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ILUMINACION INTERIOR NATURAL.

VRAY

1.-/ CONOCEMOS

LAS UNIDADES EN QUE HEMOS TRABAJADO EN AUTOCAD ARCHITECTURE. FORMATO/CONFIGURAR DIBUJO/UNIDADES. 2.-/ DEPURAMOS EL MODELO EN AUTOCAD ARCHITECTURE. DEJAMOS SOLO LO QUE NOS INTERESE PARA PASARLO A 3DSMAX, SOLO 3D Y LO QUE INTERESE. 3.-/ DESPLAZAMOS TODO EL MODELO CERCA DEL ORIGEN DE COORDENADAS (0,0,0) SI ES QUE NO LO ESTA. PUEDE QUE SI TRABAJAMOS EN MM NOS ENCONTREMOS BASTANTE RETIRADOS DE ESE ORIGEN. 4.-/ EN 3DSMAX ESTABLECEMOS CON QUE UNIDADES VAMOS A TRABAJAR, MM,CM,M CUSTOMIZE/UNITS SETUP. EL LETRERO DE DIALOGO TIENE DOS ZONAS DONDE ESTABLECER UNIDADES: UNITS DISPLAY: MM, CM, M Y UNITS SYSTEM: DONDE DEJAREMOS MM. 5.-/ IMPORTAR / VINCULAR (FILE LINK MANAGER). TOMAMOS VINCULAR PORQUE NOS PERMITE ACTUALIZAR LOS CAMBIOS EN EL MODELO DE AUTOCAD. 6.-/ VERIFICAR UNIDADES DEL MODELO CON LA REALIDAD. CREAMOS UNA CAJACON UNAS MEDIDAS CONCRETAS, CON GEOMETRIA DE MAX Y LA COMPARAMOS CON EL MODELO QUE HEMOS VINCULADO. DEBEN CONCORDAR. 7.-/ ASIGNAMOS A TODOS LOS MODELOS COLORES NEUTROS GRISES. 8.-/ COLOCAMOS UNA CAMARA DE 15MM A 24MM. 9.-/ ASIGNAMOS A UNA VISTA PERSPECTIVA UNA VISTA CAMARA. 10.-/ COLOCAMOS UNA ILUMINACION EXTERIOR NATURAL A MODO DE SOL MEDIANTE UNA LUZ ESTANDAR DIRECT TARGET. a) MULTIPLIER: 7,0 10,0. b) TONALIDAD AMARILLO CLARO.SERA EL COLOR DE LA LUZ DEL SOL. c) SHADOW: VRAY SHADOW. d) CILINDROS DE ILUMINACION ABARCAN TODO EL MODELO PARA QUE ESTE ARROJE SOMBRAS. e) ACTIVAR OVERSHOOT. f) VRAY SHADOW PARAMETERS / BIAS: 0,01. g) ACTIVAR AREA SHADOW. h) U,V,W SIZE: 1.(SI ES MM., SI ES M. ENTONCES:0,01) A MENOR VALOR MAYOR DEFINICION TENDRA LA SOMBRA. 11.-/ INTRODUCIMOS VRAYLIGHT. CREAR/LUCES/VRAY/VRAYLIGHT. LAS DISPONEMOS EN LOS HUECOS DE ENTRADA DE LUZ: HUECOS, VENTANAS, PUERTAS CON UN TAMAO SIMILAR AL DEL HUECO. a) INVISIBLE. b) IGNORE LIGHT NORMALS c) MULTIPLIER: APROX. 25. d) STORE CON IRRADIANCE. 12.-/ RENDERING/ENVIRINMENT/BACKGROUND: COLOR AZUL CLARO CIELO. ESTO ES EL COLOR DEL FONDO DE LA IMAGEN. 13.-/ ESTABLECEMOS COMO MOTOR DE RENDER VRAY Y QUITAMOS SCANLINE. ESTO SE HACE EN LA PESTAA COMUN DEL LETRERO DE DIALOGO DEL RENDER (TETERA CON LTE. DIALOGO). SE ENCUENTRA AL FINAL DE LA PESTAA COMUN. 14.-/ CONFIGURAMOS LA SEGUNDA PESTAA: RENDERER. a) GLOBAL SWITCHES: APAGAMOS LIGHTS DEFAULTS. b) VOLVEMOS A LA PESTAA COMUN PARA ESTABLECER EL TAMAO DE LOS FUTUROS RENDER, PEQUEOS PORQUE SERAN PARA TANTEAR EL RESULTADO, TAMAO RENDER: 640 X 480 / 320 X 240. c) PESTAA RENDER: ANTIALIASING: CATMULL ROM. d) INDIRECT ILLUMINATION. GI: ACTIVADA. e) IRRADIANCE: VERY LOW LOW. f) SHOW CALC / DIRECT LIGHT: ACTIVADOS.

g) ENVIRONMENT, ESTABLECEMOS LA LUZ DEL CIELO: BLANCA CON UN


POQUITO DE CELESTE. h) INTENSIDAD DEL BACKGROUND: 0,9 1,0. i) COLOR MAPPING/EXPONENCIAL CLAMP OUTPUT:OK.; AFFECT BACKGROUND:OK. j) RENDERIZAMOS. 15.-/ CREAMOS LOS MATERIALES SIN ABUSAR DE LAS TEXTURAS Y APLICAMOS A LOS MODELOS. 16.-/ APLICAMOS A LOS MODELOS QUE LLEVAN MAPAS, EL MODIFICADOR MAPA UVW. 17.-/ RENDER CON IRRADIANCE: LOW. 18.-/ AFINAR LA LUZ DIRECT TARGET DEL SOL, LA LUZ DEL CIELO DE ENVIRONMENT, LOS MATERIALES Y EL PUNTO DE VISTA DE LA CAMARA. ES IDONEO TRABAJAR LA LUZ Y LOS MATERIALES A LA VEZ, YA QUE UNOS DEPENDEN DE OTROS. 19.-/ RENDERIZAR CON IRRADIANCE: LOW. 20.-/ SALVAR MAPA DE IRRADIANCE. 21.-/ CARGAR MAPA DE IRRADIANCE, PARA QUE NO LO CALCULE. 22.-/ MEJORAR LOS MATERIALES HASTA DEJARLOS LISTOS PARA LA TOMA DEFINITIVA. 23.-/ CAMBIAR IRRADIANCE: HIGH. 24.-/ DESCARGAR MAPA DE IRRADIANCE VOLVIENDO A DEJAR SINGLE FRAME. 25.-/ PESTAA COMUN / TAMAO DE IMAGEN: EL QUE NECESITEMOS PARA LA IMAGEN FINAL. 26.-/ RENDERIZAR. 27.-/ GUARDAR IMAGEN COMO *.PNG. 24 BIT COLOR Y CANAL ALFA. 28.-/ CAMBIAR PUNTO DE VISTA DE LA CAMARA. 29.-/ RENDERIZAR. 30.-/ GUARDAR IMAGEN COMO *.PNG. 24 BIT COLOR Y CANAL ALFA. 31.-/ ETC