de la cuenta del tiempo. pero se encuentra invertido. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. se encuentran otras dos personas. con el cubo de agua.

Se pueden pagar penitencias. forman un círculo. será el equipo que termine con más jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar. LA PALABROTA Los participantes se sientan en círculo. sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. Los pies deben estar unidos (para hacer más interesante el juego. porque ustedes luego se la van a repetir a sus compañeros. Cuando el maestro cambia de gesto. el animador. les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al oído. se reemplaza por otro. frente a frente. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito. inmediatamente todos hacen lo mismo. así que escúchenla bien. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos. Entonces el animador pide que sea algo muy en 46 . a los pies del segundo jugador de su fila y así sucesivamente. LA ORQUESTA SIN CONTROL Un participante deja la sala. Se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. (o les tira un poco de agua. El ganador en este juego. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos. LA NARANJA EN LOS PIES Los participantes en este juego se organizarán en dos filas de sillas. el jugador continuará en el punto donde se interrumpió. LA ORQUESTA Los jugadores de pie. Se coloca una naranja u otra fruta. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. Si la naranja se cae.hace pasar a varios a realizar preguntas. el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. por eso deben estar constantemente observando al maestro. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversión sin buscar ganadores ni perdedores. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego. o les da con una almohada) provocando el susto de ellos. en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). sobre los pies del primer jugador de cada fila. por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. pero de modo que el observador no se dé cuenta. cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. después de las cuales si no ha adivinado. sin dejarla caer. El jugador que dejó caer la naranja saldrá de la fila. El primer jugador intentará pasar la naranja (o el huevo). El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo.

LA PELÍCULA Se conforman dos equipos. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. etc. 32. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. quien debe dar el nombre de una película con mímica. el espacio entre las dos líneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms. LA PALMADA Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. ascendente y descendente. chutando su piedrecilla. 33. El objetivo es salir primero de laberinto.secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y así sucesivamente. el otro grupo puede hacer preguntas. pero corre el peligro de tirar con ella la suya. Escogen un número. cuatro. Un jugador puede. dos. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. se retira del juego. las que deben ser contestadas con mímica. esperando nuevamente su turno de jugar. se regresa 34. La piedrecilla queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar.. La numeración puede ser progresiva y regresiva. o una tapa con su número o marca respectiva. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. ejemplo 7 y sus múltiplos. Uy. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado. LA PRENDA 47 . de lugar. deja allí su piedrecilla y otro intenta suerte. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). cinco. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada. Si la piedrecilla sale fuera de las líneas del laberinto. tres. dando también la palmada y diciendo Uy. Quién se equivoque. el jugador recomienza todo desde el principio. Si cambia de pie fuera. El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutándola con un solo pie. LA PISTA Dibujar en el piso una pista con curvas. intentando tirarla fuera de la línea. ejemplo 35. alcanzar a otro que está con la piedrecilla detenida. Un jugador inicia así: Unos.

Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Cuando el animador tenga la pieza de ropa. Un jugador en el centro hace mímicas y todos deben repetirlas. Cuando la hoja caiga al suelo. La pieza de ropa se pasará por debajo de la sábana del animador. En la fila de los peces. arrójela afuera”. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodón). En el momento en que el círculo se cierra. LA RED Dos filas de jugadores. a una distancia de 10 metros. Dada la señal de iniciar. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antón. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red. También se puede hacer al contrario. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores. Y mientras no toque el suelo. Quien ría. Todos a su vez van girando. El animador toma una hoja de papel. ningún jugador puede ya escapar. los dos jugadores de los extremos se dan las manos.Formar un círculo con todos los participantes. pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). y cuando caiga. los jugadores están libres. Ejemplo: Cuando la hoja esté en el aire. 48 . cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. todos callan. preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto. las dos filas avanzan hacia el centro. red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas. y cuando la red siente que hay posibilidad. Antón pirulero. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa. En la línea de la red. o haga ruido cuando no debe ser. la risa debe parar totalmente". el que no lo haga pasa al centro. pagará penitencia. se le cubre con una sábana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dirá: “usted tiene una pieza de ropa de más. LA SABANA Se invita un voluntario a pasar al centro del círculo. El juego termina con el último pez atrapado en la red LA RISA CONTENIDA Los participantes forman un círculo. todos deberán hacer ruido y reír. los jugadores se dan las manos y son en número menor. todos ríen. volverá a repetir la instrucción: “Usted tiene una pieza de ropa de más. formando la red.

en la otra un elefante rosado. intercambiando a la derecha y a la izquierda. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado. Se les pide que digan al grupo. Cuando yo diga: -Ola a la derecha. Cuando se calcula que los participantes están distraídos. que en una de las esquinas de la sala. Se dan varias órdenes. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. mezclándose en diferentes direcciones. Cuando yo diga: -Ola a la izquierda. estiércol de vaca y en la otra una culebra. Se colocan alineados uno frente al otro. Entonces el animador explica la dinámica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del salón una figura imaginaria. el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusión. en la otra. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. el recreador dice: "Tempestad". Dada la señal los dos grupos intentarán obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios. todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". girando en círculo. Todos los jugadores deben cambiar de puestos. uno a uno. El juego será tanto más divertido. viaja a rumbo desconocido”.arrójela”. que 49 . Por ejemplo. es la misma sabana. y las respuestas que darán los voluntarios. tan pronto regresen a la sala. Se llama a los voluntarios al salón y el animador les explica que el grupo imaginó una figura para cada esquina de la sala. cuanto más raras y graciosas sean las figuras imaginarias. LA TEMPESTAD Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. quedando un jugador sin puesto. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del salón mientras se explica el juego. siempre hacia la derecha. El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar. LAS CINTAS Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. A la segunda o tercera orden. El juego continuará mientras la persona cubierta por la sábana no se dé cuenta que la pieza de ropa que esta demás. éste continúa dirigiendo el juego. el grupo imagina hay soda cáustica.

y él escoge una fruta para sí. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón. Si tienen más personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan. Peligro. Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones. "me comí un aguacate". etc. el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. para salvarse. El coordinador entonces. diciendo al final el nombre de la fruta. cuando el animador diga: "Las frutas están en la canasta". aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. Comienza el juego inventando una frase con sentido. a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. Ejemplo: "¿qué le duele?. Otra pregunta ¿qué es lo primero que se baña? se responde: "la guanábana". La persona encargada de anotar las respuestas las registrará para leerlas al final. LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes. limón. cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente.harían con la figura imaginaria.” El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén en número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. LAS LANCHAS Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)… personas. sin repetir. Ejemplo: "tengo madura la piña". se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". El aludido responde: "El aguacate". Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces. cuenta la siguiente historia: “Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas. o tres veces el nombre de una fruta)". 50 . LAS FRUTAS El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta.

un metro de agua. para que los participantes sean ingeniosos y creativos LAS SILLAS Se colocan sillas en dos filas. una menos del total de participantes. flores de distintos colores. la lista la hace cada animador a su gusto. cogidos en jarras (por los codos). toman asiento. todos se sientan y mientras suena la música. y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. piedras con formas de animales. y 51 . intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. sentados en circulo con la espalda hacia dentro. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. sale del juego. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez. dando una palmada. y a la inversa. juntando los respaldos. Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol. A una señal. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Se juega por tiempo. Quien dirige. al darse la orden: las "vacas vuelan". terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. también hace esto. pueden ser entre 10/20 minutos. etc. es decir. LAS VACAS VUELAN Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. si nombra un animal que vuela. etc. realizando acciones contrarias a las indicadas. Quien se quedó sin poder tomar asiento. cuando la música cesa a la señal del que dirige.LAS SIETE MARAVILLAS Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Todos sentados en círculo. junto las manos. como por ejemplo. todos deben caminar a su alrededor. pero trata de hacer equivocar a los participantes. otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo. todos cambian de puesto. si se trata de un animal que no vuela.

Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. 52 . en el múltiplo. LOS MÚLTIPLOS Todos los participantes se forman en círculo. de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo. Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro. así al verde le cuesta más atrapar al rojo. pero pueden ser salvados por sus compañeros. todos deben sentarse. El que narra la historia. La persona que no diga "paso". Los equipos pueden aliarse. El director inicia el juego diciendo el número 1 lanzando el balón con los pies hacia un jugador cualquiera. Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse. debe decir "paso". Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. hasta que uno de sus compañeros los libere (basta con que lo toque). El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. si no lo hace. Al llegar al jugador. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. que atrape al verde. los miembros deben llevar la cara pintada. LOS INVIDENTES MALGENIADOS Los jugadores forman un círculo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.cuando dice la palabra "no". y al mismo tiempo. LOS ATRAPAMOSCAS Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina. Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel periódico doblado). éste debe repetir la acción diciendo el número 2 y así sucesivamente. también pierde. se empieza de nuevo. amarillos a verdes y verdes a rojos. los azules a los amarillos. éste se puede aliar con un amarillo. Sigue el juego con los números normales hasta llegar a sus múltiplos a los cuales se debe contestar "paso". Para empezar se eligen los múltiplos de un número cualquiera. Los rojos atraparán a los azules. paga penitencia. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga. Cuando todos los equipos estén atrapados. sale del juego o da una prenda. LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. intentar darle con la correa al compañero adversario. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". Cuando a alguno le toque el número elegido.

pero en uno solo de estos. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. Sólo el que pierda el ritmo. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número.LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Darles a los participantes un papelito para representar un zoológico. no pueden 53 . Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos. cinco". Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueño y entregársela. En todos los papelitos. sentados en círculo. sólo el aludido dice su número: "cinco. se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compañeros. dice “Haga como un pato en voz alta: CUA. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. uno por uno. dice el número de otro compañero: "cinco. etc. deben tratar de tomar tres papelitos con la boca. LLEGÓ EL CORREO Todos los participantes. cada una tiene de 10 a 12 papelitos. reloj. “los que tengan correa. desde lo más alto que puedan. frente a su pareja. sale del juego. los dejan caer. Los hombres. haga PSSSS”. LLEVAR EL RITMO A cada participante se le asigna un número. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. cinco" (palmadas en el aire). siete". todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. uno". cabello. ojos. está escrito: “Cuando den la orden. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia. CUA” LOS NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. de pies. LLUVIA Las mujeres se ponen de pié en las sillas. en menos de diez segundos. Al terminarse el tiempo estipulado. luego dando palmadas sobre las rodillas. y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. El animador dice: “Llegó el correo para los que tengan zapatos negros. en el suelo. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento.

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "¡Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "¡Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quién tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta será descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida. Dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba ó inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de él de pié. El que está acostado, debe estar relajado; los que están alrededor deben hacer masajes y presión en el cuerpo del compañero acostado.

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Cuando esté bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sosteniéndolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendrá que estar en la posición inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, después de unos segundos, lo bajarán con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compañero que se acuesta en el piso, es levantado rítmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compañeros.

MI CARNERO ES ASÍ
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros. El dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: ¿Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
Hacer un círculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 – 2 consecutivamente. Los números 1 forman otro círculo en el centro y cogen la cintura del compañero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compañero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su dirección cantando cualquier canción, o se escucha música animada. Los números 1, serán los micos. Y los números 2, serán los palos. Cuando los grupos están girando, quien dirige la dinámica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los números 1 se colgarán de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Después de dar la orden el director contará hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no esté colgado de ella, pagará penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

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NEMA NEMA PAPAYUSKA
Los participantes se organizan en círculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: ¡Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol”. Acto seguido continúan el canto doblando el tronco hacia atrás y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey”. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y así consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, deberán representar el animal que está escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito “Diga PSSSS”, excepto en una que dice “Haga como un pato: CUA, CUA, CUA”

NUNCA DOS
Los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: “Alá, devuélveme mis camellos”. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona más para que los ruegos sean escuchados, y cómo no aparecen los camellos, entonces llama un último colaborador, para que le ayude a orar.

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irá al centro el jugador que recogió la bola. se formando e círculo. por lo menos me contentaré con estos cinco burritos. PALMA CON PALMA Todos los participantes se forman en círculo con los brazos extendidos tocándose con las palmas. dado por el jugador que cogió la bola. y la pasa a su compañero quien también la recibe con la garganta y así sucesivamente. Al iniciar el juego.El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice: “Nada se gana con rezar. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. que no podrá defenderse. El que sea tocado por la bola. Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos. Se divide al grupo en dos equipos. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. quedará en posesión de ella e irá al centro. Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. PASAR EL TESORO El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. procurando distanciarse lo más posible. y posteriormente se cambiaran los roles. PEDRO LLAMA A PABLO 57 . El jugador que (sale). Al grito de "paren". El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. Este entonces. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás. todos se inmovilizan donde están. el que tiene la bola quedará en el centro. quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu”. todos cantan o repiten el estribillo: “Palma con palma. inclusive el del centro. correrán. PASAR LA NARANJA Los participantes. El objeto lo lleva escondido sólo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Si ningún jugador es alcanzado por la bola. PAREN Los jugadores son numerados y permanecen en círculo. este la toma con la garganta. El animador entrega una naranja a uno de los participantes.

El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto. Así continúa el juego. PIEDRA. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. En caso de que lo logre. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Cuando han dicho tijera. lo pasa a otro. Se forma un círculo con los participantes. pero también pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. un perseguidor. y el papel vence a la piedra. La piedra se representa con un puño cerrado. el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Este corre y pasa el objeto a un compañero. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. Se elige un niño. PERSEGUIR AL LADRÓN Los jugadores están dispersos por el campo. Cerca de él.El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. Aquel que se la deje pisar. bailar con la escoba. envolviéndolo (imaginariamente también). quien. María responde "Maria llama a Juan". cantar. Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. todos ellos sentados. un papel y unas tijeras. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente. ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. dentro del grupo. ejemplo: "Pedro llama a María". enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. y el otro comienza la persecución. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. a su vez. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra. etc. él se queda con el objeto. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. y el resto de los dedos recogidos. 58 . Juan dice "Juan llama a Pablo". Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido.

sus expectativas. que sean respondidas 59 . La duración va a depender del número de participantes. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (características de trabajo. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante. PRESENTACIÓN DE PAREJAS Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. información sobre su trabajo. Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o sólo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores según la forma que se haya elegido. el interés que tiene por el curso. PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. se da un minuto para que cada quien piense con qué va a comparar a su pareja sin decírselo a ella. Las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre sí. Al conformar las parejas. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja. tendrá un punto a su favor. Al conformar las parejas. más grande. PRESENTACION SUBJETIVA Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas.PISAR EN EL CÍRCULO Los muchachos participantes forman un círculo con las manos cogidas. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. de carácter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros. intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se esté desarrollando. por ejemplo: el nombre. su procedencia y algún dato personal. Cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenaria. Fuera de este círculo se traza otro. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo.

Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60 . De repente grita un número y suelta el palo. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. riéndose. Un jugador pasa al centro del círculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar. luego agrega: todo el mundo esta llorando. PUJA . QUE PASE EL REY Los jugadores se forman en fila india. Aquel que logre coger el objeto es el ganador. todo el mundo está bailando". agachándose. forzando la cuerda. saltando. etc. hacia fuera. Dentro de ella. los dos se colocan delante de la fila. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. etc. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache. si lo consigue. Todos los participantes comienzan a bailar. A quien vayan cogiendo le preguntan:"¿Qué quieres: volar o nadar?". poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. los dos jugadores. se queda en el centro sosteniendo el palo. Y todo el resto del grupo que está en fila india. 2. A un metro de distancia de cada jugador. gritando. PUENTE DE AZABACHE Formar un círculo con todos los participantes. 3. esto es.correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. QUE NO SE CAIGA EL PALO Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. comienza a pasar por debajo del puente. bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga. vuelve a su lugar. tomándose de las manos. abrazándose. cara a cara. se dividen en A y B. A su vez.PUJA Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos. vueltos hacia fuera. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Uno por jugador Desarrollo: dada la señal. y el otro va a ocupar su sitio y su número. 6 jugadores. Cuando así lo deseen. Un jugador se coloca en el centro. pero si alcanza a caer el palo al suelo. cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado. Se pueden pagar penitencias. formando un círculo. estará un saquito de arena u otro objeto. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. a cierta distancia entre ellos. Dos jugadores formarán el puente. sostienen la cuerda a la altura de la cintura.

el animador. pero se escoge NADAR. Todos los compañeros que se desprendan salen del juego. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor. se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. Cada grupo tendrá un jefe. el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. y otra detrás de B. Al finalizar.VOLAR. vuelven a su primitiva casa. se hará detrás de la espalda de A. Uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "¿Quién me agarra?". sino que el equipo que lo tocó 61 . El animador grita un número. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada. llama otro número y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. tomándose por la cintura. se hará detrás de la espalda de B. En el centro. Si logran ser libertados. numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. La ronda continúa. se coloca un pañuelo. y debe defenderse de otro adversario. no marca ninguno. hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Si se demoran en hacerlo. Y progresivamente van formando sendas filas una detrás de A. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. Si es tocado. QUÍTAME LA MARCA Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. sombrero ó trapo. Se siguen llamando jugadores. ¿QUIÉN ME AGARRA? Formar dos equipos con igual número de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B. a una distancia de ocho a diez metros y. Cada jugador intenta capturar a uno. hasta que uno logre coger el lienzo. RECOGER EL PAÑUELO Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. A y B. el equipo marca dos puntos.

cada uno ha de llevar un compañero cargado. perdiendo a la vez el grupo. RIMA FATAL El animador comienza diciendo una palabra. para pasar al otro lado. Y así lo harán los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada. vela – tela. Entre todos vamos a colaborar. sin tocar el río. puntos. En un mismo paquete puede ponerse varios. vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62 . y sin dejarlo caer. Todos debemos llegar a la otra orilla. cumple penitencia y se queda con el regalo. el que tiene el paquete lo desenvuelve.. Cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos. mando… RÍO DE PIRAÑAS Vamos a atravesar un río pero hay un problema y es que es muy caudaloso y está infectado de pirañas. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. Por ejemplo: dinero – marinero. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera. debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige. Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo. Para cruzar el río. Para poder quedarse con el mismo. REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños. envueltos. separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo.. La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS Cada uno de los participantes dice un refrán partiéndolo en dos así: “En boca cerrada”. “No entran moscos”.marca un punto. El participante dice la primera parte: “En boca cerrada”. el grupo responde “Por detrás”.”No Entran moscos”. REGALO DIFÍCIL Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. Cuando se dé una señal o "pare la música". El juego comienza de nuevo. y el grupo responde: “por delante”. y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo.

la agita de derecha a izquierda. pero en las espaldas. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo. sin salir de los propios círculos. servirá de 63 . En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. así no resulta visible para el voluntario. SALTAR LA SOGA Los jugadores están en círculo. bien a ras del suelo. éstos no podrán ser salvados. Cada jugador que ella atrape. El animador explica la dinámica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendrá un miembro del grupo. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito. El jugador que está con la vara. sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. el cuál. El voluntario se coloca en medio del círculo. Los demás jugadores están dispersos por el campo.colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra. Quien tenga el pito se moverá frecuentemente. El jugador que sea tocado sale del juego. El grupo. La bruja sale en persecución de los jugadores. en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. El pito colgará del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo. SE HA PERDIDO EL NENE Se divide el grupo en dos equipos. y éstos a su vez. extendiendo las manos hacia los más cercanos. de pie y en círculo. mientras el animador explica el juego al grupo. Se escoge a un jugador. hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda SALVAR A LA BRUJA La bruja traza varios círculos dentro de sus dominios. recibe al voluntario para que descubra quién tiene el pito. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez. permitiendo que otro miembro del grupo pite. Será vencedor el jugador que no se deje apresar. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja. SE BUSCA EL PITO Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala. Los demás deben esquivarla saltando. hacia los otros círculos. El que no logre esquivarla. serán auxiliares de la bruja. será colocado en uno de los círculos. ocupa el lugar del centro.

El adivinador. se continúa pasando la noticia de que Chicho se murió. El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiración una historia: “Esta mañana muy temprano fui al mercado y compré: uvas. al entrar al salón. Los jugadores están todos sentados. la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del narrador. El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor. agarrándose por la cintura. La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas. En el momento en que diga: “Se rompió la canasta”. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. Así continúa mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más y más frutas en la canasta. asustado. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. llorando igualmente y así hasta que termine la rueda. debe interrogar a todos los jugadores. SE MURIÓ CHICHO Colocados todos en circulo. También se pueden pagar penitencias. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Preguntará por ejemplo: ¿De qué color son sus ojos? ¿Con qué letra comienza su nombre? Hasta adivinar cuál es el "nene". SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos. Gana el equipo con el menor puntaje). un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho” pero llorando y haciendo gestos exagerados. SE ROMPIÓ LA CANASTA Colocar sillas en círculo. dejando un espacio entre una y otra. Se nota puntaje al adivinador. se 64 . Por ejemplo: riéndose. se puede dar un mismo nombre a diversas personas. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nene. borracho. piñas.adivinador. El primero de la fila. Entonces éste será el animador en la nueva ronda. Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice. menos el animador. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta. y se le invita a salir del salón. Si hay muchos participantes. El animador buscará también silla así que alguien quedará sin lugar. de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. según las personas reportadas (un punto por cada persona. Luego. tartamudeando. naranjas…”. Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". que está en pie en el centro. nervioso. Cada participante recibe el nombre de una fruta. Los equipos deben tener igual número de jugadores.

SÍ O NO El que paga penitencia se aísla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. se nombra quien debe encabezar las filas. K. Hasta lograr que todo el grupo quede apiñado. El que recibe debe decir lo mismo. 3. ¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia? ¿Tiene cara de chimpancé? ¿Está loco? SOLITARIO Empieza una sola persona. continúa otro jugador. 1. se dice: Az. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. Rey. Se confronta 65 . El grupo libremente pone las reglas de juego pierde. Caballo. 10. cuál fue el mensaje que se comunicó. 8. (que es una mujer). Cuando se trata de un juego de naipes. 6. Un "señor". Luego se pregunta al último de cada fila. "sí o no". Se divide el grupo en dos equipos. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. 4. alternando hombre y mujer. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia".queda quieto. todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente. pero cambiando "señora" por "señor". 5. 7. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". Este responde: "señor". con un naipe a sacar las cartas en orden. dice en voz alta: As. 3. 4. 9. 7. 3. 5. y le entrega la llave. salga lo que salga. 7. 5. Deberá contestar. 2. pero solamente una palabra de estas. Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando “Se desenrolla el caracol". mientras todos los demás van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol. en secreto. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). Rey. TELEFONO MALOGRADO Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. se va enrollando el caracol". SEÑOR Ó SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. Caballo. Al equivocarse. 2. 4. 6. Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". 2. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". como quiera. Sota. Cuando es naipe de póquer se canta así: 1. Q. Sota. 6. a grito. J.

Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. anudada en sus extremos). Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias.) según las características del grupo. los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final. TRIÁNGULO CAPRICHOSO Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. A la señal de comenzar. Así sucesivamente. que haya logrado recoger el mayor número de piedrecillas será el ganador. en caso contrario no tendrá gracia. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia. Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. A la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecillas. quien envía de nuevo los abrazos. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea. se cierra la contienda.. de manera que formen un triángulo. Después de un minuto. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. y el jugador. TRACCIÓN Dos equipos con igual número de participantes. Cada tres partidas. y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. se enfrentan como en el esquema. Los jugadores al final son reemplazados por otros. No se permite utilizar la mano izquierda. 66 . Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. con la cuerda bien estirada. a dos metros.. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. goma. y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da. ¿UN QUÉ? El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno. utilización de un clip. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos.entonces con el mensaje real transmitido.

Este gesto lo repiten todos cantando: ¡Tirar del cordel! Animador: “Para pitar el tren” Todos: “Para pitar el tren” y todos hacen las veces de un pito de tren: “Uhhhh Uhhhh”. Participantes: “Es lo mejor”.-Se repite esto mismo. Al final del juego. Animador: “¡El conductor!”. Ahora se repite de nuevo y cada vez 67 . oye! (bis). El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa. El animador dice en voz alta: “¡Viajar en tren! Y los participantes responden: ¡Viajar en tren! Prosigue el animador: “Es lo mejor”. pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato. riendo-. “¡Me lustro los zapatos así. así.Variable: los abrazos y pellizcos. UNA CASA Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre. tantos cuadros ó círculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego. Participantes: “El conductor”. Animador: “Se enojará”. chiquirraca. irá al centro y continúa el juego. cantando. y así!” -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos”. Animador: “Tirar del cordel” – el animador que está en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana. Continúan cantando: “¡Y por la chimenea sale el humo así y así!”. Participantes: “Se enojará”. Estos cuadros serán las casas. llorando. mientras todos los participantes chasquean con los dedos. Excepto el animador. Si un morador queda sin casa. Todos: “a para el tren” -frenan bruscamente- YO TENGO UNA CASITA Todos en círculo cantan la ronda: “¡Yo tengo una casita que es así y así!” –Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequeña-. se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos. saltando. menos uno. VIAJAR EN BUS Los participantes forman un círculo mientras cantan: “¡Yo quiero un bus. “¡Y cuando quiero entrar yo golpeo así. VIAJAR EN TREN Todos forman una fila a manera de tren. Cada casa está habitada por un morador. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. Animador: “¡y mandará! Participantes: “y mandará”. pues los moradores están en continuo cambio. aja. Animador: ¡a parar el tren ¡”. y así!” –Se hacen las veces de golpear la puerta-. -En este momento baten las manos en círculo simulando el humo de la chimenea-. Chi cachú. Puede jugarse también con ruedas de hula-hula en reemplazo de los círculos. yo quiero un bus chiquirraca.

el nombre de un animal. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos.se hace más y más raído y los movimientos se hacen más y más exagerados. porotos o confites). éstos correrán para tratar de agarrarla. no de vidrio para evitar accidentes. 68 . cuando queda una sola pastilla. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz. será eliminado. El jugador que toque con el pie un frasco. la persona con ese nombre. se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores. En el momento en que el animador dice en voz alta. También puede ponerse a caminar al participante. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta ZIG ZAG Preparar 10 o más frascos o botellas vacías de plástico. corre y toma una pastilla. fríjol. igualmente si deja de pasar por un frasco. Para darle la impresión de que lo hace muy bien. El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente. aunque no lo tumbe. El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. ZOOLOGICO DE PASTILLAS Los participantes se sientan en círculo. quitando de antemano los frascos sin que este lo note. pero uno de los nombres se dará a varios participantes. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra. El público orientará a los participantes.