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Juegos Estacionarios de Piso y de Pared

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Juegos que puedes encontrar en el texto de la autora Rosa Elena Pérez A.
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YEIMI

RESEÑA HISTORICA Juego transmitido de generación en generación, es practicado por los niños entre los 7 a 12 años, cuando el niño está abordando cambios físicos, sociales y emocionales (etapa de la pandilla). Se practica con frecuencia en los pueblos, donde el niño utiliza como zona de recreo la calle donde habita o su escuela. NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo 3 EDAD: Siete años en adelante FORMACION: Inicialmente en filas enfrentadas luego indistintamente por el espacio. OBJETIVO ESPECIFICO: Ejercitar cualidad física como la carrera, velocidad de reacción y manejo corporal estática y dinámica, cualidades necesarias para la vida adulta. DESCRIPCION Y EXPLICION DEL JUEGO. Se marcan en el piso 3 o 5 círculos concéntricos en el del centro se

construye una torre con varias piedras o ladrillos; se conforman dos equipos cada uno con ocho personas como mínimo se ubican en fila enfrentadas con el yeimi en la mitad para la iniciación; se sortea el inicio. El ganador será el que tome una pelota y desde la fila la lanzara para tumbar el yeimi; se le dan tres oportunidades, sino lo logra se cambian los roles. El equipo del jugador que lanza la pelota y tumba la torre (lo debe de hacer fuerte para que las piedras queden dispersas y tengan más dificultad para armarlo el equipo contrario) es quien debe coger la pelota y tratar de ponchar a mayor número de personas del equipo contrario; los ponchados van saliendo del juego. Los contrarios sin dejarse ponchar deben armar la torre y gritar ¡ Yeimi ! . Si esto se logra tienen punto, luego se cambian de roles. REGLAMENTO
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Tomado de: Juegos Estacionarios De piso y de pared. Rosa Elena Pérez A. Editorial Kinesis 1999

Cada equipo tendrá tres posibilidades de tumbar el yeimi. Gana equipo que arme el yeimi completamente. MEDIDAS DE SEGURIDAD El espacio donde se realice el juego debe estar libre de obstáculos. L a pelota debe ser de caucho, tela o espuma. No se debe portar anillos, cadenas, aretes, etc. La superficie donde se realice el juego debe ser plana. RECURSOS Una pelota liviana Piedra, pedazos de ladrillos o tablitas. IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO COGNITIVO Y / O INTELECTUAL: Permite estimular el sistema nervioso central a través de estímulos visuales propiciando respuestas de acción- reacción. PSICOMOTOR : Desarrolla armónicamente la posición estática y dinámica del esquema corporal, mejorando la parte postural y la coordinación. Se le permite al jugador ser fuerte, ágil, hábil y rápido, produciendo en los jugadores adquiriendo nuevas habilidades corporales. MORAL: Se crea conciencia con la introyeccion de la regla en el juego, la intencionalidad, el castigo, la justicia y el respeto. SOCIO- AFECTIVO: fortalecen los lazos de amistad y solidaridad entre los integrantes de los grupos. HABILIDADES COMUNICATIVAS: Aprenden a tomar sus propias decisiones, haberse asi mismo ; se permite la solidaridad, la tolerancia y la paciencia. IMPLICACIONE PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DE CURRICULO

MATEMATICAS: Fomenta el pensamiento y el raciocinio al tener que plantear la mejor estrategia de juego. Se capta las nociones de cerca, lejos. EDUCACION ARTISTICA: El juego permite diferenciar colores, texturas, formas. ESPAÑOL: Al expresar verbalmente la palabra yeimi, mejora la pronunciación y la entonación. EDUCACION FISICA, RECRACION Y DEPORTE: Favorece el desarrollo de la capacidad motora, permite jugar y gozar con el cuerpo y ejercitar su desarrollo físico; educa el movimiento.

LA GOLOSA RESEÑA HISTORICA Sn tener la misma trayectoria legendaria de otros juegos, encierra en sí una misma esencia natural que la hace familiar a niños, jóvenes y adultos. Parece haber tenido su origen en Europa Central, fue traída a Suramérica por emigrantes de Europa y en Colombia solo se conoció a principios de este siglo. Más tarde, grupos de pedagogos franceses llegados cuando comenzaba la guerra mundial, la enseñaron a los niños de las regiones donde se instalaron en el sur del continente, especialmente en Brasil y Argentina. También colonias italianas residentes en estos países contribuyeron a su desarrollo. Se conoce con diferentes nombres así: “Zapata” o “Amarelinha” en Brasil, “Bidra” en Italia, “Golosa” en Colombia, “Avioncito” en México”. NUMERO DE ARTICIPANTES: Indefinido EDAD: 5 años en adelante FORMACION: En hilera OBJETIVO ESPECIFICO Afianzar el esquema corporal, la coordinación y el equilibrio estático y dinámico. DESCRIPCION Y EXPLICACION DEL JUEGO

Se pintan en el piso una serie de cuadros y rectángulos divididos en dos y enumerados de uno a nueve, terminando en un semicírculo que se denomina cielo. A una distancia, del primer cuadro, predeterminada por los jugadores se demarca la línea de lanzamiento, detrás de la cual se ubican todos los participantes. De esta línea, el primer jugador lanza un objeto (tapa, piedra) al cuadro número uno e inicia el recorrido saltando con un pie por encima del cuadro ocupado y cayendo en el cuadro numero dos con el mismo pie, continua así hasta llegar al cielo y descansar. Se devuelve en la misma forma y cuando llega al número dos se agacha a recoger su objeto y brinca sobre el cuadro hacia afuera; si el recorrido se hace de acuerdo con las reglas puede continuar el juego hasta que pierda y ceda el turno al siguiente jugador. El juego termina cuando los jugadores lo deciden y gana quien haya avanzado más en el recorrido

REGLAMENTO Al lanzar el objeto, éste debe caer dentro del cuadro sin tocar ninguna línea, si esto ocurre pierde el turno y va atrás. El jugador debe mantener el equilibrio durante todo el recorrido de ida y vuelta, sin pisar ninguna línea MEDIDAS DE SEGURIDAD Utilizar calzado con suela antideslizante. Verificar al amarrado de los zapatos. Contar con un piso libre de arena, vidrios, cáscaras de frutas y otros objetos. RECURSOS Objetos para lanzar (cáscaras de banano o naranja, piedras planas, tapas, monedas, etc.) IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO

COGNITIVO Y/O INTELECTUAL: Utiliza de una manera activa las unidades cognitivas como lo son las imágenes, los símbolos, los conceptos y las reglas. PSICOMOTOR: Reafirma la coordinación óculo-manual y el equilibrio estático y dinámico, la flexibilidad y la motricidad del tren inferior y superior. SOCIO-AFECTIVO: Proporciona a los participantes le integración, el colectivismo, la autovaloración, la aceptación, la solidaridad y el respeto a las normas y a los demás. HABILIDADDES COMUNICATIVAS: El jugador aprende a compartir con los demás, a comprenderlos y valorarlos; le enseña a ser más solidarios, y a comprender los conceptos de “victoria” y la “derrota”. MORAL: Siguiendo las reglas, respeta a los demás, actúa con justicia y aprende a ser honesto. IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DEL CURRICULO MATEMATICAS: Noción de distancia y precisión, reconocimiento de números y ubicación espacial. EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTE: Mejora destrezas físicas como: resistencia, coordinación, flexibilidad, equilibrio, salto y apoyo. EDUCACION ETICA Y EN VALORES: El respeto, la tolerancia, la solidaridad y la amistad.

EL PAÑUELITO RESEÑA HISTORICA Es un juego que está ligado desde su origen y desarrollo a los barrios y calles públicas de la ciudad de Medellín porque es en ellos donde generalmente se juega aunque diferentes nombres como: “el trapito”, “el trapo de color”, “cógela”, “mantica” y “pañuelito”. Su origen está basado en la caza, cuyas acciones principales son el agarrar y el atrapar; o sea que nos remite a las primeras etapas de la humanidad, a la subsistencia en las que se luchaba constantemente por conseguir las cosas. NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo 5 EDAD: 7 años en adelante FORMACION: En dos filas enfrentados OBJETIVOS ESPECIFICOS Mejorar la atención y la concentración ante un estimulo dado

Desarrollar la velocidad de reacción demostrando habilidad y destreza psicofísica DESCRIPCION Y EXPLICACION DEL JUEGO Se pinta en el suelo dos filas de círculos o figuras paralelas entre sí, uno al lado del otro los círculos y las figuras se enumeran en forma ascendente de uno hasta el número de jugadores que hayan y en el centro se coloca un pañuelo. En cada circulo o figura se ubica una persona no perteneciente a ninguno de los dos equipos es la dirigirá el juego, nombrará un número, color o figura y dirá: “los 3”, y los 3de cada equipo correrán al centro a llevarse el pañuelo a su equipo sin ser tocado, para ganar un punto. Si se deja tocar el punto es para el equipo contrario. Gana quien más puntos tenga al finalizar el juego. Cuando se nombre la palabra REVOLUCION salen todos los jugadores de ambos equipos a coger el pañuelo y se consigue punto de la misma forma mencionada anteriormente. Cada 10 puntos se cambian los equipos y se reinicia el juego. REGLAMENTO No salir sin ser mencionado; se perderán puntos por desatención Al intentar tocar el compañero, no empujarlo ni cogerlo de la ropa No coger el pañuelo a menos que sea para correr con él No tocar al compañero después de que llegue a su círculo o figura MEDIDAS DE SEGURIDAD Ubicar el juego en zona dura y libre de obstáculos Los jugadores no deben llevar objetos personales que ocasionen accidentes como: cadenas, escapularios, relojes, etc. RECURSOS Un pañuelo IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCEOS DE DESARROLLO

COGNITIVO Y/O INTELECTUAL: Incrementa la atención y la concentración entre los jugadores SOCIO-AFECTIVO: Relacionado directamente con la personalidad, tiene que ver con el establecimiento de relaciones o vínculos emotivos consigo mismo y con otras personas PSICOMOTOR: Desarrolla la capacidad perceptiva, el dominio del propio cuerpo, el control postural y el equilibrio. Mejorar la coordinación dinámica general; ejercitar la coordinación óculo manual. MORAL: Fomenta valores como la honestidad y sinceridad. IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DEL CURRICULO MATEMATICAS: Conocimiento y diferencia de los números, formas, figuras y tamaños. EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTE: Mejoramiento de la carrera, control segmentario, desarrollo de habilidades y destrezas psicofísicas. ESPAÑOL: Identificar letras, pronunciarlas y leerlas correctamente. EDUCACION ETICA Y EN VALORES HUMANOS: Descubrir las potencialidades de cada uno, dándolas a conocer y proyectarlas. Reconocer errores, limitaciones y triunfos EDUCACION ARTISTICA: Este juego estimula el aceleramiento en el proceso de desarrollo armónico, lo que lleva a un mejoramiento de la salud.

JUGANDO APRENDO (TIRO AL BLANCO) RESEÑA HISTORICA Es tomado del tradicional juego del tiro al blanco, el cual es practicado para obtener puntería tanto en la caza como en las batallas; aún se practica como deporte, o como pasatiempo; como juego de pared es jugado por niños y adultos. NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo 1 EDAD: 7 años en adelante FORMACION: Hilera OBJETIVO ESPECIFICO

Mejorar el desarrollo óculo manual mediante la precisión en el movimiento fino de la mano y el cuerpo. DESCRIPCION Y EXPLICACION DEL JUEGO Se pinta en la pared un dibujo de muñeco con varios círculos concéntricos enumerados de 10 en 10 en forma ascendente hasta llegar a 60 en el del centro que es el tiro al blanco; los jugadores en hilera hacen su lanzamiento con bolas de arcilla, masa o plastilina, si llega al blanco gana, pero si cae en otro circulo ejecutará la tarea correspondiente al área del currículo que se esté trabajando; si es acertada gana 10 puntos y puede continuar, sino sabe la respuesta, cede el turno y pasa al final de la hilera. El triunfador será el que anote los 60 puntos. REGLAMENTO Conservar el orden de la hilera. Si lanza 2 veces en el mismo circulo, cede el turno. Respetar el turno para lanzar Si falla en el segundo debe cumplir las penitencias. El jugador que le ayude a otro, será sancionado y va a la cola. Si la arcilla cae en la línea externa del círculo tendrá otra oportunidad de lanzamiento MEDIDAS DE SEGURIDAD Escoger para el desarrollo del juego un lugar seguro y libre de obstáculos. RECURSOS Tizas Borrador Arcilla, masa o plastilina IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO

COGNITIVO Y/O INTELECTUAL: El juego le ayuda al jugador a desarrollar la capacidad de pensar y resolver preguntas de las áreas del currículo PSICOMOTOR: El juego exige al jugador el desarrollo de las capacidades motoras, logrando habilidades y precisión en el lanzamiento y buena coordinación óculo-manual que implica la motricidad fina y gruesa. MORAL: Fomenta hábitos de convivencia que están implícitas en las reglas del juego. IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DEL CURRICULO Todas las áreas se pueden involucrar en las tareas correspondientes al currículo.

COLOCALE LA COLA AL BURRO RESEÑA HISTORICA Este juego es muy usual y conocido en las famosas “piñatas de los niños”, en donde se pega en la pared un dibujo de un burro sin cola y los niños con ojos vendados van a colocarla en el sitio correcto. Este juego es agonístico ya que se premia su acertada colocación.

NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo 1 EDAD: 5 años en adelante FORMACION: En hilera OBJETIVOS ESPECIFICOS Lograr mayor precisión ante una orden dada Fomentar le diversión entre grandes y chicos DESCRIPCION Y EXPLICACION DEL JUEGO En la pared se pintan varios burros sin cola, en diferentes posiciones, a una distancia de 5 metros se ubican los jugadores en hilera, se les da un minuto de tiempo para que observen el dibujo, se les vendan los ojos y se les da tres vueltas alrededor de si, se les dará la cola con cinta adhesiva y saldrán corriendo a colocarle la cola al burro donde le corresponde. Si acierta ganará premio si no pagará una penitencia. Así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan pasado REGLAMENTO Solo deben ir a colocarle la cola al burro los que estén con los ojos vendados No dar más de tres vueltas alrededor de sí Se debe guiar a los jugadores con expresión oral, más no corporal MEDIDAS DE SEGURIDAD El espacio de juego debe estar libre de accesorios que ocasionen accidentalidad Vigilar el recorrido de los jugadores para evitar accidentalidad RECURSOS Vendas Colas de papel Cinta adhesiva

IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO COGNITIVO Y/O INTELECTUAL: Afianza el conocimiento del reino animal: utilidad para el hombre PSICOMOTOR: Mejora el desplazamiento del esquema corporal en dirección adelante, se da el manejo segmentario del tren superior, en este caso la mano SOCIO-AFECTIVO: Permite la interacción de los jugadores con el público, manifestándose ayuda, colectividad y participación IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DEL CONOCIMIENTO CIENCIAS NATURALES: Se refuerza el conocimiento del reino animal con sus características y utilidad EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTE: Afianza el mejoramiento de la carrera en posición de equilibrio hacia adelante, con precisión hacia un estimulo fijado, se da el perfeccionamiento de la motricidad fina EDUCACION ETICA Y VALORES HUMANOS: Mostrarse sincero ante el vendado de los ojos, pues se trata de un juego de precisión acompañado de azar.

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