Estanciero
• Para 3 o 6 jugadores a partir de los 8 años.

               “Edición limitada”                   60 Aniversario. INSTRUCCIONES

CONTENIDO • 1 Tablero de juego, 6 peones (uno de cada color), 29 tarjetas (escrituras), 32 tarjetas  (suerte y destino), 32 chacras, 12 estancias, 2 dados y billetes de diferentes valores y  colores.

OBJETIVO. • A partir de una cantidad de billetes facilitados por el BANCO durante el juego, se van  adquiriendo ZONAS, CHACRAS, ESTANCIAS, FERROCARRILES y  COMPANÍAS. Los participantes podrán hacer transacciones entre sí en el transcurso  del juego (alquileres, arrendamientos, etc.). El juego finaliza al quedar aluno de los  participantes, dueño de todos las provincias o propiedades.

PREPARACIÓN. • • • • Si hubiera más de 6 participantes, uno puede hacer de banquero. Caso contrario otro  jugador hará de banquero también. El bando entrega a cada jugador 35.000 en billetes de distintos valores. Cada  participante colocará sus billetes delante de él,  separándolos por valores. Los  restantes billetes quedan en el banco para responder las transacciones. Si juegan menos de 5 personas conviene repartir más billetes a cada jugador. Para determinar quien comienza el juego, se tiran los dados y quien saque el número  más alto iniciará el mismo.

EL JUEGO. • • Se arrojan los dados y comenzando desde la SALIDA se adelanta con el peón tantas  casillas como muestran los dados. Si en los dados salen números iguales, (dos 1 ó dos 4, etc.) una vez hecho el  movimiento de adelantar  y efectuadas las transacciones que indique la casilla a la que  ha llegado, vuelve a tirar los dados, pudiendo esto repetirse dos veces, pero si  sucediera una tercera tiene que ir a la COMISARIA (véase COMSARIA). 

Si un jugador llega a una zona de provincia. • Un jugador tiene que ir a la COMISARIA:  . Si el propietario no reclama el alquiler de su propiedad antes de que los dados hayan  sido tirados nuevamente. COMISARIA. CHACRAS y ESTANCIAS. pierde el derecho de cobrar. puede comprarlo el BANCO por el valor indicado  en el tablero de juego. EL TABLERO. • Cuando un jugador llega a una casilla con la denominación SUERTE O DESTINO  tiene que levantar la tarjeta correspondiente y luego de cumplir lo que indica. FERROCARRILES Y COMPANIAS. SUERTE O DESTINO. PREMIOS E IMPUESTOS. ó COMPANIA. CENTRO. compañía ó ferrocarriles propiedad de  otro jugador. SUR) • Cada una de estas tiene su correspondiente escritura en la que figuran los alquileres  de CAMPOS. COMPANIAS. La venta de CHACRAS y ESTANCIAS  es exclusiva entre el PROPIETARIO y el BANCO. Ó SUR)  FERROCARRIL. ZONAS: PROVINCIAS (NORTE. CENTRO. Ante una compra el BANCO entregará la  correspondiente ESCRITURA. cara a bajo. volverá  a ponerla debajo del montón. • Estos son cobrados o pagados por el BANCO.  FERROCARRILES. siempre y cuando  no hallan sido adquiridos. Conviene hacer la  mayor cantidad de adquisiciones posibles. ETC. El jugador que olvida pedir el pago de  los PREMIOS del BANCO antes de que los dados vuelvan a ser tirados pierde el  derecho a cobrarlos.• • • Cuando un jugador llega a una PROVINCIA  (ZONA NORTE. no así las escrituras de  propiedades que también pueden ser vendidas y compradas directamente entre los  jugadores. tiene que pagar alquiler de acuerdo a lo indicado en la “escritura” del  mismo (ver HIPOTECA). • Ver las indicaciones de las escrituras de las mismas. • El tablero de juego ha sido dividido en 42 casillas en las que aparecen las ZONAS.

  siendo permitido solo una CHACRA más en unos CAMPOS  que en otros del mismo  PROPIETARIO. Las CHACRAS se ponen sobre los CAMPOS (ZONAS). • Esta casilla no tiene otro significado más que el expuesto en el mismo . Para poder adquirir CHACRAS es necesario tener una provincia  completa.000.El BANCO tiene la obligación de facilitar valores en HIPOTECAS sobre  CAMPOS. 3) Si  saca una tarjeta de SUERTE O DESTINO que diga MARCHE PRESO. el jugador tiene derecho. cobrando.no dando  derecho a quedarse.La multa no será pagada si: • Saca la tarjeta SUERTE O DESTINO  que indica la libre salida.  FERROCARRILES. a quedarse por dos  turnos. COMPANIAS. siempre que no saque doble en los dados. 2) Si llega a la casilla MARCHE PRESO. FERROCARRILES y COMPANIAS a los que lo soliciten por la cantidad  indicada al dorso de las ESCRITURAS. (El estar preso no impide a los jugadores realizar transacciones. CHACRAS. No tira nuevamente hasta que llegue su turno. • Si saca doble al tirar los dados nuevamente. • El que cae preso debe pagar una multa de 1. . si así lo desea. Estas son propiedades que adquiridas y colocadas sobre los CAMPOS  (ZONAS) aumentan el valor a favor del PROPIETARIO siendo posible adquirirlas  solo del BANCO. Los FERROCARRILES y COMPANIAS  no pueden ser pobladas por  CHACRAS o ESTANCIAS. • Las CHACRAS están representadas por 32 fichas (tipo casa) que conforman este  juego. DESCANSO.Si llega a la casilla COMISARIA. Es condición avisar antes de tirar los  dados los deseos de quedarse. • Al iniciarse el juego. BANCO. Si de repite tres veces seguidas tiene  que ir preso por abuso. • LIBRE ESTACIONAMIENTO. el BANCO es propietario exclusivo de las ZONAS. • Al llegar a esta casilla. ESTANCIAS Y CHACRAS. DOBLE EN DADOS. Estos pueden  adquirirse a los precios indicados en el tablero o en las escrituras (chacras o  estancias). el10% de interés por adelantado. • Quien saca doble en los dados juega de nuevo. 4) Si saca  doble en los dados 3 veces consecutivas.

 este abonará el  10% de intereses al BANCO en el momento de la transacción y si no le vanta la  hipoteca inmediatamente. Las CHACRAS y ESTANCIAS no son  hipotecables. el jugador que tiene el  turno tiene preferencia. pero solo a la mitad del valor pagado. la diferencia que corresponde.     Si un jugador posee suficiente capital puede comprar ESTANCIAS  sin necesidad de  haber comprado CHACRAS previamente. El valor de las  CHACRAS esta en las escrituras. No se permite prestarse billetes entre los jugadores. • Los CAMPOS. Si un CAMPO hipotecado es vendido a otro jugador. No se pueden tener más de 4 CHACRAS  en un CAMPO. FERROCARRILES y COMPANIAS pueden ser comprados y  vendidos entre los jugadores. Nota: Teniendo problemas financieros. • En caso de que estas no alcancen para cubrir las demandas.• No se pueden tener 4 CHACRAS  en un CAMPO  y dos en otro. HIPOTECA. no así las CHACRAS y ESTANCIAS  que solo pueden  ser vendidas nuevamente al BANCO y a la mitad de su valor. • El BANCO es el único que puede facilitarle billetes a los jugadores y al valor  indicado al dorso de las escrituras. FALTA DE BILLETES. chacras y  estancias. Sobre  los CAMPOS. • • Si a un jugador le faltan billetes para pagar alquileres o impuestos tendrá que vender  primeramente sus estancias o chacras al BANCO. • • FALTA DE CHACRAS Y ESTANCIAS. No se puede tener más de una ESTANCIA  por CAMPO. Para tener una ESTANCIA en un CAMPO hay que tener primeramente  4  CHACRAS. . ESTANCIAS. uno puede venderle al BANCO. hipotecar sus propiedades o  entregar estas al acreedor. Al adquirir una ESTANCIA se le devuelven al BANCO las CHACRAS  existentes como parte de pago y además. pero si 4 en uno y 3  en otro. FERROCARRILES y COMPANIAS no se percibe alquiler. tendrá que pagar nuevamente el 10% al deshipotecar. VENTA DE PROPIEDADES. • Están representada por 12 fichas (tipo casa) de un tamaño mayor a las CHACRAS  y  de otro color.

    AYUDA A LOS JUGADORES. PARA ACORTAR LA DURACION DEL JUEGO. puede repartirse mayor cantidad de valores a  cada jugador. es  declarado en QUIEBRA y debe abandonar el juego. o repartir ESCRITURAS al comenzar el juego. • Aunque el juego pierde algo de interés.                    . adjudicándola al mejor postor.• Si después de vender sus propiedades a un jugador. Quien intente  hacerlo pagará una muta de 500 al BANCO. este  pondrá la misma en remate. • Si un jugador tuviera que darle al BANCO una escritura en forma de pago. REMATE. de todos modos no le alcanza. Si un jugador quiere  rematar sus escrituras para contar con un mayor valor para el pago de alquileres puede  hacerlo por medio del banquero. • Se prohíbe ayudar a los jugadores recordándoles el cobro de PREMIOS.