COLECCIÓN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN – 6

DINÁMICAS RECREATIVAS
JORGE IVÁN GALLO GONZÁLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelización, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Acción Pastoral. Esta colección consta de 202 dinámicas recreativas y se renueva en cada edición integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIÓN DE TEXTOS DE REFLEXIÓN 2: COLECCIÓN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIÓN DE CUENTOS, FÁBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIÓN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIÓN DE DINÁMICAS FORMATIVAS Y TÉCNICAS DE REUNIÓN VOLUMEN 6: COLECCIÓN DE DINÁMICAS RECREATIVAS

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1 EDICIÓN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y
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reformulando a través del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto específico aquellas expresiones de la lengua que resulten más adecuadas al lugar, donde éste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aquí lo sugerimos, antes bien, su propia inspiración le permitirá ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en función de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesía, evitando poner en ridículo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, física o psicológicamente. El propósito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunión e integración, y en razón de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sería más divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duración de un juego también es una situación a tener en cuenta de manera tal que el juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonización e integración, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

INSTRUCCIONES SOBRE HIPERVÍNCULOS
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La Colección Caja de Herramientas, es una obra en permanente construcción, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, tráiganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

ÍNDICE
DINÁMICA
ADIVINA QUIÉN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBIÓ

TEMA
Humor Atención. Lógica Destreza corporal. Atención Percepción. Atención.

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Originalidad Destreza corporal Coordinación. Atención Presentación Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces 4 . Atención Fluidez verbal Destreza corporal. ¿CÓMO ESTÁ? Destreza corporal.AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETÓN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUÑECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TÍO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIÓN BOLA AL TÚNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DÍAS. Atención Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatización. Atención Habilidad motora Coordinación.

Destreza corporal Coordinación. CRUZADO O DESCRUZADO Atención. Concentración ¡CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinación. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad. Animación EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atención. FA. Dramatización CONSTRUIR UNA MÁQUINA Creatividad. Originalidad CONTROL REMOTO Orientación. Atención CORRE. FA. RA. Integración Destreza motriz. Atención CHIQUI. CHIQUI. Originalidad Humor. Atención Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. Orientación EL CISNE Dramatización. Atención. Coordinación motora. Destreza corporal Presentación. Atención DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA Dramatización DOMINIO DE LA RISA Coordinación. Humor ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Destreza corporal. Creatividad 5 . Destreza corporal Humor.CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTÁNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NÚMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS ¿CONOCE A DON MATÍAS? Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinación. CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LÁZARO Creatividad. Atención EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor.

Destreza motora Destreza motora. Destreza motora Atención. Originalidad Humor Concentración Concentración. Destreza motora Destreza motora Dramatización. Destreza motora Atención. Destreza motora Humor Atención. Fluidez verbal 6 . Humor Destreza motora Humor. Destreza motora Destreza corporal. Atención Fluidez verbal. Memorización Atención. Concentración Dramatización. BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA Destreza corporal Coordinación. Coordinación Atención. Percepción Atención.EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHÍN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQUÍ EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLÓGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR. Atención Atención. Humor Destreza corporal Observación Destreza motora Destreza corporal Creatividad. Atención Concentración. Atención Atención Destreza corporal Animación y concentración Humor Creatividad Reconocimiento. Concentración Destreza motora Agilidad mental. Creatividad Atención. Coordinación Humor.

Coordinación motora Atención. Fuerza Humor Humor Humor Concentración Imaginación. Concentración Humor.ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FÚTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIÓN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BÚSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIÓN PÚBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MÁQUINA AUMENTADORA LA MÁQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA Animación Destreza corporal Sensibilización Humor. Atención. Coordinación Coordinación. Cooperación Atención. Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal. Destreza motora Destreza corporal. Destreza corporal Animación Atención. Destreza corporal Atención Concentración. Percepción Humor Concentración 7 . Coordinación Concentración. Coordinación motora Destreza motora Creatividad. Atención Atención. Atención Destreza corporal. Integración grupal Coordinación. Atención Destreza corporal Destreza motora Concentración Imitación.

Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atención.LA PELÍCULA Imaginación. Percepción. Cooperación LOS ESPEJOS Imitación. Armonizacíón Slalom) MI CARNERO ES ASÍ Destreza corporal 8 . Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atención. Dramatización LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitación. Destreza corporal MASAJE MAGNÉTICO (Shalom. Destreza corporal LLUVIA Atención. Atención LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentación LLEGÓ EL CORREO Atención. Animación SALON LAS FRUTAS Humor. Coordinación LEVANTARSE EN GRUPO Coordinación ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atención Destreza corporal. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animación LA TEMPESTAD Atención. Creatividad LAS SILLAS Atención. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperación.Integración. Atención LOS MÚLTIPLOS Creatividad. Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginación. Coordinación MANOS ARRIBA Atención MANZANAS FLOTANTES Humor. Originalidad LA RED Atención. LAS LANCHAS Atención LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atención.

Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatización. PAPEL O TIJERA Integración PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CÍRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación 9 . Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentación PERSEGUIR AL LADRÓN Destreza corporal PIEDRA.MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinación. Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatización. Humor PALMA CON PALMA Coordinación. Atención PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperación PASAR LA NARANJA Destreza corporal.

Dramatización ZIGZAG Humor. Orientación ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIÉN ES 10 . Fuerza TRIÁNGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza ¿UN QUÉ? Coordinación. Integración RIMA FATAL Atención. Atención SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginación SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento. Creatividad RÍO DE PIRAÑAS Cooperación SALTAR LA SOGA Destreza corporal. Dramatización SE ROMPIÓ LA CANASTA Imaginación. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEÑOR Ó SEÑORA Atención. Atención UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinación VIAJAR EN BUS Dramatización YO TENGO UNA CASITA Atención. Coordinación SÍ O NO SOLITARIO Atención TELÉFONO MALOGRADO Comunicación TRACCIÓN Destreza corporal. Dramatización PUJA – PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal ¿QUIÉN ME AGARRA? Destreza corporal QUÍTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAÑUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginación DETRAS REGALO DIFÍCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor.PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO PUENTE DE AZABACHE Presentación Atención Destreza corporal. SE MURIÓ CHICHO Imaginación.

Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. regresa a su sitio..El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente. como es lógico. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo. pronuncia un apodo cualquiera. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado. entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. AGENTES SECRETOS El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. También se le puede decir que al tacto puede adivinar. el mismo. puede anunciar: Lanzo a. el agente secreto queda neutralizado por el detector. Los demás jugadores. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector.. En efecto. detentado por uno de sus compañeros o por. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. De esta suerte. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces). "Toro Sentado". Los jugadores se hayan sentados. deteniéndose frente al que interpela a su jefe. En tal supuesto. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego. se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado.. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. 11 . Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.. con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado. El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. poco a poco. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector? El jefe. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. después de haber consultado su lista con sus amigos. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". estando vendado.

se llamará: AMARILLOS. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido. Cuando suene la música. Luego. Luego se colocan de espaldas unos con otros. de manera que uno sea A y su compañero sea B. ALGO CAMBIÓ Los jugadores están esparcidos en la sala. Luego se forman dos círculos concéntricos. los jugadores que hayan sido tocados pasarán al equipo contrario. podrá llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. o cuando se termine de cantar la segunda vez. AMARILLOS Y AZULES En un patio amplio y espacioso. entonces. corren todos hacia su base. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. solo quedara". -¿Qué fue?. procurando despistar a los grupos en el momento de llamar. o si se quiere. Los demás responden: “Descúbralo”. Luego el animador. cada quien busca a su compañero. llama a uno de los grupos. Tiene tres oportunidades para acertar. vamos a jugar y el que quede solo. así pues. que puede ser un extremo de una cancha de micro. Si lo logra. pregunta el primero. A su vez. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas. paga prenda o se retira del juego. El animador seguirá llamando hasta terminar el juego. uno con todos los A. Una fila. Estribillo: "Agua limonada. estos serán perseguidos por los AZULES. los de la fila AMARILLOS. los círculos girarán en dirección opuesta el uno con el otro. A su vez los jugadores de cada círculo deben estar tomados de las manos cuando giran. y la otra AZULES.AGUA LIMONADA Formar parejas con todos los participantes. puede ser “AMARILLOS”. escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar. La última pareja en encontrarse. LINEA DIVISORIA LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES . y el otro con todos los B. Los demás responden: -Sí. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?". cuando se comience a cantar el estribillo. uno de los jugadores se retira. Cuando pare la música. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. Así hasta terminar. se traza en el centro una línea de lado a lado.

al hacer el cambio total. El animador dice: "cambio de inquilinos". Quien no conteste en 5 segundos salir. colocándose frente a frente. corriendo. Lo importante es no equivocarse. El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". deben ocupar sus respectivos oficios. uno a la derecha y el otro a la izquierda. éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. todos se mezclan. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". entre ellos se ubica un tercero. éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. y pasa adelante del perseguidor. de espaldas a las filas. el que está al medio se llamará "inquilino". En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". APARTAMENTOS E INQUILINOS Cada dos participantes se agarran de las manos. Para esto basta’ 13 . APRETÓN DE MANO Los jugadores forman dos filas.AMO A MI AMIGA CON "A" Los participantes se sientan en círculo. Luego dice: "cambio de apartamentos". A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor. intentando darse un apretón de mano. El último jugador de cada fila parte inmediatamente. El perseguidor grita: "El último fuera!". Variación: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B.

ATRAVESAR EL ARROYO 14 . Cada uno de los voluntarios acariciará o besará o arrullará la muñeca. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. delimitado después de que el jugador esté vendado. el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera" y prosigue el juego.que toque con la mano a uno de ellos. apoyada sobre las rodillas. continúa como dormilón. ARDILLA DORMILONA Los jugadores estarán sentados en círculo. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). Si la alcanza. Los jugadores que no sean tocados. Una vez que todos han besado. cambia su papel con el de la ardilla despierta. pero entonces los objetos son cambiados de posición. si no. se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. se le quita la venda y. Otro jugador intenta suerte. Si lo logra. la cual deberá localizar. el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta. Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamaño observable a distancia. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. cada voluntario deberá besar a sus compañeros en el mismo lugar. se esparcen los objetos que deben ser recogidos. ARRULLAR LA MUÑECA Formar un grupo como mínimo de 5 personas. (Se puede decir que es para descubrir quién es mejor papá o mamá). acariciado o arrullado la muñeca. A la señal de comenzar. La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba. ARREGLAR LA MALETA En un espacio delimitado. Pasados tres minutos. el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la muñeca. Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. El concursante los observa bien y después es vendado. donde y como quiera. y éste el suyo. La maleta se colocará en un rincón del lugar. El animador prepara un muñeco o muñeca. Desarrollo: una ardilla que está con la nuez. Si no lo logra. caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos.

el Grupo B. BAILE CON LA MANO EN GANCHO Dividir el grupo de participantes en dos. Al comenzar la música. girará en torno al grupo A. AUTO DE MI TÍO El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehículo). (3 veces) Y lo tapa con chicle. Cuando la música pare. (3 veces) Y lo tapa con chicle. Hasta quedar una sola pareja. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. vuelven a saltar. Quien no logre formar pareja. de manera que en cada ronda sale del juego un compañero del grupo A. BAILE CON SILLAS Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. pero la última palabra: llanta. se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresión Humm El auto de mi tío tiene un humm en la humm. tomando distancia unos con otros. Cuando todos hayan saltado. hubieran por ejemplo 20 participantes se colocará tan sólo 19. mientras va danzando al son de la música. enganchan a un compañero del grupo A por el brazo. En las rondas siguientes. Cada jugador salta por encima del "arroyo". El grupo A. coloca sus manos en la cintura. En la segunda ronda. los participantes del grupo B. y durante el juego permanecen quietos. se repite todo de nuevo. Así continúa. se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez. los participantes caminarán o correrán 15 . Cuando suene la música. se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi tío tiene un hueco en la humm. (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. de mi tío (Se simula un saludo militar con la mano en la frente). se ubicará en fila india. sale del juego. y otro del grupo B. que está en posición de fila india. debe en todo caso tener un jugador más que el grupo A. El grupo B.Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. De manera que si en la primera ronda. tiene un hueco (con el dedo índice se traza un hueco en el aire) en la llanta. El grupo A.

cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna. el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. Luego que la bola llegue al último jugador. si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. 16 . (por ejemplo. casete. se para la música. Dada la señal. se da un corto tiempo para que intercambian entre sí el porque de la respuesta de sus tarjetas. tambor o un par de cucharas. lápices. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. cuál es la idea del grupo sobre el tema. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continúa bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. con igual número de jugadores. la respuesta debe ser breve. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más les gusta del trabajo que realizan?. por que eso es lo que más le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes. otro: “que me permite ser creativo”. Cuando la música para. Uno de los participantes se queda sin silla. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda. formando el túnel. éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. Piernas ligeramente separadas. De esta manera todos reciben y pasan la bola. El animador plantea a los participantes una pregunta específica. El equipo ganador será el que primero termine la carrera. otro: “que estoy en contacto con la gente”. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta BOLA AL TÚNEL Dos o tres columnas. luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conformó. se observa cuantos grupos se han formado.alrededor de las sillas y cuando la música deje de sonar tomarán de inmediato asiento. alfileres. Se pone música adecuada y al ritmo de ésta se baila. es decir. por ejemplo: “preparar el terreno para la siembra”. y sale del juego. A cada participante se le provee de papel y esfero o lápiz. algo para hacer ruido: radio. Así continúa hasta quedar un solo jugador y una sola silla BAILE DE PRESENTACIÓN Entregar una hoja de papel para cada participante.

A los que se ríen se les ponen penitencias agradables. Los jugadores del círculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador. A una señal del coordinador. El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. dice con voz natural: "Buenos días. Van saliendo del círculo. ¿CÓMO ESTÁ? Los jugadores están en círculo tomados de las manos. CALLES Y AVENIDAS El grupo debe tener como mínimo 20 participantes. cada vez que el coordinador de una señal se girará a la derecha formando las calles o avenidas. CANDELA 17 . ¿cómo está?". Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones. Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón. Todos los restantes jugadores. cada una con el mismo número de personas. En caso de que acierte. por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. gato y ratón. Se piden dos voluntarios. Cada fila se da la mano entre si. deben permanecer serios. El jugador hacia quien se señaló. si no acierta. cede su lugar al que fue señalado. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí". hasta que acierte el nombre de un compañero. Todos paran. BUENOS DÍAS. Uno de ellos sonríe forzadamente. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas. luego debe permanecer serio. nadie puede sonreír. En el centro está un jugador con los ojos vendados. quedando formadas las avenidas. una al lado de la otra. uno va a ser el gato y el otro el ratón.BOTAR SONRISAS Los jugadores forman un círculo. el gato perseguirá al ratón a través de calles tratando de atraparlo. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. excepto el que recibe la sonrisa. continúa en el centro y hace otro intento. Tendrá tres oportunidades de adivinar. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. En el momento que el ratón sea atrapado. todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. y hasta cuando la bota hacia otra persona.

CAZA LA BOLA 18 . suspendida de un trozo de cuerda. repetidamente. Gana quien llega en menor tiempo. en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. agarrada con los dientes. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida. cuando llega. Se trazan dos líneas. Correr en tríos con las piernas amarradas a las de los compañeros. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. a una distancia de diez metros. parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. Gana quien llegue sin regar el agua. los jugadores deben alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. colocando sobre la cabeza de los participantes. Desarrollo: a la señal. con los vasos de agua en las manos. siempre que éstos sean iguales. A la señal indicada.Todos los participantes en círculo. Hacer el amarre un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. Los jugadores estarán en fila en frente del balde respectivo. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. una de salida y otra de entrada. paga penitencia. Será vencedor el par que llegue primero a la meta. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpón y lo traslada a otro lugar del recinto. Pasan un objeto de mano en mano. los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. Correr con los pies atados o maniatados. metidos los pies entre los costales. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: “Candela”. en la carrera. el segundo jugador hace lo mismo y así hasta terminar. un tarrito o plato lleno de agua. una campanilla. Sin que suene la campanilla. llevando cada jugador una vela encendida. sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr. pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. una cuchara sopera. Llevar durante la carrera. Correr. pero con la vela encendida. previamente convenido y señalado. CARRERAS DE EQUILIBRIO Llevar desde un punto a otro. Si hay varias campanillas iguales. Gana quién llega primero. Llevar cada jugador. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. Correr con vasos rebosantes de agua.

tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo.Se trazan dos líneas paralelas. CINCHADA Se traza una línea en el piso. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire. se alinean cada uno detrás de una de las líneas. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. sin la interferencia de los demás jugadores. pasa al equipo contrario. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible. como anteriormente. hasta acabar. sino que caiga al suelo. A la señal. que pasan de un equipo para el otro. Será vencedor el equipo que. vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ Pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. CIEGOS ALIMENTÁNDOSE Invidentes alimentándose. a lo largo de la pared. Podría colocarlo entre otros lugares en un rincón. Cada equipo toma la cuerda de su lado. En caso de que la bola no toque a ninguno. cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. 19 . Si la bola toca alguno. quedando sobre la línea. perpendicular a la cuerda. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes. sino que pueden auxiliarlos. al final del tiempo estipulado. COME CARAMELOS Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. no se vuelven adversarios de sus propios equipos. el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida. a una distancia de diez metros. A la señal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compañero. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. Dos equipos con igual número de participantes. o si es cogida en el aire. Los jugadores. tiran. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire. con las manos atrás. se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados.

asegurando sus propias rodillas. Un jugador será el comprador y otro el avicultor. En seguida asegura a los jugadores. y necesita cuidados intensivos. Luego el animador dice un número al azar.aves por la cintura y los sacude dos veces.Sí. será un ave a la que le falta mejor alimentación. .¿Puedo verlas? -pregunta el comprador. Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un número igual de participantes.puede venir por aquí. por vieja. en un tiempo determinado. -responde el avicultor. colocándole las manos sobre los hombros va diciendo: . hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve..97. . con las manos entrelazadas. El comprador pregunta al avicultor: . CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas. . o: Está muy pequeña. será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. COMPETENCIA DE NÚMEROS Se organizan varios grupos y se les entregan los números del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms.325 y cada grupo deberá formar el número correspondiente en el menor tiempo posible. y. o: Está muy flaca. etc. por ejemplo 4. Se le retira del gallinero. Si el ave se ríe. cae o suelta las manos de las rodillas. Esta será el próximo comprador. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave.¿Tiene aves para vender? .¡Cómo no! -responde el avicultor. los jugadores comenzarán a saltar para comerse totalmente la manzana. COME MANZANAS Las manzanas estarán sujetas con hilo resistente. en cuclillas. A la señal indicada. COMPRADOR DE AVES Los jugadores estarán alineados.Esta no. y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes. uno de los equipos debe entonar 20 .Desarrollo: dada la señal de partida.618. todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo.

continuando el juego. Se divide la hoja de papel. El cachorro comienza a perseguir al conejito. Primero comentan el momento más triste. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. de dos en dos. mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasión. que se refugia en una de las madrigueras. basta sólo con empezarla. y así se continúa el ejercicio creciendo en complejidad. continúan imitando el manco. unen las manos formando madrigueras. ¿CONOCE A DON MATÍAS? Los participantes se organizan en círculo. y continúan caminando en el círculo. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.una canción. En este momento se invierten los papeles. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro. CONEJITO A TU MADRIGUERA Los jugadores. El animador canta: "¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: “No señor no lo conozco. y el grupo responde en coro: “No señor no lo conozco. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 21 . pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo. se participa de izquierda a derecha del animador. Luego el animador repite: “¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren?. En cada una hay un conejito. Tan pronto lo haga. siempre perseguido por el cachorro. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera. quiero que lo diga usted”. Para seguir cierto orden.y a la vez.y todos hacen el gesto de un cojo. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. con la palabra que el equipo contrario le sugiera.y hacen todos la mímica correspondientes a un manco”. El animador continua cantando: “Pobrecito don Matías le quedó la mano así . quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matías le quedó la pierna así: . En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.

. algo imaginario. uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es. un carromato. que no podrán moverse. Los otros son los lazarillos. entre todos. Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados." y dice el nombre de una de las partes. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. de funcionamiento. Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. se hace el Tes. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores.Se trata de construir una máquina. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. u otro objeto. pito. siempre detrás del último. CORRE. CORRE TRENCITO Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. 22 . seguida por todos. rueda. puerta. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir.. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Dada la señal. quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. etc. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". Así la máquina va llamando. y unidos. pero no puede porque le falta la. de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. partirán en persecución de los demás. túnel de lavado. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas. con las manos sobre el hombro de éste. Así van formando una cadena. incorporando un sonido y un movimiento. vagón.. la máquina saldrá corriendo. y las piezas se van alineando. manivela.. Cuando hayan sido llamados todos. máquina de escribir. el que se suelte de la fila pasará al último lugar CORRIENTE Formación: los jugadores están esparcidos por el campo. La victoria será del último jugador que quede libre. Cuando todos se hayan colocado. un tren. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. Se escoge la máquina a crear: lavadora.

van caminando o corriendo para llegar hasta él. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. levántate. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores.. y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?". el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia. Y Lázaro le contestó”. refiriéndose a la posición de las piernas de quien pasa los lápices. El grupo uno canta: "Camarón como chévere camina. el 12 contesta: "Yo no mi amor". así: “Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo. tiene que contestar con una estrofa de cualquier canción. El grupo dos. detrás de la línea de partida. Pero también podrá decir: “Le entrego los lápices descruzado”. 23 . Los lápices se pasaran al primer vecino. dos lápices.” y el grupo uno contesta con otra estrofa de una canción distinta. levántate. El truco está en que quien pasa los lápices dice “cruzado” o “descruzado”. llama a cualquier jugador. cupido 2 etc. Una vez que termina. que deben estar parados. en círculo. mientras él animador dice “cierto” o “equivocado”. Quien descubra el truco no divulgará su descubrimiento. Luego Cupido 1. CUPIDO AMOR El grupo se enumera y cada quien recibe un número de orden: Cupido 1. Y así sucesivamente. dos objetos que se puedan cruzar. y a unos diez metros de la línea hay un jugador. hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo. La persona que pasa los lápices dirá “Le entrego los lápices cruzado”. refiriéndose a los lápices. canta a su vez la estrofa: “Cristo le dijo a. Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. CRUZADO O DESCRUZADO El animador presenta a los participantes. por ejemplo.. como chévere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lázaro. ¡CUIDADO! PARE Formación: los jugadores estarán en fila. o dos reglas. pero sí hará coro con el animador al decir: “Cierto o equivocado”. de espaldas. mientras él cuenta. decide llamar a cupido 12” ": Entonces el número 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor". El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. Los demás. El entonces será el nuevo contador. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. El juego continuará hasta que todos descubran el truco.CRISTO LE DIJO A LAZARO Los participantes de dividen en dos grupos.

En el momento en que el pastor logre agarrarlo. el segundo debe estar tocándose las orejas. debe pagar penitencia nuevamente. ra. paga penitencia o pasa a la cola.Quien se equivoca. Luego el animador. Cada uno debe mantener el ritmo. o sonría.. Y así va avanzando progresivamente. DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. chiqui. manteniendo el ritmo. dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. se toca los hombros. FA. sale del juego. 24 . RA. informa que "como no debemos hacer a los demás lo que no queramos para nosotros. El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar. y el corderito con la campanilla. En este momento. se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo. la coordinación e ir repitiendo los gestos que hace su compañero de la derecha. pues Luis bailará. Todos los participantes se hacen en círculo. y canta la estrofa. (Fulano) cante". FA. Ejemplo: "Deseo que mi compañero. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga. el tercero en fila la nariz. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo". CHIQUI. Comienza el ritmo: El animador comienza tocándose la nariz. la coordinación e incorporando nuevas posturas corporales DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una acción que desee la ejecute tal compañero.. con los ojos vendados. se toca las orejas. fa”. mientras dice: “Chiqui. En el centro quedan el pastor. y escribe el nombre del participante. En este momento. El primero que se equivoque. ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos. El corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. y se toca la nariz. y se repite el coro. que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. Luego en el tercer movimiento. repite el gesto anterior. fa. CHIQUI. cada uno ejecutará lo que quería que hiciera su compañero". su compañero de la derecha. Ejemplo: si Luis escribió: "Que baile José".

EL BESO DE LA VACA 25 . Puede haber un intercambio de regalos. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje. dentro del cual hay un alambre que está pelado. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes. que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que están en el circulo. regalos. Luego le pregunta: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante. de esta manera favorecerá la integración del grupo. algún servicio. Se llama al compañero que estaba afuera. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. EL ARCA DE NOE El participante sale de la sala. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé". Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. etc. se le explica sólo lo referente al círculo eléctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado. si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. quien le pide ponerse de rodillas. todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compañero que es el que representa el alambre pelado. El resto de compañeros forman un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico.EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas. Al final del tiempo. Luego explica la dinámica. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. EL ALAMBRE PELADO Se le pide a un compañero que salga del salón. cada persona descubre a su amigo secreto.

una fruta (un plátano.Se juntan las manos entrecruzando los dedos. irá a tocar a la liebre. Si no adivina qué objeto es. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. una liebre!". pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. EL CARGAMONTES El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores. las liebres procurarán cambiar de cueva. con los ojos vendados. Al comenzar el juego. Probablemente. deben lanzar los balones por encima de sus cabezas. se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el público. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. Luego a la derecha. Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. y otro hasta que acierte. Se le hace tocar un objeto. así todos los jugadores. El cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre. luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: “Mu”. amarradas con una pita o con un nylon. EL CIEGO CON TIJERAS Se cuelgan en el centro del grupo. yendo cada una a la cueva que quiera. la fila corre un puesto adelante. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. Luego. una naranja. y con más fuerza se dice: “Mu”. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. se dobla el cuerpo a la izquierda. deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. una mandarina o manzana) Pasa un voluntario. entonces. pasando de mano en mano por cada jugador. se le pone por encima luego otro objeto. finalmente. hasta ocupar el último lugar. Se le 26 . repitiendo más fuerte: “Mu”. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. El cazador está en el campo. el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas. dejando una distancia adecuada. terminará confundido en un mar de objetos no identificados. deberá gritar al cazador: "Cazador. EL CAZADOR Se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). EL CANGURO SALTARIN Se forman dos equipos con igual número de participantes. una pera. quien observará la localización exacta de la fruta pendiente. con un sólo dedo.

Antes de que el voluntario inicie su trabajo. el otro grupo puede hacer preguntas. el juego continuará con otro participante. Tratando de llegar primero al lugar que queda vació. Los que lleguen de últimas repiten el ejercicio. las que deben ser contestadas con mímica. quien debe dar el nombre de una película con mímica. chivi. Cuando el jugador logre entrar dentro del círculo. una vez que lo consiga. chivi. quien lo alcance. una de ella pone la cara y los pies. En ese instante. y la expresión de sus manos. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. queda de chivo. EL CHOCOLATEADO Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. EL ENANO PARLANCHÍN Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas. todos lo persiguen. EL CISNE Organizar dos equipos. debe intentar salir inmediatamente. y todos los jugadores cerraran el círculos para impedírselo. Un jugador queda fuera del círculo. EL CHIVO Formar un círculo tomados de la mano con todos los participantes.vendan los ojos. la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. ambas parejas deben correr alrededor del círculo en los sentidos contrarios. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. En un momento determinado. y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi. Si el voluntario no logra su cometido. Se le entregan unas tijeras y éste deberá cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. se colocan formando un círculo y dejan una pareja por fuera. chivito". en el sentido de la agujas del reloj. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomándose de la mano). Se le concederán tres oportunidades. el animador lo hará girar unas tres veces sobre sí mismo para desorientarlo. debe estar tapado por la cortina para que no se le vea 27 .

Después se invierten los papeles. Cada objeto pasa de mano en mano. Empieza el espectáculo. sin ver. se le obliga a penitencia o se elimina del juego. EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga. Y contesta la monja: “¿Con quién pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo “con fraile 7” y fraile siete responde: “¿Con fraile siete?” –y le responde el fraile “¿con quién pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: “Con fraile 12” –y fraile doce. responde diciendo: “¿Con fraile 28 . mueve los pies. Así. pero un poco separados. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto.. cuando el otro la vuelve a la derecha EL FANTASMA Los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. agacharse. EL FRAILE Y LA MONJA Los participantes se ubican en círculo. Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. el jugador se quita el lienzo para identificarse. etc. Si el grupo acertó. el enano habla. fraile 3. Otro jugador. fraile 1. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos.. Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos. ordena que se comience el juego. El grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo. vuelve la cabeza a la izquierda. para que el grupo adversario adivine quién es. colocado al frente. gesticula mueve sus manos. pero en dirección opuesta. Apenas hayan pronunciado un nombre. si el otro mueve la mano derecha. él mueve la izquierda. En caso contrario. Entonces. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). Se comienza de nuevo. se van a casar”. comienza El Fraile diciendo: “El fraile y la monja. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta. EL ENCUENTRO Varios jugadores se sientan en círculo. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos. El animador será el fraile luego en turno los siguientes serán sucesivamente: la monja. etc. marca un punto. el grupo que envió el fantasma marca un punto. Uno de los grupos sale de la sala. fraile 2..

pasa a ser el nuevo gato conquistador. Ratón: "A que no gato ladrón". entonces. Si la persona se ríe. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos". Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. el que se equivoca. EL HURON 29 . se llamará de ahora en adelante “Fray cinco pintado una vez”.doce? Y así continua. con los brazos extendidos a los lados. maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. con las manos enlazadas. Variaciones: Los jugadores en varias columnas. es el "ratón". Un jugador adentro. y delante de ella. mirando hacia el mismo lado. o un fraile son pintados tres veces. EL GATO Y EL RATON Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". otro afuera. Y por supuesto. y de esta manera ella es conquistada por el gato. deberá acercarse a cualquier apersona del grupo. Cuando la monja. que desea conquistar a una gata. se le pinta la cara con un carbón. por ejemplo si el fraile 5 se equivoca. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. Gato: "A que te agarro ratón". es el "gato". tendrá que permanecer seria mientras los demás pueden reírse y aplaudir al gato. paga penitencia. La persona ante la cual el gato enamorado presentará la comedia. entre las filas. de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. EL GATO ENAMORADO Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado). se imitarán los gestos del gato enamorado El animador representará primero al gato enamorado. No se puede romper el círculo. cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente. Los jugadores en círculo. y se le agrega al nombre el error. Para hacer la conquista de su gata.

Todos los demás formarán dos equipos. (brazos abajo). bajan (brazos abajo. por ejemplo un reloj". subían a la montaña. Por fuera de la fila. el lobo. EL MANIQUÍ Un miembro del grupo. Cada equipo elige un ayudante. Si el lobo alcanza a tocar un pollito. mientras todos cantan:"hurón. Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo. hurón corre que se va". mientras ejecutan los movimientos respectivos. a su favor. Al frente estará la gallina. cada uno asegurando al otro por la cintura. La gallina tendrá que defenderlo. a fin de llevarlo prontamente al mago. El lobo intentará tomar consigo al último pollito. éste se volverá lobo. el anillo debe rodar de uno a otro jugador. y el lobo se volverá gallina. suben. EL LOBO Y LOS POLLITOS Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila. cuando suben. (llevan los brazos al pecho). El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. bajan. y en medio de la montaña (brazos al centro).Formar un círculo apretado con todos los participantes. Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. Cada uno de los miembros del grupo va a él y le coloca en la posición que le parezca. EL MAGO PIDE El animador hace las veces de mago. El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo. coro: “El indio Juan José. con los brazos abiertos. pasa al centro. Así continua hasta que se considere necesario. cambiando de posición. cuando bajan. deben tener sus manos atrás. EL INDIO JUAN JOSE Los participantes cantan el coro. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Tenía burros mil. ni subes tu. (brazos arriba). éste será el único que servirá al mago cumpliendo sus deseos. pasa al centro y lo reemplaza en el juego. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada". El mago pide en voz alta. suben. El maniquí debe permanecer así hasta que el 30 . Estos. Acto seguido. ni bajo yo (se estiran y luego se encogen). (abren los brazos hacia los lados). pero sin tocarlo. éste. un jugador debe estar en el centro del círculo observando con atención y tratando de descubrir quién de todos tiene el anillo. y bajaban otra vez. en lo cual será seguida de todos los pollitos. (brazos arriba).

hasta que los jugadores estén todos cerca del círculo del muerto. y el muerto sale a perseguirlos. a su vez. y así sucesivamente. 31 . la tercera. o los dos. en esta oportunidad.siguiente le cambie. sin equivocarse) y así todas las demás personas. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. los guardas deben agarrarlos. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. pero sólo dentro de los límites del riachuelo. Los jugadores finalistas. 3 (en el orden en que se empezó. se nombran en voz alta. el muerto responderá las doce. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora. Son los guardas del riachuelo. En el momento en que estén atravesando el riachuelo. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde está el muerto.50 a 2 metros. detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1. El que sea atrapado sustituirá al guarda. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. EL MOHAN Se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. Al tiempo que se tocan los objetos. tendrán mayor dificultad. y entonces ambos deben cambiar de lugar. hace señal a otro jugador del otro partido. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al muerto la próxima vez. Uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. preguntando: -Qué hora es? El muerto va respondiendo. por ejemplo. Es el riachuelo. 1. El juego termina hasta que quede un jugador de último sin ser atrapado. si ambos fueren agarrados. EL MUERTO El muerto está tendido en el piso. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa. 2. el muerto estará de pie. EL MONOSABIO Los jugadores están en círculo. las ocho.

El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compañero que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. (que sería la respuesta que debería haber dado el primero). amo a mi primo. al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. ordena que se ordene”. Así. luego le pregunta a otro ¿que deporte le gusta? Y este responde: Medellín. El animador dice "vamos navegando en el barco. ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. a mi primo vecino. formen barcas de cinco”. a mi primo Germán. el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo. este responderá: fútbol… y así continúa hasta que descubra el truco. a mi primo vecino. hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. el siguiente compañero. y van cantando mientras se toman de la oreja. responde inicialmente cualquier cosa. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: “Alto ahí”. Y así sucesivamente se conforman grupos distintos. Los participantes responden: “Qué pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao. Amo a mi primo. Al preguntarle ahora al siguiente ¿Este grupo está loco?. por ejemplo: “elefante rosado”. si el psiquiatra le pregunta a una persona: ¿Dónde nació?. el barco se va a hundir. Luego el pueblo pide diferentes cosas 32 .EL NAUFRAGIO Los participantes en círculo. a mi primo Germán. Una vez hecho esto. amo a mi primo. dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. Y el grupo responde: “qué ordena el pueblo?” Y el animador pide: que le cojan la oreja al compañero del frente. EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO Los participantes forman un círculo y cantan en coro: "Amo a mi primo. También sirve para organizar grupos de trabajo. como se trata de la primer pregunta. EL PSIQUIATRA La persona a la que se le vendan los ojos. pero como hay tormenta. Los que queden por fuera pagan penitencia. Los participantes siguen la ronda.

Cuando termina esta ronda. comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qué le sirve el regalo. El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las órdenes correctas y las falsas EL RABO DEL BURRO Se dibuja en el suelo. Luego él deberá pintar (ó pegar) la cola del burro. EL PUEBLO MANDA El animador explica que va a dar diferentes órdenes. no podrá orientarse por los bordes del cuadro.. etc. En seguida intentará otro concursante. pues todos desconocen los regalos que se han dado. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. Sólo cuando se diga la consigna. se empieza nuevamente la ronda. Cada uno debe responder. que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: “El pueblo manda”. Por ejemplo “el pueblo dice que se siente” los que obedecen pierden ya que la consigna es: “el pueblo manda”. Los demás no le podrán ayudar. EL RELOJ DA LA HORA Se escoge un jugador para que se retire del grupo. luego. tablero ó cualquier lugar un burro de tamaño razonable. ya por el lado izquierdo. Por ejemplo: “El pueblo manda que se pongan de pie”.como: hacer cosquillas. las tres. este dice: "El reloj da la una… las dos. Por ejemplo: "Le regalo un pañuelo".. regresará oportunamente con los ojos vendados. pero sin colocarle cola. Si es en el tablero. tomar el pie derecho. la orden se debe realizarse. Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que continúa por la derecha y así continúa hasta terminar la ronda.. etc. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente. Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el oído de su compañero de la derecha el nombre de un regalo. Esto lo dice con gran imaginación. diciéndole a su compañero para qué le sirve el regalo que le hizo su compañero. a su 33 . los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. Mientras tanto.. Se escuchan cosas bastante simpáticas. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro. EL REGALO Y SU OFICIO Los participantes forman un círculo.

El animador dará el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. EL RESORTE Los participantes se organizan por parejas. Ejemplo: "R". En un momento dado. sobre una línea. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. (El nombre del plato típico se cambia de acuerdo al lugar donde éste se juegue). El director inicia el cuento de un viaje en bus. Ejemplo: "C". advirtiendo que todas las veces que diga 34 . dice otra letra. pagará penitencia. Quien hace de yuca. debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. con un sonido. Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compañero de la línea. debe continuar hasta que adivine. el animador hace sonar un pitazo. Si adivina. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. el cual debe hacerla circular de mano en mano. El director dirá: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca". entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Las parejas se colocan frente a frente cada una. el animador tira la pelota a uno de los jugadores.turno. Los participantes ocupan los asientos. Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor número de veces al compañero. Únicamente se vale empujar con las manos. EL SANCOCHO Los participantes forman un círculo. el jugador que quedó con ella. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. colocando las palmas de las manos entre sí. el animador o director permanece de pié en medio del círculo. EL RELOJ DESPERTADOR El grupo se divide en 2 equipos. Quien no conteste a tiempo. si no. dirá: "Hay yuca. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. EL VIAJE Se organiza un círculo con asientos (10 o más con igual número de participantes). El jugador que quede nuevamente con la pelota. al instante se detiene la pelota. y así sucesivamente. pero falta la manteca". a fin de despistar al "adivinador". se integra al grupo. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres.

al instante ella trata de ir hacia él. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo. sentados en dos círculos distintos."bus". todos los esposos estarán con las manos atrás. un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. los hombres el círculo de fuera. debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. todos deben levantarse y cambiar de asiento. ENTREVISTA DE REFRANES Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. todos deberán levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento. éste es el viudo. Dada la señal de comenzar. para comenzar. EL VIUDO Los jugadores se colocan en 2 círculos. Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre". El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda. pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres. organizan dos equipos con igual número de participantes. EL ZOOLÓGICO El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. Lo mismo hará todos los demás. tratando de que queden en parejas. tómense de gancho: me paro. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos. comienzan a cantar: “Vamos a bailar este zafarrancho. sentándose inmediatamente. Tan pronto tenga respuesta. Resultan frases muy 35 . El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. éste pasa al centro y hace de viudo EL ZAFARRANCHO Los participantes en círculo. Un hombre se coloca en el centro. Si el esposo deja ir a su esposa. mientras no tenga qué hacer esta defensa. Las mujeres forman el círculo del centro. y la persona y la persona que quede sin asiento deberá proseguir la narración del viaje. me siento. ENREVESAMIENTO Se. me vuelvo a parar. doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar. El interrogado debe responder con su refrán.

"Eres irresistible?" 2. Una frase u oración. Otro color. Si o no. ¿cómo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para policía. ENTREVISTA RISIBLE Se divide los jugadores en dos equipos. Anote el nombre de un país. 17. El que está dirigiendo el juego. Si o no. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". Un defecto. Si o no. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. Una cualidad. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. como da las gracias?. 19. Diga un defecto. 3. Responde: "a caballo". con claridad. 13. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. 14. y siempre coloquen antes. "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3. 12. La masa entre 1 libra y 3 toneladas. 7. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. En el ejemplo anterior. 8. 15. A los participantes sólo les indica lo que deben responder. Escriba un número entre 2004 y 3000. 9. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. 18. Una profesión. 6.chistosas. 2. Escoja un número entre 1 y 110. lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre. 5. las preguntas a su gusto. 16. 11. Un color. pidiéndoles que escriban. Nombre una cualidad. Otro color. 10. astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 36 . 4. las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. El animador anota con anterioridad. Observe un ejemplo: Escriban: 1. el número correspondiente a la pregunta hecha. Un sitio o lugar. en un papel. numerándolas. del cielo le cae el bolillo". Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". en la parte superior del papel que previamente ha recibido. Un número entre 1 y 50.

al principio despacio y luego más rápido. 37 .4. Los que se van equivocando.. Le venda los ojos a un voluntario. "¿Dónde tendrá la próxima peleo o riña con su novia (o)?" 18. otro "eso me recuerda.huevos”. "¿Y el color del cabello?" 11. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. El siguiente: “eso me recuerda tortilla”. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. por ejemplo. se van retirando del juego. "¿En qué año piensas casarte?" 6. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. Cuando diga "encojan". Si después de tres oportunidades. BUSCAR Y TOCAR El animador escoge unas 8 ó 10 personas. ESTIRA Y ENCOGE Los jugadores en círculo.. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16. "¿Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5.. en forma desordenada.. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9.. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 15. si les digo: "Estiren". paga penitencia o sale del juego.. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. eso les hace recordar espontáneamente. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa 17. Ejemplo: "pensé en una gallina". El voluntario llamará por su propio nombre a una de las personas escogidas. Ustedes deben "encoger" los brazos. el juego continuará con otro voluntario. quien deberá conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. entre los participantes del juego. "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. Si se tarda más de 4 segundos. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "¿Y qué tan pesada (o)?" 13. Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarán las instrucciones que les de al revés. Quien tiene los ojos vendados irá al encuentro de la persona que respondió e intentará localizarla y tocarla. "¿Todo lo que escribiste es verdad?" (o)?" ESCUCHAR. Ustedes deben "estirar" los brazos. Debe hacerse con rapidez. el voluntario no ha encontrado a la persona llamada. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. para despistar. da una prenda. ESTO ME RECUERDA Un participante recuerda alguna cosa en voz alta. y ésta deberá responder.

Organizar los participantes por equipos de trabajo. se le pregunta: ¿Qué es esto?. se le pega en la cabeza. Entregar a cada grupo unas 4 láminas. y con un trapo mojado. evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que él escribió. Cuando toque el huevo. responderá él. Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera. que está tocando. 6 mínimos u 8 máximos. Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine. láminas sobre situaciones y personas. un jugador. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. EVITAR LA BOLA Los jugadores están en círculo. -Un huevo. Cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. FUI AL MERCADO A cada participante del grupo se le asigna un número. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". Cada equipo debe elegir un representante. FOTO . Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar. recortes de periódico. un huevo. Cuando éste regresa. Escribir algo jocoso. El animador comienza diciendo: 38 . una zanahoria y cualquier otro elemento. dando la impresión de que le ha estrellado el huevo en la cabeza. En el centro.LENGUAJE Buscar fotografías. FRENTE DE PAPEL Dinámica apropiada para penitencias.ESTRELLAR EL HUEVO Colocar sobre una mesa una papa. Seguidamente se hace la plenaria.

FÚTBOL CON ESCOBAS Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero. hay un hoyo. sale del juego. Si alguien se mueve a la orden de una señal equívoca. en el hoyo en el fondo de la mar (2). 39 . hay un sapo. en el fondo de la mar (2). todos los grupos que quedaron también se dividen en dos. mientras se canta). Y. Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. en el hoyo. o se organiza en número diferente al de la orden.. El que se distraiga o haga perder el ritmo. El número tres dirá: “8 rosas”. Hay dos ojos. Hay un palo. La idea es que se digan las señales en desorden. en el hoyo en el fondo de la mar. los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo.. Meter gol con la escoba en la portería contraria GRUPOS ORDENADOS Organizar grupos de 8 personas. Hay un hoyo. Hay un nudo. da la señal "A" para que cada grupo se divida en dos. a la señal "C". en el palo. en el hoyo en el fondo de la mar. Quien dirige la dinámica. inclusive. no señor”. en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2). otra letra distinta de las anteriores. en el palo. HAY UN HOYO Hay un hoyo (Con el dedo índice se simula un hoyo. y así sucesivamente. A la señal "B". La persona que tenga el número tres contestará de inmediato: “tres docenas de plátanos. hay un nudo. Hay un sapo. paga penitencia. hay un palo Hay un palo. Hay un hoyo en el fondo de la mar. El animador responderá: “Entonces ¿qué?”. Hay un nudo. Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasión). Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). El numero 8 repetirá el proceso como el número 3.“Fui al mercado y compré tres docenas de plátanos” (o cualquier otra cosa). Hay un nudo.

JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAMÁ JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA HOJA DE TE Se canta primero la estrofa: “Hoja de te. En el otro extremo de la cancha.. Aquellos jugadores que son tocados por la mamá pasan a apoyar la mamá y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mamá de la orden de salida. 40 . HIJOS A SUS CUEVAS Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio.. procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mamá. ¡Mamá!”. la mamá grita: “¡Hijos a sus cuevas!. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde está la mamá.Hay dos manchas. de te. Sus hijos comienzan entonces a gritar: “¡Mamá!. Así se juega hasta terminar con el último que será el ganador y hará las veces de mamá. Entre tanto. Luego se canta dos veces: “Hoja de te.. Hay dos pulgas.. Cuando se aprende el ritmo. entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar. hace las veces de mamá. Se observa quienes se equivocan. hoja de te”. Y finalmente se dice una sola vez: “Te”. de te“. dos veces. el animador.

JIRAFAS Y ELEFANTES Todos los participantes se forman en círculo y a su vez. subir en alguna cosa. formados en líneas o filas. Cuando se diga “Elefante”. será perseguidor. todo lo que pueda. andar en un solo pie. en él. se organizan grupos de tres personas. coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compañeros de al lado. Si el anillo se cae. sólo 10 serán perros y los 20 restantes serán mensajeros). y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. se puede tocar con las manos. Se escoge uno que será el perseguidor. un anillo o argolla. Cuando el perseguido sea alcanzado. Se puede también colocar más de un perseguidor. 41 . Deben haber más "mensajeros" que "perros". sin dejarlo caer y sin tocarlo. LA ARGOLLA Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad. LA BRUJA Y EL REY Se necesitan muchos jugadores. éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". la persona del centro. A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo). andar en cuatro pies. se agachan y le tocan los pies a la jirafa. el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. se sitúa a unos 30 metros o más del otro jugador que hace las veces de "Rey". El perseguido puede hacer lo que quiera. (si hay 30 jugadores. a su vez. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito. la persona que está en centro estira las manos hacia arriba y los que están a lado y lado. correr en cuclillas. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste. El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego.IMITACIÓN Los jugadores están libres en el campo o sala. hasta el final de la fila. Un jugador es la "Bruja". cuando se diga “Jirafa”. dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso. Cada jugador tiene un palillo en la boca. El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. en fin.

bostezar. bailar con la escoba). estar serio). En un terreno previamente delimitado. por el que los perseguidos se repartirán. que se tiene súbitamente. Luego de un tiempo prudencial. A la señal convenida. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. 42 . 2 para "llorar". Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. 3 para "silbar". A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. dibuja los números del 1 al 4. en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. 4 para "cantar" (o. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. a unos secretamente. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. LA CAJA DE MUSICA Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes. se da una señal o pitazo y todos se reúnen. llorar. LA BÚSQUEDA Distribuir a los jugadores en dos equipos así: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos. Gana el equipo que mas personas pille. el grupo de "perseguidos". LA CAJA DE LAS SORPRESAS Se prepara una caja ó paquete como si fuese un regalo. lado. pero puede salvar el mensaje. un pitazo. los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. se tira a rodar y cuando se detenga. tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. se toma la cajita. uno para un lado. Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje. escoge entre muchos "mensajeros". si lo bota a otro compañero mensajero. estos serán los que lleven mensajes. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. silbar. A quien le toque dirigir el juego. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír". puede servir un dado grande. lo debe entregar. dos para otro. hasta determinada señal (puede ser una música. para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". La caja se va circulando de mano en mano. según el número. Los "perros" se sitúan en un área de unos 15 metros alrededor de la Bruja. Los participantes se ubican en círculo.El juego se inicia así: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja.

hasta cuando se hayan acabado las papeletas. todos los participantes sigan sus movimientos. corriendo en dirección a la línea de 43 . y suavemente tomó el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho). LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia. dándose las manos. de repente atisba un león cerca de él y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rápidas en las rodillas). Los dos de los extremos. de espaldas. sacará unas de las tiras de papel y ejecutará la tarea indicada. cada vez que se dice el nombre de un fruta. cruzó la llanura a todo galope (palmadas rápidas en las rodillas). asignando a la misma fruta a varias personas. Cuando estaba a la distancia cruzó el puente sobre el río (palmadas en los glúteos) y dando la vuelta. cruzó luego el puente (palmadas en los glúteos). mientras iba tranquilo por la llanura. continuó su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. todos cambian de asiento.alguien que está de espaldas y da una orden de parar el juego). a una distancia de veinte metros. Estos nombres los repite varias veces. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". Luego comienza a narrar una historia espontánea. vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"). (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave). buscando centrar la atención y coordinación grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despertó asustado por el fuerte aguacero que sacudía la comarca (todos palmotean en el pecho). LA CARRERA DEL PRESO Los jugadores forman grupos de tres. Se trazan dos líneas paralelas. Todos los grupos están detrás de la línea de partida. En ese mismo momento recibió una urgente llamada telefónica por celular y comenzó el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. Avanzó por el riachuelo (zapateando). Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. parten los grupos. El juego continuará. se levanto de su hamaca y montó en su caballo. Dada la señal.

ayudar a sus compañeros. o el jugador del medio se voltee hacia adelante. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orejé y todos tocan el piso con la oreja. y todos los participantes ejecutan la acción correspondiente. Luego siguen caminando. si allí hay un jugador. desde dentro. hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. tocan el piso con un dedo. El castigado debe responder cuántas veces. y todos se toman de la mano. Cerca a este lugar se deja un centinela. los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. la cual. o pita. una frente y tocan el piso con la frente. los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente. a quien se le vendan los ojos. Se pueden agregar espontáneamente otras acciones. El director del juego hace un gesto. y al dar la orden. queda eliminado del juego. LA DANZA DEL MONO MESIE Los participantes forman un círculo y van cantando: “Este es el baile del mono mesie. de espaldas al público o se tapa la cara con las manos. un traseré. puede. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias". Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió LA CONQUISTA DE LA BANDERA Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras. El otro grupo procurará ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. Luego el animador dice: “Una mané”. tiene más de la mitad de 44 . mientras van cantando la estrofa. que lo baila todo el que lo ve”. un dedé. una mueca y pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". LA FORTALEZA Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta. los jugadores forman un círculo con las manos dadas.llegada. ramas. La victoria será de los atacantes. a su vez. papeles. erguido el cuerpo. a conquistar la bandera. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros. vuelve a la línea de partida. cambiar de lugar. Al dar la señal de inicio. a lo ultimo dice un arrodillé. si al terminarse el tiempo establecido. con los brazos extendidos horizontalmente. Cuando el centinela escucha un ruido. cerrar y distender el círculo. LA CONFESIÓN PÚBLICA El penitente se arrodilla. El grupo en el que un jugador se caiga. etc. hojas secas. tocando con la mano el piso. grita.

se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. A la persona que se ha escogido. Se informa de que eso que detrás de la manta se tiene una revolucionaria máquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos. pero esta vez lanzando una piedrecilla. escondidos. con el cubo de agua. y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta. Detrás de la manta (será sujeta por dos jugadores). Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. en el momento que lo haga. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. Las dos personas escondidas sacarán en ese momento una mano y un pie por los extremos. LA MOMIA Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente. Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas el panorama será bastante cómico. En la mitad de la cuenta del tiempo. detrás. Se le pide que pruebe otra vez. Cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). pero se encuentra invertido.sus jugadores en el interior de la fortaleza. la piedra y el palo. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se inventa una historia de como se encontró. LA MÁQUINA DE ALARGAR Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del público pueda ver nada. se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes. pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. Por último. se le cuenta que la máquina es una maravilla. Ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. sin que pueda ver nada. la manta caerá y el que está detrás.está la cabeza. se esconderá una persona. LA MÁQUINA AUMENTADORA Se escoge a una persona del público. cogerá el cubo y mojará al desventurado participante. Se 45 . de donde vino.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. se encuentran otras dos personas. que aumenta sólo lo que se le dé. nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. para lo que. en caso contrario será de la fortaleza. preparados. El animador que está presentando el revolucionario invento.

Se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. será el equipo que termine con más jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. frente a frente. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos. Si la naranja se cae. en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). así que escúchenla bien. por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. Cuando el maestro cambia de gesto. porque ustedes luego se la van a repetir a sus compañeros. el animador. El jugador que dejó caer la naranja saldrá de la fila. les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al oído. por eso deben estar constantemente observando al maestro. Los pies deben estar unidos (para hacer más interesante el juego. después de las cuales si no ha adivinado. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos. el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. sin dejarla caer. (o les tira un poco de agua. cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. pero de modo que el observador no se dé cuenta. LA PALABROTA Los participantes se sientan en círculo. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba.hace pasar a varios a realizar preguntas. el jugador continuará en el punto donde se interrumpió. Se pueden pagar penitencias. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego. Se coloca una naranja u otra fruta. forman un círculo. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversión sin buscar ganadores ni perdedores. inmediatamente todos hacen lo mismo. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar. El ganador en este juego. LA NARANJA EN LOS PIES Los participantes en este juego se organizarán en dos filas de sillas. Entonces el animador pide que sea algo muy en 46 . sobre los pies del primer jugador de cada fila. El primer jugador intentará pasar la naranja (o el huevo). En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito. o les da con una almohada) provocando el susto de ellos. LA ORQUESTA Los jugadores de pie. El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo. se reemplaza por otro. a los pies del segundo jugador de su fila y así sucesivamente. LA ORQUESTA SIN CONTROL Un participante deja la sala.

LA PELÍCULA Se conforman dos equipos. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. 32. Un jugador puede. quien debe dar el nombre de una película con mímica. dando también la palmada y diciendo Uy. Si la piedrecilla sale fuera de las líneas del laberinto. LA PISTA Dibujar en el piso una pista con curvas. intentando tirarla fuera de la línea. alcanzar a otro que está con la piedrecilla detenida. Si cambia de pie fuera. ascendente y descendente. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. chutando su piedrecilla. deja allí su piedrecilla y otro intenta suerte. La numeración puede ser progresiva y regresiva. pero corre el peligro de tirar con ella la suya. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada. LA PALMADA Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. etc. las que deben ser contestadas con mímica. LA PRENDA 47 . seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). tres. el jugador recomienza todo desde el principio. el otro grupo puede hacer preguntas. cuatro.. ejemplo 7 y sus múltiplos. se retira del juego. Un jugador inicia así: Unos. Uy.secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y así sucesivamente. o una tapa con su número o marca respectiva. Quién se equivoque. El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutándola con un solo pie. de lugar. dos. ejemplo 35. esperando nuevamente su turno de jugar. 33. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado. el espacio entre las dos líneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. cinco. El objetivo es salir primero de laberinto. se regresa 34. vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. La piedrecilla queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Escogen un número.

arrójela afuera”.Formar un círculo con todos los participantes. formando la red. todos ríen. Un jugador en el centro hace mímicas y todos deben repetirlas. pagará penitencia. En el momento en que el círculo se cierra. ningún jugador puede ya escapar. o haga ruido cuando no debe ser. los dos jugadores de los extremos se dan las manos. Todos a su vez van girando. la risa debe parar totalmente". Antón pirulero. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores. Cuando el animador tenga la pieza de ropa. Ejemplo: Cuando la hoja esté en el aire. a una distancia de 10 metros. 48 . El animador toma una hoja de papel. las dos filas avanzan hacia el centro. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. los jugadores se dan las manos y son en número menor. red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas. Quien ría. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antón. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa. El juego termina con el último pez atrapado en la red LA RISA CONTENIDA Los participantes forman un círculo. y cuando la red siente que hay posibilidad. se le cubre con una sábana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dirá: “usted tiene una pieza de ropa de más. LA SABANA Se invita un voluntario a pasar al centro del círculo. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. La pieza de ropa se pasará por debajo de la sábana del animador. el que no lo haga pasa al centro. pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). Dada la señal de iniciar. LA RED Dos filas de jugadores. También se puede hacer al contrario. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodón). todos callan. los jugadores están libres. En la fila de los peces. Cuando la hoja caiga al suelo. En la línea de la red. todos deberán hacer ruido y reír. Y mientras no toque el suelo. preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto. y cuando caiga. cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". volverá a repetir la instrucción: “Usted tiene una pieza de ropa de más.

arrójela”. que 49 . el recreador dice: "Tempestad". intercambiando a la derecha y a la izquierda. estiércol de vaca y en la otra una culebra. en la otra. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. el grupo imagina hay soda cáustica. tan pronto regresen a la sala. Todos los jugadores deben cambiar de puestos. girando en círculo. El juego continuará mientras la persona cubierta por la sábana no se dé cuenta que la pieza de ropa que esta demás. en la otra un elefante rosado. que en una de las esquinas de la sala. uno a uno. Se colocan alineados uno frente al otro. El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar. todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". cuanto más raras y graciosas sean las figuras imaginarias. Se llama a los voluntarios al salón y el animador les explica que el grupo imaginó una figura para cada esquina de la sala. A la segunda o tercera orden. Cuando yo diga: -Ola a la derecha. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado. viaja a rumbo desconocido”. LA TEMPESTAD Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. es la misma sabana. Por ejemplo. éste continúa dirigiendo el juego. y las respuestas que darán los voluntarios. siempre hacia la derecha. Entonces el animador explica la dinámica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del salón una figura imaginaria. Cuando yo diga: -Ola a la izquierda. el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusión. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del salón mientras se explica el juego. Dada la señal los dos grupos intentarán obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios. Cuando se calcula que los participantes están distraídos. Se les pide que digan al grupo. LAS CINTAS Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. mezclándose en diferentes direcciones. El juego será tanto más divertido. Se dan varias órdenes. quedando un jugador sin puesto.

o tres veces el nombre de una fruta)". Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones. El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes. el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Si tienen más personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan. hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)… personas. a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos. para salvarse. 50 . sin repetir. Ejemplo: "¿qué le duele?. etc. Ejemplo: "tengo madura la piña". Comienza el juego inventando una frase con sentido. LAS LANCHAS Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. cuando el animador diga: "Las frutas están en la canasta". Otra pregunta ¿qué es lo primero que se baña? se responde: "la guanábana". El aludido responde: "El aguacate". La persona encargada de anotar las respuestas las registrará para leerlas al final. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón. LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas.” El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén en número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. cuenta la siguiente historia: “Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. limón. aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas. Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces. y él escoge una fruta para sí. El coordinador entonces. Peligro. diciendo al final el nombre de la fruta. "me comí un aguacate".harían con la figura imaginaria. se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". LAS FRUTAS El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta.

un metro de agua. etc. y a la inversa. pero trata de hacer equivocar a los participantes. Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. etc. terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir. y 51 . Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol. Se juega por tiempo. piedras con formas de animales. A una señal. toman asiento. una menos del total de participantes. la lista la hace cada animador a su gusto. flores de distintos colores. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. realizando acciones contrarias a las indicadas. junto las manos. cogidos en jarras (por los codos). juntando los respaldos. cuando la música cesa a la señal del que dirige. Quien dirige. todos cambian de puesto. es decir. al darse la orden: las "vacas vuelan". A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez. si se trata de un animal que no vuela. sale del juego. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Todos sentados en círculo. dando una palmada. si nombra un animal que vuela. todos deben caminar a su alrededor. para que los participantes sean ingeniosos y creativos LAS SILLAS Se colocan sillas en dos filas.LAS SIETE MARAVILLAS Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. pueden ser entre 10/20 minutos. como por ejemplo. todos se sientan y mientras suena la música. intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. sentados en circulo con la espalda hacia dentro. también hace esto. otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo. LAS VACAS VUELAN Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Quien se quedó sin poder tomar asiento.

se empieza de nuevo. 52 . Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". Al llegar al jugador. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. La persona que no diga "paso". LOS MÚLTIPLOS Todos los participantes se forman en círculo. así al verde le cuesta más atrapar al rojo. en el múltiplo. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. intentar darle con la correa al compañero adversario. los azules a los amarillos. sale del juego o da una prenda. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. Los equipos pueden aliarse. también pierde. LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. que atrape al verde. hasta que uno de sus compañeros los libere (basta con que lo toque). debe decir "paso". Cuando todos los equipos estén atrapados. amarillos a verdes y verdes a rojos. Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel periódico doblado). debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. pero pueden ser salvados por sus compañeros. Cuando a alguno le toque el número elegido.cuando dice la palabra "no". Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse. LOS ATRAPAMOSCAS Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina. los miembros deben llevar la cara pintada. LOS INVIDENTES MALGENIADOS Los jugadores forman un círculo. Para empezar se eligen los múltiplos de un número cualquiera. éste debe repetir la acción diciendo el número 2 y así sucesivamente. paga penitencia. El director inicia el juego diciendo el número 1 lanzando el balón con los pies hacia un jugador cualquiera. y al mismo tiempo. todos deben sentarse. si no lo hace. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga. Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro. éste se puede aliar con un amarillo. El que narra la historia. Sigue el juego con los números normales hasta llegar a sus múltiplos a los cuales se debe contestar "paso". Los rojos atraparán a los azules.

etc. cada una tiene de 10 a 12 papelitos. se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compañeros. dice el número de otro compañero: "cinco. siete". reloj. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia. sale del juego. “los que tengan correa. Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos. haga PSSSS”. ojos. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. en menos de diez segundos. LLUVIA Las mujeres se ponen de pié en las sillas. cinco" (palmadas en el aire).LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Darles a los participantes un papelito para representar un zoológico. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. desde lo más alto que puedan. deben tratar de tomar tres papelitos con la boca. frente a su pareja. Los hombres. uno". luego dando palmadas sobre las rodillas. En todos los papelitos. los dejan caer. cinco". no pueden 53 . El animador dice: “Llegó el correo para los que tengan zapatos negros. en el suelo. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. está escrito: “Cuando den la orden. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. pero en uno solo de estos. LLEVAR EL RITMO A cada participante se le asigna un número. sentados en círculo. sólo el aludido dice su número: "cinco. Al terminarse el tiempo estipulado. cabello. LLEGÓ EL CORREO Todos los participantes. Sólo el que pierda el ritmo. de pies. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento. CUA” LOS NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. dice “Haga como un pato en voz alta: CUA. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueño y entregársela. uno por uno.

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "¡Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "¡Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quién tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta será descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida. Dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba ó inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de él de pié. El que está acostado, debe estar relajado; los que están alrededor deben hacer masajes y presión en el cuerpo del compañero acostado.

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Cuando esté bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sosteniéndolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendrá que estar en la posición inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, después de unos segundos, lo bajarán con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compañero que se acuesta en el piso, es levantado rítmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compañeros.

MI CARNERO ES ASÍ
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros. El dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: ¿Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
Hacer un círculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 – 2 consecutivamente. Los números 1 forman otro círculo en el centro y cogen la cintura del compañero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compañero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su dirección cantando cualquier canción, o se escucha música animada. Los números 1, serán los micos. Y los números 2, serán los palos. Cuando los grupos están girando, quien dirige la dinámica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los números 1 se colgarán de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Después de dar la orden el director contará hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no esté colgado de ella, pagará penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

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NEMA NEMA PAPAYUSKA
Los participantes se organizan en círculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: ¡Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol”. Acto seguido continúan el canto doblando el tronco hacia atrás y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey”. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y así consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, deberán representar el animal que está escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito “Diga PSSSS”, excepto en una que dice “Haga como un pato: CUA, CUA, CUA”

NUNCA DOS
Los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: “Alá, devuélveme mis camellos”. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona más para que los ruegos sean escuchados, y cómo no aparecen los camellos, entonces llama un último colaborador, para que le ayude a orar.

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tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores. por lo menos me contentaré con estos cinco burritos. irá al centro el jugador que recogió la bola. se formando e círculo. todos cantan o repiten el estribillo: “Palma con palma. PASAR LA NARANJA Los participantes. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El que sea tocado por la bola. Se divide al grupo en dos equipos. El objeto lo lleva escondido sólo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). PASAR EL TESORO El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. Este entonces. este la toma con la garganta. quedará en posesión de ella e irá al centro. El animador entrega una naranja a uno de los participantes. y la pasa a su compañero quien también la recibe con la garganta y así sucesivamente. dado por el jugador que cogió la bola. Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. Si ningún jugador es alcanzado por la bola. El jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. Al iniciar el juego. inclusive el del centro. que no podrá defenderse. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás. procurando distanciarse lo más posible. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. PEDRO LLAMA A PABLO 57 . Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos. Al grito de "paren". todos se inmovilizan donde están. correrán.El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice: “Nada se gana con rezar. y posteriormente se cambiaran los roles. El jugador que (sale). PALMA CON PALMA Todos los participantes se forman en círculo con los brazos extendidos tocándose con las palmas. el que tiene la bola quedará en el centro. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu”. PAREN Los jugadores son numerados y permanecen en círculo.

cantar. En caso de que lo logre. ejemplo: "Pedro llama a María". Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido. Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. envolviéndolo (imaginariamente también). PERSEGUIR AL LADRÓN Los jugadores están dispersos por el campo. y el otro comienza la persecución. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. quien. lo pasa a otro. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. Cuando han dicho tijera. y el resto de los dedos recogidos. todos ellos sentados. Se elige un niño. dentro del grupo. 58 . a su vez. enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente. bailar con la escoba. María responde "Maria llama a Juan". La piedra se representa con un puño cerrado. PIEDRA. un papel y unas tijeras. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto a un compañero. él se queda con el objeto. pero también pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. etc. un perseguidor. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. y el papel vence a la piedra. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto.El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. Así continúa el juego. Cerca de él. el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Se forma un círculo con los participantes. Juan dice "Juan llama a Pablo". Aquel que se la deje pisar.

Al conformar las parejas. el interés que tiene por el curso. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo. de carácter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. tendrá un punto a su favor. su procedencia y algún dato personal. La duración va a depender del número de participantes. que sean respondidas 59 . Fuera de este círculo se traza otro. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante. por ejemplo: el nombre. sus expectativas. PRESENTACION SUBJETIVA Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. se da un minuto para que cada quien piense con qué va a comparar a su pareja sin decírselo a ella. intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se esté desarrollando. por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenaria. Las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre sí. información sobre su trabajo. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. PRESENTACIÓN DE PAREJAS Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Al conformar las parejas. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro. Cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. más grande. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o sólo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores según la forma que se haya elegido. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (características de trabajo.PISAR EN EL CÍRCULO Los muchachos participantes forman un círculo con las manos cogidas.

De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60 . Aquel que logre coger el objeto es el ganador. vuelve a su lugar. Un jugador pasa al centro del círculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache. estará un saquito de arena u otro objeto. pero si alcanza a caer el palo al suelo. tomándose de las manos. saltando. luego agrega: todo el mundo esta llorando. abrazándose. si lo consigue. bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. se queda en el centro sosteniendo el palo. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. los dos se colocan delante de la fila. y el otro va a ocupar su sitio y su número. QUE NO SE CAIGA EL PALO Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga. los dos jugadores. Se pueden pagar penitencias. 2. 3. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado. 6 jugadores. cara a cara. a cierta distancia entre ellos. PUENTE DE AZABACHE Formar un círculo con todos los participantes. Y todo el resto del grupo que está en fila india. Cuando así lo deseen. A quien vayan cogiendo le preguntan:"¿Qué quieres: volar o nadar?". Todos los participantes comienzan a bailar. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. riéndose. sostienen la cuerda a la altura de la cintura. comienza a pasar por debajo del puente. agachándose.PUJA Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos. hacia fuera. Uno por jugador Desarrollo: dada la señal. se dividen en A y B.correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. forzando la cuerda. gritando. esto es. PUJA . Un jugador se coloca en el centro. formando un círculo. vueltos hacia fuera. etc. A su vez. Dos jugadores formarán el puente. De repente grita un número y suelta el palo. QUE PASE EL REY Los jugadores se forman en fila india. todo el mundo está bailando". Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. Dentro de ella. A un metro de distancia de cada jugador. poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. etc.

sino que el equipo que lo tocó 61 . Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos.VOLAR. intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. El animador grita un número. hasta que uno logre coger el lienzo. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. Cada grupo tendrá un jefe. el animador. e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor. se hará detrás de la espalda de A. llama otro número y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. el equipo marca dos puntos. En el centro. y debe defenderse de otro adversario. a una distancia de ocho a diez metros y. QUÍTAME LA MARCA Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. Si se demoran en hacerlo. Todos los compañeros que se desprendan salen del juego. Si logran ser libertados. Se siguen llamando jugadores. tomándose por la cintura. se coloca un pañuelo. y otra detrás de B. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. Cada jugador intenta capturar a uno. pero se escoge NADAR. sombrero ó trapo. La ronda continúa. RECOGER EL PAÑUELO Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. Y progresivamente van formando sendas filas una detrás de A. se hará detrás de la espalda de B. no marca ninguno. se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. vuelven a su primitiva casa. Al finalizar. Uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "¿Quién me agarra?". y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. A y B. ¿QUIÉN ME AGARRA? Formar dos equipos con igual número de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B. hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Si es tocado. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada.

el que tiene el paquete lo desenvuelve. REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños.marca un punto. Para poder quedarse con el mismo. El participante dice la primera parte: “En boca cerrada”. Por ejemplo: dinero – marinero. el grupo responde “Por detrás”. y sin dejarlo caer. Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo.. Entre todos vamos a colaborar. RIMA FATAL El animador comienza diciendo una palabra. mando… RÍO DE PIRAÑAS Vamos a atravesar un río pero hay un problema y es que es muy caudaloso y está infectado de pirañas. La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS Cada uno de los participantes dice un refrán partiéndolo en dos así: “En boca cerrada”. Y así lo harán los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada. sin tocar el río.. En un mismo paquete puede ponerse varios. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo. Cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos. y el grupo responde: “por delante”. El juego comienza de nuevo. para pasar al otro lado. envueltos. separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. vela – tela. vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62 . y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige. cada uno ha de llevar un compañero cargado. debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. cumple penitencia y se queda con el regalo. puntos. Cuando se dé una señal o "pare la música". “No entran moscos”. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera. Todos debemos llegar a la otra orilla. perdiendo a la vez el grupo.”No Entran moscos”. Para cruzar el río. REGALO DIFÍCIL Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color.

Los demás deben esquivarla saltando. servirá de 63 . Los demás jugadores están dispersos por el campo. SALTAR LA SOGA Los jugadores están en círculo. recibe al voluntario para que descubra quién tiene el pito.colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra. hacia los otros círculos. será colocado en uno de los círculos. ocupa el lugar del centro. sin salir de los propios círculos. SE HA PERDIDO EL NENE Se divide el grupo en dos equipos. La bruja sale en persecución de los jugadores. Será vencedor el jugador que no se deje apresar. El jugador que está con la vara. El jugador que sea tocado sale del juego. Quien tenga el pito se moverá frecuentemente. extendiendo las manos hacia los más cercanos. En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. permitiendo que otro miembro del grupo pite. El voluntario se coloca en medio del círculo. el cuál. pero en las espaldas. El pito colgará del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo. serán auxiliares de la bruja. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez. mientras el animador explica el juego al grupo. en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda SALVAR A LA BRUJA La bruja traza varios círculos dentro de sus dominios. éstos no podrán ser salvados. sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. SE BUSCA EL PITO Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala. Se escoge a un jugador. y éstos a su vez. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja. bien a ras del suelo. El grupo. así no resulta visible para el voluntario. la agita de derecha a izquierda. Cada jugador que ella atrape. El animador explica la dinámica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendrá un miembro del grupo. de pie y en círculo. El que no logre esquivarla. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo.

de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. naranjas…”. llorando igualmente y así hasta que termine la rueda. Los jugadores están todos sentados. Luego. En el momento en que diga: “Se rompió la canasta”. asustado. SE MURIÓ CHICHO Colocados todos en circulo. El adivinador. al entrar al salón. tartamudeando. El animador buscará también silla así que alguien quedará sin lugar. También se pueden pagar penitencias. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice. agarrándose por la cintura. se puede dar un mismo nombre a diversas personas. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta. Por ejemplo: riéndose. y se le invita a salir del salón. borracho. SE ROMPIÓ LA CANASTA Colocar sillas en círculo. debe interrogar a todos los jugadores. dejando un espacio entre una y otra. se continúa pasando la noticia de que Chicho se murió. Los equipos deben tener igual número de jugadores. se 64 . un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho” pero llorando y haciendo gestos exagerados. la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del narrador. Se nota puntaje al adivinador. Gana el equipo con el menor puntaje). según las personas reportadas (un punto por cada persona. Si hay muchos participantes. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Preguntará por ejemplo: ¿De qué color son sus ojos? ¿Con qué letra comienza su nombre? Hasta adivinar cuál es el "nene". El primero de la fila. La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas.adivinador. menos el animador. nervioso. piñas. Así continúa mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más y más frutas en la canasta. Cada participante recibe el nombre de una fruta. Entonces éste será el animador en la nueva ronda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nene. que está en pie en el centro. El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiración una historia: “Esta mañana muy temprano fui al mercado y compré: uvas. SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos. El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor.

Este responde: "señor". El grupo libremente pone las reglas de juego pierde. 3. 4. ¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia? ¿Tiene cara de chimpancé? ¿Está loco? SOLITARIO Empieza una sola persona. a grito. pero solamente una palabra de estas. 8. 6. Rey. todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. 4. Luego se pregunta al último de cada fila. alternando hombre y mujer. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente. Q. 7. 7. 2. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando “Se desenrolla el caracol". 5. Rey.queda quieto. 3. Caballo. 2. 1. dice en voz alta: As. (que es una mujer). con un naipe a sacar las cartas en orden. Hasta lograr que todo el grupo quede apiñado. El que recibe debe decir lo mismo. Sota. TELEFONO MALOGRADO Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. 6. 5. 4. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. 6. "sí o no". J. 7. pero cambiando "señora" por "señor". se nombra quien debe encabezar las filas. Al equivocarse. Cuando se trata de un juego de naipes. Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". 2. Sota. Cuando es naipe de póquer se canta así: 1. y le entrega la llave. se va enrollando el caracol". SEÑOR Ó SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. 3. mientras todos los demás van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol. 9. 10. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". cuál fue el mensaje que se comunicó. como quiera. en secreto. se dice: Az. continúa otro jugador. Se confronta 65 . Caballo. SÍ O NO El que paga penitencia se aísla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. Un "señor". salga lo que salga. K. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. Se divide el grupo en dos equipos. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". Deberá contestar. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). 5.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. No se permite utilizar la mano izquierda. los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia. Los jugadores al final son reemplazados por otros. anudada en sus extremos). 66 .) según las características del grupo. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente. en caso contrario no tendrá gracia. Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias. y el jugador. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.. y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo. con la cuerda bien estirada. Después de un minuto. utilización de un clip. ¿UN QUÉ? El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. TRIÁNGULO CAPRICHOSO Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea.entonces con el mensaje real transmitido. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. se enfrentan como en el esquema. goma. se cierra la contienda. Así sucesivamente. a dos metros. A la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecillas. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno. A la señal de comenzar. que haya logrado recoger el mayor número de piedrecillas será el ganador. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final. TRACCIÓN Dos equipos con igual número de participantes.. de manera que formen un triángulo. Cada tres partidas. quien envía de nuevo los abrazos.

así. Animador: ¡a parar el tren ¡”. El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa. pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato. saltando. Si un morador queda sin casa. se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos. Estos cuadros serán las casas. Todos: “a para el tren” -frenan bruscamente- YO TENGO UNA CASITA Todos en círculo cantan la ronda: “¡Yo tengo una casita que es así y así!” –Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequeña-. aja. y así!” –Se hacen las veces de golpear la puerta-. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. y así!” -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos”. “¡Me lustro los zapatos así. -En este momento baten las manos en círculo simulando el humo de la chimenea-. Animador: “Se enojará”. VIAJAR EN BUS Los participantes forman un círculo mientras cantan: “¡Yo quiero un bus. El animador dice en voz alta: “¡Viajar en tren! Y los participantes responden: ¡Viajar en tren! Prosigue el animador: “Es lo mejor”. Este gesto lo repiten todos cantando: ¡Tirar del cordel! Animador: “Para pitar el tren” Todos: “Para pitar el tren” y todos hacen las veces de un pito de tren: “Uhhhh Uhhhh”. mientras todos los participantes chasquean con los dedos. Participantes: “El conductor”. oye! (bis). Ahora se repite de nuevo y cada vez 67 . llorando. cantando. “¡Y cuando quiero entrar yo golpeo así. VIAJAR EN TREN Todos forman una fila a manera de tren. Chi cachú. irá al centro y continúa el juego. Excepto el animador.Variable: los abrazos y pellizcos. Participantes: “Es lo mejor”. chiquirraca. riendo-. menos uno. yo quiero un bus chiquirraca. Cada casa está habitada por un morador. tantos cuadros ó círculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego. Animador: “¡y mandará! Participantes: “y mandará”. Participantes: “Se enojará”.-Se repite esto mismo. pues los moradores están en continuo cambio. Continúan cantando: “¡Y por la chimenea sale el humo así y así!”. Animador: “Tirar del cordel” – el animador que está en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana. Puede jugarse también con ruedas de hula-hula en reemplazo de los círculos. Al final del juego. Animador: “¡El conductor!”. UNA CASA Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre.

se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores. será eliminado. no de vidrio para evitar accidentes. fríjol. quitando de antemano los frascos sin que este lo note. la persona con ese nombre. el nombre de un animal. También puede ponerse a caminar al participante. 68 . Para darle la impresión de que lo hace muy bien. ZOOLOGICO DE PASTILLAS Los participantes se sientan en círculo. El jugador que toque con el pie un frasco. igualmente si deja de pasar por un frasco. éstos correrán para tratar de agarrarla. aunque no lo tumbe. corre y toma una pastilla. El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente. pero uno de los nombres se dará a varios participantes. porotos o confites).se hace más y más raído y los movimientos se hacen más y más exagerados. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra. cuando queda una sola pastilla. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta ZIG ZAG Preparar 10 o más frascos o botellas vacías de plástico. El público orientará a los participantes. El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. En el momento en que el animador dice en voz alta.

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