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Algo mas sobre creatividad

El proceso comn que conocemos para ser creativos entonces es:

En l por lo usual existe lo que en diseo todos conocemos como boceto donde le damos forma grfica a la idea con la que estamos trabajando. No todos hacen este pequeo paso y se van directamente al ordenador a disear.

El problema de diseo difcilmente se resolver solo, pero lo que s permite es extraer todos los elementos para solucionarlo; por eso es que el modelo de dos pasos es tan ineficiente en la mayora de los casos, ya que hay que conocer dichos elementos primero para poder sacar el mayor provecho no slo en la esttica, sino en el trasfondo, el mensaje y el impacto que puede generar en el espectador.

Paso 1: Define el problema


cul es el problema? Puede ser este problema ser resuelto? (No siempre de forma grafica: trabajo fotogrfico, una pgina web, un logo, una ilustracin o una animacin)

L.B. Archer afirma que el problema de desing surge de una necesidad y en un mundo donde las necesidades son creadas por las industrias con mayores cantidades de esfuerzos mercadolgicos y de innovacin de productos; la moda y las tendencias son creadas por temporadas que se ajustan perfectamente a los crecimientos de poder adquisitivo en los consumidores.

Identifica el tipo de solucin mediante el planteamiento de condicionado de posibles variables. Por citar algunas como ejemplo: Solucin temporal Solucin definitiva Solucin comercial (moda) Solucin perdurable a travs del tiempo Solucin sofisticada Solucin sencilla

Paso 2: Elementos del problema


Mediante un anlisis, puedes dar con los elementos que pueden ayudarte a resolver el dilema. mtodo cartesiano que dice: Dividir cada una de las dificultades que examinase en tantas partes como fuera posible y como requiriese para resolverlas mejor .

Lo bello es a consecuencia de lo correcto. Regla japonesa

Paso 3: Recopilacin de datos


La investigacin en el mtodo conceptual es muy parecido a lo que la mayora de nosotros llamamos buscar inspiracin . La diferencia es que en lugar de buscar en diseo elementos que nos brinden ideas, buscamos referencias a lo que se ha hecho en un determinado tema y que nos ayuden a resolver los subproblemas.

Algunos posibles datos que puedes recopilar son por ejemplo: diseos similares de webs, Revistas, afiches, tipografas, fotografas, etc. Pero no slo por medio sino tambin en tcnicas, pocas, estilos, tendencias, autores La cantidad de datos a recopilar es proporcional a la profundidad que le quieras dar a la investigacin.

Paso 4: Anlisis de los datos


Busca siempre en los detalles y en posibles errores que detectes en lo que encontraste, en cosas que podran serte tiles y cosas que definitivamente debes evitar realizar para que tu trabajo quede bien proyectado

Paso 5: Creatividad
La creatividad es la consecuencia de una serie de pasos que la alimentan. Mientras que la inspiracin basada en una idea como algo que debera brindar una posible respuesta por arte de magia, la creatividad antes de decidirse por una solucin busca dentro de todas las posibilidades para encontrar la mejor y ms efectiva.

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