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Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Software Educativo

Nombre del Estudiante

INDECE.

INTRODUCCION

Qu es el SE?
El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.

Para que sirve?


Para sitarnos rpidamente es su potencial dentro del aula podemos utilizar una de la mltiples clasificaciones que existen para el software educativo. En concreto, Jonassen (2000) nos propone la siguiente: Internet. Hipermedia. Bases de datos. Mapas conceptuales. Micromundos. Telecomunicacin, aprendizaje cooperativo

En donde podemos aprovechar un SE?


Se realiz un estudio sobre los nuevos enfoques a tener en cuenta para la enseanza de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones y la preparacin que en tal sentido deben poseer los docentes de la Enseanza Media. Se hicieron valoraciones sobre la implementacin del software educativo en las actuales transformaciones que hoy se operan en el sistema de enseanza del nivel medio bsico, destacndose las ventajas de esta tecnologa para el desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje.

Por quienes fue creado el primer SE?

Cuando fue creado este software?

Que caractersticas debe de tener un SE?


Finalidad. Materiales elaborados para uso didctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y stos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar, los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son mnimos, an cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Diga los tipos de SE que hay.


Tipo Algortmico. Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran: 1. Sistemas Tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y esfuerzo o refuerzo. 2. Sistemas de Ejercitacin y Prctica.

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario. Tipo Heurstico Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: 1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado. 2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico. Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sinfnico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. 3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto

Diga las ventajas de utilizar un SE.


- Informacin multimedia - Multisensorial - Motivacin - Versatilidad Fcil uso individual o en grupo - Interactividad Genera actividad mental continua e intensa - Correccin inmediata Evaluacin. Aprender del error. - Aprendizaje significativo (Con buena orientacin y combinados con otros recursos). - Iniciativa Trabajo autnomo metdico. Explorar entornos. - Entornos para procesar informacin y comunicarse. - Entornos para elaborar conocimiento y crear.

Diga las desventajas de utilizar un SE.


- Informacin multimedia - Multisensorial - Motivacin - Versatilidad Fcil uso individual o en grupo - Interactividad Genera actividad mental continua e intensa - Correccin inmediata Evaluacin. Aprender del error. - Aprendizaje significativo (Con buena orientacin y combinados con otros recursos). - Iniciativa Trabajo autnomo metdico. Explorar entornos. - Entornos para procesar informacin y comunicarse. - Entornos para elaborar conocimiento y crear.

En donde cree que sea ms oportuno encontrar un SE?


En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprendern la misma cosa, y por consiguiente los mtodos de evaluacin tradicionales son poco adecuados. La direccin de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no ser el de ensear contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos

De que temas se puede crear un SE?

Como podramos crear un SE.


hay varias formas por ejemplo para disear interacciones educativas nivel avanzado tendras que aprender el lenguaje javascript, que es especialmente programacion les recomiendo que entren a youtube y existe varios videostutoriales de programacion, pero te recomiendo visual basic o tambien flash, y claro mucha imaginacion

Menciona los requerimiento para evaluar un SE


Algunas tipologas Segn los contenido Segn los destinatarios Segn su estructura: tutorial base de datos, simulador, constructor, herramienta. Segn sus bases de datos: cerrado, abierto Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. Segn su "inteligencia": convencional, experto Segn los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observacin, memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin, comparacin, relacin anlisis, sntesis, clculo, razonamiento, pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de problemas, expresin, creacin, exploracin, experimentacin, reflexin metacognitiva, valoracin... Segn el tipo de interaccin que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva Segn su funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.Segn su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. Segn el tratamiento de errores: tutorial, no tutorial. Segn sus bases psicopedaggicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista Segn su funcin en la estrategia didctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos Segn su diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor de recursos.

CONCLUSION

ESTE SISTEMA ES UNA FORMA DE FACILITAR EL APRENDISAJE EDUCATIVO

WEBBLIOGRAFIA

HTTP://TECNOEDUCATIVA.BLOGSPOT.COM/2007/03/SOFTWAREDEFINICIN-Y-CARACTERSTICAS.HTML HTTP://ESCUELAUNONQN.BLOGSPOT.COM/2009/01/SOFTWAREEDUCATIVO-VENTAJAS-E.HTML

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