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Especificacin del proyecto multimedia: Guin multimedia

Guin multimedia. Guillem Bou Bouza. Anaya multimedia

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Pasos


Vistos ya los medios digitales con los que se puede contar y algunos de los aspectos bsicos que debe cumplir una aplicacin, se est en disposicin de planificar cules van a ser los pasos para el desarrollo de un proyecto multimedia. De una forma general se podran destacar siete pasos fundamentales para el desarrollo de un proyecto multimedia:
      

Idea original, el proyecto grosso modo. Creacin del guin de la aplicacin. Diseo de la interfaz de usuario. Creacin del sistema de navegacin. Creacin e incorporacin de los medios digitales. Programacin de las acciones descritas por el guin. Creacin del formato final de la aplicacin.
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Idea original, el proyecto grosso modo




La mayora de proyectos multimedia se inician como una idea que surge en nuestra cabeza, la cual se va conformando con elementos que se van agregando de manera desordenada y que debemos refinar para que tome cuerpo. La idea se centra en mejorar la forma existente de transmitir un contenido a travs del uso de los medios digitales. Segn se va concretando la idea se debe ir continuamente sopesando el propsito contra su viabilidad, coste de produccin y distribucin.
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Guin de la aplicacin


En una aplicacin multimedia tambin se hace necesario orquestar la forma en la que se va a transmitir la informacin. Es preciso definir cmo y cundo deben aparecer los contenidos multimedia, de forma que durante el diseo de la aplicacin se estar forzado a definir relaciones de sincronizacin y alineamiento entre los contenidos. No slo habr que definir qu contenidos van a integrar la aplicacin, sino tambin su forma de aparecer, su relacin con otros contenidos, su accin dentro de la aplicacin, etc

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Guin
En un guin deben quedar definidos los siguientes aspectos:
 

La interfaz de pantalla y el sistema de navegacin. Todos los elementos que se van a incluir en la aplicacin, su punto de aparicin, su forma de entrada, su papel y accin en la aplicacin, su interactividad con el usuario y su relacin con otros elementos. En caso de uso de hipertexto, definicin de su estructura y enlaces. Definicin de el "storyboard" de las animaciones y vdeos que se van a incluir. Si la aplicacin es de aprendizaje, descripcin del sistema de test y evaluacin del alumno.
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La interfaz de pantalla y el sistema de navegacin




Son los aspectos clave de la aplicacin multimedia a la hora de intercambiar informacin con el usuario, y como portada de las funcionalidades de la aplicacin. Se puede definir la interfaz como un sistema de recursos a travs de los cuales el usuario interacta con el sistema informtico. Estos recursos implican tomar en consideracin no slo aspectos tcnicos y de funcionamiento, sino tambin aspectos cognitivos y emocionales de la interaccin entre usuario y aplicacin
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Tipo de elemento


Deben quedar descritos como aspectos bsicos qu tipo de elemento digital es (texto, imagen, sonido, animacin o vdeo), su nivel de calidad, su posicin, su forma de aparecer, etc. Por elementos debera describirse: Texto: tipo, tamao y color de letra, alineacin de texto, situacin del cuadro de texto, hiperenlaces con otras partes de la aplicacin (textos, pginas, sitios Web, etc.), tipo de cuadro de texto (pop-up o desplegable, con scroll o con barras de desplazamiento, lista de seleccin, cuadros de insercin, etc.).

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Imgenes:
Tipo (dibujo o fotografa), profundidad de color, tamao de la imagen en pxeles, posicin de la imagen (punto de fijacin en pxeles), formato de adquisicin (solucin de compromiso entre los ms soportados por herramientas y los de menor tamao). El tipo de aparicin en pantalla tambin debe ser definido, para ello existen varias tcnicas como son fundidos en negro, disolucin, vuelo y arrastre en diversas direcciones, aparicin desde diversas zonas de la pantalla, etc. Si es necesario deben definirse posibles movimientos de la imagen en pantalla, enlaces con otras pantallas a travs de ella, formas de desaparicin, etc.
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Animaciones:
Idem imgenes, pero adems para describir una animacin debe suministrarse su guin o sucesin de imgenes fijas que describen en qu va a consistir la animacin. A travs de bocetos manuales o con ayuda de herramientas grficas se van explicando los diferentes movimientos de la animacin, objetos que la componen, colores, etc. Por ltimo, se debe indicar el tiempo o velocidad de ejecucin y la duracin total de sta. Tambin sera importante detallar el formato a utilizar, tamao mximo de archivo y su forma de reproduccin.

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Sonidos
 

Origen del sonido, calidad de grabacin, tipo de archivo, accin a la que se asocia, duracin, nivel de audicin. El inicio del sonido y el evento que lo produce. Los sonidos pueden asociarse con las diversas partes de una aplicacin, como son los botones de navegacin, entrada en una pgina o fase de la aplicacin, msicas de fondo presentes durante una fase, alertas de peligros, mal funciones o errores cometidos por el usuario, asociados con animaciones, etc. Hay que ser estricto con la duracin de estos sonidos y con las especificaciones de calidad para evitar descoordinaciones entre lo que se est viendo y escuchando. Tambin el guionista debe exigir un nivel sonoro de los sonidos con algn tipo de referencia, para evitar al usuario el continuo control del volumen y a los creadores la indecisin de cul poner. Hay que distinguir entre el nivel de un sonido de fondo con el de una narracin o el nivel en general de una aplicacin comercial (habitualmente buscan la espectacularidad) comparado con una de aprendizaje.
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Vdeos


Se deben describir aspectos similares a las imgenes y animaciones, pero tambin tienen aspectos particulares de ellos como son el nmero de cuadros por segundo, tipos de contenido y fuente, etc. El guionista debe describir qu secuencias se deben incluir en el video, su duracin y la fuente de las mismas. Cuando hay mezcla de secuencias se debe indicar el comienzo y fin de stas (mediante numero de frame) y la tcnica de mezcla (tipo de cortinilla o efectos digitales como el mosaico o estroboscopio). Adems, si se aaden sonidos, se debe indicar su duracin, origen (fichero digitalizado) y su ubicacin dentro del conjunto de secuencias del video. El tamao sugerido por el guionista dar una idea al creador sobre las tcnicas de captura y compresin que debe utilizar.
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Materiales


Para planificar el proceso global de la aplicacin multimedia, el guionista se ayuda de una serie de materiales que son:


Esquema global de la aplicacin a travs de diagramas denominados Grafos. Hojas de configuracin de las acciones de los diversos aspectos de la aplicacin. Hojas de definicin de las escenas.

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Grafos (aspecto visual)




Cuando se trata de una aplicacin multimedia, pueden presentar un alto grado de complejidad que refleja las distintas opciones que se le dan al usuario para navegar por la aplicacin. Por esto se dividen en dos.  Grafo general de escenas  Es el que describe el flujo entre grupos de escenas de la aplicacin. Ofrece una visin global y por encima de la totalidad de la historia interactiva.  Grafo exhaustivo  Es el que describe al detalle una zona concreta del grafo general de escenas. Se emplea para visualizar el comportamiento a nivel de escena y de los elementos que la integran.
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Para qu sirven?


La misin de ambos grafos es la de plasmar el desarrollo visual del guin. El primero, el grafo general, se utiliza para que el equipo de trabajo se pueda imaginar la aplicacin como un todo y pueda hacer comentarios generales (cuestiones como la duracin de cada sesin, la distribucin de las unidades de informacin que se suministran, etc.). El grafo exhaustivo, en cambio, es til para repasar los detalles de montaje y discutir aspectos concretos sobre la interaccin en cada escena (cunto tiempo tardar en cada pantalla, qu ruta probablemente seguir sobre el grafo, etc.).

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Unidades bsicas de los grafos




Para la construccin tanto del grafo general como del grafo exhaustivo es necesario establecer unas escenas gua o escenas maestras. stas son las que se perciben como las ms importantes dentro de un grupo concreto de pantallas relacionadas y sirven para referenciar dicho grupo. Son las escenas principales donde transcurre la accin y constituyen el esqueleto de la aplicacin. El usuario se mueve por las mismas y por las escenas adyacentes que se agrupan en torno a cada una ellas. Cada grupo de estas escenas adyacentes se denomina el polgono de vietas asociado a la escena maestra

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Escena maestra y adyacentes

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Grafo general


En el grafo general aparecen las escenas formando un grupo compacto y se sealan, exclusivamente, los enlaces para salir de dicho grupo. Uno de los objetivos principales del grafo general de la aplicacin es reflejar el trnsito entre grupos de escenas. Para detallar con ms precisin los posibles movimientos del usuario entre estos grupos, adems, se marcan en el grafo siguientes elementos:
   

los captulos las escenas las puertas las rutinas


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Grafo general

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Captulos


Unidades de contenido, una o varias polgonos de vietas

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Escenas


Las escenas se definen como elementos unitarios de la aplicacin. Constan de un fondo, un lote de tareas de entrada, unas zonas sensibles y otros elementos. El fondo de una escena puede cambiar y que muchos de los recursos que se utilizan en ella (textos, iconos, secuencias, etc.) aparecen y desaparecen, pero no se ha dado un criterio para establecer cundo es obligatorio cambiar de escena:


Necesariamente se cambia de escena cuando cambian las zonas sensibles de la pantalla, es decir, cuando cambian las respuestas de la aplicacin a las acciones del usuario. Si se modifican las zonas sensibles, la interaccin es totalmente distinta, lo que implica que en el guin se debe empezar una pgina nueva en la que se describe la nueva escena.
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Puertas
 

Cuando el salto de una escena a otra es interrumpido por alguna condicin u obstculo a superar, se dice que existe una puerta. Las puertas se sealizan en el grafo con el smbolo "//". Si dependen de un objetivo o una condicin stos se marcan j continuacin del smbolo (por ejemplo "//$llave"). Hay que distinguir entre las puertas que sirven para pasar de un captulo a otro de las que enlazan escenas dentro del mismo captulo. Las primeras son las que se indican en el grafo general de escenas, ya que son las que determinan el flujo global de la historia; se denominan puertas globales o de Historia. Las segundas son puertas locales, ya que determinan el flujo de la aplicacin entre escenas pero sin abandonar el mismo captulo,
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Puertas globales y locales

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Rutinas


Es como se describe el cambio de un captulo a otro. Debe aparecer en el grafo general de escenas. Se sealan con un nombre envuelto en un circulo para que se puedan identificar a simple vista. Dependiendo del resultado de la ejecucin de la rutina se puede bifurcar en diferentes escenas y esto se indicar en el grafo con una flecha.
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Grafo exhaustivo


Cuando al grafo general se le aaden las puertas y objetivos locales, es decir, cuando el flujo de la aplicacin queda descrito por completo, se dice que se tiene el grafo exhaustivo de la aplicacin. Este grafo puede ser enorme (una aplicacin puede tener cientos de escenas), por lo cual se suele organizar por captulos. Dos clases de objetivos: los que se necesitan para saltar entre escenas de un mismo captulo y los necesarios para saltar entre diferentes captulos. Se llaman, como en el caso de las puertas, objetivos locales y objetivos globales. El smbolo $, tal como se apuntaba anteriormente, se reserva en el guin para los objetivos. Dado que en el grafo exhaustivo hay que distinguir entre objetivos locales y globales, se sealizan con L$ los primeros y con H$ los segundos. La letra L indica que se trata de un objetivo local del captulo, la letra H que se trata de un objetivo de la aplicacin.
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Objetivos locales y globales

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Hojas de configuracin


Anteriormente se han citado los elementos que pueden y deben definir una escena. Algunos de estos elementos, sern comunes a ms de una escena. Las aplicaciones, por tanto, tienen toda una serie de elementos que se llaman estables, es decir, que se comportan de la misma manera y aparecen en los mismos lugares aunque la escena sea diferente. No tiene sentido que el guin describa estos elementos estables en cada escena, puesto que siempre se repetiran las mismas indicaciones. Por ello, toda la descripcin de la parte estable de una aplicacin se redacta en un pliego de hojas que se denominan hojas de configuracin de la aplicacin.

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Para reunir todas estas informaciones, en las hojas de configuracin se encuentran las descripciones relativas a tres tipos de datos de distinta naturaleza:
  

elementos estables de las pantallas patrones de comportamiento de la aplicacin tablas de control de la misma

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Elementos estables


Son aquellos componentes de las pantallas que aparecen en ms de una escena. Las hojas de configuracin en lo referente a ellos, suministran informacin sobre sus propiedades, funciones que realizan, relacin con otros elementos, etc.

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Elementos estables

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Patrones de comportamiento


Son aquellos sucesos que se dan frecuentemente en la aplicacin y que es necesario describir. Interesa especificar claramente cundo suceden y qu serie de eventos ocurren, a fin de facilitar la tarea del equipo de produccin.
  

comportamiento de las zonas sensibles indicacin al usuario de que no se puede pasar una puerta indicacin de progreso al usuario

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Tablas de control


Son cuadros orientativos que establecen el comportamiento de la aplicacin. Informan de cuestiones como, por ejemplo, si el elemento estable X no debe aparecer en una escena concreta o si el personaje Y de la aplicacin tiene o no ciertas cualidades. Tambin, en el caso de las aplicaciones narrativas, recuerdan qu sucesos de un cierto captulo tendrn repercusin ms adelante en el desarrollo del argumento.
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Descripcin de las escenas




Una vez plasmada la idea original y elaborado el esquema del guin a travs de los grafos y hojas de configuracin, el ltimo paso que le queda al guionista es hacer la descripcin de las escenas de la aplicacin. El guionista debe proceder a redactar la informacin textual sobre las escenas, respetando unos convenios y palabras claves que le permitirn ser ms preciso y ahorrar tiempo a la hora de comunicarse con el equipo de produccin (BMP, RAT, ROL, CLIC, DCLIC, ICN, $1). Este documento es llamado guin tcnico por algunos.

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Qu especificar?
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12)

Nombre de pantalla. Entradas: de dnde puedes llegar a esta pantalla. Fondo: si es que el fondo cambia en las diferentes pantallas. Textos: si es que los hay o referencia a una lista de textos. Animaciones: si es descripcin o referencia a una lista de animaciones. Imgenes o secuencia de imgenes: si es que las hay o referencia a una lista de imgenes. Audios: si es que los hay o referencia a una lista de audios. Botones o reas sensibles de interaccin: nmero y descripcin de su funcin. Botones o reas sensibles de men: nmero y descripcin si se trata de reas sensibles. Botones de comando: continuar, regresar, regresar al men anterior, men principal, etctera. Salidas: hacia donde podemos ir desde esta pantalla. Pequeo boceto de un orden espacial tentativo de los elementos que estarn presentes en la pantalla.
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Guin tcnico

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