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Agosto, 2007
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Reforma Curricular del Bachillerato Tecnolgico Estructura y Programas de Estudio de la Carrera de Tcnico Programador de Software
Profesores que elaboraron la estructura y programas de estudio de la carrera de Tcnico Programador de Software:
NOMBRE Alberto Caro Espino Mara del Rosario Varela Ortiz Gerardo Espinoza Rodrguez Ivn Gonzlez Quintero Kena Guzmn Inda Orlando Lpez Len Hugo R. Gmez Castellanos Coordinadores de Diseo: NOMBRE
ESTADO Coordinador de Formacin Profesional del CECYTE BC. Docente Plantel Xochimilco. Gerente zona Baja California LANIX. Analista NABU Tecnologa en Software. Ingenio Soluciones Integrales. Ingenio Soluciones Integrales. Ingenio Soluciones Integrales.
ESTADO
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Directorio
Lic. Josefina Vzquez Mota Secretario de Educacin Pblica Dr. Miguel Szkely Pardo Subsecretaria de Educacin Media Superior Ing. Luis Meja Pia Director General de Educacin Tecnolgica Industrial Ant. Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEs Lic. Elena Karakowsky Kleyman Responsable de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs
Lic. Oscar Ortega Vlez Secretara de Educacin Pblica y Bienestar Social Ing. Jos Antonio Arroyo Pelayo Presidente Regional CANIETI Noroeste Ing. Jose Carlos Jimnez Payn Director General de CECYTE BC Lic. Carlos Zamora Serrano Director Acadmico del CECYTE BC
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El cierre del submdulo: son actividades que sintetizan y realimentan el proceso de aprendizaje, adems de competencias adquiridas. Los recursos materiales de apoyo: son los medios necesarios para desarrollar y ejercitar la competencia.
evaluar las
La evaluacin de las competencias: proceso mediante el cual se verifica el aprendizaje de acuerdo a los resultados de evaluacin a travs de las evidencias de conocimiento, desempeo o producto. En la evaluacin de competencias se consideran: Las evidencias por desempeo: son las habilidades y destrezas que el alumno deber demostrar al realizar relacionada con un resultado de aprendizaje o competencia a desarrollar. una actividad
Las evidencias por producto: son los productos tangibles que el alumno deber entregar, como resultado de una actividad relacionada con una competencia a desarrollar. Las evidencias de conocimiento: son los aprendizajes que manifiestan los alumnos, producto de la aplicacin de un instrumento de evaluacin. Las evidencias de actitudes: son los valores, actitudes y hbitos que el alumno manifiesta al desarrollar una actividad. Las fuentes de informacin: es una lista que constituye el acervo bsico de consulta para el desarrollo de los contenidos del submdulo. El glosario: es la lista de palabras tcnicas con su respectiva definicin. Cada docente podr establecer las actividades complementarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia, as como sugerencias y/o recomendaciones para la operacin del programa.
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Contenido
I. Estructura de la carrera. Justificacin de la carrera. Estructura Curricular del Bachillerato Tecnolgico. Propsito de la carrera. Perfil profesional de la carrera. Mdulos y submdulos por semestre. Resultados de aprendizajes y sitios de insercin de los mdulos. Nombre del mdulo. Nombre del submdulo y duracin. Resultado de aprendizaje del submdulo. Competencias a desarrollar. Estrategias de aprendizaje. A) Encuadre grupal. B) Relacin con el entorno. C) Desarrollo de las esferas de competencia. D) Cierre del submdulo. E) Recursos materiales de apoyo. Evaluacin de competencias. III. Fuentes de Informacin. IV. Glosario. DOCUMENTO DE TRABAJO Pgina 7 de 21
Justificacin de la Carrera
Atendiendo la necesidad de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visin propositiva, creativa, y de interaccin con la sociedad y su entorno y as sumarse a las cadenas productivas coadyuvando al desarrollo social del pas. La carrera de Tcnico Programador de Software se integra por cinco mdulos que conforman el componente profesional del Bachillerato Tecnolgico. Diseados a partir de las funciones laborales con ms demanda en el pas, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formacin de manera implcita el soporte terico, cientfico y humanstico que el alumno deber obtener, al igual que aspectos de sustentabilidad y cuidado del medio ambiente. El alumno ser capaz de elaborar diseos detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir cualquier problema que desee solucionar y poder programarlo, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado podr laborar en compaas y negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software y en el anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular.
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2o. Semestre
Geometra y Trigonometra 4 horas Ingls II 3 horas Qumica II 4 horas Lectura, Expresin Oral y Escrita II 4 horas
3er. Semestre
Geometra Analtica 4 horas Ingls III 3 horas Biologa 4 horas
4o. Semestre
Clculo 4 horas Ingls IV 3 horas Fsica I 4 horas
5o. Semestre
Probabilidad y Estadstica 5 horas Ingls V 5 horas Fsica II 4 horas
6o. Semestre
Matemtica Aplicada 5 horas Optativa 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (1) 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (2) 5 horas
Ecologa 4 horas
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Propsito de la Carrera:
Al trmino de la carrera, el alumno ser capaz de elaborar diseos detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir cualquier problema que desee solucionar y poder programarlo, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez.
Perfil Profesional:
Al trmino de la carrera el egresado podr laborar en compaas y negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software y en el anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular.
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Mdulos
Submdulos
I.- Elaborar diseos detallados por medio de cdigo
Semestre
II.- Estructurar los datos orientados a objetos. III.- Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I. IV.- Aplicar los fundamentos de Programacin II y los tpicos de programacin Web. V.Emplear distribuida y aplicaciones. la computacin el desarrollo de
escrito en forma de algoritmo. II.- Usar los conceptos bsicos de la programacin y el ciclo de vida del software. III.- Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico. I.- Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos. II.- Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web. I.-Administrar el modelo relacional para construir una base de datos. II.- Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje java. I.- Manipular y construir programas en java. II.- Manipular una base de datos mediante interfaces grficas. I.- Identificar la arquitectura de la computacin distribuida. II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
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Sitios de Insercin
Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas: Auxiliares de control, en el anlisis de resolucin del problema lgicos, en el diseo inicial de programas. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas de: Empresas pequeas: que tengan la necesidad de una base de datos para tener un control computarizado como: tiendas, comercios, consultorios.
Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas de: Soluciones de sistemas para ventas, comercializacin de sistemas informticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar, disear e implementar sistemas de informacin, obteniendo con esto soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, ser capaz de desarrollar e implementar soluciones efectivas, que cumplan con las necesidades de informacin y soporte a la toma de decisiones, integrando tecnologas y sistemas de informacin. Mdulo IV. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas de: Operar una base de datos en Java e implementar un Empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo. sistema bsico de control, mediante interfaces grficas en De igual manera los alumnos pueden desempearse Java. profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos humanos, administracin, informtica, planeacin, estrategia en empresas de diversos giros econmicos, tales como empresas del sector turstico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno. Mdulo V. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas de : Implementar sistemas de control y operar sistemas de Diseo en: industrias, pblicas o privadas para identificar problemas y computacin distribuida. reas de oportunidad para disear aplicaciones de software. DOCUMENTO DE TRABAJO Pgina 12 de 21
Programa de Estudio
Mdulo II Datos Generales Submdulo I Resultado de Aprendizaje Competencias a Desarrollar Estructurar los datos orientados a objetos Duracin 272 Horas
Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de Duracin 10 hrs/sem estructuras de datos. Al trmino del submdulo el alumno ser capaz de: Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructura de datos, por medio de la elaboracin de sus algoritmos correspondientes. 1. Manipular las estructuras de datos enlazadas mediante la implementacin de programas. 2. Analizar las necesidades y la creacin de la estructura de datos en problemas particulares.
Estrategia de Aprendizaje
A) Encuadre grupal: A travs de una exposicin el maestro deber: Presentar el submdulo. Informar los contenidos del submdulo. Informar los resultados de aprendizaje. Informar sobre las competencias a desarrollar. Informar sobre las evidencias de desempeo esperadas. Informar sobre las evidencias de producto esperadas. El docente hace referencia a la norma de CINF0669.01 El docente realiza una actividad para asegurarse de la comprensin de los puntos expuestos.
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Estrategia de Aprendizaje
B) Relacin con el entorno: El docente realizar visitas a empresas desarrolladoras de software para implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos. As mismo se recomienda el uso de revistas, videos donde se exprese con imgenes, audio y video, la importancia de esta actividad as como los sitios de insercin y el uso de Internet.
C) Desarrollo de las esferas de competencia: 1. Manipular las estructuras de datos enlazadas mediante la implementacin de programas. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Desarrollar algoritmos para resolver problemas de cmputo. Manejar herramientas para el diseo de los cdigos. Analizar las necesidades de estructura de datos en problemas particulares. Estructurar los arreglos, pilas, colas y bsquedas. Conocimientos sobre: Algoritmos. Propiedades, caractersticas y reglas de la estructura de datos. Arreglos (arrays). Pilas (stacks). Colas (queues). Listas (lists). rboles (tress). Bsquedas (searching).
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Estrategia de Aprendizaje
El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Manipular las estructuras de datos enlazadas mediante la implementacin de programas.
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Estrategia de Aprendizaje
2. Analizar las necesidades y la creacin de la estructura de datos en problemas particulares. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Elaborar los diagramas de flujo con los requerimientos del usuario. Manipular las estructuras de datos bsicas. Describir los tipos de datos. Manejar los diferentes tipos de datos ms utilizados en programacin para la representacin de la informacin, as como sus aplicaciones. Representar cada tipo de dato como un tipo de dato abstracto formado por la integracin de los datos y sus operaciones. Conocimientos sobre: Ordenamiento. Operaciones de las estructuras de control. Mtodo de la burbuja. Mtodo quicksort. Introduccin a la intercalacin (Merge).
El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Analizar las necesidades y la creacin de la estructura de datos en problemas particulares.
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Estrategia de Aprendizaje
D) Cierre del submdulo: El docente disear de una actividad que integre las competencias desarrolladas en el submdulo. El docente retroalimentar sobre las fallas y desviaciones observadas en la actividad integradora.
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Evaluacin de Competencias
Actividad: El docente disear una actividad que integre las competencias desarrolladas en el submdulo, para ser demostradas individualmente por el alumno en la realizacin de los diagramas de flujo. Evidencias por desempeo 60%: 1. Las estructuras de datos enlazadas mediante la implementacin de programas, manipuladas. 2. Las necesidades y la creacin de la estructura de datos en problemas particulares, analizados. Evidencias por producto 30%: 1. Las estructuras de datos enlazadas mediante la implementacin de programas, manipuladas. 2. Las necesidades y la creacin de la estructura de datos en problemas particulares, analizados. Evidencia de conocimiento 0%: Evidencia de actitudes 10%: Orden : Evidencias por desempeo 1. Las estructuras de datos enlazadas mediante la implementacin de programas, manipuladas. 2. Las necesidades y la creacin de la estructura de datos en problemas particulares, analizados. Disciplina : Evidencias por producto: 1. Las estructuras de datos enlazadas mediante la implementacin de programas, manipuladas. 2. Las necesidades y la creacin de la estructura de datos en problemas particulares, analizados.
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Fuentes de Informacin
Bibliografa: Programacin Web y Diseo orientado a objetos con uml Harvey M, Deitel Paul J. Deitel Ed: Prentice Hall
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Glosario
DATOS SIMPLES: Son aquellos que ocupan slo una localidad de memoria. DATOS ESTRUCTURADOS: Son un conjunto de casillas de memoria a las cuales hacemos referencia mediante un identificador nico. BASE DE DATOS: Esta formado por una coleccin de registros, los cuales estn conectados entre s por medio de enlaces. Registro.- Es una coleccin de campos (atributos). Campos.- Contiene almacenado solamente un valor. Enlace.- Asociacin entre dos registros, as que podemos verla como una relacin estrictamente binaria. ESTRUCTURA DE DATOS: En programacin, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales (un dato elemental es la mnima informacin que se tiene en el sistema) con el objetivo de facilitar la manipulacin de estos datos como un todo o individualmente. PILA: (stack) es una coleccin ordenada de elementos en la cual se pueden insertar nuevos elementos por un extremo y se pueden retirar otros por el mismo extremo; ese extremos se llama ``la parte superior'' de la pila.
ARREGLOS: Es un conjunto de datos o una estructura de datos homogneos que se encuentran ubicados en forma consecutiva en la memoria RAM (sirve para almacenar datos en forma temporal). Un arreglo puede definirse como un grupo o una coleccin finita, homognea y ordenada de elementos. Los arreglos pueden ser de los siguientes tipos:
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ARREGLOS UNIDIMENSIONALES: Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que est formado de una coleccin finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la direccin base del arreglo, la cota superior y la inferior. COLAS: Es una estructura lineal de datos. Una cola es un grupo ordenado de elementos homogneos en el que los nuevos elementos se aaden por un extremo (el final) y se quitan por el otro extremo (el frente). RBOL: Es una estructura de datos ampliamente usada que emula la forma de un rbol (un conjunto de nodos conectados). Un nodo es la unidad sobre la que se construye el rbol y puede tener cero o ms nodos hijos conectados a l.
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