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mis jueggggooss

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  • APUNTES DE JUEGOS MOTORES
  • TEMA 1. JUEGO: CONCEPTO, TEORÍAS Y CLASIFICACIONES
  • TEMA I JUEGO: CONCEPTO, TEORÍA y CLASIFICACIONES
  • DRAE (1992): acepciones de Juego:
  • 1.2.- Aproximación a una definición y a un concepto del vocablo: JUEGO
  • Rüssel (1985:13)
  • Huizinga (1938)
  • Norbeck (1974), concepción antropológica
  • Elkonin (1980:28)
  • Vicente Navarro (1993):
  • 1.3.- Valores del Juego:
  • CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
  • Es recreativo
  • Tienen normas
  • DEFINICIONES SOBRE EL JUEGO
  • Wisinge
  • JUEGO DEPORTE
  • RASGOS CARACTERIZADORES DEL DEPORTE
  • Taxonomías del Juego
  • Taxonomías del juego:
  • Groos (1899)
  • Stern (1922)
  • Queyrat (1926)
  • Piaget (1946)
  • Bühler (1946)
  • Caillois (1967)
  • En función del nivel cultural del grupo:
  • UNESCO (1980)
  • Borotav (1985)
  • TEORIAS DEL JUEGO
  • Teoría metafísica (Platón)
  • Tiempo de recreo (Schiller)
  • Teoría del sobrante de energía (Spencer)
  • Teoría del descanso (Lazarus)
  • Teoría del trabajo (Wundt)
  • Teoría del ejercicio preparatorio (Gross)
  • Teoría del atavismo (May)
  • Teoría catártica (Carr)
  • Teoría de la ficción (Claporíde)
  • Teoría psicoafectiva (Freud)
  • Teoría del placer funcional (Dühler)
  • Teoría cognitiva (Piaget)
  • TEMA 2: EL JUEGO SEGÚN LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA
  • 2.1.- CARACTERÍSTICAS DE LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA
  • ETAPAS Y CARACTERÍSTICAS
  • CARACTERÍSTICAS DE LA INFANCIA
  • LA PUBERTAD
  • LA ADOLESCENCIA
  • LA JUVENTUD
  • LA SENECTUD
  • ¿Qué puede diferenciar la forma de jugar de las distintas etapas?
  • EL JUEGO EN FUNCIÓN DEL DESARROLLO EVOLUTIVO
  • HASTA LOS 6 MESES
  • DE 6 A 12 MESES
  • DE 1 A 2 AÑOS:
  • DE 2 A 4 AÑOS:
  • 4 a 6 AÑOS:
  • DE 6 A 8 AÑOS:
  • EL JUEGO REGLADO Y SOCIAL
  • DE 8 A 10 AÑOS:
  • DE 10 A LOS 12 AÑOS:
  • DE 12 A LOS 14 AÑOS
  • DEL JUEGO AL DEPORTE
  • 2.3. EL JUEGO INFANTIL
  • 2.3.1. EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES
  • EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES
  • 2.3.2. EL JUEGO SIMBÓLICO
  • ESTADIO I (2- 4 AÑOS)
  • ESTADIO II (4-7 años)
  • SIMBOLISMO COLECTIVO
  • ESTADIO III (11-12 años). CONSTRUCCIONES SIMBÓLICAS MÁS CERCANAS AL TRABAJO
  • FORMAS DE PRESENTACIÓN O MANIFESTACIÓN DEL JUEGO SIMBÓLICO
  • CONDICIONES PARA QUE SE PUEDA DESARROLLAR EL JUEGO SIMBÓLICO
  • TIPOS DE JUEGOS QUE LE DAN FORMA AL JUEGO SIMBÓLICO
  • FORMAS DEL JUEGO SIMBÓLICO
  • c. Simbolización. El juguete
  • JUGUETE
  • El juguete:
  • EL JUEGO DE REGLAS
  • Juego de Reglas:
  • Características del juego motor de Reglas:
  • a. Grado de Regulación:
  • b. Incertidumbre equilibrada:
  • c. Consecuencia de la meta/ ganar-perder:
  • d. Repetición:
  • Conclusiones:
  • Errores desde la perspectiva didáctica-educativa:
  • JUEGO DE MEDIACIÓN/COMPARACIÓN: EL GRAN JUEGO
  • Elementos del Gran Juego:
  • b. Trama o anécdota:
  • c. Interpretación de la trama:
  • d. Los dinamismos (elementos dinámicos del juego):
  • e. Las reglas:
  • f. Las tácticas:
  • g. Los ataques:
  • h. El material:
  • i. Los equipos:
  • j. Los animadores:
  • LAS LUDOTECAS
  • Criterios que definen ludoteca:
  • Razones de ser de las ludotecas:
  • A) Dificultades relacionadas con el espacio:
  • B) Dificultades relacionadas con los compañeros:
  • C) Dificultades relacionadas con la presencia del adulto:
  • D) Dificultades derivadas de la sociedad del consumo:
  • ELEMENTOS CONFIGURADORES DEL JUEGO MOTOR DE REGLAS
  • ESPACIO
  • "Actores del juego":
  • INDIVIDUO
  • OPONENTE
  • COMPAÑEROS
  • ADVERSARIOS
  • META/S
  • MÓVIL
  • IMPLEMENTO
  • ARTEFACTO
  • ACUERDO, NORMAS Y REGLAS
  • Diseño de Juegos Motores de Reglas
  • El Problema de la calidad del espacio:
  • El Problema de la Meta Central:
  • Rasgo del espacio Si deseo solucionar Solución para el diseño

"TODO AQUEL QUE SIENTE DISPUESTO A CEPTAR QUE EL MAS HUMILDE DE LOS HOMBRES PUEDE TENER ALGO QUE

ENSEÑARLE" CARLOS CUETO FERNANDINI INTRODUCCION

Esta Investigación nace por descubrir, explorar, comprobar, verificar, la importancia de los juegos educativos en la escuela primaria para la formación física moral y espiritual. Nace también por la preocupación actual para proporcionar a los educandos una manera de aprender. Con este tema se plantea una educación cuyo sentido esencial sea el logro de un nuevo hombre en una nueva sociedad escencial es decir, la configuración de modos de comportamiento personal y social auténticamente humanos y el pleno desenvolvimiento de la persona. Servirá también para motivar a todas aquellas personas identificados en este proceso, poniendo en práctica los aportes de la tecnología educativa, que les permitirá compartir una educación realmente liberadora que no sólo esta basada en el diálogo, la criticidad, la participación, la autonomía, sino también en el juego y la creatividad que favorezca el surgimiento y la formación integral del alumno CAPITULO I GENERALIDADES ASPECTO HISTÓRICO DEL JUEGO Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien señala como lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histórica un casa anecdótica: "En el reinado de Atys, se experimenta en todo Lydia una carestía de víveres, hombre cruel asoló todo el país, el pueblo lo soporto durante mucho tiempo pero después viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los datos, la pelota y todos los otros juegos a excepción del ajedrez que fue copia de otros pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que pasaba un día entero jugando a fin de pensar en comer, y al día siguiente cuidaban de alimentarse y con esta alternativa vivieron hasta los 18 años. Otro argumento de la razón histórica es el origen etimológico del juego, "Ludus" en latín que deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible, su existencia en todos los pueblos, la actividad que tomaron frente a él, las diferencias; así por ejemplo hubieron pueblos como hebreo que los aceptaron plenamente, y otros como el Hindú, que lo rechazo abiertamente. En la Cultura de Israel se aceptaba este criterio de sabiduría popular "Lo que agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepción no se podría omitir el juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombre

Los juegos olímpicos en Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es decir sistematizados empiezan Grecia Inicialmente solo participaban los pueblos de Peloponesia, luego lo hicieron todos los pueblos de Grecia; los extranjeros solo eran espectadores, los esclavos y mujeres estaban totalmente impedidos de espectar si lo hiciesen eran condenados a la pena de muerte. El ganador se hacia acreedor de una Corona de Oliva y una rama de palma; las principales pruebas en ese entonces eran: las carreras, la lucha, el pugilato, el pentlon y los lanzamientos de discos y jabalinas Los Juegos Olímpicos, Constituían las mas importantes de las fiestas nacionales y se celebran en la ciudad de Olimpia, en la Elidía, se atribuía su creación de Heracles y la primera noticia de su creación data del año 776 a.c. Los Juego Isthimios, se celebraron en el Istmo de corintia, estos juegos se dedicaban al Dios Poseidón Los Juegos Nemeos, se celebraban en nemeas, ciudad de argelida y era dedicado al Dios Zeus; inicialmente era solo para militares, y luego se extendieron a todo el pueblo. Los Juegos Piticos, Se celebraron cerca de Delfos (la antigua Pita) en honor al Dios Apolo y las diosas Artemisa y Letona. Los juegos de Roma y Grecia constituían las verdaderas fiestas nacionales. IDEA SOBRE EL JUEGO Platón alude en dos de sus obras famosas: La Republica y las Leyes La Republica libro III, dice Platon "Los Dioses han hecho a los hombres el representante de la música y de la gimnasia y de la gimnasia y no con el objeto de cultivar el alma y el cuerpo". (Pues si este saca ventaja es sólo indirectamente), si no para cultivar el alma y perfeccionar en ella la sabiduría y el valor. CAPITULO II JUEGOS INFANTILES "El juego nunca deja de ser una ocupación de principal importancia durante la niñez"(1). La vida de los niños es jugar y jugar, la naturaleza implanta fuertes inclinaciones o propensiones al juego en todo niño normal. Los niños juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gateara, ponerse de pie, andar, prólogos del juego y del deporte que la disciplina. Juegan movidos por una

necesidad interior, no por mandato, orden o compulsión exterior, la misma necesidad que haria que un gato persiga una pelota que rueda y que juegue con ella como lo haría con un ratón. El juego de una niña posee cualidades análogas, prepara la madurez. Es un ejercicio natural y placentero. Nadie necesita a un niño a enseñar a jugar está es innata El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los niños capaces de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al éxito cuando haya crecido. Durante el juego el niño inicia gozosamente su trato con otros niños, ejercita su lenguaje hablando y mímica, desarrolla y domina sus músculos, adquiriendo conciencia de su utilidad El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le debe desalentar a los niños con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas a Lastimar"…., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollar Es necesario recordar que el niño juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental CONCEPTO

Fue formulado por Casuí, considera al juego como resultante fatal del crecimiento, el juego es considerado como un fenómeno estrictamente Físico. Casuí afirma que el desequilibrio orgánico, por la hipersecreción glandular; es la causa biológica de esta actividad a través del juego. El hombre juega más porque es una estructura compleja. Así misma la diferencia de sexo como niñas y niños separa la causa y forma del juego. Critica: Casuí admite que la expresión espiritual de la personalidad infantil, es la base biológica y sobre la base de tendencias e instintos explica la diferencia del juego según el sexo Teoría del crecimiento Defendido por Groos, Ha definido con al juego como "El agente empleado para desarrollar potencialidades congénitas y prepararlas para su ejercicio en la vida". El juego es una función que logra que los instintos que están incipientes, se motivan, se perfeccionan y se activen las ocupaciones que realizaron cuando mayores Critica: Interpretar la teoría de Groos al pie de letra es absurdo, significaría aceptar que el mundo estaría lleno de soldados, jinetes, pilotos, ya que estos son los juegos que representan los niños. Teoría del Ejercicio Preparatorio.-

Planteado por Carr, defiende al juego como un acicate, que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales con los que el niño llega al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los instintos nocivos: Ejemplo, el instinto guerreo se descarga en el juego de peleas Crítica: Aceptar esta teoría diríamos que todo juego es como una fuerza nociva que tiende a liberarse Teoría Catártico Teoría del Atavismo Expuesto por Stanley Hall, según dice los niños reproducen en sus juegos los actos que nuestros antepasados nos dejaron. Los niños mediante sus juegos evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso histórico de la humanidad Crítica: No es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales nos habla esta teoría deberían desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes del juego, para lo que podemos rescatar de esta teoría los materiales que eran utilizados por nuestros antepasados en la actualidad siguen utilizados como por ejemplo: bolitas, pelotas, carreras. Luchas, etc. TEORÍAS BIOLÓGICAS DEL JUEGO Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por Hebert Spencer. "El juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energías. Spencer buscó la razón del juego en la existencia de un excedente de energía, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplegaría por los centros nerviosos" (2) Critica: El juego no siempre es para gastar energías, sino parar reponerse. Los niños no solo imitan a los adultos, sino también ellos tienen su propia actividad creadora Teoría de la Energía Superflua Teoría del Descanso o Recreo TEORÍAS FISIOLÓGICAS DEL JUEGO TEORÍAS DEL JUEGO Su principal representante Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u ocupación proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad". Este criterio hizo establecer los recreos en las escuelas. Critica: A este planteamiento sostiene que el niño juega para cansarse y no para descansar 3.- LA EDUCACION Y EL JUEGO

La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones síquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador. En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo. La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras esculcas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educción integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todavía siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos. La escuela tradicionalista sume a los niños a la enseñanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es logocéntrica, lo único que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego está vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo. Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutación en el pensamiento y accionar pedagógico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposición a la educación medieval, dogmática autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonomía infantil, su actividad , vitalidad, individualidad y colectiva. Es paidocentrista. El niño es el eje de la acción educativa. El juego, en efecto, es el medio más importante para educar. 4. CARACTERISTICAS DEL JUEGO El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego. Mas bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de activades que posee su tendencia propia..El siguiente caso, que refiere el padre de un niño. Encuentra a su hijo de cuatro años sentado en la primera silla de una fila de ellas jugando al tren. Acaricia al nene, peri éste le dice: papá no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches que no es verdad. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasía. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce su misma práctica.

remo. hechiza. 5. le hace perder su carácter y le anula.. saltos etc. El juego es una lucha por algo o una representación de algo. El juego crea orden. su característica es la limitación. El juego oprime y libera. anima las cosas. otros juegos por su fuerza y prontitud como las carreras. juego de pelota: básquetbol. cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo. Los niños juegan a palpar los objetos. con las cucharas sobre la mesa. tenis. electriza. El juego es un tender hacia la resolución.CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS 5.Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio. en fin. fútbol. juegos de mano.3. unos desarrollan la coordinación de movimientos como los juegos de destreza. "Para ver a qué saben". hacer ruidos con silvatos.Juegos Sensoriales Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. mezclándose a todas sus comparaciones así como una vida mental del hombre que le proveyera.. estropea todo el juego. 5. Juegos Motores Los juegos motores son innumerables.4. 5. Es algo para nosotros y no para los demás. un hombre. es orden. con el simple hecho de expresar sensaciones. Para los niños aumenta el encanto de su juego si hacen de él un secreto. asegura Claparede. La desviación más pequeña. un barco. Juegos Sociales .2. etc. el juego arrebata.1. Los niños sienten placer. examinan colores extra." (3) 5. Juegos Intelectuales Son los que hacen intervenir la comparación de fijar la atención de dos o más cosas para descubrir sus relaciones. el razonamiento (ajedrez) la reflexión (adivinanza) la imaginación creadora (invención de historias). como el dominio. porque se ponen en juego las facultades del niño. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía. probar las sustancias más diversas. Claraparede "dice que la imaginación desempeña un papel inmenso en la vida del niño. Otra de las características del juego es la facultad con que se rodea de misterio. les divierte. boxeo. una locomotora.

del estímulo para el juego individual. son aquellos que además de proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos. . 5. sentido de responsabilidad grupal. ladrones y celadores. así tenemos que de acuerdo a la lógica y tomando en consideración las características de los juegos por distinguidos peritos en la materia sumariamente dividiremos a los juegos en cinco grandes categoría. Mentales.6.Estos juegos se caracterizan por el empleo económico del esfuerzo. no exigen esfuerzo muscular. Juegos Escolares Estos juegos son los que comprenden en el período de siete a doce años aproximadamente. es asociable. Ethel Kawin dice.. Esta es la edad de oro del juguete.5. sus juegos son individuales. por la combinación apropiada de los movimientos para alcanzar un fin. c) Juegos de Destreza. el juego cambia fundamentalmente de aspecto. Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos. el zorro y los perros. Juegos Infantiles Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis años y con manifestaciones de placer. espíritu institucional.Estos juegos exigen un gran despliegue de energías.Son los juegos cuya finalidad es la agrupación. arte y táctica del movimiento. b). porque cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos. Esta es la edad del juego dramático. hay habilidad. ejemplos: El gato y el ratón.. predominando una coordinación motriz impecable. 5.En estos juegos priman la carrera y el salto. 5. de acuerdo a su acción: a) Juegos de Velocidad. 5.7. "el juego es una de las fuerzas socializadoras más grandes". etc. Juegos Recreativos Estos juegos también llamados de salón. Otras clasificaciones del juego Existen clasificaciones de los juegos.. producen por lo general fatiga y congestión. cooperación.8.Juegos de Fuerza. es decir. se les puede dividir en dos grupos: Corporales. Estos juegos responden vivamente al instinto gregario.

por la afirmación del "Yo". la estructura de la Metodología Pedagógica.. juguetes para el sentido cromático. Son por lo general juegos de competencia que exigen gran habilidad y constancia. conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de acción en su práctica. del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al acto. 5. en su "Metodología General" nos habla del sentido básico al referirse al material. 5.Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los niños lo realizan con diversos juguetes como muñecas y animales de material blando. Juegos Atléticos Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su práctica. Juegos Deportivos Es un juego especializado. El deporte dice el Dr. también se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la función sensorial auditiva.-El Hno. de la lucha contra el obstáculo.En estos juegos no debe haber movimientos demás. b) Juegos Auditivos.10. como objetos brillantes para ser suspendidos.9. que corresponden a la época lúdica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales. Tissis: "Es una escuela de la inteligencia por la acomodación al medio.Son los juegos que ayudan a la función auditiva. que nos da la sensación de los pesos. del carácter. por otra parte son más libres y espontáneos que todos los otros juegos. sino útiles y necesarios. corresponden a la etapa del juguete y se hace proporcionado a los niños en la primera etapa de la infancia. cubos y conos brillantes. Montessori identificándolo con él. exigiendo una mayor suma de destrezas y resistencia. cuyo Profesor es el Sr. el juego deportivo tiene un carácter mixto pues de un lado son más difíciles que los demás juegos. c) Juegos Táctiles. de la voluntad. Pues requieren la utilización de varios pesos. . Son todos los juegos de caza con venda y con orientación por sonido.-Son los juegos que ayudan a la función visual. Gastón María. cubos de distintos tamaños. Dicha clasificación es la siguiente: a) Juegos Visuales.. Emilio Montoya quien ha divulgado entre los profesores de Educación Primaria en los años de 1957 y 1958. tablillas donde se resalte las superficies lisas. esto es la inteligencia puesta al servicio del músculo. por lo mismo. En el Perú la clasificación es la que preconiza la Escuela de Educación Física en los años de 1948.. d) Juegos del sentido básico. prismas. tablitas de madera en los que se insertan figuras geométricas.

estimula y de los resultados. pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas.Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organización.e) Juego de Agilidad.-Son los juegos cuya finalidad es la agrupación. l)Juegos Libres. responden al principio de la socialización y están estimulados por la emolución y la competencia.Son los juegos que se realizan entre varias personas. El profesor deja al niño la iniciativa. Siempre con modificaciones con respecto al tiempo de dirección. f) Juegos de Puntería. El profesor es quien proyecta. además hay el peligro de formarse una personalidad egocéntrica y un tipo introvertido.-Son todos los que se practican con el tiro al blanco. En la escuela antigua el juego libre se producía en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado.. La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual. m) Juegos Vigilados.-Son todos los juegos que permite cambiar de posición en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos. se le vigila su desarrollo. n) Juegos Organizados. sin la intervención ni la vigilancia del profesor. de igual manera en los juegos sociales.-Son los juegos de actividad corporal que espontáneamente realiza el niño. o) Juegos Deportivos Escolares. g) Juegos de Equilibrio. interviniendo dinámicamente impulsado por su vitalidad. El profesor frente a ellos tiene que observarlos. él participa como guía y control del orden y de las reglas.-Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en relación con el plano de sustentación y la elevación del punto conservador de la gravedad. cooperación institucional. i) Juegos Activos.-Son los juegos que se realizan en completa libertad. carreras con obstáculos). el juego. Esta clase de juegos es propia de los Jardines de Infancia. . Aprovechando así los intereses de los niños para enseñarles algunos asunto o temas.Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados para su práctica en las escuelas y colegio del Perú. j) Juegos Individuales Son los juegos que ejecuta un solo niño satisfaciendo así sus intereses muy personales. aconsejar su gradación para evitar los peligros.. Este juego fue propiciado por Froebel. h) Juegos Inhibición. extensión del campo y paso de los útiles.-Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al niño. k) Juegos Colectivos. Este juego se realiza en la escuela primaria. Ejemplo el deporte. programa y realiza con los niños.. tiene sus inconvenientes porque el niño no está en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran.

porque las actividades de caminar. de su mundo interior y una expresión de su mundo interior y una expresión de su evolución mental.Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias de varones o mujeres observándose las prescripciones y limitaciones para cada caso. estudiar las tendencias del niño. por constituir un ejercicio físico además de su efecto en las funciones cardio-vasculares. Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego. la espontaneidad en la acción. El juego nos da la más clara manifestación del mundo interior del niño. En el orden pedagógico. La fisiología experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las funciones del cerebro. respiratorias y cambios osmóticos. su carácter. saltar. la importancia del juego es muy amplio. sino repercute con la totalidad del organismo. mientras que la gimnasia resulta una actividad analítica que se dirige en ciertos momentos hacia un sector determinado del cuerpo. el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre completo sólo cuando juega". La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple. en la forma siguiente: Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinación neuro-muscular. el espíritu alegra el anhelo de creación. nos muestra la integridad de su ser. CAPITULO III LOS JUEGOS EN LA ESCUELA PRIMARIA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ESCUELA PRIMARIA Las afirmaciones de Schiller. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas. Desde el punto de vista psicológico el juego es una manifestación de lo que es el niño. Para el desarrollo físico. flexionar y extender los brazos y piernas contribuyen el desarrollo del cuerpo y en particular influyen sobre la función cardiovascular y consecuentemente para la respiración por la conexión de los centros reguladores de ambos sistemas. ahogado en el mundo interior de su persona. El juego. sus inclinaciones y sus deficiencias.. tienen acción sobre todas las funciones orgánicas incluso en el cerebro.Es importante para el desarrollo físico del individuo. correr. la actitud ingenua y la reflexión. . cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido. De ello se desprende de que la dinámica del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad. pues la pedagogía aprovecha constantemente las conclusiones de la psicología y la aplica la didáctica. la complejidad de los movimientos usados en el juego hacen de él un ejercicio sintético. Permite por tanto.

sexos.. "Educar al niño guiándolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los espectadores". Esta flexibilidad de su imaginación hace que en sus juegos imaginativos puede identificarse con la mayoría de las ocupaciones de los adultos.Es en la etapa de la niñez cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupación dominante es el juego. . cultivan la solidaridad porque no pocas veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio. sino más bien actividades sociales y comunicativas. puede jugar con su compañero real o imaginario y puede representar a los animales y a las personas por alguna cosa. en este sentido se observa claramente en los Centros Educativos. La mayoría de los juegos no son actividades solitarias. aprenden a tener amistades y saben observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habría la oportunidad de gozar mejor al jugar. Pedagogos de diversos países han demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo físico. el niño cuando juega se identifica con el tiempo y el espacio. Para el desarrollo mental. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo espontáneo e insensible. o en algunas veces para discutir asuntos relacionados con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales. de acuerdo a sus edades. Para la formación del carácter. con los hombres y con los animales. porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. El juego es un estímulo primordial de la imaginación. para entablar y competir en el juego. Los músculos se tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos. en cierto modo. juega porque el juego es placer. los niños alcanzan y por sus propios medios. abstracción y generalización. el deseo de obrar cooperativamente. para comprender y gozar de las proezas que ellos realizan. En esta fase. El profesor Jackson R. cuando el niño al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo.Los niños que viven en zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello forman. El niño al resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su inteligencia. el buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan. Sharman de la Universidad de Colombia decía: Para el cultivo de los sentimientos sociales.. concentración. así mismo. Estos niños no tienen la oportunidad de disponer los juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados para su adquisición. aumenta su poder de expresión y desarrolla su espíritu de observación.. condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas para resolver más tarde muchos problemas de la vida ordinaria.Durante el juego el niño desarrollará sus poderes de análisis. El niño encuentra en la actividad lúdica un interés inmediato. síntesis. intereses. es ahí donde los niños se reúnen con grandes y pequeños grupos. por esta razón se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales. este es el período del animismo en el niño.Los niños durante el juego reciben benéficas lecciones de moral y de ciudadanía. una especie de lastre social.

Tratar de hacer desaparecer en los niños los juegos de crímenes o de asuntos policiales mediante ejemplos y consejos en forma paulatina. estas son valiosas enseñanzas para el niño. así como de las reacciones que estas manifiestan durante el desarrollo del mismo. en este caso el profesor debe enseñar algunos juegos nuevos que sean de atracción con mayor actividad y entusiasmo. . para conseguir victoria. Si le es posible debe participar en los juegos dando así mayor animación y entusiasmo al juego mismo. etc.Es interesante realizar paseos tratando confidencialmente asuntos personales. como a la vez impedir el juego brusco y peligroso. de todas maneras del profesor es moral y materialmente responsable de los alumnos que se les confía. Cuando se fomenta la Educación Física y sus diversas disciplinas en los Centros Educativos. las riñas entre ellos. debe prohibirse las malas palabras. padres de familia y ciudadanía en general los llamados en velar y observar por el buen desarrollo de éstas actividades físicas. por eso en determinados casos son necesarios los consejos oportunos. El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que más prefieren los niños. Muchas veces por falta de iniciativa practican los mismos juegos todos los días incurriendo así en una fatigosa monotonía. son lecciones de carácter social que le han de valer con posterioridad. por más animado sea el juego. responsabilidad. son los profesores. para determinar los juegos que sean más aptos y también para hacer las correcciones del caso. Es interesante provocar el juego colectivo en que el niño va adquiriendo el espíritu de colaboración. Así mismo impedirá todo abuso durante el juego. Los problemas internos que tienen los individuos se pueden solucionar apelando al juego por ejemplo el ajedrez que permite la concentración mental del hombre y meditar intensamente para solucionar dificultades. La vigilancia debe ser discreta y procurar que se respeten profundamente las iniciativas aún las caprichosas de la niñez. solidaridad. La observación del profesor. porque los niños cultivan tan agudamente su inteligencia. Durante el desarrollo del juego no debe demostrar preferencia por ningún niño o grupo determinado. y que les servirá para establecer sus relaciones no solamente con los vecinos sino con la comunidad entera. en cuyo caso sembraría la discordia que es más peligrosa para la buena marcha de la escuela y para la misma actividad del profesor. autoridades.

el profesor procurará no tener preferencias. pues. pero siempre con la bondad y comprensión hacia el infractor. Estudiar bien el juego que se va a presentar. El juego tiene una particular importancia en la educación del niño ya que ninguna otra actividad supera el juego en la transformación del individuo en un tipo ágil. Tanto éste como el profesor procurarán estar cerca de los niños durante el desarrollo del juego con el objeto de poderlos ayudar dominarse. en lo posible el profesor se hará ayudar con un niño de los grados superiores debidamente instruidos de lo que se ha de hacer. ayudándoles en sus dificultades. que son los más necesitados del juego y de sentir la estimulación del profesor. por esta razón merece una esmerada atención dentro del proceso de a enseñanza aprendizaje. Advirtiéndoles cuando sea prudente.El juego es la fuente de las primeras impresiones y el adiestramiento de las actividades para las faenas futuras de la vida real. Tomar parte directa en los juegos lo más frecuente posible. por ser una actividad natural y espontánea de la niñez ofrece la mayor vitalidad para la obra pedagógica en general. tener todas sus simpatías y su más inteligente comprensión. para los tímidos. Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los niños se aficionen por un solo juego. de movimientos precisos y elegantes. Ser firme en cuanto a exigir el cumplimiento de las reglas. de imaginación despierta y de reacciones rápidas debido a la influencia innegable en el desarrollo neuromuscular. tanto como sus propios alumnos. a cumplir las reglas. que va a dejárseles actuar solos con el fin de observárseles como se desenvuelven. hasta hacerles ganar confianza en sí mismo. a esperar el momento de la salida. No tener nunca una actividad pasiva frente al juego. para los atrasados. etc. Para los débiles. tolerante y alegre. . Para que la acción directa del profesor sea más efectiva en los juegos debe procurar: Ser paciente. Simpatizar con el juego e interesarse en él. Papel del profesor durante el juego Acción directa del profesor durante el juego REQUISITOS DEL PROFESOR PARA LA ENSEÑANZA DEL JUEGO En los juegos se hace muy necesaria la acción directa del profesor sobre el grupo. En los juegos suelen ocurrir un verdadero conflicto con los niños.

pero sin olvidar que está en la clase de juego. arreglarlas y aplicarlas con la combinación metódica de probar sus resultados.No dejar pasar ninguna oportunidad de educar. los músculos adquieren más volumen. natación. Los brazos y piernas se van alargando. el niño se hace combativo. susceptibles de imaginarlos. debe ser acertada la educación en esta edad. aparece la atención voluntaria. en base a la gimnasia respiratoria. De los nueve años nueva crisis de crecimiento. como también los juegos por grupos o colectivos DIDÁCTICA DE LA ENSEÑANZA DE LOS JUEGOS . potencia y flexibilidad. Los juegos más adecuados en esta edad son los dirigidos. Es de esta manera cómo los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e ideando unos. etc. introduciendo los juegos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginación del profesor. Aplicar metódicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el número de ellos. fuerza y elasticidad. Es la época en que empiezan los estudios. Los juegos para los niños de ocho a diez años. Tiene todavía poca resistencia al esfuerzo físico. corta duración. El desarrollo está más avanzado. gran dinamismo. Los juegos más apropiados en esta edad son los juegos de iniciación pre-deportivos. Los juegos son actividades simples. Etapa de gran desarrollo nervioso y mental. El niño empieza a adquirir mayor desarrollo muscular. Contribución del profesor en los juegos La contribución del profesor en los juegos de los niños pueden hacerse de tres maneras: Interpretando racionalmente la necesidad lúdica del niño a través de la enseñanza y llegar al convencimiento de que el niño juega. Los juegos para los niños de diez a catorce años Se acentúa la diferencia entre los dos sexos. ritmo respiratorio circulatorio rápido. aparecen los caracteres sexuales secundarios. Cambia la voz. En los juegos de bando y en los deportivos cambiar a los jugadores de posición para que todos aprovechen las distintas oportunidades educativas y de ejercicios físicos que el juego proporciona. predominando las excursiones. es una necesidad y no una manifestación que puede cohibirse caprichosamente y por ello procurar el juego. mejorando y perfeccionando otros. Inventando nuevos juegos. Hay sobre actividad del sistema nervioso.

Los demás recibirán las instrucciones de Ud. . solamente. Recuerde todos los detalles del juego. Mantenga el interés en el juego. Ayúdelos. así tendrá Ud. Reconozca lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que él puede hacer. Tenga tacto al tratar a los niños. Cada vez que va enseñar el juego repáselo antes. Esté seguro de tener la atención de todos los del grupo al hablar. mejor armonía y disposición. tras confusión. cambiar reglas en medio del juego. No obligue al niño a jugar. según sea el caso. No presente juegos de la misma organización y tono en un solo período. También hay que considerar la ocasión y el sitio. surja un poderoso interés de parte de los niños. Los errores se hacen notar o se ignoran. acéptelas. En los juegos de competencia. Reconozca y celebre los incidentes graciosos sin pasarse del límite. busque el medio de interesarlo. Sea parte del grupo. No debe decir lo que no va hacer. De explicaciones claras y use palabras que todos entiendan. Esté alerta y preparado para cualquier accidente o situación. Haga demostraciones según va explicando el juego. anuncie el resultado. Dirija la atención e interés a la actividad y no al niño. Diga lo que se va hacer. No cambie reglas del juego después de haber empezado a jugar. Si hay sugerencias de parte de los niños. o sea el líder. No saque del juego a los niños que pierden. Un maestro autoritario no despierta interés y entusiasmo. Esté alerta y tan pronto decaiga el interés no siga jugando ese juego.Al enseñar un juego cada maestro de sección tendrá en cuenta las siguientes recomendaciones para que obtenga el mejor éxito en la dirección de esta actividad que asimismo. no los haga resentir cuando no saben hacer algo. Dirija.

(círculos. Si es juego para patio o salón. No ridiculice a los niños. año de estudios. Cualquier procedimiento es aceptable. relevos). alternancia. Introducción Ejercicios fundamentales Lección de juegos. Número de participantes. . Antes de escoger un juego considere si: El juego se adapta a las características de los niños. Al considerar su esquema se puede pensar en dos sentidos: en la división clásica de la lección o en reemplazar los grupos que contiene esta división en el esquema de la lección de gimnasia. marchas combinadas con movimientos de brazos y tronco. siempre que se respete todos los requerimientos de la progresividad. El juego está adecuado a la edad. Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo para los juegos.Tenga tacto. Planteamos a continuación un esquema con la clásica división de la lección en tres partes. La hora. También podemos considerar a manera de ejemplo la siguiente forma. Una ronda cantada. Juego de carrera. etc. Ejercicios finales Juego de actividad psíquica o sensorial. Correr libremente dentro del campo. Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan a usar. día y tiempo que dispone para la clase. El juego debe dar participación a todos. Conseguiría alejarlos porque perderían la confianza en usted. Marcha. trote. Juego de lanzamiento Juego de persecución.

Valor educativo del juego Valor didáctico del juego El juego es un poderoso auxiliar de la didáctica. por el cual realiza todo esfuerzo.Introducción Ejercicios ordenativos y preparatorios en forma de juegos. por medio de ella se hace más efectivo el aprendizaje. La pedagogía es la ciencia y el arte de la educación. crea y fomenta normas sociales y morales. porque desde el punto de vista pedagógico se dice que el juego es la actividad vital. es decir. La estructura muscular presenta el órgano de la voluntad. sin ella no podría ser efectiva la enseñanza de los juegos en los niños. éste será cuidadosamente orientado y vigilado. neuromuscular. Los músculos son los agentes de la voluntad. juegos que se deben al desarrollo de las actividades corporales y a su enlace con la educación moral e intelectual. Desarrollo Elementos del juego (en un sentido analítico respetando el principio de flexibilidad). El juego tiene una persecución sobre los órganos y sobre las funciones y como consecuencia sobre la acción educativa del niño. es agente de transmisión de ideas. Conclusión Ejercicios normalizantes con canciones o en forma de juegos. El juego instruye. Vital porque nace del fondo de la intimidad orgánica y espiritual del niño. El juego tiene un gran valor educativo para el niño. espontánea y permanente del niño. Kant que "el hombres es el único ser que debe ser educado para afrontar todos los eventos". no hay acción sin que intervengan el elemento muscular. y permanente porque nos manifiesta en toda una etapa específica de la vida infantil. desarrolla físicamente. Expresa M. DESCRIPCIÓN DE JUEGOS INFANTILES PARA EL NIVEL PRIMARIO DE ACUERDO A LOS GRADOS Y EDADES . Realización del juego por grupos y con intervención activa de todos o progresión de ejercicios fundamentales adecuados a la edad en forma de juegos o dramatización. es el tránsito de las ocupaciones placenteras y fértiles del trabajo útil y productivo. en él está basada toda actividad motora. y como el mundo del niño gira alrededor del juego.

Se elige a un jugador para que sea el "perro". vuelve a su lugar en el círculo y aquél continúa el juego. debe. si consigue atraparle antes que llegue al lugar vacío del círculo. Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca". el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso. guau". puede substituirle. llamado "sopa de pato". Patio Aula. Los niños tímidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del círculo para evitar ser tocados. Edades 6 y 7 años. Gimnasio. a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda". Si no lo logra. No se deje demasiado tiempo a un niño en la "sopa". Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso. el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Adivinar Grado 1 – 2. sin levantar la cabeza.Juegos para el primer grado y segundo grado en las edades de 6 y 7 años de edad PATO PATO OCA Juegos de opción. pero si el "perro" señala en la dirección exacta. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador. Grados 1 – 2. Patio Aula. Correr. Cuando un jugador es atrapado. INSTRUCCIONES Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en sus pupitres. Cualquier objeto pequeño. puede ir al centro del círculo. tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato. Jugadores 10-100. pato". menos uno se colocan agachados o sentados formando círculos por la parte de afuera. señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau. Sugerencias al Maestro: Si el grupo es numeroso fórmese dos círculos. todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito". Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente. Sin equipo. Advierta a los niños que no toquen a los que corren. Entonces el . Si no señala en la dirección verdadera. esto exige ensanchar el círculo. Si el jugador logra apoderarse del hueso. alguien a robado tu hueso". Edad 6-7 años. EL PERRO Y EL HUESO Grado 1 – 2 Juego inactivo. Jugadores 10-60. INSTRUCCIONES: Todos los jugadores. Gimnasio. pato.

elíjase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda". Advierta a los niños que no deben mirar al "director". LAS FLORES Y EL VIENTO Juego activo. correr en torno a su lugar. Sugerencias para el Maestro: Póngase un límite al número de intentos de adivinar que pueda permitirse en el que "queda". Patio. El que "queda" vuelve al grupo."perro" trata de adivinar quién tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido. levantar la mano hacia el techo. A fin de dar a un mayor número de niños la oportunidad de participar. todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). Grado 3 –4. Gimnasio Patio.- . El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del aula. Todos los jugadores se colocan formando círculo. Edad 8-9 años. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 años ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR Juego Activo. especialmente cuando se realiza en el gimnasio o en el patio. el ladrón se convierte en el nuevo perro. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie. etc. E objeto del juego es adivinar quién es el "director" cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. Jugadores 10-60. INSTRUCCIONES. Sin equipo INSTRUCCIONES. Jugadores 10-50. Gimnasio. cabecear. elogiando al "perro" por no mirar. Correr Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Este es un excelente juego de ejercicios. cara al centro (si se juega en el aula. Sin equipo. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón. Ejercicios. Sugerencias al Maestro De importancia a la honradez. aplaudir. Aula.

dando a cada equipo un turno en el centro. Edad 10-11 años. Gimnasio. hágase que los niños respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. antes de cruzar la línea de su base. se colocan en sus líneas de base. El maestro quizá tendrá que aconsejar en la elección del a flor. Establézcase períodos de tiempo iguales. El juego prosigue. pero no puede salir del círculo. hágase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color. Cada vez que un jugador del centro es tocado más debajo de la cintura. Queda ganador el equipo que tiene menos puntos contra él al terminar. El jugador del círculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro. Si los jugadores del círculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro. esquivan la pelota para que no les toque. Cuando se acierta el nombre. el "bit" no cuenta. Un grupo se coloca alrededor del círculo. el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo. Jugadores 10-60.Los jugadores. Trácese una línea de base. Dividido el grupo en los equipos de igual aptitud. en dos grupos iguales. Patio. etc. Las Flores avanzan hacia la línea de viento. Grados del 5 – 6. y el otro grupo. Pare evitar que el juego alargue. el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del círculo. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. pasan a formar parte del grupo del viento. Para evitar la confusión cuando los niños traten de adivinar. . la cual deberán atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar. el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del centro en menos tiempo. se agachan. la primera letra del nombre. el equipo del círculo se apunta un tanto. el de las flores. Un grupo. decide el nombre de una flor. el del viento. Pelota. las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. se vuelve a empezar el juego y se juega a base de eliminación. Pelota de hule o vóleybol INSTRUCCIONES: Trace un gran círculo cuyo tamaño dependerá del número de jugadores. Juego activo. vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la línea. Los jugadores del centro saltan. Si queda tiempo. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento. trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. los jugadores legalmente tocados se retiran del juego. Sugerencias al Maestro Pueden anotarse puntos por los atrapados. Juegos para los niños de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 años ESQUIVAR LA PELOTA (juegos en equipos). en este caso.

DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y pregunta: ¿De dónde vinieron? De Nueva York. que sigue por la izquierda. . Cada grupo escoge una acción que será ejecutada por gestos. ¿Nos dan un poco? El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido. CONCLUSIONES El juego tiene un gran valor educativo para el niño. aptitudes físicas que posteriormente se pueden ir puliendo. El juego en la escuela primaria crea. Un Nº1 y su par Nº2 sostienen una pelota cada uno. La victoria será del grupo que. Limonada. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificación se descubren en los niños valores. ¿Qué trajeron?. cuente con más miembros.PELOTA EN CIRCULO MATERIAL: 2 pelotas iguales. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio. los que dramatizan escapan hacia una meta. Se alternan las dramatizaciones. MIMICA Los jugadores se dividen en dos grupos. Si consiguen adivinar. FORMACION: Los jugadores se numeran 1-2. El grupo adversario intentará por tres veces adivinar de qué se trata. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se representa. perfeccionando para poder desembocar en una futura promesa de nuestra práctica de sentimiento deportivo e intelectual. al terminar el tiempo establecido. fomenta normas de relaciones sociales y morales. deberá correr a la meta perseguido por los adversarios. y es agente de transmisión de ideas. perseguido por el otro grupo. DESARROLLO: Cuando se dé la señal. el uno del otro. distanciados 1m. la pelota Nº1 sigue por la derecha y sólo los números 1 podrán tomarla. comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto de origen. Los que fueren presos pasan al grupo que los apresó. Lo mismo sucede con la pelota Nº2.1-2 y forman un círculo. Si alguien deja caer la pelota. porque desde el punto de vista pedagógico se dice que el juego es una actividad vital espontánea y permanente del niño.

2. México 1995. El profesor primario. En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relación a la edad y desarrollo motor de los niños. teniendo en cuenta la edad cronológica y las reacciones psicológicas de los niños. LLANAS VELARDE. LA VIDA SOCIAL DE LOS NIÑOS. El juego es un medio esencial de organización desarrollo y afirmación de la personalidad. 1998. JUEGOS ESCOLARES PARA TODAS LAS EDADES. Editorial Trillas. pero teniendo conocimiento de la psicología y educación física. Se debe tener en cuenta en la dosificación de los juegos teniendo en cuenta la edad cronológica. podrá valerse de los juegos para que pueda poner en práctica la enseñanza aprendizaje de los distintos aspectos de la educación primaria. 5. Editorial San Marcos. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la práctica de los juegos. Primera Edición. María Luisa. . Cousinet. 3.El niño por medio de los distintos juegos simbólicos realiza sucesiva identificación con el mundo externo. EDUCAR JUGANDO CALERO PEREZ. Mavilo. Roger. SUGERENCIAS El profesor primario no siendo de la especialidad de Educación Física. JUEGOS EDUCATIVOS PARA EL ESCOLAR Ministerio de Educación. SUGERENCIAS PARA TRABAJAR CON JUEGOS. 4. ANEXOS Aprendo a Contar Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior BIBLIOGRAFIA 1. así como el de la especialidad debe tener en cuenta en la dosificación del juego. Impreso Perú.

Llena de placer. Todos los pueblos juegan. Actividad lúdica.DEFINICIÓN. TEORÍAS Y CLASIFICACIONES TEMA I JUEGO: CONCEPTO. APUNTES DE JUEGOS MOTORES TEMA 1. libre. JUEGOS EN LA ESCUELA EN LOS GRUPOS. María. está y sigue estando presente en el quehacer y vida cotidiana y que le afecta a distintos niveles. sus costumbres. según su cultura. -El juego es un acto agradable. PSICOLOGIA DEL DESARROLLO. CARACTERÍSTICAS Y VALORES DEL JUEGO 1. Sao Paulo. Primera Edición. 1982. con grandes dotes de plasticidad y libertad que lo definen como una actividad fantástica -Es un acto de expresión y expansión de la personalidad (de cualquier edad).INTRODUCCIÓN  Existen muchas definiciones. JUEGO: CONCEPTO. OLORTEGUI MIRANDA.6. participativo.. concepciones.. Ediciones Paulina. características. Ocultos     -El Juego ha estado. . rasgos…que definen el JUEGO. unos más superficiales y otros más profundos. 7. SALETE PEREIRA. TEORÍA y CLASIFICACIONES 1.1. voluntaria Una tradición enraizada en la cultura de los seres humanos de toda época y condición. Editorial San Marcos. su tradición. placentera. Felipe. Perú. -El carácter competitivo. comunicativo y agonista del juego va adaptándose a los rasgos que rigen la personalidad de aquél. 1989.

chanza. al placer.Análisis semántico del vocablo Juego:  Corominas (1993): el vocablo Juego. actividades de liberación. procede del latín vulgar “jocus” (broma. un “desatarse” de las preocupaciones Antigua Roma: “Ludus”: significó broma. a la actitud constante de buscar situaciones de juego Juego: Acción de jugar Diversión-recreación    DRAE (1992): acepciones de Juego:      Acción y efecto de jugar Ejercicio recreativo sometido a reglas. diversión) Menéndez Pidal (1945): procede del latín “jocare” (bromear).    Análisis semántico del vocablo Juego:  Antigua Grecia: “Lyo” (juego). a la libertad. juegos públicos. juego de naipes y juegos de azar En los juegos de naipes. broma y burla. a la risa. juegos de azar. recreo. representación teatral) Lapesa (1980:83): . jolgorio Los germanos: movimiento que producía placer. al entretenimiento. alegría. y en el cual se gana o se pierde En sentido absoluto.   Análisis semántico del vocablo Juego:   Juego: expresa actividad recreativa y competitiva.”jocus” (burla) reemplazó a ludus (juego). competición. antiguo “jocar”. “Ludus-ludere” (juego infantil. Juego Infantil: su significado está asociado a la diversión. conjunto de cartas que se reparten a cada jugador Casa de juegos ..

   Acepciones de Juego: Remite dos significados principales:   Designa a la actividad del Juego (Spielen play) Designa el conjunto de reglas del juego organizadas en base a un principio de juego (game) 1. acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de una conciencia de ser algo diferente de lo que es en la vida corriente”.2. realizada dentro de ciertos límites fijados en el tiempo y el espacio. Determinado números de cosas relacionadas entre sí y que sirven al mismo fin Fiestas y espectáculos públicos que se usaban en lo antiguo.Aproximación a una definición y a un concepto del vocablo: JUEGO Rüssel (1985:13) Concepción psicológica “El juego es un actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella. Características y rasgos comunes: .. de suerte que sin separarse pueden tener movimiento Ese mismo movimiento. provista de un fin en sí misma. Disposición con que están unidas dos cosas. sino por sí misma “ Características y rasgos:    Actividad Generadora de placer Finalidad intrínseca en sí misma Huizinga (1938)  Juego : “una acción o actividad voluntaria. que siguen una regla libremente aceptada. pero completamente imperiosa.

obligatorias Norbeck (1974). voluntario. hasta cierto punto detectable. al margen de su propósito práctico real Características y rasgos:   Variedad de práctica social Actividad de contenido social. sus tareas y las normas de sus relaciones sociales. que se distinguen por una combinación de rasgos: el juego es voluntario. humano. recreo AISLAMIENTO: Tiempo. humano . concepción antropológica  “Su comportamiento (de juego) se fundamenta en un estímulo o una productividad biológicamente heredados. Huizinga: Menciona tres características esenciales del Juego:    LIBERTAD: Libre. espacio del juego están circunscritos REGLAMENTACIÓN: reglas. diferenciado temporalmente de otros comportamientos y por su calidad trascendental o ficticia” Elkonin (1980:28) concepción etimológica.        Acción: diferenciada Actividad voluntaria: no obligatorio Límites fijados en el tiempo y en el espacio Regla libremente aceptada Completamente imperiosa Tiene fin en sí mismo Tiene sentimiento de tensión y alegría Diferente a otras actividades cotidianas de nuestra vida. histórico “Juego es una variedad de práctica social consistente en reconstruir una actividad que destaque por su contenido social.

diversión. . despliegue de la vocación exploradora y creadora de la personalidad El juego es realización humana. aprendizaje. abarca todo tipo de juego El Juego:  Es una necesidad de accionar las facultades humanas. Despierta el espíritu lúdico-placentero. evasión.3. necesidad imperiosa de acción y transformación de las cosas que nos rodean.  Tareas y normas Relaciones sociales Vicente Navarro (1993): Juego: “Actividad recreativa natural de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural “       Rasgos y características: Actividad: acción diferenciada Recreativa: entretenimiento. pasatiempo Natural: juego espontáneo Incertidumbre: se juega para saber qué va a pasar Contexto sociocultural: influencia del medio social-cultural Es una definición integradora.Valores del Juego:     Posibilita el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma agradable. la dinamización e interacción / integración grupal-social. recreo. Jugar. Actividad lúdica. ejecutando las acciones más o menos establecidas para manipular las cosas y proyectarnos en ellas.    1. Finalidad del juego.. Incentiva y motiva a los alumnos-as Favorece el proceso de socialización.

Nos interesa la acción que implica motricidad y si puede ser que esté basada en acción motriz. la paz.  Tienen normas. costumbres culturales Crea hábitos para aprovechar el tiempo libre y de ocio Transmite valores de tolerancia. Crea hábitos de disciplina. en algunos casos pueden ser impuestos y no voluntarios. Cuando es voluntario debe ser atractivo y que el jugador esté motivado. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO  Carácter voluntario: Dependiendo de la utilidad que se hace del mismo. cooperación.  Es recreativo  Fin del juego: jugar (tiene fin en sí mismo) ! cada jugador da su impronta al juego. sacrificio. respeto aceptación de normas del juego Enriquece la autoestima y auto imagen personal Es portador de acciones. hechos.     TAREAS MOTRICES: Siempre van unidas a un objeto motor. educación no sexista. la pluralidad. esfuerzo. En la clase de las clases. la coeducación.  El contexto nos permitirá que una situación sea lúdica o no OJO: A los juegos hay que ponerles nombres atractivos DEFINICIONES SOBRE EL JUEGO  Blanchard y Chesca: “el juego es una forma de comportamiento que incluye tanto dimensiones biológicas como culturales” Wisinge Navarro: El juego es una actividad recreativa natural de incertidumbre (para que la motivación no decaiga) sometida a un contexto sociocultural   CONCEPTO DE DEPORTE (El deporte está incluido en el universo juego) . respeto a la diversidad.

etc. creadas por las personas que Reglas estrictas. creativo. de progreso. RASGOS CARACTERIZADORES DEL DEPORTE. espontáneo DEPORTE Reglamento. débiles. los más diestros. con acciones programadas    Reglas simples. de ¿ a sí mismo en cuanto a conseguir una meta superior con relación al tiempo. torpes. Contenido agonístico. juegan (niños. Ejercita destrezas básicas como correr. imprescindiblemente. o Que impliquen situación motriz: realización de una actividad en la que la acción motriz debe estar presente y constituir parte insustituible de la tarea. competitiva y agresiva. sometido a reglas. etc. placer y alegría Sin público. los más fuertes. adultos o ancianos) Contenido lúdico. Selectiva: compiten sólo los mejores. sin la presencia de los padres No hay compromiso ni responsabilidad posterior Igualitario: Todos pueden hacerlo: gordos. trabajo y ocio Parlebas: El deporte es un juego deportivo institucionalizado. etc. equipo. “una situación motriz de afrentamiento codificado” sometido al organismo Ósmar Ciró: Comparó el juego con el deporte JUEGO Libre. sometida a definiciones y reglamentos constrictivos. creadas por los adultos. ambicioso de los más altos resultados Blanchard y Chesca (antropólogos ! rasgos biológicos y culturales): Actividad física fatigante.recreativo Provoca instinto. saltar. Competición: Deseo de superación. padres. o o . integrador y perfeccionador. flacos. dirigentes. lanzar. Lúdico: Participación voluntaria con propósitos de recreación. y que esté orientado. de rendimiento elevado. Ejercita técnicas y tácticas deportivas. Diem: Juego portador de valor y seriedad practicado con entrega. hinchas Tienen compromiso con el club. hábiles. tensión y estrés Con público. al cumplimiento de objetivos motores. No sólo como movimiento mecánico y energético sino también como componente situado en el contacto que le dé significación. Es un componente cultural con pautas rituales y en su composición entrar proporciones variables de juego. diversión o pasatiempo. es decir. la distancia y vencer a otro u otros como consecuencia de obtener una red de resultados elevada computada en la red de marca. competitivo Provoca placer o disgusto.

caza. familiares y de imitación.). Institucionalización: Se requiere conocimiento y control por parte de una instancia o institución. etc. gestualidad. que rige su desarrollo y fija los reglamentos del juego. si existiera.o Reglas: Normalizan la actividad y establecen qué está permitido y qué no. tiempo motor y comunicación motriz (forma en la que se comunican los jugadores: fútbol ! pies. Grado de institución socialmente elevado. Taxonomías del juego: Groos (1899) o o o o o o o Juegos de experimentación o funcionales generales: Juegos motores Juegos afectivos Juegos intelectuales Ejercicios de voluntad Juegos de funciones especiales: Juegos de lucha. Todos los elementos deben ser semejantes y a la vez excluyentes. asociación. baloncesto ! mano. espacio. club. sociales. Stern (1922) o o o o o o Juegos individuales Conquista del cuerpo Conquista de las cosas Juego de papeles o roles Juegos sociales Juegos sociales . generalmente denominada federación. con relación a los parámetros. persecución. o Taxonomías del Juego Criterios de Clasificación: Tienen que tener una homogeneidad interna.

lucha y persecución) Juego de imitación Juegos de supervivencia social Juegos de imitación directa Juegos imaginativos Metamorfosis de objetos Vivificación de juguetes Creación de juegos imaginarios Transformación de personajes Escenificación de historias Piaget (1946) o o o Juegos sensoriomotores Juegos simbólicos Juegos de reglas Bühler (1946) o o o o Juegos funcionales o sensoriomotores Juegos receptivos Juegos imaginativos o simbólicos Juegos de construcción .o o o Imitación simple Papeles complementarios Juegos combativos Queyrat (1926) o o o o o o o o o o Juegos hereditarios (caza.

o o o o Psicomotrices o individuales Oposición Cooperación Cooperación / oposición En función del nivel cultural del grupo: o o o o o Bandos de nivel I Bandos de nivel II Jefatura Estado primitivo Civilización arcaica UNESCO (1980) o o o Ejercicios funcionales Actividades de juegos simbólicos Actividades estructuradas por unas reglas lógicas o actividades de procedimiento.o Juegos colectivos Caillois (1967) o o o o Agón Implica competición Alea Suerte o fortuna Mimicry Imitación Ilinx Sensación de vértigo o de riesgo (deportes o juegos de riesgo) Parlebos (1981): Estableció una clasificación en función de la participación y comunicación. Actividades de construcciones o .

constituyendo una vía artificial para conducir los excedentes de energía a través de actividades superfluas a falta de las autenticas. Teoría del descanso (Lazarus) El juego constituye una compensación de las actividades fatigosas. Tiempo de recreo (Schiller) El juego tiene como finalidad del recreo. proclamando que el juego y el ejercicio físico son fuentes de placer que responden a la necesidad que tienen los jóvenes de movimiento. sin que haya que buscar justificaciones de corte biológico o natural. Juegos Intelectuales. El juego infantil se justifica como una preparación para el trabajo en la etapa de adulto. una forma de expresión del ser humano.o Actividades de expresión Borotav (1985) o o o o Juegos electrónicos y videojuegos Juegos verbales. imitativos y mágicos. Teoría del trabajo (Wundt) El ser humano con el devenir de los tiempos ha aprendido a transformar el trabajo. juegos de iniciación. de forma placentera y divertida. Teoría del ejercicio preparatorio (Gross) El juego se considera un ejercicio preparatorio para la vida adulta. constituye un mecanismo de estimulación del aprendizaje y el desarrollo de las funciones y . en fuente de placer. TEORIAS DEL JUEGO Teoría metafísica (Platón) Establece una relación entre el juego y el arte. y por tanto esta orientado al ocio. Teoría del sobrante de energía (Spencer) La finalidad del juego es la de eliminar las energías sobrantes que se acumulan en las practicas utilitarias. necesidad de supervivencia en juego. Juegos de fuerza y habilidad.

es el medio de adaptación. que no seria sino una recapitulación breve de la evolución de la especie. Teoría del placer funcional (Dühler) El juego y el movimiento se justifican como una búsqueda continua del perfeccionamiento por parte del niño. elementos. insultas… luego llegas tranquilo a casa) Teoría de la ficción (Claporíde) El juego persigue satisfacer fines ficticios.capacidades que será imprescindibles para desempeñar la vida adulta. que podemos observar en el individuo. como ocurre en el juego practicado por los animales.CARACTERÍSTICAS DE LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA . Teoría psicoafectiva (Freud) El juego cumple el papel de expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto en el proceso educativo.1. TEMA 2: EL JUEGO SEGÚN LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA 2. Teoría cognitiva (Piaget) El juego evoluciona de forma paralela al desarrollo del conocimiento. Teoría del atavismo (May) El juego es el rudimento de las actividades de las generaciones anteriores que se han conservado en el niño. las primitivas formas de supervivencia que se manifiestan durante el desarrollo del niño. Las modificaciones y cambios en el juego infantil se justifican por el desarrollo y el aprendizaje.. tendencias antisociales. situaciones…. sobre todo cuando el niño juega como si fuera otros personajes. elementos. son consecuencia de las transformaciones que sufren las estructuras intelectuales. sobre todo cuando el niño juega como si fuera otros personajes. (Cuando vas a un partido de fútbol. situaciones…. Teoría catártica (Carr) El juego es una forma de canalización de aquellos impulsos negativos.) El juego persigue satisfacer fines ficticios.

Se empieza a parecer al juego del adulto. Aspectos a tener en cuenta: Aumento progresivo de las capacidades: según el crecimiento y el desarrollo. no biológicos exclusivamente Impulso de juego Ganas de satisfacer la energía que llevamos dentro.5 años a favor del sexo femenino 12. o Disminución progresiva de las capacidades: involución ETAPAS Y CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS DE LA INFANCIA o o o 1ª INFANCIA: Egocentrismo. descubrimiento del otro sexo. (11. 2ª INFANCIA: Formación del pensamiento lógico. 19 a 25 años LA MADUREZ .12 años) LA PUBERTAD o o o Desarrollo hormonal Alrededor de 1. 9-10 años) 3ª INFANCIA: Pensamiento abstracto. (7-8.o o Determinación de etapas para la evolución / involución. 3-6 años).14 años LA ADOLESCENCIA o o o Interés por la vida de grupo Actividades permiten este interés 15 a 18 años LA JUVENTUD o o o o Regida por parámetros sociales. pandilla. aparición del lenguaje (0-3. liderazgo.

la vista…la cabeza. Ritmo de juego más bajo o más elevado dependiendo de la edad. contenido escolar. carácter motórico-funcional Surgen los juegos con objetos o o DE 6 A 12 MESES “EL JUEGO DE EXPLORACIÓN” o o o La actividad funcional va transformándose en una actividad independiente. Auge de los juegos con objetos Domina la actividad exploratoria . LA SENECTUD o o Disminuye enormemente el componente motor del juego De 60 años en adelante ¿Qué puede diferenciar la forma de jugar de las distintas etapas? o o o o Características Intereses u objetivos: mantenimiento físico. Reglas EL JUEGO EN FUNCIÓN DEL DESARROLLO EVOLUTIVO HASTA LOS 6 MESES EL “JUEGO FUNCIONAL “ o o Atienden a las diferentes funciones corporales Predomina la actividad física y gracias a ellos aparecen los primeros esbozos de la personalidad Juegos que afectan a: la boca.o o Disminuye enormemente el componente motor del juego de 30 años en adelante…. las piernas. el cuello. etc. las manos.

bipedestación (12 meses) Experiencias y manipulaciones o DE 1 A 2 AÑOS: EL “JUEGO DE AUTOAFIRMACIÓN” o Surgen infinidad de juegos motores. o o o DE 2 A 4 AÑOS: “EL JUEGO SIMBÓLICO “ o o o o o o o o o o o Se hacen premisas de tipo evolutivo o general Predominio de las sincinesias que no acaban de desprenderse Juega a marearse Juega con la muñeca (desarrollo sensorial y perceptivo) Arrastra los juguetes (imaginación) Mantiene soliloquios (habla consigo mismo) Desciende por el tobogán (vértigo) Tira cosas (desplazamientos) Juega con la arena (aptitudes sensoriales) Juega individualmente (aunque contacta con los otros) Produce ruidos . el contacto. sus posibilidades Gran conquista motora. Intercambios afectivos. contribuyen al conocimiento de sí mismo Existe una acción sobre la actividad: descubrimiento de su propio ser. variados. cuadrupedita.o Equilibrio corporal: sentado (9 meses). Estadio de la palabra-frase (Sterm): Juegos vocales. gestos y expresiones.

derechos y deberes. con juegos que requieren participación autónoma Surge el juego asociativo: jugar con amigos El juego es una actividad social: utilizar compañeros El juego de representar papeles (representación): actitudes de los adultos DE 6 A 8 AÑOS: EL JUEGO REGLADO Y SOCIAL o o o o o o o Mayor conciencia corporal Más fluidez de movimiento Atrevimiento y valor en sus actos Gran velocidad de imitación y captación Se agrupan con otros amigos para jugar.o o o o Garabatea Juegos de de construcción y destrucción Juegos de destrucción y desorden Juegos de imitación vinculados al medio familiar 4 a 6 AÑOS: “EL JUEGO PRESOCIAL” o o o o o o o o Mayor soltura y espontaneidad Comienza a desaparecer la sincinesia Desarrollo de la sensibilidad Tono muscular normalizándose Desarrollo bípedo. Busca el triunfo Autoafirmación del niño. Juegos de competición cooperativa (Chateau). con reglas. El razonamiento .

juegos de detectives. o o o o . Todo tipo de juegos y actividades colectivas: investigaciones.DE 8 A 10 AÑOS: “EL JUEGO COMPETITIVO” o o o o o o o o o o o Habilidad en el comportamiento motor Gran capacidad de trabajo y juego Controla las actividades que realiza de espacio y tiempo Realiza fácilmente trabajos manuales Desarrollo de juegos de movilidad y flexibilidad Desarrollo de juegos de resistencia Juegos de pre-deporte Le atrae el carácter competitivo de los juegos El juego en grupo se consolida. Solidaridad. es fuerte. Se reconoce al líder. juegos competitivos DE 10 A LOS 12 AÑOS: “EL JUEGO DE EJERCITACIÓN” o o o Mejora la capacidad de esfuerzos constantes Mejora su equilibrio Desarrollo en el crecimiento más aceleradamente la musculatura que la estructura ósea Juegos variados y dinámicos Los Juegos predeportivos darán paso a los deportivos. predominará el placer Predomina la ejercitación y el perfeccionamiento bajo las reglas más estrictas Se consolida la organización en pandillas. perenne Surgen las pandillas: sentimiento de pertenencia al grupo. expediciones a lugares prohibidos.

. Las reacciones circulares (Piaget) : “el procedimiento a través del cual un niño aprende cómo reproducir hechos interesantes o placenteros que en un comienzo descubrió al azar….2002) o o o EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES .3. Es más bien actividad sensoriomotriz. ..) Piaget: no hay intención. pero sí hay placer. moverlo. solamente promovería esquemas motrices (Piaget) Es la manifestación de una actividad que implica a los sistemas de movimiento y de percepciones coordinadas entre sí. y constituye cualquier conducta elemental susceptible de ser repetida y aplicada a nuevas situaciones (agarrar un objeto. no existe en un comienzo intención ni capacidad de simbolizar. V.suponen una explicación adecuada para el fenómeno de la repetición de actos” (Navarro. sacudirlo.o Se acentúa la diferenciación sexual: diferentes intereses y necesidades y por el desarrollo físico e intelectual DE 12 A LOS 14 AÑOS DEL JUEGO AL DEPORTE o o o o o o o o Consolidad la lateralidad Mayor adaptación al mundo exterior Gran tendencia al movimiento y a la agitación Activos y apasionados por sus preferencias Se obsesionan por los juegos deportivos y el deporte Juegan con mucho entusiasmo Las coordinaciones y percepciones se depuran Gran interés por los deportes 2.3. EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES o o 0 A 24 meses aprox.1. EL JUEGO INFANTIL 2.

3. o acción del pensamiento de representar en la mente una idea atribuida a una cosa. que se presentan en el lenguaje.LEYES de LEIF y BRUNELLE (1978:27): explica por qué un acto es placentero y es buscado por el niño (no cae en la rutina). que los niños son capaces de narrar. EL JUEGO SIMBÓLICO o o 2.2. o o 2. de fantasía. LEY DEL EFECTO IMPREVISTO: El efecto es perseguido simplemente por esperar su resultado. que va a ser plasmada en el juego El juego simbólico introduce al niño en el terreno de la simbolización. por lo tanto. es proyección exterior al sujeto que simboliza. dramático o fingido: en todas usa símbolos para jugar Vamos a encontrar lo que el niño entiende por su realidad. V. considerándose que las situaciones no son idénticas. lo que comporta otorgar significado a aquello que contribuye el símbolo. a partir de ahí los niños comprenden que pueden hacer que sucedan cosas. el juego y la imitación diferida Denominaciones: juego imaginario. lo que supone acceder a un mundo de imágenes mentales y significados. para comprobar qué ocurre. o LEY DEL EFECTO: Un efecto favorable produce repetición del gesto y el fracaso supresión LEY DE LA MONOTONÍA: Un efecto conocido de antemano es buscado para su repetición. (Navarro. organizó este gran período del Juego en tres Estadios: ESTADIO I (2-4 años): Caracterizado por la irrealidad o o o o o o o o . Es necesario manipular algo El empleo de símbolos permite reconocer la causa y efecto de las cosas. sino semejantes. 2002) Piaget.12 AÑOS Es una manifestación de la función simbólica o capacidad para utilizar representaciones mentales (Piaget).

. pero siempre van unidas al argumento o historia. distingue tres tipos de combinaciones: o a. se representan las realidades de las cosas. pero no se saben como van a acabar (juegas a las “casitas”. un enfermo. viuda.o ESTADIO II (4-7 AÑOS): Caracterizado por desaparición de la deformación de la realidad ESTADIO III (11-12 años): Caracterizado por el decaimiento del simbolismo en provecho de los juegos de reglas o de las construcciones simbólicas o ESTADIO I (2.) o ESTADIO II (4-7 años) SIMBOLISMO COLECTIVO o o Se juega con los demás Aparecen reglas sencillas. prevén lo que puede ocurrir (herido. y representan todo lo que hay en la casa. soltera. más cercanas a las prácticas habituales y menos deformantes de la realidad FORMAS DE PRESENTACIÓN O MANIFESTACIÓN DEL JUEGO SIMBÓLICO .Combinaciones compensatorias: Se basan en jugar a lo que tienen prohibido (jugar a ascensoristas. grave y muerto. caerse de las escaleras. casada. jugar a los médicos) o Combinaciones liquidatorias: Juegos de experiencias difíciles o trágicas (a chocar coches. o a los “médicos” y sabes que hay un doctor. CONSTRUCCIONES SIMBÓLICAS MÁS CERCANAS AL TRABAJO o o o Decaimiento del simbolismo Fase rica en reglas Construcciones simbólicas. y no más) o ESTADIO III (11-12 años).4 AÑOS) Piaget. de lo que conocen Se empieza.…. atropellos) Combinaciones anticipatorias: juegos que anticipan. una enfermera.

) . adivinanzas. Necesita salud El niño ha de estar protegido.. es decir. Distinguen: o MÍMICA: El juego de mímica es algo aprendido.LEIF y BRUNELLE. desde una realidad SIMBOLIZACIÓN: es una representación de un objeto ausente (“evocación”).. Es el caso del juguete. pero no super-protegido (este es un problema del niño urbano) o o TIPOS DE JUEGOS QUE LE DAN FORMA AL JUEGO SIMBÓLICO o a. se capta de los demás y se repite FANTASÍA SIMBÓLICA: el niño crea una fantasía sobre un hecho concreto desde una realidad próxima.Estructuras rítmicas o lingüísticas o o o Jugar a cambiar palabras Las adivinanzas (“veo veo. uso del juguete. canciones b. tiene que haber afrontado los acontecimientos de esa realidad. ¿qué ves…?) Juegos asociados a canciones (“el patio de mi casa.Adquisición de papeles: policías y ladrones.. Los juegos de imitación y de fantasía o ficción servirán de sustrato a los de simbolización o o CONDICIONES PARA QUE SE PUEDA DESARROLLAR EL JUEGO SIMBÓLICO o Para que el niño pueda jugar a unos juegos..Evocación de algo (símbolo): imaginar algo que no está. indios y vaqueros C. o o FORMAS DEL JUEGO SIMBÓLICO a.Estructuras rítmicas o lingüísticas: juegos de cambios de palabras. se trata de construir una historia... del exterior. que de él mismo. Nos se puede desarrollar simbolismo sobre cosas que el niño no conoce El niño ha de estar más preocupado del Universo de los demás. Simbolización.

pisadas) b. la mayoría de cuentos: Robin-Hood.1. bombero. El juguete que lo hace todo no fomenta la imaginación. análogo a algo".2. Nemo…. Simbolización. médico… a veces asociado a mamá. el Zorro. c.). el juguete es el punto de unión de estas dos analogías. no suele estar asociada a la”risa" a la situación del ejecutor ……..Jugar a representar (imitar. VOCACIÓN FANTÁSTICA.. o "El juguete es un objeto simbólico de representación figurativa.3. para la elección de un papel: El Sexo. o o o JUGUETE. papá…. Ficción: se refiere a personajes con nombres propios.Cuando el niño juego a imitar necesita señales de orientación y paradójicamente. es el mejor juguete. Análogo de un objeto exterior al niño y que él desea.. El juguete.Los personajes son de dos tipos: o Estereotipados: vaquero. análogo de su fantasía.. . El juguete "autoconstruido".-Los niños utilizan los siguientes recursos para representar: o Identidades de participantes próximos a ellos. policía.o Juegos de ritmos con golpeos (palmadas. b. cambiar papeles) b. evocación fantástica y representación concreta de lo que sugiere el propio juguete. Por ejemplo los diferentes muñecos de acción man. tienen su moda o b.4-Factor importante en estas edades. puesto que sugiere algo y le permite desarrollar su imaginación. inmediatos y también imaginarios Planes o argumentos en búsqueda de encontrar una trama Objetos y situaciones que se cambian con arreglo a las necesidades o o b.

“La regla introduce una forma de juego organizado a partir de la relación entre jugadores describe una lógica de comportamientos. al principio. Características del juego motor de Reglas: Características según Navarro (2002): o Grado de regulación. Esto influye en cada uno de ellos. a lo cultural: la tele por ejemplo lo fomenta. es la consecuencia del juego colectivo. Sin ella no es posible el juego. que es la del propio juego como sistema". La regla es un vínculo de acceso a las relaciones y muestra una situación: ganar-perder. "Sobre todo en actividades infantiles". El niño ha tenido que superar el egocentrismo y darse según la tradición de generación en generación. Toda la información se ordena. Las reglas son el resultado de valores culturales que el niño. aunque no comprenda será en el juego donde hallará un excelente vehículo de aprendizaje. o El juego de Reglas. ni ninguna otra actividad en grupo. o o o o o Juego de Reglas: o o A partir de los 3 años. Todos los investigadores reconocen esta etapa como el período de socialización. Está vinculado a lo social. plantear acciones. El juego motor de reglas se comporta como un sistema. o Piaget: Juego de Reglas. Ha de ser entendida por los jugadores. El juguete tiene que sugerir. se codifica. los elementos están implicados entre sí.El juguete: Representación concreta de lo que sugiere el propio juguete. . EL JUEGO DE REGLAS. respeta.

o o . o La regla garantiza equilibrio del juego. Ejemplo: Poder librarse a la cogida pero solo agachándose por debajo de otro. .Mismas reglas.Cumplir mismas metas. El juego de reglas se caracteriza por el resultado que produce: ganar o perder (subyace en todas las acciones estratégicas).o Incertidumbre equilibrada: Cambios y opciones en el juego más o menos equilibradas. La meta puede ser el objetivo principal del juego (cooperativo. Norma: Disposición de carácter convencional establecida por lo tradicional. c. Repetición. previo de algo con asentamiento y conformidad por parte de los jugadores. Acuerdo: Establecimiento informal. Grado de Regulación: Es el nivel de práctica de la regla que hace uno de los jugadores. Regla: Disposición de carácter convencional y obligatorio. . . estricta y de universalidad.Mismo número de jugadores. o de cooperación-oposición). Consecución de la meta/ganar-perder. b. Consecuencia de la meta/ ganar-perder: o Los juegos de reglas se caracterizan por la meta que tratan de alcanzar los jugadores. Incertidumbre equilibrada: o Siempre se debe dar igualdad de oportunidades. asumida disciplinariamente. Se conoce antes de jugar. hasta presentarse en forma de "norma". Su incumplimiento de sanciona. Puede ir desde el simple "acuerdo" pasando por la "regla". o o a.

Elementos del Gran Juego: a. . Actividad al aire libre. Repetición: o Los juegos de reglas. aunque normalmente dentro de unos principios generales de juego están presentes repetidas pero nunca equivalentes. sino que está participando de alguna forma de estadios anteriores. perseguir) que se apoya generalmente sobre una historia que se constituye en la trama indispensable. . compuesta de fases múltiples o acciones sucesivas (localizar. es el denominado Gran Juego.Excesivo número de reglas: pocas. A partir de 12 años: hay maduración: una superación de la regla. que son irrepetibles. al basarse en un código relativamente.Escaso tiempo para el desarrollo del juego. de larga duración. La repetición solamente se refiere a la estructura del juego y no a las acciones que se realiza dentro de él. permiten que un juego pueda ser repetible. JUEGO DE MEDIACIÓN/COMPARACIÓN: EL GRAN JUEGO. o o o Errores desde la perspectiva didáctica-educativa: o Evitar reglas que favorezcan: .d.No inversión de papeles. . Los estadios se solapan. o Conclusiones: o En el juego infantil nunca se termina un estadio para comenzar el siguiente. de manera que coexisten los balbuceos de uno con los comienzos y desarrollos de otros. o o Se sitúa entre los 11-15 años. las suficientes y claras. El espacio: . Las edades donde más se juega: 7 y 8 años: Por mayor dominio de las capacidades.Eliminaciones totales de jugadores: Parciales sí.

Entre 6 y 10 reglas. e. El terreno ha de permitir la seguridad del participante. Se utiliza la noche.. o c. o Los personajes han de ser fácilmente reconocidos. Los dinamismos (elementos dinámicos del juego): o o o o Vivir la novedad. Suele utilizarse un plano del terreno del juego (mapa). La trama localiza unas coordenadas espaciales. el acecho (ver sin ser visto). etc. Las reglas: o o o Mínimas para garantizar un buen desarrollo del juego. es lo idóneo. para organizar el grupo. sobre este argumento se va a desarrollar el juego. Breves y concisas. Trama o anécdota: o o Narración breve y clara. que permita desplazamientos. es decir.). . Han de ser expresadas con claridad. la sorpresa.. para descansar. Es el hilo conductor del desarrollo del juego.).).. árbol. el silencio. y a ser posible..o o o Grande. b. casa. de interés colectivo (cura.... Se pactan los tiempos muertos (para comer. La persecución. Prever planos. o d. Huir de los estereotipos bueno/malos: Ejemplo sería los polis/cacos o moros/cristianos. alcalde. Entregar uno a cada equipo.. Interpretación de la trama: o Todos los elementos/lugares de la trama han de ser situados en el espacio de juego (iglesia.

o Se deben aprender antes de empezar el juego. i..Abrigo. Los ataques: o Hay que elegir un sistema de ataque (lucha de pañuelos o nones..Saco.. donde dormir.Ropa puesta.).Chubasquero. . Han de acordarse entre todos (escuchando opiniones y asumiendo la opinión colectiva).). . tocar. El material: o Lo imprescindible: . Cada equipo ha de llevar una integrante que sepa los planos y tenga alguna experiencia en grandes juegos.. incluso mientras se duerme. o g. Establecer si los ataques pueden ser emboscada o abiertos. .Planos. Las tácticas: o Cada equipo planteará su estrategia (táctica. . características). Los animadores deberían abstenerse de participar en los ataques. Los equipos: o o o Compensados (posibilidades. lugares de encuentro. horas. o o o h. f. Nº equipos y de jugadores de cada equipo: en consonancia con la trama. . piedrapapel-tijera. donde abastecerse.Comida. . Respetar los emparejamientos (para evitar conflictos) " Pregunta clave de cara al examen".

e) A cargo de uno o más educadores especializados. j. Razones de ser de las ludotecas: 1. d) Bajo un proyecto educativo-base a medio y largo plazo (continuidad). con la posibilidad de ayuda de un ludotecario o animador infantil".o Hemos de asegurarnos que en cada equipo se alcanzan unas relaciones aceptables. primeros auxilios. . Las grandes dificultades que encuentran los niños para desarrollar sus juegos en la sociedad actual. Debe participar en el Gran Juego. A) Dificultades relacionadas con el espacio: Las calles se han perdido como espacio de juego. Responde a la necesidad infantil de jugar para desarrollarse de forma plena. Su función es dinamizar.. 3. o o LAS LUDOTECAS. no debe abusar de la información privilegiada. Criterios que definen ludoteca: a) Espacio adecuado y para uso exclusivo de ludoteca. 2. Espacios que cumplen el Derecho Universal del Niño al juego. c) Existan juguetes y/u otros materiales lúdicos a disposición de los usuarios.. pero sin perder su papel: no es un juego normal. "Lugar donde un niño puede obtener juguetes en régimen de préstamo y en donde puede jugar por mediación directa del juguete. Debe tener los conocimientos y habilidades necesarias para desarrollarse en el Gran Juego (lectura de planos. b) La actividad principal sea el juego y sus derivados. Los animadores: o o Debe poseer autoridad moral sobre su equipo.).

Espacios cambiantes: mayor dificultad para organizar las acciones del juego. B) Dificultades relacionadas con los compañeros: Disminución del juego con otros niños. Ej: En un partido de baloncesto si acortamos el tiempo y las posiciones de marcaje pues mayor habilidad y técnica adquirimos para poder encestar. Espacios compartidos: regulación del espacio inmediato y organización colectiva de oposición directa. Ejemplo: Las calles en el atletismo o las líneas de un campo. ESPACIO. Desaparición de la calle. Disminución de la natalidad. Menos hermanos. por lo que algunos tendrán que estar necesariamente regulados como el espacio inmediato. Espacios dirigidos o restringidos (en tiempo o número de jugadores): aumenta la calidad de las acciones.Escasez de parques y jardines.). C) Dificultades relacionadas con la presencia del adulto: Necesidad del adulto durante los primeros años (modelo. Por su permanencia se puede analizar en: o Espacios fijos (formalizados): uso y espacios como vía de paso.. o o o TIEMPO. ELEMENTOS CONFIGURADORES DEL JUEGO MOTOR DE REGLAS. apoyo. Viviendas no reúnen las condiciones necesarias. Representa el lugar de interacción. seguridad. influencia de la publicidad. (El que está a mí alrededor).. D) Dificultades derivadas de la sociedad del consumo: Restan al niño tiempo/disponibilidad para el juego: Act. lo que conduce a consecuencias derivadas del uso de cada espacio. . Forma de vida actual. televisión. Extraescolares.

Definición: Duración que tiene una acción. "Actores del juego": INDIVIDUO. Su principio más importante se centra en la suma de acciones individuales y en el mantenimiento de la iniciativa. compañeros y adversarios. Adversarios: hay varios. una situación o una tarea. Siempre que aislemos una situación determinada.Tenis en pareja habría individuo. o o Individuo: solo hay uno. que intenta llevar la iniciativa.En el patinaje sobre hielo por parejas habría un individuo y un compañero.En gimnasia rítmica por equipos habría un individuo y cuatro compañeros. un perseguido: oponente. COMPAÑEROS. o ADVERSARIOS. Es el sujeto de la acción. posee. Ejemplo: en los Juegos Infantiles Tradicionales. OPONENTE. y los demás: adversarios del perseguidor y compañeros del perseguido según como rueden los demás en el juego. . Ejemplos de los actores del juego: . por lo que busca reducir esa incertidumbre o superar la dependencia. . Debe vencer la dependencia del individuo. No siempre se ha considerado en los juegos. Oponente: solo hay uno. el control de sus acciones y de la incertidumbre (debe organizar sus acciones para dominar las situaciones). . “En un juego de lucha no hay compañeros".En el juego del cortahilos habría un perseguidor: individuo. . o debe poseer. Ejemplo: el baloncesto por equipos si lo aislamos en un uno contra uno sería con oponente y no adversarios.

lo que implica que los jugadores se organicen para alcanzarlo. . ocupa un espacio próximo a los jugadores (peligro). Ejemplo: El dejar a la gente en posición de stop en un juego. En consonancia con el elemento que van a entrar en contacto. Metas definidas conceptualmente: definidas en la mente de los jugadores. Lugar o situación que ha de alcanzar. Por sí mismo es capaz de provocar juego. Su poder de atracción es muy elevado. o Tres tipos de metas: o Metas definidas físicamente: limitadas en el mismo espacio o con objetos o artefactos. Se puede presentar de dos formas: o Logro conceptual definido por las propias acciones de los jugadores. Ej: El stick del jockey.. incluso un cono puede ser un implemento al usarlo como raqueta. o o La meta tiene la doble particularidad de centrar la atención del juego (orienta las acciones del juego) y de finalizar su compresión (define como han de ser las principales acciones. META/S. MÓVIL. Metas definidas física y conceptualmente: combinación de las anteriores. constituye el logro que hay que conseguir. Definido físicamente por medio de un artefacto. IMPLEMENTO. Al manipularse sin desprenderse de él. Representa el vehículo de las comunicaciones motrices entre los jugadores. Ej. Aparición de técnicas específicas de manejo del objeto. o Implemento y móvil están interrelacionados. bolas de jockey. bate de béisbol. de móviles: pelotas. Ejemplo: líneas y red en tenis. y todo el uso principal que le diéramos al material. etc. aquellas que obtienen ganancia parcial o total). Constituye el objeto que colabora en la acción. El móvil centra la acción del juego y describe los espacios de mayor interés.Anticipación a las acciones de los contrarios y la suma de acciones individuales de oposición. pero no se pueden apreciar de forma estable.

. pañuelos. una delimitación o coincidir funcionalmente con una meta. Los principales problemas de la invención de juegos motores de reglas son del tipo de cooperación-oposición. Dispositivo normalmente pasivo que cumple un cometido muy dispar en el desarrollo del juego. o o o o El Problema de la calidad del espacio: o El empleo del espacio por el jugador está influido por su morfología. etc. Si deseo solucionar… Solución para el diseño Rasgo del espacio . La invención es la creación de una nueva estructura de juego que posea óptima lógica interna. .Reglas cuantitativas: definen lo mensurable de los elementos de la estructura del juego (espacio determinado. NORMAS Y REGLAS. líneas del campo. por su relación con la meta (si la hubiera) y por el grupo de jugadores sobre los que inciden las acciones propias. Diseño de Juegos Motores de Reglas o El diseño de juegos es un problema de invención y/o de variación de los elementos estructurales que componen el juego. o algunos elementos. por su formalización. nº de pelotas. etc. de la estructura del juego que se pretende modificar. La creación de juegos motores se somete a la servidumbre funcional de determinados elementos estructurales y de sus relaciones.Reglas cualitativas: expresan el criterio de las relaciones entre el jugador y los demás elementos de la estructura del juego. nº de jugadores. . Es el condicionante previo de los comportamientos aunque no determinará las conductas del juego porque la última decisión la tienen los jugadores. Ej: conos.ARTEFACTO. porterías. por sus dimensiones. La variación es la alteración de alguno.. Definen el convenio y las relaciones entre los elementos estructurados (todos los elementos nombrados anteriormente) y fija los límites de las acciones de los jugadores. o de los jugadores entre sí. ya que puede ser desde un obstáculo. ACUERDO.).

Adecuación de las dimensiones del espacio a la capacidad de los jugadores que van a intervenir El Problema de la Meta Central: Situar una meta es lo mismo que centralizar las acciones de juego en sus espacios próximos. Para resolver este problema es preciso provocar que los jugadores accedan a otros espacios y convertir éstos. o o Formalización …si deseo favorecer la calidad de las acciones o Dimensiones …si deseo favorecer la adecuación entre el espacio y la optimización de las acciones . en lugares potencialmente útiles para el mismo. La meta central es. Las .Utilización del rectángulo (con o sin meta) o Morfología …si deseo mejorar los conceptos estratégicos de las acciones colectivas Utilización del rectángulo con metas en los fondos (sobre el límite y antes del límite). un problema de fijación de otro objetivo que entra a formar parte del engranaje de la ganancia del juego. Rasgo del espacio Meta central Si deseo solucionar …si deseo provocar la utilización de los espacios más alejados de la meta Solución para el diseño . Inclusión de límites de contacto físico con los oponentes.o Utilización del círculo Utilización del cuadrado Morfología …si deseo provocar la intervención de todos los jugadores …si deseo mejorar los conceptos de profundidad y anchura o Morfología . dentro de la lógica del juego.Situar otros objetivos del juego para realizar en nuevas metas periféricas. en definitiva. Utilización de situaciones reducidas con una meta clara Inclusión de límites u objetos que limiten las acciones.

o Introducción de mayor número de móviles. o lugares. Introducción de formalizaciones de espacios de juego.central y. Reducción del espacio. mejores soluciones son aquellas que supongan alcanzar la ganancia final. Reducción número de jugadores. por tanto. o Número de móviles …si deseo aumentar la fluidez del juego o o El Rincón del Vago. o ser los propios jugadores en desplazamiento. evitar la centralización del espacio. en Salamanca desde 1998 . Estas nuevas metas pueden ser descritas en un lugar.

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