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Todo negocio o estrategia conlleva un cierto riesgo, y las compaas deben siempre estar conscientes de ello para poder

evitarlo, superarlo, desistir o trabajar a pesar de la situacin. En el proceso de planeacin o creacin de una empresa: ventajas, desventajas, deben sopesarse para tomar las decisiones acertadas ya sea en caso de continuar o desistir. En el caso de abrir negocios en los mundos virtuales, no es la excepcin. A decir de lo comentado directamente en el caso: American Apparel, inicialmente estaba manejando convenientemente todos sus recursos, su marketing, etc. ya que sus ventas se estuvieron incrementando durante su permanencia en Second Life. Pero los problemas para la empresa fueron: 1. American Apparel no proporcionaba las suficientes opciones o ganchos que invitaran a regresar a su negocin ms de la primera vez. 2. Second Life empez a perder popularidad, por lo tanto las visitas a la tienda tambin decayeron. 3. Los usuarios se encontraban con la problemtica de que el visor del Second Life instalado en su computadora hacia colapsar su sistema. Muchas compaas estn explorando aun, si puede adaptarse un negocio a este ambiente. Las cuestiones que pueden limitar la experiencia dentro de estos tipos de mundos virtuales es que realmente no se conocen en su totalidad las experiencias o interacciones que pueden realizarse. Refirindonos con esto a que no se han identificado todas las caractersticas y opciones con las que se cuente actualmente o se puedan integrar a las aplicaciones. Como muchas cosas en la tecnologa aun estamos en un punto donde desconocemos el alcance total de este mundo , pero no por esto queremos decir que no podamos apoyar en la mejora de las aplicaciones, programas y sistemas que se desarrollen. Mencionaremos en este caso algunas posibles soluciones que podran haber puesto en prctica para solucionar la cada de American Apparel en Second Life. American Apparel necesita reinventar su estrategia; meditando a conciencia qu puede ofrecer en un mundo Virtual que llene una necesidad que no exista en la comunidad. Buscar ubicarse en un elemento de tradicin y moda, es decir, resaltar el valor y la importancia de la marca. La creacin de una experiencia ms vivida, y/o ms interactiva y/o atractiva dentro de la tienda de American Apparel, as como la usabilidad y velocidad del entorno, son caractersticas muy importantes a considerarse en el desarrollo de un proyecto de este tipo. Dichas caractersticas, son muy significativas, mas debe tambin reflexionar en cuanto a los requerimientos bsicos o mnimos que debern tener las computadoras y crear un estndar que no permita reducir la calidad de la experiencia del usuario, ms sin embargo logre que una gran mayora pueda accesar al mundo virtual prcticamente desde cualquier sitio.

La innovacin, es clave tambin para mantenerse en el gusto de las personas en espacios del tipo Second Life. Debe entretener y mantener la atencin del cliente por tiempo indefinido. Para esto debe observar los cambios sociales y psicolgicos por los que atraviesa la comunidad de la que forma parte. Existen tres cosas que afectan el comportamiento de los usuarios: incentivos monetarios, pruebas gratis y servicios, y eventos competitivos; que pueden ser utilizados como parte de la campaa de mercadeo y de relaciones pblicas. Si son implementados correctamente pueden impulsar e influenciar el uso de los servicios o productos, incluso aumentar la equidad de marca. El mundo virtual ofrece la posibilidad de crear comunidades de clientes leales, membrecas exclusivas para ciertas actividades, etc. No se debe perder de vista que este abanico de opciones proporciona la entrada a posibles clientes que deseamos que se mantengan leales a la marca, ms para ello tambin se le debe proporcionar un servicio o producto que vaya ms all de sus estndares personales de calidad, brindar excelente servicio al cliente, proveerle informacin sobre los productos o servicios de fcil acceso, etc. (Algunos de) Estos puntos pueden aplicarse tanto a Secont Life como a la propia American Apparel para solucionar las situaciones que afectan a cada una y que fueron mencionadas al inicio de este apartado. Al abordar el proyecto, realizar una investigacin y encuestas para conocer el promedio mnimo de las caractersticas de los sistemas bsicos para la utilizacin de las herramientas apropiadas que permitan el diseo del ambiente que permita el fcil acceso a la mayora de los usuarios, en base a los resultados obtenidos. Esto evitara el colapse de los sistemas de tantos usuarios.

https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/350/267

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