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1.

_Las sardinas
Se trata de una variacin del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares
para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeos, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones
ms de los que se encuentran en las casas grandes o en las casas de campo.
Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador as elegido ser "la sardina".
La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en un lugar determinado, todos juntos y
contando hasta un nmero alto para permitir que la sardina encuentre un buen lugar para esconderse.
Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a la sardina. Cuando un jugador la
encuentra, se esconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme el resto de jugadores van
encontrando a la sardina y a sus acompaantes se van escondiendo con ellos, de tal forma que
permanecern apretados como sardinas... El ltimo jugador que descubre a las sardinas ser el que haga de
sardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado con los nios pequeos, no los "espachurremos" de
tanto apretarnos en el escondite o no los asustemos...
2._ReIoj, reIoj, Ia una y Ias dos
Organizacin: Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los dems detrs de una lnea a cierta
distancia.
MateriaIes: Ninguno
Juego: El que est de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo
como si fuera la aguja de un reloj.
Mientras, los dems tratan de acercarse al que est de espaldas.
Cuando el que est de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rpidamente y al que vea en
movimiento lo manda regresar a la lnea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados
cuando se vuelve el que cuenta.
El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los dems. Al
que toque se queda y volvemos a empezar el juego.
3._Las SiIIas
Organizacin: Entre 4 y 12 jugadores.
MateriaIes: Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, msica y si no se dispone de ella,
alguien que cante una cancin y que acte de "madre".
Juego: Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor
de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que sentarse cada uno en una silla.
Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado, pasando a cantar la cancin con la
"madre".
Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una silla y dos jugadores.
Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.
._Las Cuatro Esquinas
Organizacin: Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como nios juegan menos una,
para que siempre quede uno sin esquina.
MateriaIes: Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro
material que sirva para sealar una zona o "casa". Nosotros, de pequeos, jugbamos a las 4 esquinas con
las ventanas de las casas de un callejn sin trfico de coches.
Juego: Echamos a suertes quin "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina".
El que no tiene esquina canta: "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda".
Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cant tambin, quedando uno sin esquina,
que volver a cantar la cancin y vuelta a empezar.
Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo seala e inmediatamente ese pasa al centro y
empieza a cantar la cancin.
5._ ESTANDO EL SEOR DON GATO.
N de participantes: Todos, colocados en dos filas, una frente a otra, dejando un pasillo central.
Dos participantes, con las manos en la cintura, comienzan bailando en el pasillo central, y todos los dems
hacen palmas y cantan la cancin.
Al cantar mara-mia-miau... cada uno de los que bailan se coloca delante de otro compaero invitndole a salir
a bailar, y se cambia la pareja de bailarines.
CANCIN:
Estando un seor don gato
sentadito en su tejado
mara-mia-miau-miau-miau
sentadito en su tejado.
Vino una gata rabota
sobrina de un gato pardo
mara-mia-miau-miau-miau
sobrina de un gato pardo.
El gato por ver a la gata
se ha tirado del tejado
mara-mia-miau-miau-miau
se ha tirado del tejado .
Se ha roto siete costillas,
el espinazo y el rabo .
mara-mia-miau-miau-miau
el espinazo y el rabo .
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado
mara-mia-miau-miau-miau
por la calle del pescado .
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado
mara-mia-miau-miau-miau
el gato ha resucitado .
Con razn dice la gente
siete vidas tiene un gato
mara-mia-miau-miau-miau
siete vidas tiene un gato.

6._EL PAUELO.
N de participantes: Todos.
Un jugador se queda de rbitro de juego y es el que sujeta el pauelo. El resto de jugadores se agrupan
formando dos columnas, una frente a otra. Cada jugador de cada equipo se nombrar con nombres
de...colores, (flores, animales, nmeros,...).
El rbitro se sita a una distancia equidistante de las columnas de jugadores.
El juego consiste en que cuando el rbitro nombre "rosa" cada jugador de cada equipo intentar coger el
pauelo y llevrselo a su equipo, mientras su contrincante intenta alcanzarlo. Si el jugador que tiene el
pauelo llega a su equipo queda eliminado el contrincante. En cambio, si el contrincante le da alcance al
jugador del pauelo, ste es el que queda eliminado.
Cuando se elimina un jugador de un equipo, otro miembro del equipo es el que lleva su nombre.
El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han sido eliminados.
._EL LABERINTO.
N de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus extremos.
Dos jugadores sujetan la goma con sus manos formando un rectngulo.
El juego consiste en ir entrelazando la goma con los dedos formando figuras geomtricas, y los dems
jugadores irn pasando la goma de la misma manera que lo haga el primero. Quien no lo haga igual que el
primero ser eliminado, y pasar a sujetar la goma.
Mientras pasamos el laberinto se canta esta cancin:
" Pin pon fuego,
la gallina pone un huevo,
y lo fre el cocinero".
8.- TIJERETA.
N de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus extremos.
Dos jugadores sujetan la goma con sus pies formando un rectngulo, que est cruzado y que se abre y cierra
continuamente.Los dems jugadores en fila van saltando la goma imitando los saltos que haga el primer
jugador.El jugador que se equivoque pasa a sustituir a uno de los que sujetan la goma.
9.- EL TOCA.
N de participantes: Todos.
Se necesita un trozo de piedra pequea y plana que es el "toca".
Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como estos (a) y (b).
El juego consiste en que los jugadores harn el recorrido de igual manera que lo haga el primer jugador.
10.- LA RAYUELA.
N de participantes: Todos.
Se necesita un trozo de piedra pequea y plana que es el "tejo".
Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como este.
El juego consiste en que los jugadores harn el recorrido de igual manera que lo haga el primer jugador. Cada
jugador empieza tirando el tejo al 1, y lo va arrastrando con el pie de un n a otro sin que se salga, as hasta
hacer el recorrido completo. Despus lanza el tejo al n 2 y procede del mismo modo. Cuando falla el jugador
le toca al jugador siguiente, y as sucesivamente. Gana quien consiga completar primero todo el recorrido con
el tejo, en todo el n de la rayuela.