Está en la página 1de 18

JUEGOS Y ACTIVIDADES DENTRO DE LA SALA DE PSICOMOTRICIDAD

La Prctica Psicomotriz en la Educacin- Ana Cerutti.

En la sala de psicomotricidad se despliegan fundamentalmente dos tipos de juegos: A. JUEGOS Y ACTIVIDADES DE PREVALENCIA MOTORA. Son todos aquellos juegos y actividades en donde el nio es motivado por la curiosidad de conocerse a si mismo y a su entorno, mediante la accin, exploracin y manipulacin. CLASIFICACIN (Gilbert y Vial, 1976). y Actividades motoras centradas sobre s mismo: o BALANCEOS o GIROS o CADAS y Actividades motoras dirigidas al exterior: o MARCHA o CARRERAS o SALTOS B. JUEGOS DE REPRESENTACIN. Juegos de ficcin como s y juegos de construccin.

JUEGOS Y ACTIVIDADES CENTRADOS SOBRE S MISMO La sala proporciona un espacio con materiales pensados para propiciar este tipo de actividades (saltos, balanceos, cadas). Donde stas son motivadas y fomentadas. Ana Cerutti coincide con los investigadores Gilbert y Vial, quienes aseguran que las actividades motoras anteriormente mencionadas, son las que conllevan estimulaciones labernticas y vestibulares. stas juegan un papel fundamental en el desarrollo del nio. Contribuyendo a una imagen ms unificada del cuerpo y a una integracin psique- soma.

LOS BALANCEOS
Se definen segn su apariencia exterior como aquellos movimientos de oscilacin regular del cuerpo (hacia un lado y otro de un centro de equilibrio). Tambin movimientos de oscilacin regular de una parte del cuerpo (de un lado a otro de una articulacin).

ALGUNOS ASPECTOS DE LOS BALANCEOS y Condiciones materiales: Pueden ser realizados solo con el cuerpo o con la ayuda de un intermediario. En los primeros, el cuerpo con sus propias limitaciones impone los lmites, siendo punto fijo que sirve de apoyo al movimiento. En los segundos, el punto de apoyo es exterior a uno mismo, es dado por un objeto determinado. Objetos fabricados especialmente para el balanceo, segn edades: cunas mecedoras, columpios, sillas o caballos mecedores, hamacas, sub- bajas. Relacin con el espacio: El movimiento del balanceo siempre se caracteriza por un vaivn en el espacio, pudiendo implicar todo el cuerpo o a partes del mismo y que se ejecute o no con un intermediario. Variando a su vez, la direccin del movimiento: adelante- atrs, derecha- izquierda, arriba- abajo. Estos desplazamientos solos o en combinacin entre s, pueden promover distintas sensaciones: tensin o distensin, aturdimiento o apaciguamiento, angustia, malestar o placer. Los balanceos de gran amplitud, suelen acompaarse de verbalizaciones, comentarios de miedo o vrtigo. Cuando el movimiento es suave, produce distensin muscular. Cuando es de gran amplitud, implica una alternancia aceleracin- desaceleracin, provocando tensin, angustia y miedo. La estimulacin vestibular repercute sobre el tono muscular y el equilibrio, provocando variaciones en ellos luego del balanceo. Dinmica del movimiento: Los balanceos pueden se activos cuando uno se balancea por s mismo o pasivos cuando se es balanceado por otro, o de forma alternada. A nivel tnico, los balanceos pueden producir rigidez, movindose el cuerpo en bloque o permaneciendo flexible. Donde los diferentes segmentos corporales se van activando alternadamente.
2

Entre ser balanceado y balancearse, se despliegan toda una gama de modalidades tnicas y posturales, generndose tambin toda una variedad de sensaciones, dependiendo de las caractersticas del movimiento, de la historia del individuo y del entorno. y Organizacin temporal: El balanceo es un movimiento repetitivo en el tiempo con carcter peridico. Cada balanceo tiene una frecuencia, velocidad y amplitud que le es propia, todo lo que configura un ritmo. Las variaciones de las sensaciones dependern entre otros aspectos, de los cambios de amplitud, frecuencia y/o velocidad del movimiento del balanceo. Significaciones psicolgicas El balanceo responde a diferentes situaciones, siempre es necesario tener en cuenta el contexto en que se dan y la historia del individuo. EL BALANCEO COMO JUEGO: Segn Wallon, el juego en el nio toma el carcter de una actividad divertida y apasionada que pone a prueba las funciones en todas sus posibilidades .

Los nios obtienen de estos juegos diferentes sensaciones placenteras, las cuales a su vez pueden combinarse en: y Placer de sentir su propio cuerpo. Estos movimientos alternos producen una serie de sensaciones quinestsicas, vestibulares, visuales y tctiles. Placer de controlar cada vez ms el movimiento: El nio, ante el logro de determinado movimiento ensaya variaciones tratando de mejorarlo, pudindose sentir orgullo de sus logros. Placer de jugar con el miedo: Aspecto muy evidente en los balanceos de gran amplitud. Los nios piden o buscan por s mismos se balanceados cada vez ms fuerte. Siendo ste un aspecto que no es exclusivo para los balanceos (escindidas, persecuciones, etc.) dejando entrever cierto disfrute junto a la necesidad de controlar el miedo. Remarcando que los movimientos que provocan excitaciones vestibulares y sensaciones de incertidumbre postural son especialmente aptos para suscitar miedo.

Mltiples factores confluyen para provocar emocin y angustia en los balanceos: el ascenso y descenso brusco, la aceleracin- desaceleracin cada vez ms marcadas, el roce del aire, la sensacin de ser expulsado por el aire se traduce en el temor a caer. Adems de ser potenciados por las incitaciones verbales del adulto. En algunas circunstancias, los balanceos pueden llegar a ser angustiantes, dependientes del nio y del entorno en el que se desarrollen. y Los juegos de balanceos pueden ser individuales o colectivos: En el balanceo colectivo adems del placer por el encuentro con el otro, aparece el deseo de perfeccionar y dominar cada vez ms la actividad entre muchos. La actividad motriz y la socializacin se enriquecen y evolucionan mutuamente en el transcurso del desarrollo del nio. RELACIN ENTRE EL BALANCEO Y LAS SITUACIONES DE TENSIN O DISPLACER: Una de las funciones sera expresar y por ende disminuir tensiones internas, sirviendo de vlvula de escape para la ansiedad.

Para Lourie, en una primera etapa los balanceos no responden a situaciones de tensin, pero ms tarde son usados para disminuir los estados de malestar, interpretndolos como reactivos a situaciones displacenteras. Pero no se debera considerar al balanceo siempre como un signo de alteracin psicolgica. Los balanceos estaran siempre en relacin a una dinmica de placer/displacer; al sentimiento de existir, de s mismo y al control de la angustia.

RESUMIENDO
Las caractersticas ms importantes del balanceo desde el punto de vista psicolgico son las siguientes: y Responden a niveles de conciencia diferentes, expresin ms o menos inconsciente del cuerpo, tanto cuando se efectan voluntariamente como cuando aparecen como un gesto ms o menos automtico. Permiten toda una gama de modulaciones en la relacin yo/no yo, debido al rol privilegiado que cumplen en ellos la propioceptividad y la emocin. Constituyen una cierta manera de experimentar, sentir el cuerpo y obtener placer. Poseen un rol importante en la dinmica tensin/ distensin, bienestar/malestar, placer/displacer, permitiendo tambin jugar con la angustia y el control de la misma.

Sobre el plano de la relacin con el otro constituyen un modo de expresin de alegra, de bienestar, de malestar, de excitacin sexual, etc. Dando lugar a diversas formas de comunicacin que van desde la fusin primitiva a intercambios ms elaborados, pero donde el comn denominador es el aspecto emocional.

El beb es balanceado desde el nacimiento, retomndose luego espontneamente stas conductas rtmicas. El balanceo como actividad espontnea aparece en el correr de los 8 meses de vida (Spitz, 1958). En el proceso de maduracin, al aumentar la fuerza muscular y las posibilidades de equilibrio y dominio del gesto, se hacen posibles nuevas formas de balanceos. SINTETIZANDO: Los juegos de balanceo son buscados por los nios fundamentalmente por las sensaciones corporales que producen y su repercusin a nivel de las emociones. En los adultos continan siendo efectuados aunque de manera camuflada.

GIROS O MOVIMIENTOS GIRATORIOS


Gilbert y Vial, denominan movimientos giratorios a la vuelta completa (voltereta), a muchas vueltas o a los giros incompletos (No entran los movimientos que correspondan simplemente a cambios de direccin para realizar otra actividad). ALGUNOS ASPECTOS DE LOS GIROS y CONDICIONES MATERIALES:

Son realizados: y y y Solo con el cuerpo, con el cuerpo en relacin a un pivote o eje exterior, con una persona u objeto que gire.

Incluyen movimientos localizados y movimientos amplios: y y y y Movimientos de rotacin de la cabeza y circunduccin de los brazos. Movimientos de giro del cuerpo sobre s mismo (rodadas, volteretas) Movimientos de giro entorno a un poste o columna que sirve de pivote. Movimiento giratorio de pie con una persona que oficia de contrapeso.

y y y

Rondas Movimientos de carrera o persecucin, girando a una distancia variable de un objeto central. Movimientos giratorios en calesitas o molinetes.

Las caractersticas de los giros dependen de donde se encuentre el eje de movimiento, puede estar en el propio cuerpo o puede oficiar de eje un objeto exterior al cuerpo. y RELACIN CON EL ESPACIO: Los giros se efectan a partir de posturas variadas y en diferentes direcciones, produciendo cambios considerables en la orientacin del cuerpo en el espacio. Estos movimientos promueven un sinfn de experiencias giratorias: posturales y direccionales. Los giros dan lugar a cambios considerables en la orientacin del cuerpo en relacin al espacio porque se trata de 360 a menudo encadenados unos con otros. Estos cambios de orientacin son fuente de sensaciones de origen vestibular. En los movimientos giratorios se encuentran fenmenos de igual ndole que en los balanceos como ser, impresiones de aturdimiento, prdida de equilibrio. Las rondas infantiles pueden tambin provocar stas sensaciones, pero en ellas la situacin cambia al participar diferentes personas, incluidos los adultos.

Sobre las sensaciones de aturdimiento y prdida del equilibrio, la vista juega un rol importante. Ya que son diferentes las sensaciones segn se gire con ojos cerrados o abiertos. En general, la visin tiene un rol importante en el equilibrio. En los casos de alteraciones vestibulares aparecen efecto compensatorio visual y la supresin de la vista provoca un aumento de las alteraciones del equilibrio. Entre las descripciones que citan los investigadores, se rescata como representativa e ilustradora: Cuando era pequea me diverta dando vueltas sobre m misma, haciendo esto tena la impresin de deshacer el mundo, para despus poder volverlo a construir . Se tratara aqu de la representacin del mundo, ms que de la percepcin real del mismo.

DINMICA DEL MOVIMIENTO: Los giros pueden ser pasivos o activos. o Movimientos giratorios pasivos: son los cambios de posicin decbito dorsal (boca arriba) a decbito ventral (boca abajo) que junto a otros cambios de postura forman parte de los cuidados del beb. Adems de diferentes juegos motores en base a movimientos giratorios como el avioncito , en otros momentos este juego es soporte de la expresin de afecto y placer del encuentroreencuentro nio- adulto. o Movimientos giratorios activos: Rodadas, volteretas, movimiento de trompo, rondas.

El movimiento giratorio implica una organizacin de tensiones corporales, que juega en constante relacin con la fuerza centrfuga y la gravedad; de tal manera que todo el esfuerzo activo se concentrar a nivel del punto de sostn o apoyo; cuanto ms est el cuerpo estirado pasivamente hacia el exterior mayor es el esfuerzo que debe hacer para mantenerse. En ocasiones estos movimientos van acompaados de gritos los cuales parecen expresar el placer que les produce y pueden terminar en cadas, actuando el contacto brusco del cuerpo con el piso como lmite buscado. y ORGANIZACIN TEMPORAL: El giro puede estar aislado (volteretas) o encadenado con otros movimientos adquiriendo un carcter continuo, repetitivo pero no son alternos como los balanceos. En otros casos presentan una ruptura en cada vuelta (rodadas sobre el suelo). El movimiento puede ser tambin entrecortado por los encuentros y desencuentros generados por la vista, cuando los nios pequeos estn en la calesita y buscan con la mirada a sus padres en cada vuelta.

Significaciones Psicolgicas Al igual que en los balanceos los movimientos giratorios responden a distintas significaciones, segn la situacin el contexto en que se dan. Segn Gilbert y Vial se clasifican las significaciones en tres grupos: y EL MOVIMIENTO GIRATORIO COMO JUEGO HECHO POR PLACER: De las observaciones destacan que estos movimientos pueden realizarse por: o Las sensaciones que se experimentan. o Para alcanzar una performance. o Para buscar un cierto control.

La bsqueda de control aparece en los movimientos giratorios de manera ms clara que en los balanceos. Se trata de conservar lo ms posible el control del equilibrio duramente puesto a prueba sobre el plano vestibular, a travs del dominio de movimientos ms o menos acrobticos, as como de controlar las emociones ligadas a las sensaciones originadas. Por otra parte la fuerza centrfuga ejerce tracciones sobre el cuerpo deviniendo fuente de incertidumbre postural que genera miedos, establecindose una relacin entre la incertidumbre postural y el miedo. Estos movimientos invitan a jugar gratuitamente con el miedo a ser propulsado al espacio, a caer y al desafo de lograr controlarlo. Estos juegos son un medio de verificar la permanencia del entorno, perdindolo y reencontrndolo, pero a la vez son un medio de actuar sobre el mundo, de controlarlo y de sentir as un sentimiento de omnipotencia, generadores de un intenso placer. Los juegos giratorios pueden realizarse en solitario o en grupo. Cuando son realizados en grupo, se encuentran modos de comunicacin mencionados tambin para los balanceos (imitacin, contacto corporal, emulacin). En los juegos de persecucin en ronda alrededor de una persona, de un objeto o de un espacio que se preste a una actividad circular, puede llegar un momento donde no se sabe quien corre a quien, el placer de correr en torno a algo sera predominante. Gilbert y Vial observan que en muchas persecuciones el placer de dar vueltas reemplaza en un cierto momento, al placer de correr detrs del otro. y ROL DE LOS MOVIMIENTOS GIRATORIOS EN LA DINMICA TENSIN/DISTENSIN- PLACER/DISPLACER: Se dan muchos puntos de conexin con los balanceos. A veces los giros pueden ser repetitivos dndole cierta uniformidad al movimiento y cuando son lentos nos hacen recordar a los balanceos- ensueo o al menos a un balanceo de distensin. MOVIMIENTOS GIRATORIOS EN GRUPO: No son utilizados como los balanceos para marcar la cohesin de un grupo, sin embrago para un grupo el hecho de ponerse en ronda aunque sea sin movimiento, es un medio privilegiado de centrarse sobre s mismo.

EVOLUCIN DE LOS MOVIMIENTOS GIRATORIOS EN FUNCIN A LA EDAD En relacin al movimiento de trompo, Gilbert y Vial plantean que se da con mayor frecuencia en los perodos de entre 12 a 15 meses y entre 2 y 3 aos. Es el

movimiento giratorio que aparece ms temprano. Las rodadas entre los 5 y 6 meses, los bebs pueden rolar sobre su espalda o sobre su vientre, pero no encadenar an estas vueltas. A los 2 aos los nios pueden rodar sobre el suelo encadenando las vueltas, tambin es la edad donde comienzan las volteretas. Las rondas espontneas en los recreos de inicial se dan con mayor frecuencia en nios de 5 aos. A MODO DE CONCLUSIN y y Los movimientos giratorios aparecen despus que los balanceos. A medida que madura la motricidad del nio (tono, equilibrio y control postural) los giros evolucionan y se diversifican. Estos progresos se relacionan con el control del eje corporal y de la direccin del movimiento. Los movimientos giratorios utilizando un objeto, se experimentan primero de manera pasiva y luego evolucionan hacia una libertad mayor en las posturas y una utilizacin ms activa del objeto. Son buscados por las sensaciones corporales que provocan y las emociones que derivan de ellas. En cuanto al devenir de los movimientos giratorios en relacin a su integracin a las actividades motrices en general, stos son menos empleados que los balanceos con fines utilitarios. Los giros pueden cumplir un rol de facilitador para otros movimientos en ciertos deportes como en lanzamientos y saltos.

y y

LAS CADAS
Gilbert y Vial las definen como aquellas actividades o juegos que corresponden a una brusca desnivelacin del cuerpo bajo el efecto de la gravedad, a partir de una prdida de equilibrio involuntario o voluntario o a la prdida de los puntos de apoyo. Estos investigadores analizan todos los movimientos que sobre una cada real estn destinados a procurar impresiones de cada: descensos bruscos de algunos juegos de parques de diversiones, deslizamientos rpidos por los toboganes, los saltos cuando la cada es el fin buscado en el movimiento, los movimientos de cada voluntarios desde el piso y los involuntarios. (No se incluyen saltos que se hacen buscando amplitud y elevacin).

CONDICIONES MATERIALES: Las cadas involucran a todo el cuerpo o a partes del mismo (los bebs que estn acostados se divierten levantando las piernas y dejndolas caer con todo su peso). En general, son realizadas sin intermediario, salvo algunos casos (dejarse caer sobre las rodillas de un adulto que lo sostiene); algunos entornos pueden favorecerlas como la presencia de camas, almohadones, arena, pasto, alfombras, el agua. La calidad del suelo parecera como una invitacin para este tipo de movimientos. As como adems lo son las condiciones del espacio (muros, escaleras, etc.) No existen objetos diseados especficamente para las cadas, pero s que las faciliten como los toboganes. RELACIO CON EL ESPACIO: Las cadas se diferencian segn la situacin de partida, la trayectoria y el modo de recepcin. Implican cambios bruscos de postura. En el momento de la cada, el cuerpo puede estar detenido o en movimiento (este es el caso de las cadas que sobrevienen durante una carrera o un giro).

Como en los giros y balanceos, las cadas son fuente de sensaciones labernticas y posturales, acompaadas de prdida del equilibrio que puede llegar hasta el vrtigo, y algunas tambin pueden producir aturdimiento. Estas sensaciones pueden ser fuente de placer como de angustia. y DINMICA DEL MOVIMIENTO: Las cadas tienen por definicin un carcter pasivo (cada de un cuerpo por efecto de la gravedad). Depende de la masa del cuerpo que cae y de la altura, no es lo mismo la cada de un nio que de un adulto, el nio tiene menos posibilidades de lastimarse que el adulto. Esta puede ser una de las razones por las que los nios buscan ms caerse voluntariamente. El movimiento de cada puede ser activo o pasivo, o ambos a la vez. Pasivo cuando se ejecuta con la ayuda de una persona, quien dosifica el desarrollo del movimiento y amortigua la llegada al suelo (juego del galope, juego del caballito del nio sobre las rodillas del adulto). En el registro activo, hay muchas variaciones que implican tanto al tono muscular, al movimiento como al contexto psicolgico.

Sobre el plano tnico: uno se puede dejar ir con un mximo de pasividad, siguiendo la gravedad o aumentando el tono. Sobre el plano del movimiento: en el momento de caer el nio puede dar un impulso reforzando la accin, o puede tratar de hacer movimientos para restablecer su equilibrio, amortiguando la caa con sus brazos, protegiendo su

10

cabeza, tomando una postura que le permita rodar en el suelo y de esta forma dosificar la violencia de la detencin de la cada. y ORGANIZACIN TEMPORAL: A diferencia de los balanceos y los giros, la cada es un movimiento rpido y nico, instantneo y limitado en su fin, que difiere slo en el grado de espera que la antecede. Incluso realizando una caa enseguida de otra, cada una es un movimiento en s, separada por el momento en que el nio se levanta. Puede ser ms o menos rpida, ms o menos brusca, segn la actitud del cuerpo en relacin a la accin de la gravedad. Es siempre de corta duracin y siempre se da contra un limite ineludible (no se puede ir ms all del suelo). Constituye un fin en s misma. En algunas oportunidades sirve para originar otra actividad tales como las rodadas o las reptaciones, etc.

Significaciones psicolgicas La cada puede ser un evento accidental (previsible o inesperado), involuntario o voluntario. La persona que cae es consciente de su cada. Ms all de las causas ellas se traducen habitualmente por una inadecuacin del cuerpo a una situacin dada y son del orden de la torpeza, de las fallas de adaptacin y/o de la inhabilidad. El desfasaje entre la intensin de la persona y la respuesta corporal le dan un aspecto ridculo, siempre y cuando no se produzcan lesiones reales. Si bien la incertidumbre postural y en particular la cada son fuente de miedo, puede tambin producirse lo opuesto; es decir, que el miedo puede provocar un sentimiento de incertidumbre postural (se siente que las piernas no sostienen, que se aflojan las rodillas), pudiendo llegar a la resolucin muscular completa y la cada ser la mxima expresin del miedo. La intensidad del miedo depender tambin de la circunstancia de la cada. Tambin deben considerarse el papel que juegan las experiencias de la historia de cada persona; probablemente esto explique el porqu hay situaciones donde las consecuencias de la cada no coinciden con la angustia que genera en la persona. Las cadas voluntarias revisten a menudo forma de juego, otras veces revelan una reaccin emotiva. Los juegos de cada son generalmente una actividad repetida muchas veces por placer, la cual tiene diferentes matices de acuerdo a las caractersticas individuales del nio y el contexto.

11

As pueden aparecer como: 1. Un medio para jugar la inhabilidad, para actuar la torpeza (cuando se juega a resbalar y caer). Al mismo tiempo que el nio se re y divierte con sus movimientos, hace rer a su entorno. Las risas pueden estar enmascarando cierta ambivalencia. Por un lado, a los nios les resulta divertido ver caer a un adulto, al caer el adulto queda de la talla del nio y su prestigio tambin cae, sera una especie de revancha por parte de los nios que estn habitualmente controlados por las personas grandes. Pero al mismo tiempo, experimentaran cierta inquietud al ver desplomarse este prestigio que tambin le da seguridad. La risa no excluye al miedo y el juego tampoco excluye los sentimientos ambivalentes que caracterizan a las cadas. 2. Las cadas como los giros y los balanceos, pueden transformarse en un juego para tener un cierto grado de control, de dominio: control motriz, emocional y de lo que simboliza la cada. El control motriz es la habilidad de dominar el movimiento, de tal manera que pueda caerse sin lastimarse, necesario en la cada para hacer rer, para actuar la torpeza. Muchas veces despus del desgaste de energa que le ocasiona al nio actividades como la carrera y el salto, la cada representa un dejarse ir, donde se da la alternancia actividad- pasividad. La cada comienza a ser placentera cuando el nio logra controlar el gesto y la emocin que la misma provoca, para lo cual necesita repetir varias veces la situacin. A travs del gesto motor se da un juego que se apoya en el control de la cada, en el control imaginario de lo que sta simboliza, por ejemplo, jugar a imitar distintos tipos de salto a la piscina como medio para superar el miedo, juegos de lucha, accidentados, de guerra, etc. Como medio para jugar con la muerte. Se puede pensar que el nio revive as bajo una forma ldica un hecho que le inquieta, dosificndolo l mismo segn su voluntad y verificando al mismo tiempo que despus de la cada puede levantarse, que nada fue destruido y que puede revivir. Se puede pensar que siendo dueo, dominador y controlador de la vida y la muerte satisface su necesidad de omnipotencia sobre el mundo y sus pulsiones agresivas.

3. La bsqueda de la cada por el placer que produce el contacto del cuerpo con el suelo. En las cadas voluntarias lo que se busca es el placer de dejarse caer sobre un suelo suave. Sin embrago, los nios no buscan nicamente suelos blandos, sino tambin hacen estos juegos sobre cualquier tipo de suelo.

12

Al caer el nio juego con su postura, el peso de su cuerpo y el miedo, que reactivan todo lo relacionado con el dominio propioceptivo y emocional. Cuando llega al suelo se golpea contra ste, sintiendo todo su cuerpo. A partir de este encuentro con el suelo se amalgama el placer de sentir el peso de su cuerpo, de tomar conciencia de su volumen (sensibilidad propioceptiva) y el placer de experimentar los lmites de su cuerpo (sensibilidad exteroceptiva). Gilbert y Vial estudiaron la actividad de trepar, constatando que la misma da lugar a un sentimiento de superioridad en los nios quienes expresan placer al verse ms altos, sentirse ms grandes, que dominan el mundo, etc. En las cadas ocurre lo opuesto, el nio se vuelve pequeo, reencontrndose con el suelo, tambin lo hacen dejndose caer en brazos de un adulto; el aspecto brusco de la cada hace resurgir la confianza que se puede tener en la solidez del sostn o punto de llegada. 4. Los juegos de cada se realizan aislada o colectivamente, Cuando son realizados entre muchos se encuentran diferentes modos de comunicacin, anlogos para los balanceos y giros. Con excepcin de que pocas veces se da la cada por imitacin. Generalmente, los juegos donde los nios caen mutuamente son los juegos de lucha, donde se cae a cierta distancia del otro, de manera simblica (haciendo como si estuviera herido o muerto) o bien en los juegos donde uno se divierte haciendo caer a los otros o cayndose juntos. Tambin la cada colectiva es buscada al finalizar ciertas rondas. Aqu el hacer caer al otro coincide como si el caer en grupo amplificara el placer de la cada, como medio de comunicacin tnico- emocional, similar a la de los balanceos colectivos. 5. Junto a los juegos de cada se dan las cadas voluntarias, que sirven para expresar un estado interior. Son un medio para expresar diferentes emociones o reacciones frente a otra persona. La cada puede responder a expresiones variadas: alegra, clera, rechazo, decepcin. De acuerdo a las caractersticas individuales y a los diferentes contextos y en funcin de esto revisten una calidad tnica distinta. Un nio puede tirarse al piso, caerse de formas diversas dependiendo de lo que desee expresar y del entorno. Wallon dice que el tono est hecho para servir de tejido, de trama, de cuerpo a la vida afectiva. Gilbert y Vial agregan que la cada est hecha para expresar esta vida afectiva en la medida en que ella es una manifestacin extrema del tono. Este tipo de cada puede tener diferentes significaciones, puede ser un medio de derivar la atencin sobre s, de influir sobre el ambiente, de ponerse una auto penitencia o simplemente de descargar su propia tensin.

13

La distincin entre cadas involuntarias y voluntarias, cadas- juegos y las cadas como medio de expresin no ldica puede ser demasiado rgida. Parece que existe todo un continuo entre los diversos tipos de cadas; an si la cada es involuntaria el nio puede tener un cierto grado de consentimiento interior y puede ser explotada como juego, al mismo tiempo que es un medio de manifestar las emociones.

ACTIVIDADES MOTORAS DIRIGIDAS HACIA EL EXTERIOR Gilbert y Vial integran a este grupo la carrera, trepar y saltar. Todas las actividades motrices pueden realizarse por el placer del movimiento y por las sensaciones propioceptivas que de ellas se desprenden. Todas presentan una cierta relacin, por lo menos potencial con la vida emocional. Es as, que se puede saltar de alegra, correr para descargar la bronca, caminar de diferentes maneras segn el estado de nimo. Se plantea que estas actividades favorecen predominantemente la relacin con el mundo exterior y su conquista. A travs de la accin que ejercen sobre el medio y los objetos, ponen en juego fundamentalmente sensaciones exteroceptivas e implican un mayor esfuerzo de adaptacin al medio ambiente. Generalmente, cuando estas actividades se realizan en forma espontnea, el nio busca poner a prueba al mximo sus posibilidades de adaptacin a la altura, a la distancia, a la velocidad, a la postura, al equilibrio. Los logros alcanzados por s mismo despiertan en l intenso placer, sorprendindose muchas veces frente a sus posibilidades y esperando a la vez que los otros reconozcan su competencia. Las mltiples posibilidades creativas que surgen de esta experiencia compartida, contribuyen al proceso de afirmacin de la personalidad del nio y su descentracin. Frecuentemente se observa en la sala que las actividades motoras centradas sobre s mismo y las dirigidas hacia el mundo exterior (saltar, trepar y carrera) se encadenan dando lugar a secuencias que van a depender de las caractersticas y deseo de cada nio. Estas secuencias originadas por el nio a partir del juego espontneo, lo llevan a experimentar situaciones de equilibrio- desequlibrio, generndole toda una gama de sensaciones corporales que le provocan un inmenso placer. Cuando los nios realizan estas actividades y juegos, generalmente se buscan en la imagen que les devuelve el espejo.

14

FUNCIN DEL ESPEJO: Consiste en contribuir a la individuacin del cuerpo, del rostro, a la diferenciacin de los sexos, en suma del la imagen del nio. F, Dolto (1987) se refiere a la funcin relacional realizada en otro espejo , el espejo de ser sujeto en el otro y no tanto en la imagen escpica. Es de suma importancia la presencia de otra persona (nio o adulto) junto al nio frente al espejo, fundamentalmente para que l pueda observar en el espejo la imagen del otro diferente de la suya y constatar las diferencias (F. Dolto).

A MODO DE SNTESIS las actividades y juegos de prevalencia motora, tienen en comn permitir toda una gama de experiencias a nivel de la postura, los registros activos y pasivos del movimiento.

Los juegos y actividades motoras centradas sobre s mismo son fuente de sensaciones esencialmente de origen vestibular y propioceptivo que actan sobre el tono, el equilibrio, las emociones y por ende inciden en la conciencia de s mismo. Son buscadas por las sensaciones corporales que provocan y los estados tnico- emocionales que de ellas resultan. Estn mucho ms centradas sobre el cuerpo propio que sobre los objetos exteriores. En contrapartida, las actividades dirigidas hacia el exterior ponen en juego preferentemente la sensibilidad exteroceptiva y demandan un mayor esfuerzo de adaptacin al medio ambiente. En su investigacin, Gilbert y Vial constataron que las actividades ms buscadas por nios cotidianamente, en el perodo de 2 a 5 aos, son los juegos y actividades de prevalencia motora, fundamentalmente balanceos, giros y cadas. Es necesario insistir sobre el rol que tienen estos juegos y actividades de prevalencia motora (giros, balanceos y cadas) a nivel de la motricidad, del equilibrio tnico- emocional, de la conciencia de s mismo, de la liberacin de imgenes y en el establecimiento de relaciones con los otros. Reconocerlo supone aceptarlas como modo de expresin necesario, frecuente y normal en los nios. Juegos y actividades para la descarga motriz: los juegos de destruccinconstruccin de torres (bloques de poliuretano); la bsqueda de choques del cuerpo contra los bloques y colchones; la percusin de tambores donde lo que prevalece es la descarga y no el ritmo. Permiten la liberacin de tensiones y provocan un intenso placer en el nio, siendo imprescindibles para que desarrolle su capacidad creadora y logre adecuarse al medio.

15

JUEGOS DE REPRESENTACIN
Los juegos representativos se presentan como un lenguaje de imgenes y movimientos, a diferencia de los juegos de reglas que se presentan como una organizacin abstracta en la cual penetra el nio. Por otra parte todo juego se expresa por la imagen y el gesto, incluso cuando se trata de los juegos de reglas ms complejos (ajedrez) (Gutton, 1972) La representacin nace de la unin de significantes que permiten evocar los objetos ausentes por medio de un juego de significaciones que los relacionan con los elementos presentes. Esta conexin especfica entre significantes y significados constituye lo caracterstico de una funcin nueva que sobrepasa a la actividad sensorio- motora y que se puede denominar de manera amplia funcin simblica . (Piaget, 1959) Para Bruner (1984) hay tres tipos de sistemas de representaciones que operan durante el desarrollo de la inteligencia y cuya interaccin es crucial para el desarrollo intelectual: y y y Representacin enactiva (a travs de acciones) Representacin icnica (a travs de la imagen o el dibujo) Representacin simblica (a travs del lenguaje y otros)

El desarrollo segn este autor, no supone una secuencia de etapas sino un dominio progresivo de estas tres formas de representacin y de su traduccin parcial de un sistema a otro. Destacando la incidencia de la cultura. Estos juegos abarcan los juegos de construccin y los juegos como s . LOS JUEGOS DE COMO S Es el juego simblico de Piaget, el juego de como s para Gutton y el juego protagonizado o de ficcin para Elkonin y los seguidores de Vygotsky. El juego simblico consiste en evocar una accin extraa al contexto presente, para lo cual el nio debe poseer cierta representacin de su cuerpo, de su ubicacin en el espacio, en el tiempo y adems un comienzo de memorizacin. Es un aspecto de suma importancia en la vida del nio y cumple una funcin esencial en el desarrollo afectivo e intelectual. En el juego de como s , puede suceder que el papel sea interpretado personalmente por el nio o que ste lo represente a travs de un objeto. Estos juegos cuando son realizados en pequeos grupos, le ofrecen al nio posibilidades inagotables para reconstruir las diversas relaciones y vnculos que

16

entablan las personas en la vida real. Tambin lo ayudan en el proceso de identificacin, as como a superar situaciones difciles, desagradables, angustiantes. En los juegos de como s , las reglas son inventadas por los nios, estructuran el juego y son del dominio de lo simblico. Es interesante observar como el nio percibe su entorno a travs de las reglas que utiliza en sus juegos, as como tambin sus posibilidades para compartirlas o no. El contrato establecido con los nios en el ritual de entrada, junto con las reglas de espacializacin que emplea el psicomotricista, explicitan reglas que se sostienen en lo antes mencionado y se articulan dialcticamente con el resto de las reglas que surgen en el juego espontneo de los nios. Estas implican aceptar a otro, negociar y compartir con otros, contribuyendo as al complejo proceso de descentracin cognitiva y emocional. Los seguidores de Vygotsky, concluyen que los juegos protagonizados colectivos favorecen el proceso de descentramiento cognitivo y emocional del nio, de all su importancia para el desarrollo. Es as que el nio que representa un papel est obligado a seguir su papel que ha asumido, tener presente el papel de su compaero, coordinar sus acciones con las de sus compaeros de juego y coordinar los distintos puntos de vista sobre el uso de los objetos aunque no los manipule directamente. LOS JUEGOS DE CONSTRUCCIN Se entiende como juegos de construccin a aquellas actividades en las que el nio manipula, estructura y representa por medio de material concreto. Durante las edades que abarca la educacin psicomotriz se ubica a la construccin con maderas como la estrategia privilegiada para favorecer el proceso de descentracin cognitiva y emocional. Al hablar de descentracin se refiere a la posibilidad del nio de descentrarse de su propio punto de vista, es decir de librarse del aspecto subjetivo de las percepciones, quedando ahora en condiciones de poder tener en cuenta y coordinar otros puntos de vista y sacar as conclusiones. En sus relaciones sociales esto se refleja en que el nio adquiere conciencia de su propio pensamiento como distinto del de los dems, requisito imprescindible para el dilogo y la negociacin. Diennes (1966) plantea que a travs del juego manipulativo- exploratorio el nio busca experimentar por el tacto, le gusta tocar la superficie, juntar, reunir, separar, comienza as a conocer las propiedades del material, puede hacer

17

preguntas. Es un juego sugerido por la curiosidad y el conocimiento va creciendo con la acumulacin de experiencias sin que el nio sea totalmente consciente El juego representativo aparece cuando el nio deja de interesarse por el objeto en s y comienza a asignarle a este propiedades diferentes. Se suma a esta actividad un componente esencial: la imaginacin. De esta manera la manipulacin y la imaginacin originan el juego representativo. La mayor parte del material de la sala puede ser utilizado para los juegos de construccin, posibilitando una amplia gama de experiencias con los objetos, lo cual favorecer el conocimiento fsico y lgico- matemtico. El conocimiento fsico es aquel que se refiere a los objetos que existen en la realidad exterior (color, peso, forma, longitud). El conocimiento lgico- matemtico consiste en relaciones construidas por cada individuo. Por ejemplo, el concepto diferentes, de la misma altura, tres Se trata de relaciones creadas mentalmente por el individuo que establece esta relacin entre los objetos.

18

También podría gustarte