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Proyección isométrica

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Proyección isométrica

Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica1 cilíndrica2 ortogonal.3 Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

El término isométrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).

La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

Proyección isométrica de un filtro Bayer sobre un sensor.

z). 120º entre sí.3 En videojuegos 3 Aspectos matemáticos 3. es decir.1 Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes 4 Referencias 5 Enlaces externos [editar] Visualización La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x. y. el vertical.1 En el diseño y el dibujo técnico 2.2 Transformación de coordenadas 3. z conforman el mismo ángulo. el encuentro de las paredes.2 En arquitectura 2. y.1 Factor de reducción sobre los ejes 3. En el dibujo.Contenido [ocultar] 1 Visualización 2 Aplicaciones 2. mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo. y el eje z.2. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x. Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice superior de una habitación cúbica. . mantienen 120º entre ellos. los ejes (y sus líneas paralelas).

a escala 1:1 o escala natural. mientras que a la derecha se ve una proyección isométrica con una sección parcial. permiten definir una proyección ortogonal. El dibujo isométrico puede realizarse sin reducción. [editar] En arquitectura . se corresponderán con las del objeto. Tales ejes. existen otros tipos de perspectiva.En perspectiva isométrica se suele utilizar un coeficiente de reducción de las dimensiones equivalente a 0. [editar] En el diseño y el dibujo técnico En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista. perpendicular a los ejes coordenados naturales. lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.82. [editar] Aplicaciones Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas. que difieren por la posición de los ejes principales. y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes. y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales. Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas. o las aristas de las caras.

además las líneas de cumbreras de los tejados serían paralelas entre si.5) en lugar de 30º. [editar] En videojuegos Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica. formando un rombo o romboide dependiendo de la planta del castillo. evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del observador. ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño. A fin de evitar el pixelado. en la jerga usual. Desde un ángulo práctico.El castillo del Louvre. El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas. si así lo fuera. en "perspectiva 3/4". limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.6º (arctan 0. en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1. o mejor dicho. dibujo isométrico de Viollet-Le-Duc.(1814-1879). las torres del castillo estarían dibujadas con la misma altura y diámetro. sino "dimétrica". Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios. vale decir a una inclinación de 26. [editar] Aspectos matemáticos . basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica. que no corresponde a una proyección isométrica propiamente dicha. La perspectiva de este dibujo del castillo no es isométrica.

sus características y relaciones pueden ser calculadas analíticamente mediante la trigonometría. Puede deducirse que 35.0) y (1.1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de longitud k1.26 °.1.(0.1).0).0.0).1. [editar] Factor de reducción sobre los ejes Ilustración de la proyección del eje "z" sobre el plano de representación.0). y la hipotenusa [(0. por lo que el segmento [(0.1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por (1. (1. Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0. si su intersección con el plano de proyección define un ángulo . el triángulo formado por los puntos (0. la proyección tendrá una longitud equivalente al coseno de .(1. 1/ 3).1. En consecuencia: .1)] tiene una longitud igual a 1. el segmento [(1.0. y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2 k1 es el producto escalar de y de .0.Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un eje perpendicular al mismo.1.1.1)] tiene una longitud 3. Es posible también utilizar el producto escalar: el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/ 3. 1/ 3.1.1.0.0).1.0).0).(1. es también el ángulo entre la perpendicular al plano de proyección que pasa por el origen y por el punto (1.0)] tiene una longitud equivalente a 2 (diagonal del cuadrado). y se puede calcular mediante las coordenadas: . la arista [(0.0.1) es rectángulo.0.(1.

La proyección P se realiza según el vector de componentes (1. La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un factor de 0. Como toda aplicación lineal.1. según el plano representado por ese mismo vector. por ejemplo en el caso de un juego de video. es decir el vector . [editar] Transformación de coordenadas Proyección de la base ortonormal del espacio.y). La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir de las coordenadas de los puntos. si se considera el círculo unitario del plan (x. Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones ortogonales. puede estar representado por la transformación de los vectores de la base. más un vector que se transforma según .58.82. que es la primer bisectriz del plano. o de simulación 3D. con un factor de proyección equivalente a sin = k1 = 1/ 3 0. Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa .1).el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un cubo) En consecuencia: . que corresponde al eje menor de la elipse. Por otro lado. el rayo se proyecta según la línea de mayor pendiente.

La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva isométrica resulta: . Elegimos arbitrariamente que hace un ángulo de . las coordenadas paramétricas de sus puntos serán: Las coordenadas de los puntos proyectados en la base serán: La distancia al origen es ./6 con . k3 = k1 La matriz de la proyección MP es en consecuencia: Considerando un punto (x. siendo Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y . .Sea . y'). y. LLamamos a la base ortonormal directa sobre el plano de proyección. k2 = k1 . su proyección será: [editar] Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes Si consideramos el círculo trigonométrico del plano . z) del espacio que se proyecta en (x'.

3º B ESO: DIBUJO ISOMETRICA Y VISTAS Publicado el 20 abril 2010 por laverdaderamagnitud 3 Votes .

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