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LUMINOTECNIA La luz y la visin La luz natural y artificial excita nuestros ojos permitindonos la visin del mundo que nos

rodea. La naturaleza de la luz, el color, la fisiologa y el funcionamiento del ojo y los factores que influyen en la visin son los temas tratados aqu. LA LUZ La luz, que llega a nuestros ojos y nos permite ver, es un pequeo conjunto de radiaciones electromagnticas de longitudes de onda comprendidas entre los 380 nm y los 770 nm. El espectro electromagntico La luz forma parte del espectro electromagntico que comprende tipos de ondas tan dispares como los rayos csmicos, los rayos gamma, los ultravioletas, los infrarrojos y las ondas de radio o televisin entre otros. Cada uno de estos tipos de onda comprende un intervalo definido por una magnitud caracterstica que puede ser la longitud de onda ( ) o la frecuencia (f). Recordemos que la relacin entre ambas es:

donde c es la velocidad de la luz en el vaco (c = 3108 m/s).

Espectro Electromagntico. Propiedades de la luz

Cuando la luz encuentra un obstculo en su camino choca contra la superficie de este y una parte es reflejada. Si el cuerpo es opaco el resto de la luz ser absorbida. Si es transparente una parte ser absorbida como en el caso anterior y el resto atravesar el cuerpo transmitiendose. As pues, tenemos tres posibilidades: Reflexin. Transmisin-refraccin. Absorcin. Para cada una se define un coeficiente que nos da el porcentaje correspondiente en tanto por uno. Son el factor de reflexin ( ),el de transmisin ( ) y el de absorcin ( ) que cumplen:

La luz tiene tambin otras propiedades, como la polarizacin, la interferencia, la difraccin o el efecto fotoelctrico, pero estas tres son las ms importantes en luminotecnia. La reflexin es un fenmeno que se produce cuando la luz choca contra la superficie de separacin de dos medios diferentes (ya sean gases como la atmsfera, lquidos como el agua o slidos) y est regida por la ley de la reflexin. La direccin en que sale reflejada la luz viene determinada por el tipo de superficie. Si es una superficie brillante o pulida se produce la reflexin regular en que toda la luz sale en una nica direccin. Si la superficie es mate y la luz sale desperdigada en todas direcciones se llama reflexin difusa. Y, por ltimo, est el caso intermedio, reflexin mixta, en que predomina una direccin sobre las dems. Esto se da en superficies metlicas sin pulir, barnices, papel brillante, etc.

La refraccin se produce cuando un rayo de luz es desviado de su trayectoria al atravesar una superficie de separacin entre medios diferentes segn la ley de la refraccin. Esto se debe a que la velocidad de propagacin de la luz en cada uno de ellos es diferente.

La transmisin se puede considerar una doble refraccin. Si pensamos en un cristal; la luz sufre una primera refraccin al pasar del aire al vidrio, sigue su camino y vuelve a refractarse al pasar de nuevo al aire. Si despus de este proceso el rayo de luz no es desviado de su trayectoria se dice que la transmisin es regular como pasa en los vidrios transparentes. Si se difunde en todas direcciones tenemos la transmisin difusa que es lo que pasa en los vidrios translcidos. Y si predomina una direccin sobre las dems tenemos la mixta como ocurre en los vidrios orgnicos o en los cristales de superficie labrada.

La absorcin es un proceso muy ligado al color. El ojo humano slo es sensible a las radiaciones pertenecientes a un pequeo intervalo del espectro electromagntico. Son los colores que mezclados forman la luz blanca. Su distribucin espectral aproximada es: Tipo de radiacin Longitudes de onda (nm) Violeta Azul Verde Amarillo Naranja Rojo 380-436 436-495 495-566 566-589 589-627 627-770

Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la componen son absorbidos por la superficie y el resto son reflejados. Las componentes reflejadas son las que determinan el color que percibimos. Si las refleja todas es blanco y si las absorbe todas es negro. Un objeto es rojo porque refleja la luz roja y absorbe las dems componentes de la luz blanca. Si iluminamos el mismo objeto con luz azul lo veremos negro porque el cuerpo absorbe esta componente y no refleja ninguna. Queda claro, entonces, que el color con que percibimos un objeto depende del tipo de luz que le enviamos y de los colores que este sea capaz de reflejar. LA VISION El ojo humano es un rgano sensitivo muy complejo que recibe la luz procedente de los objetos, la enfoca sobre la retina formando una imagen y la transforma en informacin comprensible para el cerebro. La existencia de dos ojos nos permite una visin panormica y binocular del mundo circundante y la

capacidad del cerebro para combinar ambas imgenes produce una visin tridimensional o estereoscpica. Fisiologa

El ojo humano est formado por un grupo ptico - la crnea, el iris, la pupila y el cristalino-, uno fotorreceptor - la retina- y otros elementos accesorios encargados de diversas tareas como proteccin, transmisin de informacin nerviosa, alimentacin, mantenimiento de la forma, etc.

Prpado Membrana de piel que protege el ojo del exterior y ayuda a regular la cantidad de luz que llega. Si esta es excesiva, se cierra evitando deslumbramientos. Crnea Membrana transparente y muy resistente de curvatura fija que cubre la parte anterior del ojo. Posee forma de lente convexa (concentra los rayos de luz en un punto) que le permite enfocar las imgenes sobre la retina aunque sin conseguir formar una imagen ntida. De esta ltima funcin se ocupa el cristalino. Iris y pupila El iris est situado detrs de la crnea y delante del cristalino con una abertura en el centro llamada pupila cuya funcin es regular la cantidad de luz que entra en el ojo; abriendose en condiciones de oscuridad y cerrndose si la intensidad de luz es elevada. Cristalino Es un cuerpo en forma de lente biconvexa transparente que puede cambiar de forma por efecto de los msculos ciliares, proceso conocido por acomodacin, para conseguir un enfoque ntido de la imagen sobre la retina.

Humor vtreo Es una masa gelatinosa y transparente compuesta casi exclusivamente por agua que rellena la cavidad situada entre el cristalino y la retina manteniendo su forma. Retina Porcin del ojo sensible a la luz sobre la que se forman las imgenes. Sobre su superfcie se encuentran unas clulas especiales encargadas de la visin: los conos y los bastones. Los conos son responsables de la visin en colores mientras que los bastones nos permiten ver en la oscuridad. Fvea o mancha amarilla Es una pequea depresin, poco profunda, situada en la retina donde solo hay un tipo de clulas nerviosas: los conos. Es el rea de mayor agudeza visual ya que aqu se concentran las imgenes procedentes del centro del campo visual. Nervio ptico Transporta los impulsos nerviosos producidos en la retina hasta el cerebro. Punto ciego Es el punto de unin entre la retina y el nervio ptico. Se llama as porque esta zona no es sensible a la luz

El proceso visual y sus caractersticas A menudo, se compara el funcionamiento del ojo con el de una cmara fotogrfica. La pupila actuara de diafragma, la retina de pelcula, la crnea de lente y el cristalino sera equivalente a acercar o alejar la cmara del objeto para conseguir un buen enfoque. La analoga no acaba aqu, pues al igual que en la cmara de fotos la imagen que se forma sobre la retina est invertida. Pero esto no supone ningn problema ya que el cerebro se encarga de darle la vuelta para que la veamos correctamente.

La sensibilidad y los tipos de visin Al igual que en la fotografa, la cantidad de luz juega un papel importante en la visin. As, en condiciones de buena iluminacin (ms de 3 cd/m 2) como ocurre de da, la visin es ntida, detallada y se distinguen muy bien los colores; es la visin fotpica. Para niveles inferiores a 0.25 cd/m2 desaparece la sensacin de color y la visin es ms sensible a los tonos azules y a la intensidad de la luz. Es la llamada visin escotpica. En situaciones intermedias, la capacidad para distinguir los colores disminuye a medida que baja la cantidad de luz pasando de una gran sensibilidad hacia el amarillo a una hacia el azul. Es la visin mesipica. En estas condiciones, se definen unas curvas de sensibilidad del ojo a la luz visible para un determinado observador patrn que tiene un mximo de longitud de onda de 555 nm (amarillo verdoso) para la visin fotpica y otro de 480 nm (azul verdoso) para la visin escotpica. Al desplazamiento del mximo de la curva al disminuir la cantidad de luz recibida se llama efecto Purkinje.

Curvas de sensibilidad del ojo. Toda fuente de luz que emita en valores cercanos al mximo de la visin diurna (555 nm) tendr un rendimiento energtico ptimo porque producir la mxima sensacin luminosa en el ojo con el mnimo consumo de energa. No obstante, si la fuente no ofrece una buena reproduccin cromtica puede provocar resultados contraproducentes.

La acomodacin Se llama acomodacin a la capacidad del ojo para enfocar automticamente objetos situados a diferentes distancias. Esta funcin se lleva a cabo en el cristalino que vara su forma al efecto. Pero esta capacidad se va perdiendo con los aos debido a la prdida de elasticidad que sufre; es lo que se conoce como presbicia o vista cansada y hace que aumente la distancia focal y la cantidad de luz mnima necesaria para que se forme una imagen ntida. La adaptacin La adaptacin es la facultad del ojo para ajustarse automticamente a cambios en los niveles de iluminacin. Se debe a la capacidad del iris para regular la abertura de la pupila y a cambios fotoqumicos en la retina. Para pasar de ambientes oscuros a luminosos el proceso es muy rpido pero en caso contrario es mucho ms lento. Al cabo de un minuto se tiene una adaptacin aceptable. A medida que pasa el tiempo, vemos mejor en la oscuridad y a la media hora ya vemos bastante bien. La adaptacin completa se produce pasada una hora.

El campo visual Volviendo al ejemplo de la cmara de fotos, el ojo humano tambin dispone de un campo visual. Cada ojo ve aproximadamente 150 sobre el plano horizontal y con la superposicin de ambos se abarcan los 180. Sobre el plano vertical slo son unos 130, 60 por encima de la horizontal y 70 por debajo. El campo visual de cada ojo es de tipo monocular, sin sensacin de profundidad, siendo la visin en la zona de superposicin de ambos campos del tipo binocular. La sensacin de profundidad o visin tridimensional se produce en el cerebro cuando este superpone e interpreta ambas imgenes.

Factores que influyen en la visin Los factores externos que influyen sobre la formacin de una buena imagen en la retina pueden dividirse en dos clases: los subjetivos y los objetivos. Los primeros dependen del propio individuo como su salud visual (depende de la edad y del deterioro de la vista), el nivel de atencin en lo que mira, si est en reposo o en movimiento o la comodidad visual (nivel de iluminacin y deslumbramiento). Mientras que los segundos dependen de lo que estemos mirando, del objeto visual. Son los factores objetivos y son el tamao, la agudeza visual, el contraste y el tiempo. El tamao El tamao aparente de un cuerpo en relacin con el resto de los elementos que forman el campo visual es un factor importante para distinguirlo con rapidez. Si analizamos las fotos, vemos que la iglesia de la foto de la izquierda parece ms pequea que la de la derecha. Comparada con otros objetos ms cercanos, como el rbol que hay en primer plano, parece pequea. Pero vista de cerca parece muy grande. Qu ha ocurrido si el tamao real del edificio es el mismo? Lo que ha pasado es que el ngulo visual del ojo abarcado por la construccin respecto al ocupado por el fondo ha aumentado.

Objeto lejano. La agudeza visual

Objeto cercano.

La agudeza visual es la capacidad de distinguir entre objetos muy prximos entre s. Es una medida del detalle ms pequeo que podemos diferenciar y est muy influenciada por el nivel de iluminacin. Si este es bajo como ocurre de noche cuesta mucho distinguir cosas al contrario de lo que ocurre de da.

Influencia del nivel de iluminacin sobre la agudeza visual.

El contraste El contraste se produce por diferencias entre colores o luminancias (porcin de luz reflejada por un cuerpo que llega al ojo) entre un elemento del campo visual y el resto. Mientras mayor sea mejor lo veremos, ms detalles distinguiremos y menos fatigaremos la vista. Una buena iluminacin ayudar mucho y puede llegar a compensar bajos contrastes en colores aumentando la luminancia.

El tiempo Como ya sabemos el ojo dispone de mecanismos para enfocar la imagen y transmitirla al cerebro. Este proceso no es instantneo y requiere un cierto tiempo. Esta inercia es lo que nos permite disfrutar del cine, la televisin o los dibujos animados que no son ms que una serie de imgenes estticas sucesivas. Si, por el contrario, el objeto est en movimiento y hay un alto nivel de iluminacin, la inercia visual provocar la impresin de una sucesin de imgenes fijas como ocurre en las discotecas. Es el llamado efecto estroboscpico que fuera de estos usos se debe evitar. Por otro lado, mientras ms tiempo dispongamos para ver una imagen, ms ntida y detallada ser. Con una buena iluminacin podremos reducirlo y aumentar la velocidad de percepcin.

EL COLOR Al hablar del color hay que distinguir entre el fenmeno fsico donde intervienen la luz y la visin (sensibilidad y contraste) y el fenmeno sensorial. Como fenmeno fsico comentaremos, adems, los sistemas de especificacin y la realizacin de mezclas. El color como fenmeno fsico Recordemos brevemente que la luz blanca del sol est formada por la unin de los colores del arco iris, cada uno con su correspondiente longitud de onda. Los colores van del violeta (380 nm) hasta el rojo (770 nm) y su distribucin espectral aproximada es: Color Violeta Azul Verde Amarillo Naranja Rojo Longitud de onda (nm) 380-436 436-495 495-566 566-589 589-627 627-770

Cuando un cuerpo opaco es iluminado por luz blanca refleja un color o una mezcla de estos absorbiendo el resto. Las radiaciones luminosas reflejadas determinarn el color con que nuestros ojos vern el objeto. Si las refleja todas ser blanco y si las absorbe todas negro. Si, por el contrario, usamos una fuente de luz monocromtica o una de espectro discontinuo, que emita slo en algunas longitudes de onda, los colores se vern deformados. Este efecto puede ser muy til en decoracin pero no para la iluminacin general.

Fuente de luz blanca.

Fuente de luz monocromtica

Efecto de la luz coloreada sobre los objetos de color. El ojo humano no es igual de sensible a todas las longitudes de onda que forman la luz diurna. De hecho, tiene su mximo para un valor de 555 nm que corresponde a un tono amarillo verdoso. A medida que nos alejamos del mximo hacia los extremos del espectro (rojo y violeta) esta va disminuyendo. Es por ello que las seales de peligro y advertencia, la iluminacin de emergencia o las luces antiniebla son de color amarillo.

El color como fenmeno sensorial El color como otras sensaciones que percibimos a travs de los sentidos est sometida a criterios de anlisis subjetivos. Depende de las preferencias personales, su relacin con otros colores y formas dentro del campo visual (el contraste, la extensin que ocupa, la iluminacin recibida, la armona con el ambiente...), el estado de nimo y de salud, etc. Tradicionalmente distinguimos entre colores fros y clidos. Los primeros son los violetas, azules y verdes oscuros. Dan la impresin de frescor, tristeza, recogimiento y reduccin del espacio. Por contra, los segundos, amarillos, naranjas, rojos y verdes claros, producen sensaciones de alegra, ambiente estimulante y acogedor y de amplitud de espacio. Sensaciones asociadas a los colores. Blanco Amarillo Verde Azul Negro Marrn Rojo Frialdad, higiene, neutralidad. Actividad, impresin, nerviosismo. Calma, reposo, naturaleza. Frialdad Inquietud, tensin. Calidez, relajacin. Calidez intensa, excitacin, estimulante.

Hay que destacar tambin el factor cultural y climtico porque en los pases clidos se prefieren tonos fros para la decoracin de interiores mientras que en los fros pasa al revs. Colores y mezclas A todos aquellos que hallan pintado alguna vez les sonarn trminos como colores primarios, secundarios, terciarios o cuaternarios. Los colores primarios o bsicos son aquellos cuya combinacin produce todos los dems. En pintura son el cyan, el magenta y el amarillo y en iluminacin el azul, el verde y el rojo. Cualquier otro color se puede obtener combinndolos en diferentes proporciones. As los secundarios se obtienen con mezclas al 50%; los terciarios mezclando dos secundarios entre s, etc.

Las mezclas, que en luminotecnia se consiguen mediante filtros y haces de luces, pueden ser aditivas o sustractivas. Las mezclas aditivas u pticas se obtienen sumando haces de luces de colores. El color resultante depender de la componente que se halle en mayor proporcin y ser ms intenso que estas. Si la suma diera blanco se dira que son colores complementarios. Las mezclas sustractivas o pigmentarias se consiguen aplicando a la luz blanca una serie de sucesivos filtros de colores que darn un tono de intensidad intermedia entre las componentes. Para definir los colores se emplean diversos sistemas como el RGB o el de Munsell. En el sistema RGB (Red, Green, Blue), usado en informtica, un color est definido por la proporcin de los tres colores bsicos - rojo, verde y azul - empleados en la mezcla. En el sistema de Munsell se recurre a tres parmetros: tono o matiz (rojo, amarillo, verde...), valor o intensidad (luminosidad de un color comparada con una escala de grises; por ejemplo el amarillo es ms brillante que el negro) y cromaticidad o saturacin (cantidad de blanco que tiene un color; si no tiene nada se dice que est saturado).

FOTOMETRA Para el estudio de la luz es necesario definir magnitudes y unidades de medida. Y grficos y diagramas que permitan un uso eficaz de la informacin obtenida de las fuentes de luz. Como ya sabemos, la luz es una forma de radiacin electromagntica comprendida entre los 380 nm y los 770 nm de longitud de onda a la que es sensible el ojo humano. Pero esta sensibilidad no es igual en todo el intervalo y tiene su mximo para 555 nm (amarillo-verdoso) descendiendo hacia los extremos (violeta y rojo). Con la fotometra pretendemos definir unas herramientas de trabajo, magnitudes y grficos, para la luz con las que poder realizar los clculos de iluminacin. Magnitudes y unidades de medida Para trabajar con la luz visible se definen unas magnitudes y unidades para poder evaluar los fenmenos luminosos. La luz, al igual que las ondas de radio, los rayos X o los gamma es una forma de energa. Si la energa se mide en joules (J) en el Sistema Internacional, para qu necesitamos nuevas unidades. La razn es ms simple de lo que parece. No toda la luz emitida por una fuente llega al ojo y produce sensacin luminosa, ni toda la energa que consume, por ejemplo, una bombilla se convierte en luz. Todo esto se ha de evaluar de alguna manera y para ello definiremos nuevas magnitudes: el flujo luminoso, la intensidad luminosa, la iluminancia, la luminancia, el rendimiento o eficiencia luminosa y la cantidad de luz. Flujo luminoso Para hacernos una primera idea consideraremos dos bombillas, una de 25 W y otra de 60 W. Est claro que la de 60 W dar una luz ms intensa. Pues bien, esta es la idea: cul luce ms? o dicho de otra forma cunto luce cada bombilla?

Cuando hablamos de 25 W o 60 W nos referimos slo a la potencia consumida por la bombilla de la cual solo una parte se convierte en luz visible, es el llamado flujo luminoso. Podramos medirlo en watts (W), pero parece ms sencillo definir una nueva unidad, el lumen, que tome como referencia la radiacin visible. Empricamente se demuestra que a una radiacin de 555 nm de 1 W de potencia emitida por un cuerpo negro le corresponden 683 lumen. Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de radiacin luminosa a la que el ojo humano es sensible. Su smbolo es y su unidad es el lumen (lm). A la relacin entre watts y lmenes se le llama equivalente luminoso de la energa y equivale a:

1 watt-luz a 555 nm = 683 lm Flujo luminoso Intensidad luminosa El flujo luminoso nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente de luz, por ejemplo una bombilla, en todas las direcciones del espacio. Por contra, si pensamos en un proyector es fcil ver que slo ilumina en una direccin. Parece claro que necesitamos conocer cmo se distribuye el flujo en cada direccin del espacio y para eso definimos la intensidad luminosa. Smbolo: Unidad: lumen (lm)

Diferencia entre flujo e intensidad luminosa. Se conoce como intensidad luminosa al flujo luminoso emitido por unidad de ngulo slido en una direccin concreta. Su smbolo es I y su unidad la candela (cd). Smbolo: I Intensidad luminosa Unidad: candela (cd)

Iluminancia Quizs haya jugado alguna vez a iluminar con una linterna objetos situados a diferentes distancias. Si se pone la mano delante de la linterna podemos ver esta fuertemente iluminada por un crculo pequeo y si se ilumina una pared lejana el circulo es grande y la luz dbil. Esta sencilla experiencia recoge muy bien el concepto de iluminancia.

Concepto de iluminancia. Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su smbolo es E y su unidad el lux (lx) que es un lm/m2. Iluminancia Smbolo: E Unidad: lux (lx) Existe tambin otra unidad, el foot-candle (fc), utilizada en pases de habla inglesa cuya relacin con el lux es: 1 fc 10 lx 1 lx 0.1 fc En el ejemplo de la linterna ya pudimos ver que la iluminancia depende de la distancia del foco al objeto iluminado. Es algo similar a lo que ocurre cuando omos alejarse a un coche; al principio se oye alto y claro, pero despus va disminuyendo hasta perderse. Lo que ocurre con la iluminancia se conoce por la ley inversa de los cuadrados que relaciona la intensidad luminosa (I) y la distancia a la fuente. Esta ley solo es vlida si la direccin del rayo de luz incidente es perpendicular a la superficie. Ley de la inversa de los cuadrados Supongamos que tenemos una fuente luminosa puntual homognea de I candelas en cualquier direccin que ilumina una superficie (ds) situada a una distancia r. Por lo que sabemos la iluminancia sobre dicha superficie ser:

Por otra lado la expresin de la intensidad es:

Si la fuente es puntual, la distribucin de intensidad luminosa ser esfrica en direccin radial. Si tomamos un elemento de superficie (ds) situado sobre una esfera de radio r, con r muy grande en comparacin con ds, podemos considerarlo como una superficie plana perpendicular al radio. Por la definicin de ngulo slido subtenido por ds:

Sustituyendo se obtiene finalmente:

Ley inversa de los cuadrados

Qu ocurre si el rayo no es perpendicular? En este caso hay que descomponer la iluminancia recibida en una componente horizontal y en otra vertical a la superficie.

A la componente horizontal de la iluminancia (EH) se le conoce como la ley del coseno. Es fcil ver que si =0 nos queda la ley inversa de los cuadrados. Si expresamos EH y EV en funcin de la distancia del foco a la superficie (h) nos queda: En general, si un punto est iluminado por ms de una lmpara su iluminancia total es la suma de las iluminancias recibidas:

Ley del coseno Tanto si la direccin de iluminacin es perpendicular a la superficie como si no, la iluminacin recibida es:

Si la superficie fuera normal (S') a la intensidad sera :

y la relacin entre S y S' es:

Sustituyendo en la primera expresin nos queda:

Para la componente vertical el razonamiento es anlogo:

Si queremos expresar EH y EV en funcin de h solo hay que hacer el cambio:

y queda:

Luminancia Hasta ahora hemos hablado de magnitudes que informan sobre propiedades de las fuentes de luz (flujo luminoso o intensidad luminosa) o sobre la luz que llega a una superficie (iluminancia). Pero no hemos dicho nada de la luz que

llega al ojo que a fin de cuentas es la que vemos. De esto trata la luminancia. Tanto en el caso que veamos un foco luminoso como en el que veamos luz reflejada procedente de un cuerpo la definicin es la misma. Se llama luminancia a la relacin entre la intensidad luminosa y la superficie aparente vista por el ojo en una direccin determinada. Su smbolo es L y su unidad es la cd/m2. Tambin es posible encontrar otras unidades como el stilb (1 sb = 1 cd/cm2) o el nit (1 nt = 1 cd/m2). Smbolo: L Unidad: cd/m2

Luminancia

Es importante destacar que slo vemos luminancias, no iluminancias. Rendimiento luminoso o eficiencia luminosa Ya mencionamos al hablar del flujo luminoso que no toda la energa elctrica consumida por una lmpara (bombilla, fluorescente, etc.) se transformaba en luz visible. Parte se pierde por calor, parte en forma de radiacin no visible (infrarrojo o ultravioleta), etc.

Para hacernos una idea de la porcin de energa til definimos el rendimiento luminoso como el cociente entre el flujo luminoso producido y la potencia elctrica consumida, que viene con las caractersticas de las lmparas (25 W, 60 W...). Mientras mayor sea mejor ser la lmpara y menos gastar. La unidad es el lumen por watt (lm/W). Rendimiento luminoso Smbolo: Unidad: lm / W

Cantidad de luz Esta magnitud slo tiene importancia para conocer el flujo luminoso que es capaz de dar un flash fotogrfico o para comparar diferentes lmparas segn la

luz que emiten durante un cierto periodo de tiempo. Su smbolo es Q y su unidad es el lumen por segundo (lms). Cantidad de luz Q = t Smbolo: Q Unidad: lms

Grficos y diagramas de iluminacin

Cuando se habla en fotometra de magnitudes y unidades de media se definen una serie de trminos y leyes que describen el comportamiento de la luz y sirven como herramientas de clculo. Pero no hemos de olvidar que las hiptesis utilizadas para definirlos son muy restrictivas (fuente puntual, distribucin del flujo esfrica y homognea, etc.). Aunque esto no invalida los resultados y conclusiones obtenidas, nos obliga a buscar nuevas herramientas de trabajo, que describan mejor la realidad, como son las tablas, grficos o programas informticos. De todos los inconvenientes planteados, el ms grave se encuentra en la forma de la distribucin del flujo luminoso que depende de las caractersticas de las lmparas y luminarias empleadas.

Influencia de la luminaria en la forma del haz de luz. A menudo no le daremos mucha importancia a este tema, como pasa en la iluminacin de interiores, pero ser fundamental si queremos optimizar la instalacin o en temas como la iluminacin de calles, decorativa, de industrias o de instalaciones deportivas. A continuacin veremos los grficos ms habituales en luminotecnia: Diagrama polar o curva de distribucin luminosa. Diagramas isocandela. o Alumbrado por proyeccin. o Alumbrado pblico. Proyeccin azimutal de Lambert. Curvas isolux. Diagrama polar o curvas de distribucin luminosa En estos grficos la intensidad luminosa se representa mediante un sistema de tres coordenadas (I,C, ). La primera de ellas I representa el valor numrico de la intensidad luminosa en candelas e indica la longitud del vector mientras las

otras sealan la direccin. El ngulo C nos dice en qu plano vertical estamos y mide la inclinacin respecto al eje vertical de la luminaria. En este ltimo, 0 seala la vertical hacia abajo, 90 la horizontal y 180 la vertical hacia arriba. Los valores de C utilizados en las grficas no se suelen indicar salvo para el alumbrado pblico. En este caso, los ngulos entre 0 y 180 quedan en el lado de la calzada y los comprendidos entre 180 y 360 en la acera; 90 y 270 son perpendiculares al bordillo y caen respectivamente en la calzada y en la acera.

Con un sistema de tres coordenadas es fcil pensar que ms que una representacin plana tendramos una tridimensional. De hecho, esto es as y si representamos en el espacio todos los vectores de la intensidad luminosa en sus respectivas direcciones y uniramos despus sus extremos, obtendramos un cuerpo llamado slido fotomtrico. Pero como trabajar en tres dimensiones es muy incmodo, se corta el slido con planos verticales para diferentes valores de C (suelen ser uno, dos, tres o ms dependiendo de las simetras de la figura) y se reduce a la representacin plana de las curvas ms caractersticas. En la curva de distribucin luminosa, los radios representan el ngulo y las circunferencias concntricas el valor de la intensidad en candelas. De todos los planos verticales posibles identificados por el ngulo C, solo se suelen representar los planos verticales correspondientes a los planos de simetra y los transversales a estos (C = 0 y C = 90) y aquel en que la lmpara tiene su mximo de intensidad. Para evitar tener que hacer un grfico para cada lmpara cuando solo vara la potencia de esta, los grficos se normalizan para una lmpara de referencia de 1000 lm. Para conocer los valores reales de las intensidades bastar con multiplicar el flujo luminoso real de la lmpara por la lectura en el grfico y dividirlo por 1000 lm.

Matriz de intensidades luminosas Tambin es posible encontrar estos datos en unas tablas llamadas matriz de intensidades luminosas donde para cada pareja de valores de C y obtenemos un valor de I normalizado para una lmpara de flujo de 1000 lm.

Diagramas isocandela A pesar de que las curvas de distribucin luminosa son herramientas muy tiles y prcticas, presentan el gran inconveniente de que slo nos dan informacin de lo que ocurre en unos pocos planos meridionales (para algunos valores de C) y no sabemos a ciencia cierta qu pasa en el resto. Para evitar estos inconvenientes y conjugar una representacin plana con informacin sobre la intensidad en cualquier direccin se definen las curvas isocandela. En los diagramas isocandelas se representan en un plano, mediante curvas de nivel, los puntos de igual valor de la intensidad luminosa. Cada punto indica una direccin del espacio definida por dos coordenadas angulares. Segn cmo se escojan estos ngulos, distinguiremos dos casos: Proyectores para alumbrado por proyeccin. Luminarias para alumbrado pblico. Proyeccin azimutal de Lambert. En los proyectores se utiliza un sistema de coordenadas rectangulares con ngulos en lugar de las tpicas x e y. Para situar una direccin se utiliza un sistema de meridianos y paralelos similar al que se usa con la Tierra. El paralelo 0 se hace coincidir con el plano horizontal que contiene la direccin del haz de luz y el meridiano 0 con el plano perpendicular a este. Cualquier direccin, queda pues, definida por sus dos coordenadas angulares. Conocidas estas, se sitan los puntos sobre el grfico y se unen aquellos con igual valor de intensidad luminosa formando las lneas isocandelas.

En las luminarias para alumbrado pblico, para definir una direccin, se utilizan los ngulos C y usados en los diagramas polares. Se supone la luminaria situada dentro de una esfera y sobre ella se dibujan las lneas isocandelas. Los puntos de las curvas se obtienen por interseccin de los vectores de intensidad luminosa con la superficie de esta. Para la representacin plana de la superficie se recurre a la proyeccin azimutal de Lambert.

En estos grficos, los meridianos representan el ngulo C, los paralelos y las intensidades, lneas rojas, se reflejan en tanto por ciento de la intensidad mxima. Como en este tipo de proyecciones las superficies son proporcionales a las originales, el flujo luminoso se calcula como el producto del rea en el diagrama (en estereorradianes) por la intensidad luminosa en este rea. Adems de intensidades y flujos, este diagrama informa sobre el alcance y la dispersin de la luminaria. El alcance da una idea de la distancia longitudinal mxima que alcanza el haz de luz en la calzada mientras que la dispersin se refiere a la distancia transversal. Curvas isolux Las curvas vistas en los apartados anteriores (diagramas polares e isocandelas) se obtienen a partir de caractersticas de la fuente luminosa, flujo o intensidad luminosa, y dan informacin sobre la forma y magnitud de la emisin luminosa de esta. Por contra, las curvas isolux hacen referencia a las iluminancias, flujo luminoso recibido por una superficie, datos que se obtienen experimentalmente o por calculo a partir de la matriz de intensidades usando la frmula:

Estos grficos son muy tiles porque dan informacin sobre la cantidad de luz recibida en cada punto de la superficie de trabajo y son utilizadas especialmente en el alumbrado pblico donde de un vistazo nos podemos hacer una idea de como iluminan las farolas la calle.

Lo ms habitual es expresar las curvas isolux en valores absolutos definidas para una lmpara de 1000 lm y una altura de montaje de 1 m.

Los valores reales se obtienen a partir de las curvas usando la expresin:

Tambin puede expresarse en valores relativos a la iluminancia mxima (100%) para cada altura de montaje. Los valores reales de la iluminancia se calculan entonces como: Ereal = Ecurva E mx con

siendo a un parmetro suministrado con las grficas.

Problemas resueltos 1. Una superficie est iluminada por una fuente luminosa puntual de 80 cd de intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de altura. Calcular la iluminancia horizontal y vertical para los siguientes valores del ngulo alfa: 0, 30, 45, 60, 75 y 80. Solucin Como vimos al hablar de magnitudes fotomtricas, las componentes de la iluminancia, se pueden calcular empleando las frmulas:

Y dado que conocemos todos los datos (h = 2 m, I = 80 cd y los diferentes valores de alfa) solo queda sustituir y calcular:

Como podemos ver, la mecnica de clculo es siempre la misma. As pues, los resultados finales son:
R (m) 0 30 45 60 75 80 0 1.15 2 3.46 7.45 11 EH (lux) 20 12.99 7.07 2.5 0.35 0.10 EV (lux) 0 7.5 7.07 4.33 1.29 0.59 E (lux) 20 15 10 5 1.34 0.60

Si representamos el diagrama isolux de la superficie podemos observar que las curvas son circunferencias, debido a que la intensidad es constante en todas direcciones, que la iluminancia disminuye a medida que los puntos se alejan del foco y que la mxima iluminancia se encuentra en la proyeccin de la fuente sobre la superficie (0).

2. Una superficie circular de 3 m de radio est iluminada por una bombilla de 50 cd de intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de altura sobre el centro de la plataforma. Calcular la iluminacin mxima y mnima sobre la superficie.

Solucin En este caso nos piden la iluminancia sobre la superficie, es decir, la iluminancia horizontal. Como la intensidad es constante en todas direcciones y la altura tambin el valor de la iluminancia depender nicamente de la distancia de los puntos al foco. En nuestro caso el punto ms prximo es la proyeccin de la bombilla sobre la superficie ( = 0) y los ms alejados son aquellos que estn en los bordes (R = 3 m). Iluminancia mxima:

Iluminancia mnima (R = 3 m):

3. Tenemos un proyector situado en el techo de 0.04 m2 de superficie que ilumina con una intensidad de 100 cd en cualquier direccin una mesa de 0.5 m2 de superficie. La mesa se puede considerar una superficie

especular de factor de reflexin de 0.8. Calcular la luminancia de la fuente y la luminancia de la mesa para el observador de la figura.

Solucin Luminancia de la fuente:

Luminancia de la mesa: Como la mesa no es una superficie reflectante perfecta una parte de la intensidad luminosa que le llega es absorvida por esta. Esto quiere decir que en la frmula de la luminancia el valor de I estar afectado por el factor de reflexin.

4. Tenemos una luminaria simtrica situada en el centro de una habitacin de 5 x 2 m a 3 m de altura del suelo. Calcular la iluminancia sobre los puntos marcados en el dibujo a partir del diagrama polar de la luminaria. El flujo luminoso de la lmpara es de 500 lm.

Solucin En este caso la intensidad no es uniforme ni constante en cualquier direccin y por ello tenemos que trabajar con grficos. Esto no supone ninguna complicacin adicional respecto a lo visto anteriormente y la mecnica y las frmulas empleadas siguen siendo las mismas. La nica diferencia estriba en que los valores de la intensidad los tomaremos de un grfico polar, que en este caso depende slo del ngulo alfa debido a que la luminaria es simtrica.

Los pasos a seguir son: Calcular

Leer I( ) relativo del grfico

Calcular la iluminancia

Iluminancia en a:

Iluminancia en b:

Iluminancia en c:

Iluminancia en d:

5. Un tramo de calle est iluminado por una farola de 10 m de altura y 10000 lm de flujo luminoso cuyo diagrama isolux se adjunta.

Calcular la iluminancia en los siguientes puntos de la calzada:

Solucin Resolver este problema es muy sencillo, pues slo hay que trasladar los puntos de la calle al diagrama isolux dividiendo sus coordenadas por la altura de la luminaria, leer los valores del grfico y calcular la iluminancia con la frmula.

Iluminancia en c: Las coordenadas absolutas de c son: x = 15 m e y =12.5 m

Ahora las dividimos por la altura (10 m) para convertirlas en valores relativos que situaremos sobre el grfico: xr = 1.5 ; yr = 1.25

A continuacin leemos los valores relativos de la iluminancia del diagrama:

Coordenadas relativas (1.5,1.25)

Er (lx/1000 lm) 5 lx

Finalmente aplicamos la fmula y ya est.

Como se puede ver el proceso a seguir es siempre igual y los resultados finales son:
Punto a b c d e f Coordenadas absolutas (20,0) (0,5) (15,12.5) (0,10) (25,5) (30,15) Coordenadas relativas (2,0) (0,0.5) (1.5,1.25) (0,1) (2.5,0.5) (3,1.5) Er (lx/1000 lm) 100 25 5 25 1 1 E (lx) 10 2.5 0.5 2.5 0.1 0.1

Problemas propuestos 1. Tenemos una fuente luminosa puntual de 100 cd de intensidad constante en todas direcciones situada sobre una plataforma rectangular de 20x10 m como la de la figura. Calcular la iluminacin mxima y mnima sobre la superficie y la iluminancia en los puntos (3, 10), (0, 15), (7, 20) y (10, 15).

Ver resultados
Coordenadas E (lux) (15,4) 11.10 (10,0) 0.0676 (3,10) 1.45 (0,15) 2.40 (7,20) 1.06 (10,15) 0.99

Ver solucin

Solucin Como la intensidad es constante en todas direcciones y la altura tambin el valor de la iluminancia depende slo de la distancia de los puntos al foco. El punto ms prximo es la proyeccin de la fuente sobre la superficie (15,4) y el ms alejado es (10,0). Conocidas la altura del foco y la distancia horizontal de este a los distintos puntos saber el valor de alfa es un problema de trigonometra. Entonces slo queda aplicar la frmula y resolver el problema.

Ver ms Iluminancia en (15,4) (mxima):

Iluminancia en (10,0) (mnima):

Iluminancia en (3,10):

Iluminancia en (0,15):

Como podemos ver, la mecnica de clculo es siempre la misma. As pues, los resultados finales son:
Coordenadas (15,4) (10,0) (3,10) (0,15) (7,20) (10,15) d (m) 0 16.16 5.1 4 5.83 6 0 79.48 59.53 53.13 62.77 63.43 E (lux) 11.10 0.0676 1.45 2.40 1.06 0.99

2. Para la disposicin de luminarias de la figura, calcular la iluminancia en el centro de la placa (a) y en el punto b.

Ver resultados
Punto a b E (lux) 2.84 1.19

Ver solucin Solucin En este caso la diferencia radica en que hay ms de una fuente de luz, pero esto no ha de suponer una mayor dificultad. Como las iluminancias sobre un punto son aditivas, lo que hay qye hacer es calcular la contribucin de cada foco sobre dicho punto y sumarlas.

con

Ver ms Iluminancia en a: Como a est situada en el centro de simetras de la placa d1, d2 y d3 son iguales.

Conocidos d y h, sabemos el ngulo alfa. Por fin, ya slo queda calcular las iluminancias producidas por cada foco sobre el punto a:

Finalmente sumamos E1, E2 y E3 y ya est:

Para el punto b el proceso a seguir es el mismo de antes. As pues, los resultados finales son:
Punto a d 1 5.59 48.19 E (lux) 1.19 2 5.59 61.78 1.17 3 5.59 40.31 0.48 Ea = 2.84 Ea

Punto b d

1 10 63.43

2 11.18 74.98 0.19

3 5 68.20 0.64

Eb

E (lux)

0.36

Eb = 1.19

3. Para el tramo de calle de la figura, calcular la iluminancia en los puntos a, b, c, d, e y f. La farola mide 8 m de altura y la lmpara tiene un flujo de 15000 lm. Asimismo, se suministran los diagramas polares de las luminarias referenciadas a 1000 lm. Diagramas polares disponibles:
Ambos

Ver resultados
Punto E(lux) a 21.09 b 19.06 c 15.08 d 15.72 e 6.15 f 11.17

Ver solucin Solucin En este caso la intensidad no es uniforme ni constante en cualquier direccin y por ello tenemos que trabajar con grficos. Esto no supone ninguna complicacin adicional respecto a lo visto anteriormente y la mecnica y las frmulas empleadas siguen siendo las mismas. La nica diferencia estriba en que los valores de la intensidad, que ahora depende de los ngulos alfa y C, los tomaremos de un grfico polar.

Los pasos a seguir son: Calcular

Leer I( ) relativo del grfico segn el valor de C (si no disponemos del grfico hay que interpolar) y calcular I real

Calcular la iluminancia

Ver ms

Iluminancia en a:

Iluminancia en b:

Iluminancia en f:

A este punto le correspondera una curva de C = 135, pero como no disponemos de esta hemos de interpolar la intensidad luminosa a partir de los valores de las curvas de C = 90 y C = 180 para un valor de alfa de 51.3.

Como se puede ver, la mecnica de clculo es siempre la misma y los resultados finales son: Datos: h = 8 m;
Punto a b c d e f

= 15000 lm
d (m) 0 8 4 5 14 10 tan 0 1 0.5 0.625 1.75 1.25 0 45 26.6 32 60.3 51.3 C 0 90 270 180 0 45 Ir (cd/1000 lm) 90 230 90 110 210 195 I (lm) 1350 3450 1350 1650 3150 2925 E (lx) 21.09 19.06 15.08 15.72 6.15 11.17

4. Para el tramo de calle de la figura calcular las iluminancias de los puntos a, b, c y d a partir de la matriz de intensidades luminosas de la luminaria.
90 0 10 20 30 40 50 140 120 110 100 90 70 60 30 5 0 120 140 130 120 110 100 80 70 20 8 0 150 140 130 120 115 110 100 120 60 10 0 180 140 135 125 160 180 200 280 230 15 0 210 140 160 210 300 400 450 470 300 35 0 240 140 200 290 320 330 190 90 60 40 0 270 140 230 310 330 260 110 60 20 15 0

Otros datos: h = = 20000 lm 10 m

60 70 80 90

cd / 1000 lm

Ver resultados
Punto E(lux) a 28 b 13.44 c 13 d 4.78

Solucin El problema es idntico al anterior con la salvedad de que ahora nos dan una tabla en lugar de un grfico. Iluminancia en a:

Iluminancia en b:

Como no disponemos de valores de gamma para 45 tendremos que interpolar a partir de los valores de gamma de 40 y 50 para C = 180 (como la luminaria es simtrica los valores para C =180 y 0 son iguales).

Iluminancia en c:

Iluminancia en d:

Como no disponemos de valores de C para 135 tendremos que interpolar a partir de los valores de C igual a 120 y 150 para un valor de gamma de 50.