Maribel Martínez

)
Leemos la noticia a primera hora. Y
casi al instante tenemos disponible un
vídeo. Nos parece interesante y lo com-
partimos en las redes sociales.
Comentamos esa información en los
foros del diario que lo ha publicado.
Incluso enviamos un mail al periodista
que la ha elaborado para que nos
aclare alguna duda y nos adjunta el
análisis de un experto que acaba de
publicar. Escuchamos un ‘podcast’
mientras vemos las galerías de fotos y
lo comparamos con el despliegue que
ha hecho otro medio de línea editorial
muy diferente. Y no hace más que un
par de horas que el caso ha saltado a
la luz.
Es un hecho. Internet ha cambiado el
modo de consumir información. Los
tiempos cada vez son menores; los
volúmenes de contenidos, cada vez
mayores; y los periodistas actúan, más
que nunca, como ‘jerarquizadores’ de la
actualidad. Ya no basta con contar lo
que sucede: el usuario pide más, sobre
todo, desde que existen los nuevos dis-
positivos táctiles –‘smartphones’ y
‘tablets’–, que determinan la forma en
que los usuarios interactúan con el
medio. «Ya no basta con la actualiza-
ción. El público demanda contenidos
que permiten disfrutar con una lectura
en profundidad, con un análisis», detalla
Juan Varela, periodista y consultor de
medios. Y todo esto, en los poco más de
15 años que tiene la prensa digital.
El nacimiento de un nuevo medio
«Las personas al frente de estos pri-
meros diarios ‘on-line’ no eran perio-
distas, sino técnicos que volcaban el
contenido del diario de papel». Con
esta explicación, Koldo Meso, profesor
de Periodismo en la Universidad del
País Vasco, resume la esencia de las
iniciativas pioneras a la hora de llevar
los contenidos de los periódicos a la
Red. Los medios se acercaban a este
nuevo soporte «con pies de plomo»,
porque nadie sabía dónde se estaba
metiendo. Y se acercaban porque
«querían dar una imagen de medio
joven, que apostaba por las nuevas
tecnologías, y porque el resto de
medios también estaba dando ese
paso», a sabiendas de que no era
rentable. «Eran productos completa-
mente deficitarios».
Las herramientas disponibles no per-
mitían hacer más que un volcado del
texto, sin apenas imágenes, pues el
acceso estándar a la Red se realizaba
a través de lentísimos módems. De
vídeos e infografías, ni hablamos.
Tampoco de la actualización a tiempo
real. Todo el contenido era estático.
Hay que remontarse a 1993 para
encontrar el primer periódico ‘on-line’.
Fue en mayo de ese año cuando los
alumnos del Massachusetts Institute of
Technology cuelgan en la Red ‘The
Tech’. En España, el primero en dar
este salto fue el BOE, un año después.
Le siguió la revista valenciana El temps
y el diario catalán Avui.
De diarios a portales informativos
Esta situación se extendió durante el
primer lustro de vida de diarios ‘on-line‘
hasta la explosión de la burbuja tecno-
lógica en 2000. «Empieza una etapa de
contenidos propios y actualizaciones
en tiempo real», apunta Varela. Las
plantillas digitales adquieren una
mayor presencia dentro de las redac-
ciones, y aunque los textos del papel se
continuaban volcando, los periodistas
«comienzan a adaptar esos contenidos
a las características del medio».
La evolución de la tecnología –y del
aumento del ancho de banda– permi-
te incorporar cada vez más contenidos
multimedia. «Las imágenes ya tenían
más peso dentro de los diarios», expli-
ca el profesor de la UPV, «y de manera
tímida se suben los primeros vídeos».
También los infográficos interactivos
encuentran su lugar en estos diarios,
que poco a poco se van convirtiendo
en portales de información y servicios
en los que ya se desarrolla el concepto
de interactividad de forma limitada,
con encuestas, foros y chats.
Esta elaboración de la información
otorga un valor añadido a la web, ya
que son contenidos propios que van
más allá del volcado del papel. El
Mundo y El País son los primeros en
valorar este esfuerzo, y convierten
buena parte de sus contenidos en
acceso de pago. «Pero esto debería
haber sido una apuesta decidida y por
parte de todos», opina Meso.
Este profesor separa aquí los años fina-
les de esta etapa (2005-2006), en los
que destaca «la consolidación de la
hipertextualidad, la multimedialidad y
la interactividad». Los diarios empiezan
a desarrollar su identidad propia y las
empresas se dan cuenta de que hay
un núcleo potencial de lectores cada
vez mayor, y también de inversores. Y
se empieza a explotar.
Integración e interacción
A partir de 2007 sólo se puede asegu-
rar una cosa: los cambios cada vez van
a ser más rápidos, porque la tecnología
cambia a la velocidad de la luz. La
conexión a través de ADSL ya se ha
generalizado, y los medios consolidan
finalmente su naturaleza multimedia.
Texto, vídeo, audio e imagen forman
una unidad.
Es entonces cuando la idea de la «inte-
gración y convergencia de las redaccio-
nes» se materializa y «la actividad es
frenética», detalla Meso. La clave no está
sólo en la actualización de las informa-
ciones en tiempo real, sino en que «estos
contenidos tengan una segunda vida
gracias a los flujos sociales», en pala-
bras de Varela. Es el momento de la
aparición de las redes sociales y del
auge de la interactividad, hasta el punto
de que los usuarios y lectores se convier-
ten en parte activa en la producción de
los contenidos a través de su participa-
ción en los blogs, envío de fotografías...
Algo más sucede: la aparición de
‘smartphones’ –«el 40% de los móviles
en España ya son teléfonos inteligentes»,
añade el consultor– y de tabletas hace
que «aumente el consumo de contenido
en tiempo real, pero dada la abundan-
cia de información disponible en la Red,
los medios han de ofrecer a través de
aplicaciones contenidos jerarquizados».
Los kioskos digitales no dejan de ser la
traslación a los dispositivos móviles de
los diarios en papel. «Todavía queda
mucho por avanzar en cuanto a estilos y
formatos», finaliza Varela.
Éste es uno de los grandes retos a los
que se enfrentan los medios ‘on-line‘.
Un cambio que les obliga a replan-
tear su modelo de negocio para con-
tinuar creciendo y adaptándose a las
nuevas formas de comunicación de
los usuarios.
La revolución digital
Los diarios
saltaron a la Red
hace poco más
de 15 años, pero
han cambiado la
forma de consumir
información
Internet ha cambiado el modo de consumir información. Un hecho impulsado, especialmente, por los nuevos dispositivos táctiles.
Informacion 2.0
32
elcorreo.com

)
Si retrocediéramos 15 años y viéra-
mos cómo eran entonces los periódi-
cos digitales, no nos lo creeríamos.
¿Cómo es posible que alguien leyera
esas pantallas interminables de texto,
con pocas imágenes (porque la veloci-
dad de conexión no permitía páginas
pesadas), sin vídeos y sólo con las
informaciones volcadas del papel? Así
eran los diarios de Internet en 1996,
cuando www.diario-elcorreo.com
irrumpió en la Red. Era la primera ver-
sión en Internet de lo que hoy es www.
elcorreo.com, el líder de Internet en el
País Vasco con 175.000 usuarios úni-
cos diarios.
En sólo tres lustros, la edición digital de
EL CORREO se ha convertido en la web
de referencia de Euskadi. Es un portal
de información y servicios que actúa
como punto de encuentro para los
lectores del diario y para todos aque-
llos que buscan contenidos actualiza-
dos y tratados en profundidad. La
permanente renovación ha sido una
de sus principales características,
sobre todo en los últimos años, cuan-
do la tecnología ha ido cambiando día
sí, día también, la manera en que los
usuarios consumen información.
¿Quién iba, por ejemplo, a pensar
hace cinco años en la popularización
de los ‘smartphones’ y la irrupción de
las tabletas?
Las modificaciones en la web han sido
progresivas. Según la tecnología ha
avanzado (mayor ancho de banda,
mayor resolución de los monitores),
www.elcorreo.com ha ido incorporan-
do todos los elementos propios de un
medio hipertextual, multimedia e inte-
ractivo. Junto a la utilización de audios
desde el principio, cada vez se ha ido
apostando más por la información
gráfica y audiovisual. Así, desde hace
dos años, EL CORREO cuenta con su
propia Web TV, con un equipo de pro-
fesionales que cubre a diario y en
tiempo real las informaciones del Gran
Bilbao, cámara de televisión al hom-
bro. No solamente publican sus vídeos,
sino que también emiten programa-
ción en directo: desde debates munici-
pales hasta programas especiales
con motivo de la Aste Nagusia, la
Bajada de Celedón o acontecimientos
deportivos. Fueron, además, pioneros
en la retransmisión de grandes even-
tos con tecnología móvil, algo que
ahora, gracias a los ‘smartphones’, se
ha popularizado.
En 2005, www.elcorreo.com empezó
a forjarse su identidad propia ofre-
ciendo un valor añadido que lo dife-
renciara del papel. Fue en ese momen-
to cuando se lanzó la sección de
blogs, en la que 22 periodistas abor-
daban temáticas muy diversas. Un
número que ha ido creciendo, sobre
todo gracias a que en 2008 se amplía
la participación a expertos –no perio-
distas– de ámbitos como las cien-
cias, la gastronomía, el sexo, el
humor... Y la web dio otro paso más:
se convirtió en una plataforma para
que los usuarios pudieran abrir su
propia bitácora desde la que compar-
tir su visión del mundo e intercambiar
información con otros usuarios. www.
elcorreo.com se convertía así en una
plaza pública para todos los ciudada-
nos, algo que ya había empezado un
año antes, cuando se dio la opción de
comentar las noticias. Desde enton-
ces, la presencia y participación de los
lectores ha sido uno de los pilares de
la edición digital.
El papel, cada vez más activo, de la
redacción digital ha sido otra de las
claves que han permitido que la edi-
ción digital se diferencie del papel.
Sobre todo, a partir de 2007, cuando
se inicia la elaboración de contenidos
propios. Ya no valen sólo los volcados
y las actualizaciones con noticias de
agencia. Los periodistas empiezan a
incluir sus propias informaciones, con
las que ayudan a completar y contex-
tualizar los acontecimientos del día. En
2010 las dos redacciones, la digital y la
de papel, se unen en un mismo espa-
cio físico. Es el inicio de la integración,
el gran reto: una sola redacción tiene
que hacerse cargo de los dos soportes
actuales en todos los formatos, de
hacer periodismo multimedia en el
más amplio sentido de la expresión,
con el rigor que siempre ha caracteri-
zado a EL CORREO desde que nació
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Informacion 2.0
33
La redacción digital y
la de papel se unen
en un mismo espacio.
Llega la integración.
Africa Tierro / Jesús Pérez
@afrikaelements
)
Es interesante analizar el estado del
desarrollo de la Banca en Internet en este
momento. Para poder situarnos históri-
camente hemos de explicar que inicial-
mente la Banca ha visto la Red como un
canal más por el cual el cliente podía
acceder a sus servicios transaccionales.
Un canal que inicialmente tenía incluso
menos peso que otros canales como
podían ser la Banca telefónica o la Banca
móvil. En ese sentido, no ha sido fácil
integrar un canal que empezaba a gene-
rar mucho negocio en un esquema tradi-
cional muy orientado a la oficina. Todavía
hoy el negocio de la Banca gira sobre su
estructura de oficinas y todo el esquema
de incentivación se diseña siempre
incentivando a la oficina a la que se asig-
na dicho cliente. Porque es importante
que el director de oficina no vea este
nuevo canal como una amenaza, que
piense que una parte de la operativa del
cliente no se verá reflejada en el balance
de su oficina. Los directores, en ese esce-
nario, nunca recomendarían realizar
transacciones a través de Internet, algo
que sabemos que es mucho más efi-
ciente para la entidad en una gran parte
de la relación con el cliente.
Esta herencia tiene grandes implicacio-
nes en el diseño de la Banca en Internet
para un banco. Porque estamos en una
era en la que existen clientes que pue-
den no pasarse por una oficina en toda
su relación con el banco. La oficina donde
mayores transacciones se realizan en un
banco a día de hoy es en su web. Es
realmente la oficina que más tendría que
cuidar un banco. Esto tiene sus efectos,
dado que esa oficina es, a día de hoy en
la mayoría de los casos, puramente tran-
saccional. No se realiza generalmente
actividad comercial. ¿Cómo podría lan-
zar un banco una campaña a sus clien-
tes si estos sólo utilizan la web? La efecti-
vidad comercial del banco ‘on-line’ está a
años luz de la que consiguen en oficinas.
Una primera conclusión es que la migra-
ción de clientes a la web estaría repercu-
tiendo en la capacidad comercial del
banco si sigue presentando un aspecto
puramente transaccional. ¿Cuántas
veces ha contactado ‘on-line’ con algún
gestor o le han propuesto alguno pro-
ducto financiero?
Una primera línea de acción de la Banca
en la actualidad es la de la transforma-
ción de una Banca ‘on-line’ puramente
transaccional a una Banca comercial. Es
decir, donde queremos que el cliente
pase tiempo, para poder hacerle llegar
nuestras recomendaciones y nuestras
ofertas. En este sentido, durante estos
años veremos nuevas aplicaciones de
finanzas personales, como Mis Cuentas
de BBVA, donde el objetivo es fidelizar al
cliente a nuestras herramientas banca-
rias y donde poder realizar sugerencias.
Porque otro importante aspecto es la
fidelización del usuario ‘on-line’. La fideli-
zación ‘on-line’ es otro concepto impor-
tante. Si usted le ofrece herramientas
útiles al usuario, le retendrá en su web.
Piense en lo difícil que es cambiar de
gestor de correo electrónico cuando uno
se acostumbra a uno determinado.
Una segunda línea es la captación de
clientes en el entorno ‘on-line’. Los clien-
tes ya no sólo se van a captar en las
oficinas, sino que los bancos tendremos
que captarlos directamente ‘on-line’. En
este sentido, los comparadores tendrán
un papel central en esta nueva era
(algunas instituciones ya lo han entendi-
do y están lanzando sus propios compa-
radores, como es el caso de Santander).
Los nuevos clientes irán a comparadores
para poder ver la mejor oferta y esto lle-
vará a una comoditización de ciertos
productos. La oferta bancaria cada vez
será mas transparente y será mas difícil
en el entorno ‘on-line’ vender productos
que sean muy poco competitivos.
Entornos sociales
Otro papel importante lo tendrá el con-
versar con posibles clientes fuera de las
webs corporativas. Así, empieza a existir
un importante esfuerzo de las entidades
en estar presentes en diferentes entor-
nos sociales y en ello podemos ver los
primero pasos en la creación de canales
de comunicación en Facebook, Twitter u
otras redes. La captación de clientes en
Internet empieza a tener muchas ver-
tientes y estos años veremos cómo las
entidades exploran muchos de ellos. El
banco tendrá que acudir a los sitios
donde esté el usuario en Internet y en las
principales redes sociales encontrará a
un 90% de los usuarios. Eso sí, en un
contexto de difícil acceso y con más difi-
cultad para hacer un impacto global
sobre todos ellos. Todavía a día de hoy el
‘marketing’ en redes sociales está en
una fase muy embrionaria en cuanto a
efectividad.
Otro gran cambio generacional que
han generado las redes sociales es la
sustitución del correo electrónico por
los mensajes privados. Las nuevas
‘newsletter’, para ser efectivas, debe-
rán ser recibidas en redes sociales.
Definitivamente, el entorno de redes
sociales va a jugar un papel muy
importante, aunque sigamos apren-
diendo a día de hoy cómo utilizarlo
desde un punto de vista comercial.
Banca y finanzas
34
Internet y Banca:
¿un matrimonio posible?
Los bancos se
plantean como reto
acudir a los sitios
donde están sus
clientes en Internet
La Banca a través de Internet se ha convertido en un canal añadido que da servicio ya a cualquier producto transaccional de los clientes.
)
En este entorno de información cada vez
será más importante el monitorizar las
opiniones que se van generando sobre
una entidad y sus productos. La Web 2.0 o
el Social Media entró por primera vez en
las instituciones financieras como conse-
cuencia de las preocupaciones reputacio-
nales que estaban generando. Controlar
ese tipo de efectos antes estaba limitado
a los medios de comunicación masivos.
Ahora, la Red es capaz de impactar de
manera severa en la reputación de cual-
quier entidad, y en esta comunicación
existen ciertos nodos que pueden amplifi-
car de manera muy importante los men-
sajes, los nuevos influyentes de las redes
sociales. Y ya no sólo las personas influ-
yentes en la Red, sino la capacidad de
asociación que demuestra la web permite
que los casos de abuso a clientes tenga
su respuesta social. Así hemos podido ver
webs con organizaciones en contra de
diferentes problemas, como los Swaps de
Hipotecas, Lehman... Será importante
detectar este tipo de opiniones y dar una
respuesta rápida en un entorno mucho
más complejo de controlar.
Esta nueva comunicación entre usuarios
ofrecerá una importante palanca para el
aumento de la cultura financiera, algo
que puede ya sentirse en eventos como
el Financial Congress, nacido de la Red.
Eventos surgidos por iniciativas persona-
les y con altísimo grado de independen-
cia en cuanto a mensajes.
Una de las tendencias que subyacen es
un cambio en la distribución de los pro-
ductos. Igual que los medios de comuni-
cación han perdido el monopolio de la
comunicación, los bancos perderán cierta
capacidad de distribución. Esto generará
una oportunidad a los comparadores y a
profesionales de las finanzas para poder
exponer sus productos de inversión. No
olvidemos que todavía la distribución
sigue controlada por la banca tradicional.
Pero Internet ofrece otra forma de distri-
buir productos y veremos profesionales
que se apalancan en la Red para conse-
guir una gran visibilidad. Empezaremos a
ver cada vez más productos que se distri-
buyen fuera de los canales habituales.
Los profesionales que sepan crear una
fuerte marca de empresa podrán acce-
der a sus clientes. Casos como Bolsagora
Asesores Financieros o Koala Capital son
ejemplos de esta nueva tendencia.
Es interesante ver fenómenos que ya se
están produciendo en la industria de los
fondos de inversión. El número de bús-
quedas en Internet de ETFs ha superado
al de Fondos de Inversión. Cada vez más,
la cadena de valor se va a cuestionar y la
Red potenciará este efecto, porque pagar
más gestiones por un fondo que replica
indica cuándo tenemos un ETF que es
mucho más económico.
Redes sociales verticales
Dentro del Social Media estamos comen-
zando a ver la aparición de redes socia-
les verticales dedicadas a la Inversión,
como Bolsa.com o Impok.com, o en las
finanzas personales, como Mint, que ten-
drán un papel relevante en las opiniones
de productos financieros. Algunas entida-
des están intentando crear sus propias
redes sociales. Redes que estarán conec-
tadas con las generales y que van a ser
otras prescriptoras de productos financie-
ros, porque serán donde encontraremos
a los usuarios más influyentes en cada
sector. Aquí encontrarán un entorno cen-
trado en la temática de la que ellos son
fans. Para un amante de los mercados,
serán un excelente sitio donde encontrar
a personas como ellos y poner en valor
sus conocimientos.
Pero también encontraremos nuevos
modelos financieros. En este contexto
están naciendo iniciativas de desinterme-
diación financiera, como préstamos entre
personas (Kiva, Comunitae.com) o la
financiación en grupo (Crowdfunding),
que intentan cubrir espacios donde la
industria no llega. Probablemente vea-
mos más iniciativas de este tipo, pero
siempre estarán enfrentadas con la nece-
sidad de regulación, y más en un momen-
to como el actual, donde volvemos a un
mayor control regulatorio.
)
No obstante, la mayor amenaza para
la industria tradicional probablemente
sean los nuevos competidores que naz-
can de entornos de Internet. Grupos con
amplia experiencia o Google, Facebook,
Apple... o nuevas iniciativas. Podemos
ver ya casos de una implantación real-
mente extendida en medios de pago,
con plataformas como Paypal que han
conseguido gestionar una importante
parte de las transacciones ‘on-line’ y que
podrían pasar no sólo a ser una pasare-
la de pagos, sino a ofrecer financiación a
sus clientes y dar pasos hasta convertir-
se en entidades financieras. ¿Podría ser
Paypal la Visa del futuro? No sabemos
cómo evolucionarán Google, Facebook o
Apple, pero en todas estas empresas se
están generando iniciativas para captar
parte de la transacciones financieras de
la Red. El dinero virtual, como pueden ser
los Facebook credits, es el inicio de los
nuevos desarrollos. Otras redes sociales,
como fue Second Life, ya apuntaron
fenómenos en este sentido con los
Linden Dollars, que llegaron a cotizar
como mercado. Todos estos desarrollos
generarán importantes amenazas para
la industria tradicional. Un entorno muy
ágil, donde las entidades empiezan a
moverse con departamentos aislados
de la estructura del banco, en modelo
‘startups’ internos. Cada vez más, el con-
cepto de ‘Open Innovation’ se impone en
muchas empresas.
Veremos una transformación total del
sector en la próxima década, pero esta
renovación no será tan rápida como en
otros sectores por la fuerte regulación
que tiene el sector. Una regulación que la
crisis actual ha acentuado. Pero esto
tendrá un impacto en los nuevos mode-
los financieros, aunque no en el cambio
de canales de distribución de productos
financieros, y el nuevo comportamiento
del cliente.
Internet ha dejado de ser un canal más
para la Banca, para redefinir la relación
con sus clientes, tanto actuales como
potenciales. Como siempre, existirá una
cierta inercia que permitirá a los bancos
seguir con su modelo actual sin tener la
necesidad de cambiar. El mayor poder
adquisitivo sigue residiendo en genera-
ciones mayores, que presentan una
mayor resistencia a estos nuevos entor-
nos. La generación joven actual está
sufriendo especialmente las consecuen-
cias del entorno de crisis. Pero esta situa-
ción de inercia puede ser su peor enemi-
go, como lo ha sido para otras industrias.
Porque no es fácil posicionarse en este
nuevo tipo de entornos y estamos en uno
de esos momentos donde se están
poniendo las bases de la nueva relación
con el cliente. Esto tendrá un fuerte
impacto en las entidades financieras,
porque lo ha tenido en casi todos los
sectores y la Banca no estará al margen.
Que Apple sea, a día hoy, la mayor
empresa cotizada en el mundo define
muy bien este cambio de paradigma.
¿Quién será el Apple de las finanzas el
día de mañana?
Social Media
Nuevos competidores
Banca y finanzas
35
Las plataformas Paypal, como Second Life, ponen en circulación monedas virtuales, con total validez en el mundo real.
Laura-Solène Pinos

)
La historia de los Juegos Multijugadores
‘on-line‘ (o MMOG, del inglés Massively
Multiplayer Online Game) empieza en
1984 cuando Bruno Chabrier y Vincent
Lextrait, dos estudiantes de la Escuela
de Minas de París, desarrollan MAD, al
que se puede acceder a través de la
red educativa BITNET. El éxito es de tal
magnitud que, dos años más tarde, las
más altas instituciones solicitan la inte-
rrupción del servicio para evitar que se
colapse el sistema. Un presagio de la
amplitud que irá adquiriendo.
A medida que progresa la tecnología,
los MMOG evolucionan en diseño y
comunicación. A los mensajes envia-
dos a través de sistemas de IRC (foros
en los que se puede participar), suce-
den los chats. Estas herramientas intro-
ducen un cambio extremo en el mundo
del videojuego ‘on-line‘, que se hace
más social: se van creando comunida-
des virtuales en las que los jugadores
debaten, comparten y se socializan.
En 2004, Travian, un MMOG de estrate-
gia, sale al mercado. Los jóvenes se
enganchan. Entre ellos, Asier Quesada
y Arturo Monedero, dos bilbaínos que
crean en 2007, junto a Iván Armada
Delirium Studios, una empresa pionera
en animación 3D y creación de vide-
ojuegos para móviles y consolas. Un
año más tarde asisten a una entrega
de Premios Lan Ekintza. Allí conocen al
equipo de Digital 5, cuyos servicios se
centran en el desarrollo de proyectos en
Internet. A lo largo de las conversacio-
nes, surge el tema de los videojuegos
online: cada uno defiende sus preferen-
cias en la materia. Pronto esta amistad
se convertirá en un ambicioso proyecto:
crear el primer MMORPG (videojuego
de rol online) made in Euskadi.
Diversion en red
36
Videojuegos ‘on-line’, un
‘cocktail’ de ocio y aprendizaje social
En 2004 Travian invade el ciberespacio. Para muchos, no es más que otro videojuego
en el que el usuario declara la guerra a sus vecinos para extender su reino. Siete años
después, esta industria generaría unos benefcios superiores a los del cine y la música.
Miles de jóvenes de todo el mundo se engancharon a las estrategias de Travian cuando salió al mercado en el año 2004.
)
La escuela tiene que vivir un profundo
cambio. No se trata sólo de introducir la
tecnología en las aulas, sino de formar a
los educadores a desarrollar el nuevo
lenguaje y el nuevo formato con el que
impartir sus clases para sacar el máximo
partido. Así lo cree Carlos González
Tardón, coordinador de People &
Videogames, que participó en el congre-
so sobre juegos serios dentro del
Fun&Serious Game Festival. «Los videojue-
gos deberían estar en la educación, por-
que la idea de jugar en todas las etapas
de la vida fue una realidad hasta que
apareció la televisión. Nuestros abuelos
siguen jugando».
El binomio videojuego y educación,
¿chirría?
Sí. Ya no se entiende el concepto de
juego. En los últimos 50-60 años juegos
y educación se han separado, cuando
han ido unidos desde siempre.
El juego. ¿Y el videojuego?
Se ha confundido con juguete. El juego
es una serie de normas, valores y
aprendizajes que han sido creados en
un ambiente seguro para que las per-
sonas puedan aprender de los proce-
sos y no de los conceptos.
¿Qué podemos hacer para recuperar
su esencia?
Hay que dejar que los niños hagan lo
que por naturaleza hacen. Ahora les
regañan y les castigan por jugar mien-
tras aprenden, sobre todo cuando se
inicia Primaria.
¿Cuáles son las características de estos
videojuegos con vocación educativa?
Tienen que divertir. Han de tener una
buena jugabilidad para que se disfrute.
Ha de tener también la habilidad de
enseñar algo a través del proceso. Los
videojuegos serios que funcionan son
los que no enseñan conceptos, sino que
permiten llegar a conclusiones a través
del juego. No aprendes; comprendes.
¿Esto es algo nuevo?
Sí. Hasta ahora se han intentado hacer
videojuegos educativos con el foco en
los conceptos y sin importar la parte de
juego. Por ejemplo, para iniciar el juego
tienes que leer un montón de cosas que
te ponen en el momento histórico. En el
fondo es lo que quieren que aprendas,
pero a la mitad de eso ya te aburres. Por
eso no ha funcionado en las escuelas.
¿Y la educación tradicional?
El videojuego es sólo una herramienta
en la educación. Se puede hacer una
innovación educativa a partir de tecnolo-
gía de bajo coste y muy sencilla, y se
cree que como son nativos digitales, la
única forma que tienen de aprender es
a través de lo digital. A lo que están
acostumbrados. A cosas que les llamen
la atención. Una charla, un libro... puede
ser igual de atractivo si está bien hecho.
¿Quién debería iniciar este cambio?
Hay dos modelos. El primario, en el que
es la Administración la que lo lleva a
cabo. Yo creo en el modelo inverso. Hay
que enseñar al profesorado para que lo
cambien desde dentro y poco a poco,
sobre todo porque cada vez que se ha
intentado introducir una nueva tecnolo-
gía sin el apoyo de los maestros no ha
funcionado. Tenemos los ejemplos de
‘One Lap Top per Children’. Las institucio-
nes públicas están muy interesadas en
el tema, pero no hay una resistencia y
se están dando cuenta de que están
perdiendo.
Un ejemplo de juego serio educativo...
Sin ir más lejos, el ‘Brain Training’, en lo
que tiene que ver con entrenamiento.

¿Y malo?
Los que envían un mensaje y el proceso
de jugabilidad era el contrario. Por ejem-
plo, una asociación hizo uno contra la
droga. Consistía en una carrera en la
que podías tomar cocaína o no. ¡Y era
más fácil ganar y más divertido toman-
do cocaína que sin tomarla! Era imposi-
ble acabar la carrera sin tomar cocaína.
El mensaje lo ponen al principio, pero
eso no lo va a leer nadie. Lo importante
es la jugabilidad.
«El videojuego
se ha confundido
con un juguete»
Carlos González Tardón Coordinador de People & Videogames
)
Los videojuegos ‘on-line’ empiezan a
desarrollarse a partir de 2006, cuando se
produce el auge de los MMOPJR. Como
explica Carlos González Tardón, que pre-
para una tesis sobre videojuegos y transfor-
mación social, permiten «trabajar no sólo
los conceptos, sino también los procesos
que hay detrás, cosa que la educación tra-
dicional no tiene a veces en cuenta»
Respecto a las habilidades, ayudan al joven
a desarrollar su percepción selectiva y su
agudeza visual, a la vez que contribuyen a
su alfabetización digital. Aunque «a veces
los niños tienen reticencia a usar juegos
educativos porque la mayoría se caracteri-
zan por tener poco de videojuego y mucho
de educativo», destaca Tardón. Crean
mucha expectación en los jóvenes, pero les
defraudan por flaquear en la jugabilidad».
Nanoland fue uno de los últimos en salir al
mercado. Desarrollado por Blue Lizard
Games, está destinado a niños y jóvenes de
entre 8 y 15 años y fue creado en América
Latina. Una de sus características es que
permite una interacción entre sus usuarios.
Este elemento es la clave para garantizar el
éxito de un videojuego de aprendizaje,
porque «cuando funcionan en red, se invita
al niño a participar y a socializarse. Eso es
fundamental, ya que las relaciones que
existen en la comunidad sirven de motor».
’El mundo de los Nano‘
A medida que practica y alcanza nuevo
objetivos, el menor recibe ‘botones’ con los
que puede comprar objetos o muebles
para decorar su casa. Este sistema de
recompensa está omnipresente en la
mayoría de los MMO educativos porque
permite, según Carlos González Tardón,
aumentar la autoestima del niño e incitarle
a superarse. «Sin embargo, no podemos
negar que este sistema pueda generar
problemas de adicción, fenómeno que está
amplificado si este dinero virtual es canjea-
ble por dinero que no lo es, cosa que la
legislación prohíbe formalmente», explica.
Nanoland ya está disponible en español,
portugués e inglés. Delirium, por su parte,
creará una nueva empresa con Digital 5, en
enero para el desarrollo final de XII y la
puesta en marcha de otros proyectos. Entre
los criterios que se han fijado para su ‘pri-
mer hijo común’ cabe destacar la voluntad
de no lanzar al mercado un juego dema-
siado adictivo. Monedero y Quesada saben
que los MMORPG, por ser universos que
siguen evolucionando aunque el usuario
no esté conectado, pueden provocar en
algunas personas un síndrome de adic-
ción. Para evitarlo, han tomado una deci-
sión poco común en los juegos de rol ‘on-
line’: que durante la noche no se puedan
realizar las mismas acciones que permite
XII en su versión diurna. Esta medida garan-
tizaría que los jugadores no estén perma-
nentemente conectados u opten por crear
cuentas compartidas (dos personas que se
turnen para que su avatar esté operativo).
Síndrome de dependencia
Para Carlos González Tardón, «este síndro-
me de adicción existe en algunos jugado-
res. El problema es que, a nivel institucional,
sigue habiendo debate. La Organización
Mundial de la Salud y el APA, por ejemplo,
todavía no se han puesto de acuerdo sobre
si se puede hablar o no adicción y, por ello,
no se puede denominar el síndrome que
pueden desarrollar algunos como tal». Éste
fenómeno, que no se caracteriza por jugar
de manera excesiva (abuso), sino por no
poder dejar de hacerlo aunque se quisiera,
también puede afectar a los más jóvenes.
Algunos síntomas nos pueden ayudar a
detectarlo, como por ejemplo que un niño
se ponga nervioso porque no le dejamos
encender el ordenador o que esta situación
les provoque ansiedad. «Hay que tener
especial vigilancia por las noches, añade
González Tardón, porque suele ser cuando
se ponen a jugar de forma excesiva apro-
vechando que no les podamos observar».
Pero no es el único peligro que ve el espe-
cialista en la implantación de videojuegos
‘on-line’ entre los más jóvenes. «Los MMO
educativos que funcionan en red son una
maravillosa herramienta de sociabilización
de los niños, porque les invitan a cooperar,
a participar», explica. Sin embargo, es nece-
sario controlar muy detenidamente los con-
tenidos que van compartiendo, prestar
especial atención a lo que va pasando en
los espacios de discusión y recordar siem-
pre que, al final, nunca se sabe con quién
están hablando, si su interlocutor es real-
mente otro niño o un adulto. En este sentido,
en el caso de los videojuegos que integran
un chat, hay que actuar como si se tratara
de una red social y no sólo de un juego». Por
esta razón, González Tardón aconseja a los
padres jugar con sus hijos, compartir este
momento de ocio y enseñarles a gestionar
de forma autónoma y responsable su tiem-
po libre. «Si se usan bien, los videojuegos
son muy positivos y es un medio extrema-
damente potente. Si se usan mal, pueden
crear problemas. Pero, al final, esta conclu-
sión se podría aplicar a tantas otras cosas...»,
recuerda.
Videojuegos educativos:
aprender jugando
Diversion en red
37
Nanoland, un videojuego educativo destinado a niños y jóvenes de entre 8 y 15 años, permite una verdadera interacción entre los usuarios gracias a su técnica en red.
Universos Virtuales


Los Universos Virtuales o Metavers se
diferencian de los MMO por no tener
reglas de juego ni objetivos. Los
usuarios crean sus avatares, que van
poco a poco cobrando vida propia en
un universo paralelo creado por los
propios jugadores y que sigue
evolucionando a pesar de que no
esté conectado. Second Life marcó un
antes y un después en el universo de
los juegos multijugadores ‘on-line’.
Lanzado en 2003 por Linden Lab, fue
el primer Metavers en conseguir un
eco mediático a nivel mundial, un
éxito que no tardaron en percibir las
instituciones públicas: muy pronto se
abrieron tanto centros de
reclutamiento del ejército como
oficinas de partidos políticos. Otra
particularidad de Second Life radica
en el hecho de que se puede
comprar objetos y acceder a servicios
pagando con dinero que no tiene
nada de virtual. Desde entonces, se
han creado muchas plataformas de
este tipo como Haboo. Para algunos,
estos juegos ‘on-line’ serían los
antepasados de nuestras redes
sociales.
MMOG vs MMOPJR


MMOG (Massively Multiplayer Online
Game) o MMO es el nombre genérico
de los videojuegos ‘on-line’ a los que
se pueden conectar los internautas
de forma masiva. Abarcan una
multitud de temáticas: guerra,
educación, estrategia, simulación…
Los MMOPJR es una subcategoría de
los primeros. Son juegos de rol en los
que los avatares (personajes) tienen
que superar pruebas y misiones.
Están mayoritariamente ambientados
en la Edad Media y cuentan con un
importante componente fantástico.
Una de sus principales características
es que generan un mundo virtual que
sigue evolucionando a pesar de que
el jugador no esté conectado.
Diversion en red
38
«La Administración debería mostrar una mayor
voluntad a la hora de invertir en juegos serios»
)
Un paseo interactivo por la historia de
Dublín, desde el año 800 hasta 1450
d.C., ha sido seleccionado como el
mejor videojuego cultural en el
Fun&Serious Games Festival. ‘Medieval
Dublin: From Vikings to Tudors’ «ofrece
una visita a nueve sitios medievales
utilizando una eficaz combinación de
visualizaciones en 3D e imágenes
modernas de acción en vivo», detalla
Breffni O’Malley, responsable de conte-
nidos de Noho LTD, la empresa irlande-
sa a cargo de este proyecto, con el que
pretenden «aportar vida a las historias
y los eventos del pasado, y situar al
jugador en el centro de la historia».
¿Cuáles han sido los resultados?
Se trata de una herramienta educati-
va para las escuelas que transmite la
rica historia del Dublín medieval a los
niños de un modo atractivo desde el
punto de vista visual. La recepción ha
sido muy positiva. A los niños les gus-
tan las historias, los personajes y las
animaciones interactivas del juego, y
los maestros han elogiado el modo
en que se da vida al contenido curri-
cular de la asignatura de Historia.
¿En qué consiste?
El DVD contiene un modelo detallado
en 3D de Dublín que ilustra cómo se
fue transformando la ciudad entre los
años 840 y 1540. Gracias a un mapa
con una línea de tiempo se puede
avanzar y retroceder y los jugadores
acceden a vídeos y juegos interacti-
vos de más de una hora de duración
que comprenden aspectos de la vida
cotidiana, acontecimientos históricos,
anécdotas interesantes y personajes
famosos.
¿Quiénes han participado del pro-
yecto?
Ha sido un encargo de la Oficina de
Patrimonio del Ayuntamiento de
Dublín y tres socios: Dublinia, el
Ministerio de Obras Públicas y el
Museo Nacional de Irlanda. El conte-
nido histórico fue revisado por un
comité de dirección multidisciplinar.
¿Cuál debe ser el papel de las
administraciones públicas en el
desarrollo de estos juegos serios?
Deberían mostrar una actitud más
abierta hacia las posibilidades que
ofrecen y una mayor voluntad a la
hora de invertir.
Quizás todavía la idea de videojue-
go se asocia exclusivamente al
ocio...
Así sucede en la mayoría de la gente.
No obstante, en educación y forma-
ción, cada vez son más los profesio-
nales que se están dando cuenta de
la sofisticación y popularidad de los
videojuegos y de que, quizás, pueden
emplearlos con fines serios. Los
beneficios y posibilidades de estos
juegos deben ser más conocidos,
porque en algunas áreas todavía es
algo nuevo. Sería muy positivo ver
más títulos desarrollados e incorpora-
dos en currículos escolares. Eventos
como el Fun&Serious Game Festival
son imprescindibles para dar a cono-
cer esta industria.
En el campo del patrimonio cultural,
¿qué valor añadido ofrecen?
Es un mundo en el que, muchas veces,
nos encontramos con objetos raros,
delicados y muy valiosos. Tienen que
ser protegidos y puede ser muy compli-
cado examinarlos de cerca para enten-
der el contexto en el que fueron usa-
dos. Si usamos técnicas de digitaliza-
ción y de modelaje en 3D, un juego
serio puede incluir representaciones
muy precisas de estos objetos y permitir
así a los jugadores que puedan cono-
cerlos de cerca.
¿Están trabajando en algún otro
proyecto?
Ahora mismo tenemos entre manos
varios proyectos de patrimonio. Uno
de ellos es sobre la Roma del año
320 d.C. y otro abarca una ruta de
sitios medievales de Irlanda.
Breffni O’Malley Responsable de contenidos de Noho LTD
)
«Estábamos hablando de los juegos
que nos gustaban y diciendo que
podríamos hacer uno mejor, como la
segunda evolución de lo que se hacía
entonces», recuerda Asier Quesada,
director General y Comercial de
Delirium. Era una idea loca, pero vimos
que podríamos llevarla a cabo por-
que, al final, nos compenetramos muy
bien». Acababa de nacer XII.
XII, que recibió el Premio Lan Ekintza a
la mejor iniciativa empresarial el año
pasado, está ambientado en la Edad
Media europea, una época elegida
por las dos empresas por ser la que
mejor se presta a los juegos de estra-
tegia. «No lo queríamos hacer con
maquinarias futuristas, sino basado
en una trama que todo el mundo sea
capaz de entender y de jugar», explica
Quesada. «Además, puntualiza Arturo
Monedero, director Creativo de
Delirium, si quieres aportar después
algún elemento fantástico (mitología,
dragones, hechizos…), encajará sin
problema». Una estrategia comercial
bien pensada si se tiene en cuenta
que este tipo de MMORPG es el que
mejor acogida recibe.
Se podrá elegir su profesión entre las
24 propuestas (comerciante, noble...
¡pero también ladrón!), así como su
país de residencia, posibilitando, de
esta forma, que el avatar creado y el
estilo de vida de éste se asemeje al
máximo a la personalidad del juga-
dor. XII tiene un nivel de progresión
escalonado, lo que significa que los
usuarios participarán en un proceso
de aprendizaje del juego a través del
propio juego. Sin embargo, por su
temática y jugabilidad, su público
objetivo ya tiene un nivel un poco más
avanzado en la materia.
El experimento XII
Al igual que en cualquier MMOPRG,
serán los propios jugadores quienes
irán construyendo la Europa medieval
de XII, cuyas nuevas fronteras se dibu-
jarán poco a poco a través de las
alianzas (y las traiciones, elemento
interesante que aporta el juego) que
se constituyan. Para Arturo Monedero,
esta libertad que ofrece el juego lo
convertirá en una especie de experi-
mento ‘on-line’: «No sabemos cómo
va a acabar. Vamos a ver cómo se
organizan los territorios, si nace de
ello un sistema parecido al que tene-
mos en la realidad u otro totalmente
distinto». Y esas alianzas estratégicas
serán imposibles sin la cooperación
entre los avatares. «Este juego, respec-
to a los demás, tiene una simbiosis
entre los jugadores bastante impor-
tante», explica Monedero. «Todos se
van a necesitar. Hasta el rey más
importante del juego va a necesitar
del burgués que tiene dinero o de un
buen comandante que pueda dirigir
su ejército. En este aspecto, dista
mucho de la mayoría de los juegos en
los que la estrategia general es
machacar al rival».
Pero que ustedes no se queden con la
idea de que los juegos ‘on-line’ sólo
pueden interesar a los aficionados a
los juegos de rol. Los MMOG abarcan
multitud de temáticas: estrategia,
simulación, conflictos armados… pero
también educación.
El primer MMORPG ‘made in Euskadi’

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)
El portal del Servicio Vasco de Empleo
ha subido enteros en los últimos
meses. Lanbide.net es una de las 15
páginas web más visitadas de
Euskadi, con más de seis millones de
entradas mensuales de media en lo
que va de año. Un 30% más que el
año pasado. Obviamente, la situación
del mercado laboral es uno de los
principales factores que han contri-
buido a este récord, aunque también
influye la adecuación que se ha reali-
zado desde el traspaso de competen-
cias. A los servicios clásicos, como la
inscripción en ofertas o la renovación
de la demanda, que ya se venían
ofreciendo, se han sumado nuevos
aplicativos informáticos, nuevas sec-
ciones informativas como ‘Ayudas’ y
‘Subvenciones’ o ‘Certificados de pro-
fesionalidad’ y la posibilidad de
preinscribirse en cursos de formación
subvencionados por Lanbide.
Oficina virtual
Con estas actualizaciones, Lanbide.
net se ha convertido en una verdade-
ra ‘oficina virtual’ de atención, abierta
las 24 horas del día, en la que «ope-
raciones como inscribirse en una ofer-
ta o renovar la demanda se pueden
hacer desde el domicilio, en cualquier
momento del día o de la noche», des-
tacan desde el Departamento de
Empleo y Asuntos Sociales del
Gobierno vasco.
Las ofertas de trabajo (60% del total de
visitas) y la búsqueda de cursos (20%
del total) son los recursos más utiliza-
dos por quienes utilizan este portal,
diseñado «para que los usuarios
encuentren rápido aquellas informa-
ciones que más les interesan».
Actualmente, más de 100.000 perso-
nas reciben por mail las ofertas de
trabajo y los ciclos formativos que hay
en marcha y que se adaptan a su
perfil.
Y el sistema parece que da resulta-
dos. Desde mediados de marzo,
cuando se pusieron en marcha los
nuevos aplicativos de intermediación
de este portal, 4.246 personas han
encontrado trabajo a través de esta
web y el número de ofertas de trabajo
ha superado los 26.400 registros.
«La importancia de los nuevos desa-
rrollos tecnológicos es vital para servi-
cios de empleo como Lanbide. Todos
los procesos están informatizados y
eso permite trasladar a la página web
muchos de los procedimientos que
antes se hacían sólo en las oficinas y
de manera presencial», destacan
desde el Servicio Vasco de Empleo.
Pioneros en Twitter
Por otra parte, Lanbide.net enlaza
con otros servicios en la red como su
nuevo canal en Youtube (canallanbi-
de) o su cuenta de Twitter (@lanbi-
deejgv). Para ver las ofertas, sólo es
necesario teclear http://twitter.com/
lanbideejgv y hacerse seguidor de
esta cuenta gratuita. A partir de ese
momento, las novedades llegan de
modo automático al ordenador,
teléfono móvil o dispositivo ‘tablet’.
Para facilitar la localización de cada
oferta, los ‘tuits’ (mensajes) incorpo-
ran etiquetas o ‘hashtags’, además
de la localidad donde se ofrece el
empleo y el sector de ocupación al
que pertenece.
La cuenta entró en funcionamiento el
16 de junio, convirtiendo a Lanbide en
el primer servicio de empleo del Estado
que cuenta con un servicio diario de
ofertas de trabajo, denominado ‘Radar
del empleo’. A mediados de noviem-
bre ya contaba con 1.454 seguidores y
aparece en 34 listas. El 85% de los
1.700 ‘tuits’ corresponden a ofertas de
trabajo.
Por sms
La telefonía móvil también se ha con-
vertido en una aliada para quienes
buscan empleo o formación en Euskadi.
Desde que Lanbide se hizo cargo de
este servicio, más de 66.600 personas
han recibido un sms que les informaba
de su participación en algún proceso
de selección a una oferta de trabajo.
En el mensaje se comunica que el
usuario cumple los requisitos para una
o más ofertas de empleo gestionadas
por Lanbide, así como la referencia de
la oferta y la denominación de la ocu-
pación. Si el demandante está intere-
sado, contacta con Lanbide, donde le
explican los detalles y las condiciones
laborales de la propuesta. Además,
Lanbide envía a la empresa que ofrece
el puesto de trabajo una relación con
los candidatos que mejor se adaptan
al perfil exigido.
El próximo desarrollo tecnológico, pre-
visto para primeros de 2012, también
tiene que ver con la telefonía. «Será una
aplicación para móviles (Iphone y
Android), que permitirá consultas y
gestiones, como la inscripción en ofer-
tas y cursos, desde los dispositivos
móviles», avanzan desde el
Departamento de Empleo y Asuntos
Sociales del Gobierno vasco.
Lanbide.net recibe más
de seis millones de
visitas mensuales
El portal del Servicio Vasco de Empleo ha
puesto en marcha nuevas aplicaciones que
favorecen el acceso al mercado laboral y a
la formación
Lanbide a través de las
nuevas tecnologías
Web: •
6.148.756 mensuales de media.
234.684 visitantes diferentes (media).
26.429 ofertas de trabajo en 2011.
Mail: •
105.035 personas suscritas.
SMS: •
66.665 enviados (desde el 14
de marzo).
Twitter: •
1.544 seguidores (16 junio -
17 noviembre).
1.753 ‘tuits’ (85% son ofertas
de empleo).
Empleo 'on-line'
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«Los clientes piden buena cobertura
de ADSL y de banda ancha móvil»
)
Internet y los teléfonos móviles han
revolucionado el mundo de las tele-
comunicaciones. Todo fluye por la
Red, que ha dado el salto a la calle
gracias a los dispositivos (‘smartpho-
nes’ y tabletas) que permiten conec-
tarse desde cualquier lugar.
Compañías como Vodafone trabajan
para ofrecer el mejor servicio de
telecomunicaciones.
)
Los servicios relacionados con
Internet siguen ganando peso en
todas las compañías. ¿Qué por-
centaje ocupan en la cuenta de
resultados de Vodafone?
En el segundo trimestre (julio-sep-
tiembre), los ingresos de Internet
Móvil crecieron un 67,5% impulsa-
dos por la rápida adopción de
‘smartphones’ y el éxito de las tari-
fas integradas de voz y datos. Con
el lanzamiento de las tarifas @XS y
@M, Vodafone España consolidó en
el semestre su oferta de planes de
precios integrados de voz y datos.
Estas nuevas tarifas han tenido una
excelente acogida. Cerca del 70%
de los clientes que en el semestre
suscribieron tarifas planas optaron
por ellas. Además, a lo largo del
semestre, Vodafone reforzó su ofer-
ta de ‘smartphones’, apostando por
los modelos más innovadores, los
primeros móviles con 3D y con
doble núcleo y ofreciendo un buen
número de los teléfonos más
demandados en condiciones exclu-
sivas. La apuesta por la introducción
de este tipo de terminales incre-
mentó la penetración de ‘smartpho-
nes’ en la base de clientes en 9,9
puntos durante los últimos 12
meses.
)
¿Qué piden sus clientes a la hora
de contratar una línea ADSL en
casa o un router WiFi`para nave-
gar desde un portátil?
La principal demanda de nuestros
clientes se refiere a competitividad
de la oferta y cobertura, tanto de
ADSL como de banda ancha móvil.
En ese sentido, contamos con una
completa oferta de tarifas y solucio-
nes adaptadas a las necesidades
de nuestros clientes, para que pue-
dan sacar el mejor partido a su tari-
fa de datos. Por otra parte, tenemos
una cobertura excelente en banda
ancha móvil, tanto en los principales
núcleos urbanos, en este caso del
País Vasco, como en las zonas rura-
les. Así, por ejemplo, hemos anun-
ciado este año que hemos doblado
la capacidad de nuestra red gracias
a la tecnología HSPA+Dual Carrier
en extensas áreas de Bilbao y
hemos extendido, además, la
banda ancha rural a 52 municipios
más de la región.
)
Diferencias entre las necesidades
de un particular, un autónomo y
una empresa respecto a los servi-
cios ‘on-line’.
Para todo tipo de usuarios, tanto
particulares como empresas, es
cada vez más importante estar
siempre conectado para acceder a
las redes sociales, conectarse a
Internet, gestionar sus correos, etc.
Para nosotros, lo más importante es
que puedan movilizar su vida y
mejorar la forma en que gestionan
sus actividades en el día a día. Por
este motivo, trabajamos para tener
siempre la mejor red y los mejores
dispositivos. En el caso de autóno-
mos y empresas, lo que vemos es
que, en el contexto económico
actual, lo que buscan es que el con-
junto de sus gastos de comunica-
ciones se reduzcan. Lo que necesita
una pyme o autónomo es una solu-
ción completa de comunicaciones y
que en el conjunto de sus necesida-
des se produzca ahorro, sin renun-
ciar a la mejor calidad en el servi-
cio. No perder oportunidades de
negocio y ser más productivos es
clave. Junto con la movilidad, nues-
tra solución completa de comunica-
ciones se apoya, fundamentalmen-
te, en los servicios ‘cloud’ que tam-
bién prestamos en soluciones de
almacenamiento. De esta forma, las
empresas evitan tener que hacer
fuertes inversiones como la que
requiere una centralita y sólo paga
por el uso de servicios que facilita-
mos desde nuestra red. Otro ejem-
plo es llevar el número fijo en el
móvil, por lo que evita perder opor-
tunidades de negocio. En este senti-
do, una oferta de comunicaciones
unificadas donde se prestan los ser-
vicios desde la nube es el mejor
modelo posible para clientes de
empresa y autónomos. De esta
forma, eliminamos costes ocultos
para que el cliente se centre en lo
que es importante para su negocio
y toda la parte de comunicación y
tecnología se la gestiona Vodafone.
)
Otra necesidad actual importan-
te es la interconectividad entre el
móvil, el ordenador y la televisión
para poder ver y compartir fotos y
contenidos multimedia. ¿Qué
alternativas ofrecen?
Desde Vodafone somos muy cons-
cientes de esa necesidad y, por eso,
contamos con Vodafone Internet TV,
que hace de la televisión el centro
del ocio del hogar con TDT de alta
definición y servicios TDT Premium
(GolT), así como una guía de pro-
gramación electrónica y funcionali-
dades de grabador digital. También
incluye acceso a programas emiti-
dos previamente por distintas cade-
nas, contenidos de vídeo para toda
la familia y ‘widgets’ con los titulares
de los medios de comunicación.
Una de las más innovadoras funcio-
nalidades de Vodafone Internet TV
es la posibilidad de ver en el televi-
sor todo el contenido multimedia
(fotos, música o vídeos) que los
clientes tengan en otros dispositivos
de la casa, desde el teléfono móvil,
discos duros o PC‘s, a través de una
conexión WiFi o USB. Vodafone
Internet TV usa el protocolo DLNA,
que permite presentar todo este
contenido en la televisión de forma
fácil e intuitiva. Además, Vodafone
Internet TV ha incorporado otras
novedades como el videoclub, con
hasta 25 películas al mes, ‘videopo-
dcasts’ con acceso directo a conte-
nidos gratuitos de Internet, así como
la posibilidad de buscar y ver los
vídeos de Youtube.
)
Describa el panorama que ten-
dremos dentro de cinco o diez
años en el mundo de Internet y los
dispositivos de acceso. ¿Hacia
dónde vamos?
Es difícil hacer predicciones de
futuro. Ahora vivimos la explosión
de los dispositivos inteligentes en
forma de ‘smartphones’ y de
‘tablets’ y vamos hacia un escena-
rio en el que cada vez va a haber
más dispositivos que estén perma-
nentemente conectados a Internet.
Vodafone España ha adquirido 60
MHz (2x30 MHz) de nuevo espectro
para poder ofrecer servicios de
Internet Móvil de última generación
en todo el país, incluyendo las
zonas rurales. LTE (4G) va a cambiar
radicalmente la experiencia del
usuario de Internet Móvil, ofrecien-
do un acceso de alta velocidad a
datos y facilitando el acceso a
numerosos servicios multimedia.
)
Diversos estudios aseguran que
conectarse a la Red sigue siendo
caro en España en comparación
con otros países. ¿Se van a reducir
los precios?
Bueno, nosotros hemos reducido
precios. En concreto, hemos
mejorado las condiciones de las
tarifas suscritas por cerca de 4
millones clientes tanto en prepa-
go como en contrato con des-
cuentos en el precio por minuto y
llamadas gratis los fines de sema-
na de forma automática. Además,
hemos lanzado planes de precios
más sencillos tanto en contrato
como en prepago con precios
nominales más reducidos y con
una oferta más completa de tari-
fas planas que incluyen llamadas,
SMS y conexión a Internet desde
el móvil tanto en España como en
Europa. Asimismo, para el seg-
mento de autónomos y pymes
acabamos de lanzar una nueva
propuesta, con el objetivo de ayu-
darles a gestionar sus comunica-
ciones móviles de forma eficiente
y con un óptimo control del gasto.
Son también tarifas flexibles de
voz o de voz y datos, cada profe-
sional podrá elegir la que le resul-
te más beneficiosa para las nece-
sidades de su negocio.
Juan Antonio Gomara Director territorial Vodafone Zona Norte
«Lo más importante es poder movilizarse y mejorar la forma en la que se gestionan las actividades diarias», afirma Gomara.
Entrevista
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)
La conciliación de la vida personal,
laboral y familiar se presenta como
un importante reto en el mundo
empresarial. Conseguir lograr un
nuevo modelo organizativo que
permita mantener su competitividad,
a la vez que mejorar la calidad de
vida de las personas empleadas y
de su entorno familiar y personal y,
por ende, el de la sociedad en su
conjunto.
Para fomentar la información y
reflexión sobre la conciliación de
la vida familiar, personal y laboral,
el Departamento de Empleo y
Asuntos Sociales ha desarrollado la
web Concilia+ (www.euskadi.net/
concilia+), que hará posible que
trabajadores y empresarios puedan
calcular los costes y beneficios que
les reportaría la adopción de este tipo
de medidas.
Esta nueva herramienta informática
se suma al conjunto de iniciativas
desarrolladas por el Gobierno Vasco
para favorecer la igualdad entre
hombres y mujeres y el reparto más
equitativo de las responsabilidades
familiares. Concilia+ estará a
disposición de las empresas,
sindicatos, personas trabajadoras
y autónomas. Mediante la
cumplimentación de un cuestionario,
Concilia+ permite valorar la situación
de partida de la empresa respecto
a la aplicación de las diferentes
medidas de conciliación, así como
identificar sus necesidades. En otro
bloque se informa de las medidas de
conciliación más empleadas, como
la flexibilidad horaria y espacial,
el cuidado de hijos menores y el
cuidado a personas ascendientes y
dependientes.
Concilia+ ofrece fórmulas para
establecer una jornada de trabajo
adaptada a las necesidades de
los trabajadores y las empresas,
que redunde en el beneficio de
ambas partes. Algunas de estas
modalidades son el horario flexible,
la reducción del tiempo de comida,
la jornada comprimida, la jornada
intensiva durante el periodo estival, el
‘job sharing’ (jornada compartida) y la
bolsa de horas.
Trámites ‘on-line’
La nueva herramienta informática del
Departamento de Empleo y Asuntos
Sociales también ofrece la posibilidad
de trabajadores o empresarios
puedan calcular los costes reales y los
beneficios de aplicar cualquiera de las
medidas que contempla la ley para la
conciliación, desde la sustitución de
trabajadores/as que han solicitado
permisos por maternidad/paternidad
hasta la sustitución de empleados
que piden un permiso sin sueldo para
realizar un curso. Todos los supuestos
están recogidos en la web.
Finalmente, el portal permite realizar
‘on-line’ los trámites para la solicitud
de las ayudas. Las medidas de
conciliación responden a necesidades
representadas en tres planos:
atención y cuidado de hijos e hijas
una vez terminado el periodo de baja;
la atención que precisan familiares en
situación de dependencia o extrema
gravedad sanitaria; y las destinadas
a la satisfacción personal de las
personas trabajadoras.
El Departamento de Empleo y Asuntos
Sociales mantiene abierta una
línea de ayudas para las diversas
modalidades de conciliación. De
las tres modalidades de ayudas
(excedencias y reducciones por
cuidado de menores, excedencias
y reducciones por cuidado de
dependientes y contratación de
cuidadores), la primera de ellas es la
de mayor demanda.
La conciliación de la vida personal,
familiar y profesional es, en gran
medida, una cuestión organizativa
y de reparto del tiempo de trabajo,
así como del uso que se hace del
mismo. En este sentido, el plan piloto
de cambio horario que aplican varias
empresas de la comunidad autónoma
y los nidos familiares para el cuidado
de bebés de hasta tres años de edad
son también proyectos auspiciados
por el Departamento de Empleo
y Asuntos Sociales que buscan la
mejora de la competitividad de las
empresas y también la calidad de
vida de los trabajadores.
Una nueva web permite estimar los
costes y los beneficios de la conciliación
La conciliación de
la vida personal,
laboral y familiar
se presenta como
un reto en el
mundo empresarial.
El Departamento
de Empleo y
Asuntos Sociales
del Gobierno
vasco aboga por
un modelo que
permita mantener
la competitividad y
mejorar la calidad
de vida.
Servicios y tramites
41
Mónica Carratalá
@carratala
)
Comenzar en Silicon Valley no signifi-
ca necesariamente triunfar. Pero lo
cierto es que todas las empresas pun-
teras en el ámbito de Internet acaban
teniendo su espacio en este gran «par-
que tecnológico» del Norte de
California. Apple, Yahoo, Google,
Facebook, Adobe, eBay, Oracle, Intel…
Pero, ¿de dónde salen las grandes
empresas afincadas allí? Salen de pro-
yectos locales, que gracias a la inexis-
tencia de barreras en la Red despun-
tan y se le elevan hasta lo más alto.
En España, todo lo que se mueve en
torno al mundo ‘on-line’ (los grandes
eventos, los congresos, las ferias
importantes) gira alrededor de Madrid
y Barcelona. Sin embargo, se están
haciendo grandes avances en otras
capitales como Bilbao y Valencia. En el
caso de la capital vizcaína, se han
celebrado eventos internacionales de
la talla de Bilbao Websummit, las con-
ferencias internacionales de Nonick
Bilbao, el Encuentro Iberoamericano
de Ciudades Digitales, el Festival
Europeo de Serious Games o el
TEDxBilbao. Este movimiento provoca
el nacimiento de redes, webs y empre-
sas dedicadas 100% al mundo digital.
Anboto
(Bilbao, 2000)
Anboto nace de un proyecto de
investigación en el entorno de la
Inteligencia Artificial y de la lingüísti-
ca computacional llevado a cabo
durante más de 10 años de la mano
de Xabier Uribe-Etxebarria. Su
misión es la de permitir que todas
las personas tengan acceso a la
información, los servicios y la comu-
nicación independientemente de su
idioma, cultura, discapacidad o
dominio de las nuevas tecnologías,
por medio de una comunicación con
la tecnología que simule de la mane-
ra más fiel posible la comunicación
humana. Entre sus creaciones se
halla el primer asistente ‘on-line’ de
5º Generación (Anboto Virtual Agent),
capaz de comprender las necesida-
des del cliente en un diálogo abier-
to, además de ser proactivo, con
sugerencias de compra de produc-
tos, además de poder presentar
ofertas en tiempo real. La diferencia
principal con otros asistentes virtua-
les es que el desarrollado por Anboto
va más allá y analiza la frase del
usuario morfológica, sintáctica,
semántica, pragmática y funcional-
mente y logra comprender las con-
sultas de los usuarios y genera un
diálogo simulando el humano. En la
actualidad tienen dos oficinas abier-
tas en USA, una en Boise y otra en
Silicon Valley.
Overalia
(San Sebastián, 2000)
Overalia es una empresa especiali-
zada en tácticas de ‘marketing’ de
resultados a través de Internet. Nació
hace 12 años de la mano de Guillermo
Villaroig y Luis Miguel González. Son
consultores autorizados por Google y
Yahoo en herramientas de medición
y optimización de la presencia ‘on`-
line’ para la mejora de resultados
(sólo hay cuatro en España con dichas
certificaciones).
También son los impulsores de
Sempo en España (la asociación
Internacional de empresas especiali-
Nacimientos digitales
42
Empresas
innovadoras
vascas
en la
Red
¿Hace falta estar
en Silicon Valley
para ser una de
las grandes?
z a d a s
en posicionamiento y ‘marketing’ en
buscadores). Colaboradores habi-
tuales de IAB Spain (Asociación de
Agencias Interactivas) y de WWA
(Web Analytics Association), partici-
pan en los principales congresos y
eventos del sector, nacionales e
Internacionales.
Kaixomaitia.com
(San Sebastián, 2007)
Viviendo en Chester (Inglaterra), Iñigo
Arandia, el que luego sería fundador
de Kaixomaitia.com ve un documental
en la televisión británica sobre portales
‘on-line’ de contacto de EE UU. En julio
de 2003 empieza a darle vueltas a la
idea de crear una página de contactos
similar únicamente en euskera. Se crea
la empresa Aranet Internet Zerbitzuak
S.L. en julio de 2005 y Kaixomaitia.com
nace el día de los enamorados, el 14
de febrero de 2007, tras dos años de
trabajo. La aceptación en el mercado
es inmediata, con gran proyección
mediática. En la actualidad ya son casi
2.500 los usuarios registrados y tienen
en previsión nuevas funcionalidades y
una aplicación para Android con bús-
queda de singles por geoposiciona-
miento. Kaixomaitia.com espera supe-
rar los 5.000 usuarios registrados para
junio de 2012.
Ideateca
(Bilbao, 2008)
Ellos mismos se definen como una
factoría de ideas, un lugar donde se
llevan a cabo proyectos y servicios
relacionados con la Web 2.0, móviles y
nuevas tecnologías en general.
Actualmente, cuenta con una plantilla
de 18 profesionales provenientes de
disciplinas muy variadas (ingenieros
informáticos, técnicos de ‘marketing’ y
diseñadores). En el último año,
Ideateca se ha especializado en el
desarrollo de aplicaciones y videojue-
gos para iPhone, iPad y Android y ha
lanzado al mercado proyectos tan
exitosos como iBasket (con 15 millones
de descargas en todo el mundo) o
VideoPuzzle, premiado como mejor
aplicación móvil en el Certamen App
Circus y representante de España en
los Mobile Premiere Awards 2012.
Recientemente, Ideateca ha abierto
una oficina en San Francisco (California),
desde donde pretende consolidar su
proyección internacional, mantenien-
do contacto con las principales empre-
sas del sector.
Metroo
(Bilbao, 2008)
Metroo nace de la mano de José Antonio
del Moral, fundador, entre otros, de Ya.
com y Alianzo. Metroo.es es una red
social a nivel nacional, pero desde el
punto de vista local. Es decir, es la red
de las redes: cada ciudad tiene su pro-
pia red local. Los usuarios de Metroo
pueden ver la actividad diaria de los
vecinos y visitantes de la ciudad elegida.
Es una nueva forma de conocer y com-
partir lo que más te interesa de tu ciu-
dad, proponer ideas, manifestar tus
quejas... tanto si vives en una gran ciu-
dad como Bilbao o Barcelona como si tu
pueblo se llama Castro Urdiales. En
cada red social puedes buscar los
negocios y otros puntos de interés para
dar tu opinión o compartir las noticias en
el diario y los próximos eventos de la
Agenda Local a los que acudirás. Incluso
puedes añadir tu negocio y tus eventos
totalmente gratis.
Eventosfera
(Bilbao, 2009)
Ana Santos, founder&CEO de Eventosfera,
agencia de ‘social media marketing’ para
profesionales y pymes, pionera en even-
tos 2.0, se lanza ahora de co-founder
con Gastrosfera, el primer espacio web
que afianza la relación entre redes socia-
les y gastronomía. Gastrosfera acerca el
mundo gastronómico a la Web 2.0 a
través de sus canales de comunicación
‘on-line’ y eventos 2.0 buscando presen-
cia, conversación y una exposición de su
trabajo que le acerque aún más a clien-
tes presentes y futuros. Ana Santos tam-
bién es delegada en Bizkaia de Aerco
(asociación española de responsables
de comunidad) y chief social media offi-
cer del Departamento de Congresos del
Colegio de Médicos de Madrid.
Symplio Lifestyle Technologies
(Bilbao, 2010)
Symplio diseña productos y experiencias
que fusionan el mundo real e Internet.
Ubicada en el vivero tecnológico de la
Universidad de Deusto y liderada por Iñaki
Vázquez, ofrece una plataforma para que
productos tradicionales puedan conectar
con servicios web. Este hecho tiene un
efecto potencial increíble, ya que dichos
productos cambian su proposición de
valor. Por ejemplo, un juguete infantil
conectado enviando datos sobre su uso
deja de ser un juguete tradicional y se
convierte en una forma de monitorizar la
evolución psicomotriz de un niño; una silla
de oficina con sensores se convierte en un
sistema de evaluación de higiene postural
en el trabajo que ayuda a reducir las
bajas y mejora la calidad de vida del tra-
bajador… Es la tendencia denominada
Internet de las Cosas, basada en las pre-
visiones de que en 2020 habrá 50.000
millones de objetos conectados.
Doocuments
(Bilbao, 2010)
Doocuments fue concebido en el seno
NTS por Jagoba González, director gene-
ral de NTS y Carlos Polo, presidente y fun-
dador de NTS. Doocuments es una com-
pañía especializada en el desarrollo de
software avanzado que complementan
las tradicionales herramientas de proce-
samiento de texto, hojas de cálculo e mail.
Situada en el vivero de empresas de la
Universidad de Deusto – Deustokabi,
brinda a sus usuarios la posibilidad de
mejorar los procesos de intercambio dia-
rio de información, proporcionando el
control de los accesos, comportamiento
dinámico de documentos y herramientas
que evitan la fuga de información. es una
herramienta ofimática para el intercambio
de documentos que se apoya en tecnolo-
gía de Cloud Computing.
Socsoft
(Bilbao, 2010)
Igor Ormaetxebarria, de SocSoft, gestio-
na una empresa especializada en ofre-
cer soluciones a medida utilizando todo
el potencial que ofrecen las redes socia-
les en Internet. En esta línea, ofrece una
amplia gama de aplicaciones para
Facebook, integrando las APIs de Twitter,
Google+, LinkedIn, Flickr, Foursquare...
Trabajan en todas las redes sociales
que les permiten integrar productos
existentes o innovar con productos de
valor añadido, hasta ahora imposibles
de ofrecer. Además, son organizadores
en Bilbao del iWeekend, el mayor evento
a nivel mundial orientado a emprende-
dores.
Chicisimo.es
(Bilbao, 2010)
Chicisimo ve la luz en EE UU creado por
dos emprendedores bilbaínos, marido y
mujer: María Arenaza y Gabriel Aldamiz-
echevarría. Ambos comenzaron con
Chicisimo cuando vivían en San Francisco,
con una versión en inglés, pero rápida-
mente la tradujeron también al castellano
y volvieron a Bilbao. Chicisimo era la terce-
ra empresa de tecnología que creaban,
pero la única, que se convertiría en una
red social de mujeres que compartían
estilos de moda. Se define como una
comunidad ‘on-line’ en la que chicas de
todo el mundo comparten fotos mostran-
do cómo van vestidas y se inspiran mutua-
mente. La han denominado como la web
de ‘streetstyle’ en la que dejarse ver está
de moda. (Glamour.es)
Tapquo
(Bilbao, 2011)
Tapquo es una empresa especializada en
desarrollos móviles con estándares abier-
tos. Los hermanos Javier y Aitor Jiménez
apuestan por ser un referente en el desa-
rrollo de la movilidad. La principal activi-
dad de Tapquo es generar nuevas expe-
riencias de usuario en torno a la movili-
dad. Creadores de su propia tecnología
‘Lungo’ para la facilitación en el desarrollo
de aplicaciones móviles (próximamente,
en OpenSource) o de una plataforma lla-
mada ‘Social Analytics’, capaz de aportar
información para la toma de decisiones
de negocio, apoyándose en la interacción
del usuario.
Asomo
(Bilbao, 2001)
Luis André de Asomo (About SOcial
MOvements) es un servicio que desde
2001 ayuda a las organizaciones a com-
prender la opinión espontánea de los
usuarios vertida en Internet. El equipo de
Asomo aúna diversas áreas de conoci-
miento (sociología, lingüística, informática)
con el fin de desarrollar herramientas que
permitan la escucha activa de la opinión
espontánea. Así, Asomo conforma un
servicio útil para descubrir tendencias y
nichos de mercado, evaluar campañas de
comunicación, anticipar crisis o corrientes
de opinión y actuar en base a las expecta-
tivas de los consumidores. Su oferta en
más de veinte idiomas (alemán, chino,
inglés, finlandés, ruso...) hace de Asomo
una empresa de alcance internacional.
Nacimientos digitales
43

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)
Las redes sociales se han convertido
en una importante herramienta de
interconexión entre personas, ponien-
do en comunicación a grupos que
comparten afinidades de todo tipo.
Hermeneus, aprovechando esta revo-
lución, ha puesto en marcha una
nueva forma de negocio en el sector
de la alimentación. Una plataforma
digital que propicia el contacto directo
entre profesionales de la alimenta-
ción y consumidores, sin intermedia-
rios que no aporten valor en esta
cadena y priorizando los intereses de
quienes participan en la misma.
Sus promotores destacan que se trata
de «un proyecto social que busca
apoyar la geolocalización y el comer-
cio local, minimizar las emisiones de
CO
2
y favorecer el acceso a las nue-
vas tecnologías», explica Juan
Gancedo, responsable de Marketing
y Comunicación de Hermeneus.
Fines sociales que avalan un proyecto
llamado a revolucionar la distribución
de productos agroalimentarios, vol-
viendo a los orígenes. «No queremos
sustituir el sistema actual, sino ofrecer
una alternativa», en la que se prima
la calidad y la cercanía de un produc-
to. www.hermeneus.es es un merca-
do virtual, similar al que se produce
en las ferias agrícolas, que sustenta,
sobre todo, la relación personal entre
dos mundos que habían perdido todo
tipo de contacto.
No es ‘e-commerce’. Aquí no hay
catálogo donde elegir los productos,
ni cesta de la compra donde cargar-
los. En esta web los usuarios pueden
buscar en su entorno el productor
que mejor se ajuste a sus necesida-
des y acordar de mutuo acuerdo la
forma de envío y pago. Tampoco es
un grupo de consumo al uso, ya que
las relaciones comerciales no tienen
por qué ser colectivas y se trabaja
bajo pedido. Es un club social de ven-
dedores de alimentación y profesio-
nales de la logística que salva cual-
quier intermediación innecesaria, con
las ventajas que aportan las nuevas
tecnologías en materia de comunica-
ción, promoción y venta.
Conectados desde la huerta
En Hermeneus, los usuarios se dan
de alta gratuitamente, creando un
perfil con sus datos y sus preferen-
cias, lo que les permite recibir ofertas
e información personalizada. Una vez
registrado, a través del buscador de
alimentación, se pueden encontrar
ofertas y mandar mensajes a todos
los profesionales, tanto de la alimen-
tación como de la logística, que tra-
bajan a través de esta plataforma, así
como plantear sus demandas. Los
profesionales pueden acceder a esta
red con una ‘cuota social’ de 25 euros
al mes.
Uno de los objetivos es acabar con la
brecha digital que aún existe en el
sector primario. A pesar de que las
nuevas generaciones están más
habituadas al manejo de estas herra-
mientas, lo cierto es que mantener
una web personal dinámica y bien
posicionada en la Red para entrar en
contacto con potenciales consumido-
res supone un importante esfuerzo.
En este sentido, Hermeneus supone
«una aportación a su sistema tradi-
cional de distribución», en la que sólo
es necesario tener un ordenador
conectado a Internet y actualizar
pedidos y ofertas. Si, incluso así es
necesario, la empresa proporciona
un servicio de acompañamiento para
que «nadie se quede fuera por des-
conocimiento».
En crecimiento
El lanzamiento de la web se produjo
hace dos meses y ya hay más de 600
consumidores y 60 profesionales de
la alimentación suscritos a la red.
Entre los primeros se encuentran
desde familias hasta restaurantes,
que conectan directamente con los
valores de calidad, cercanía y consu-
mo responsable que propugna
Hermeneus. Y las previsiones son
«llegar a los 25.000 usuarios en los
próximos tres meses y a los mil pro-
fesionales a lo largo de 2012», avan-
za Juan Gancedo. Para ello, están
contactando con todos los públicos
objetivos, como los propios producto-
res, a través de cooperativas, donde
han encontrado «una gran acogida»
a este proyecto.
En cuanto a consumidores, el objeti-
vo es que participen colegios, tiendas
de alimentación, hoteles…, dado
que se puede realizar desde la com-
pra anual de verduras y hortalizas de
una familia hasta el suministro cons-
tante de carne fresca a un restauran-
te o colegio. «Exactamente igual que
en el modelo tradicional, pero optimi-
zado gracias a Internet», aseguran.
De momento, participan en
Hermeneus profesionales de las
tres provincias vascas, Madrid y
Jaén. Pero hay 11 provincias espa-
ñolas en «fase de activación» a tra-
vés de «empresarios territoriales». Y
es que esta iniciativa es una oportu-
nidad de emprendizaje empresarial
innovador.
Compras en la Web
44
Hermeneus.es, una nueva forma de
mercado a través de las redes sociales
La innovadora plataforma propicia la comunicación directa entre
profesionales de la alimentación y consumidores
Mercado plano


Hermeneus propone el espacio,
la plaza pública, para la compra -
venta. El resto es cosa de quienes
quieran recuperar esta relación
comercial casi ‘cara a cara’. Por
eso, ni son intermediarios ni
cobran un tanto por ciento de
los beneficios que obtengan los
profesionales de alimentación o
de logística. De la misma manera,
se trata de un mercado plano,
en el que no se interfiere en la
información que puede fluir
entorno a los productos o los
servicios que se prestan. De hecho,
promueve, a través del perfil, que
«el productor comunique el valor
de su producción, los controles
sanitarios, sus formas de
cultivo…». Los consumidores, a su
vez, pueden valorar y opinar sobre
los distintos productores de cara a
crear un mercado más
transparente. De esta forma, «el
mercado ubicará a cada cuál en
su sitio», asegura Juan Gancedo.

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«Las redes privadas son un servicio para
clientes con necesidad de comunicación»
)
Sarenet acaba de lanzar al merca-
do una nueva generación de redes
privadas diseñadas para proporcio-
nar a sus clientes con organización
multi sede, una infraestructura de
red privada más robusta y segura,
capaz de soportar nuevos servicios
de valor añadido.
)
¿En qué consisten las redes de
nueva generación que ofrecen a
las empresas?
Este servicio surge de la necesidad
de dar respuesta y solución a los
principales problemas con los que
se encuentran aquellas compañías
que, por su propia dispersión geo-
gráfica de sedes y centros producti-
vos, necesitan para el desarrollo de
su actividad diaria disponer de una
red de comunicaciones privada y de
altísima fiabilidad, máxima eficacia
y con plena disponibilidad, 24 horas
al día, siete días a la semana.
Consciente de los problemas más
frecuentes a los que se enfrentan
los clientes cuando se producen
saturaciones de enlaces y caídas de
líneas, Sarenet ha desarrollado
varias tipologías de redes que dan
respuesta a este tipo de situaciones.
Gracias a nuevas configuraciones
de red, y a la combinación de dife-
rentes infraestructuras y tecnologías,
estas redes permiten ofrecer solu-
ciones seguras, diseñadas sin nin-
gún punto en común de fallo. Las
Redes de Nueva Generación de
Sarenet permiten establecer un
direccionamiento totalmente priva-
do, con la seguridad de que los
usuarios internos sólo pueden inter-
cambiar datos dentro de la propia
NGN, quedando a salvo de posibles
intrusiones.
)
¿Qué ventajas tiene para las
empresas?
Su principal ventaja radica en la
posibilidad de aplicar en cada sede
la tecnología más apropiada, en
función de requisitos derivados de
la disponibilidad de la zona, del
propio emplazamiento, posibles
coberturas, tamaño y dimensiona-
miento de cada sede, necesidades
operativas... Cualquiera de las tec-
nologías disponibles en cada caso,
y en virtud de su eficacia, pueden
convivir en estas redes de nueva
generación e, incluso, reforzándose
unas a otras. Banda ancha (XDSL),
líneas Punto a Punto y Ethernet,
Radio inalámbrica (LMDS),
Radioenlaces (Wifi/Wimax), Móviles
(3G), son opciones gestionadas por
Sarenet con equipamiento también
de última generación de marcas
líderes. Este tipo de infraestructuras,
sin competencia en el mercado,
suponen la máxima fiabilidad, la
disponibilidad permanente y una
flexibilidad total de las redes.
Garantizando, además, la seguri-
dad de la información, mediante la
encriptación de los datos que por
ellas circulan y el acceso desde
otras redes exteriores y desde el
extranjero con sistema de claves
seguras.
)
Las NGN’s utilizan el Servicio de
Priorización de Tráficos (QoS). ¿De
qué se trata?
El sistema de Calidad y Priorización
de Tráficos (QoS), identifica el tráfico
crítico del cliente (aplicaciones inter-
nas, correo…) y se asegura de que
dicho tráfico tenga prioridad abso-
luta en el caso de producirse algu-
na saturación en la red. De esta
manera, queda garantizado el ser-
vicio, minimizando sustancialmente
otras posibles incidencias. Esta faci-
lidad es especialmente útil para las
redes que disponen, asimismo, de
aplicaciones internas de uso inten-
sivo o incluso servicio de telefonía
de Voz IP, que pueden verse muy
afectadas en estos casos. Las
NGN’s de Sarenet permiten estable-
cer un direccionamiento totalmente
privado dentro de las redes priva-
das, con la seguridad de que los
enlaces internos sólo pueden inter-
cambiar datos dentro de la propia
NGN, quedando a salvo de posibles
intrusiones.
)
¿Qué ventajas tiene la externa-
cionalización de equipos y aplica-
ciones a través de los ‘Data
Centers’ de Sarenet?
Precisamente, con la nueva pro-
puesta de Redes de Nueva
Generación, el cliente puede tam-
bién externalizar de manera fácil
sus equipos y aplicaciones en
‘Data Centers’ que Sarenet tiene
(Zamudio, Barcelona y Madrid),
bien utilizando equipos y servido-
res de Sarenet o alojando su pro-
pia plataforma tecnológica.
Recientemente, hemos incorporado
a nuestra oferta de alojamiento,
como una alternativa más, el
‘Cloud Computing’ con el propósito
de adaptar los conceptos tradicio-
nales del ‘outsourcing’ a las
inmensas posibilidades que permi-
te la nube. Con ello, pretendemos
ayudar a externalizar los recursos
de nuestros clientes a nuestra
nube, pero en función de lo que
realmente necesita en cada
momento. Ni más ni menos.
Haciendo que la virtualización de
sus comunicaciones y aplicaciones
sea segura, eficaz, rentable y,
sobre todo, ajustada al crecimiento
de su negocio. Para ello, les ofre-
cemos las soluciones personaliza-
das que más le benefician.
)
En la coyuntura actual, ¿en qué
puede ayudar Sarenet a las
empresas como proveedor de ser-
vicios de Internet?
Las redes privadas de Sarenet son,
cada vez más, un servicio integral
para clientes con necesidades
intensas de comunicación. Pueden
incorporar nuevas prestaciones,
como la integración de todos los
servicios de voz y datos que requie-
ra el cliente: Voz IP, con opción de
centralita virtual; alojamiento de
equipos y aplicaciones (también
bajo tecnología ‘Cloud Computing’);
soluciones de movilidad (incluso
con dispositivos como tabletas,
lpad, lphone, Blackberry…); servicio
de ‘backup’ remoto, etc. Además,
como servicio integral que preten-
demos prestar, el cliente puede
delegar en Sarenet la gestión com-
pleta o parcial de toda su red, si así
lo desea.
José María Fernández Bilbao Director General de Sarenet, S.A.
«El servicio nace para dar respuesta a compañías que por su dispersión geográfica necesitan una red privada para comunicarse».
Hacia un modelo de acompañamiento constante


Sarenet, el Operador de Servicios Internet especializado en empresas, pionero en el
mercado desde 1995, ha ido ampliando sus servicios, aplicando la evolución
tecnológica a las necesidades de las organizaciones. José María Fernández
asegura que, la verdadera revolución de Internet se produjo con la aparición del
sistema de navegación vía web (www), que abrió esta tecnología a todo el mundo y
que supuso «un crecimiento exponencial en el uso de la Red y el desarrollo y la
imparable incorporación de servicios nuevos de todo tipo, de nuevas aplicaciones,
nuevas herramientas, nuevos mercados, nuevas formas de comunicación y de
relación humana, etc. Todo un hecho significativo para el que tan sólo se ha
requerido una veintena de años escasa», reconoce el director general de Sarenet.
Desde entonces, su objetivo ha sido el de un operador de integración de servicios,
«cuya capacitación deberá permitirnos ayudar a resolver las dudas y los problemas
que nuestros clientes van a encontrarse en el desarrollo propio de su actividad
empresarial». Un modelo «de acompañamiento constante y colaboración
permanente». Actualmente, la actividad de redes privadas supone
aproximadamente el 46% de su actividad, mientras que el alojamiento y la
externalización en ‘Data Centers’ representa el 36%. La empresa, que emplea a 85
personas, prevé cerrar 2011 con una facturación de 18,5 millones de euros, un 6%
más que el año pasado.
Redes empresariales
45 45
Nuevos formatos de TV
46
Africa Tierro
@afrikaelements
)
¿Qué significa hoy ver la TV? ¿En qué
pantalla la consumimos: televisor, orde-
nador, ‘tablets’, telefonía móvil o tal vez en
la videoconsola? ¿Qué es eso de Web
TV? ¿‘Streaming’? ¿Transmedia? […].
Como si de un volcán se tratase, la
introducción de la tecnología digital ha
erupcionado un nuevo modelo de con-
sumo de productos televisivos. El cam-
bio tecnológico viene acompañado de
una transformación en la manera de
comunicarse del televidente y de la
incorporación de nuevos tipos de con-
sumo en los que la interactividad es un
elemento fundamental. Las característi-
cas de esta nueva televisión generado-
ra de experiencias ha construido, ade-
más, el camino hacia la ubicuidad. El
espectador ha abandonado el papel
de mero consumidor para convertirse
en el auténtico protagonista, estable-
ciendo dónde, cuándo y cómo quiere
consumir la programación.
«La experiencia como espectador es
radicalmente distinta al antiguo consu-
mo televisivo, porque se convierte en
algo social, de masas, crítico y, sobre
todo, colaborativo. Y lo hace porque
considera al espectador como parte de
la trama, como uno de los activos prin-
cipales de la historia. Lo cual, dicho sea
de paso, engrandece la misma hasta
límites altísimos. Es lo que tienen las
redes sociales», señala Eduardo
Prádanos Grijalvo, Responsable de
Comunicación de Play Television.
Tal vez lo que mejor ilustra esta nueva
era es que «uno de cada dos tele-
spectadores utiliza otro dispositivo tec-
nológico mientras ve la televisión,
socializando la experiencia de consu-
mo, y el 65% comenta en las redes
sociales, en alguna ocasión, lo que
está viendo en televisión», como señala
la 5º oleada del estudio del ‘Televidente
2.0’, de la agencia especializada en
tendencias de consumo The Cock
Analysis. Pero, ¿en qué se traducen
estos cambios?
Este ‘reciente’ matrimonio ha diversifi-
cado, fragmentado y especializado el
contenido y la industria que lo elabora.
«El papel prescriptor que están cobran-
do las redes sociales en el consumo
audiovisual brinda nuevas oportunida-
des a los contenidos fuera de la parrilla
convencional, como es el caso de las
retransmisiones en directo (‘Streaming’)»,
explica Jaime Estévez, CEO de
Agoranews.
Consumo individualizado
El surgimiento de estos nuevos disposi-
tivos tecnológicos vinculados al fuerte
consumo de las redes sociales ha enfa-
tizado un consumo de televisión cada
vez más individualizado y «personal».
«Ahora se consume más ‘Televisión a la
Carta’. El televidente ya no está someti-
do a un horario ni a un dispositivo para
poder ver lo que quiere. La familia que
por la noche veía en el salón de casa
junta la televisión está en peligro de
extinción y como televisiones tenemos
el reto de producir contenidos que
justifiquen el uso de la tec-
nología y recuperen la
experiencia que era
consumir y compar-
tir televisión hace
unos años. Simplemente, ha cambia-
do el escenario y, para sobrevivir,
debemos adaptarnos», recalca
Ignacio Gómez, director de conteni-
dos de entretenimiento de RTVE.es.
Todo este fenómeno, la conversación
que se produce sobre TV en las redes
sociales, ha provocado el surgimiento
de canales ‘on-line’ específicos, como
Miso, Get Glue, Tunerfish, IntoNow,
yap.TV, Videosurf, Qvemos... para
compartir con tus amigos o fans de la
serie lo que estás viendo en tiempo
real.
Los propios productores de conteni-
dos trabajan en maneras de integrar
toda esta actividad social en el consu-
mo de TV. El debate se plantea en
cómo utilizar los distintos canales y
medios para proporcionar contenidos
complementarios sobre una misma
historia (Transmedia). «Apostamos
por los contenidos transmedia, por-
que nos permite mantener vivo el
contenido televisivo, incluso cuando
no está en televisión», añade
Ignacio Gómez.
Las series de televisión son
el laboratorio perfecto para
experimentar iniciativas
Telefonía móvil, ‘tablets’ e Internet revolucionan el consumo de televisión
El elemento
fundamental es
ahora la interactividad
La era de la alfabetización audiovisual:
elige, consume y comparte
Jaime Estévez.
Nuevos formatos de TV
47
vinculadas a la Social TV. Primero fue
que las series estuviesen disponibles
en Internet, en el móvil o en la ‘tablet’.
«Ahora nuestro reto es crear univer-
sos narrativos en los que la serie sólo
sea un elemento ancla», dice Ignacio
Gómez.
En este intento de fusionar series de
televisión y redes sociales, surgen
nuevos modelos como los llamados
‘Twittersodios’, una manera de crear
expectación y de que las breves histo-
rias de la serie traspasen la pantalla
del televisor. Antena3 ha apostado
por esta manera de «hacer ruido» con
su serie ‘El Barco’, «una iniciativa pio-
nera a nivel mundial que empieza a
replicarse en muchos rincones del
mundo», apunta Eduardo Prádanos
Grijalvo, responsable de Comunicación
de Play Television, la empresa encar-
gada de que los ‘Twittersodios’ de ‘El
Barco’ se conviertan cada semana en
Trending Topic (los temas más popu-
lares de cada momento en Twitter).
«El hecho de que las series de televi-
sión suelan estar en emisión durante
varias semanas y que los personajes
tengan un arco de transformación
continuado hacen que los espectado-
res se identifiquen habitualmente
más con ellas que con las películas.
Por eso, si éstas son capaces de crear
una necesidad en los espectadores,
éstos se verán ‘obligados’ a presen-
ciar en directo la emisión del nuevo
episodio, mejorando así sus resulta-
dos de audiencia. Las redes sociales
son el instrumento perfecto para
generar este contenido tanto por su
inmediatez como por su viralidad»,
apunta Eduardo Prádanos.
Escenario multiplataforma


En definitiva, nos movemos en un
escenario multiplataforma en el que
la televisión social es todavía un
modelo complejo pendiente de ser
explotado. Y, a pesar de que la
revista Techology Review lo eligió el
año pasado como una de las diez
tecnologías emergentes más
importantes del mundo, todavía nos
hallamos inmersos en una
amalgama de tecnologías donde
conviven fabricantes de televisiones
conectadas, proveedores de
contenidos y productores de
soluciones tecnológicas, por lo que
a corto plazo todavía convivirán
distintos ecosistemas. Tal y como
hace varias generaciones el
consumo de televisión cambió la
manera de relacionarnos, la
revolución que vivimos ahora se
convertirá en un hábito en un futuro
no muy lejano. Y seguro que
encontraremos la fórmula para
llenar el vacío, cada día más
presente, en el salón familiar.
)
La propiedad intelectual se ha convertido en
algo tan central y tan controvertido en la
mutación de la sociedad postindustrial a la
informacional que no debiera sorprender
que David Cameron, al poco de ser elegido
primer ministro de Reino Unido, anunciara su
deseo de revisar el valor de su legislación. La
tarea recayó en el profesor Ian Hargreaves,
quien, junto a un equipo de expertos, se
aprestó a responder a la siguiente pregunta:
¿Podría ser cierto que las leyes diseñadas
hace más de tres siglos con el propósito
expreso de crear incentivos económicos para
la innovación y proteger los derechos de los
creadores están hoy obstruyendo la innova-
ción y el crecimiento económico?. La respues-
ta que dieron hace pocos meses fue taxativa:
sí, la están perjudicando.
Conviene recordar que, en el derecho anglo-
sajón, propiedad intelectual abarca patentes y
derecho de autor. Ambos tienen un punto en
común: se crea un monopolio temporal sobre
las ideas. La temporalidad es algo frecuente-
mente olvidado (lo mismo que las razones
para que así sea) con la finalidad de fomentar
la creación y la innovación antes de extender-
lo al dominio público y no, como se puede
pensar, para proteger el negocio de los inven-
tores, autores y editores. Este enfoque basado
en los incentivos, y que sería la mirada de los
economistas, se encuentra bien alejado de la
realidad del debate español. Centrado, y
empobrecido, por la cuestión de las descar-
gas y las actuaciones de las entidades de
derechos, el público se está viendo hurtado de
la discusión verdadera: si las leyes sirven para
nuestro tiempo y su fin.
Escuchar a filósofos y economistas (y no, al
menos únicamente, a ‘profesores de derecho
de la era de Gutenberg’, como dijo una comi-
saria de la UE) nos lleva a preguntas que la
era digital ha reavivado: ¿de verdad la inven-
ción y la autoría es un proceso enteramente
original u obedece a un proceso incremental
del que todo el mundo se beneficia, pues
nada se crea sobre nada? ¿Es necesaria la
enorme duración de los derechos? ¿De ver-
dad es inocente el que los plazos de duración
sólo se extiendan? Y, por último, ¿de verdad
sigue siendo totalmente necesario, y en todos
los casos, que ese monopolio exista para
fomentar la innovación y la creación? Sin
duda, otro debate social y político parece
necesario.
Gonzalo Martín
)
Gonzalo Martín es director del área de
telecomunicaciones, medios y audiovi-
sual de Territorio Creativo. Analiza las
transformaciones del mundo audiovi-
sual en su blog: www.gonzalomartin.tv
¿Las leyes de hace
siglos sirven ahora?

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)
HABE es un ente público cuyo objeti-
vo básico es el fomento de la euskal-
dunización y alfabetización de adul-
tos. Gracias a su trabajo, es posible
que los espíritus curiosos tengan sufi-
ciente información sobre el aprendi-
zaje y la enseñanza del euskera como
segunda lengua y que todos aquellos
que quieran emprender su aprendi-
zaje lo puedan hacer desde cualquie-
ra de los cuatro puntos cardinales
utilizando los recursos disponibles en
la Red. La estructura básica para
encauzar la euskaldunización y alfa-
betización de adultos es el euskaltegi,
de cuya ordenación y financiación se
ocupa HABE. Actualmente, existen 104
centros, tanto públicos como privados
en la Comunidad Autónoma de
Euskadi, además de diversos Centros
Vascos-Euskal Etxeak en diferentes
puntos del planeta.
HABE gestiona las relaciones tanto
con los euskaltegis y los Centros
Vascos como con los alumnos a través
de su web (www.habe.euskadi.net).
Mediante dicha página, además de
ofrecer información acerca del ente y
los servicios que ofrece, HABE pone al
alcance del alumnado instrumentos
para la mejora y el aprendizaje del
euskera y realiza el seguimiento y eva-
luación del proceso de enseñanza-
aprendizaje. Para ello, se basa princi-
palmente en las plataformas Ikasbil
(www.ikasbil.net) e Ikasten (www.ikas-
ten.ikasbil.net) y el programa Boga.
Ikasbil berritua
Euskara ikasten ari diren ikasle eta
irakasten ari diren irakasleei baliabide
didaktikoak emateko ataria da Ikasbil.
Bertan dokuteka, ariketak eta atazak,
ikasmaterialak nahiz euskara hobetze-
ko jarduerak ez ezik, euskaltegien gai-
neko informazioa, aisialdirako aktibita-
teak edota albisteak ere eskaint zen
dira. Atari hau 2003an sortu zen, baina
uneotan berritzen dihardute eta aben-
duan sarean egongo da Ikasbil berria.
Helburu nagusia da erabiltzaileen arteko
harremana bultzatzea. Hala, abendutik
aurrera erabiltzaile bakoitzak bertan kon-
tua sortzeko aukera izango du. Alta egin
ondoren, Ikasbil-en komunitatean sartu
ahal izango dira erabiltzaileak, ata-
riak eskaintzen dituen baliabideen
bidez euskara ikasteko interesa duten
pertsona guztiak harremanetan jarriz.
‘Ikasten’ autoikaskuntza plata-
forma eta Boga programa:
Euskara ikasteko ikastaroak ‘on-line’
emateko ataria da Ikasten eta Moodle
teknologian dago oinarritua.
Plataforma hau Euskal Autonomia
Erkidegoko euskaltegi guztien eskura
dago, beraien ‘on-line’ ikastaroak
(edo erdizka aurrez aurre eta ‘on-line’)
tutorizatzeko. Gainera, munduan
zehar Euskal Etxeetan eta unibertsita-
teko lektoregoetan ematen diren ikas-
taroak bideratzeko erabiltzen da.
Hauexek dira une honetan platafor-
mak dituen erabilera datuak:
Izena emandako erabiltzaileak: •
21.000.
59 euskaltegik erabiltzen dute •
ikastaroak emateko.
700 ikastaro euskaltegietan. •
Euskal etxeetan 200 ikastaro •
inguru.
Etxepare institutuaren lektorego •
programetako 27 unibertsitateko
90 ikastaro inguru.
Hilean 75.000 bisita izaten ditu. •
Hilean 1.500.000 orrialde erakus- •
ten ditu.
Batez beste, erabiltzaile bakoit- •
zak 25 minutu ematen ditu bertan
lanean.
Atari honen bidez, HABEk Boga ize-
neko ikasmateriala euskaltegien esku
jartzen du. Euskara Internet bidez
ikasteko sistema multimedia da
Boga, ‘on-line’ funtzionatzen du eta
euskalduntze prozesuaren lehen hiru
mailak hartzen ditu bere barne
hamabi ikastarotan banatuta. Bere
bidez egiten diren ariketa gehienen
zuzenketa bat-batekoa da, eta erantzun
irekia eskatzen den kasuetan, irakas-
leari igortzen zaizkio eta berak,
zuzendutakoan, bi dal tzen du
zuzenketa. Ariketen tipologia, berriz,
oso zabala da: hutsuneak bete, biko-
teak osatu, arrastratu, aukera anitze-
ko galderak, irudi eta testuak lotu,
etab.
Euskararen tresnak
48
Helduen
euskalduntzea sarean
HABEren eta
euskaltegien arteko
elkarlanak euskararen
beharrezko tresnak
eskura jartzeko
bultzatu ditu. Orain
arteko jarduna
arrakastatsua izan
da eta berrikuntzak
aurreikusten ditu
abendurako.

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)
Euskara Biziberritzeko Plan
Nagusiaren helburu nagusia da, eus-
karaz bizi nahi duten herritarrei horre-
tarako aukerak bermatzeko behar
diren hizkuntza-politikako neurriak era-
bakitzea eta bultzatzea. Euskararen
erabilera esparru guztietan sustatu
behar da eta sustatzeak esan nahi du,
besteak beste, herritarrei baliabide eta
tresna berriak ematea, teknologia
berrien arloan bereziki.
Testuinguru horretan kokatzen da 2011.
urtean Hizkuntza Politikarako
Sailburuordetzak euskarazko eduki
entziklopedikoak sarean jartzeko hel-
buruarekin abian jarri duen egitasmoa.
Hasieratik, Eusko Jaurlaritzaren nahia
izan da lehendik egindakoari lotzea.
Izan ere, badira alor honetan Eusko
Jaurlaritzarenak ziren eduki entziklope-
diko interesgarriak, Lur Hiztegi
Entziklopedikoa eta Lur Entziklopedia
Tematikoa, hain zuzen.
Hala, egitasmoa abian jarri aurretik
egoeraren azterketa egin da. Helburua
aukera guztiak aztertzea izan da, hau
da, ohiko entziklopedia digitalez gain,
sarean diren egitasmo zabalduenekin
eta berritzaileenekin elkarlanerako
bideak ere aztertzea.
Azterketa burutu ondoren, Kultura Sailak
erabaki du egokiena dela jabetzan dituen
jatorrizko edota egokitutako euskarazko
edukiak Wikipediaren bidez sareratzea,
zenbait arrazoirengatik: irtenbide tek-
nologiko egokia, azkarra, erabilgarria
eta merkea delako; lana egiterakoan
parte hartzea, osagarritasuna, elkarla-
na eta lankidetza sustatzen delako eta
Wikipediaren aukera eduki libreen
aldeko filosofiarekin bat datorrelako,
Kultura Sailak bultzatu nahi dituen
lerroekin, hain zuzen ere.
Aipatu dugunez, Lur Hiztegi
Entziklopedikoa eta Lur Entziklopedia
Tematikoa erabili dira abiapuntu gisa.
Lan horietatik 11.000 sarrera hautatu
dira; 11.000 sarrera horietatik 8.500 gaur
egun Euskarazko Wikipedian ez dauden
sarrerak dira, eta 2.500 inguru lehendik
ziren sarrerak dira, baina berritu edota
eguneratu direnak. Hautatutako sarre-
retatik %20a Euskal Herriari buruzko
edukiei buruzkoak dira, eta % 80a,
berriz, eduki unibertsalei lotutakoak.
Aurreikusitako lana era egokian
burutzen ari da, eta, ondorioz, urtea
amaitu baino lehen euskarazko
Wikipedian 11.000 sarrera berri izan-
go da.
)
Egun, ez dago aitzakiarik gure orde-
nagailuko oinarrizko softwarea euska-
raz ez erabiltzeko. Eusko Jaurlaritzako
Hizkuntza Politikarako Sailburuordetzak
urteak daramatza euskarazko
‘software’-tresnak jartzen erabiltzai-
leen eskura www.euskara.euskadi.
net/euskara_soft helbidean.
Sistema eragileak
Windows erabiliz gero, gaztelaniako
bertsioaren gainean, euskarazko
interfaze-paketea instalatu eta, orde-
nagailua berrabiarazi eta gero, pan-
tailak euskaraz agertuko dira.
Instalazioa oso erraza da, ez du ino-
lako zailtasunik. Hala ere, interfaze-
paketearen ondoan instalazio-eskuli-
burua dago eskuragarri. Norberaren
bertsioaren arabera aukeratu behar
da paketea: Microsoft Windows 7 (64
bit eta 32 bit), Microsoft Vista eta
Microsoft XP. Linux baldin bada orde-
nagailuko sistema eragilea, EusLinux-
en bertsioak (Debian) daude eskura-
garri aipatutako webgunean, azkena
EusLinux 2011. Horren barruan dago
GNOME 3 bertsioa (mahaigaineko
aplikazioa). Linux-en kasuan, bertsio
osoa dago euskaratuta; hau da, ez da
bakarrik interfaze-paketea.
Bulegotika edo Ofimatika
Microsoft Office-ren (Word, Excel,
Power Point, Outlook) euskarazko
interfaze-paketea deskargatu daiteke
goiko helbidetik. Instalatzeko, beha-
rrezkoa da gaztelaniazko bertsioa ins-
talatuta izatea. Hauek dira eskuragarri
diren bertsioak: Microsoft Office 2003,
2007 eta 2010.
Eta software libreko OpenOffice.org
edo LibreOffice erabiliz gero, euskara-
zko bertsioak hartu daitezke bertatik.
Azken bertsioa OpenOffice.org 3.3.0
da, Linux-erako, Windows-erako eta
Mac-erako. Zuzentzaile ortografikoa,
hiztegi elektronikoak, EUSKALTERM
Terminologia Banku Publikoa…
Edozein hizkuntzatan ordenagailuan
zuzen eta segurtasunez idazteko,
idazten dugun hizkuntzari dagokion
zuzentzaile ortografikoa aktibatuta
eduki behar dugu. Euskararen kasuan,
XUXEN da dugun zuzentzailea.
Microsoft Office-ren bertsioetan inte-
gratuta badago ere, bertsio egunera-
tuak eskaintzen dira Euskara webgu-
nean. Gainera, OpenOffice-n
(LibreOffice-n) txertatzeko bertsioa ere
hor dago eskuragarri. Zuzentzailea
instalatzeko eskuliburuak daude jarrita
softwarearen ondoan. Baina, asko-
tan, bestelako zalantza puntualak
ditugu: hitz baten esanahia ezagutu
edota beste hizkuntzetako baliokideak
jakin; orduan behar-beharrezkoak
ditugu hiztegiak eta terminologia-
bankuak. Egun, hiztegi elektroniko ele-
bakarrak eta elebidunak kontsulta dai-
tezke ‘on-line’, goian ageri den webgu-
nean, edota terminologia-kontsultak
egin EUSKALTERM Terminologia Banku
Publikoan www.euskara.euskadi.net/
euskalterm.
Bestelako tresnak
Euskara webgunean, ‘Euskarazko soft-
warea deskargatzea’ atalean soft-
ware-produktu gehiago aurkituko du
erabiltzaileak: hitz-zatikatzailea (inpri-
mategietan erabiltzen dena), OCR pro-
duktuak (euskarazko testuak digitali-
zatzeko), HiztegiBar Internet Explorer
eta Chrome (hiztegi asko kontsulta
bakarrean egiteko), Hizkuntza
Aukeratzeko Tresna HAT (ordenaga-
iluko hizkuntza —euskara-gaztelania—
modu simplean eta azkarrean aldat-
zeko), kudeaketako softwarea (CRM,
SharePoint, Sugar, OpenBravo…), web-
garapenerako liburutegia (Miatu Erraz),
Wordfast-en euskarazko bertsioa (orde-
nagailuz lagundutako itzulpen-tresna).
Futuro inmediato
La traducción automática es un reto
para el euskera y junto con las memo-
rias de traducción, la terminología y la
lexicografía es una herramienta nece-
saria, en primer lugar para los traducto-
res, pero también para cualquier usua-
rio activo de la lengua.
El Gobierno Vasco está finalizando la
implantación en sus servicios informáti-
cos de la herramienta de traducción
automática castellano-euskera. Es una
herramienta que se basa en la transfe-
rencia gramatical, por lo que es funda-
mental que la lengua de partida sea
analizada con la mayor precisión. Esta
herramienta se utilizará, sobre todo, en
los primeros años, en la intranet del
Gobierno (los resultados de la traduc-
ción revisados y corregidos servirán
para mejorar el sistema), aunque se
abrirá una parte en Internet para el
público en general. El sistema también
cuenta con un motor de memorias de
traducción, por lo que combinará las
dos herramientas. Para primeros de
2013 se espera contar con las direccio-
nes de traducción euskera-castellano e
inglés-euskera en las que se trabaja en
la actualidad.
El Gobierno Vasco también está traba-
jando en la elaboración del Banco
Público de Memorias de Traducción, que
estará a disposición de todos los usua-
rios a primeros de 2013. La plataforma
permitirá la realización de consultas por
diferentes parámetros y metadatos, de
exportaciones e importaciones, por lo
que se espera que sea una herramienta
muy útil para todas las administraciones
públicas y traductores, en general.
Euskarazko wikipediari bultzada
‘Software’a euskaraz
Euskararen tresnak
49
‘Software’-tresnak jartzen dira erabiltzaileen eskura (www.euskara.euskadi.net/euskara_soft).
Teknologia berriak egokiak, azkarrak, erabilgarriak eta merkeak dira.
Laura-Solène Pinos

)
Absentismo, desinterés generaliza-
do, fracaso escolar… Los síntomas de
la crisis que sufre actualmente nuestro
sistema educativo son múltiples. La
Escuela se cuestiona al igual que cual-
quier otra institución. Los alumnos sí se
hacen portavoces de esta corriente
crítica pero, en realidad, son los docen-
tes quienes guían la revolución que ya
está en marcha. ¿Cómo se dieron
cuenta de las imperfecciones del siste-
ma? Sencillamente hablando, comen-
tando sus experiencias con otras per-
sonas, docentes o no, que comparten
su amor por la enseñanza. Aprender
los unos de los otros, la base de la
Educación 2.0.
Estas puestas en común siempre exis-
tieron en mayor o menor medida, pero
la introducción de Internet y de las
nuevas tecnologías en nuestra vida
cotidiana ha acelerado el proceso. Se
han formado verdaderas comunida-
des a través el mundo entero y el aná-
lisis crítico que ha surgido de ellas no
deja lugar a duda: las metodologías
de enseñanza se han de modificar e
Internet y las nuevas tecnologías son
las claves de este proceso.
Mikel Agirregabiria, responsable de
Innovación Educativa de Bizkaia que
ocupó diferentes cargos en la
Administración del Gobierno vasco, ha
seguido desde muy cerca esta evolu-
ción. Antes que el término Educación
2.0, prefiere el de ‘reducación o edu-
cación en red" (Sarezkuntza). Este tér-
mino se fundamenta en cuatro pilares
básicos:
El primero es la conectividad universal
que supone un acceso libre a todos los
contenidos que están en el ciberespa-
cio en todo momento, incluidos los
exámenes o pruebas. Sólo esta premi-
sa ya obligaría a reformular todos los
procesos de aprendizaje y desharían
muchos sistemas obsoletos de ense-
ñanza. La creación de un portafolio
que acompañe al alumno durante
toda su escolaridad y recoja todas sus
aportaciones discentes y personales
sería la segunda clave. «Se cree que la
vida profesional empieza cuando han
terminado su formación, pero la identi-
dad en el ámbito profesional se cultiva
desde la más temprana edad», explica
Agirregabiria. Cómo era una persona
a los 8 años, cómo se proyectaba, qué
recreó... son aspectos que deberían
tenerse en cuenta».
El tercer pilar de este nuevo modelo
educativo es el trabajo en red, porque
«al igual que en una neurona, lo impor-
tante es qué conexiones mantiene.
También el primer y más grande
aspecto a valorar es el grado de inte-
racción que se tiene con los demás,
cercanos o remotos, pero enlazados
en una realidad híbrida (física y vir-
tual)». Según Agirregabiria, estas inte-
racciones no sólo deberían existir entre
compañeros de la clase presencial,
sino también con condiscípulos de
otros centros e, incluso, abierto a las
familias, la sociedad y entre personas
de diferentes edades. «Hay que abrir
las puertas del aula a la sociedad»,
defiende.
La cuarta y última clave es la adopción
no de TICS (de los recursos materiales
en sí), sino de las MICS o Metodologías
de la Información y la Comunicación,
propias de la era de la información en
los centros, lo que supone crear y
poner en marcha nuevas fórmulas
pedagógicas. Ese es el verdadero reto
para el profesorado, que verá sus fun-
ciones profundamente modificadas
dentro del aula y en otros formatos de
aprendizaje conjunto. No desaparece-
rán las clases magistrales, sino que
será una más de las modalidades de
interrelación docente-discente, pero
con un grado máximo de participación
del alumnado. No se trata de llegar a
un punto de relaciones horizontales
entre profesorado y alumnado, pero sí
de aprendizaje mutuo que incorpore a
las familias.
Dolors Reig, referencia docente
Esta idea tiene su fundamento en el
hecho de que las nuevas tecnologías
forman parte íntegra de la vida de los
jóvenes, no tienen ningún secreto para
ellos y las usan con mucha más facili-
dad que la mayoría de la población
adulta, entre ella los docentes. Pero,
como subraya la psicóloga social
Dolors Reig, su uso está casi exclusi-
vamente dedicado al ocio y a la diver-
Docencia digital
50
Aulas 2.0
¿Existen?
De la teoría de la
Educación 2.0 a su
realidad práctica en
nuestros centros de
enseñanza
)
Para llevarlo a cabo es evidente-
mente fundamental que el profeso-
rado haga suyas las nuevas tecnolo-
gías. Para ayudarle en esta compli-
cada tarea, las Instituciones públicas
han puesto en marcha diferentes
programas formativos. En Euskadi,
los organizan los Berritzguneak (y
otras fórmulas) en el marco del
amplio proyecto Eskola 2.0, que pro-
ponen recursos, ayuda y actividades
tanto al profesorado como al propio
alumnado, así como a las familias.
Para Mikel Agirregabiria, esos talle-
res y cursillos son útiles, pero tam-
bién habría que replantearse la for-
mación inicial de los docentes. «Sin
embargo, llegar perfectamente bien
preparado no es excusa para que
los que trabajamos en el dinámico
sector del aprendizaje renunciemos
a una formación continua curso a
curso. Debemos predicar con el
ejemplo, debemos ser personas que,
hasta el último momento, hasta des-
pués de la jubilación, siguen sabien-
do que el aprendizaje es, probable-
mente, la actividad humana más
gratificante», sentencia.
Igualmente insiste en que el perfec-
cionamiento entre iguales cuenta,
justamente por el poder de las redes
sociales digitales, con nuevos siste-
mas de apoyo mutuo y aprendizaje
en todo tiempo y lugar conversando
en la red de redes.
Mantenerse al día
Esta necesidad de compaginar
docencia con formación es más per-
ceptible en el caso de la educación
en red, ya que el profesor ha de
mantenerse al día de las novedades
casi diarias del sector. Esta realidad
explica, según Dolors Reig, por qué
en algunos centros no han introduci-
do las nuevas tecnologías en su pro-
grama. «Aprender a aprender duran-
te toda la vida es una competencia y
una actitud que muchos profesores
no han aprendido. En este aspecto y
en la falta general de tiempo de
autoformación de los docentes creo
que están las claves de la lentitud
para entrar en esta dinámica».
Esta formación continua se logra, en
gran medida, gracias al trabajo en
red. Se han multiplicado las platafor-
mas dedicadas a la docencia. A tra-
vés de ellas, se comparten recursos y
experiencias, cosa que, paradójica-
mente, se produce de manera mucho
menos automática entre los docen-
tes de un mismo centro. Es un fenó-
meno que ha podido comprobar
Josu Garro, profesor de Plástica e
Informática en 4º de ESO y TIC y
Dibujo Técnico en Bachillerato y
miembro de Aulablog (colectivo de
profesores enredados con las TIC).
«Hoy en día es muy fácil acceder a
estas herramientas y tecnologías,
gratis o por un precio módico.
Adquirimos un compromiso con
nuestro centro, alumnos y sus fami-
lias de aportar lo mejor que poda-
mos al proceso de formación y, si no
se nos da, lo buscamos. Eso nos
complica algo la vida, pero se puede
hacer. Se trata de vivir el 2.0.
Compartir, escuchar y enlazar con el
claustro virtual en la Red. Aportando
y recibiendo lo que puedas necesitar
para tu tarea», afirma.
Formación del profesorado
Docencia digital
Es fundamental que los docentes hagan suyas las nuevas
tecnologías. Hay que predicar al alumno con el ejemplo.
51
sión: no perciben las posibilidades
que aportan Internet y las nuevas
tecnologías en materia de educación
y formación profesional.
Es precisamente uno de los papeles
que incumbiría a los docentes: trans-
mitir la idea de que las redes les
pueden aportar mucho más. «Es
importante distinguir TIC (Tecnologías
de la Información y la Comunicación)
de las TAC (Tecnologías del
Aprendizaje y el Conocimiento), así
como de las TEP (Tecnologías para el
Empoderamiento y la Participación)»,
explica. «Los llamados nativos digi-
tales puede que dominen las TIC
pero menos las dos últimas, que se
enseñan menos de lo que se debe-
ría en la escuela. Empiezan a traba-
jarse las segundas, las tecnologías
del conocimiento, pero en cuanto a
la participación queda mucho por
hacer», afirma.
Sin embargo, y como ya lo dejan
entrever las palabras de Dolors Reig,
el nuevo papel de los docentes no se
limitará a esta tarea de evangeliza-
ción. Otra de sus funciones, y proba-
blemente la más difícil de llevar a
cabo, es la de fomentar la participa-
ción y la aportación voluntaria. Ésta
es fundamental porque, de alguna
manera, ayuda a que desaparezca
esta brecha inmensa que existe entre
la pasividad que nos impone el siste-
ma educativo en nuestra infancia y
adolescencia y la productividad que
requiere la vida adulta.
Pero éste no es el único beneficio de
aprender a aportar. Como señala
Mikel Agirregabiria, «todos los puntos
de vista son importantes, porque la
realidad se va contrayendo con la
visión personal de las cosas de cada
uno de nosotros. Una narración infan-
til, la imagen que tiene de su propia
ciudad, permite saber cómo los niños
ven las cosas desde su estaturita,
desde su simplicidad. De otro tipo sí,
pero desde su sabiduría». Compartir
sus ‘conocimientos’ es importante
para la infancia y la adolescencia
porque, además de desarrollar su
creatividad, reciben valoraciones de
los mismos a gran escala, puesto
que esos contenidos son visibles por
cualquier usuario de Internet.
Gracias a este proceso, sabrán en
qué son exitosos. «Cualquier joven es
excelente en algo», afirma seguro
Agirregabiria. La escuela debe permi-
tir que descubran en qué. Eso es el
verdadero éxito escolar. No se trata
de que un alumno sea el mejor de su
centro, sino que cada estudiante des-
cubra que es el mejor de la clase en
algo. Saberlo le ayudará a determi-
nar cuál debe ser su orientación pro-
fesional. Un desafío importante para
los docentes. Ésa es una nueva for-
mulación, más acorde con el «viejo
derecho a la mera escolarización»,
que en la actualidad debiera trans-
formarse en un «derecho universal al
éxito escolar», asegurando que todo
alumno viva y experimente su singu-
laridad y unicidad descubriendo su
propia vocación personal y profesional.
)
Según Josu Garro, la paradoja es
que cuando las instituciones apues-
tan por dotar a todos los docentes
de este material, sin el que no pue-
den cambiar sus metodologías de
enseñanza (equipamiento de orde-
nadores, pizarras digitales, proyec-
tores de vídeo), no se aprovechan
al máximo. «Cuando llegó el vídeo a
la escuela se pensó que se dotaba
de una herramienta potentísima de
refuerzo educativo, pero en muchos
casos se convirtió en una manera
de entretener los finales de trimes-
tre», explica. Otro ejemplo: cuando
se lanza Agrega, potente herra-
mienta recopilación de Objetos
Digitales Educativos al alcance de
toda la comunidad docente, una
parte no entiende de qué se trata,
cómo utilizarla y cómo sacarle pro-
vecho en el aula.
Josu Garro sabe que, para hacer
realidad la revolución educativa que
está en marcha, habrá que erradi-
car lo que denomina el ‘síndrome
del funcionario’. «En muchas oca-
siones, una vez aprobada la oposi-
ción o acabada la carrera, parece
que ya hemos alcanzado el máximo
de lo que tenemos que aprender y
esforzarnos. Los profesores somos
los primeros que tenemos que
entender que en nuestras aulas no
debe haber muros», defiende.
«Tenemos que empezar a compartir
y escuchar a los alumnos, al claus-
tro, a las familias y a la sociedad»,
declara. Es la única manera de lle-
gar a transmitir la filosofía 2.0 a los
estudiantes y hacer que éstos adop-
ten procesos de aprendizaje conti-
nuos y horizontales, que aprendan
los unos de los otros, ya sean jóve-
nes de su propio centro o de otro
situado a miles de kilómetros.
Para involucrar a sus compañeros
de trabajo en esta nueva dinámica,
ha creado, con el permiso de la
dirección de su centro, una plata-
forma en la que todos los docentes
puedan dar visibilidad a lo que
construye con sus alumnos utili-
zando herramientas 2.0. «Poco a
poco, la gente ha empezado a par-
ticipar. Pusimos a su disposición
esta herramienta sin cursos de for-
mación o largas explicaciones. Mis
compañeros la van probando y
descubren las ventajas de estas
herramientas en sus aulas y en los
procesos de aprendizaje y cuando
no saben hacer algo, preguntan
según se encuentran con dificulta-
des. Cuando organizábamos cur-
sos de formación de semanas y
semanas, con el esfuerzo de tiem-
po y dedicación que esto represen-
taba, nos dimos cuenta de que una
vez acabado es fácil olvidar lo
aprendido si no puedes aplicarlo
inmediatamente».
Pero el profesor también tiene que
enfrentarse a un sistema educativo
que no propicia, precisamente, este
cambio. En su aula, trabaja con un
sistema de corrección basado en
ítems con el que puede comprobar
las competencias que van adqui-
riendo sus alumnos. El método per-
mite evaluar la capacidad que tie-
nen para entender un proceso, sea
del ámbito que sea. «El problema
–explica– es que se nos obliga a
tener programaciones orientadas a
superar la Selectividad, la Prueba
de Acceso a la Universidad, o cual-
quier otro tipo de pruebas evalua-
doras de contenidos, para las que
el alumno tiene que tener conoci-
mientos muy específicos de conteni-
dos programados. Esto es una
incongruencia cuando yo trabajo
para desarrollar competencias en
mis alumnos».
Deberes 2.0
Josu es totalmente consciente de
que el proceso de cambio será
largo, pero también sabe que la
Educación 2.0 es ya una realidad
entre unos cuantos profesores. Él ha
apostado por seguir asistiendo a
todas las jornadas y congresos que
se organicen mientras pueda y le
dejen sus obligaciones lectivas.
Durante el último evento al que
asistió en Madrid, descubrió Public
Art Project, una interesante tarea
colaborativa de geolocalización y
arte público que permite combinar
fotografía y audio. Esto ha inspirado
la última tarea que realizan sus
alumnos de Plástica de 4º de ESO:
participar en programa internacio-
nal colaborativo de creación de
‘piezas digitales’ realizadas gracias
a este sistema. Cada grupo tiene
que elegir dos expresiones de Arte
Público de Bilbao y alrededores,
fotografiarlas y redactar una pre-
sentación de las mismas que gra-
barán en inglés. En el paso siguien-
te, geolocalizarán y subirán su tra-
bajo al ‘wiki‘ de tareas de Plástica
para compartirlo en Internet. Pero
este ejercicio se quedó corto para
algunos, que le preguntaron si
podían repetir la operación con
todos los monumentos de la ciudad
y crear un blog. «Ser un profesor 2.0
supone una carga de trabajo muy
importante, pero cuando ves el
entusiasmo de los alumnos y sus
ganas, vale la pena», concluye.
Crisis actual
de la Educación
«La Escuela mata la creativi-
dad». Esta conclusión del autor
y conferenciante británico Ken
Robison refleja bastante bien la
crisis que sufre actualmente
nuestro sistema educativo.
Según Dolors Reig, «el motivo es
que no se tienen en cuenta las
inteligencias múltiples, favore-
ciendo algunos tipos, pero no
otros de talento. En la que me
gusta llamar sociedad del
aprendizaje, no sólo no pode-
mos dejar de aprender, sino que
debemos estar abiertos a infini-
dad de nuevas competencias y
talentos. La Escuela tradicional
favorece lo establecido, no la
innovación. Además, la cultura
europea penaliza, en gran
medida el error, tema que habría
que solucionar para una socie-
dad más creativa».
Educación 3.0
Mientras algunos docentes y
centros educativos todavía no
han dado el paso a la
Educación 2.0, otros ya están
totalmente sumergidos en la
3.0. En ésta, el profesor se
convierte en ‘curador de
contenidos’. Su misión consiste
en filtrar la información masiva
que se encuentra en Internet
para generar contenidos
personalizados para sus
alumnos. Otra de sus
características es presentar un
modelo de relación entre
ambas partes totalmente
horizontal, una relación de
aprendizaje mutuo.
Profesor 2.0
«Un profesor 2.0 debería parti-
cipar del espíritu ‘hacker’. No en
el sentido negativo, vehiculado
por la Prensa, sino como filoso-
fía que nos habla de un conti-
nuo estado de atención, de
aprendizaje, de superación de
las dificultades que tenemos
para conseguir un objetivo posi-
tivo y, en este caso, el comuni-
car lo que se siente a los alum-
nos», afirma Josu Garro.
Docencia digital
52
La Educación 2.0 en las aulas
Asistencia modernizada
53
Africa Tierro
@afrikaelements
)
Las nuevas tecnologías y el uso de
Internet mejoran sustancialmente la
asistencia sanitaria. Las herramientas
de la Web 2.0 (blogs, wikis, vídeos,
podcast…) se han planteado como
reto conceder el poder y la palabra al
ciudadano. Una realidad que ha pro-
vocado que las organizaciones sanita-
rias reinventen, a través de la implan-
tación de las TICS, su modelo de ges-
tión y trato con el paciente.
El hecho de que la esperanza de vida
en España se sitúe en más de 80
años, tal y como señala el Estudio de
Indicadores Demográficos del INE,
hace que nos enfrentemos a un enve-
jecimiento de la población imparable,
en el que las expectativas de vivir más
y mejor cada vez son mayores. Esta
situación ha provocado que el sector
socio-sanitario se reinvente de una
manera inimaginable para proporcio-
nar al paciente una práctica asisten-
cial de mayor calidad.
«Estamos asistiendo a todo un cambio
en las formas de relación tradicionales
de este sector: los visitadores hablan-
do exclusivamente de beneficios de
los fármacos, los pacientes compar-
tiendo sus síntomas, los ciudadanos
reclamando más atención…Ahora,
con la tecnología de nuestra parte,
todos los informes llegan más rápidos,
las peticiones se hacen de forma más
ágil y las aplicaciones que se han
desarrollado para el personal sanita-
rio están permitiendo un aprendizaje
cooperativo al compartir casos clíni-
cos», señala Irene Tato, directora
General de la Agencia Salud y
Comunicación.
La solicitud de cita por Internet, la
receta electrónica, la historia clínica
electrónica, la gestión informatizada
de procesos sanitarios […] son una
oportunidad para actualizar la efica-
cia del sistema y para enriquecer la
atención médico-paciente en un con-
texto de crisis y recorte de presupues-
tos. El nuevo reto no son las tecnolo-
gías, sino las personas y su capacidad
de elección y adaptación a un nuevo
escenario.
En este sentido, la Sanidad vasca, en
su apuesta por la implantación de una
salud integral, se ha planteado dos
retos estratégicos, tal y como señala
Ricardo Devis, asesor del consejero de
Sanidad y Consumo en el Gobierno
vasco: «el abordaje eficiente de la
mayor crisis económica que ha sufrido
Osakidetza en los últimos 30 años y de
un nuevo modelo de gestión de los
enfermos crónicos, dado que repre-
sentan el 77% del gasto y el 80% del
esfuerzo de los facultativos. Cualquier
mejora en este sentido tendrá una
repercusión enorme».

Comunidades
Estos nuevos canales nos permiten
hablar del ‘paciente activo’, al que la
innovación y los medios sociales le
permiten compartir experiencias, bus-
car apoyo emocional con personas
con sus mismos síntomas y participar
en la gestión de su salud. «Al tratarse
de espacios abiertos para el diálogo,
permiten que la información fluya y
sea compartida, que el contenido sea
co-creado y que las opiniones de
todos los implicados sean tenidas en
cuenta, sean escuchadas y tengan la
posibilidad de ser atendidas», apunta
Irene Tato.
Bajo esta idea, el Sistema Vasco de
Salud apuesta por la creación de
espacios ‘on-line’ con proyectos como:
‘Kronikoen. El reto de la cronicidad ¡en
la Web! O-sarean'; la digitalización de
radiografías en Osakidetza, que está
permitiendo la eliminación del soporte
placa en todos los estudios; o
‘Ezagutza’, una plataforma que sirve
de punto de encuentro para que pro-
fesionales, dentro y fuera de la comar-
ca, participen y compartan conoci-
miento.
Iniciativas sobre las que pivota la
estrategia digital de Osakidetza y que
les han hecho ser galardonados en
2010 con el Premio Nacional de
Informática y Salud, que reconoce las
mejores aportaciones en el impulso
de las Tecnologías de la Información
en el ámbito sanitario.
Los pacientes ya no están solos. Se
sienten acompañados porque, al uni-
ficar todos los servicios, hay más ele-
mentos que garantizan su seguridad.
«Las redes de salud han permitido el
surgimiento de espacios en los que el
enfermo, a través del diálogo, apren-
de a que la patología se adapte a su
vida y no al revés. Además de que las
organizaciones asuman su responsa-
bilidad de manera inmediata», argu-
menta Ricardo Devis.
Desde el pasado mes de junio el siste-
ma socio-sanitario vasco, cuenta con
presencia ‘on-line’ en las principales
redes sociales y, a pesar de que hasta
el año 2020 no se calcula que nuestro
sistema sanitario esté controlado por
médicos nativos digitales, ya podemos
ver cómo en Facebook o Twitter la
conversación comienza a fluir.
Nos encontramos en medio de una
pequeña revolución que no ha hecho
más que comenzar. Los pilares ya
están puestos, pero todavía queda
mucho ladrillo por colocar hasta que
tomarse la tensión, el peso o la fre-
cuencia cardiaca, se convierta en una
rutina que podamos hacer a través de
nuestro dispositivo móvil o ‘tablet’.
Internet y tecnología: el
motor de cambio en Sanidad
El sector socio-sanitario se reinventa gracias a la implantación
de las TICS y al empoderamiento del paciente
Los pacientes ya
no están solos. Se
unifcan servicios.
El sector socio-sanitario se está reinventando de una forma inimaginable para proporcionar al paciente una mejor asistencia y una práctica de mayor calidad.

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Seguros 'on-line'
54
)
Internet ha cambiado nuestros hábi-
tos, nuestra forma de relacionarnos,
de realizar nuestras gestiones y hasta
nuestras compras. El mundo de los
seguros no es ajeno a esta realidad.
Y la influencia de Internet y las redes
sociales están modificando la forma
de trabajar de las compañías y de
relacionarse con sus clientes.
El 73,6% de las entidades asegura-
doras ofrecen ya la posibilidad de
pedir el presupuesto de un seguro
'on-line', otras van más allá, con la
puesta en marcha de la venta 'on-li-
ne', que permite contratar un seguro
sin moverse de casa. Suele ser tan
sencillo como introducir una serie de
datos tanto personales como del
bien a asegurar (normalmente, el
vehículo o la casa). El sistema ofrece
un presupuesto y, si se está de
acuerdo, se procede a efectuar la
contratación. Poco después, la ase-
guradora hace llegar toda la docu-
mentación al cliente.
Y no sólo eso. Las compañías ofre-
cen otro tipo de herramientas de
utilidad para sus clientes que les
permiten, por ejemplo, dar parte de
un siniestro y hacer su seguimiento
tanto a través de Internet como del
móvil, conocer su taller de repara-
ción más cercano, etc.
Internet está facilitando la creación de
verdaderas sucursales 'on-line' en las
que se pueden realizar todo tipo de
gestiones y de consultas.
Normalmente, los sitios web de las
aseguradoras utilizan los formularios
o las videoconferencias para este tipo
de gestiones y también aplicaciones
para móvil, que permiten al cliente
hacer un seguimiento, por ejemplo,
de su siniestro.
La atención al cliente también está
mejorando sustancialmente. Internet
y las redes sociales permiten crear
nuevos canales de comunicación que
son más cercanos al usuario y que
mejoran la relación y la rapidez de
respuesta entre el asegurado y su
compañía. De ahí que gran parte de
las empresas estén apostando por la
publicidad y las acciones de ‘marke-
ting’ 'on-line'. A través de concursos,
sorteos y promociones en redes socia-
les, las aseguradoras pueden llegar a
su público objetivo de una forma más
fiable y económica que a través de la
publicidad convencional.
En el caso de Seguros Lagun Aro, los
reconocimientos obtenidos en los últi-
mos años avalan su apuesta por
Internet: este año ha recibido el pre-
mio a la mejor campaña de comuni-
cación no convencional en la I edición
de los Premios de Marketing y
Comunicación, organizados por Inese
y Mksite; se sitúa en el tercer puesto
(web y servicio de atención al cliente)
en el ‘ranking’ sobre la presencia de
aseguradoras en Internet que realiza
Innovación Aseguradora; y se encuen-
tra entre las seis primeras compañías
a nivel estatal que mejores servicios y
canales de comunicación 'on-line'
ofrecen, según el X Informe sobre el
Sector Asegurador en Internet realiza-
do por Capgemini.
Internet y las
redes sociales
Permiten crear nuevos cana- •
les de comunicación, que son
más cercanos al cliente y que
mejoran la relación y la rapi-
dez de respuesta entre el
asegurado y su compañía.
Casi todas las aseguradoras •
ofrecen ya la posibilidad de
pedir el presupuesto de un
seguro ‘on-line’. Otras van
más allá, con la puesta en
marcha de la venta ‘on-line’.
Internet está facilitando la •
creación de verdaderas
sucursales ‘on-line’, en las
que se pueden realizar todo
tipo de gestiones y consultas.
Internet acerca el sector
asegurador a los clientes
La venta 'on-line', las
redes sociales, la
videoconferencia…
en el día a día
de los seguros
Contratación 'on-line'


La tendencia actual apunta a que gran parte de las compañías ofrecerán en sus
webs la posibilidad de contratar ‘on-line' una póliza de seguros. Para ello, se deben
tener en cuenta algunas cuestiones:
La página web debe informar de las condiciones en que se realiza la compra o •
transacción; es decir, el precio, plazos de entrega, formas de pago, etc. Si no
dispone de esta información, es mejor no facilitar los datos.
Es importante consultar las políticas de privacidad de la compañía aseguradora •
para cerciorarse de que se pueden facilitar los datos sin peligro alguno. Es
importante consultar los avisos legales, la política de privacidad o la información
de contacto del sitio. La página debe disponer de un servicio de atención al
cliente y que éste sea visible en la web.
Comprobar el certificado de seguridad de la página. La dirección de la web •
aparecerá con un candado en la barra del navegador, donde se pueden
consultar los certificados necesarios que designan a una página como segura.
Leer toda la información, incluida la letra pequeña, y consultar las dudas que •
puedan surgir.
Asegurarse de que la herramienta que calcule el presupuesto del seguro •
proporcione el precio final definitivo y no orientativo.
En el caso de la contratación de un seguro de automóvil, conviene tener a mano •
el carné de conducir, la documentación del vehículo, los papeles del anterior
seguro y un número de cuenta bancaria.
Al finalizar la operación de contratación, la compañía debe remitir un certificado •
de validación de la operación y la documentación definitiva por correo postal.

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Ihobe, la sociedad de gestión ambien-
tal del Gobierno vasco, lo tiene claro:
acercarse a sus clientes, ofrecer servi-
cios e información de calidad y, al
mismo tiempo, realizar una gestión
transparente, en sintonía con la política
responsable que promueve el Gobierno
vasco son la clave de su presencia en
la Red.
Servicios ambientales ‘on-line’
Ihobe trabaja para fomentar la cultura
de la sostenibilidad en Euskadi, dando
apoyo al Departamento de Medio
Ambiente, Planificación Territorial,
Agricultura y Pesca del Gobierno vasco.
Se centra, fundamentalmente, en ocho
ámbitos de actuación (edificación sos-
tenible, compra y contratación verde,
ecodiseño, sostenibilidad local, biodi-
versidad, cambio climático, industria
ecoeficiente y suelos), en colaboración
con municipios, empresas y otras
administraciones públicas.
En el ámbito de empresas, hace algo
más de un año, Ihobe lanzó el
Programa Ecoeficiencia en la Empresa
Vasca 2010-2014 para mejorar la
competividad de las empresas vascas
a través de la incorporación del medio
ambiente. Toda la información relativa
a este programa, las empresas que
participan en el mismo y los servicios a
los que éstas pueden acceder están
disponibles en www.ihobe.net. Las
empresas interesadas pueden inscri-
birse a través de la web y beneficiarse
de sus ventajas. Entre los servicios que
ofrece destacan la formación ambien-
tal, el asesoramiento experto en planta
y el buscador ‘on-line’ de subvenciones
dirigidas a empresas. Hasta el momen-
to, 375 empresas se han adherido y el
objetivo final es llegar a 1.000 en el año
2014.
Formación y publicaciones
Con el fin de extender el conocimiento
ambiental en el tejido empresarial
vasco, el personal de administración y
la ciudadanía en general, es posible
inscribirse desde www.ihobe.net en
congresos, jornadas técnicas, talleres
formativos y cursos de formación exper-
tos, la mayoría gratuitos, que Ihobe
organiza a lo largo de todo el año.
Posteriormente, todas las ponencias y
materiales técnicos se publican en la
web.
Precisamente, Ihobe es un referente en
conocimiento ambiental generado.
Desde su web se puede descargar sin
costo alguno el conocimiento técnico
ambiental más avanzado del mundo
de habla hispana: decenas de publica-
ciones técnicas de diversas materias
ambientales, así como aplicaciones
informáticas sobre edificación sosteni-
ble y ecodiseño.
Proveedores
En www.ihobe.net todas las empresas
que quieran trabajar con Ihobe, dispo-
nen de la sección ‘Perfil del contratante’,
a través de la que pueden consultar los
procesos de contratación abiertos y
registrarse para recibir alertas por mail
de los próximos concursos públicos y
contratos. En 2010 Ihobe desarrolló una
extranet para sus proveedores, que
facilita la gestión de los proyectos en los
que participan. Esta extranet incorpora-
rá próximamente una plataforma de
facturación electrónica.
La web de Ihobe se completa con otras
secciones de interés, como galerías de
imágenes, información corporativa,
noticias y buenas prácticas, que permi-
ten a las personas usuarias estar al día
de la actualidad ambiental.
El medio ambiente en
la Red: www.ihobe.net
Internet se ha convertido en la herramienta de comunicación actual
más poderosa. Hay que estar en la red de redes. La cuestión es cómo.
Ihobe.net, en cifras
Nº de visitas: una media de •
75.000 al mes.
Nº de personas y entidades •
registradas en la web: 19.693
(de ellas, 10.030 son de fuera
de la CAPV).
Nº de descargas de docu- •
mentos y publicaciones:
215.000 en lo que va de año.
Nº de links a la web: 266 •
enlaces externos.
Posición en el ‘ranking’ Alexa •
de reputación 'on-line’: la
6.376 en España.
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ambientales, noticias, publicaciones
editadas y próximos eventos, así
como de las licitaciones que Ihobe
saca a concurso público. Más de
7.500 personas y entidades ya se
han suscrito.
Contacta con Ihobe:
900 15 08 64
ihobeline@ihobe.net
Y si te preocupa la preservación
de los recursos naturales, el
ecodiseño o el desarrollo sostenible,
visita estas webs de interés:
-Centro de Biodiversidad de
Euskadi: www.torremadariaga.net
-Ecodiseño:
www.productosostenible.net
-Red Vasca de Municipios hacia la
Sostenibilidad:
www.udalsarea21.net
-Estrategia de Desarrollo Sostenible
de Euskadi:
www.ecoeuskadi2020.net
Plataformas 2.0 de Ihobe


Ihobe apuesta por su presencia en los ‘social media’ como plataforma para
socializar el conocimiento técnico ambiental. Por ello, se afianza en Internet
ampliando su presencia en algunas de las principales plataformas multimedia y
redes sociales, como Facebook, Twitter, LinkedIn, Flickr, Youtube y Slideshare. Esta
expansión implica un cambio de filosofía hacia la denominada actitud 2.0, elemento
clave para aprovechar las posibilidades que el trabajo y la relación en red
proporciona a empresas, organizaciones y administraciones.
Con la presencia en estos canales, Ihobe pretende fomentar el diálogo y compartir
experiencias, consolidándose como un referente de información técnica ambiental
en el universo web. En la actualidad, Ihobe cuenta con una comunidad de amigos y
seguidores en Facebook y Twitter de 1.679 personas.
Sigue a Ihobe en:
Facebook: • noticias, agenda, información sobre eventos.
Twitter: • notas breves y apuntes de actualidad.
Slideshare: • presentaciones y ponencias de las jornadas en las que participa Ihobe.
Youtube: • vídeos de los eventos y proyectos.
Flickr: • fotografías.
LinkedIn: • actualizaciones profesionales.
Sostenibilidad en la Red
55
Facecoop
www.facecoop.com
Facecoop es la primera red social
colaborativa creada en España. Su
objetivo radica en poner en contacto
a personas, empresas, asociacio-
nes e instituciones nacionales e
internacionales que tengan interés
en colaborar en iniciativas relacio-
nadas con la igualdad de género, la
participación ciudadana, el medio-
ambiente o la erradicación de la
pobreza y del hambre.
Al igual que en todas las comunida-
des virtuales tradicionales, permite
compartir mensajes, noticias, textos
o vídeos, así como organizar even-
tos. Algunos contenidos están seña-
lados por un signo exclamativo y se
pueden consultar sin registrarse.
Fueron generados por ‘usuarios de
preferencia’, que son personas y
organizaciones que, además de
haber sido apadrinados por otros
referentes, son expertas en determi-
nada temática por su experiencia o
conocimiento en la materia.
La singularidad de la iniciativa radi-
ca, por una parte, en la posibilidad
de crear proyectos a los que está
asociada una especie de ficha téc-
nica del mismo, que presenta en
grandes líneas en qué consiste pero
también especifica cuántas perso-
nas están vinculadas a él y qué rol
asume cada una, de manera que
se puedan constituir verdaderas
redes de contacto. Por otra parte, la
plataforma cuenta con un intere-
sante sistema de geolocalización de
los contenidos y usuarios. Así, si
introducimos, por ejemplo, las pala-
bras clave ‘género Guatemala’, el
buscador nos devolverá tanto todos
los contenidos relacionados con
este tema como el listado de usua-
rios que tenga interés en el mismo.
El lanzamiento, el 17 de mayo de
este año, fue marcado por una
acción comunicativa audaz: se colo-
có en la web una cinta inaugural
que sólo se cortaría una vez alcan-
zados los 1.000 fans en Facebook.
«Fue una enorme sorpresa ver cómo
superamos las expectativas», expli-
ca María Sande, responsable de
Comunicación del proyecto.
Pensábamos que alcanzaríamos el
objetivo en una semana. Bastó un
solo día. Este éxito se explica por el
hecho de que la gente apuesta por
las redes para movilizarse. Nacimos
simultáneamente al movimiento
del 15M».
Uno de los retos de cara al futuro
de Facecoop, actualmente dina-
mi zada por Sol i dari dad
Internacional, es de convertirse en
red autogestionada que sirva de
punto de encuentro a personas,
organismos, asociaciones y
empresas que defiendan las mis-
mas causas y quieran construir
proyectos comunes.
La iniciativa, cofinanciada por la
Agencia Española de Cooperación
Internacional para el Desarrollo
(AECID), está respaldada por once
ONG. Una de ellas es Ecologistas
en Acción, que destacó que uno de
los objetivos de la propuesta era
«llenar un vacío en el campo de las
redes sociales temáticas orienta-
das a la solidaridad y sostenibili-
dad».
Actuable
www.actuable.es
Actuable es una plataforma de acti-
vismo ‘on-line‘ desarrollada a lo
largo de 2010 por un grupo de
emprendedores reunidos en torno a
Francisco Polo, CEO del proyecto.
Permite a los usuarios realizar cam-
pañas de recogida de firmas masi-
vas sin ni siquiera tener que salir de
casa: el interesado redacta una
breve descripción de la situación
que quiere denunciar a la que
adjunta la carta que le gustaría
enviar a la persona que cree capa-
citada para solucionarla.
Las personas registradas que quie-
ren apoyar esta causa firman virtual-
mente el documento, que se remite
al destinatario indicado. Las quejas y
denuncias pueden verter sobre las
tres temáticas siguientes: defensa de
los derechos y libertades civiles,
medioambiente y lucha contra la
pobreza y por el desarrollo.
Pocas semanas después de su lan-
zamiento público, una veintena de
asociaciones y organizaciones ya se
habían sumado a la propuesta. El
proyecto nació al observar cómo
éstas tenían dificultades para virali-
zar sus propuestas en la Red, sea
por falta de recurso, conocimiento o
capacidad movilizadora.
Actuable, que en sus seis primeros
meses de vida ya contaba con más
de 150.000 usuarios registrados, es
la primera plataforma española de
activismo ‘on-line‘. En Estados Unidos,
el fenómeno de las web de recogida
de firmas virtuales está mucho más
implantado y ya ha logrado grandes
victorias. Change.org, por ejemplo,
con la que acaba de unirse Actuable,
logró convencer al gobernador de
Ohio de anular la sentencia de pena
capital en un caso en el que las prue-
bas eran insuficientes.
Escuela Europea de Voluntarios ‘on-
line’
www.ev-school.com
La Escuela Europea de Voluntarios ‘on-
line‘ es una iniciativa nacida de la
mano de la Fundación Voluntarios por
Madrid que permite a 4.000 personas
originarias de España, Grecia, Italia,
Lituania, Rumania y Letonia participar
en una formación totalmente gratuita y
‘on-line‘. Los cursos propuestos a los
participantes, 33 en total, están enfo-
cados a las necesidades que tiene su
país de residencia y abarcan temáti-
cas como las técnicas de comunica-
ción, la organización de eventos, la
acción social en el ámbito del arte y el
voluntariado con jóvenes en situación
de exclusión.
Red sin Fronteras
www.redsinfronteras.org
La iniciativa Red sin Fronteras nace
gracias al apoyo y la colaboración del
Ministerio de Industria, Turismo y
Comercio y la Asociación de Usuarios
de Internet. Su objetivo radica en
«conseguir que las telecomunicacio-
nes lleguen a toda la población de
manera libre, generalizada y eficien-
te». Cualquier persona que considere
que su ciudad, pueblo o barrio no
tiene una cobertura suficiente puede
ponerse en contacto con el organis-
mo que, tras verificación, intervendrá
directamente ‘in situ’. Red Sin Fronteras
trabaja en tres ámbitos: la culturiza-
ción y promoción de Internet, el apoyo
a instituciones y el impulso de nuevos
emprendedores.
Super Grands Parents
Super Grand Parents es una espe-
cie de Meetic familiar que pone en
contacto a personas mayores y
padres que están buscando ‘abue-
los de corazón’ para sus hijos. La
web funciona de una manera sen-
cilla: los interesados rellenan un
breve cuestionario, que permite
determinar su estilo de vida y sus
costumbres, así como sus gustos y
aficiones. Los responsables de la
página se encargan, tras compro-
bar la seriedad de los candidatos,
de formar las ‘parejas’ que más se
corresponden. El concepto, que
cuenta con un recorrido de diez
años en Francia, es una respuesta
al fenómeno de alejamiento geo-
gráfico y afectivo de las familias
causado por el divorcio, la desloca-
lización laboral o los conflictos fami-
liares. La aplicación sólo está dispo-
nible en francés, pero se puede
elegir su país de residencia en la
extensa lista que propone la web.
Laura- Solène Pinos

)
«Sabemos que los problemas del
mundo no siempre tienen soluciones
sencillas. Pero sabemos también que
cuando un número de personas se
unen en un mismo momento para
cambiar las cosas, el cambio es posi-
ble. Si esas personas suman fuerzas
con las organizaciones adecuadas, el
cambio es imparable»
Estas frases, publicadas en el blog
personal de Francisco Polo, CEO de
Actuable, dan indudablemente lugar
a la esperanza. Sí, uniendo fuerzas
es posible cambiar el mundo des-
igual que hemos generados nosotros
mismos. Todos somos responsables.
Cada una de las decisiones que
hemos tomado, por tan insignificati-
va que parezca, ha contribuido a
engendrar esta situación. Somos las
causas, pero también la clave, la
solución.
Para muchos, Web 2.0 es sinónimo
de redes sociales, como si el nuevo
entorno virtual que nos rodea no
fuera más que una serie de herra-
mientas que permiten comunicarse
con el mundo entero de forma rápi-
da, masiva y gratuita. Lo que es cier-
to. Pero la Web 2.0 es muchísimo
más. Es una nueva filosofía de vida
en la que términos como colaborar,
aportar, compartir y cooperar han
recobrado su significado original.
Esta doble esencia la han captado
algunas plataformas que, cada una a
su manera, trata de ayudarnos a
cambiar el mundo en el que vivimos.
Internet social no es un reto de futuro.
Internet social ya forma parte o, mejor
dicho, ya podría formar parte de
nuestra vida.
Internet social
56
Uniendo fuerzas el cambio es posible
Presentación
de algunas
plataformas
virtuales que
contribuyen a la
revolución social
de la Web 2.0

T
r
e
n
d
i
n
g

T
o
p
i
c

)
Permitir a la ciudadanía contar con un
acceso en primera persona, fácil, rápido
y directo a la información del Ayuntamiento
de Vitoria. Éste es el fin del Gabinete
Maroto que, a finales de octubre, puso en
marcha un ‘canal de televisión’ en la web
municipal, desde el que se retransmiten
diferentes eventos mediante la tecnología
‘streaming’.
Este sistema permite emitir cualquier tipo
de evento municipal de forma ‘on-line’ y
en directo a través del canal www.tvvito-
ria-gasteiz.tv, al que se puede acceder
desde la propia ‘home’ del Ayuntamiento,
pinchando el botón ‘Canal de televisión’.
La iniciativa se enmarca dentro de la
nueva política de comunicación local,
que tiene como objetivo prioritario la
transparencia. «Queremos acercar la
información municipal a la ciudadanía.
Los ciudadanos se informan cada vez
más y mejor y por medio de canales y
soportes diferentes. Con este nuevo canal
queremos que tengan acceso, en prime-
ra persona, a lo que acontece en la Casa
Consistorial, de la forma más directa
posible», explican.
Retransmisiones desde Bruselas
El Gabinete Maroto quiere retransmitir la
presentación de proyectos de ciudad de
especial relevancia o acontecimientos de
interés público a través de este sistema.
Así, el Ayuntamiento emitirá en directo
desde el Parlamento Europeo en Bruselas
el traspaso de poderes de Hamburgo a
Vitoria como Green Capital 2012, el próxi-
mo 15 de diciembre.
«Queremos que los ciudadanos sean
partícipes, en primer persona, de este
gran día, que será motivo de orgullo e
ilusión para nuestra ciudad», explican
desde el equipo de Gobierno. Los vitoria-
nos también podrán seguir en ‘streaming’
el acto que tendrá lugar la víspera del
traspaso de poderes en la delegación de
Euskadi en Bruselas, en el que el alcalde
de Vitoria, Javier Maroto, presentará el
programa Green Capital.
El Ejecutivo quiere retransmitir también
otros eventos ‘green’ que tengan lugar
con motivo de la Capitalidad Verde
Europea. «Con este sistema, queremos
abrir las puertas del Ayuntamiento a
todos los ciudadanos y que conozcan, de
forma directa, el funcionamiento de la
institución municipal», aseguran. El pri-
mer evento que fue emitido en directo a
través de este nuevo canal fue la presen-
tación de la programación de Green
Capital, que tuvo lugar el 26 de octubre
en el Palacio de Villa Suso. Esta primera
emisión ‘on-line’ fue seguida desde varios
puntos del país y del extranjero como
Londres, Friburgo o Ljubljana. En total,
250 internautas fueron testigos de esta
presentación a través del recién estrena-
do canal de televisión local.
Después de este primer evento, el
Consistorio ha retransmitido también
varios Plenos municipales. El primero fue
seguido por 331 personas.
La web de este nuevo ‘canal de televisión’
está traducida a los tres idiomas: caste-
llano, euskera e inglés, y cuenta con
cuatro pestañas: Emisión en directo
(desde donde se ven las retransmisiones
‘on-line’ y en directo), Green Capital
(donde están colgados diferentes vídeos
relacionados con la Capitalidad Verde de
Vitoria, como el de la presentación de la
candidatura de la capital alavesa al pre-
mio europeo o una visita al Centro de
Interpretación de los Humedales de
Salburua, Ataria, entre otros), plenos
(donde se van colgando los diferentes
Plenos celebrados en la Casa Consistorial)
y Servicios a la Ciudadanía (donde se
pueden ver diversos vídeos sobre la Red
de Bibliotecas Municipales, las instalacio-
nes deportivas o sobre cursos artísticos y
culturales, entre muchos otros).
Vitoria retransmitirá en directo desde Bruselas
el traspaso de poderes a Gasteiz como Green
Capital 2012, el próximo 15 de diciembre
Esta tecnología permite emitir eventos en directo a través de la propia web municipal, como muestra Javier Maroto.
En directo desde la Red
57
Maroto apuesta por la transparencia
con la emisión de eventos en ‘streaming’
Laura- Solène Pinos

)
Supermercado de hombres, geolo-
calizador de flechazos, ‘speeddating’
en directo del salón… Nuevas plata-
formas de seducción nacen todos los
días en la Red y destronan poco a
poco al todopoderoso Meetic. Este es
un repaso de las últimas tendencias.
Primero fueron los chats y luego las
páginas de ‘amistades’, antes de
que llegara la web oficial del cyberli-
goteo: Meetic. Para los que siguen
defendiendo que nunca entraron en
esta plataforma nacida en Francia
en 2001, repasemos su funciona-
miento. El usuario, tras registrase,
sube una foto suya, rellena un exten-
so formulario y redacta una breve
presentación de sí mismo. Después
de este primer paso ‘administrativo’,
puede empezar a rastrear la base
de datos de la web en busca de un
soltero que despierte su interés. Una
vez la ‘presa’ localizada, y según la
fórmula por la que ha optado, podrá
interactuar con ella enviando un ‘fle-
chazo’ (equivalente del ‘Me gusta’ de
Facebook), un mensaje privado o
conectándose al chat.
Meetic fue un pionero en la materia.
Pero, desde su creación, se han mul-
tiplicado las plataformas que ofrecen,
a veces con alguna variación temáti-
ca (webs especializadas en adulte-
rios, dedicadas a determinada comu-
nidad religiosa…), el mismo tipo de
servicio. ¿A qué se debe esta explo-
sión? Para el psicólogo Michael Stora,
que ha hecho de las relaciones senti-
mentales nacidas en la Red uno de
sus temas de predilección, el fenó-
meno era inevitable. «Hasta enton-
ces, las personas que no llegaban a
encontrar a su media naranja recu-
rrían a agencias matrimoniales o
publicaban anuncios. Internet no ha
hecho más que sustituir a estos dos
métodos».
Buscando un ideal
Las investigaciones que ha realizado
Stora le han llevado a dos conclusio-
nes sorprendentes. La primera tiene
que ver con la edad de las personas
que recurren a Internet para seducir.
Al contrario de lo que podríamos pen-
sar, no se trata únicamente de una
población joven nacida y educada
con las nuevas tecnologías (los llama-
dos ‘nativos digitales’). «En Meetic, por
ejemplo, he podido comprobar que la
mayoría de las usuarias tienen más
de 45 años, explica. De manera gene-
ral, se puede decir que, en la Red,
como en la vida real, sólo se empieza
a buscar cierta estabilidad sentimen-
tal a partir de los 30-35 años. Antes
de ello, podríamos hablar más bien
de encuentros festivos».
La segunda de sus conclusiones vierte
sobre las motivaciones de los Romeo
y Julieta virtuales, sobre lo que real-
mente buscan y esperan encontrar en
la web. Para las mujeres, es un ideal.
«Algunas de las presentaciones que
se redactan son verdaderas cartas a
los Reyes Magos: piensan que el prín-
cipe azul existe y que está en la Red»,
bromea.
Pero, más sorprendente, esta tenden-
cia también existe entre los hombres,
aunque, en este caso, sean más fre-
cuentes los perfiles que tienen motiva-
ciones pura y exclusivamente sexua-
les. «AdopteUnMec.com ha cambiado
en parte esta tendencia, ya que en
esta web el hombre se convierte en
producto de consumo envuelto en
una buena dosis de humor», matiza.
«En los anuncios publicados en esta
plataforma, las mujeres expresan sus
deseos sexuales sin ningún tipo de
culpabilidad. En este caso, Internet es
un factor de liberación», concluye.
Encuentra pareja
58
Amor en Internet.
Corazón 2.0
Internet se renueva
y ofrece nuevas
maneras divertidas
y lúdicas de ligar en
la Red
Desde el surgimiento de Meetic, pionero en la materia, se han multiplicado las plataformas que ofrecen la posibilidad de acceder a nuevas ‘amistades’.
AdopteUnMec.com


AdopteUnMec.com invadió la web
francesa en 2007. Con más de 5
millones de usuarios registrados, se
podría hablar de un fenómeno social,
logrado gracias un concepto
revolucionario: una tienda ‘on-line’
(Chic y Glamour) de hombres en que
la que no faltan ofertas del día,
productos regionales ni ‘showroom’ de
las nuevas colecciones. Pero va más
allá. En AdopteUnMec.com son las
mujeres quienes llevan la iniciativa. «A
diferencia de lo que sucede en la
mayoría de las webs, donde pueden
llegar a sentirse ‘acosadas’», explica
Clara Bizien, responsable de
‘Marketing’ Internacional de la
plataforma, «aquí son ellas quienes
dan el primer paso y eligen qué
usuarios podrán comunicarse con
ellas. Buscamos contribuir a la
igualdad de género y al respecto.
Una chica nunca debería sentirse
vergonzosa por seducir y ligar».
AdoptaUnTio.es


Los hombres también se han dejado
seducir por la idea: vieron en ella la
posibilidad de saber que gustan antes
de tratar de seducir. Como indica
Clara Bizien, son ellos quienes pidieron
que la web desarrolle la aplicación en
nuestro país. AdoptaUnTio.es abrirá
sus puertas en unas semanas. ¿Qué
ocurre después de la ‘compra’? Existen
dos tendencias: las cyberparejas que
deciden conocerse y las que prefieren
alargar el encuentro por mail o a
través del chat. La segunda opción
sería una adaptación al mundo
‘on-line’ de las correspondencias
amorosas de nuestros padres y
abuelos. «Internet ha reactivado esta
vieja tradición introduciendo un
elemento de instantaneidad». Las
relaciones que nacen de esos
intercambios epistolares se
caracterizan por su autenticidad ya
que, protegido por la pantalla, se
habla mucho más libremente.
)
La última investigación sobre el amor
en Internet de Michale Stora arroja
resultados sorprendentes. Los usuarios
sobrevaloran la relación en detrimento
de la persona, lo que puede dar lugar
a lo que denomina el ‘bovarismo vir-
tual’. «Se trata, explica, de personas
que, al igual que la protagonista de
Flaubert, no se enamoran del otro, sino
de la relación que va naciendo. En este
caso, podemos entrar en un proceso
de pasión amorosa en el sentido de
que no se ve la realidad tal y como es,
sino como nos gustaría que sea, y
hacemos todo lo posible para mante-
ner intacta esta ilusión retrasando al
máximo el momento del encuentro». Y,
cuando por fin se produce el momento
fatídico, el efecto de la desilusión se
magnifica, puesto que la mujer, princi-
pal ‘víctima’ de este síndrome, no
encuentra a la persona idílica que ha
conocido en la Red, sino a un ser
humano con defectos razonables en
condiciones normales, pero que no
estaban previstos en una relación
‘bovariana’.
Entonces, ¿la mejor opción sería espe-
rar a que el destino nos traiga en una
bandeja a nuestra media naranja?
Podría ser la solución, pero en la reali-
dad no es tan fácil abordar a esta
persona que, al salir del metro, nos
alegró el día con una leve sonrisa.
Timidez, falta de tiempo,
miedo al rechazo…
Son tantos los moti-
vos que nos
impiden dar el primer paso...
Street Matching, geolocalizador
de flechazos
Street Matching es una especie de
geolocalizador de flechazos desarro-
llado por la agencia de comunicación
barcelonesa La Diferencia.
Permite que dos personas que hayan
sentido algo especial al cruzarse en la
calle pero no se atrevieron a entablar
conversación vuelvan a encontrarse y
tengan otra oportunidad de hacerlo
gracias a las pocas informaciones que
tiene la una de la otra. «El usuario sólo
tiene que entrar en www.streetmat-
ching.com e indicar la hora y el lugar
aproximado en el que se ha producido
este encuentro», explica Eduardo
Antoja, director creativo de La
Diferencia. Al hacerlo, verá la fotografía
de la gente que ha tenido un flechazo
que concuerde temporal y geográfica-
mente. Si dos personas «se reconocen
y se eligen», el sistema les pondrá en
contacto y podrán empezar a comuni-
carse a través del mail de la platafor-
ma: «la confidencialidad es un aspecto
de primer importancia para nosotros».
Con sus 25.000 visitas mensuales y
sus hasta 300 flechazos diarios, Street
Matching, desde su creación hace
unos meses, ha formado 50 ‘parejas’
en el mundo. La aplicación ya cuenta
con numerosos usuarios en Argentina,
México y Chile y tuvo cierta repercu-
sión mediática en la comunidad blog-
gera norteamericana. Pero su éxito
no ha hecho que empezar, ya que
como subraya Joan Pérez, direc-
tor de Comunicación, «de vez
en cuando, hasta vemos
algún ‘tweet’ sobre nosotros
en japonés o, incluso, en
árabe».
La mayoría de los usuarios
de Street Matching tiene entre
25 y 35 años y vive en núcleos
urbanos. Para Antoja y Pérez, esta
tendencia se explica por el hecho de
que «la gente sabe que para que fun-
cione la herramienta, lo ideal es que
los usuarios se concentren en un
mismo territorio. La dispersión geográ-
fica no es, precisamente, nuestra mejor
aliada».
Reconocimiento social
Durante mucho tiempo, buscar el amor
en la web ha sido un tema que producía
cierto rechazo en nuestra sociedad. Para
Michael Stora, este fenómeno sigue exis-
tiendo, pero desaparecerá paulatinamen-
te. Sin embargo, el psicólogo subraya que
no es lo mismo anunciar a sus familiares
y amigos que se ha conocido a la perso-
na que comparte nuestra vida en una
web que en Facebook, donde nuestro
círculo de contactos está formado por
amigos de nuestros amigos. Tanto
AdoptaUnTio.es como Street Matching
han desarrollado su propia comunidad
‘on-line’. En la primera, las mujeres pue-
den charlar a través del chat «como lo
harían amigas que se van de compras
juntas». La segunda se autodefine como
red de románticos en la que los usuarios
pueden animarse, comentar sus flecha-
zos y aconsejarse mutuamente.
Bovarismo virtual
Encuentra pareja
59
ebodas


Después de ayudarnos a encontrar
nuestra media manzana, Internet nos
permite ahora oficializar esta relación
virtualmente. Varias webs ya
proponen celebrar e-bodas e invitar a
ellas a todos nuestros familiares y
amigos. Si algunas sólo permiten
indicar el nombre de los novios e
imprimir un certificado de matrimonio,
otras llegan a un nivel de
personalización digno de los servicios
de cualquier ‘wedding planner’. Se
eligen los vestidos, el tipo y lugar de la
ceremonia y se hace una fotografía de
recuerdo con todos los invitados. En
este segundo caso, los recién casados
tendrán que pagar unos 10 euros para
recibir documento, sin valor legar, que
confirma su ciberamor.
www.lopeor.com/bromas/casarse
www.e-bodas.com
Speeddating ‘on-line’


El fenómeno del ‘speeddating’ nació
a finales de los años 90 en Estados
Unidos. En ellas, varios solteros
participan en una sucesión de citas
de una duración de entre 5 y 7
minutos, tras las cuales pueden
designar las personas con las que
les gustaría volver a quedar. Si los
‘flechazos’ coinciden, se intercambia
el teléfono o mail. Desde hace unos
meses, se puede asistir a una sesión
sin salir de casa y de forma gratuita.
Estas páginas funcionan de una
manera homóloga: el usuario puede
consultar el número de participantes
y la tendencia hombres/mujeres
antes de entrar en una sala de chat
temática o geográfica. Cuando
empieza la sesión, puede optar por
usar la ‘webcam’ o mantener la
conversación únicamente por audio
o de forma escrita. De momento, las
diferentes webs de ‘speeddating’
‘on-line’ funcionan al ralentí: muchas
veces se cierran sesiones por no
haber un número de participantes
suficiente, pero no podemos dudar
de que esta nueva forma de ligar en
la Red se convertirá en todo un
fenómeno social.
www.illidate.com
www.randomate.com
Kaixo Maitia - Encuentra el amor en euskera

Kaixomaitia.com nace el día de los enamorados de 2007. Esta red, completamente
desarrollada en euskera, consigue el primer año fidelizar 500 usuarios, creciendo a
una tasa media anual del 80%, hasta contar con 2.500 usuarios actualmente y tener
expectativas de crecer hasta los 5.000 usuarios para finales de 2012. El próximo 13 de
febrero se lanzará una aplicación Android para facilitar el acceso a los perfiles
personales.
Gloria Marzo
@gloriaalgorta
)
Para los expertos son todo ventajas.
Comprar por Internet facilita la vida del
usuario, le ahorra tiempo y costes de
desplazamiento, no tiene horarios ni
festivos… Sin embargo, lo que éstos
vaticinan en sesudos estudios no se
traduce en realidad inmediata. Las
compras por Internet no parecen
seducir al consumidor vasco tanto
como se asegura, y nuestra realidad
parece alejada de las de nuestros
vecinos europeos.
A pesar de que no hay informes del
sector en el País Vasco, en toda la UE
las ventas ‘on-line’ representan el 6%
del total de ventas minoristas, el doble
que en España. Crecieron en España
un 25% en 2010, hasta alcanzar un
total de 7,87 mil millones de euros,
cifra que representa un 3% del conjun-
to de comercio español al por menor.
Lo que nos sitúa casi un 50% por
debajo de la media europea.
Y es que convencer y persuadir al con-
sumidor en la Red no es una tarea
fácil. En este nuevo escenario, la tradi-
ción no es un grado. Llama la atención
que el mayor vendedor de libros en
Internet, Amazon, no sea la tienda ‘on-
line’ de una gran cadena de librerías.
Ni tampoco la mayor agencia de via-
jes ‘on-line’, ‘e-dreams’, es la conti-
nuación digital de una red de venta de
vuelos. Tampoco han sido las grandes
distribuidoras discográficas las que
han conseguido trasladar su negocio
con éxito a la Red.
Los grandes comercios que han con-
seguido el milagro son experiencias
nuevas (Pure Players), nacidas de la
mano de pequeños emprendedores
que han sido más imaginativos, hábi-
Compras 'on-line'
60
De compras en Internet.
¿Cómo actuamos en la Red?
Aunque adquirir
productos a través
de la Web ahorra
tiempo y costes de
desplazamiento,
parece no seducir al
consumidor vasco
AF PAG COLOR 235X340.indd 1 18/10/11 11:25
Publicidad
61
les e intuitivos que los grandes distri-
buidores ‘off-line’. Ellos han hecho la
labor más difícil: acabar con el carác-
ter atávico de la desconfianza en el
pago por adelantado. En nuestro
entorno las ventas por correo han
sido tradicionalmente contrareembol-
so e incluso así en nichos de merca-
do muy concretos. La desconfianza
inicial se ha ido suavizando gracias
una experiencia de usuario cómoda y
funcional.
Durante años, el fatídico momento de
ingresar los datos de la tarjeta de cré-
dito hacía abandonar la transacción
debido a la ‘desconfianza antropológi-
ca’ de ofrecer información personal de
ese carácter. Algo ilógico teniendo en
cuenta que ofrecemos esos mismos
datos a una máquina cada vez que
adquirimos un producto en un comer-
cio convencional. Pero el freno que
supone no tener un espacio físico
donde dirigir supuestas reclamacio-
nes unido al temor a pagar por un
producto que no se disfruta en el
momento de su adquisición, han
supuesto una barrera de entrada al
comercio ‘on-line’.
Seguridad y trasparencia
El sector turístico es el que más vende
por Internet. Los precios competitivos,
la facilidad de acceder a todas las
tarifas y ‘pasear’ por las opiniones de
otros consumidores sobre sus expe-
riencias en los lugares de destino han
conseguido ganar la confianza de los
usuarios y catapultar el éxito del sec-
tor. Algo que, además, se convierte en
la puerta de entrada al consumo por
Internet. «Comencé buscando vuelos.
Un poco más tarde, hoteles en Asia a
precios asequibles. Y, más tarde, ropa
especializada de alta montaña», afir-
ma Yolanda Hernández, logopeda y
consumidora de productos ‘on-line’.
«Así encontré tiendas donde puedo
adquirir productos muy especializados
que aquí me resultan inaccesibles a
precios más competitivos». Las esta-
dísticas demuestran que muchos con-
sumidores siguen ese camino:
comienzan por consumir productos
muy competitivos por precio y van
ganando confianza y usabilidad a
través de ellos.
Para Mikel Torres, eBusiness Analyst y
director de On4U Global Services,
empresa dedicada a la creación de
tiendas ‘on-line’ situada en Vitoria, la
evolución natural del sector avanza
del Electronic Commerce (comercio
electrónico) hacia el ‘e-commerce’
(extended commerce o comercio
extendido). Esto se traduce en que el
usuario se actúa de forma multicanal
y busca conocer la tienda ‘on-line’,
recoger la prenda en la tienda física
(un servicio que ofrece Zara), ver qué
opina la gente en una red social y
acabar la compra en un dispositivo
móvil. «Cada vez importa menos ven-
der desde tu tienda ‘on-line’, desde la
física o desde una red social. Lo que
importa es vender», añade.
«En el País Vasco hay ejemplos de
plataformas muy consolidadas, como
Fitness Digital, con una amplia pre-
sencia internacional, o Independi, que
se han convertido en líderes en sus
respectivos sectores», asegura Mikel
Torres. «Aunque tenemos un proble-
ma, y una oportunidad con el sector
industrial, que sigue teniendo mucho
peso y es un poco reacio a engan-
charse a las nuevas tecnologías.
Menos mal que varias empresas con
mucho bagaje aquí se han dado
cuenta de que el ‘e-commerce’ sube
mientras todo baja y están apostando
fuerte», afirma.
Parece que, aunque lentamente, el
comportamiento digital y la facilidad
de plataformas como PayPal están
consiguiendo que el consumo electró-
nico despegue en nuestro entorno.
Aunque nuestras cifras se alejan de
los grandes números que, pese a la
crisis, experimentan otros países. El
lunes siguiente al fin de semana del
Día de Acción de Gracias (9 de diciem-
bre), los comercios estadounidenses
ofrecen grandes descuentos ‘on-line’
para animar a sus clientes. El pasado
‘CiberMonday’ (como se denomina a
esta jornada) se incrementaron las
ventas en un 5% hasta los 887 millo-
nes de dólares. Y se ha convertido en
una fecha mágica en la historia del
gasto ‘on-line’.
En esa misma línea de evolución se
muestra Catherine Barba, propietaria
de vente-privee.com. En su último
estudio analiza la necesidad real de
los usuarios y la forma de generar
factores como confianza y normaliza-
ción. De éste se desprende que los
consumidores de mañana no conoce-
rán esta dicotomía entre compras
‘on-line’ y compras en tienda. Se que-
darán con los aspectos positivos del
‘e-commerce’: búsqueda facilitada,
ahorro de tiempo, posibilidad de
poder pedir las 24 horas del día, opi-
nión de los clientes... Y de la compra
de proximidad (es decir, en tiendas),
en la que la dimensión humana y
física seguirá siendo primordial: el
contacto con un vendedor, la posibili-
dad de ver los detalles de unos pro-
ductos, la inmediatez de la posesión,
la escenarización de la oferta y del
recorrido del clien-
te por las diferentes estanterías.
Navidad 2011
En nuestro país se espera un aumento
del consumo durante esta próxima
Navidad, aunque en cifras menores
(un 0,10% menos) respecto a las com-
pras realizadas el año pasado en las
mismas fechas. Las estimaciones más
optimistas afirman que las familias
gastarán una media de 622 euros
durante esta campaña navideña y
que dedicarán un 13,3% de su presu-
puesto a realizar compras por
Internet.
El último informe de intención de com-
pra publicado el pasado 10 de
noviembre por el comparador de pre-
cios Kelkoo, se prevé que, como
media, los hogares españoles gasten
83 euros (13,3%) de su presupuesto
navideño familiar en compras ‘on-
line’, una cifra que se reparte entre el
16,8% para regalos, el 21,4% en viajes
navideños, el 5,8% en artículos de
decoración y el 6,2% el alimentos y
bebidas.
Hay datos del informe que reflejan
sutilmente la dificultad de la experien-
cia de compra en Internet y dispositi-
vos móviles. El 45% de los encuesta-
dos afirman que buscarán y compa-
rarán precios en Internet, pero sólo el
9% de los mismos adquirirán el pro-
ducto en la Red.
La principal ventaja que los consumi-
dores perciben en el uso de Internet
para llevar a cabo sus compras es
poder conocer las opiniones de otros
consumidores, el acceso a un gran
volumen de información en poco
tiempo. Cada vez más acuden a las
redes sociales buscando opiniones y,
desde luego, se mantiene la tenden-
cia de confianza en otros usuarios.
Más del 73% de los consumidores
confía más en ellas que en las reco-
mendaciones de los fabricantes y/o
distribuidores en Internet.
Muchos establecimientos ‘on-line’ han
comenzado a ofrecer promociones
navideñas para anticiparse a la dura
competencia. Los usuarios en Internet
se anticipan a las compras, y la
Navidad en la Red se adelanta unas
semanas.
El comercio electrónico tiene un largo
camino de innovación por delante.
Existe demanda, pero la oferta parece
no seducir a los consumidores. La
irrupción de nuevos canales de com-
pra como los dispositivos móviles, de
gran implantación en el Norte de
Europa, se abre paso tímidamente en
nuestro país. El futuro pasa por las
compras desde el móvil y por abara-
tar el coste de los envíos. El próximo
año 2012 se perfila como un año
especial, donde se anuncian grandes
cambios en el sector. Los consumido-
res están ahí. El reto es mejorar la
experiencia de usuario, facilitar la
usabilidad y ofrecer al usuario lo que
éste demanda en una secuencia lim-
pia y amigable. La crisis mundial no
parece jugar a favor del sector, pero
finalmente será con imaginación e
intuición como lograrán persuadir al
cliente final.
Compras 'on-line'
62
Éxito en la ‘Venta Push’


Tradicionalmente, se llama ‘Venta
Push’ la que se efectúa cuando no
hay demanda o existe un exceso
de oferta. En Internet, las campañas
‘Push’, por lo general, se realizan
para vender productos durante un
corto periodo de tiempo o con
grandes descuentos orientándolas
a públicos específicos. Estas tiendas
‘on-line’ se benefician de la llamada
‘presión de una compra’, que
caduca en pocas horas o de
excesos de stocks de marcas
outlets.
Grandes plataformas:
-Groupon :
http://www.groupon.es/
-Privalia:
http://es.privalia.com/public
-BuyVip:
http://es.buyvip.com/index.jsp
-Groupalia
http://es.groupalia.com/
-Lets Bonus:
http://es.letsbonus.com/bilbao
-Deskontu (plataforma nacida en
Bilbao en 2010):
http://deskontu.com/
Productos del País Vasco ‘on-line’


Carne y productos con label vasco
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Cooperativa Garaia (verduras)
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Verduras ecológicas, directamente del productor, y Gourmet
http://www.mumumio.com/
Pastelería Casa Eceiza
http://casaeceiza.com/
La imaginación y la
intuición, claves para
persuadir al cliente
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ENPLEGU ETA GIZARTE
GAIETAKO SAILA
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C O R R E S P O N S A B I L I D A D

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