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SEOR DE LAS BESTIAS

- Sube como un guerrero; posee solo la lista de skills central del guerrero (Maestra en Combate Tcnico). - Por tener cohorte, los 5 primeros lvls subir a 12500 XP, no a los 10.000. - El SdB solo puede tener en combate a una bestia, la bestia tardar un turno en desaparecer y 2 en aparecer la invocada - Bestias: -Lvl 1: Nada, el guila es un polluelo y est aprendiendo an comunicacin. NIVE L/SKI LL
2 SK 3 SK 4 SK 5 SK

BESTIA
guila (Gr y D)
Comunicacin

MM
60 +0 x Lvl 25 +0 x Lvl 5 ____

BO
30 +6 Lvl 70 +6 Lvl 75 +6 Lvl 95 +6 Lvl x x x

BD
50 +0 x Lvl 30 contra proy 80 ____ 60 ____ 45 x +2 x Lvl Max.60

CA
S.A. ____ S.A. ____ C.M. ____ C. End ____

PV
40 +2D10+1D 6 50 +2D10+1D 6 70 +2D10+1D 6 80 +2D10+1D 6

Serpiente(Pro
y) Escupitajo Paralizante

Tortuespn(Pr
oy) Zorpreza!!!

Tigre Guerra
Abalanzarse

de

35 ____

A partir de aqu, las CA aumentarn 1 clase, excepto el tortuespn que ser CM, y en el tigre que seguir siendo CE. Se deber escoger una de las 2 SKILLS: -LVL6: Mejora de guila_____Skill 1: Picado. Skill 2: Arracaojos. -LVL7: Mejora de Serpiente___Skill 1: Guardia viperina. SKill2: Ltigo viperino. -LVL8: Mejora de Tortuespn__Skill1: Zorpreza Mejorada. Skill2: Pa de fuego. -LVL9: Mejora de Tigre______Skill1: Ataque combinado. Skill2: Furia frentica. -Lvl10: Mel de bestias: El SdB puede manejar dos bestias en combate a la vez.

SKILLS:
GUILA: 1.- Comunicacin: Mediante chillidos el guila es capaz de dar un informe al SdB cuando ve algo mientras patrulla; puede dar la siguiente informacin: -Si van a pie o montados. -Si son muchos o pocos.

-Si van rpido o lento. -Orientacin cardinal. 2.- Picado: Un ataque realizable cada 5 turnos (debe remontar el vuelo y calcular la trayectoria). Se realiza por la espalda (+35 BO) a no ser que en el momento previo al ataque el objetivo supere tirada de percepcin y llegue a encarar el ataque. El ataque SIEMPRE tendr la bonificacin de ataque sorpresa (+35 BO). Si el objetivo no supera la percepcin se llevar un crtico secundario de impacto (o desequilibrio). 3.- Arrancaojos: Se efecta ataque normal para ver, pero no se apunta. -Resultado del ataque: Solo Pv------1D6 as cegado. A y B---------1D10+2D6 as cegado. C y D---------3D10 as cegado, prdida de un ojo. E---------------Los 2 ojos arrancados. SERPIENTE: A.- Disparo Normal: La serpiente lanza un colmillo venenoso que introduce veneno en el objetivo. Se efecta un ataque normal de proyectiles. Se causar el dao establecido en la tabla de proyectiles, el crtico pasar a tratarse como: -Si no hay crtico no habr DoT. -A: 3 ptos de vida durante 7 asaltos. -B: 6 ptos de vida durante 6 asaltos. -C: 9 ptos de vida durante 5 asaltos. -D: 12 ptos de vida durante 4 asaltos. -E: 15 ptos de vida durante 3 asaltos. -Pifia de 1 a 4: La serpiente queda aturdida por ingerir su propio veneno. -El dao por veneno de la serpiente se contar antes que el desangramiento. -Alcance general: 18 metros + 2 metros por nivel Max.30 metros. 1.- Escupitajo Paralizante: Lanzando un dado 1-6 se determinar el nmero de turnos que el enemigo permanece paralizado. 2.- Guardia Viperina: La serien se enrosca en el SdB; -20 a todas las BO; -10 a las MM. A cambio la serpiente extrae una afilada hoja de su cuerpo pudiendo ataques a los flancos y espalda del SdB (nunca atacara delante del SdB por el riesgo de impacto). La BO ser la BO de la serpiente -20, contar como filo. Toma la accin de un turno entero el enroscarse como el desenroscarse. 3.- Ltigo viperino: alcance 4 metros, CR: tajo (c), CR2:tajo (a), +0 a la BO. Veneno en funcin del crtico realizado en el ataque (igual que el disparo normal). El SdB ordenara a la serpiente enrollarse en su mazo emplendola de ltigo venenoso, se desenrollar a la orden del SdB, toma 1 turno engancharse y desengancharse. Se puede realizar un nmero ilimitado de veces. TORTUESPN: -Alcance general: 18 metros + 2 metros por nivel Max.30 metros. 1.- Zorpreza!!!: Lanza todas sus pas (2 x Lvl) a los objetivos que elija dentro de su alcance en un ngulo de 180. Una vez hecho esto se esconde en su caparazn y se mantiene inactivo 24 horas. 2.- Zorpreza Mejorada: Igual que Zorpreza!!! Pero con un ngulo de 360. 3.-Pa de fuego: Cada 8 turnos puede lanzar una de sus pas prendida con fuego, efectuando crticos de ste elemento. TIGRE DE GUERRA:

1.-Abalanzarse: cuando el tigre vaya a efectuar, sin estar trabado en cuerpo a cuerpo, un ataque a alguien dentro de su MM, el resultado del ataque tendr como mximo gran criatura. Adquiere +15 a la BO en ese ataque. 2,.Ataque Combinado: El SdB montar al tigre y podr hacer un ataque al objetivo/s que tengan a su alcance con un +20 a la BO (solo este turno); despues del ataque ginete y montura acabarn separados. Para montar se deber hacer una tirada de MM con dificultad a criterio del Master. 3.- Furia Frentica: Aparecen 8 colas al Tigre, cada turno le desaparecer una de ellas, mientras tenga colas adicionales se beneficiar del hechizo velocidad con su consecuente desventaja. Durante 8 turnos actua con su accion, su BO y su BD reducida al 50%.

EFECTO SECUNDARIO DEL SEOR DE LAS BESTIAS: Cada 5 niveles un fragmento de la piel del SdB toma el aspecto de la de una de sus bestias. La decisin ser del Master.

HABILIDADES SECUNDARIAS: -Finta: -Ataque Doble: -Doma: -Cabeza Dura: -Minera y Herrera: