P. 1
Ejemplos: Planes Curriculares

Ejemplos: Planes Curriculares

5.0

|Views: 13.590|Likes:
Publicado porDiego
Aplicacion con sofftware libre
Aplicacion con sofftware libre

More info:

Published by: Diego on Nov 16, 2008
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/04/2013

pdf

text

original

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL

MAESTRIA EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS

MODULO: ARQUITECTURAS TECNOLOGICAS

TEMA: INNOVACIONES CURRICULARES MEDIANTE EL USO DE HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE

MAESTRANTE: DIEGO CAIZA GUEVARA

2007-2008

OBJETIVO: ADAPTACIÓN DE MICROCURRICULO EDUCATIVO DE UNA ASIGNATURA MEDIANTE EL USO DE HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE
1.- ORGANIZACIÓN CURRICULAR. La organización curricular no sirve para mejorar la enseñanza aprendizaje, ya que es aquí donde se dan los pasos necesarios para una buena organización y desarrollo de los contenidos de una materia o asignatura. Esta organización curricular no es un esquema rígido que debe ser aplicado en forma general; esta sujeto a una serie de modificaciones, ya que cada institución tiene diferentes necesidades políticas y formas de aplicarlas. El sistema curricular utilizado por las Instituciones Educativas sean estas de nivel Básico, Bachillerato o Superior tiene décadas de implantación y funcionamiento, que dio resultados positivos para el tiempo que fue diseñado, más para los actuales momentos merecían ser revisados y corregidos. El diseño curricular, fue concebido en función del tipo de estudiantes que ingresaban a los centros de enseñanza del siglo pasado. 1.1 CRISIS DE LOS MODELOS CURRICULARES

TRADICIONALES A. EDUCACIÓN BANCARIA B. EDUCACIÓN CONDUCTISTA C. EDUCACIÓN POR OBJETIVOS

1.2 CRISIS DE LOS MODELOS CURRICULARES ACTUALES

D. CONSTRUCTIVISMO E. CONCEPTUALISMO F. COGNITIVISMO 1.3. MODELOS CURRICULARES
MODELO Educación Tradicional (Enseñanz a) CARACTERISTICA MAESTRO ALUMNO S Memorismo Receptor Repetición Instructo Pasivo Individualismo r (bodega) Enciclopedismo Modelo METODOLO GIA Programa Resultado s Lección Cuantitati va Estimulaci ón Seguimien to Programa ción Objetivos Logros Planes Sumativa

§

EstímuloRespuesta Condicionamie nto Programación Control Tecnología Eficientismo Educativa Profesionismo (Enseñanz Rendimiento a Medición Aprendizaj e) Conductis mo (Enseñanz a)

Guía Seguidor Conducto(marioneta) r

Facilitad Aprendiz or (máquina)

CARACTERISTIC MAESTR ALUMNO METODOLOGI AS O A Constructiv Desarrollo Aprendizaje ismo Intelectual significativo (Aprendizaj Conocimientos Dinamiza Construc Aprendizaje e Experiencias dor tor por Enseñanza) Etapas y (Arquitect descubrimien Edades o) to preconceptos mapas mentales Conceptuali Desarrollo Nociones smo Intelectual MediadorAprendie Conceptos (Aprendizaj Conocimientos nte Categorías e Habilidades (Hermene Mentefactos Enseñanza) Etapas y uta) Edades Cognitivism Desarrollo Operaciones o Intelectual Asesor Aprendie mentales (Aprendizaj Procesos nte Inteligencias e Habilidades (Procesad múltiples Enseñanza) Conocimientos or) Escuelas cognitivas (socio-critica sociocognitiva)

MODELO

PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 1 DATOS INFORMATIVOS: AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004 AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATO ASIGNATURA :INFORMÁTICA NOMBRE DEL PROFESOR: TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS.
DESTREZAS • Identificar las aplicaciones de los procesos informáticos en la vida diaria. Desarrollar métodos de comunicación y expresión de las ideas propias y respeto a los demás. Investigación elemental para la obtención de información de diversas fuentes. • • • • • CONTENIDOS

TITULO DE LA UNIDAD: LAS COMPUTADORAS Y SU UTILIDAD EN LA VIDA COTIDIANA OBJETIVO TERMINAL: El alumno estará en la capacidad de desarrollar conceptos y métodos de comunicación utilizando correctamente los medios de difusión. EJES TRANSVERSALES RESPONSABILIDAD, AMABILIDAD Y URBANIDAD
RECURSOS • Dinámicas grupales • Videos • Computador • Impresoras • Diskett • Monitor • Discos duros y flexibles • Revistas, Periódicos • Acetatos • Retroproyector • Carteles • Elementos propios del aula EVALUACION. • Pruebas objetivas definidas en el área. • Listas de control.

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS INTRODUCCION • Presentación de la A LA CIENCIA DE importancia de la LA INFORMATICA información IMPORTANCIA • Dramatización de DATOS DE la importancia de INFORMACION la información TIPOS DE • Demostración de INFORMATION los procesos y atributos de la ATRIBUTOS DE información LA • Torbellino de ideas INFORMATION sobre lo que se CODIFICACION conoce de la DE LA informática. INFORMATION • Debate importancia del computador en la

Manejar adecuadamente los procesos de información Identificar las diferencias de los periféricos partiendo de su clasificación Manipular correctamente los periféricos de entrada y salida de un computador. Justificar la aplicación las normas de seguridad partiendo de un razonamiento lógico. Construcción de modelos y replicas.

• •

vida humana. • Marcadores Investigación • Pizarra de tiza Bibliográfica liquida historia de las • Salidas computadoras Programadas. hasta la actualidad. Investigación de laboratorio con los equipos existentes Investigación de campo antiguas y nuevas tecnologías de periféricos. Estudio programado de los elementos constitutivos de los equipos computarizados.

PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 2 DATOS INFORMATIVOS: AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004 AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATO ASIGNATURA :INFORMÁTICA NOMBRE DEL PROFESOR: TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS. TITULO DE LA UNIDAD: MANTENGA VIVO SU COMPUTADOR. OBJETIVO TERMINAL: los alumnos tendrán la capacidad de acuerdo a los conocimientos adquiridos de utilizar, reparar, y mejorar el rendimiento de todos los elementos constitutivos y periféricos del computador. EJES TRANSVERSALES RESPONSABILIDAD, AMABILIDAD Y URBANIDAD
RECURSOS • Dinámicas grupales • Videos • Computador • Impresoras • Teclados • Diketeras • Discos Duros • Mouse • Diskett • Cintas Magnéticas • Monitor • Revistas, Periódicos EVALUACION. • Pruebas objetivas de acuerdo a los temas expuestos. • Listas de control. • Escalas de valores. • Instrumentos definidos en el área

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS • Identificar los • GENERALIDADES • Exposición elementos y DEL sistemática de los conceptos del COMPUTADOR diversos tipos de inicio de los computadoras y • IMPORTANCIA EN computadores. periféricos LA VIDA • Reconocer la • Phillips 66 para la HUMANA. importancia del formación de • UNIDADES DE uso de grupos para y para ENTRADA : computadores en la exposiciones o TECLADOS desarrollo de la o DISQUETER • Investigación de vida humana AS campo los • Investigación o OTROS periféricos mas elemental para la • DE SALIDA : utilizados y sus obtención de más comunes o IMPRESORA información de fallas. o PANTALLA diversas fuentes. • Investigación de o OTROS

DESTREZAS

CONTENIDOS

• Manejar adecuadamente los elementos internos de los periféricos de entrada – salida • Manejar adecuadamente los elementos externos de los periféricos de entrada-/salida • Identificar las diferencias de los periféricos partiendo de su clasificación • Justificar la aplicación las normas de seguridad partiendo de un razonamiento lógico. • Construcción de modelos y replicas. • Formular y resolver pequeños problemas eléctricos y mecánicos de los distintos periféricos. • Aplicar

• DE ENTRADA/ SALIDA • MEMORIAS AUXILIARES o DISCO o CINTAS o OTROS • SISTEMA OPERTIVO • OFIMATICA

laboratorio ensamblaje y mantenimiento de cada uno de los periféricos. • Investigación bibliográfica sobre las características principales, modelos y adelantos de c/u de los periféricos. • Estudio independiente.

• • • • • • • • • • •

Acetatos Retroproyector Carteles Elementos propios del aula Marcadores Pizarra de tiza liquida Folletos. Hojas de resumen. Salidas de campo. Hardware Software.

adecuadamente los conocimientos teórico prácticos en situaciones de la vida diaria. • Desarrollar la habilidad manual para el manejo de los distintos periféricos

PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 3 DATOS INFORMATIVOS: AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004 AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATO ASIGNATURA :INFORMÁTICA NOMBRE DEL PROFESOR: TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS. TITULO DE LA UNIDAD: LAS MATEMATICAS COMO BASE DEL FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR. OBJETIVO TERMINAL: El alumno estará en la capacidad de realizar transformaciones de unidades de los distintos sistemas de numeración utilizando regla de tres y el método de la galera para comprender mejor la forma de trabajo del computador EJES TRANSVERSALES RESPONSABILIDAD, AMABILIDAD, URBANIDAD, DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
RECURSOS • Calculadora • Carteles • Elementos propios del aula • Marcadores • Pizarra de tiza liquida • Folletos. • Hojas de resumen. EVALUACION. • Pruebas objetivas de acuerdo a los temas expuestos. • Listas de control. • Escalas de valores. • Instrumentos definidos en el área. • Deberes, Ejercicios resueltos en clase.

DESTREZAS

CONTENIDOS

Distinguir procesos matemáticos, aritméticos y lógicos. Realizar cálculos mentales de operaciones matemáticas con precisión y rapidez. Identificar los distintos tipos de sistemas de

• • • •

REPRESENTACIO N INTERNA DE DATOS SISTEMAS DE NUMERACION CONVERSIONES OPERACIONES TIPOS DE DATOS o ALFANUMERIC O o NUMERCO o ENTERO o PUNTO FLOTANTE

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS • Exposición sistemática de los distintos sistemas de numeración. • Demostración de procesos de transformación de unidades. • Diálogos simultáneos para la resolución de ejercicios. • Investigación

numeración utilizados en los lenguajes informáticos. Manejar adecuadamente las unidades convencionales de la información con sus múltiplos y submúltiplos. Crear una metodología para la resolución de problemas con transformación de unidades.

bibliográfica de los diversos tipos de datos. Características y usos. • Estudio Independiente.

2. NUEVA PROPUEST CURRICULAR A De lo citado anteriormente nos damos cuenta que se necesita de una reforma como la que actualmente se esta poniendo en práctica, para así evitar las ya sabidas deserciones estudiantiles. Para la elaboración de los programas es necesario tener en claro todos los pasos, procedimientos, instrumentos y materiales que se necesitan en la EDUCACION DE L SIGLO XXI La finalidad de la educación y la cultura ha de ser el desarrollo centrado en el ser humano, mediante una formación profesional (que concilie la preparación para los empleos existentes y la capacidad de adaptación a empleos inimaginables) y el aprendizaje de idiomas para el intercambio de conocimientos en esta aldea global. Para esto se recomienda currículos que provean del instrumental necesario para dominar las nuevas tecnologías de las información (TIC`s) resolver los conflictos sociales. Desde esta problemática y proyección social, se propone actualizar e integrar mediante el uso de software libre el currículo de los Centros de Educación. Es un compromiso que nos pide repensar la educación de una manera integral, mirando más allá de lo académico, pues las exigencias actuales nos convocan a la transformación personal, social y Tecnológica continua. para

” Mas que nunca , la función esencial de la educación es conferir a todos los seres humanos la libertad de pensamiento, de juicio, de que necesitan para que sus talentos sentimientos de imaginación propio destino”.

alcancen la plenitud y seguir siendo artífices , en lo posible , de su

“VIVIMOS TIEMPOS NUEV OS. EL MUNDO QUE CONOCIERON NUESTROS PADRES YA NO EXISTE. TODO HA CAMBIA DO Y CONTINUARÁ CAMBIANDO TAMBIÉN NOSOTROS TENEMOS QUE . CAMBIAR, TRANSFORMAR MANERAS DE PENSAR Y ACTU Y AR PREPARARNOS PARA UN MUNDO DISTINTO” (Chamalú) JUSTIFICATIVOS
• • • • •

Cambios socioculturales: acelerados profundos y expansivos Procesos de urbanización y globalización Mentalidad postmoderna Posiciones reduccionistas Desplazamiento de la formación de la persona

3. ANALISIS DE LA HERRAMIENT A UTILIZAR A

3.1 GNU/LINUX
Desde 1984, Richard Stallman y voluntarios están intentando crear un sistema operativo libre con un funcionamiento similar al UNIX, recreando todos los componentes necesarios para tener un sistema operativo funcional que se convertiría en el sistema operativo GNU. En el comienzo de los años 1990, después de seis años, GNU tenía muchas herramientas importantes listas, como compiladores, depuradores, intérpretes de órdenes etc, excepto por el componente central: el núcleo. Con el surgimiento del kernel Linux, esta laguna fue llenada y surgió el sistema operativo con el kernel Linux en conjunto con las herramientas GNU. De esta manera, Stallman juzga que este sistema operativo es una "versión modificada" del sistema GNU y por lo tanto debe tener la denominación GNU/Linux. Esta denominación resolvería la confusión entre el núcleo y el sistema operativo completo a que puede llevar, y de hecho ha llevado, la denominación Linux en solitario. Stallman también espera que con el aporte del nombre GNU, se dé al proyecto GNU que él encabeza el reconocimiento que merece

por haber creado las aplicaciones de sistema imprescindibles para ser un sistema operativo compatible con UNIX.

3.2 OpenOffice
Es una suite ofimática de software libre y código abierto que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Está disponible para muchas y diversas plataformas, como Microsoft Windows, sistemas de tipo Unix con el Sistema X Window como GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. Está pensado para ser compatible con Microsoft Office, con quien compite. Soporta el estándar OpenDocument para el intercambio de datos, y puede ser utilizado sin costo alguno.

OpenOffice.org está basado en la base del código de StarOffice, una suite ofimática desarrollada por StarDivision y adquirida por Sun Microsystems en agosto de 1999, que todavía existe. El código fuente de la suite fue liberado en julio de 2000, con la intención de hacer frente al dominio en el mercado de Microsoft Office proporcionando una alternativa abierta, de bajo costo y alta calidad. El código fuente de la aplicación está disponible bajo la licencia LGPL. Las versiones más recientes de StarOffice están basadas en el código base de OpenOffice.org; de forma similar a la relación existente entre Netscape Navigator y Mozilla. El proyecto y el programa son denominados "OpenOffice" de forma informal, pero los organizadores del proyecto dicen que este término es una marca registrada en posesión de otra empresa, obligándoles a adoptar "OpenOffice.org" como nombre formal, y abreviado como OOo. Existe una versión portátil de OpenOffice.org que puede ser

transportada y usada directamente desde una memoria USB sin necesidad de instalarse en el computador Herramientas incluidas

3.2.1 OpenOffice.org Writer 2.0 editando un documento en SUSE • Writer, un procesador de texto con capacidades para editar HTML.

• • • •

Calc, para manejar hojas de cálculos, Impress un programa de presentación , Draw, un editor de gráficos de vectores, para dibujos, con posibilidad de exportar al formato estándar SVG, Base, un programa de base de datos similar a Microsoft Access. Base permite la creación y manejo de bases de datos, elaboración de formularios e informes que proporcionan a los usuarios finales un acceso fácil a los datos. Al igual que Access,

Base es capaz de trabajar como un front-end para diversos sistemas de bases de datos tales como el de Access (JET), fuente de datos ODBC y MySQL/PostgreSQL. Base está disponible desde la versión 2.0 • Math editor para fórmulas matemáticas,

OpenOffice.org se integra además con bases de datos como MySQL y PostgresSQL, con una funcionalidad similar o superior a Microsoft Access. Sun está incluyendo OpenOffice.org con GNOME, aunque este entorno gráfico intenta crear una suite similar con Gnome Office.

3.2.2 Diccionarios ortográf icos

OpenOffice.org Writer 1.1.3 editando un documento en Debian Mediante un asistente o piloto, es posible descargar diccionarios adicionales para muchos idiomas, incluidos el español. Esta tarea puede realizarse, también, manualmente de manera sencilla, pero si se dispone de una conexión a internet el uso del asistente lo convierte en una herramienta simple y muy útil.

Se cuenta con diccionarios de palabras para corrección ortográfica, de separación silábica, y de sinónimos. PDF y Flash A partir de la versión 1.1 se permite la exportación de documentos a PDF y presentaciones de Impress a Macromedia Flash (SWF).

3.2.3 Calc 2.11
El autor, Landon Curt Noll, nos proporciona Calc, una calculadora interactiva que usa un lenguaje tipo C, y que tiene capacidad para realizar cualquier operación con gran facilidad. Se caracteriza principalmente por su simplicidad en lo que a comandos se refiere. Nos será muy útil tanto en el ámbito estudiantil como en el de programación. Calc -SGI funciona (Mips, Cray e sobre Intel) -Dec muchas (Dec plataformas: (Intel)

Alpha) - BSDI

FreeBSD 4.0 (Intel) - Sun (Sparc) - HP (various) - Apple Mac OS X

Calc puede aceptar una instrucción en línea de comando, o bien operar en modo interactivo. En este último, lee los comandos, los procesa, y luego muestra las respuestas. En el caso más simple, los comandos son simplemente las expresiones a evaluar. Por ejemplo, la siguiente entrada: 3*(4+1) devolverá: 15

Calc. es especialmente interesante para trabajar con números grandes: 3*19^43-1 producirá: 29075426613099201338473141505176993450849249622191102976

3.2.4. MathWar 0.1.1
MathWar es un nuevo juego tipo concurso de matemáticas, con una dificultad añadida: Una operación matemática se muestra al jugador, tal como 17+4 o 5*7, y un reloj cuenta el tiempo mientras el jugador está pensando. Pasado un tiempo (configurable) el ordenador propone una solución. El jugador entonces tiene que decir si la respuesta del ordenador es correcta. Hay un cierto 'error al azar' agregado a la respuesta del ordenador, por lo que no siempre es correcta. El jugador obtiene puntos al adivinar la respuesta correcta, o cuando responde correctamente sobre la respuesta del ordenador.

3.2.5. Tux Paint 0.9.2
"Tux Paint" es un programa de dibujo para niños pequeños desarrollado por Bill Kendrick ( http://www.newbreedsoftware.com/bill/ ). Proporciona una interfaz simple con un fondo de dibujo de tamaño fijo y da acceso a imágenes creadas previamente utilizando un navegador de miniaturas (o sea: sin acceso directo al sistema de archivos subyacente).

Al contrario de otros populares programas de dibujo como "The GIMP", posee un conjunto muy limitado de herramientas. Sin embargo, proporciona una interfaz mucho más simple y tiene funciones de entretenimiento orientadas para los niños tales como efectos de sonido. Tux Paint es software de Código Abierto, entregado bajo la licencia GNU General Public License (GPL). Pronto formará parte del proyecto Tux4Kids y será incorporado al proyecto "Debian Jr.". Está basado en la biblioteca multimedia SDL y es por lo tanto fácilmente portable a numerosos sistemas operativos (Linux, Windows, MacOS, MacOSX, etc.). El desarrollo principal se hace bajo Linux en un Intel Celeron a 450MHz, pero ha sido brevemente probado sobre un Pentium a 133MHz (sin sonido) y resultó ser utilizable.

4. PROPUESTA DEL USO DE LAS HERRAMIENTAS DE SOFWARE LIBRE CON LA ASIGNATURA EN EL NUEVO CURICULO NUEVA PROPUEST CURRICULAR A PROGRAMA DE ESTUDIO 1. DATOS INFORMATIVOS AREA: Actividades prácticas ASIGNATURA: Computación CURSO: Octavo 2. CARACTERIZACION DE LA ASIGNATURA La Computación es una actividad tecnopráctica por el hecho de usar una máquina, cuyo vínculo a la sociedad está tan grande que la encontramos como ciencia de apoyo para otras por ejemplo la Estadística, Matemáticas, Ciencias Naturales,Inglés, y más. A las cuales ayuda para el tratamiento de datos, explicación de fenómenos y más. Por ello la necesidad de implantar en nuestros estudiantes los conocimientos de computación e Informatica necesarios para que se pueda desenvolver y aplicar a su que hacer estudiantil, para desarrollar su pensamiento más orientado hacia el futuro. Para este propósito se estudiará programas acordes a la necesidad del estudiante; el mundo actual y la gama de software Libre. Sistemas operativos, programas de levantamiento de texto, de presentaciones , juegos para el desarrollo de la motricidad, fina y aguda, Creatividad, lógica y calculo matemáticos (Tux-Paint, Calc, Open Office,GNU Linux, Mathware,etc.) CARGA HORARIA:
2 horas

TOTAL DE HORAS LABORABLES: 60

3. OBJETIVOS 3.1.General
- Manejar un computador con seguridad, concretizando su valor operativo y físico

3.2.Específicos - Identificar y tener las medidas y normas de seguridad para el uso de un computador Utilizar y explotar las bondades de los sistemas operativos LINUX/ Windows. Para despertar en el joven el sentido de organización mediante el tratamiento de información. Manejar el concepto y el software para comprimir información Win zip, Rar Manejar el programa de presentaciones de Gráficos en Diapositivas, herramienta útil para realizar exposiciones, presentaciones, que despiertan la creatividad del estudiante. Profundizar la utilización y el conocimiento de los Procesas adores procesador de palabras

4. RED CONCEPTUAL
1. CONOCIMIENTOS BASICOS. Fundamentos de Informática El computador y sus partes Los Periféricos SISTEMA OPERATIVO Sistema operativo DOS-LINUX Utilidades y Beneficios del uso de sistemas Operativos Estructura de Composición de los sistemas Operativos Conocimiento de código fuente Comandos de manejo y configuración Creación de archivos 2. SISTEMA OPERATIVO WINDOWS/LINUX. Interfase Visual Migración Adaptación a los nuevos sistemas Definición y características, Escritorio, Objetos: Ventanas, Cuadros de diálogo El Panel de control y configuraciones El Explorador de Archivos, manejo de información, construcción de árboles COMPRESIÓN DE INFORMACIÓN:

INFORMATICA 1R0 BACHILLERA TO
4. PROCESADOR DE PALABRAS Ingreso , Ventana de trabajo Trabajar con el Cuadro de diálogo nuevo documento de Open Office Elaboración de documentos base

3. GRAFICADOR La ventana de trabajo. Creación de una diapositiva Diseño de diapositiva Trabajar con objetos Diseño de Presentaciones, transiciones.

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
1.CONCEPTUALES

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
Explicación teórico práctica de los contenidos Trabajo en orden de elaboración de las prácticas Aplicar las Normas de seguridad Desarrollo de prácticas mediante ejercicios didácticos mediante el uso de los sistemas operativos Aplicación y uso de software libre para adaptación y uso correcto de los equipos de computación Ejercicios prácticos TXmat Calc etc

RECURSOS DIDACTICOS
Computadores del Laboratorio Guía de Prácticas Pizarra para Tiza líquida Software Libre apropiado

CRITERIOS DE EVALUACION
Aceptar los lineamientos para el uso del laboratorio. Desarrollar la práctica, desenvolvimiento, habilidad manual, captación Criterios individuales. Creatividad en el desarrollo de Arboles Uso correcto del Sistema.

DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS:
Escritorio de Los Sistemas Operativos - Objetos: Ventanas, Cuadros de diálogo EL PANEL DE CONTROL: - Teclas rápidas de Windows - Trabajar con ventanas - Los iconos del panel de control - Accesorios de productividad EL EXPLORADOR DE Archivos y Directorios: - Manejo de información, Formas de visualización, teclas rápidas - Creación de Arboles y archivos - Menú Edición, herramientas - Propiedades, accesos directos COMPRESIÓN DE INFORMACIÓN: p, Pkunzip, WINZIP, definición usos y aplicaciones 2.PROCEDIMENTALES (HABILIDADES Y DESTREZAS) - Utilización del computador y manejo del sistema Operativo Elaboración de prácticas mediante una guía de trabajo - Análisis y elaboración de objetivos, conclusiones y recomendaciones sobre la práctica.

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES FUNDAMENTOS DE INFORMATICA: Definición, Dato, Información. Generaciones de computadores EL COMPUTADOR Y SUS PARTES: Definición de computador, La unidad central de proceso La memoria RAM, ROM Medida de Información Términos Hardware y Software PERIFERICOS: Periféricos de Entrada, Salida y entrada-salida El teclado El mouse El monitor, e impresora Disquetes y discos duros SISTEMAS OPERATIVOS Estructura de los Sistemas Operativos Definición, características, interfaz, base del conocimiento informático Definición de Archivo, Carpeta Comandos: Sistema Windows Sistema LINUX Organización de la Información Elaboración de Árboles Aplicación de los comandos PROCEDIMENTALES Utilización del computador y manejo de los sistemas operativos Elaboración de prácticas Consideraciones de los Recursos Informáticos

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
Explicación teórico práctica de los contenidos Trabajo en orden de elaboración de las prácticas Aplicar las Normas de seguridad Desarrollo de prácticas mediante ejercicios didácticos mediante un software de apoyo. El programa es: Aprender sobre informática Explicación teórico práctica de los contenidos Trabajo en orden de elaboración de las prácticas con CD`s de EDU BUNTO Aplicaiones Aplicar las Normas de seguridad Desarrollo de prácticas mediante ejercicios didácticos mediante el uso del sistemas operativos WIN GNU LINUX.

RECURSOS DIDACTICOS
Computadores del Laboratorio Guía de Prácticas Pizarra para Tiza líquida Software Libre apropiado Juegos

CRITERIOS DE EVALUACION
Aceptar los lineamientos para el uso del laboratorio. Desarrollar la práctica, desenvolvimiento, habilidad manual, captación Criterios individuales.

-

5. CONCLUCIONES Y RECOMEDACION ES Currículo es conjunto de componentes de formación y aprendizaje en relación sistémica que permite a los educantes y aprendientes comprender, desde el enfoque de los valores, la complejidad de la vida y transformar su entrono mediante procesos de vinculación, totalización y contextualización del conocimiento, experiencias y valores de la realidad natural y social circundante. Componentes Nucleares del Currículo

La Formación se refiere al crecimiento armónico del ser humano El Aprendizaje se orienta al conocer, investigar y saber, para la intervención social y profesional. La comprensión tiene que ver con la construcción de una cosmovisión propia profunda y abarcadora de la realidad en sus múltiples dimensiones; posibilite la lucidez necesaria para evitar caer en el error y la ilusión. La Transformación genera cambios significativos a nivel personal, social , político, y cultural

Creo además que un currículo debe tener entre otras características la siguientes: • • • Holístico: Se orienta la formación armónica y multidimensional de las personas las instituciones educativas. Flexible: es dúctil y maleable a los cambios pedagógicos, a la necesidades educativas de la comunidad y del medio. Abierto: es una construcción conjunte en la que participa el a la tarea mayor numero de actores sociales de la comunidad educativa. Ayuda a ser creativos, reflexivos y críticos frente educativa • Sistémico: integra en forma interdisciplinaria los procesos, campos y líneas de formación y de aprendizaje. Pero lo más importante no es simplemente cambiar en la docencia práctica un programa propietario por otro libre, sino cambiar el enfoque de la enseñanza. En lugar de enseñar los detalles del funcionamiento de un programa concreto, enseñar los fundamentos de un tipo de aplicaciones, qué tipo de cosas pueden hacerse con ellas, y cómo realizar tareas típicas utilizándolas. Si hacemos este cambio de planteamiento con el uso de un currículo adecuando a las tendencias actuales, que es de por sí muy deseable, el paso al uso de programas libres será más fácil, y permitirá un proceso educativo mucho más productivo. Ahora sólo hacen falta docentes que se atrevan a dar el paso que supone salirse del camino tradicional y entrar en una nueva vía. Docentes que sean capaces de repensar sus cursos, y el planteamiento de sus prácticas. Docentes que quieran ser la vanguardia de la enseñanza de informática... Y alumnos que sean capaces de aprovechar todas estas novedades.

Las ventajas del software libre en la educación

El software libre puede adaptarse a las necesidades docentes de un curso dado. Puede, por ejemplo, modificarse para ofrecer a los alumnos una versión simplificada. O darle una apariencia adecuada a los conocimientos del alumno (por ejemplo, similar a la de las herramientas con las que el alumno está familiarizado).

Si se usan programas libres, el alumno puede reproducir todo el entorno de prácticas, con total exactitud, en cualquier otro ordenador. En particular, por ejemplo, en el ordenador de su casa, donde podrá practicar cómodamente. Y todo esto, naturalmente, sin ningún problema de licencias, y sin costes extra para el alumno. Así, para cada curso se podría estampar un CD que incluya todas las herramientas utilizadas, que se repartiría a los alumnos para que saquen sus pr opias copias.

Además de las herramientas básicas utilizadas en el curso, es fácil y económico utilizar marginalmente otras similares, para que el alumno pueda experimentar con las diferencias entre herramientas parecidas. Por ejemplo, en un curso donde se enseñe a navegar por Internet, puede usarse Mozilla como herramienta básica, pero también poner a disposición de los alumnos Konkeror y lynx, para que puedan jugar también con ellos. De hecho, los alumnos interesados podrán utilizar una gran cantidad de programas, que se pueden incluir en el CD del curso, como complemento a las enseñanzas básicas.

En el caso de que la enseñanza sea para informáticos, para gente que puede entender (y tiene que entender) las interioridades de las herramientas, la disposición del código fuente es fundamental. Esto permite, con gran facilidad y sin problemas de licencias ni acuerdos especiales con los fabricantes, ver cómo están hechas algunas herramientas reales, de calidad comercial.

Y de esta forma, enseñar con el ejemplo, que es una de las mejores formas de enseñar informática.

Si todo el software utilizado es libre, el docente puede ponerlo a disposición de otros docentes. De esta forma se pueden preparar paquetes, disponibles mediante Internet, que incluyan la documentación y los programas usados. Así el mismo curso podrá ser reproducido en cualquier otra parte del mundo.

En general, parece razonable que las entidades educativas, y muy especialmente las que se financian con dinero público, no favorezcan unas empresas sobre otras. De hecho, el favorecer a una empresa sobre otra en la educación es especialmente grave, pues da a la empresa favorecida una ventaja enorme sobre la competencia: los alumnos están formados para utilizar sus productos, y por tanto preferirán usarlos frente a los de la competencia, incluso si son peores o más caros. Con el software libre esto no ocurre, ya que cualquier empresa puede comercializar y vender servicios para cualquier producto libre. Por ejemplo, aunque hoy es Sun quien mantiene y comercializa Open Office, no hay motivos para que cualquier competidor suyo no pueda hacer lo mismo.

5.1. Recomendaciones Cuando se enseña carpintería no se enseña cómo usar una marca determinada de martillos o de sierras eléctricas. Cuando se enseña a escribir no se enseña el uso de una marca de plumas o bolígrafos determinada. ¿Por qué cuando se enseña informática, sí parece razonable enseñar a usar una determinada ``marca'' de programas? ¿Hay razones para eso, o simplemente hemos perdido nuestro sentido común?

Si las cosas se hacen de esta forma, ya no tiene mucho sentido tratar de usar la herramienta que más usuarios tiene. Lo más razonable será usar la herramienta que más ventajas docentes presente. Si al enseñanza se hace de forma adecuada, y el alumno aprende realmente el uso genérico de un tipo de herramientas, le será fácil y rápido adaptarse a un programa dado de esa categoría. BIBLIOGRAFIA http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org http://www.kaosenlared.net/noticia.php?id_noticia=23116

http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/LibertadEducativa.html http://bulmalug.net/impresion.phtml?nIdNoticia=1831 http://www.smaldone.com.ar/opinion/docs/sl_informatica.html http://sinetgy.org/~jgb/articulos/soft-libre-educacion/ http://www.hispalinux.es http://enciclopedia.us.es/index.php/Software_libre_en_la_educaci%F3n http://www.gnu.org/education/education.es.html Proyecto de Innovación Educativa y Curricular (PROSIEC)

You're Reading a Free Preview

Descarga
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->