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Software educativo

KTurtle, una aplicacion parte del KDE Education Project, diseada para ensear a
programar.
Se denomina software educativo al destinado a la enseanza y el aprendizaje autonomo
y que, ademas, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Asi como existen proIundas diIerencias entre las IilosoIias pedagogicas, asi tambien
existe una amplia gama de enIoques para la creacion de soItware educativo, atendiendo
a los diIerentes tipos de interaccion que deberia existir entre los actores del proceso de
enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como soItware educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educacion, como por ejemplo las
distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseanza.
Contenido
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O Instruccion asistida por computadora
O SoItware educativo abierto
O Vease tambien
O Enlaces externos
editar] Instruccin asistida por computadora
El enIoque de la instruccion asistida por computadora pretende Iacilitar la tarea del
educador, sustituyendole parcialmente en su labor. El soItware educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tecnicas de inteligencia
artiIicial) de lecciones, o modulos de aprendizaje. Tambien generalmente incluye
metodos de evaluacion automatica, utilizando preguntas cerradas. Las criticas mas
comunes contra este tipo de soItware son:
O Los aprendices pierden el interes rapidamente e intentan adivinar la respuesta al
azar.
O La computadora es convertida en una simple maquina de memorizacion costosa.
O El soItware desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea
transmitir mediante la inclusion de artiIiciales premios visuales. (ver enlace
Punished by Rewards)
Ejemplos tipicos de este tipo de soItware son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de
Descartes.
editar] Software educativo abierto
El enIoque del soItware abierto educativo, por el contrario, enIatiza mas el aprendizaje
creativo que la enseanza. El soItware resultante no presenta una secuencia de
contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploracion y construccion virtual,
tambien conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de Iamiliarizarse
con el soItware, pueden modiIicarlo y aumentarlo segun su interes personal, o crear
proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las criticas mas
comunes contra este tipo de soItware son:
O En un ambiente donde se use soItware educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderan la misma cosa, y por consiguiente los metodos de
evaluacion tradicionales son poco adecuados.
O La direccion de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por
parte del educador. Ya que en este caso su papel no sera el de ensear
contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante
encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transIerirlas a
otros contextos.
Ejemplos tipicos de este tipo de soItware son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc.
No se deben conIundir los conceptos de apertura del codigo con el que es escrito el
soItware (codigo abierto), con el concepto de apertura del enIoque educativo con el que
el soItware es creado. Existe soItware educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su codigo abierto.
hLLp//eswlklpedlaorg/wlkl/SofLware_educaLlvo
webgrafla

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