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ANEXOS ALUMNOS 3

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN CON NFASIS EN INFORMTICA

Elabor Profra. Lisette Lpez Ortiz

ANEXO 1 LO QU SABES Y ESPERAS DE INFORMTICA EN TERCER GRADO NOMBRE DE LA ESCUELA: NOMBRE DEL ALUMNO: GRADO: GRUPO: LO QU SABES Y ESPERAS DE INFORMTICA EN TERCER GRADO NOMBRE DE LA ESCUELA: NOMBRE DEL ALUMNO: GRADO: GRUPO:

ANEXO 1

PREGUNTAS

SI

NO

ESPECIFICA QU HERRAMIENTAS HAS UTILIZADO DE ESOS PROGRAMAS

PREGUNTAS

SI

NO

ESPECIFICA QU HERRAMIENTAS HAS UTILIZADO DE ESOS PROGRAMAS

Presentaciones Has utilizado algn programa o aplicacin? Otro(s) RESPONDE Qu nombre reciben los Qu nombre Hoja de clculo
Lenguaje HTML

Presentaciones Has utilizado algn programa o aplicacin? Otro(s) RESPONDE reciben los Hoja de clculo
Lenguaje HTML

proyectos que se realizaron en primer y segundo grado? Qu relacin existe entre los temas vistos en primero y segundo grado con el medio ambiente? Qu esperas realizar haciendo uso de la computadora durante el transcurso del ciclo escolar? Oax., a _____ de ____________ de 200__.

proyectos que se realizaron en primer y segundo grado? Qu relacin existe entre los temas vistos en primero y segundo grado con el medio ambiente? Qu esperas realizar haciendo uso de la computadora durante el transcurso del ciclo escolar? Oax., a _____ de ____________ de 200__.

Livescribe Pulse Smartpen: Este innovador aparato va grabando lo que t escuchas mientras tomas apuntes sobre un papel especial. Si posteriormente lees tus notas y no las entiendes bien, simplemente seleccionas la palabra y la lapicera reproduce el audio en el momento preciso en que escribiste la palabra.

ANEXO 2 Around View de Nissan: Impresionante sistema que viene en los autos de lujo infiniti y permite ver en un monitor los alrededores en 360 grados, evitando as la posibilidad de atropellar a un nio o chocar un objeto que a simple vista no se puede ver.

Inodoro Caroma Profile Smart Dual Flush: En la parte de arriba te lavas las manos. El agua usada del lavamanos baja y llena el estanque del inodoro para ser usado como descarga. Totalmente ecolgico y bien pensado. Pero no te olvides de usar el lavamanos despus de levantarte para llenar el estanque obviamente.

Potenco PCG: Generador de energa que crea 40 minutos de energa para productos porttiles con slo 2 minutos de esfuerzo muscular.

INNOVACIN: Craftsman Nextec Multi-Saw: Para los maestros chasquilla, esta sierra es sumamente flexible y porttil, adems puede llegar a los lugares ms difciles de cortar. Es un proceso orientado al diseo y manufactura de productos, en el que la informacin y los conocimientos son los insumos fundamentales para impulsar el cambio tcnico. Incluye la adaptacin de medios tcnicos, la gestin e integracin de procesos, as como la administracin y comercializacin de los productos.
Secretara de Educacin Publica 2009, Educacin bsica. Secundaria Programa de Estudio 2006, Mxico, D.F., 82p.

Procesador Atom de Intel: Pequeo, eficiente y poderoso. Todo lo necesario para rockear a los porttiles modernos que tanto usamos a diario.

Milwaukee M-specto: Cmara porttil que inspecciona los rincones ms escondidos. til para contratistas o mecnicos que necesitan ver ms all de sus ojos o de la flexibilidad de su cuello.

Es la aplicacin de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prcticas, con la intencin de ser tiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovacin es su aplicacin exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.
Definicin consultada de http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%C3%B3n

ANEXO 2 IMGENES

ANEXO 3
La informacin es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La informacin por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo informacin para su supervivencia, la diferencia de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto cdigos como smbolos con significados que conformaron lenguajes comunes tiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de seales y lenguajes para la comunicacin. Es por ello que en Informtica existe: Categoras en los lenguajes de programacin los cuales se utilizan actualmente en todo el mundo. Los lenguajes de programacin normalmente se agrupan por su lugar en la evolucin de los lenguajes de programacin. En relacin son su historia evolutiva, los lenguajes de programacin estn divididos en tres categoras: Lenguajes Mquina Lenguajes ensamblador Lenguajes de alto nivel. Los lenguajes de cdigo mquina son los lenguajes fundamentales. Utilizando un lenguaje mquina, un programador crea instrucciones en la forma de cdigo mquina (unos y ceros) que una computadora puede seguir. Los lenguajes ensamblador fueron desarrollados mediante el uso de abreviaciones cortas del idioma ingls para representar elementos comunes del cdigo mquina. Para desarrollar software con un lenguaje ensamblador, un programador debe utilizar un editor de texto (un procesador de texto simple) para crear archivos de cdigo. Para convertir los archivos fuente en cdigo objeto, el desarrollador utiliza un programa de traduccin especial, llamado ensamblador, para convertir cada lnea de cdigo ensamblador en una lnea de cdigo mquina. De ah proviene el nombre de lenguaje ensamblador. Los lenguajes de alto nivel fueron desarrollados para que la programacin fuera ms sencilla. Estos lenguajes se conocen como lenguajes de alto nivel debido a que su sintaxis es ms parecida a los idiomas humanos que el cdigo de lenguaje ensamblador o mquina. Lenguajes de desarrollo de la World Wide Web Lenguaje de marcacin de hipertexto (HTML, por sus siglas en ingls). El lenguaje de marcacin de hipertexto es el lenguaje de programacin que se utiliza para crear documentos para la World Wide Web. Utilizando HTML, puede definir la estructura de un documento Web empleando componentes tales como atributos y etiquetas. Las etiquetas, proporcionan vnculos a otros puntos del documento, a otros documentos del mismo sitio o a documentos de otros sitios. Las etiquetas HTML tambin se utilizan para dar formato a la apariencia de una pgina Web, insertar imgenes y elementos multimedia e incorporar componentes que se crean en otros lenguajes de programacin como Java o Flash. El World Wide Web es un sistema distribuido de informacin basado en hipertexto e hipermedia. Fue desarrollado en 1990 por un grupo de investigadores, bajo la direccin de Tim Berners-Lee, en el Laboratorio Europeo de Fsica en Partculas, CERN, ubicado en Suiza. Ellos definieron los conceptos HTTP, HTML y URL, que son la triloga base para construir, localizar y tener acceso a las pginas Web. 6

Las direcciones del Web comienzan con las siglas HTTP que significan HyperText Transport Protocol o Protocolo de Transporte de Hipertexto. Diseado como una herramienta para facilitar la transmisin de documentos compuestos de texto, grficos y sonidos, el lenguaje HTML (HyperText Markup Languaje) es el estndar para el diseo y creacin de pginas Web. URL es el nombre del localizador de los recursos de Internet: Uniform Resource Locator o Localizador Uniforme de Recursos. En ingls website o web site, un sitio web es un sitio (localizacin) en la World Wide Web que contiene documentos (pginas web) organizados jerrquicamente. Cada documento (pgina web) contiene texto y/o grficos que aparecen como informacin digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio puede contener una combinacin de grficos, texto, audio, vdeo, y otros materiales dinmicos o estticos. Cada sitio web tiene una pgina de inicio (en ingls Home Page), que es el primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio web poniendo el nombre del dominio de ese sitio web en un navegador. El sitio normalmente tiene otros documentos (pginas web) adicionales. Cada sitio pertenece y es gestionado y por un individuo, una compaa o una organizacin. A veces se utiliza errneamente el trmino pgina web para referirse a sitio web. Una pgina web es parte de un sitio web y es un nico archivo con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio web es un conjunto de archivos llamados pginas web.

Bibliografa Obtenido de la Red http://www.masadelante.com/faq-sitio-web.htm Qu es un Sitio web y Pgina web? - Definicin de Sitio web y Pgina web.

ANEXO 4 Sumario de las etiquetas de HTML


Un documento HTML contiene dos partes distintas: la cabecera (head) y el cuerpo (body). La cabecera (head) contiene informacin acerca del documento que no ser visualizada en pantalla. El cuerpo (body) contiene todo lo dems que S ser visualizado en pantalla. Estructura de una Pgina Web

<html> <head></head> <body></body> </html> <title>...</title>

Estructura HTML Estructura bsica de cualquier documento HTML

Ttulo del Documento Va dentro de la etiqueta <head>...</head>

<!-- bla -->

Comentario Notas e informacin en el cuerpo pero no mostrado en el Browser

<body bgcolor=#XXXXXX>

Color de Fondo Da color al fondo de la pgina Web.

<body background="archivo.gif">

Textura del Fondo Usa una imagen grfica para repetidamente rellenar el fondo de una pgina web.

<body TEXT=#XXXXXX LINK=#YYYYYY VLINK=#00HH00>

Texto y Links con Color Da un color a todo el texto o da el color que el usuario quiera a los links.

Formateo de Texto

<Hn>...</Hn> <Hn align=center>...</Hn> <b>...</b> <i>...</i> <tt>...</tt> <u>...</u> <strike>...</strike> <address>...</address>

Encabezados Encabezados de seccin de tamao de texto diferente, donde n=1 to 6. align=center para alinear el encabezado en el centro de la pgina.

Estilo Aplica negrita, cursiva o terminal (fuente monoespaciada). Otros que pueden funcionar son subrayado y tachado.

Address Direccin Texto en cursiva y separado para pies de pgina.

<blockquote>... </blockquote>

Blockquote Indenta y desplaza texto para citas largas.

<pre>...</pre>

Texto Preformateado Muestra el texto en fuente monoespaciada preservando los espacios y retornos de carro.

&xxxx;

Caracteres Especiales Cdigos de caracteres especiales y marcas diacrticas.

<blink>...</blink>

Blink Hace parpadear un texto de forma muy poco elegante.

<font size=X>... </font>

Tamao de Fuente Cambia el tamao de una seleccin de texto donde X=1-7. Tambin puede usar cambios relativos (-1, +2, -1, -2, etc...) con respecto al valor actual de <basefont=Z>.

<big>...</big> <small>...</small>

Tamao de Fuente Cambia el tamao de una seleccin de texto a mayor o menor tamao que el texto normal.

<font color=#XXXXXX> ... </font>

Color de Fuente Cambia el color de la seleccin de texto donde XXXXXX es el cdigo hexadecimal para los colores RGB.

<sup>...</sup> <sub>...</sub>

Super/Subndices 3 2 Crea superndices (p.ej. x + 2xy + y = 0) o subndices (p.ej. H2SO4)

Rotura del Texto y Divisiones

<p>

Prrafo Fuerza un nuevo prrafo con una lnea en blanco de separacin.

<br>

Rotura de Lnea Fuerza una nueva lnea sin lnea blanca de separacin.

<hr> <hr width=X size=X align=left|right noshade>

Lnea Dura Fuerza una nueva lnea con lnea slida de separacin. Atributos opcionales: width especifica la anchura de la lnea en la pgina, donde X es un nmero de pixeles absoluto o "X%" para una anchura relativa a la ventana del browser; size especifica el espesor de la lnea en pixeles; align fuerza a que la lnea se alinee a un lado de la pgina en vez de en el centro; noshade dibuja una lnea slida, sin efectos 3D.

<center>... </center> <p align=center>... </p> <div align=

Alineacin Central Alinea cualquier cosa al centro de la pgina.

Divisin

left|center|right> ... </div> <table>...</table> <table border=X cellpadding=Y cellspacing=Z>... </table> <tr>...</tr> <td align=left|center|right valign=top|middle|bottom rowspan=X colspan=Y </td>

Alinea cualquier cosa a la izquierda, centro o derecha de la pgina.

Tabla Una tabla simple incorpora bordes de 1 pixel y divisiones celulares. Omitiendo el atributo border o estableciendo border=0 se crea una tabla invisible. Los valores de border mayores que 1 crearn un borde grueso en torno a la tabla. cellpadding es la cantidad de espacio (en pixeles) entre el contenido de la celda y las paredes de la misma. cellspacing determina la anchura de las paredes de las celdas. <tr> son definiciones de filas y <td> son definiciones de datos (una celda). Opciones dela etiqueta <td> son para alineacin horizontal y/o vertical dentro de la celda. Los atributos rowspan y colspan se usan para crear celdas que ocupan ms de una celda.

Listas

<ul> <li> <li> </ul>

<ol> <li> <li> </ol>

Elementos de Listas Listas Sin Ordenar <ul> para elementos separados, Listas Ordenadas <ol> para elementos enumerados.

<ul type=xxxx> <li type=xxxx>

Marcadores para Listas Sin Ordenar Prevalecen sobre los valores por defecto:

type=circle type=square type=disc

<ol type=X> <li type=X>

Estilos de Numeracin para Listas Ordenadas Usan diferentes caracteres para las listas: type=1 (1,2,3...) type=A (A,B,C,...) type=a (a,b,c,...) type=I (I,II,III,...) type=i (i,ii,iii,...)

<ol start=i> <li value=j>

Valores de Numeracin para Listas Ordenadas start comenzar una lista con cualquier nmero positivo. value renumerar la lista desde dicho elemento y seguir hasta que se de un nuevo valor.

<dl> <dt> <dd> <dt> <dd> </dl>

Listas Descriptivas Listas con elementos de texto <dt> y definiciones indentadas <dd>

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Grficos <img src="archivo.gif"> <img src="archivo.gif" alt="###" align=top|middle|bottom| left|right height=x width=y> Imagen Inline Muestra una imagen dentro de una pgina web. src (source) es el nombre, ruta de archivo o URL del archivo de la imagen; alt (alternative) es una cadena de texto mostrada en Brrowsers no grficos o para usuarios con la carga de imgenes desactivada; align controla la relacin de la imagen con el texto a su alrededor (top/middle/bottom alinear UNA lnea del texto que siga a la imagen; left/right colocar la imagen a un lado de la pgina y el texto a su alrededor); height y width son las dimensiones de la imagen medidas en pixeles. HiperLinks
<a href="archivo.htm"> hipertexto</a> <a href="data/archivo.htm"> hipertexto</a> Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en el mismo directorio/carpeta. Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en una carpeta/directorio llamado "data" en el cual se encuentra el documento HTML.

<a href="../archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en una carpeta/directorio un nivel superior a aquel donde se encuentra el documento HTML actual.

URL

Uniform Resource Locator Direccin de Recursos de Internet.

<a href="URL"> hipertexto</a>

Link HiperTexto de Internet Enlaza con otro sitio Internet especificado por su URL.

<a name="xyz"<...>

Anchor con Nombre Marca una seccin de texto dentro de un documento con el nombre "xyz".

<a href="file.htm#xyz"> hipertexto</a>

Link a un Anchor con Nombre Salta a un anchor con nombre dentro del mismo o distinto documento.

<a href="url"> <img src="file.gif" border=0></a>

Link HiperGrfico de Internet imagen inline que acta como hiperlink al sitio especificado por la URL. Especificando el atributo border=0 se suprimir la caja alrededor de la imagen.

<a href="mailto: "doe@xyz.edu">... </a>

Link de E-Mail de Internet Enva un e-mail a la direccin especificada.

<img src="image.gif" usemap="#map_name"> <map name="map_name"> <area shape="rect" coords="x1,y1,x2,y2" HREF=URL> <area shape="rect" coords="x1,y1,x2,y2" HREF=URL> </map>

Mapas de Imgenes desde el Cliente Mapas de imgenes clickeables interpretadas por el Browser. ... puede estar en cualquier lugar en este u otro archivo HTML. Las coordenadas son las de las esquinas superior izquierda e inferior derecha de una regin rectangular.

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BLOQUE II

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ANEXO 5 Sistema Tcnico Se estructura por la relacin e interdependencia entre los seres humanos, las herramientas o mquinas, los materiales y el entorno para obtener un producto o una situacin deseada. Es caracterstica de los sistemas tcnicos el conocimiento el cual se expresa en las acciones que se llevan a cabo para la toma de decisiones como para su ejecucin y regulacin. Todo sistema tcnico es organizado, porque sus elementos interaccionan en el tiempo y el espacio de manera intencional; es dinmico por que cambia constantemente conforme los saberes avanzan, y es sinrgico porque de la interaccin de sus elementos se logran mejores resultados.
Sinergia: unin de varias fuerzas, causas, etc., para lograr una mayor efectividad.

Evolucin de la World Wide Web La World Wide Web se ha convertido en un vehculo global para el e-commerce, pues ha creado nuevas formas en las que pueden interactuar los negocios con otros negocios y con los clientes. El e-commerce significa hacer negocios en lnea, por ejemplo, cuando algn consumidor compra un producto a travs de la Web, en lugar de ir a una tienda a comprarlo. Las tecnologas de e-commerce cambia rpidamente la forma en que los individuos e empresas hacen negocios. Pueden entrar en lnea para comprar un libro, alquilar un automvil, comprar comestibles o alquilar pelculas. Incluso puede hacer que le entreguen una pizza en su casa sin tener que utilizar el telfono. De hecho, la mayor parte de las actividades de e-commerce no se relaciona en ninguna manera con los consumidores, sino que se llevan a cabo por empresas, las cuales han desarrollado sistemas de redes complejos que estn dedicados al procesamiento de rdenes, administracin de inventarios y control de pagos. Decenas de miles de compaas en lnea satisfacen las necesidades de los consumidores. Los sitios Web de estas compaas proporcionan informacin sobre productos y servicios, toman pedidos, reciben pagos y proporcionan un servicio al cliente inmediato. Los sitios Web orientados al consumidor tienen muchas formas distintas y cubren toda clase de productos y servicios sin embargo, pueden dividirse en dos categoras generales: sitios para compras y sitios para finanzas personales. Los sitios de compras ofrecen servicios como: compra en lnea, uso de catlogos en lnea, pago de compras. Y los sitios de finanzas ofrecen servicios como: banca en lnea en donde permite crear una cuenta, transferir fondos, pagar cuentas, adems del servicio de finanzas en lnea en los cuales se realizan inversiones y solicitud de prstamos. Otros servicios que ofrece la Web son: Noticias, charlas interactivas, mensajera instantnea, correo electrnico.

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Software de edicin de imgenes La creacin o manipulacin de una imagen puede involucrarse con un conjunto complejo de procesos. Debido a que incluso los programas para imgenes ms sofisticados no pueden realizar todas las operaciones que podran ser requeridas por algunos tipos de imgenes, los diseadores frecuentemente utilizan ms de una de las cinco categoras principales de software para imgenes con el fin de alcanzar sus objetivos. Entre esas categoras se incluyen: Programas de dibujo de imgenes de mapas de bits. Programas de edicin de fotografas. Programas de dibujo. Programas de diseo asistido por computadora (CAD). Programas de imgenes 3-D y de animacin.

Bibliografa Educacin bsica. Secundara Programas de Estudio 2006.Definicin sistema tcnico. Pg. 79 Lectura tomada y modificada del libro Introduccin a la computacin de Peter Norton sexta edicin. Pg. 326-33 y 398 - 399.

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BLOQUE III

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ANEXO 6 INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO Circulo desplazndose En esta animacin se trata de crear el efecto del crculo desplazndose de izquierda a derecha del escenario, es sencillo y segn la complejidad que le pongas se puede lograr un buen efecto.

1. Para comenzar dibujaremos un crculo utilizando la herramienta valo en la parte superior izquierda del escenario (recuerda que el escenario es el recuadro blanco).

2. En la lnea de tiempos damos clic en fotograma (cuadro que est debajo del nmero 60) que es esta ocasin ser hasta donde llegara nuestra interpolacin de movimiento y enseguida clic derecho seleccionando la opcin Insertar fotograma clave.

3. En el primer fotograma dar clic derecho a la opcin Crear interpolacin de movimiento.

4. Podrs observar que en la lnea de tiempos del fotograma 1 al 60 cambia de color gris a un color lavanda. 5. Para lograr el efecto que la pelota baje clic debajo del fotograma 10, clic derecho a la opcin Insertar fotograma clave.

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Clic a la herramienta Flecha para seleccionar la pelota y con clic sostenido arrastrar hacia la derecha del escenario.

6. Podrs verificar el movimiento, con un clic sostenido del fotograma 60 al 1. 7. Para ver la animacin terminada pulsa las teclas Control y Enter al mismo tiempo. 8. Para guardar la animacin ir al men Archivo Guardar en la carpeta BLOQUE III ANIMACIN FLASH con el nombre interpolacin. Automticamente se generan 3 archivos uno con extensin .fla

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ANEXO 7 CREACIN DE ANIMACIN FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA Circulo desplazndose En esta animacin se trata de crear el efecto del crculo rebotando en distintas reas del escenario.

1. Para comenzar dibujaremos un crculo utilizando la herramienta valo en la parte superior izquierda del escenario (recuerda que el escenario es el recuadro blanco).

2. Ahora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento cuadro por cuadro del crculo por la escena:

3. Si nos fijamos bien en la lnea de tiempo tenemos un pequeo cuadro gris ese cuadro es un fotograma y
actualmente nuestra pelcula solo consta de un solo fotograma.

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4. Lo que vamos a hacer ahora es agregar un nuevo fotograma a nuestra escena para esto damos un clic derecho en el fotograma vaci de la derecha en la lnea de tiempo y seleccionamos INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE.

5. Ahora vemos que tenemos 2 fotogramas en la lnea de tiempo, nos situamos en el segundo fotograma dando un clic sobre l en la lnea de tiempo y en la escena seleccionamos todo el circulo y movmoslo un poco.

6. Repitamos todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el crculo a una posicin distinta.

7. Para ver la animacin terminada pulsa las teclas Control y Enter al mismo tiempo. 8. Para guardar la animacin ir al men Archivo Guardar en la carpeta BLOQUE III ANIMACIN FLASH con el nombre fotograma. Automticamente se generan 3 archivos uno con extensin .fla

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ANEXO 8

CAPAS
Las capas son como los niveles en que se separa la barra de tiempo en donde podemos poner diferentes objetos Hagamos un ejemplo para ver su utilidad: En la leccin anterior creamos una interpolacin de movimiento de una figura movindose de un extremo al otro de la pantalla Ahora digamos que queremos que una figura se mueva desde la parte superior de la escena hasta la inferior de la escena. Cmo hacemos esto? Pues aqu es donde necesitaremos crear una nueva capa. 1. Para comenzar dibujaremos un crculo utilizando la herramienta valo en la parte superior izquierda del escenario (recuerda que el escenario es el recuadro blanco).

2. Ahora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento cuadro por cuadro del crculo por la escena:

3. Si nos fijamos bien en la lnea de tiempo tenemos un pequeo cuadro gris ese cuadro es un fotograma y
actualmente nuestra pelcula solo consta de un solo fotograma.

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4. Lo que vamos a hacer ahora es agregar un nuevo fotograma a nuestra escena para esto damos un clic derecho en el fotograma vaci de la derecha en la lnea de tiempo y seleccionamos INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE.

5. Ahora vemos que tenemos 2 fotogramas en la lnea de tiempo, nos situamos en el segundo fotograma dando un clic sobre l en la lnea de tiempo y en la escena seleccionamos todo el circulo y movmoslo un poco.

6. Repitamos todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el crculo a una posicin distinta.

7. Para ver la animacin terminada pulsa las teclas Control y Enter al mismo tiempo. 8. Para guardar la animacin ir al men Archivo Guardar en la carpeta BLOQUE III ANIMACIN FLASH con el nombre fotograma. Automticamente se generan 3 archivos uno con extensin .fla

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BLOQUE IV

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ANEXO 9 Animar Texto por Bloques Objetivo


Crear una animacin sobre un texto separado en bloques de letras cuyo movimiento ser tratado de manera independiente, dando al texto un efecto vistoso que pudiera servir como presentacin de entrada a una web u otro tipo de pelcula.

1.- Se selecciona la herramienta Texto y se dibuja un recuadro en el escenario, enseguida escribes el texto ejemplo: AULA

2.- Seleccionas el texto, ir al men Texto y seleccionar la fuente y tamao.

3.- Se selecciona nuevamente el texto, ir al men Modificar y dar clic a la opcin Separar.

4.- Se selecciona todo el texto, ir al men Modificar y dar clic a la opcin Distribuir en capas. Debajo del texto Lnea de Lnea de Tiempo aparecer cada una de las capas.

5.- Se debe eliminar la capa que esta dems. Dando clic derecho sobre ella y despus en la opcin Eliminar Capa.

6.- El orden en que deben estar cada una de las capas es comenzado primero con la ltima letra, para ello debemos ordenar las capas. Se da clic a la primera capa y con un clic sostenido se arrastra al ltimo lugar, luego clic a la L y se arrastras al penltimo lugar y se hace los mismo con las letras faltantes, hasta quedar como se muestra en la figura 2. Figura 2

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7.- En la lnea del tiempo con un clic sostenido de arriba hacia abajo se selecciona el 10. Enseguida clic derecho sobre la zona de color azul en la opcin Insertar Fotograma Clave.

8.- Se regresa con un clic sostenido el cuadro rojo hasta el nmero 1.

9.- Con la herramienta Flecha se selecciona el texto y se arrastra hasta la parte inferior del escenario. Despus que el texto ya se movi regresamos a la lnea de tiempo y con clic sostenido movemos el cuadro rojo hasta el 10cto para ver el efecto de desplazamiento.

10. Con clic sostenido en la lnea de tiempo se selecciona del 20 al 25. Despus clic derecho sobre la zona azul y seleccionar la opcin Insertar fotograma clave.

11.- Despus seleccionamos antes del cinco y despus como se muestra en la figura. Enseguida clic derecho en la opcin Crear interpolacin de movimiento.

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12.- Para probar el efecto ir al men Control en la opcin Probar pelcula. El efecto que vas a ver es el desplazamiento del texto de arriba hacia abajo, pero lo que queremos es animar letra por letra, para ello se realiza lo siguiente. En la lnea de tiempo clic a la capa de la letra U

Se selecciona del 1 al 10 en la lnea del tiempo, cuando este sombreado de color negro con clic sostenido se mueve la seleccin dos fotogramas ms adelante.

Se repite el mismo procedimiento con las otras capas moviendo dos fotogramas aproximadamente por cada uno quedando en forma de escalera como se muestra en la figura.

13.- Clic al men Control en la opcin Probar pelcula para que puedas ver el efecto de desplazamiento de cada una de las letras hacia arriba.

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BLOQUE V

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PROPUESTA DE PLAN DEL PROYECTO DE INNOVACIN (CREACIN DEL BLOG DE LA ESCUELA)

ACTIVIDADES I. GENERALIDADES DEL BLOG 1.1 Objetivo del Blog 1.2 A qu usuarios esta dirigido el Blog 1.3 Estructuracin, Diseo y posibles mejoras del blog 1.4 Contenido 1.5 Presupuesto para su realizacin II. EL PROCESO DE DESARROLLO (CREACIN DEL BLOG Y ANIMACIONES) 2.1 Verificacin de recursos necesarios 2.1.1 Tecnologa (hardware y software) 2.1.2 Alojamiento para animaciones 2.1.3 Presupuesto 2.2 Arquitectura de la informacin 2.2.1 Especificaciones del diseo del blog 2.2.2 Descripcin detallada del blog 2.2.3 Estructura cronolgica de las entradas del blog 2.2.4 Realizacin e incorporacin de animaciones 2.3 Construccin del blog 2.3.1 Terminacin de todas las entradas del blog 2.3.2 Terminacin de diseo y animacin 2.3.3 Pruebas y correccin del blog 2.3.4 Pruebas de funcionalidad 2.3.5 Manuales del blog y archivos utilizados 2.4 Seguimiento, evaluacin y mantenimiento del blog III. EVALUACIN DEL PROYECTO IV. COMUNICACIN DE LOS RESULTADOS

MATERIALES Y EQUIPO NECESARIO

RESPONSABLE(S)

ANEXO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES DE LA PROPUESTA ESPECIFICACIN GENERALES Con forme la tecnologa avanza, las herramientas de la informacin tambin avanzan, la entrada del internet a nuestra vida diaria ha hecho que todo se vuelva ms sencillo. Un blog en nuestros das es muy comn, cualquier persona pueda tenerlo, es un espacio en donde se expresa con total soltura la forma de comunicar, comprende la intencin de dar a conocer informacin de algn tema en especfico. Sencillamente la era de la tecnologa ha llegado a innovar la informacin y no hacerla solamente de manera verbal, en videos, escrita, o en peridicos, como comnmente se hacia, siempre y cuando se realicen con el correcto uso de los recursos. I. GENERALIDADES DEL BLOG 1.1 Objetivo(s) del blog? Comprende un escrito con dos o tres objetivos los cuales sern la base del diseo del blog. Se debe incluir estrategias especficas en torno al cual el blog ser diseado, el tiempo que durar la creacin del blog a fin de asegurarse el xito del blog. 1.2 A qu usuarios esta dirigido La siguiente actividad consiste en identificar a los posibles usuarios del blog para que se pueda estructurar el diseo e informacin para satisfacer sus necesidades y expectativas. El conocimiento, de antecedentes, intereses y necesidades de los usuarios varan dependiendo de si son iniciados o usuarios expertos en la navegacin en Internet. Un sistema bien diseado debe ser capaz de captar a usuarios de todas las habilidades e intereses. 1.3 Estructuracin, Diseo y posibles mejoras del blog Se debe contemplar la forma en que estar estructurada la informacin, as como el diseo que tendr el blog. Para ello es importante llegar a acuerdos dentro del equipo de trabajo a travs del consenso. El objetivo en esta etapa es determinar los posibles modelos y ver el problema de diseo del blog desde el punto de vista del usuario. Se pueden hacer diferentes pruebas preliminares a fin de que el equipo pueda visualizar el blog desde un punto de vista del usuario. Lo cual puede permitir realizar las mejoras al trabajo. 1.4 Contenido Una vez que se tiene la idea del blog, el o los objetivos y la estructura general, se puede comenzar a evaluar el contenido que tendr que insertarse para cumplir con los planes. La definicin del contenido obligar a tener en cuenta un anlisis detallado del contenido existente y los recursos para hacer un esquema detallado de las necesidades. Una vez que sepa donde est la deficiencia en el contenido, se podr centrar en zonas con recursos existentes listos para el uso. Una clara comprensin de las necesidades tambin ayudar a desarrollar un calendario realista y el presupuesto para el proyecto. El desarrollo de contenidos es la ms difcil, la mayor parte del tiempo que consume parte de cualquier sitio. II. EL PROCESO DE DESARROLLO (CREACIN DEL BLOG Y ANIMACIONES) En esta fase corresponde analizar la informacin que se necesita para justificar el presupuesto y los recursos necesarios. Este es tambin el momento de definir el alcance de los contenidos, la funcionalidad interactiva, el apoyo tecnolgico necesario, la profundidad y la amplitud de los recursos de informacin que se necesita para su creacin y cumplir con las expectativas del usuario. 2.1. Verificacin de recursos necesarios 1

2.1.1. Tecnologa (hardware y software) Qu sistema operativo utilizar? - Windows, Macintosh, UNIX, Linux, o Mozilla, Internet Explorer. Qu versin de flash? Qu equipo fotogrfico utilizar? 2.1.2. Alojamiento para animaciones 2.1.3. Presupuesto Hardware y software para el desarrollo 2.2. Arquitectura de la informacin En esta etapa es necesario precisar el contenido y la organizacin del diseo de blog. El equipo deber definir todos los contenidos, describir lo que es necesario, y definir la estructura organizativa del trabajo dela elaboracin de blogs. Una vez que una arquitectura de contenidos se ha esbozado, se debe construir prototipos para poner a prueba lo que se siente al moverse navegar en el blog. Los prototipos son tiles por dos razones. En primer lugar, son la mejor forma de poner a prueba la navegacin y el desarrollo de la interfaz de usuario. Los prototipos deben incorporar lo necesario para evaluar con precisin. En segundo lugar, la creacin de un prototipo permite a los diseadores valorar cmo se ve el sitio y la forma en que la interfaz de navegacin apoya el diseo de la informacin. 2.2.1 Especificaciones de diseo del blog 2.2.2 Descripcin detallada del blog 2.2.3 Estructura cronolgica de las entradas del blog 2.2.4 Realizacin e incorporacin de animaciones 2.3. Construccin del blog En esta fase, el proyecto adquiere su aspecto y, el diseo grfico se crea y se aprueba. Ahora, las ilustraciones, las fotografas, y otros grficos o contenidos audiovisuales para el sitio ya se pueden ver. La investigacin, la escritura, la organizacin, el montaje y edicin del contenido de texto tambin se realiza en esta etapa. El objetivo es producir todo el contenido funcional de los componentes. 2.3.1 Terminacin de todas las entradas del blog 2.3.2 Terminacin de diseo y animacin 2.3.3 Pruebas y correccin del blog 2.3.4 Pruebas de funcionalidad 2.3.5 Manuales del blog y archivos utilizados 2.4. Seguimiento, evaluacin y mantenimiento del blog Nunca se puede abandonar un sitio una vez que la produccin se ha terminado y se ha publicado, adems de dar a conocer la direccin URL del sitio a una audiencia ms grande. La esttica y los aspectos funcionales de un sitio necesitan constantemente de atencin y cuidado, especialmente si un grupo de personas comparte la responsabilidad de la actualizacin de contenidos. Alguien tendr que ser responsable de la coordinacin y control de los nuevos contenidos y los vnculos funcionales. Los enlaces en la Web son perecederos, y tendr que comprobar peridicamente que los enlaces a otros sitios siguen funcionando.

ANEXOS DOCENTE 3
TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN CON NFASIS EN INFORMTICA

Elabor Profra. Lisette Lpez Ortiz

ANEXO 1 INTERPRETACIN DE LA DESCRIPCIN DEL TERCER GRADO POR BLOQUES


Criterio Cognitivo (Conocimientos). BLOQUE I Tecnologa, informacin e innovacin. Caractersticas del mundo actual (informacin). Conocimiento de instrumentos y desarrollo de habilidades cognitivas y procedimentales. Uso de informacin (TIC, la tradicional) informacin diferente del conocimiento. Informacin para la innovacin. Criterio Sociocultural. BLOQUE II Campos tecnolgicos y diversidad cultural. Los cambios tcnicos en diversos contextos socioculturales. Cmo el Cambio tcnico est relacionado con el cambio cultural. Revisin de tcnicas e insumos utilizados en contextos, tiempos y propsitos diferentes. Anlisis sistmico a creaciones tcnicas. Tcnicas comunes en los campos tecnolgicos. Criterio Naturaleza. BLOQUE III Innovacin tcnica y desarrollo sustentable. Anlisis de las caractersticas de los sistemas tcnicos. Principios de desarrollo sustentable en los sistemas tcnicos. Innovaciones sustentables. Normatividad ambiental para los sistemas tcnicos. Evaluacin de sistemas tecnolgicos para innovar segn el contexto. Propuestas para el aprovechamiento adecuado de los recursos (reso, buen uso). Criterio Gestin. BLOQUE IV Evaluacin de los sistemas tecnolgicos Evaluacin integral de los sistemas tecnolgicos. El principio precautorio y normatividad en las innovaciones. Implementacin de sistemas de control. BLOQUE V Proyecto de Innovacin Anlisis de proceso de innovaciones tecnolgicas y sus implicaciones en el cambio tcnico. Anlisis de la flexibilidad de los procesos tcnicos. El uso de la informacin de usuarios para la innovacin.

ATENTAMENTE EQUIPO AMPLIADO DE TECNOLOGAS.

ANEXO 2

LA HISTORIA DE INTERNET Las semillas de Internet se sembraron en 1969, cuando la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada (ARPA, por sus siglas en ingls) de Departamento de Defensa de Estado Unidos comenz a conectar computadoras en distintas universidades y empresas relacionadas con el ejrcito. La red resultante fue llamada ARPANET. El objetivo de este primer proyecto fue el de crear una gran red de computadoras con mltiples rutas de conexin. ARPANET tena una segunda razn, permitir que personas de ubicaciones remotas tuvieran la oportunidad de compartir recursos computacionales escasos. Al principio ARPANET era bsicamente una red grande que slo serva a unos cuantos usuarios, pero se extendi rpidamente. Inicialmente, la red inclua cuatro computadoras host principales. Una computadora host es parecida a un servidor de red, el cual proporciona servicios a otras computadoras que se conectan con l. Las computadoras host de ARPANET proporcionaban servicios de transferencia de archivos y de comunicaciones. La red cruz a travs del Atlntico hasta Europa en 1973. A mediados de la dcada de los ochenta, otra agencia federal, la Fundacin Nacional para la Ciencia (NSF, por sus siglas en ingls) se uni al proyecto despus de que el Departamento de Defensa dej de financiar la red. Adems de que ARPANET no podra manejar la carga, en respuesta, la NSF cre una red nueva de capacidad ms alta llamada NSFnet, el enlace entre ARPANET, NSFnet y otras redes se llamo Internet. A principios de los aos noventa, el inters en Internet comenz a extenderse, el sistema que haba sido creado como una herramienta para sobrevivir en la guerra encontr la forma de llegara a las empresas y hogares. Actualmente Internet conecta miles de redes y cientos de millones de usuarios en todo el mundo.

Bibliografa Norton,P. (2006)Introduccin a la computacin.Mxico.McGraw-Hill Interamericana.pp.50-51

ANEXO 3

Nota: el orden en que los alumnos coloquen los diferentes tipos de computadoras, puede variar al que a continuacin se presenta. Lo que no vara es el nombre, caractersticas e imagen de cada uno de ellas.

Supercomputadoras

Son las computadoras ms poderosas que se fabrican y fsicamente estn entre las ms grandes. Estos sistemas pueden procesar enormes cantidades de datos y los ms rpidos pueden realizar ms de un billn de clculos pos segundo. Algunas pueden alojar miles de procesadores. Se utilizan para el trazo del genoma humano, el pronstico del clima y en la modelacin de procesos complejos como la fisin nuclear. Se utilizan en organizaciones grandes, en donde, con frecuencia muchas personas necesitan utilizar los mismo datos. Cada usuario accede a sus recursos mediante un dispositivo llamado terminal. Algunos se desempean como computadoras PC miniatura, debido que que ofrecen caractersticas que avanzadas que no se encuentran normalmente en los mviles, puedes acceder desde ellos a la Web, correo electrnico, cmaras digitales o reproductores de msica. Es el tipo ms comn de computadoras personales, ests mquinas no slo permiten a las personas hacer sus trabajos, sino que se pueden utilizar para establecer comunicaciones, producir msica, jugar juegos y muchas otras funciones. Tienen ese nombre debido a que las personas frecuentemente colocan estos dispositivos sobre sus regazos. Estas computadoras pueden funcionar con corriente alterna o bateras especiales. Es el desarrollo ms reciente de computadoras, son muy ligeras y aceptan la introduccin de datos con una pluma especial(llamada stylus o pluma digital) que se utiliza para tocar la pantalla o escribir directamente sobre ella, muchas tambin cuentan con software especial que acepta la entrada de voz del usuario.

Mainframe

Telfonos inteligentes

Computadoras de escritorio

Computadoras Laptop

Tablet PC

Ejemplo de las tarjetas a elaborar para realizar la actividad.

SUPERCOMPUTADORAS

MAINFRAME COMPUTADORAS LAPTOP

TELFONOS
INTELIGENTES

COMPUTADORAS DE ESCRITORIO

TABLET PC

ANEXO 5 TIPOS DE ESTRUCTURA DE PGINAS WEB La Estructura


La estructura de un conjunto de pginas web es muy importante, ya que una buena estructura permitir al lector visualizar todos los contenidos de una manera fcil y clara, mientras que un conjunto de pginas web con una mala estructura producir en el lector una sensacin de estar perdido, no encontrar rpidamente lo que busca y terminar por abandonar el sitio.

Planifique la estructura antes de empezar


Antes de crear un conjunto de pginas web uno ha de tener una idea clara de cmo va a ser la estructura de dichas pginas, es conveniente hacer algn esquema sencillo, para la mayora de los casos una hoja de papel y un lapicero bastar, pero si el sitio va a albergar un gran nmero de pginas es recomendable usar algn tipo de programa que permita manejar estructuras de tipo grafo.

Jerrquica
La estructura jerrquica, es la tpica estructura de rbol, en el que la raz es la hoja de bienvenida, esta hoja se puede tambin sustituir por la hoja de contenido, en la que se exponen las diferentes secciones que contendr nuestro sitio. La seleccin de una seccin nos conduce asimismo a una lista de subtemas que pueden o no dividirse. Este tipo de organizacin permite al lector conocer en qu lugar de la estructura se encuentra, adems de saber que, con forme se adentra en la estructura obtiene informacin ms especfica y que la informacin ms general se encuentra en los niveles superiores.

Lineal
La estructura lineal es la ms simple de todas, la manera de recorrerla es la misma que si estuvisemos leyendo un libro, de manera que estando en una pgina, podemos ir a la siguiente pgina o a la anterior. Esta estructura es muy til cuando queremos que el lector siga un camino fijo y guiado, adems impedimos que se distraiga con enlaces a otras pginas. Por otra parte podemos causar a lector la sensacin de estar encerrado si el camino es muy largo o poco interesante. Este tipo de estructura sera vlido para tutoriales de aprendizaje o tours de visita guiada.

Lineal con jerarqua


Este tipo de estructura es una mezcla de las dos anteriores, los temas y subtemas estn organizados de una forma jerrquica, pero uno puede leer todo el contenido de una forma lineal si se desea. Esto permite tener el contenido organizado jerrquicamente y simultneamente poder acceder a toda la informacin de una manera lineal como si estuvisemos leyendo un libro.

Red
La estructura de red es una organizacin en la que aparentemente no hay ningn orden establecido, las pginas pueden apuntarse unas a otras sin ningn orden aparente. Este tipo de organizacin es la ms libre, pero tambin es la ms peligrosa ya que si no se informa al lector de en dnde se encuentra, puede perderse o puede no encontrar lo que anda buscando o no llegar a ver lo que le queremos mostrar. Por eso es muy recomendable asociar la estructura de las pginas con alguna estructura conocida, como por ejemplo la de una ciudad.

Un grafo en el mbito de las ciencias de la computacin es una estructura de datos.

Texto tomado de http://www.webestilo.com/guia/navega.php3

ANEXO 6 Ejemplos ESTRUCTURA BSICA DE UN DOCUMENTO HTML


<html> <head> <title> Mi primer pgina </title> <!se usa para identificar nicamente a cada documento y se muestra en la barra de ttulo de la ventana del Browser --> </head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> </html>

UTILIZANDO ENCABEZADOS <html> <head> <title> Mi primer pgina </title> </head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> <h1> Mis Datos </h1> <h2> Lugar de nacimiento</h2> <h2> Fecha de nacimiento</h2> <h3> Msica favorita </h3> <h3> Pasatiempo favorito </h3> </html> UTILIZANDO SEPARACIN DE PRRAFOS <html> <head> <title> Mi primer pgina </title> </head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> <h1> Mis Datos </h1> Mi nombre es Juan Antonio Lpez Hernndez, mis paps son Antonio Lpez Snchez y mi mam Josefina Hernndez Hernndez,<p> tengo dos hermanos Jos y Carmen de 14 y 9 aos respectivamente. <h2> Lugar de nacimiento</h2> Oaxaca de Jurez, Oax. <h2> Fecha de nacimiento</h2> <h3> Msica favorita </h3> <h3> Pasatiempo favorito </h3> </html>

UTILIZANDO SEPARACIN CON LNEA <html> <head> <title> Mi primer pgina </title> </head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> <hr> <h1> Mis Datos </h1> Mi nombre es Juan Antonio Lpez Hernndez, mis paps son Antonio Lpez Snchez y mi mam Josefina Hernndez Hernndez,<p> tengo dos hermanos Jos y Carmen de 14 y 9 aos respectivamente. <h2> Lugar de nacimiento</h2> Oaxaca de Jurez, Oax. <h2> Fecha de nacimiento</h2> <h3> Msica favorita </h3> <h3> Pasatiempo favorito </h3> </html>

UTILIZANDO LISTAS DESORDENADAS <html> <head> <title> Mi primer pgina </title> </head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> <hr> <h1> Mis Datos </h1> Mi nombre es <b>Juan Antonio Lpez Hernndez</b>, mis paps son Antonio Lpez Snchez y mi mam Josefina Hernndez Hernndez,<p> tengo dos hermanos Jos y Carmen de 14 y 9 aos respectivamente. <h2> Lugar de nacimiento</h2> Oaxaca de Jurez, Oax. <h2> Fecha de nacimiento</h2> <h3> Msica favorita </h3> <ul> <li> Rock <li> Reggeton <li> Pop </ul> <h3> Pasatiempo favorito </h3> </html>

NOTA: El archivo se localiza en ANEXOS PARA EL DOCENTE con el nombre ejercicio1

Sumario de las etiquetas de HTML PARA EL DOCENTE Estructura de una Pgina Web

<html> <head></head> <body></body> </html> <title>...</title>

Estructura HTML Estructura bsica de cualquier documento HTML

Ttulo del Documento Va dentro de la etiqueta <head>...</head>

<!-- bla -->

Comentario Notas e informacin en el cuerpo pero no mostrado en el Browser

<body bgcolor=#XXXXXX>

Color de Fondo Da color al fondo de la pgina Web.

<body background="archivo.gif">

Textura del Fondo Usa una imagen grfica para repetidamente rellenar el fondo de una pgina web.

<body TEXT=#XXXXXX LINK=#YYYYYY VLINK=#00HH00>

Texto y Links con Color Da un color a todo el texto o da el color que el usuario quiera a los links.

Formateo de Texto

<Hn>...</Hn> <Hn align=center>...</Hn> <b>...</b> <i>...</i> <tt>...</tt> <u>...</u> <strike>...</strike> <address>...</address>

Encabezados Encabezados de seccin de tamao de texto diferente, donde n=1 to 6. align=center para alinear el encabezado en el centro de la pgina.

Estilo Aplica negrita, cursiva o terminal (fuente monoespaciada). Otros que pueden funcionar son subrayado y tachado.

Address Direccin Texto en cursiva y separado para pies de pgina.

<blockquote>... </blockquote>

Blockquote Indenta y desplaza texto para citas largas.

<pre>...</pre>

Texto Preformateado Muestra el texto en fuente monoespaciada preservando los espacios y retornos de carro.

&xxxx;

Caracteres Especiales Cdigos de caracteres especiales y marcas diacrticas.

<blink>...</blink>

Blink Hace parpadear un texto de forma muy poco elegante.

<font size=X>... </font>

Tamao de Fuente Cambia el tamao de una seleccin de texto donde X=1-7. Tambin puede usar cambios relativos (-1, +2, -1, -2, etc...) con respecto al valor actual de <basefont=Z>.

<big>...</big> <small>...</small>

Tamao de Fuente Cambia el tamao de una seleccin de texto a mayor o menor tamao que el texto normal.

<font color=#XXXXXX> ... </font>

Color de Fuente Cambia el color de la seleccin de texto donde XXXXXX es el cdigo hexadecimal para los colores RGB.

<sup>...</sup> <sub>...</sub>

Super/Subndices Crea superndices (p.ej. x3 + 2xy + y2 = 0) o subndices (p.ej. H2SO4)

Rotura del Texto y Divisiones

<p>

Prrafo Fuerza un nuevo prrafo con una lnea en blanco de separacin.

<br>

Rotura de Lnea Fuerza una nueva lnea sin lnea blanca de separacin.

<hr> <hr width=X size=X align=left|right noshade>

Lnea Dura Fuerza una nueva lnea con lnea slida de separacin. Atributos opcionales: width especifica la anchura de la lnea en la pgina, donde X es un nmero de pixeles absoluto o "X%" para una anchura relativa a la ventana del browser; size especifica el espesor de la lnea en pixeles; align fuerza a que la lnea se alinee a un lado de la pgina en vez de en el centro; noshade dibuja una lnea slida, sin efectos 3D.

<center>... </center> <p align=center>... </p> <div align= left|center|right> ... </div> <table>...</table> <table border=X cellpadding=Y cellspacing=Z>... </table> <tr>...</tr> <td align=left|center|right valign=top|middle|bottom rowspan=X colspan=Y </td>

Alineacin Central Alinea cualquier cosa al centro de la pgina.

Divisin Alinea cualquier cosa a la izquierda, centro o derecha de la pgina.

Tabla Una tabla simple incorpora bordes de 1 pixel y divisiones celulares. Omitiendo el atributo border o estableciendo border=0 se crea una tabla invisible. Los valores de border mayores que 1 crearn un borde grueso en torno a la tabla. cellpadding es la cantidad de espacio (en pixeles) entre el contenido de la celda y las paredes de la misma. cellspacing determina la anchura de las paredes de las celdas. <tr> son definiciones de filas y <td> son definiciones de datos (una celda). Opciones dela etiqueta <td> son para alineacin horizontal y/o vertical dentro de la celda. Los atributos rowspan y colspan se usan para crear celdas que ocupan ms de una celda.

Listas

<ul> <li> <li> </ul>

<ol> <li> <li> </ol>

Elementos de Listas Listas Sin Ordenar <ul> para elementos separados, Listas Ordenadas <ol> para elementos enumerados.

<ul type=xxxx> <li type=xxxx>

Marcadores para Listas Sin Ordenar Prevalecen sobre los valores por defecto:

type=circle type=square type=disc

<ol type=X> <li type=X>

Estilos de Numeracin para Listas Ordenadas Usan diferentes caracteres para las listas: type=1 (1,2,3...) type=A (A,B,C,...) type=a (a,b,c,...) type=I (I,II,III,...) type=i (i,ii,iii,...)

<ol start=i> <li value=j>

Valores de Numeracin para Listas Ordenadas start comenzar una lista con cualquier nmero positivo. value renumerar la lista desde dicho elemento y seguir hasta que se de un nuevo valor.

<dl> <dt> <dd> <dt> <dd> </dl>

Listas Descriptivas Listas con elementos de texto <dt> y definiciones indentadas <dd>

Grficos

<img src="archivo.gif"> <img src="archivo.gif" alt="###" align=top|middle|bottom| left|right height=x width=y>

Imagen Inline Muestra una imagen dentro de una pgina web. src (source) es el nombre, ruta de archivo o URL del archivo de la imagen; alt (alternative) es una cadena de texto mostrada en Brrowsers no grficos o para usuarios con la carga de imgenes desactivada; align controla la relacin de la imagen con el texto a su alrededor (top/middle/bottom alinear UNA lnea del texto que siga a la imagen; left/right colocar la imagen a un lado de la pgina y el texto a su alrededor); height y width son las dimensiones de la imagen medidas en pixeles.

HiperLinks

<a href="archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en el mismo directorio/carpeta.

<a href="data/archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en una carpeta/directorio llamado "data" en el cual se encuentra el documento HTML.

<a href="../archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en una carpeta/directorio un nivel superior a aquel donde se encuentra el documento HTML actual.

URL

Uniform Resource Locator Direccin de Recursos de Internet.

<a href="URL"> hipertexto</a>

Link HiperTexto de Internet Enlaza con otro sitio Internet especificado por su URL.

<a name="xyz"<...>

Anchor con Nombre Marca una seccin de texto dentro de un documento con el nombre "xyz".

<a href="file.htm#xyz"> hipertexto</a>

Link a un Anchor con Nombre Salta a un anchor con nombre dentro del mismo o distinto documento.

<a href="url"> <img src="file.gif" border=0></a>

Link HiperGrfico de Internet imagen inline que acta como hiperlink al sitio especificado por la URL. Especificando el atributo border=0 se suprimir la caja alrededor de la imagen.

<a href="mailto: "doe@xyz.edu">... </a>

Link de E-Mail de Internet Enva un e-mail a la direccin especificada.

<img src="image.gif" usemap="#map_name"> <map name="map_name"> <area shape="rect" coords="x1,y1,x2,y2" HREF=URL> <area shape="rect" coords="x1,y1,x2,y2" HREF=URL> </map>

Mapas de Imgenes desde el Cliente Mapas de imgenes clickeables interpretadas por el Browser. ... puede estar en cualquier lugar en este u otro archivo HTML. Las coordenadas son las de las esquinas superior izquierda e inferior derecha de una regin rectangular.

Texto tomado http://zircon.mcli.dist.maricopa.edu/tut_es/tags/tag6.htm

BLOQUE II

ANEXO 7 DEFINICIONES BLOG Un blog, o en espaol tambin una bitcora, es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitcora est basado en los cuadernos de bitcora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitcora. Aunque el nombre se ha popularizado en los ltimos aos a raz de su utilizacin en diferentes mbitos, el cuaderno de trabajo o bitcora ha sido utilizado desde siempre. Este trmino ingls blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en ingls = diario). El trmino bitcora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitcora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en lnea).

WIKI Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas pginas web pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina wiki en algn lugar del wiki, esta palabra se convierte en un enlace web a la pgina web. En una pgina sobre alpinismo puede haber una palabra como piolet o brjula que est marcada como palabra perteneciente a un ttulo de pgina wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la pgina el propio ttulo de la pgina wiki (en Wikipedia ocurre as: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Adems, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminolgica, generando una ordenacin natural del contenido. La aplicacin de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creacin de enciclopedias colaborativas, gnero al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones ms cercanas a la coordinacin de informaciones y acciones, o la puesta en comn de conocimientos o textos dentro de grupos. La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fcilmente cualquier estado anterior y ver 'quin' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisin previa, se actualiza el contenido que muestra la pgina wiki editada.

Definiciones

consultadas

de

las

siguientes

direcciones

electrnicas:

http://es.wikipedia.org/wiki/Blog

http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki.

ANEXO 8 GUA DE PREGUNTAS PARA CREAR UN BLOG Enseguida que los alumnos respondan la primera pregunta que plantea el docente se contina con lo siguiente:

1.- Posteriormente el docente pide a los alumnos que identifiquen en cuntos pasos se crea un blog? y qu se debe hacer en la ventana que abri?, las respuestas de los alumnos deben ser: En 3 pasos Crear cuenta, asignar un nombre al blog, elegir una plantilla y lo que se debe hacer es llenar el formulario con los datos que ah se solicitan, tales como: correo electrnico, contrasea, el nombre que se va a utilizar para firmar sus entradas del blog. Finalmente dar clic en

2.-Nuevamente el docente pregunta qu hacer ahora? El docente pide a los alumnos que observen la parte superior donde se encuentra el logo de Eblogger y que observen en que paso se encuentran de la creacin de su blog. Y que anoten en su libreta la direccin de su blog, ya que con ella accedern posteriormente para visualizarla.

3.- En el paso 2 que es Elegir una plantilla, se pregunta a los alumnos qu hacer? Se pretende que los alumnos elijan una plantilla y clic a continuar. Enseguida muestra una pantalla donde dice que se ha creado el blog y que se puede comenzar a publicar, clic al botn.

4.- El docente pide a los alumnos que identifiquen los elementos que integran la pantalla de creacin de entradas, se pregunta a los alumnos cul es la funcin de cada uno de los iconos que se encuentran en la barra de herramientas? Se pretende que los alumnos por si solos de acuerdo a lo que ya saben identifiquen para que sirve cada icono, en caso contrario que verifiquen que al pasar el puntero del mouse sobre cada icono muestra su funcin.

Una vez que los alumnos identificaron cada uno de los iconos de la barra de herramientas, el docente pide a los alumnos que comiencen a capturar su informacin del tema que previamente se les solicito en la sesin anterior. El docente les indica a los alumnos que pueden ir dando formato a su informacin haciendo uso de alguna herramienta de la barra de herramientas (ejemplo: Fuente, tamao, color de texto y alineacin de los ttulos de su documento, entre otros), adems de explorar que hay en las pestaas de Configuracin, diseo y monetizar. En caso de que algn alumno desee agregar imgenes el docente solo guiar al alumno en caso de tener dudas (pg. 7 Manual Blogger), en cuanto haya terminado se pide que comente a los alumnos, qu fue lo que hizo para poder agregar una imagen. Una vez culminado el trabajo el docente pide a los alumnos dar clic en el botn Publicar.

BLOQUE IV

FASES 1

NOMBRE Conocimientos previos y acercamiento.

C
2 Identificacin del producto, servicio o proceso a innovar.

R
3 Conocimiento y anlisis de la opinin de otros (usuarios) sobre la innovacin. Informacin sobre las innovaciones al producto, servicio o proceso elegido. Replanteamiento de la mejora a realizar y construccin de la imagen objetivo. Investigacin sobre los recursos y el proceso tcnico de mejora. Planteamiento de las opciones de solucin. posibles

E A T I V I D

PREGUNTAS RELACIONADAS Qu es proyecto? Qu es innovacin? Qu relacin tiene el proyecto de reproduccin y el de diseo con el de innovacin? Qu producto, servicio o proceso me gustara innovar? Qu puedo modificar a ese producto, servicio o proceso? Cmo resuelvo mi necesidad, problemtica o el gusto? Qu se podra innovar en este producto, servicio o proceso? Crees qu servira sta innovacin o se puede mejorar ms? Es innovadora mi propuesta en mi contexto? Puedo modificar algo ms o diferente de lo que haba pensado? Cmo debe hacerse entonces la innovacin? Cmo hacerlo? Con qu recursos hacerlo? Con qu materiales? Qu opciones tengo? Cmo se veran stas opciones? Qu opcin rene las mejores caractersticas de factibilidad, ergonoma, economa, funcionalidad, esttica, as como sus impactos ambientales y socioculturales?

DESCRIPCIN Recuperar los conocimientos previos de los alumnos acerca del proyectos (reproduccin y diseo) y proporcionar las generalidades de un proyecto de innovacin (hacer alguna mejora novedosa a algn producto, servicio o proceso). Los alumnos identifican algn producto, servicio o proceso utilizado por ellos que pueda ser modificado en algunas de sus partes para mejorarlo. Los alumnos realizan sus bocetos sobre las mejoras a realizar. Hacer todas las propuestas que satisfagan la necesidad de cambio del producto

Dar a conocer las modificaciones del producto, servicio o proceso a otros usuarios para recopilar informacin complementaria sobre la propuesta y otras posibles innovaciones.

Los alumnos realizan investigaciones para conocer si la propuesta es verdaderamente una innovacin. Modificar o no, la primera idea de innovacin en base a las opiniones de otros y en base a la informacin obtenida (recursos disponibles, de tiempo, economa, herramientas y equipo). Se requiere que los alumnos investiguen informacin adicional sobre los diferentes materiales que pueden servir para hacer la propuesta de innovacin y los diversos procesos tcnicos que se requieren para elaborar la propuesta. Listar, describir, dibujar y representar grficamente todas las posibles opciones de solucin. Con el anlisis de la informacin recabada en las fases anteriores, se selecciona la opcin que rene las mejores caractersticas consideradas (viabilidad y factibilidad), debindose realizar un anlisis sistmico del proyecto. ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES: Definir los mtodos de ejecucin del proyecto de innovacin: la representacin, el anlisis y procesamiento de la informacin para la presentacin de resultados. RECURSOS HUMANOS: Implica definir las acciones de todos los participantes. RECURSOS MATERIALES: Seleccionar los medios y materiales. TIEMPO: Ubicacin en el tiempo y en el espacio para cada una de las actividades que requiere el proyecto de innovacin. Es la realizacin del producto, servicio o proceso a innovar. Cada fase del proyecto se debe evaluar para prevenir posibles riesgos y resolver los problemas que se presentarn durante el proceso rectificando las actividades planeadas para poder evaluar la totalidad del proyecto. Se deben evaluar tambin las implicaciones culturales, sociales y naturales.

5 6 7

Evaluacin y seleccin de la opcin adecuada.

Planeacin del proyecto.

Qu actividades deben llevarse a cabo? En qu momento debe hacerse? Qu se necesita para hacerlo? Con qu contamos y qu nos falta? Quines?

10

Ejecucin de la innovacin.

A
11 Evaluacin cualitativa procesos y resultados. de los

D
12 Informe y comunicacin de los resultados. Nota: sta fase incluira la comercializacin del producto.

Cmo ejecutara la opcin seleccionada? Qu resultados se obtuvieron en cada fase? Qu problemas se presentaron en cada fase? Cmo fueron esos resultados con respecto a lo planeado? Cules fueron los impactos culturales, sociales y naturales? Se busc reducir los impactos negativos? Cules fueron los resultados que se obtuvieron? Cmo comunicar estos resultados?

Comunicar el proceso y los resultados del proyecto de innovacin a la comunidad escolar con diferentes medios. Aun los proyectos de innovacin no logrados tambin se tienen que comunicar a fin de utilizarlos como parte del aprendizaje comunitario.

NOTA: La creatividad es un rasgo que debe estar presente durante todas las fases del proyecto de innovacin

ANEXO 10
Wikinoma o wikieconoma (del ingls Wikinomics) o economa de la colaboracin entre grupos humanos es un sistema econmico introducido por primera vez a partir del concepto de trabajo prosumo en 1996 por Don Tapscott, en el libro Economa Digital (Digital Economy) y desarrollado junto a Anthony D. William en "Wikinomics: La Nueva Economa de las Multitudes inteligentes" (Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything) donde en ambas obras explora cmo las nuevas tecnologas de la informacin, denominadas web 2.0, han revolucionado la economa tradicional. El trmino [prosumidor] es mezcla de [productor] y consumidor, donde los clientes participan en la creacin de productos de un modo activo y continuado. Los usuarios se organizan para crear sus propios artculos, formando comunidades de prosumidores donde comparten informacin, intercambian y desarrollan herramientas y mtodos y nuevas versiones del producto. Varios ejemplos de este sistema de trabajo son el proyecto Genoma, Flickr, Myspace, YouTube, Second Life e incluso la propia Wikipedia. Muchas organizaciones han adoptado, a partir de los resultados de la direccin cientfica, los denominados cuatro principios de la Wikinoma: La apertura. La interaccin entre iguales que permite revisar continuamente el trabajo. El uso compartido. La actuacin global. Para sus seguidores, las firmas monolticas, autnomas y centradas en si mismas estn en vas de extincin: las empresas ganadoras no tienen lmites, centran las labores del personal interno en organizar el valor del trabajo a modo meritocrtico y consideran que su departamento de I+D es el mundo en general. Se fundamenta en que el conocimiento llamado propietario genera vaco y quienes no lo compartan se encontrarn cada vez ms aislados, superados por las redes que comparten y actualizan para generar valor.

Texto consultado en la url: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikinom%C3%ADa

Monoltico Muy compacto, con una unin tan fuerte entre sus distintas partes como si fuera de una sola pieza: defienden sus intereses como un solo hombre, forman un grupo monoltico. Meritocracia (del latn mereo, merecer, obtener) es una forma de gobierno basada en el mrito. Las posiciones jerrquicas son conquistadas en base al mrito, y hay una predominancia de valores asociados a la capacidad individual o espritu competitivo tales como, por ejemplo, la excelencia en educacin o deportes.

INTRODUCCIN En evaluacin educativa, desde hace algunos aos, paulatinamente se ha dado cada vez ms importancia a aquellas orientadas al proceso y que informe a los estudiantes los rasgos o criterios por los cuales sern evaluados, en este sentido las rbricas, son un importante instrumento que sirve para este objetivo. DEFINICIN La RBRICA o MATRIZ DE VALORACIN es un instrumento de evaluacin generado a travs de un conjunto de RASGOS o CRITERIOS especficos, que permiten medir el NIVEL y la CALIDAD de las competencias alcanzadas por el estudiante en un trabajo o actividad determinada. Su caracterstica principal es que permite que los alumnos se evaluen entre ellos mismos (COEVALUACIN), valoren su trabajo (AUTOEVALUACIN) y adems permite la valoracin del docente (EVALUACIN). COMPONENTES 1. RASGOS A EVALUAR. Son los aspectos a evaluar del trabajo o actividad desarrollada, este instrumento permite que los alumnos participen, junto con el docente, en la elaboracin de la lista de los rasgos que se evaluaran. No existe un lmite en el establecimiento de rasgos, siempre y cuando estn sujetos a las evidencias a alcanzar de acuerdo a lo planeado en el trabajo o actividad en cuestin. ESCALA DE CALIFICACIN (grados cuantitativos). Es la calificacin que se le otorga a cada rasgo evaluado, existen diversas escalas, una de las ms prcticas es la siguiente: CALIFICACIN. DESCRIPTOR 1 El rasgo que se evala, no esta presente 2 El rasgo esta medianamente presente. 3 El rasgo si est presente. 3. DESCRIPTOR: Es la descripcin de cada una de las calificaciones utilizadas en nuestra escala. PROCEDIMIENTO Seleccionar los objetivos que fundamentan el trabajo a actividad a realizar. Identificar todos los posibles rasgos que representan los comportamientos o ejecuciones esperadas por los estudiantes al ejecutar la tarea. Es en este momento en el cual los alumnos participan, junto con el docente, proponiendo los rasgos a evaluar. Un rasgo que puede y se recomienda incluir es la AUTOEVALUACIN del alumno o equipo, segn sea el caso. Asignar un valor numrico a los descriptores que se utilizarn. Ejecucin del trabajo o actividad. Evaluacin, coevaluacin y autoevaluacin. Traduccin del puntaje alcanzado en una calificacin.

Qu es una rbrica?

ANEXO 11 UTILIDAD Dado que en toda actividad acadmica, tanto los maestros como los alumnos requieren saber en qu grado se han alcanzado los objetivos de aprendizaje, las rbricas son tiles para: Establecer de forma clara y precisa los rasgos y elementos involucrados en una determinada actividad de aprendizaje. Tener una gua clara y explcita para realizar el trabajo o actividad a desarrollar, lo cual es muy til para el alumno. Facilitar a que los alumnos desarrollen mejor las competencias que requieren los trabajos o actividades asignadas. Dar un seguimiento a las actividades del trabajo que se desarrolla, al mismo tiempo enriquecerlo de manera precisa durante su construccin. Retroalimentar sobre su desempeo, identificando los puntos donde tuvo xito y donde fall. VENTAJAS Es especfica al establecer rasgos y niveles de evaluacin. Es clara porque se definen los rasgos de los comportamientos esperados por el alumno al desempear el trabajo o la actividad asignada. Es integradora porque se pueden incluir durante su construccin o como parte de la misma, una autoevaluacin, una coevaluacin y la evaluacin del docente. Las rbricas se pueden utilizar para mltiples y variadas actividades de aprendizaje. EJEMPLO DE UNA MATRIZ

2.

TRABAJO/ ACTIVIDAD

RASGOS

BLOQUE V

ANEXO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES DE LA PROPUESTA ESPECIFICACIN GENERALES Con forme la tecnologa avanza, las herramientas de la informacin tambin avanzan, la entrada del internet a nuestra vida diaria ha hecho que todo se vuelva ms sencillo. Un blog en nuestros das es muy comn, cualquier persona pueda tenerlo, es un espacio en donde se expresa con total soltura la forma de comunicar, comprende la intencin de dar a conocer informacin de algn tema en especfico. Sencillamente la era de la tecnologa ha llegado a innovar la informacin y no hacerla solamente de manera verbal, en videos, escrita, o en peridicos, como comnmente se hacia, siempre y cuando se realicen con el correcto uso de los recursos. I. GENERALIDADES DEL BLOG 1.1 Objetivo(s) del blog? Comprende un escrito con dos o tres objetivos los cuales sern la base del diseo del blog. Se debe incluir estrategias especficas en torno al cual el blog ser diseado, el tiempo que durar la creacin del blog a fin de asegurarse el xito del blog. 1.2 A qu usuarios esta dirigido La siguiente actividad consiste en identificar a los posibles usuarios del blog para que se pueda estructurar el diseo e informacin para satisfacer sus necesidades y expectativas. El conocimiento, de antecedentes, intereses y necesidades de los usuarios varan dependiendo de si son iniciados o usuarios expertos en la navegacin en Internet. Un sistema bien diseado debe ser capaz de captar a usuarios de todas las habilidades e intereses. 1.3 Estructuracin, Diseo y posibles mejoras del blog Se debe contemplar la forma en que estar estructurada la informacin, as como el diseo que tendr el blog. Para ello es importante llegar a acuerdos dentro del equipo de trabajo a travs del consenso. El objetivo en esta etapa es determinar los posibles modelos y ver el problema de diseo del blog desde el punto de vista del usuario. Se pueden hacer diferentes pruebas preliminares a fin de que el equipo pueda visualizar el blog desde un punto de vista del usuario. Lo cual puede permitir realizar las mejoras al trabajo. 1.4 Contenido Una vez que se tiene la idea del blog, el o los objetivos y la estructura general, se puede comenzar a evaluar el contenido que tendr que insertarse para cumplir con los planes. La definicin del contenido obligar a tener en cuenta un anlisis detallado del contenido existente y los recursos para hacer un esquema detallado de las necesidades. Una vez que sepa donde est la deficiencia en el contenido, se podr centrar en zonas con recursos existentes listos para el uso. Una clara comprensin de las necesidades tambin ayudar a desarrollar un calendario realista y el presupuesto para el proyecto. El desarrollo de contenidos es la ms difcil, la mayor parte del tiempo que consume parte de cualquier sitio. II. EL PROCESO DE DESARROLLO (CREACIN DEL BLOG Y ANIMACIONES) En esta fase corresponde analizar la informacin que se necesita para justificar el presupuesto y los recursos necesarios. Este es tambin el momento de definir el alcance de los contenidos, la funcionalidad interactiva, el apoyo tecnolgico necesario, la profundidad y la amplitud de los recursos de informacin que se necesita para su creacin y cumplir con las expectativas del usuario.

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2.1. Verificacin de recursos necesarios 2.1.1. Tecnologa (hardware y software)


Qu sistema operativo utilizar? - Windows, Macintosh, UNIX, Linux, o Mozilla, Internet Explorer. Qu versin de flash? Qu equipo fotogrfico utilizar?

2.1.2. Alojamiento para animaciones 2.1.3. Presupuesto


Hardware y software para el desarrollo

2.2. Arquitectura de la informacin En esta etapa es necesario precisar el contenido y la organizacin del diseo de blog. El equipo deber definir todos los contenidos, describir lo que es necesario, y definir la estructura organizativa del trabajo dela elaboracin de blogs. Una vez que una arquitectura de contenidos se ha esbozado, se debe construir prototipos para poner a prueba lo que se siente al moverse navegar en el blog. Los prototipos son tiles por dos razones. En primer lugar, son la mejor forma de poner a prueba la navegacin y el desarrollo de la interfaz de usuario. Los prototipos deben incorporar lo necesario para evaluar con precisin. En segundo lugar, la creacin de un prototipo permite a los diseadores valorar cmo se ve el sitio y la forma en que la interfaz de navegacin apoya el diseo de la informacin. 2.2.1 Especificaciones de diseo del blog 2.2.2 Descripcin detallada del blog 2.2.3 Estructura cronolgica de las entradas del blog 2.2.4 Realizacin e incorporacin de animaciones 2.3. Construccin del blog En esta fase, el proyecto adquiere su aspecto y, el diseo grfico se crea y se aprueba. Ahora, las ilustraciones, las fotografas, y otros grficos o contenidos audiovisuales para el sitio ya se pueden ver. La investigacin, la escritura, la organizacin, el montaje y edicin del contenido de texto tambin se realiza en esta etapa. El objetivo es producir todo el contenido funcional de los componentes. 2.3.1 Terminacin de todas las entradas del blog 2.3.2 Terminacin de diseo y animacin 2.3.3 Pruebas y correccin del blog 2.3.4 Pruebas de funcionalidad 2.3.5 Manuales del blog y archivos utilizados 2.4. Seguimiento, evaluacin y mantenimiento del blog Nunca se puede abandonar un sitio una vez que la produccin se ha terminado y se ha publicado, adems de dar a conocer la direccin URL del sitio a una audiencia ms grande. La esttica y los aspectos funcionales de un sitio necesitan constantemente de atencin y cuidado, especialmente si un grupo de personas comparte la responsabilidad de la actualizacin de contenidos. Alguien tendr que ser responsable de la coordinacin y control de los nuevos contenidos y los vnculos funcionales. Los enlaces en la Web son perecederos, y tendr que comprobar peridicamente que los enlaces a otros sitios siguen funcionando.

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PROPUESTA DE PLAN DEL PROYECTO DE INNOVACIN (CREACIN DEL BLOG DE LA ESCUELA) ACTIVIDADES MATERIALES Y EQUIPO NECESARIO RESPONSABLE(S)

I. GENERALIDADES DEL BLOG 1.1 Objetivo del Blog 1.2 A qu usuarios esta dirigido el Blog 1.3 Estructuracin, Diseo y posibles mejoras del blog 1.4 Contenido 1.5 Presupuesto para su realizacin II. EL PROCESO DE DESARROLLO (CREACIN DEL BLOG Y ANIMACIONES) 2.1 Verificacin de recursos necesarios 2.1.1 Tecnologa (hardware y software) 2.1.2 Alojamiento para animaciones 2.1.3 Presupuesto 2.2 Arquitectura de la informacin 2.2.1 Especificaciones del diseo del blog 2.2.2 Descripcin detallada del blog 2.2.3 Estructura cronolgica de las entradas del blog 2.2.4 Realizacin e incorporacin de animaciones 2.3 Construccin del blog 2.3.1 Terminacin de todas las entradas del blog 2.3.2 Terminacin de diseo y animacin 2.3.3 Pruebas y correccin del blog 2.3.4 Pruebas de funcionalidad 2.3.5 Manuales del blog y archivos utilizados 2.4 Seguimiento, evaluacin y mantenimiento del blog III. EVALUACIN DEL PROYECTO IV. COMUNICACIN DE LOS RESULTADOS

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