Está en la página 1de 9

JUEGOS SECUENCIALES

Los juegos secuenciales (o dinmicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe consistir en algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realiz una accin determinada, pero no saber cul de las otras acciones disponibles eligi. Mediante los juegos secuenciales o la representacin extensiva se describe los juegos resaltando las secuencias de los movimientos o elecciones, es decir la manera como se desarrollan o se desarrollaran las acciones de los jugadores para alcanzar los resultados posibles del juego.

REPRESENTACION DE LOS JUEGOS SECUENCIALES

Los juegos se presentan como arboles de decisin. Cada vrtice representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un nmero situado junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican terminaciones de las ramas del rbol. en las

REGLAS DE ACCION EN LOS JUEGOS SECUENCIALES


I. La primera regla de la estrategia es mirar hacia adelante y razonar hacia atrs.

II. Se anticipan las decisiones futuras y se usan para tomar las decisiones previas. III. En cada nodo del rbol decisin para un jugador. puede ser el turno de tomar una

IV. Alguien que toma una decisin en un punto debe tomar en cuenta no solo sus propias decisiones futuras, sino tambin las de otros.

INDUCCION LOGICA RETROSPECTIVA O INDUCCION HACIA ATRAS


Un elemento clave en los juegos secuenciales es el concepto de induccin lgica retrospectiva, la cual nos ensea que, en los juegos secuenciales con horizonte finito, pensar estratgicamente obliga a caminar hacia adelante y pensar hacia atrs, vale decir simular todas las jugadas que pueden ocurrir (caminar hacia adelante) y despus ir viendo desde atrs hacia adelante cul es la mejor accin que se debe tomar en cada paso. Para que se pueda aplicar el principio de mirar hacia adelante y razonar hacia atrs, es esencial que las movidas puedan ser observadas por quienes deben elegir luego. La otra condicin para aplicar este principio es que las estrategias de cada parte sean irreversibles. Si alguna de estas condiciones no se cumple, desde el punto de vista del razonamiento estratgico el juego es de naturaleza simultnea

RESOLUCION DE JUEGOS SECUENCIALES


Una estrategia es un plan de accin completo en un juego determinado. Para construir una estrategia primero se identifican cada una de las decisiones que debe tomar el jugador. Hay tantas estrategias como combinaciones de alternativas ofrezca el juego, pero solo hay una estrategia que maximiza los objetivos del jugador. Se especifican el orden del juego y las alternativas disponibles para cada jugador. se representan: 1. los jugadores 2. cuando tiene que jugar cada jugador 3. lo que cada jugador puede hacer cada vez que tiene la oportunidad de jugar 4. lo que cada jugador sabe cada vez que tiene la oportunidad de jugar 5. la ganancia recibida por cada jugador para cada combinacin posible de jugadas.

EJEMPLO
Dos empresas A y B fabricantes de videos deben decidir si fabrican un video compatible o incompatible con la televisin digital. En cuanto a los pagos que obtendrn ambas, sern: si las dos fabrican el video compatible ganaran 2 cada una, si fabrican el video incompatible ganaran 3 cada una, si una fabrica compatible y la otra no, la que fabrique el video compatible ganara 4 y la otra 1.

JUEGOS DE INFORMACION PERFECTA

Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de informacin perfecta. Un juego es de informacin perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; as que slo los juegos secuenciales pueden ser juegos de informacin perfecta, pues en los juegos simultneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto.

JUEGO DEL CIEMPIES


Dos jugadores, Ana y Alberto, se dedican a los ciempis en sus ratos libres. Empieza con dos montones de monedas de 1. En el primer montn hay 2 monedas y en el segundo, 0 monedas y se ponen delante de Ana. En cada turno, el jugador tiene dos opciones: 1.- Puede quedarse con el montn grande y darle el pequeo al otro jugador. 2.- O puede pasar ambos montones al otro jugador y que empiece otra ronda. Cada vez que un jugador elige la opcin 2, los montones crecen: 1 moneda en cada montn. Si el juego llega a los 100 turnos y nadie ha decidido nunca la opcin 1, el juego termina y nadie gana nada.

REPRESENTACION EXTENSIVA DEL JUEGO DEL CIEMPIES

También podría gustarte