0

CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA
"La educación no consiste en llenar un cántaro sino en encender un fuego." En las instituciones educativas en las que está presente la tecnología, se escucha con frecuencia experiencias como las que comparten unos compañeros docentes: • • • "No reconozco a mis estudiantes, están concentrados en las máquinas y me hablan de otra manera, saben cosas que no me imaginaba". "Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rápido para seguir buscando o practicando con la computadora". "Entonces, habrá que poner un límite, debemos saber qué aprenden, nuestra tarea es enseñar". Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una herramienta que les sirve para muchos propósitos e intereses y en las que encuentran un continuo refuerzo de los mismos. Además, ellos están en el período en el que el cerebro es más receptivo a los estímulos y están en constante búsqueda de actividades para ejercitarse. William Butler Yeats, Premio Nobel de Literatura (1932)
Los estudiantes demuestran mayor interés por aprender usando las computadoras

Esta situación convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un “nativo digital”, pues se siente cómodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles, su tendencia es aprender por exploración o ensayo-error y no de manera mecánica, está ávido de experiencias de aprendizaje. Pero, por otro lado, todavía no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias: es más importante para él aprender con la computadora que preocuparse por los daños o problemas que pueda acarrear el manejo de la máquina. La computadora, le ayuda a moldear sus habilidades por medio de experiencias continuas. Le proporciona una manera nueva para socializar, a través de la necesidad de compartir procedimientos y hallazgos o de los medios de Con la XO, los estudiantes ganan en varios aspectos: mejora de autoestima, más interés en el aprendizaje, le encuentran

comunicación que la computadora provee. Es evidente que los estudiantes la

prefieran a otros medios.

sentido a lo que hacen, más rapidez en realizar tareas, exigen más al profesor.

“Poner límites” no pu ede ser una reacción ante el interés y el esfuerzo que ponen los estudiantes en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino y plantear nuevos horizonte. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecen

impensables. ¿Qué necesitan para ello? Necesitan dos aportes: inspiración y reflexión. Y ambas lo involucran totalmente, estimado docente. La inspiración estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los límites. Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que, por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las que usted, debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aquí se agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes le mostrarán más rápidamente en qué habilidades destacan. Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. A usted no le toca la tarea de “enseñar a manejar la computadora”. Usted inspira, propone, facilita. Si el estudiant e alcanza todas sus capacidades no se deberá a que maneje mejor la computadora, sino a que ha descubierto capacidades que no sabía que tenía o que no sabía cómo emplearlas ni para qué. Ahí está la tarea.

¿Qué debe significar verdaderamente “dominar la tecnología”? Tener capacidades para aprender nuevas posibilidades tecnológicas. El estudiante que domine sus capacidades de “aprender a aprender” será mejor que el estudiante que “aprenda mil aplicaciones de software”. La capacidad de reflexión so bre lo que se está aprendiendo, o, en términos pedagógicos, la metacognición, es más valiosa que el conocimiento detallado de muchos software. ¿QUÉ PUEDE HACER EL DOCENTE SI NO ES UN NATIVO DIGITAL?

Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que están haciendo. Es algo que no hacen comúnmente los “pequeños o jóvenes nativos digitales”. En este momento, quizá usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda: ¿cómo y con qué lo voy a hacer? Quizá manifieste no tener las herramientas para la tarea. Usted espera que sus estudiantes vayan más allá de lo que reciben: es nuestra aspiración y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor la computadora, cuando muestran información desconocida para usted, cuando proponen ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras, como no sucedía antes de ellas. Y es una situación que va a ser lo común, contra la que no tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarles sus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los

ayuda a desarrollar su autonomía. Se podría concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos docentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnología. No les resulta fácil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su capacidad de aprender: les resulta difícil regular su propio proceso de aprendizaje. Necesitan ayuda para ser consientes de lo que quieren aprender, de para qué aprender, de cómo aprender, de cuánto aprender, en especial, los niños y niñas más pequeños. Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidades para ADQUIRIR AUTONOMÍA. Como docente, desde la escuela, usted proporciona al estudiante la guía para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplaza sus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores. Por otro lado, usted necesita conocer la máquina para poder trasmitir sus orientaciones. Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No necesita conocer hasta el último detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una tarea que ayuda a desarrollar la autonomía de sus estudiantes es pedirles que encuentren las muchas maneras de concretar las metas que usted propone. Aprender a ser

El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta o virtual. Está en el período de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su identidad a través del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y equivocarse. No debemos negarle el derecho a equivocarse ni disminuir sus sentimientos de fracaso, de pérdida o frustración. Más bien debe ayudarlos a tener las capacidades para manejar sus problemas El estudiante de primaria también es un estudiante inquieto, que cambia de foco de interés con rapidez y, por ello, no puede estar concentrado mucho tiempo en una sola actividad. A menos que… la actividad se componga de muchas acciones diversas, concretas, estimulantes. No es fácil para usted plantear tantas actividades y, al mismo tiempo, verificar que las cumplan y evaluarlas. Es uno de los retos del docente de primaria. En eso ayuda la computadora XO. Como verá más adelante, en la sección dedicada a situaciones de aprendizaje, con la computadora no es necesario detallar las actividades: lo importante es que usted plantee la estrategia y las metas y se dedique a observar y evaluar el proceso. Usted señala el horizonte, los estudiantes ubicarán las herramientas que necesitan, usted revisa que su empleo sea eficiente, los estudiantes aplican sus consejos. Es un proceso interactivo de aprendizaje, entre los estudiantes, usted y la computadora como herramienta “inteligente”.

DESAFÍOS Y ESCENARIOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y OTROS

El estudiante de primaria aprende así. Requiere un cambio continuo. Una opción es cambiar de escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a un lugar abierto, a un taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es lo que ofrece la computadora XO, como se presenta en la sección 4. Las actividades de las computadoras XO combinan educación y entretenimiento, hacen más fácil y divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traer consigo mejoras en el desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativo y la resolución de problemas; así como avances en la adquisición de vocabulario, en las habilidades de lecto-escritura y en la coordinación motriz fina; además de progresos en el desarrollo de habilidades sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes al uso continuo y la manipulación brusca propia de niños y niñas, además de ser livianas y de fácil y motivador manejo, lo cual resulta ideal para el contexto diario de las actividades educativas. Para que sus estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la computadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnológicos en la escuela, para organizar el empleo de las distintas tecnologías móviles, empezando por la computadora XO, agregando otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos de almacenamiento USB con contenidos pedagógicos, los kits de robótica educativa u otros adicionales al equipamiento mínimos provisto por el MED. Estos recursos tecnológicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con

todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios para diferentes grupos de estudiantes. La creación de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidades y procedimientos organizativos, lo que involucra: • • • • • • El desplazamiento de los niños al CRT El empleo de los recursos del CRT, dentro del mismo o en el aula La coordinación de uso del CRT (horarios y actividades, por semana) Los tipos de actividades a realizar El cuidado y mantenimiento de los recursos del CRT El registro y supervisión de las actividades en el CRT

Más allá de estos aspectos de gestión, su preparación para integrar las actividades de la computadora XO es fundamental. La siguiente sección está dedicada a recrear con usted la experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo darle da sentido pedagógico a esta experiencia.

EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y ACCIONES PRINCIPALES

UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE Las computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO). Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios de la realidad física, por eso los SO más comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders), archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azúcar), que es la representación virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en donde EL NIÑO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de ACTIVIDADES para aprender en forma autónoma o colaborativa. Al encender la XO aparece el HOGAR

HOGAR DE LA VERSIÓN 7 DE SUGAR

HOGAR DE LA VERSIÓN 8 DE SUGAR

Observe el marco, en la parte superior (la versión 7 y 8 comparten los mismos íconos)

Permite ir al VECINDARIO donde puede: IDENTIFICAR a las XO que están CONECTADAS, COMPARTIR actividades, y acceder a INTERNET.

Permite ir al GRUPO donde puede: IDENTIFICAR a usuarios agregados como AMIGOS.

Permite ir al HOGAR donde puede: visualizar las ACTIVIDADES, el DIARIO, la CONEXIÓN, VOLUMEN y la CARGA de batería.

Permite volver a la ACTIVIDAD más reciente.

EL TOUCHPAD Y EL TECLADO

Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.

FUNCIONAMIENTO DEL TOUCHPAD

FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO El clásico TECLADO ahora a prueba de líquidos

Para escribir las letras mayúsculas, mantenga presionada la tecla

mientras

presiona la letra que requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el símbolo superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir paréntesis use la tecla .

• • •

Para colocar tildes, primero presione la tecla Para ir al DIARIO, presione la tecla .

y luego la vocal a tildar.

Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR, presione el botón correspondiente

Para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla Presione aumentar el volumen de los sonidos presione los siguientes botones

y para disminuir o .

• •

Para mostrar u ocultar el MARCO, presione la tecla

.

Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de desplazamiento . ACTIVIDADES EN LAS XO

¿Cómo ingresar a una actividad? Para ingresar a una actividad, haga clic en el ícono correspondiente.

ÍCONOS DE LAS ACTIVIDADES

En la versión 7

En la versión 8 Las actividades están alrededor del símbolo de

Las actividades están en el MARCO

la XO o en lista.

ACTIVIDADES EN LA VERSIÓN 8
Hablar Con Sara Cuerpo Humano Navegar

Etoys

SCratch

Organizador

Calculadora

GCompris Sudoku

TortugArte

Tam Tam Mini

Pintar

Terminal

Memorizar

Escribir

Leer GCompris Tangram Máquina de discos

Wikipedia

EnglishForFun

Grabar

Rompecabezas

VncLauncher

Math Quwy

LAS PESTAÑAS La mayoría de actividades tienen en la parte superior PESTAÑAS, las que a la vez, permiten acceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad.

La pestaña usada con más frecuencia se llama ACTIVIDAD ¿Cómo se GUARDA una actividad? Es recomendable GUARDAR, los trabajos realizados, para recuperarlos con facilidad en un momento determinado. Para guardar tenga en cuenta los siguientes pasos:

PASO 1: Haga clic en la pestaña Actividad. PASO 2: Escriba un nombre para el archivo.

PASO 3: Haga clic en el ícono guardar.

EL DIARIO En el DIARIO se registran automáticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO. Se ingresa al DIARIO, desde el HOGAR o presionando la tecla gráfica… En la versión 7 En la versión 8 : O, a través de la interfaz

El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan con más frecuencia.

EL DIARIO EN LA VERSIÓN 8 TIENE LA SIGUIENTE APARIENCIA

DESCRIPCIÓN DE OPCIONES DEL DIARIO

¿CÓMO CONECTARSE PARA COMPARTIR? • Designar un coordinador de grupo quien se encargará de crear una nueva red, ingresar a la actividad que se desea compartir. • Una vez designada la actividad a compartir los demás integrantes del grupo ingresan al vecindario se conectan a una misma red. Se unen a la actividad que está siendo compartida. • En orden empiezan a trabajar colaborativamente dependiendo de la actividad.

NOTA Al compartir una actividad, en el diario se observan los iconos de las XO de los la

compañeros con quienes se comparte actividad.

PASO A PASO: LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO

El A, B, C de la Actividad Escribir

La Actividad Escribir es una actividad que sirve para redactar textos y dar formato a documentos como: cartas, listas, poemas, cuentos, etc.

SELECCIONAR TEXTOS Un texto se puede seleccionar de dos formas: Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar.

Aprender a seleccionar un texto, nos ayuda a editarlo cambiar (tamaño, color, alineación de párrafos), copiarlo y pegarlo, etc.

Luego presione simultáneamente la tecla mayus Ejemplo:

y una tecla direccional

La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos. Forma2: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar y siga los siguientes pasos.

• •

Mantenga izquierdo

presionado

el

botón

Coloque la yema de su dedo sobre el touchpad y deslice suavemente. Observe que el texto queda

sombreado de color gris. Al finalizar, retire ambos dedos al mismo tiempo. CAMBIAR LA PRESENTACIÓN DE LOS TEXTOS Haga clic en la pestaña TEXTO

Seleccione sombree el para cambiar presentación,

o texto su

Todas las actividades tienen una serie de acciones. Se les llama “pestaña” a esas acciones importantes.

Luego haga clic en el botón o comando que cumpla la función requerida.

Resaltar o poner en negrita

Para inclinar las letras

Subraya los textos

Da color al texto

Cambia el tamaño de las letras

Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestañas, aparecerá un listado de opciones.

CAMBIAR LOS TIPOS DE LETRA

CAMBIAR LA ALINEACIÓN DEL TEXTO Izquierda
Justificar es alinear los lados derecho e izquierdo del texto a los márgenes que permite la página.

Abyssinica SIL DejaVu LGC

Centro Haga clic para Derecha

Para cambiar el tipo de letra escoja opciones. haga clic de aquí, las

DejaVu Sans

Garuda
KacstArt KacstBook

elegir el tipo de alineación texto. del

una

Justificar

Para cambiar decolor a lostextos: Luego, haga clic en el Seleccione el texto. Haga clic sobre el gotero. Luego arrastre el gotero al borde del círculo de colores, con la punta del gotero elija el color que necesita y haga clic. Haga clic en Aceptar. botón que sirve para dar color.

INSERTAR IMÁGENES EN UNA HOJA DE TEXTO

FORMA Nº 01 Haga clic en la pestaña IMAGEN, luego en la flecha.

Inmediatamente se abre el diario. Haga clic en el icono del archivo que contiene la imagen que desea insertar.
La computadora XO acepta diferentes tipos de imágenes (“formatos”). Los más utilizados son: JPG, PNG, BMP

Enseguida, observará que la imagen queda insertada en la hoja.

FORMA Nº 02

Ingrese al Diario de la XO. Arrastre al marco del Sugar el archivo (imagen o captura de pantalla) que desea insertar en la actividad Escribir. Ingrese a la Actividad Escribir Luego active el marco presionando la siguiente tecla Para desactivar el marco presione nuevamente la misma tecla. Arrastre la imagen que está guarda en el marco (portapapeles de la XO) a la hoja donde desee insertar la imagen, como se observa en las siguientes imágenes:

INSERTAR TABLAS EN UNA HOJA DE TEXTO Haga clic en la pestaña TABLA. Para elegir la cantidad de columnas y filas haga clic en el botón
1 Añade columnas Elimina filas Añade filas Crea tablas. Permite elegir la cantidad de filas y columnas Elimina columnas

Una tabla es una forma de organizar información, porque clasifica los datos según criterios.

Para elegir la cantidad de filas y columnas necesarias arrastre su dedo índice sobre el touchpad. Finalmente haga clic y tendrá la tabla seleccionada. En el gráfico que presentamos que se a ha

continuación,

observe

seleccionado una tabla de ocho columnas y tres filas. No es posible modificar el ancho de filas y/o columnas OPCIONES DE LA PESTAÑA EDITAR 1. Seleccione el texto que desea copiar. Copiar 2. Ahora presione simultáneamente las teclas: + Ejemplo: La ociosidad es madre de todos los vicios. Otra manera es hacer clic en el botón copiar

Ubica el puntero donde deseas colocar el texto Pegar que esta copiando y presione al mismo tiempo las teclas: Volver al estado Deshacer inmediato anterior a la última acción Rehacer Repetir la última acción + Otra forma es hacer clic en el botón pegar

Buscar

Ubicar una palabra o más dentro de un texto

Escriba aquí la palabra que desea buscar dentro del texto que ha redactado Retrocede haciendo la búsqueda de la palabra

Avanza haciendo la búsqueda de la palabra

OPCIONES DE LA PESTAÑA FORMATO Para usar viñetas, guiones, lista enumerada, minúsculas lista o alfabética mayúsculas,
Haga clic aquí

encabezados, etc.

OPCIONES DE LA PESTAÑA VER Para visualizar con mayor facilidad sus textos utilice las opciones de la pestaña ver.
Acerca el texto (agrandándolo)

Aleja el texto (reducirlo)

Página anterior o siguiente

El A, B, C de la Actividad Grabar

Para tomar fotos, ver presentaciones, grabar videos y audio. Fomenta el aprendizaje colaborativo, todo el contenido puede ser compartido usando la red mesh.

Para tomar una foto: Haga clic en el círculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla.

Poner nombre a la foto: En la barrablanca inferior escriba el nombre que desea poner a la foto.

Copiara al portapapeles: Esta acción permite hacer una copia para el diario. Para ello haga clic sobre la foto y, al aparecer el menú, seleccione “Copiar al portapapeles”
Copiar al portapapeles, usar el temporizador son opciones que son iguales para foto, video y sonido.

Usar el Temporizador: Se encuentraen la parte superior derecha de la pantalla, al hacer clic observará un menú con opciones 5, 10 segundos.

Para Grabar Videos: Haga clic en la pestaña Video, para activar la imagen de una Filmadora. Para filmar haga clic sobre el círculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Los videos grabados se ubican en la parte inferior de la pantalla
Videos grabados

Para Grabar Audios: Haga clic en el icono Audio, se activará la imagen de un micrófono. Luego haga clic en el círculo blanco. Los audios grabados se ubican en la parte inferior de la pantalla.
Sonidos grabados

Para borrar foto, video o sonido, haga clic sobre el archivo respectivo . Se despliega un menú, seleccione Eliminar.

Para Compartir la Actividad Grabar. Video, Foto y Audio

El A, B, C de la Actividad Navegar

Para recorrer internet y obtener información de distintos tipos: páginas web, libros electrónicos, imágenes, software, datos estadísticos, noticias, etc.

SE EJECUTA EN DOS CONDICIONES: SIN CONEXIÓN A INTERNET Puede aprovechar las
Encuentra: poesía, textos y manual de la XO, además diccionarios, el cuerpo humano, World Maps y una presentación de Sugar.

opciones que vienen preinstaladas en la actividad Navegar, éstas se

muestran en el menú del lado izquierda de la

pantalla. Al hacer clic en la opciones libros u otros encontrará interés contenidos de desarrollar en los

para

aprendizajes estudiantes

CON ACCESO A INTERNET 1. Para conectarse a internet, primero ingrese al vecindario. 2. Buscar el círculo del
Con Access Point protegido ( ),es necesario conocer e ingresar el usuario y la contraseña.

Access Point deseado y hacer conectarse. 3. Clic en el botón aceptar, el circulo empezará parpadear hasta que se conecte al Access Point. PROCEDIMIENTOS PARA NAVEGAR POR INTERNET  Al ingresar a la ActividadNavegar, por defecto se abrirá el buscador de Google.  Para navegar, necesita conocer la dirección exacta de la página web (Ej.: a clic para

www.minedu.gob.pe ) y escribirla en la barra de direcciones.

 Si no conoce la dirección de la página web, use un buscador (Ej.: Google).

Aquí escriba alguna palabra relacionada con la página a buscar Ej.: MINEDU

aquí, o presionar el botón enterdel

BARRA DE HERRAMIENTAS DEL NAVEGADOR Reducir la imagen Ampliar la imagen Ver pantalla completa

El A, B, C de la Actividad Memorizar

Es un juego de memoria que permite localizar y unir pares de objetos, el par puede ser cualquier objeto multimedia, imágenes, sonidos y texto.

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD MEMORIZAR
Con esta actividad se relaciona:

El cuadro que está a la DERECHA representa los pasos para crear materiales educativos con Memorizar.

• Texto – texto • Texto – imagen • Imagen – Imagen • Imagen - Sonido

Esto puede realizarse para cada una de las opciones: imagen, texto, sonido.

CREAR MATERIAL CON FORMATO TEXTO – TEXTO  En la siguiente pantalla observe como en ambos espacios en blanco “Texto” se escribe la palabra Arequipa.
Para tener ideas o para revisar y emplear juegos, busca en el Diario el archivo “Ciudades y Capitales”. Al seleccionar en el Dirario, el juego se carga. Al terminar, puede empezar de nuevo, con hacer clic en “Reiniciar nuevo juego”

 Luego haga clic en “Añadir un nuevo par” hasta completar los 8 pares. Luego, seleccione cada uno de los pares y haga clic en “Actualizar par seleccionado” como se ven en la imagen  Finalmente se guardan los juegos con el botón correspondiente.

Añadir nuevos pares

Aquí se actualizan
Nuevos

pares

CÓMO CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO  Haga clic en aparecerá la imagen seleccionada previamente.  En ella están los nombres de archivos de imágenes de las frutas seleccionadas y guardadas en el diario de la laptop XO.  Seleccione para empezar, por ejemplo, el archivo MANGOS.  Verá como la imagen de la derecha, de esta manera seleccione los 8 pares, luego añada nuevo par y al final actualizar para seleccionados, guardar. Para ver, seguir los pasos mencionados líneas arriba.
Este mismo proceso sirve para texto, imagen y sonido. Por supuesto, debe ser cuidadoso al elegir los archivos y no confunidr los formatos.

y

Puede utilizar imágenes (fotos o dibujos) que disponga, sea por haberlas tomado o por haberlas descargado

Selecciona este

El A, B, C de la Actividad Pintar

La Actividad Pintar es transversal a todas las áreas curriculares, representa gráficamente conceptos, figuras, objetos, hechos, nuestras emociones y sentimientos.

PRIMEROS PASOS PARA INGRESAR A LA ACTIVIDAD PINTAR Al ingresar a la actividad pintar, encontrará una pantalla, donde visualizará estos íconos. Explore cada uno de los iconos que tiene la actividad Pintar.Haga clic en el ícono actividad.
Para ingresar a la actividad Pintar haga clic en el ícono que se encuentra en la en la barra de actividades.

Opciones que contiene el ícono actividad

Poner nombre al trabajo

Compartir el trabajo en el mesh

Para guardar el trabajo

Salir de la actividad

Opciones con que cuenta editar, cada uno de los íconos cumple diferentes funciones.

Opciones con que cuenta este ícono y funciones de cada una de ellas.

Visualizamos las diferentes opciones que tiene el ícono Formas

Este ícono tiene dos opciones: color de texto, y teclear. Permite escribir pequeños textos, no podemos cambiar el tamaño de letra, y tipo de letra.

1.4 Haga clic en el icono de Imagen de la actividad Pintar

Muestra las opciones del icono: insertar imágenes, asimismo modificar su tamaño tanto el ancho como el alto de la imagen. Si desea rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilice los iconos rotar a la izquierda o rotar a la derecha.

1.5 Haga clic en el ícono efectos de la actividad Pintar

En este ícono es posible elaborar dibujos con un efecto de arco iris, asimismo pude elegir el efecto gris.

DIBUJAR UN PAISAJE • Para guardar el color elegido en la actividad Pintar, haga clic en aceptar. • Muestra el color seleccionado.

• Dibuje la línea de los cerros, tal como se • muestra en la imagen. Para dibujar utilice el lápiz o el pincel.

Dibuje las líneas del río con color azul, como se muestra en la imagen.

• Cierre la línea de la parte inferior del cerro, para que cuando pinte utilizando el balde no derrame la pintura fuera de ella.

Dibuje las nubes de color celeste.

• En el ícono herramienta elija el color amarillo para dibujar el sol.

Para pintar los cerros elija en el ícono herramientas, el color marrón, como se ve en la imagen siguiente.

Clic en aceptar para guardar los cambios realizados en la actividad.

Luego haga clic en el balde de pintura y colóquelo sobre el área que va a pintar.

Repita los mismos pasos para pintar el rio, las nubes, el campo y el sol.

DIBUJAR FIGURAS GEOMÉTRICAS CON AUTOFORMAS a) Haga clic en el ícono formas y mostrará las distintas opciones con que cuenta la actividad pintar. b) Muestra las opciones de forma y el color de llenado.

c) Seleccione el color en la paleta de colores.

d) Para guardar los cambios, haga clic en la opción aceptar.

e) Muestra el color elegido en la paleta de colores.

f) Haga clic en selección color de trazo.

g) Con el gotero, elija el color deseado de la paleta.

h) Clic en la opción aceptar, después de haber elegido el color.

i) Se muestra los colores seleccionados, para dibujar el triángulo.

j) Coloque el puntero en la opción polígono.

k) Para dibujar un triángulo disminuir los lados, colocar el valor de 3, ver imagen.

l) Arrastra el puntero al área de trabajo y dibuje el triangulo, ver imagen.

m) Dibuje un cuadrado, cambie de color de llenado y el color del trazo, y arrastre al área de trabajo, tal como se muestra en la imagen.

n) Dibujar con las formas una círculo, cambia el color del llenado y el trazo, Ver imagen.

o) Elabore un rectángulo, ver imagen

p) Dibuje un hexágono y ubique el puntero sobre la opción polígono, luego en los lados elija la opción 6.

q) Obtenemos el siguiente resultado.

r) Mostramos las figuras elaboradas con los íconos Formas.

INSERTANDO IMÁGENES EN LA ACTIVIDAD PINTAR

a) Clic en la opción imagen de la actividad Pintar

b) Opciones con las que cuenta el ícono imagen.

c) Clic en la opción insertar imagen, ver imagen

d) Muestra el Sugar donde se guardan los archivos de los trabajos realizados en la XO.

f) Se muestra la foto insertada en el área e) Al hacer clic en la foto que va a insertar en la actividad Pintar de trabajo, ver imagen.

INSERTANDO TEXTO EN LA ACTIVIDAD PINTAR a) Clic en la ícono Texto de la actividad Pintar b) Al seleccionar el ícono conla letra T, nos permite escribir texto con la imagen.

c)

Al hacer clic en color de texto, muestra

d)

Para elegir el color en el circulo, haga clic

la paleta de colores, allí escoja el color con el gotero.

en el gotero, y aceptar.

e) Para guardar los cambios hechos, haga clic en aceptar.

f) Escriba en el área de trabajo de pintar un pequeño párrafo, ver imagen.

1. Agregando efectos a los dibujos a) Clic en la ícono efectos. b) Muestra en la parte superior del Sugar el efecto escala de grises, ver imagen.

c) Al ubicar el puntero sobre el icono de arco iris, se despliega un menú de opciones donde puede elegir el

d) Arrastre el efecto al área de trabajo, dibuje cualquier objeto como se muestra en la imagen.

tamaño y la forma del efecto que más le convenga.

2. Compartiendo el trabajo en el Mesh

a) Ir a la opción actividad.

b) En el ícono compartir encontrará por defecto la opción privado, cambie por vecindario.

c) Se presentará de la siguiente manera, ver imagen.

d) Luego de haber compartido la actividad, los demás estudiantes deben hacer clic en el botón vecindario.

e) En el vecindario observe que la actividad esta compartida (ver imagen).

f) Ahora ubique el puntero sobre el ícono de la actividad compartida, se va a desplegar un menú donde sale la opción unirse, clic allí.

g) Las dos XO van a visualizar el trabajo compartido

GUARDAR EL TRABAJO a) Clic en la icono actividad b) Por defecto sale el nombre de la actividad pintar.

c) Clic en la opción guardar, y el trabajo se guarda en su laptop XO.

El A, B, C de la Actividad Scratch

La Actividad Scratch, permite a los estudiantes desarrollar capacidades de pensamiento lógico, creativo, crítico y resolución de problemas.

IDENTIFICAR EL ENTORNO DE SCRATCH

Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas. También puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, música, dibujos, etc.

RECONOCER EL ESCENARIO El escenario es el lugar donde se ubican los

personajes u objetos que forman animación. parte de la

INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO Pintar un objeto nuevo Haga clic en el botón. Aparecerá ventana. Haga clic encima de la brocha. la siguiente

Luego arrastre el puntero al área de dibujo y siga estos pasos:

Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad. Para borrar haga clic en el borrador, luego proceda a trabajar de igual manera que usó la brocha. Si necesita cambiar el grosor de la punta de la brocha ,haga clic en la opción:  Si desea dibujar cuadrados o rectángulos utilice la herramienta de rectángulos, trabaje de igual manera que con la brocha o el borrador.  Si necesita dibujar círculos, contornos o un elipse utilice la herramienta de elipses, siga los mismos pasos anteriores.  Si necesita trazar líneas u otros polígonos utilice la herramienta para líneas, siga los Lleve el puntero donde quiere que aparezca la imagen duplicada y haga clic. Quedará así: mismos pasos anteriores.  Si desea duplicar un dibujo emplee la herramienta sello. Lleve el puntero encima de la herramienta sello y haga clic observará que el puntero toma la forma de cruz, en seguida seleccione una parte o el total del dibujo a Para elegir otro color use el gotero. Clic en el color deseado.

duplicar.  Si desea añadir texto utilice la herramienta de texto, luego lleve el puntero al área de dibujo para empezar a escribir.  Si necesita seleccionar una parte del dibujo, tal vez para borrarlo, utilice la herramienta de selección.

 Si necesita pintar el fondo de un polígono o del área de dibujo utilice la herramienta para llenar de color. Inicie seleccionando el color de fondo con el gotero, luego haga clic en el balde y lleve el puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic para derramar la pintura. Ejemplo:

 Si

desea

retocar una

imagen

que

está y

guardada en la galería. Haga clic en luego en el botón

. Seleccione la

imagen a retocar y utilice las herramientas (gotero, selección, relleno de color, etc.) conocidas anteriormente.

Segunda Forma: Importar un personaje u objeto de la galería

• •

Haga clic en el ícono Observará la siguiente ventana.

 La imagen que ha importado puede ser cambiada de color, se le puede borrar algunas partes, etc.

Ahora ya está abierta la galería, observe a todos los animales, elija uno de ellos y haga clic en el botón Aceptar

Tercera Forma: Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botón enseguida observará que aparece en el escenario un personaje u objeto.

CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrástrelo a la ubicación que desee. CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO Haga clic en el botón duplicar luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto duplicado saldrá encima, muévalo para visualizar que se hizo la copia.

QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO Haga clic en el botón borrar, lleve el puntero encima del personaje u objeto y haga clic. El objeto desaparecerá. AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO Para agrandar haga clic en el botón agrandar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias hasta lograr el tamaño Para reducir haga clic en el botón achicar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño apropiado.

deseado.

PINTAR EL ESCENARIO El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo: Primera Forma: Dibujar el fondo del escenario • Haga clic en el botón .Clic pestaña ubicada en la • Aparecerá el Editor de Pinturas y dibuje allí.

Fondos, entre la

pestaña Programas y la pestaña Sonidos.

Haga clic en pintar para que usted dibuje y coloree el fondo según sus necesidades.

Segunda Forma: Importar una imagen guardada en la memoria USB. • Inserte la memoria al puerto USB de la laptop XO.

• Haga clic en la pestaña Fondos, luego en

Importar y cargara la siguiente ventana. • Al hacer clic en USB, aparecerá el ícono de una carpeta con el

nombre del USB. • Para finalizar, haga clic en la carpeta, luego seleccione la imagen que necesite para el fondo acepte. y finalmente

Ejemplo

ANIMAR PERSONAJES U OBJETOS

Para crear diálogos realice las programaciones necesarias. Observe los ejemplos:

En el botón Apariencia encontramos los bloques para insertar diálogos

Cambiar disfraces Para cambiar disfraz insertar el objeto, luego haga clic en la pestaña disfraces, clic en

importar y seleccione el disfraz para la animación.

Repetir la misma acción varias veces

En

nuestro la

ejemplo, animación

para del

observar

caballo lo que hacemos es: 1. Ingrese a la pestaña

Programas. 2. Clic en el botón Control, arrastre hasta la zona de trabajo el bloque Al

presionar, por siempre y esperar 1 segundo como se ve.

3. Clic en el botón Movimiento, allí seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4 pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) . 4. Clic en el botón Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz. 5. Nota: tenga en cuenta que la ejecución de lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicación de los bloques.

Escuchar sonidos Para grabar un sonido diferente al que tiene la librería de Scratch, haga clic en la pestaña sonidos, grabar. Aparecerá una ventana como la que se muestra en la imagen.

Para insertar sonido en una animación haga clic en la pestaña Programas, luego en el botón Sonidos..

Para grabar haga clic en el botón de color rojo. Para concluir con la grabación clic en icono representado por un cuadradito “negro” y para reproducir clic en el ícono del triángulo.

Se puede insertar sonidos para crear diálogos entre los personajes de historietas, así como también, música de fondo para las escenas.

Crear figuras geométricas Observe programación de la imagen adjunta, crear cuadrado. para un la

GUARDAR UN PROYECTO

Para verificar que el archivo se guardó correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superior izquierda del escenario.

EDITAR PROYECTOS DE LA GALERÍA DE SCRATCH Existen varios proyectos elaborados en la galería, que pueden servirte de ejemplo para realizar el suyo. Veamos un ejemplo práctico: • • Ingrese a la actividad Scratch de tu XO. Haga clic en la opción Archivo y luego en Abrir. Seleccione la carpeta Ejemplos, luego doble clic en la sub carpeta Animation. • Haga clic en el archivo 1 Playground luego aceptar. y

Luego

seleccione

la

Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder editar el fondo.

opción Editar.

Para guardar los cambios haga clic en Aceptar.

Ahora, puede utilizar su experiencia para editar otros proyectos de la galería.

SALIR DE LA ACTIVIDAD SCRATCH Haga clic en el menú Archivo y luego clic en la opción Abandonar.

El A, B, C de la Actividad Tortugarte

La Actividad TortugArte, está basada en un entorno gráfico de programación.

ENTORNO GRÁFICO DE TORTUGARTE Permite desarrollar en los

estudiantes

las capacidades

de pensamiento lógico crítico, creativo y la solución de

problemas. Logo es un lenguaje de fácil

aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje preferido de para

programación

trabajar con niños y jóvenes. Es una actividad de

programación, con un entorno similar a Logo. Se basa en bloques con sentencias que . guían procedimientos

BLOQUES DE LA PALETA TORTUGA

BLOQUES DE LA PALETA PLUMA

BLOQUES DE LA PALETA COLORES

BLOQUES DE LA PALETA NÚMEROS

BLOQUES DE LA PALETA FLUJO

PALETA MIS BLOQUES

OPCIONES ADICIONALES

SENSORES

PLANTILLAS DE PRESENTACIONES

ÍCONOS DE LA PESTAÑA PROYECTO

Ctrl + P Oculta y muestra la paleta de bloques de cada opción.

Ctrl + B Oculta y muestra bloques

Ctrl + E Borra las líneas del dibujo que hace la tortuga.

Ctrl + R Se presiona al momento de ejecutar una secuencia de instrucciones la tortuga empieza a dibujar en forma rápida.

Ctrl + W Ejecuta una acción se observa que el trazado de la líneas es lento.

Ctrl + D Identifica y corrige errores en la secuencialidad de instrucciones.

Termina la ejecución del programa.

ÍCONOS DE LA PESTAÑA VER

En la pestaña Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadas polares, ubicación de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadas hacia abajo, agrandar bloques,y empequeñecer bloques.

ÍCONOS DE LA PESTAÑA IMPORTAR / EXPORTAR

En la pestaña importar / exportar se encuentra los íconos: Guardar instantáneas, Guardar como HTML, Guardar Logo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos

CREAR POLÍGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOS Utilizando los bloque de tortuga Utilizando bucle repetir (4 veces)

CREAR UN TRIÁNGULO Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bucle repetir (3 veces)

CREAR UN PENTÁGONO Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bloque - bucle repetir (5 veces)

CREAR ARCOS Se utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones ángulo y radio. Trabajamos con un ángulo de 180 y un radio de 100. Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200.

Dibuje con arco utilizando los bloques de la tortuga.

Como observa en la imagen anterior se realizó el mismo dibujo utilizando 4 bloques arco y 3 bloques derecha. Es muy importante entender que el bloque repetir simplifica el trabajo.

TRABAJAR CON OPERACIONES MATEMÁTICAS (BLOQUE NÚMEROS) En el siguiente ejemplo se muestra la suma del número 100 con el número al azar que se genere entre 20 y 25, para nuestro caso sumará 100 más 24 (valor generado al azar)

Utilice

el

bloque

números

para

realizar

operaciones

matemáticas, así mismo resolver problemas considerando el concepto de algoritmo.

COMBINAR BLOQUES Para el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos, números y pluma. Utilizamos una condición Si el número que se genere al azar es mayor que 19 entonces la tortuga se inclina hacia la derecha en ángulo de 30 y luego ingresa al flujo repetir donde se le indica a la tortuga que dibuje un triángulo considerando color, lado y ángulo.

El A, B, C de la Actividad Organizador

ORGANIZADOR, es un recurso que representa el esquema del aprendizaje que conceptualiza el docente o estudiante de un tema en particular.

¿QUÉ PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD? Construir esquemas o mapas mentales que representa DE MANERA ESTRUCTURADA lo que se ha aprendido o interiorizado como un nuevo conocimiento. Para construir esquemas o mapas mentales en el aula diseñar previamente el tema o contenido a tratar. La actividad se inicia escribiendo el contenido o título central en el recuadro. Posteriormente al activar en modo texto se añade un nodo que permite escribir el tema, la pantalla muestra el desarrollo del mapa, a partir del concepto central en azul, el cual se muestra a continuación.

EJEMPLO

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Modo edición Modo de texto Modo de dibujo Modo de añadir imágenes Label mode ( Modo de etiqueta) Unir o desunir pensamientos

7. 8. 9. 10. 11.

Borrar pensamiento seleccionado Deshacer Rehacer Copiar Pegar

GUARDAR EL TRABAJO Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el ícono de Guardar una copia o presione Crtl + S, también puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide, escribir en la parte superior el nombre que identifique el archivo.

El A, B, C de la Actividad Etoys

La actividad Etoys es una herramienta educativa que permite a los niños aprender creando animaciones, organizadores visuales y libros digitales.

ÍCONOS DE LA ACTIVIDAD

Ver el proyecto anterior, y siguiente

Dibujar dentro de los proyectos

Caja de provisiones

Elegir un idioma (inglés, español, francés, etc.)

Guardar el proyecto

Habilitar la opción compartir

Cerrar la actividad Etoys

Insertar un nuevo proyecto

Publicar el proyecto actual

Abandonar Etoys

Esconder la barra de herramientas

CAJA DE PROVISIONES

Los proyectos se crean en un "Mundo". La unidad guardada y/o publicada es un "Proyecto". Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos”. Un proyecto se compone de objetos y acciones de los objetos, como en un guiòn.

CATÁLOGO DE OBJETOS

DESCRIPCIÓN DE HALOS

¿Cómo se modifican los objetos? A través de los HALOS. Un HALO es un ícono de color que tiene una función específica, se encuentra rodeando al objeto.

BOTONES PARA EJECUTAR LAS ACCIONES DE LOS GUIONES Este conjunto de botones ejecuta y detiene los Guiones en un Proyecto. Asimismo, mostrará todos los guiones de un proyecto. Funcionamiento del Halo Visor Muestra las categorías de las propiedades e instrucciones para el objeto representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el signo de exclamación amarillo se ejecutará la función mostrada. Observadores Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño menú situado a la izquierda de su propiedad. Un observador puede ser añadido a un proyecto para localizar una propiedad particular de un objeto.

Insertar al mundo del Etoys el objeto que será animado.

Haga clic derecho sobre el objeto para activar los halos (puede modificar el tamaño, mover, etc.)

Haga clic en el halo

Abrir un visor, para ver los

Por ejemplo, si quiere que el niño avance hacia la izquierda active los halos y en el centro del objeto (niño) aparecerá una flecha de color verde, para

botones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha considerado la instrucción niño avanza y a la vez, dice

una frase. Para hacer esto, seleccione la opción cambiar la dirección de la flecha presione la tecla burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la instrucción niño di texto abc, ahora haga clic sobre abc borre y escriba el texto deseado. y arrastre.

Borre el texto abc y coloque el que necesiteAhora ejecute la animación haciendo clic en el signo de exclamación. Para generar un botón haga clic en el menú de la caja de guiones y luego seleccione botón para activar este guión.

También puede generar un botón para controlar el guión de animación, utilizando el halo menú del guión niño.

CREAR UN LIBRO DIGITAL

Clic en la caja de provisiones Clic en el ícono libro, arrastre el libro y ubíquelo en el mundo del Etoys, active los halos para: mover, modificar el tamaño, color, etc

Para escribir en la primera hoja del libro, seleccione de la caja de provisiones la herramienta texto y escriba el texto deseado. Para insertar una hoja más al libro, haga clic en el ícono más controles, luego clic en el signo más(+) y tendremos una hoja nueva.

Para insertar una imagen dentro de la hoja del libro haga clic en la imagen que se encuentra en el portapapeles, arrastre y ubíquelo dentro de la hoja. Además de texto e imagen también puede insertar un sonido que usted mismo puede grabar, para ello haga clic en la caja de provisiones y luego clic en grabadora de sonidos. Para empezar a grabar el sonido, haga clic en grabar, una vez terminado clic en parar y finalmente reproducir.

ELABORAR UN MAPA CONCEPTUAL

Clic en la caja de provisiones Del catálogo de objetos

seleccione conectores, lo que muestra son herramientas que nos ayudarán a elaborar nuestro mapa conceptual.

Clic en el ícono catálogo de objetos, mueva el puntero hasta ubicar el catálogo en un área libre y luego clic.

Para nuestro ejemplo utilizamos la herramienta rectángulo con texto dentro del cual escribimos el concepto.

Para escribir las palabras enlace sólo haga clic sobre cada conector, ahora nuestro mapa quedará de la siguiente forma.

La Actividad Hablar Con Sara: sirve para reproducir oralmente un texto escrito.

ESCRIBA EL TEXTO Y ESCUCHE SU PRONUNCIACIÓN En la caja inferior de la pantalla escriba el texto que va a ser pronunciado.

Para

que

se

efectúe

la

pronunciación,

presione la tecla ENTER. Si quiere ver el historial de todo lo pronunciado, haga clic en el extremo derecho de la caja, donde se ve una punta de flecha blanca sobre fondo plomo.

LA PESTAÑA CHARLAR

Para utilizar la pestaña Charlar, primero debe crear un red y todos los participantes deben estar conectados en una misma red. El coordinador de grupo hace la invitación para iniciar la charla y el resto de usuarios se unen a la actividad desde el vecindario. La ventana se visualizará de la siguiente forma:

LA PESTAÑA CARA En la pestaña Cara se cambia la fisonomía del robot.

LA PESTAÑA ROBOT La máquina responde preguntas básicas hechas por usuario.

El A, B, C de la Actividad TAM TAM MINI

La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es una compilación de instrumentos musicales que sirve para crear sonidos, melodías.

Los niños pueden explorar, experimentar propias y crear sus Se

melodías.

asemeja a un mini taller donde se practica e ingresa al mundo de la música. La actividad Tam Tam Mini, tiene una galería de

categorías de sonidos: niños, animales, instrumentos, etc.

Es una pequeña caja de instrumentos musicales
CAJA DE RITMOS

que

permite

obtener

un

acompañamiento musical. Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los conjuntos de percusión y luego en el triángulo que simula una flecha (Play). Para detener se pulsa el botón cuadrado (Parar). Pulsaciones por compás Es el primer que control dice: deslizante “Pulsaciones (color por amarillo); al ubicarse sobre él, aparece un mensaje compás”. Controla el número de latidos, pulsaciones por compás, del 2 al 12. Complejidad Es el segundo control deslizante (color azul), controla la complejidad del conjunto rítmico: cuanto más abajo más sencillo, cuánto más alto será más complejo. Estos dos controles se pueden ajustar con el puntero del ratón. Hecho el ajuste, clic en el deslizador para escuchar los cambios.

La distribución de las notas musicales en el teclado XO podemos compararla con la de un piano.

Sonidos graves Están ubicados en la fila que comienza por la Z hasta la coma. Reproducen una escala mayor (do, re, mi, fa, sol, la, si, do’) pero grave y corresponde a las teclas blancas graves de un piano. En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G, H, y J corresponden a los sostenidos (#) y bemoles de esa escala más grave. Son las teclas negras en un piano. La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla negra que corresponda.

Sonidos agudos En la fila de la Q a la I, encontramos los que reproducen el sonido de la escala mayor más aguda. La fila de los números (2, 3, 5, 6, 7) corresponde a los sostenidos y

bemoles, o sea las teclas negras del piano, pero de esa escala más aguda.

ROMPECABEZAS es una actividad que permite armar

El A, B, C de la Actividad Rompecabezas

imágenes utilizando diversos tipos y número de fichas.

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD

Fortalece las habilidades para resolver problemas y ofrece un contexto para reflexionar de forma creativa explorar cualquier tema. y

ELEGIR UNA IMAGEN PARA ARMAR

Seleccione un tema

Se visualiza en la ventana de vista previa

Clic en la opción revoltijo

DEFINIR FORMA Y CANTIDAD DE FICHAS Haga clic en cualquiera de los tres íconos para cambiar la forma de las fichas. Haga clic en cualquiera de los tres íconos para indicar los grados de dificultad para

armar el rompecabezas.

ELEGIR UNA IMAGEN PROPIA Para elegir una imagen diferente a las que tiene la librería del rompecabezas, haga lo siguiente: Clic en la opción . Aparece el Diario del cual se seleccionará la imagen a utilizar, por ejemplo una foto tomada previamente con la cámara de la XO.

SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO

CASO 1: Los estudiantes de cuarto grado están aprendiendo sobre la importancia de una buena nutrición. Se reparte el menú mensual del quiosco (loncheras escolares) que se ofrece en la Institución Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarán en equipos para analizar las opciones que se ofrecen, el análisis se debe realizar tomando en cuenta la importancia de una buena nutrición. La actividad consistirá en decidir qué alimentos se quedarán, cuáles se eliminarán y qué más debe incluirse para tener una dieta balanceada y saludable. Se guía a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia Actividad Navegar ¿qué alimentos se deben considerar en una dieta y/o
COMUNICACIÓN INTEGRAL Revisa y corrige sus producciones, atendiendo la sugerencia de otros. CIENCIA Y AMBIENTE Investiga el valor nutritivo de los alimentos utilizados en la dieta alimenticia que consume, y lo relaciona con la pirámide nutricional. Clasifica los alimentos propios de su localidad en: formadores, energéticos y reguladores. Aprecia con agrado la importancia de consumir alimentos nutritivos.

saludable?, ¿cuál es el valor nutritivo de los alimentos que consumen?, etc. Entrevistan a la enfermera de la comunidad o su Institución Educativa, empleando la opción video de la Actividad Grabar , con el fin de justificar sus propuestas

para las loncheras escolares del próximo mes. Para enriquecer sus conocimientos: el equipo “A” buscará la pirámide de alimentos quipo “B”,

en la Actividad Wikipedia

o en su libro Ciencia y Ambiente 4; el e

información sobre carbohidratos y proteínas; el equipo “C”, información sobre

alimentos orgánicos. Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y reforzando la información. Luego, crean un menú nutritivo (LONCHERA ESCOLAR), proyectado para consumirse durante el mes, utilizando la Actividad Escribir .

Se solicita a los estudiantes anexar un documento donde se plasme la justificación de sus elecciones con argumentos respaldados por hechos y fuentes nutricionales. Finalmente enviarán sus propuestas con las justificaciones respectivas al Director de la Institución Educativa.

CASO 2: Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y en la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las
EDUCACIÓN RELIGIOSA Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo y Espíritu Santo y es llamado a vivir como Él, en comunidad fraterna.

diferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qué consiste su trabajo y tomar fotografías usando la opción foto de la Actividad Grabar .

Valora la atención y el cariño de sus padres.

Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones que desempeñan en su hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opción video de la Actividad Grabar .

En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos referentes a dichas actividades empleando la Actividad Escribir .

Seleccionan un artículo bíblico referente a la vida de José y de Dios padre creador, analizan qué cualidades tenía José como padre terrenal de Jesús. Finalmente, elaboran un almanaque con las diferentes fotos que tomaron a sus padres.

CASO 3: En el pueblo llamado Chumbivilcas es época de cosecha. Los estudiantes organizados en equipos de trabajo visitan la chacra de uno de sus compañeros para observar cómo se realiza la cosecha, quiénes participan y dónde almacenan los productos cosechados. Para registrar sus observaciones, entrevistan a los hombres del campo con la opción audio de la Actividad Grabar reflexión a partir de las siguientes preguntas: ¿Crees que es importante la labor que desempeña el hombre que trabaja en el campo? y con la opción foto

toman diversas fotografías. En clase comentan lo observado, se propicia la

¿Por qué?, ¿qué desafíos debe superar? ¿Qué técnicas utilizan para cosechar? Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en blanco de la Actividad Escribir utilizando la red malla , para producir

colaborativamente un texto relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En la redacción utilizarán adecuadamente las letras mayúsculas / minúsculas, los signos de puntuación y la secuencia lógica del texto narrado. Al concluir su trabajo cada equipo revisa su propia producción considerando las indicaciones que se mencionan en el párrafo anterior, luego los equipos intercambian sus trabajos para una segunda revisión. Al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los estudiantes. Los productos finales se publican en la parte más visible del aula

CASO 4:

Los estudiantes investigan en su Institución Educativa y en su comunidad (utilizando la opción foto, audio y video de la Actividad Grabar ), el tema de investigación

es: ¿cómo utilizan el agua mis compañeros y vecinos?. Elabora una encuesta en la Actividad Escribir para recoger la siguiente información:

-

Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave del caño cuando se jabonan las manos.

-

Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave del caño cuando se cepillan los dientes.

-

Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se jabonan el cuerpo.

-

Cuántos de tus compañeros y vecinos tienen en su casa tuberías que presentan fuga de agua.

-

Cuántos de tus compañeros y vecinos tienen en su casa caños malogrados (gotean).

-

Cuántos de tus compañeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol.

-

Cuántos de tus compañeros y vecinos arrojan la basura al río.

Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la información que han recopilado. Para comprobar sus cálculos utilizan la Calculadora de su XO.

Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar una presentación con frases e imágenes (5 diapositivas como mínimo) en la Actividad Scratch uso racional del agua. para sensibilizar a la comunidad educativa sobre el

CASO 5: Se distribuye a los estudiantes un sobre con polígonos elaborados en cartulina: triángulo, cuadrado, rectángulo, trapecio, rombo, paralelogramo, pentágono, hexágono, etc. Luego los estudiantes realizan un recorrido por todos los ambientes de la institución educativa observando detenidamente la forma que tienen las aulas, los muebles, los jardines, la biblioteca, el laboratorio, la loza deportiva, etc. relacionan las formas con los polígonos entregados por el docente. Ordenan la información en un cuadro de doble entrada.

Formas geométricas Biblioteca Aulas Jardines Loza deportiva Laboratorio En clase reflexionan a partir de estas preguntas: • • ¿Qué pasaría si no existieran formas geométricas, cuánto afectaría al hombre? ¿Cuánto mide cada uno de sus lados?

• • • • • •

¿Cuánto mide cada uno de los ángulos? ¿Cuántos vértices tiene? ¿A qué se llama ángulo recto? ¿A qué se denomina ángulo agudo? ¿Cuántos lados tienen los decágonos? Ahora construyen diversos polígonos utilizando la Actividad TortugArte .

CASO 6: Para el cumpleaños de la Directora Lucía, los estudiantes del primer grado preparan una sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la melodía Happy Bithday

DO Q DO Q

DO Q DO Q DO Q LA # 7

RE W RE W DO I LA

DO Q DO Q LA Y FA

FA R SOL T FA R SOL

MI E FA R FA R FA MI E RE W

que toca usando la Actividad Tam Tam Mini

, al terminar los motiva que toquen

DO Q LA # 7

la misma melodía presionando las teclas que se muestran en el cuadro. Durante la práctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), sonido (grave y agudo); les pregunta qué persona, animal u objeto está emitiendo el sonido que están escuchando. Después, les motiva para que empiecen a crear sus propias melodías aplicando todo lo aprendido.

Y

R

T

R

Con ayuda de la melodía “Saltan, saltan los conejitos” les pide que realicen diversos movimientos con su cuerpo, teniendo en cuenta el ritmo. Finalmente, como tarea para la casa el docente solicita a los estudiantes tocar la melodía del “Cóndor Pasa” con la ayuda de sus padres. Le s brinda una tabla con las notas musicales a utilizar.
MI C SI M RE W SOL Y RE Y MI E LA N DO Q MI E MI E DO Q LA Y BIS SOL B SI M MI E MI E LA N LA N DO Q MI E MI E LA N MI E MI E LA N MI E MI E LA N LA N LA N MI E MI

Saltan, saltan los conejitos mueven, mueven sus orejas largas el más chiquitito dice ¿será mamá?, ¿será papá? Que ha de venir trala la la la la la.

Manual Sugar 0.88 para XO 1.0

Manual Sugar 0.88
Formación

Introducción
Interactuamos con la XO a través de un entorno gráfico, lo cual implica la utilización de ventanas, íconos, barras de herramientas y menús. La XO utiliza el entorno gráfico Sugar, el cual posee cuatro vistas:
• • • •

Vecindario Grupo Hogar Última Actividad.

Cada vista provee diferentes funcionalidades Contamos también con un Diario, cuya función es registrar cada trabajo realizado en las Actividades. Tenemos la posibilidad de activar un Marco, el cual nos permite acceder a vistas y funciones de la XO, guardar temporalmente archivos, etc..

Manual Sugar 0.88
Formación

Vista Hogar
Al encender la XO, es lo primero que vemos cuando termina de cargar el entorno gráfico. En la parte superior derecha, encontramos dos íconos, los cuales representan las dos opciones de visualización de la vista Hogar:
• •

Vista de favoritos Vista en lista

Figura 1. Vista Hogar

1. Modos de visualización de la Vista Hogar 2. Icóno de XO 3. Ícono de Actividad 4. Ícono de la Actividad activa

Manual Sugar 0.88
Formación

Ícono XO

Figura 2. Menú desplegable

Al situar el puntero del ratón sobre el Ícono XO, se despliega el menú que muestra la imagen, el cual nos permite: 1. Apagar la XO. 2. Reiniciar la XO. 3. Acceder a Mis Ajustes. 4. Registro, opción que no se encuentra activa. En todas las vistas, tenemos acceso al Ícono XO, al igual que su menú desplegable.

NOTA: De forma previa a reiniciar o apagar la XO, es recomendable guardar las Actividades realizadas, o aquellos archivos que se encuentren en el Portapapeles, de otro modo se perderán.

Manual Sugar 0.88
Formación

Ícono de la Actividad
Al posicionarnos por primera vez sobre el Ícono de una Actividad, se despliega la opción de Empezar nuevo.

Figura 3. Menú desplegable Actividad(1)

En la medida en la que vamos realizando trabajos en la Actividad y guardando los cambios realizados, contamos con la posibilidad de retomarlas desde el menú que se despliega al posicionarnos sobre el ícono de la misma. Este menú nos muestra los últimos cinco registros de la Actividad guardados en el Diario.

Figura 4. Menú desplegable Actividad(2)

Los registros de la Actividad con posibilidad de ser retomados presentan íconos del color de nuestra XO. Al compartir la misma con otros usuarios, cambia el color.

Manual Sugar 0.88
Formación

Modo de Vistas
Vista de favoritos

Figura 5. Vista de Favoritos

Muestra las Actividades favoritas dispuestas en forma de anillo en torno al ícono XO. Al posicionar el puntero del ratón sobre el ícono que representa la Vista de Favoritos y esperar unos segundos, aparece la opción de organizar dichos íconos en dos modalidades: 1. Modo Libre (ver Fig. 6) 2. Modo Anillo (ver Fig. 1)

Manual Sugar 0.88
Formación

Modo Libre
Muestra las Actividades favoritas dispuestas al azar. Podemos agruparlas en la pantalla pinchando sobre cada ícono con el puntero del ratón y arrastrándolas mediente el uso del touchpad hacia el lugar deseado.

Figura 6. Vista de Favoritos – Modo Libre

Manual Sugar 0.88
Formación

Vista en Lista

Figura 7. Vista en Lista

Figura 8. Vista en Lista

Este modo nos permite visualizar todas las Actividades instaladas en la XO y seleccionar aquellas que aparecerán en la Vista de favoritos.

1. Activar o Desactivar la visualización del ícono en la Vista de Favoritos

Manual Sugar 0.88
Formación

A la izquierda del nombre de la Actividad encontramos una estrella. Podemos pintarla haciendo clic sobre ella, posibilitando la visibilidad del ícono desde la Vista de favoritos. 2. Ícono de la Actividad Al posicionarnos sobre el mismo, se despliega un menú que nos permite tres opciones:
  

Empezar nuevo, el cual inicia la Actividad. Remover de favoritos. Borrar. No todas las Actividades pueden ser borradas; borrar una Actividad supone desinstalarla permanentemente de la XO.

3. Versión de la Actividad. Nos indica la versión de la misma que se encuentra instalada en la XO. 4. Última instalación de la Actividad. Hace referencia al tiempo que la misma lleva instalada o actualizada en la XO.

Manual Sugar 0.88
Formación

Vista Vecindario

Figura 9. Vista Vecindario

1. Filtro 2. Otra XO 3. Mi XO 4. Actividad compartida 5. AP no restringido 6. AP restringido 7. Conexión favorita 8. Red Ad-hoc

Manual Sugar 0.88
Formación

Vista Grupo

Figura 10. Vista Grupo

1. Amigo conectado 2. Mi XO 3. Amigo desconectado 4. Amigo compartiendo una Actividad

Nos permite ver aquellos usuarios que previamente hemos agregados como amigos. Para encontrarlos fácilmente, nos dirigimos a esta vista. Los íconos de mis amigos que se encuentren conectados aparecerán en el color representativo de cada XO, mientras que aquellos desconectados, conectados a otra red o inaccesibles debido a la lejanía, en color gris suave.

Manual Sugar 0.88
Formación

¿Cómo se usa?
Presionando algunas teclas específicas, podemos realizar las siguientes acciones:

Figura 12. Comportamiento Lupa

Manual Sugar 0.88
Formación

Mis ajustes
Para ingresar a Mis ajustes debemos dirigirnos al Ícono XO en cualquiera de las vistas; también podemos acceder a él desde el área de colaboradores del Marco, ubicada en la zona derecha superior del mismo. Posicionamos el puntero del ratón para poder visualizar el siguiente menú:

Figura 13. Mis Ajustes

Manual Sugar 0.88
Formación

La siguiente imagen aparece luego de hacer clic sobre Mis ajustes:

Figura 15. Mis Ajustes

1. Filtro 2. Salir de Mis Ajustes 3. Barra de desplazamiento

Filtro Nos facilita la búsqueda de opciones disponibles. Salir de Mis ajustes Para salir debemos presionar la cruz ubicada en el ángulo superior derecho en nuestra pantalla.

Manual Sugar 0.88
Formación

Al ingresar a Mis ajustes, visualizamos las siguientes opciones:

Acerca de mí

Figura 16 – Acerca de mi

Acerca de mí nos posibilita introducir ciertas modificaciones:
1. Nombre

Permite asignar o modificar el nombre de usuario de nuestra XO. 2. Clic para cambiar su color Nos da la posibilidad de cambiar, mediante una serie de clics sobre el Ícono XO, el color del mismo. NOTA: Al realizar cambios, podemos salir o guardar los mismos. Salimos haciendo clic en la cruz, y guardamos haciéndolo en el tilde, ubicados ambos en la parte superior derecha de la pantalla. Al guardar cambios, debemos reiniciar la XO.

Manual Sugar 0.88
Formación

Acerca de mi computadora

Figura 17. Acerca de mi computadora

Nos brinda información importante sobre nuestra XO: 1. Identidad Proporciona el número de serie de la XO, conformado por un código alfanumérico. El mismo se reitera en la parte inferior de la XO al retirar la batería. 2. Software Dentro de esta opción vemos la versión de la imagen de Sugar, del Firmware, del Firmware de Wireless, el plazo y la versión de la actualización. El plazo nos indica en qué fecha quedará bloqueada la XO; la misma se actualiza al conectarnos a la Red Ceibal. 3. Licencia y Copyright Haciendo clic en esta opción se despliega la información completa sobre la licencia de software instalada en la XO.

Manual Sugar 0.88
Formación

Accesibilidad

Figura 18. Accesibilidad (1)

Administrador de Accesibilidad
1. Al seleccionar esta opción, contamos con las actualizaciones específicas de accesibilidad, para lo cual debemos estar conectados a la Red Ceibal.

Teclado
2. Teclas del ratón: nos permite mover el puntero del ratón utilizando el teclado numérico o los botones de juego. 3. Teclas pegajosas: Posibilita la utilización de combinaciones de teclas que requieren pulsaciones simultáneas, al presionarlas de una en una. Por ejemplo, si queremos salir de una Actividad, debemos presionar conjuntamente CTRL + Q. Al activar esta opción, podemos presionar primero una y luego la otra, obteniendo el mismo resultado. 4. Teclas de rebote: permite ignorar la presión rápida y repetida de una tecla, ya

Manual Sugar 0.88
Formación

que el sistema la toma como una única pulsación. 5. Teclado virtual: al seleccionarlo, nos solicita reiniciar la XO. Luego, se agrega un nuevo ítem al Marco, el cual permite activar o desactivar el teclado en pantalla. Otra opción para visualizar dicho teclado es presionar conjuntamente las teclas ALT + K.

Figura 19. Accesibilidad (2)

Pantalla
6. Contraste: permite visualizar con mayor contraste la pantalla. Vemos las letras más grandes, en negrita, los íconos quedan resaltados, el formato de los cuadros de filtros pasa a ser un rectángulo, y las ventanas de diálogo cuentan con un mayor contraste visual. 7. Letras mayúsculas: Visualizamos todo el texto de la interfaz en letras mayúsculas.

Manual Sugar 0.88
Formación

Ratón
8. Ratón blanco: vemos el puntero del ratón en mayor dimensión, presentando un fondo blanco y contorno negro. 9. Aceleración: permite cambiar la velocidad con la cual se desplaza el puntero del ratón en la pantalla. Es posible utilizar seis niveles diferentes, ente los cuales podemos seleccionar el deseado arrastrando la barra de desplazamiento. La dirección en la que aumenta la velocidad es de izquierda a derecha, decrementando de forma inversa. NOTA: Al guardar los cambios realizados en Accesibilidad, se despliega un mensaje solicitando el reinicio de la XO.

Manual Sugar 0.88
Formación

Fecha y Hora
Esta opción nos posibilita realizar cambios en la elección de la zona horaria.

Figura 20. Fecha y hora

Una vez elegida la zona horaria a utilizar en nuestro sistema, presionamos la opción Guardar. Para que los cambios queden guardados, debemos en este punto reiniciar la XO.

Manual Sugar 0.88
Formación

Cuadro o Marco

Figura 21. Cuadro (marco)

Esta opción controla el retraso de activación de la aparición del Marco, tanto al llevar el ratón a una esquina como a un borde. 1. Esquina: permite configurar el tiempo de demora de aparición del Marco al llevar el puntero del ratón a las esquinas 2. Borde: Nos da la misma posibilidad pero en cuanto a los bordes de la pantalla. NOTA: Al llevar ambas opciones a nunca, presionando la tecla Marco. igualmente podemos activar

Al guardar los cambios realizados, debemos reiniciar la XO.

Manual Sugar 0.88
Formación

Idioma
Permite cambiar el idioma del entorno gráfico, de modo que la interfaz de Sugar tomará dicho idioma. Es posible agregar un idioma principal y uno alternativo. No todos los idiomas presentan traducciones completas, por lo cual los elementos de Sugar: botones, ventanas, mensajes, etc., no necesariamente se mostrarán en el idioma principal. Por defecto, estos elementos no traducidos serán vistos en el idioma inglés. Al seleccionar un idioma alternativo, como por ejemplo el portugués, será este idioma el que aparezca en aquellos casos en que la traducción no se encuentre en nuestro idioma principal.

Figura 22. Idioma

Una vez realizados los cambios, se desplegará un mensaje pidiendo el reinicio de la XO.

Manual Sugar 0.88
Formación

Red

Figura 25. Red

1. Radio: Activamos y desactivamos el radio de la red inalámbrica. Si desmarcamos la casilla de verificación, al ir a la Vista Vecindario, no veremos puntos de acceso ni redes malla. 2. Descartar Historial de Red: Nos permite descartar el historial de red de modo que la XO no busque el punto de acceso favorito como primer alternativa de conexión. 3. Servidor: En la opción Colaboración encontramos la opción Servidor. En el espacio provisto podemos introducir el nombre de un servidor de colaboración. Esto nos permite compartir Actividades con otras personas conectadas al mismo servidor en el país.

Manual Sugar 0.88
Formación

Energía
La opción Energía permite incrementar la vida de la batería.

Figura 26. Energía

Al marcar la opción de Manejo automático de energía, disminuye el brillo de la pantalla un minuto después de cesar la actividad en la XO.

Manual Sugar 0.88
Formación

Marco o Cuadro
El Marco nos permite visualizar una serie de elementos:

Figura 31. Marco

1. Vistas y Actividades abiertas 2. Colaboradores 3. Portapapeles 4. Indicadores del sistema

Manual Sugar 0.88
Formación

Vistas y Actividades abiertas
En la parte superior del Marco podemos:

Figura 32. Detalle del Marco – Vistas y Actividades abiertas

1. Cambiar entre Vistas. 2. Ir al Diario 3. Visualizar las Actividades en ejecución e ir a la última Actividad abierta.

Colaboradores

Figura 33. Detalle del Marco – Colaboradores

Ubicado en la parte derecha superior del Marco (4), se muestra el Ícono XO y él o los pertenecientes a otros usuarios con los cuales estamos compartiendo Actividad. Al posicionarnos sobre nuestro Ícono XO, se despliega el Menú de XO, al igual que en las Vistas.

Manual Sugar 0.88
Formación

Portapapeles
Al encontrarnos en una Actividad o navegando en Internet, podemos copiar un texto o imagen, el cual se visualizará en el panel izquierdo inferior del Marco. Al posicionarnos sobre el ícono que les representa, se abre una ventana que indica el tipo de objeto copiado.

Figura 34. Detalle del Marco - Portapapeles

En la captura podemos ver, al posicionarnos sobre el ícono ubicado en el Marco, un menú que nos indica si es un recorte de Texto o una imágen. Contamos con tres opciones: 1. Quitar: borramos el archivo definitivamente, si no lo hemos guardado en el Diario de forma previa. 2. Abrir con: nos permite abrir el archivo, pudiendo elegir con qué Actividad hacerlo. 3. Guardar: queda guardado en el Diario con el nombre Objeto de Portapapeles.

Manual Sugar 0.88
Formación

Indicadores de Sistema
En el panel inferior del Marco, visualizamos la siguiente imagen:

Figura 35. Detalle del Marco – Indicadores del sistema

1. Recursos del sistema 2. Pendrive 3. Módem 3G 4. Conexiones 5. Control de volumen 6. Batería

Recursos del sistema Nos muestra información acerca del porcentaje de uso que hace Sugar del procesador y la memoria RAM. El ícono mostrará una carita feliz cuando el uso es óptimo, y una carita triste a medida que el uso de recursos de hardware aumente. Pendrive y Memorias SD Vemos ambos íconos en el Marco en caso de estar los dispositivos conectados a la XO, a la vez que accedemos desde allí a idénticas opciones de uso que aquellas de las que disponemos desde el Diario. Módem 3G Podemos visualizar el ícono del módem 3G si se encuentra conectado a uno de los puertos USB y configurado correctamente en la opción Mis ajustes. Es posible conectarlo o desconectarlo desde su ícono situado en el Marco. Conexiones Permite visualizar si la XO se encuentra correctamente conectada a un AP. Control de Volumen Permite controlar el volumen de la XO, al igual que las teclas asignadas a esa función. Batería Al posicionarnos sobre el ícono de la misma, podemos ver la carga restante de la batería y el tiempo en el que podemos utilizarla antes de cargarla nuevamente.

Manual Sugar 0.88
Formación

Diario

Figura 36. Diario

Constituye el espacio de almacenamiento de la XO. Quedan allí los registros de todo lo realizado mediante las Actividades, así como los documentos creados y las descargas efectuadas desde la Web. Contamos con distintas formas de ingresar al Diario: 1. Desde el Marco, presionamos el ícono del Diario. 2. Desde el mismo, debemos posicionarnos sobre el ícono y esperar unos segundos. Se despliega un menú que nos ofrece las opciones de Mostrar contenidos y Reparar, a la vez que nos permite ver el espacio disponible de la memoria de la XO, correspondiente a 1 GB. 3. Accedemos simplemente presionando la tecla Diario (ícono).

Manual Sugar 0.88
Formación

Figura 37. Diario

1. Filtros 2. Vista en Lista

Filtros
Con el objetivo de buscar un determinado registro en el Diario, contamos con los filtros. Los registros quedan almacenados en el mismo cada vez que utilizamos una Actividad o guardamos la tarea que estamos realizando. Los modos de búsqueda son los siguientes:

• •

Podemos escribir en la barra de búsqueda una palabra que identifique el archivo o Actividad que buscamos. Se procede a buscar tanto mediante nombre de archivo como en su descripción y etiquetas, como veremos más adelante. Es posible filtrar por Actividad o tipo de archivo. Una tercera opción nos posibilita realizar una búsqueda por fecha de modificación.

Manual Sugar 0.88
Formación

Ordenar (Vista en lista)
El botón ubicado a la derecha de los filtros nos permite ordenar la vista en lista del Diario según diversos criterios:
• • •

Ver por última edición Ver por fecha de creación Ver por tamaño.

Menú del Diario
Al posicionarnos sobre cualquiera de las entradas del Diario y esperar unos segundos, se despliega un menú que contiene las siguientes opciones:

Figura 38. Menú del Diario

Retomar Permite retomar el trabajo realizado, abriendo el documento creado. Reiniciar con Desde esta opción es posible retomar una Actividad a partir de la elección entre otras que nos permiten abrirla.

Manual Sugar 0.88
Formación

Copiar Copia la entrada seleccionada al Portapapeles. Enviar a Posibilita el envío del archivo hacia el Diario de otro usuario en su XO. El usuario receptor del archivo debe previamente estar agregado en calidad de amigo, lo cual realizamos desde la vista Grupo, y ambas XO conectadas a la misma Red Ad-hoc. Ver detalles Cada entrada en el Diario cuenta con la posibilidad de acceder a una vista en detalle. Esta opción nos lleva a la misma. Borrar Elimina la entrada seleccionada del Diario.

Vista en Detalle
A la Vista en Detalle (ver Fig. 39) accedemos desde el Menú del Diario o desde la flecha que se encuentra a la derecha de cada entrada. Situados en la funcionalidades:
• • •

barra

superior,

encontramos

tres

botones

con

diferentes

Retomar la Actividad Copiarla al Portapapeles Borrarla

Ubicada debajo de la barra superior, una barra gris muestra la opción Atrás, la cual nos retrotrae a la vista en Lista del Diario. La Vista en Detalle permite ver y editar información detallada acerca del archivo seleccionado. Cuenta con diversos elementos.

Manual Sugar 0.88
Formación

Figura 39. Vista en detalle

1. Nombre de la Actividad o archivo: para cambiarlo simplemente realizamos un clic sobre el campo de nombre, borramos el existente y colocamos el nuevo. 2. Vista miniatura: de acuerdo al tipo de registro del cual se trate, una imagen, video, texto, registro desde la Actividad Navegar, etc., esta vista permite mostrar una vista preliminar del archivo en forma de miniatura. 3. Datos de la entrada: nos informa acerca del tipo de archivo, fecha de modificación y tamaño en kilo-bytes. 4. Descripción: nos da la posibilidad de ver, editar o agregar una descripción del contenido del archivo, lo cual resulta de suma utilidad al realizar una búsqueda en el Diario. Ésta nos devuelve resultados conteniendo el criterio de búsqueda tanto en el título como en la descripción o las etiquetas. 5. Etiquetas: son una serie de palabras clave que podemos asociar al archivo para facilitar su búsqueda u organización. Ingresaremos cada etiqueta separada de la siguiente por una coma. 6. Participantes: Al haber participado más de un usuario en la realización del archivo que visualizamos, compartiendo la Actividad, los mismos aparecen listados aquí.

Manual Sugar 0.88
Formación

Transferir archivos
Como mencionamos anteriormente, podemos transferir un archivo desde nuestro Diario hacia otra XO, mediante una conexión inalámbrica. 1. Ambas XO deben estar conectadas a la misma Red Ad-hoc, y agregadas como amigos a partir de la vista Grupo. 2. Posicionados en el Diario, nos colocamos sobre el archivo a transferir y esperamos unos segundos, se desplegará un menú. 3. Luego seleccionamos la opción Enviar. 4. A continuación, seleccionamos la XO amiga que deberá actuar como receptora del archivo 5. Iniciada la transferencia, vemos un ícono indicando la acción. 6. Paralelamente, en la XO receptora del archivo, aparece un ícono similar en el Marco solicitando confirmación. 7. Debemos aceptar la transferencia para que ésta pueda llegar a término. Una vez finalizada, el archivo transferido queda disponible en el Diario de la XO de destino.

Figura 41. Detalle del Diario – Transferencia de archivo

Manual Sugar 0.88
Formación

Figura 42. Menúes de transferencia de archivos (marco)

Manual Sugar 0.88
Formación

Uso del Pendrive y Tarjeta SD
Para hacer uso de un pendrive o una tarjeta de memoria, debemos conectar los dispositivos a cualquiera de los puertos USB o al lector de memoria de la XO y luego dirigirnos al Diario. Una vez que la XO lo reconoce, una barra aparece en la zona inferior de la pantalla en donde podemos ver dos íconos, el del Diario y el que representa al pendrive o la tarjeta SD que acabamos de conectar.

Figura 43. Uso de Pendrive y Tarjeta SD

Para poder ver los contenidos del pendrive o la tarjeta debemos realizar un clic sobre el ícono correspondiente en la barra inferior; de la misma forma, presionamos el ícono del Diario para volver a ver sus contenidos en pantalla.

Manual Sugar 0.88
Formación

Copiar archivos desde y hacia el pendrive
Podemos copiar archivos desde el Diario hacia el pendrive y viceversa. Luego de conectar el pendrive, vemos en la barra inferior del Marco el ícono del Diario al igual que el del pendrive, lo cual nos permite realizar esta tarea arrastrando y soltando sobre el ícono deseado cada documento.

Figura 44. Copiar un archivo al pendrive

Manual Sugar 0.88
Formación

Quitar Pendrive
Para poder retirar el pendrive de la XO, nos posicionamos con el puntero del ratón sobre el ícono del mismo en la barra inferior y esperamos unos segundos. Se despliega una ventana que muestra: el nombre del pendrive, un indicador del espacio libre en el mismo y tres opciones, la última de las cuales es Quitar.

Figura 45. Quitar Pendrive

Una vez seleccionada la opción Quitar debemos esperar hasta que la barra inferior desaparezca y ya podemos retirar nuestro pendrive del puerto USB. Esto también puede realizarse desde el ícono del pendrive en el Marco.

Cuidemos Nuestro Medio Ambiente

CIENCIA Y AMBIENTE

III
CICLO

Información para el docente
Descripción
Se solicita a los estudiantes realizar una investigación sobre la contaminación en su comunidad, para ello realizan entrevistas a los pobladores, organizan debates con sus compañeros, toman fotografías. Refuerzan sus conocimientos sobre las clases de contaminación investigando en la actividad Wikipedia. Finalmente sensibilizan a los miembros de su comunidad para el cuidado del medio ambiente.

Competencia
Experimenta, infiere y generaliza las evidencias encontradas en los cambios e interacciones de los elementos de la naturaleza desarrollando hábitos de conservación del ambiente.

Actividades

Investigando en mi comunidad...................................... 3 Compara las clases de contaminación........................ 6 Consecuencias de la contaminación ambiental.......... 10 Sensibilizando a mi comunidad para el cuidado del medio ambiente...................................................... 11

2

Para mejorar el medio ambiente y vivir mejor!!!!! …Sensibilicemos a la comunidad.
Entonces… empecemos

1. Investigando en mi comunidad.
Utilizando la actividad grabar - audio , entrevista a los pobladores de tu comunidad sobre el significado de contaminación ambiental.

3

Antes de grabar, haz tu propia encuesta

En la actividad Escribir de tu XO elabora preguntas para que recojas información útil y necesaria para tu encuesta.

Una vez que has terminado de recoger la información en tu comunidad, compártela con tus compañeros en clase. 4

Utiliza la actividad Escribir de tu XO para transcribir las respuestas de los pobladores de tu comunidad. Comparte tu actividad usando la red malla y propicia un debate sobre las respuestas obtenidas de los pobladores de tu comunidad. Elabora un documento con las conclusiones. Publica las conclusiones en el periódico mural de tu colegio.

Tu familia también puede hacerlo!!!!!!! Manos a la obra Recuerda a más práctica más conocimiento.

5

2. Compara las clases de contaminación.
a) Contaminación atmosférica
En la actividad Wikipedia de tu XO, investiga las causas de la contaminación atmosférica y relaciónalo con la realidad de tu comunidad. Luego, utilizando la actividad Escribir de tu XO escribe cinco alternativas para solucionar los problemas de contaminación atmosférica de tu localidad.

6

b) Contaminación del agua

El agua es vida ¡No la contamines!

Para cuidar el agua en tu colegio organiza un concurso de slogans, puedes hacerlo en tu XO utilizando la actividad Pintar. Por Ejemplo: Escribir o la actividad

DIFÚNDELO!!!!!!

7

c) Contaminación del Suelo

Visita y observa los suelos de tu localidad, con la actividad Grabar de tu XO toma fotografías de los suelos contaminados y no contaminados. En la actividad Escribir de tu XO escribe la diferencia entre ambos tipos de suelo. Luego, comparte opiniones con tus compañeros.

En el periódico mural de tu comunidad pega afiches elaborados en la actividad Pintar de tu XO, con recomendaciones sobre el cuidado de los suelos de la comunidad.

8

d) Contaminación Acústica
En la actividad Escribir de tu XO escribe una interpretación de la imagen que está a continuación:

Construye textos sencillos No te olvides corregir los errores ortográficos.

9

3. Consecuencias de la contaminación.
Describe las consecuencias más resaltantes de la contaminación ambiental en tu comunidad. ……………………………………………………........... …………………………………………………………… …………………………………………………………… …………………………………………………………… …………………………………………………………… En la actividad Escribir de tu XO escribe un oficio al Alcalde de tu localidad , contándole sobre los problemas más graves de contaminación que has encontrado y proponle soluciones con la ayuda de tus compañeros de escuela.

10

4. Sensibilizando a mi comunidad para el cuidado del medio ambiente.
Para sensibilizar a la población sobre los graves daños que ocasiona la contaminación a nuestro medio ambiente realiza las siguientes actividades: Elabora pancartas usando la actividad Pintar de tu XO. Motiva a los adultos para organizar un pasacalle en tu localidad. Durante esta actividad puedes tomar fotos, grabar videos y recoger opiniones utilizando la actividad Grabar tu XO.

11

Elabora un glosario con las palabras nuevas que has encontrado Crea una lista de palabras nuevas que encontraste al ejecutar tus actividades. Por ejemplo. 1. Acústica 2. …..

Haz tu álbum de fotos publícalo.

y

12

Yo cuido mi cuerpo, cuido mi salud

2009
CIENCIA Y AMBIENTE

III
CICLO

Información para el docente
Descripción
Se pide a los estudiantes que dibujen a un miembro de su familia indicando todas las partes de su cuerpo. Utilizando los dibujos se explicará a los estudiantes a qué sentido corresponde cada órgano que dibujaron. Luego ampliarán sus conocimientos investigando en Wikipedia, tomarán fotos a los órganos de los sentidos de sus compañeros, elaborarán un informe usando las fotos, etc. Se debe finalizar el tema reflexionando sobre la importancia de la higiene para conservar la salud.

Competencia
Identifica las diversas partes del cuerpo humano y su funcionamiento, desarrollando hábitos de cuidado para conservar la salud.

Contenido
Dibuja a un miembro de tu familia.............................. 3 Busca información..................................................... 4 Toma fotos a los órganos de los sentidos.................. 5 Escribe lo que comprendes....................................... 6 Conociendo mi Cuerpo............................................... 6 Yo cuido mi cuerpo , yo cuido mi salud..................... 7

2

Yo cuido mi cuerpo, Yo cuido mi salud
1. Dibuja a un miembro de tu familia
Con la actividad Pintar de tu XO dibuja a un miembro de tu familia. Luego, identifica sus ojos, su nariz, su boca, sus oídos y sus manos.

3

2.

Busca información
Utilizando la actividad Wikipedia o la actividad

Navegar investiga las partes y las funciones de los órganos de los sentidos.

Sentido de la vista (ÓRGANO: Los ojos)

Sentido del olfato (ÓRGANO: La nariz)

4

Sentido del gusto (ÓRGANO: La lengua)

Sentido del oído (ÓRGANO: El oído)

Sentido del tacto (ÓRGANO:La piel )

3. Toma fotos a los órganos de los sentidos
Con la actividad Grabar de tu XO toma fotos a los

órganos de los sentidos de tus compañeros(as).

5

4. Escribe lo que comprendes
Elabora un informe en la actividad Escribir de tu XO, titulado “MIS 5 SENTIDOS Y SUS ÓRGANOS”

Inserta las fotos que tomaste a los órganos de los sentidos de tus compañeros y describe al lado de cada imagen (foto) la función que realiza y cómo debemos cuidarlo.
A) El ojo ________________ ________________ ________________ ________________ ________________

5. Conociendo mi Cuerpo
El cuidado de la salud es muy importante para prevenir enfermedades, por ello es conveniente que apliques las normas de cuidado de la Salud: a) Lavarse las manos

6

b)

Limpiarse las uñas

c)

Bañarse

d)

Lavarse el cabello, etc. .

6. Yo, Cuido mi Cuerpo, yo cuido mi Salud
Elabora un resumen sobre la salud, cuidados e higiene, utilizando la actividad Escribir. Wikipedia y

7

Reflexiona y contesta las siguientes preguntas

a) ¿Qué órgano capta las ondas sonoras y nos permite escuchar? ________________________________________ b) ¿A qué sentido corresponde la lengua? ¿Cómo funciona? ________________________________________ ________________________________________ c) ¿Cuál es el órgano que corresponde al sentido del tacto? ________________________________________ d) ¿Qué sentido te permite apreciar el paisaje? ________________________________________ e) Si sientes el aroma de una deliciosa comida ¿Qué sentido estás utilizando? ________________________________________

¡No olvides revisar la ortografía del texto escrito!

8

DIENTES LIMPIOS = DIENTES SANOS

Mejora Tu Sonrisa

2009
CIENCIA Y AMBIENTE

IV
CICLO

Información para el docente
Descripción
Se ha detectado que en las instituciones educativas la mayoría de los estudiantes no tienen hábito de higiene bucal por lo que presentan problemas de caries o de salud derivados del mal cuidado de los dientes. Por ello, se propone diversas actividades que buscan concienciar a los estudiantes para que cuiden su salud bucal. Inician fotografiando su sonrisa y reflexionando sobre el estado de sus dientes, analizan una lectura, filman un vídeo entrevistando al odontólogo, toman fotos y finalmente escriben sus experiencias.

Competencia
Comprende las interrelaciones que se dan entre las funciones de relación, nutrición y reproducción del ser humano; desarrollando hábitos de cuidado y protección de su salud corporal.

Actividades
Fotografía tu sonrisa.................................................. 3 Leemos una interesante lectura................................. 4 Investigamos y producimos....................................... 6

2

Vamos a tomar fotos, leer, escribir, investigar, entrevistar al odontólogo (filmar un video) y grabar tu voz.

1. Fotografía tu sonrisa.
Con la actividad Grabar fotorisa. grafía tu son-

¡Reflexiona! ¿Cómo se ven tus dientes? ¿Están blancos? ¿Están sanos? ¿Alguno tiene caries? ¿Están limpios? ¿Hoy te lavaste los dientes?

3

2. Leemos una interesante lectura.
Lee con mucha atención: Los dientes sanos no sólo dan un buen aspecto a las personas, además las hacen sentirse bien y les permiten hablar y comer apropiadamente. Una de las cosas más importantes que cualquier niño, joven o adulto puede hacer por sus dientes y encías es mantener una buena higiene bucal. Cuando un niño tiene un problema dental, puede afectar toda su salud y tener complicaciones al comer, hablar y hasta puede ocasionar ausencia en la escuela. La higiene dental tiene como objetivo eliminar la placa dental, que está formada por masas invisibles de gérmenes dañinos que se encuentran en la boca y se pegan a los dientes. Algunos tipos de placa causan las caries dentales y otras enfermedades de las encías. 4

Recomendaciones para tener una boca sana: a) Lavarse los dientes después de cada comida.

b) Acudir al dentista por lo menos una vez al año.

Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad Escribir de tu XO. a) ¿Qué sucede cuando un niño no se lava los dientes? b) ¿Con qué frecuencia tienes que lavarte los dientes? c) ¿Qué es la placa dental? Comparte tus respuestas con tus compañeros en el opinión. Vecindario de tu XO y pídeles su

5

3. Investigamos y producimos:
Con la actividad Grabar filma un video entrevistando al odontólogo del centro de salud más cercano. Pregúntale tus inquietudes, puedes empezar con estas preguntas: a) ¿Qué enfermedades son las más comunes? b) ¿Por qué aconseja la higiene bucal? c) ¿Qué problemas sufren las personas que no tienen dientes? d) ______________________________________ e) ______________________________________ f) ______________________________________ Luego toma fotos con la actividad pacientes, al odontólogo, etc. Grabar a los

6

En la actividad Escribir relata toda tu experiencia. Luego, adjunta las fotos que tomaste. Finalmente, revisa cuidadosamente tu ortografía.

7

El inventario de mi salón

2009
MATEMÁTICA

MATEMÁTICA

IV Ciclo - Tercer grado

CICLO
GRADO

2

IIdo I

Información para el docente
Descripción
Los estudiantes identifican los objetos y materiales que hay en su aula, toman fotos de cada uno de ellos. Luego, realizan un conteo y elaboran un informe. Reflexionan sobre la información recopilada, discuten con sus pares sobre las mismas y elaboran sus conclusiones.

Competencia
Resuelve problemas de situaciones cotidianas en las que identifica relaciones numéricas realizando con autonomía y confianza, operaciones de adición y sustracción con números de hasta tres cifras.

Actividades
Identificando las cosas que hay en mi salón. Elaboro mi inventario. Reflexiona y contesta. Comparto mis opiniones. 3 4 5 5

-2-

¡Juguemos a contar todo lo que hay en el salón!

1. Identificando las cosas que hay en mi salón
Observa las cosas que hay en tu salón y tómales una foto. Usa la Actividad Grabar de tu XO, ponle título a cada foto antes de guardarlo.

Goma

Mota

Lápiz Basurero

¡Ojo! fotografía cosas diferentes, no repitas las fotos.

-3-

2. Elaboro el inventario de mi salón
En la actividad Escribir elabora un informe parecido al que se muestra en el siguiente ejemplo: Inventario del segundo grado

10 Gomas

1 Mota

Coloca en tu informe todos las cosas que fotografiaste y la cantidad de cada uno de ellas que hay en tu salón.

-4-

3. Reflexiona y contesta
Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad Escribir de tu XO . (Utiliza el inventario del salón) ¿Qué es lo más abundante? ¿Qué es lo menos abundante? ¿Cuáles son las que se gastan con el uso? ¿Cuáles son los que nunca se gastan? De los materiales que se gastan con el uso ¿Cuáles son los más importantes? ¿Por qué? ¿Crees que pronto harán falta algunos de los objetos importantes? ¿Cuáles? ¿Por qué? ¿Crees que algunas materiales sobrarán al finalizar el año escolar? ¿Cuáles? ¿Por qué?

4. Comparto mis opiniones
Ingresa a la actividad Charlar , compártela en el vecindario de tu XO e invita a tus compañeros para que se unan a la charla. Escribe la siguiente pregunta: ¿Te parece útil el inventario? ¿Por qué? Lee las respuestas de tus compañeros y opina sobre sus ideas ¿Estás de acuerdo con ellos? ¿Estás en desacuerdo? ¿Por qué?

-5-

Figuras Geométricas 2009
MATEMÁTICA

V
CICLO

Información para el docente
Descripción
El docente comparte la imagen de un parque a través de la red malla, luego los estudiantes identifican formas geométricas, reconocen sus elementos y ponen en práctica su razonamiento lógico para construirlas con TortugArte.

Competencia
Resuelve y formula problemas cuya solución requiera geométricas en el 4 de la transformación de figuras plano, argumentando con seguridad, los procesos empleados y comunicándolos en lenguaje matemático.

Actividades
    El parque de mi pueblo. Conociendo las figuras geométricas. Construyendo figuras geométricas. Combinando figuras. 3 4 5 9

-2-

!Encuentra y dibuja las figuras geométricas que están a tu alrededor!

1. El parque de mi pueblo

Observa detenidamente la foto de este parque y trata de encontrar formas geométricas.

-3-

2. Conociendo las figuras geométricas
 Ingresa a Navegar o Wikipedia y busca información sobre las principales figuras geométricas:

-4-

Con la información encontrada completa el siguiente cuadro:

Nombre de la Figura

Dibujo de la figura

Nº de lados

Nº de ángulos

Nº de vértices

Triángulo Cuadrado Rectángulo Rombo Trapecio

3. Construyendo figuras geométricas
Ahora aprenderás a construir las formas geométricas que observaste en el parque. a)  

Construye un cuadrado
Ingresa a la actividad TortugArte Arrastra los bloques adelante y derecha al área de trabajo, uno debajo de otro, de manera que encajen. Tal como se muestra en la siguiente imagen:

-5-

Luego modifica los valores de los bloques para que queden de la siguiente manera:

Repite este procedimiento 4 VECES porque el cuadrado tiene 4 lados iguales y 4 ángulos de 90°.

-6-

Observa el dibujo haciendo doble clic en cualquiera de los bloques.

Otra manera de dibujar un cuadrado es utilizando el bloque repetir

Ahora, compara ambos procedimientos y comparte con tus compañeros la respuesta de las siguientes preguntas: ¿Qué procedimiento es más rápido? ¿Por qué se repite cuatro veces los bloques adelante 300 y derecha 90?

-7-

 b)  

Ahora intenta construir un rectángulo.

Construye un círculo
Ingresa a la actividad TortugArte Para construir un círculo puedes emplear los siguientes bloques:

b)

Construye un Triángulo

(Analizando esta imagen)
Por tratarse de un triángulo, hacemos repetir 3 veces una secuencia de bloques La tortuga avanza hacia adelante 300 pasos

Hacemos girar inicialmente a la tortuga hacia la derecha 30°

La tortuga gira a la derecha 120°

-8-

4. Combinando figuras
¿Te gustan los retos?  Intenta realizar el diseño de parque que se muestra en la siguiente imagen:

La programación que se muestra en la siguiente imagen es una posible solución al reto planteado.

-9-

- 10 -

Pequeños Arquitectos 2009
MATEMÁTICA

MATEMÁTICA

IV Ciclo - Tercer grado

IV

CICLO

Información para el docente
Descripción
Se solicita a los estudiantes que rediseñen la distribución de los espacios en su colegio, para ello representan mediante un dibujo la distribución actual, toman medidas, investigan, reflexionan, elaboran su nueva propuesta y la comparten con sus compañeros (Aunque la actividad propone medir todos los ambientes la IE, es probable que el docente deba limitar su desarrollo a una zona más reducida).

Competencia
Resuelve y formula problemas con perseverancia y actitud exploratoria, cuya solución requiera de las relaciones de los elementos de polígonos regulares y sus medidas: áreas y perímetros, e interpreta sus resultados y los comunica empleando el lenguaje matemático.

Actividades
Dibujando el croquis del colegio. Haciendo mediciones. Piensa y contesta. Dibuja un nuevo croquis para tu colegio. 3 4 5 5

-2-

Dibuja, mide e imagina como sería el local de tu colegio si tú lo hubieras diseñado.

1. Dibujando el croquis del colegio
Con la actividad gio. Pintar dibuja el croquis de tu cole-

Puedes empezar dibujando la forma geométrica del perímetro, puede ser un cuadrado, un rectángulo… o una combinación de ambos.
Mi salón

Luego completa los ambientes interiores y señala los lugares importantes.

-3-

2. Haciendo mediciones
Únete con un compañero para medir el largo y ancho de los ambientes de tu colegio, toma nota de ellas y luego escríbelas en el croquis.

Para hacer las mediciones utiliza la actividad Distancia. 100 m

Medir

5m 5m

3m

50 m
4m 5m

75 m

25 m

-4-

3. Piensa y contesta
Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad Escribir de tu XO . ¿Qué figuras geométricas puedes identificar en el croquis de tu colegio? ¿Cuál es la superficie de tu salón de clases en metros cuadrados? Si hubiera que dividir el espacio de tu salón, entre todos tus compañeros ¿Cuántos metros cuadrados le tocaría a cada uno? ¿Qué cambios harías en el croquis de tu colegio? ¿Por qué? Si lo necesitas puedes hacer uso de la actividad culadora . Cal-

4. Dibuja un nuevo croquis para tu colegio
Imagina y dibuja como sería tu colegio si tú lo hubieras diseñado, usa la actividad Pintar de tu XO.

Comparte el nuevo diseño con tus compañeros a través de la Red Malla y explícales por qué te hubiera gustado que el colegio sea así. -5-

Periodista XO

COMUNICACIÓN

IV
CICLO

Información para el docente
Descripción
Se solicita a los estudiantes que redacten su propia noticia. Para ello, inician investigando en Wikipedia la función del periodista y todo lo relacionado con la noticia. Luego, eligen un tema para investigar y escribir su noticia; planifican y ejecutan una entrevista; toman fotografías en el lugar de los hechos; corrigen la noticia antes de ser publicada. Finalmente, comparten sus noticias e intercambian opiniones con sus compañeros.

Competencia
Produce con seguridad, textos informativos, instructivos, poéticos y dramáticos a través de los cuales expresa sus ideas, intereses, sentimientos, necesidades y emociones, haciendo uso reflexivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia de los textos.

Actividades
Una aventura.............................................................. 3 El Camaleón Preguntón en busca de la noticia ....... 4 En vivo y en directo.................................................... 5 ¡Manos a la obra! ...................................................... 6 Compartiendo Noticias en el vecindario.................... 7

2

Vamos a vivir la aventura de ser un periodista: planificar y realizar entrevistas, tomar fotos, grabar voces, escribir noticias, etc.

1.

Una aventura.
¿Alguna vez has imaginado convertirte en un periodista?

Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad Escribir de tu XO. ¿Qué es el periodismo? ¿A qué se dedica básicamente el periodista? ¿Qué es la noticia y cuáles son sus partes? ¿Qué preguntas debe responder el contenido de una noticia? ¿Cuáles son las características de una noticia? ¿Qué funciones debe cumplir una noticia? Responde investigando en la actividad dia de tu XO. Wikipe-

3

2. El Camaleón Preguntón en busca de la noticia
Selecciona un tema que te gustaría investigar. Por ejemplo: La limpieza de la Institución Educativa. El campeonato deportivo. El uso de la Laptop XO. La contaminación del río. Falta de lluvia, la helada, sequía. Las fiestas del pueblo. La cosecha, etc. Elabora el siguiente cuadro en la actividad Escribir de tu XO y responde las interrogantes.
¿A quién entrevistarás? ¿Qué preguntas le harás? ¿En qué lugar se realizará la entrevista? ¿Qué día se llevará a cabo la entrevista? ¿A qué hora?

4

Con la actividad Grabar de tu XO, graba tu voz mientras lees las preguntas que has formulado para realizar la entrevista. Luego, escucha atentamente tu grabación las veces que sean necesarias y verifica si las preguntas están claras, si es lo que deseabas preguntar. Caso contrario, realiza las correcciones necesarias.

Con la actividad Grabar de tu XO, filma un video realizando la entrevista.

3. En vivo y en directo
Con la actividad Grabar toma fotos a las personas, objetos o lugares que señalen el hecho investigado o dibújalas con la actividad Pintar para hacer tu noticia más atractiva.

5

4.

¡Manos a la obra!
Escribe la noticia en la actividad XO. Sigue este esquema. Escribir de tu

T I T U L O E N T R A D A

Título de la noticia Fecha ¿Dónde ocurrió? ¿Qué quiero escribir en la noticia? ¿Quiénes son los personajes que intervienen en la noticia?

C U E R P O D E L A N O T I C I A

¿Cómo se produjo ese acontecimiento, suceso o evento?

IMÁGENES

¿Por qué razones sucedió ese hecho?

6

5. Compartiendo noticias en el vecindario.
Comparte tus noticias en el vecindario.

Invita a tus amigos a unirse a la actividad. Pídeles sus opiniones. Si desean pueden utilizar la actividad charlar para intercambiar sus ideas.

7

BLA, BLA, BLA...
HABLAR

HO – LA ES – CU – CHA - ME

VA – MOS A CLA – SI – FI – CAR LAS PA – LA - BRAS

4. Presiona la tecla enter y escucha atentamente. 5. La palabra Campo tiene 2 sílabas, cam – po, y la sílaba que se pronuncia más fuerte (es decir la que tiene el acento) es Cam, entonces se trata de una palabra Grave. 6. Elige otras cuatro palabras, escúchalas y clasifícalas en el cuadro.

Realiza los siguientes pasos: 1. Ingresa a la actividad Hablar de tu XO. 1 2 3 4 5

Palabra Campo

# Sílabas Cam - po

Aguda

Grave x

Esdrújula

2. Ahora elige el idioma, para ello activa la opción Voice y escoge Spanish:

3. Escribe la palabra:

Campo

Idea

Busca una lectura agradable, léela atentamente, descubre las palabras nuevas y clasifícalas según la sílaba donde tengan el acento.

5. Selecciona el botón Grabar del Grabador de sonidos

¡El gato habla!
SCRATCH

y pronuncia ¡HOLA! cerca del micrófono de tu XO.
¡Hola! ¿Qué tal?

¿Quieres que el gatito hable?

6. Inmediatamente después haz clic el botón Parar. 7. Luego selecciona Aceptar. 8. Ahora vuelve a la zona programas grabación1 y de la de lista

selecciona

desplegable del bloque tocar sonido miau. Realiza los siguientes pasos: 1. Ingresa a la actividad Scrath de tu XO. 9. Finalmente arrastra a la zona de programación el bloque decir ¡Hola! del grupo apariencia, tal como se muestra en la imagen. 10. Para escuchar la grabación haz doble clic en cualquiera de los bloques.

2. Haz clic en el grupo Sonido. 3. Selecciona el bloque tocar sonido miau y arrástralo hacia la zona de programas (espacio vacío de la parte central). 4. Haz clic en la pestaña del bloque y selecciona la opción grabar...

Idea

Agrega otro personaje (objeto) a tu animación y crea un diálogo.

4.

Para tomar más fotos haz clic sobre el recuadro que aparece en la esquina inferior izquierda de tu foto.

Fotos par mi álbum
¿Cómo hago para tomar fotos de los acontecimientos de mi comunidad?

Grabar

5. Para ver una de tus fotos haz clic sobre ella y oprime el recuadro con las flechas para verla en pantalla completa 6. También puedes hacer que la foto se tome después de 5 ó 10 segundos. Para ello, haz .

.
Fácil, sigue estos pasos

clic en Temporizador y selecciona el tiempo que necesitas par tomar la foto.

7. Para ver la foto, hazlo desde el 1. Ingresa a la actividad 2. Haz clic en el círculo Grabar de tu XO. . Las fotos

Diario. Allí se registran Selecciona la

todas las actividades realizadas con la XO. fotografía que desees ver.

que tomes irán apareciendo en la parte inferior de tu XO.

8. También puedes agregar una pequeña descripción de la fotografía que te puede ayudar para referencias posteriores.

3. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la parte inferior, luego ponle un título apropiado y haz clic en guardar.

l

documento o del resumen de un

Idea

punto interesante. Puede situar Ahora puedes creara tu álbum de fotos el de tu localidad publícalo y compártelo cuad con tus compañeros.

2. Ingresarás a la siguiente pantalla.

ME DIVIERTO LEYENDO
NAVEGAR

Selecciona textos
Ahora Pedro Leamos y comentemos un relato ¿Qué es un relato? Es un escrito breve en forma de narración

3. Luego:

Selecciona: Índice de relatos de IV ciclo

En tu XO hay muchos relatos ¡Anímate a leerlos! sigue estos pasos: 1. Ingresa a la Actividad Navegar de tu XO. 4. Haz clic en la lectura Trabajando y estudiando en la Parada, léelo y responde en la actividad siguientes preguntas: Escribir las

¿De qué trata el relato?, ¿Cuáles son los personajes principales?, ¿Qué te pareció la lectura?, ¿Cuál es el mensaje de la lectura?.
Selecciona libros

Ahora con ayuda de tu familia elabora

Idea

un relato de un acontecimiento importante.

Resto jugando
Actividad Implosionar

3. Antes de jugar observa atentamente, cuenta y completa la tabla (no olvides utilizar tu lápiz):

5–2 =3
Selecciona cuadrados de igual color y derríbalos haciendo clic sobre la bola blanca.

Cantidad de Cuadraditos

Al inicio Amarillos Rojos Verdes Morados Anaranjados TOTAL

quite

Me queda

Presiona aquí para jugar

1. Ingresa a la actividad

Implosionar de tu XO.

2. El juego Implosionar tiene 3 niveles de dificultad, elige el más fácil para empezar, luego sube tu nivel.

Si te queda 1 o 2 cuadraditos vuelve a jugar. Cuando derribes todos los cuadraditos, tu Laptop te regalará una sonrisa. ¡ No te rindas!

Fácil

Intermedio

Difícil

Registra

en

tu

cuaderno

de

Idea

Matemática situaciones de tu vida diaria donde has tenido que restar .

LA TORTUGA GEOMÉTRICA

TortugArte

3. Modifica los valores de los bloques para que queden de la siguiente manera:

¡Hola amigo! Soy el más rápido de las tortugas. Vamos a pasarla bien. Sígueme.

Vamos a dibujar un cuadrado.

4. Repite este procedimiento 4 VECES porque el cuadrado tiene 4 lados iguales y 4 ángulos de 90º 5. Observa el dibujo haciendo doble clic en cualquiera de los bloques.

¿Quieres saber cómo? Sigue los pasos con mucha atención

1. Ingresa a la actividad Torturarte de tu XO. 2. Arrastra los bloques adelante y derecha al área de trabajo uno debajo de otro, de manera que encajen.

Idea

Intenta hacer un cuadrado con estos pasos.

Dibuja un rectángulo y un triángulo utilizando el bloque Repetir.

Un paseo por el jardín

4. Con las fotos que has guardado en el
Actividad grabar y pintar

elabora un álbum

titulado “Los seres vivos y los seres sin vida”. Sigue estos pasos: Haz clic sobre el icono de la actividad tu XO. Para insertar las fotos selecciona la opción Imagen ubicada en la parte superior de la pantalla. Luego haz clic en la flecha ingresar al que deseas agregar al álbum. Para escribir las características de cada imagen, elige la opción texto y luego haz clic en la
T

Nuestro jardín es una pequeña selva. ¡Descúbrelo!

Pintar de

¡Empezó la diversión! Con tu XO dirígete a tu jardín o al parque y sigue estos pasos: 1. Ingresa a la actividad Grabar de tu XO.

que te permite

Diario de tu XO para escoger la foto

2. Tómale fotos a todos los seres vivos que encuentres. Por ejemplo: las plantas, las mariposas, los gusanos, etc. Luego a los seres sin vida. Por ejemplo: las piedras, la tierra, etc. 3. Para tomar las fotos haz clic en el círculo blanco de la parte inferior:

Aquí tienes un modelo:
PALOMA - Nace - Se alimenta - Crece - Se reproduce - Muere Ahora investiga con un grano de maíz, envuélvelo con

4. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la parte inferior, luego ponle el título apropiado y haz clic en guardar.

Idea

un algodón bien húmedo y ponlo en un vaso (el algodón debe permanecer húmedo). Obsérvalo durante una semana y registra que es lo que pasa en tu XO.

Una linda poesía
GRABAR

2. Para comenzar a grabar selecciona el círculo blanco de la parte inferior:

¿Alguna vez has escuchado tu voz?

3. Ahora acércate al micrófono de tu XO y lee la poesía del recuadro con la mejor entonación posible.

4. Cuando termines de leer, selecciona el círculo rojo.

Con tu XO puedes grabar tu voz para luego escucharte y hacer que tus compañeros te escuchen. ¿Y para qué escuchar mi voz? Para varias cosas, por ejemplo, para aprender a recitar una linda poesía. Veamos como: 1. Selecciona la opción Audio de la actividad Grabar:
Puedes jugar al periodista. Entrevista a tus amigos y profesores, graba la conversación. Luego la puedes escuchar y elaborar un resumen.

5. Para escuchar tu voz, haz doble clic sobre el recuadro que apareció en la parte inferior. ¿Te gustó lo que escuchaste? ¿Puedes mejorar? Inténtalo otra vez.
Mi cuerpo yo cuido con mucho interés mi cara me lavo y lavo mis pies. Me baño y me ducho ¡mejor al revés! Me ducho y me baño me peino después. Cepillo mis dientes después de comer y siempre mis manos limpias y aseadas procuro tener.

Idea

JUEGOS Y ACTIVIDADES CON TAM TAM MINI
Juegos para los más pequeños 1.- Reconocimiento de timbre • • • • • Jugar en grupos de no más de 4 niños. Esto de debe al bajo volumen de las XO Un niño elige y toca un sonido, los demás deben escucharlo y encontrarlo en su XO. Luego elige dos sonidos. Ídem anterior. Los sonidos deben tocarse en el mismo orden. Así sucesivamente hasta 5 o 6 sonidos. Puede repetirse el sonido elegido Se van alternando los niños

2.- Juego acumulativo • • • • Un niño elige y toca un sonido El siguiente toca el mismo y agrega otro El siguiente toca los anteriores y agrega otro. Se puede repetir el mismo. Así sucesivamente.

Para estas dos propuestas hay que tomar en cuenta que si van a utilizar el teclado deben presionar la tecla Q. Si utilizan el mouse no hay problema. 3.- Trabajos con pulsos • • • • • Como el volumen de la XO es muy bajo se divide la clase en dos y se le pide a cada grupo que active un timbre (el mismo para todos) y elijan una tecla (la misma para todos) para tocarlo. La maestra marca un pulso de 4 tiempos y va contando. Al pulso 2 un grupo debe tocar su sonido, al pulso 4 lo hace el otro grupo. Variantes: en el pulso 1 un grupo y en el 3 el otro Seguir jugando con otras variantes.

4.- Trabajos con melodías Ejemplo: ZZ CC BB CVV XX CC Z• • QQ EE TT ERR WW EE Q-

Un grupo elige un timbre y una altura de sonido. Por ejemplo, eligen el violín y comenzar con la Z. El otro grupo elige la flauta y comenzar en la Q Otra opción es dividir la clase en 4 grupos. Cada grupo elige su timbre y su altura de sonido.

Jugar a preguntas y respuestas.

Otras melodías posibles a trabajar

Estrellita

Z Z B B N N BV V C C X X Z-

Q Q T T Y Y TR R E E W W Q-

Au claire de la lune B B B N M- NB M N N B- - Canción de navidad C C C- C C CC B Z X C- - V V V- V C CC X X C X- BAl agua pato Z X Z N V N VZ X Z J B J BZ X Z J B J BZ X C V- - - Q W Q Y R Y RQ W Q 7 T 7 TQ W Q 7 T 7 TQ W E R- - - E E E- E E EE T Q W E- - R R R- R E EE W W E W- TT T T Y U- YT U Y Y T- - -

5. Sonorización de cuentos El Tam Tam Mini permite, dada su variedad de timbres, trabajar sonorizando cuentos e historias. Apretando muchas veces la tecla o la x del Mouse, el sonido se repite y mejora muchísimo. • • Sonorizar cuentos ya creados Crear cuentos y sonorizarlos

Juegos para los más grandes 1.- Trabajos con pulsos El mismo juego Nº 3 se puede hacer más complejo para los niveles más altos (4º, 5º,6º). • • • • • • • • • La maestra marca un pulso de 8 tiempos. La clase se divide en dos Cada grupo elige su timbre y su tecla. Se les pide que toquen: un grupo el pulso 4 y otro el 8 Luego el 3 y el 5 Luego el 2 y el 6 Luego un grupo toca el 2 y el 4 mientras que el otro el 6 y el 8 Luego 3 y 5 y el otro grupo 6 y 8 Luego 2 y 6 y el otro grupo 4 y 7

Se puede hacer una variante activando un kit de percusión a un pulso mínimo, a una complejidad mínima y a una velocidad no mayor a 1/3. Es muy difícil coordinar las velocidades en varias XO. Si la maestra puede conectar la suya a unos parlantes sería lo ideal. 2.- Trabajos con melodías

Una vez hubo un Juez B C C- V X XZ X C V B B BB C C- V X XZ C B B Z- - T E E- R W WQ W E R T T TT E E- R W WQ E T T Q- - -

El lobito B B B V C- - C C V B V C XV V V C V C XX X C V C X ZT T T R E- - E E R T R E WR R R E R E WW W E R E W Q-

Tocar combinando diferentes timbres y alturas. Trabajar pregunta y respuesta

Tío Diego BNMBBNMB M Q W- M Q WWEWQ M B WEWQ M B N X B- N X B3. Cuentos sonorizados El Tam Tam Mini permite, dada su variedad de timbres, trabajar sonorizando cuentos e historias. Apretando muchas veces la tecla o la x del mouse, el sonido se repite y mejora muchísimo. Crear un cuento y sonorizarlo o sonorizar una historia o leyenda, implicaría además, un trabajo de “libreto de sonido” que puede ser muy interesante para estos niveles además de todo lo que implica realizar una tarea colectiva.

JUEGOS Y ACTIVIDADES CON TAM TAM JAM 1.- Encontrar la melodía
• • • • • • • Seleccionar un timbre y un loop de 3 o 4 compases, llevarlos al escritorio Borrar el loop y escribir una secuencia sencilla. Lo ideal es que cada línea sea del largo del compás. Acoplar el loop al timbre. Escucharlo y tratar de reproducirlo en el teclado. Tocarlo varias veces. Agregar un kit de percusión, revisar que sea de la misma cantidad de compases que el loop. Tratar de seguir los pulsos tocando la melodía

IMPORTANTE: Subir todos los volúmenes 2.- Sonorización de cuentos La sonorización de cuentos, con este programa, puede enriquecerse a través de la creación de nuevos loops. Además trabajar con el escritorio permite tener en simultáneo varias posibilidades sonoras. • Sonorización de la selva • Sonorización del tránsito • Sonorización de la playa • Sonorización de una tormenta • Otras Se puede trabajar la polución sonora creando distintos ambientes sonoros En este caso no es necesario prestar atención a los loops y a los compases como en la propuesta anterior.

Una herramienta que te permitirá tomar fotos, grabar video y audio.

Esta actividad te permite tomar fotos, video y audio. Además puedes compartir con tus amigos las actividades que hagas con esta herramienta. Haz clic en el icono de la actividad Grabar

Una vez que has entrado a la actividad aparecerá esta pantalla.

1. Para tomar una fotografía haz clic en el círculo Las fotos que tomes irán apareciendo en la parte de abajo.

2. Para ver una de tus fotos haz clic sobre ella y oprime el recuadro con las flechas para verla más grande. 3. Escribe el título con el que la quieras conservar. 4. Para regresar a tomar más fotos haz clic sobre el recuadro que aparece en la esquina inferior izquierda de tu foto.

5. También puedes hacer que la foto se tome después de 5 ó 10 segundos. Para ello haz clic donde dice Timer y escoge el tiempo que deseas esperar, empezará a correr el tiempo y luego se tomará la foto.

6. Cuando desees ver una foto que tomaste anteriormente y hayas cerrado tu actividad puedes verla utilizando el Diario en donde se guardará un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona la fotografía que desees ver. 7. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción de la fotografía que te puede ayudar para referencias posteriores.

1. Para tomar un video haz clic en la pestaña Video. 2. Oprime el círculo para comenzar a grabar. Puedes elegir la duración de tu video seleccionado entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos.

3. Cuando quieras detener la grabación oprime el cuadro rojo.

4. Cuando quieras ver el video da clic sobre él en el recuadro que aparece en la parte inferior. Si deseas ver tu video del tamaño de la pantalla oprime el recuadro con las flechas que aparece en la esquina superior derecha

5. Haz clic en

y escribe el título con el que quieras guardarlo.

6. Si quieres que tu video no comience a grabarse inmediatamente puedes retardar su inicio 5 ó 10 segundos con la opción Timer. Finalizando la cuenta regresiva tu video comenzará a grabarse. 7. Para ver nuevamente un video después de haber cerrado tu actividad ve al Diario en donde encontrarás un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona el video que quieras ver. 8. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción del video que tomaste.

1. Para grabar sonidos haz clic en la pestaña Audio. 2. Oprime el círculo para comenzar a grabar. Puedes elegir la duración de tu

audio seleccionando entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos. 3. Cuando quieras detener la grabación oprime el cuadro rojo. 4. Cuando quieras escuchar tu grabación da click sobre él en el recuadro que aparece en la parte inferior. 5. Haz clic en y escribe el título con el que quieras guardarlo.

6. Si quieres que tu grabación no comience inmediatamente puedes retardar su inicio 5 o 10 segundos con la opción Timer. Finalizando la cuenta regresiva comenzará a grabarse. 7. Si cerraste la actividad Grabar y deseas escuchar nuevamente una grabación que se generó con anterioridad utiliza el Diario en donde encontrarás un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona el audio que quieras reproducir. 8. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción del audio para que te sea más fácil recordar los sonidos grabados.

Una vez que has terminado tu trabajo podrás conservarlo y compartirlo con tus amigos. 1. Haz clic en la pestaña Actividad. 2. Escribe el nombre que quieras ponerle a tu trabajo en general. 3. Oprime el icono de Conservar guardarán en el Diario con esto todas tus fotos o grabaciones se

Si quieres compartir tu actividad con tus amigos haz clic en la pestaña Actividad y luego en Share with (Compartir con) y escoge Vecindario...

o bien, entra a la pantalla Amigos, haz clic sobre el icono de un amigo y elige Invitar a Grabar.

Para cerrar haz clic en la pestaña Actividad y después en

TortugArte
¿Qué es TortugArte?

TortugArte es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el que puedes hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga. Esta actividad puede llegar a ser muy divertida y educativa para los niños que la utilicen. La idea de TortugArte gira en torno a una pequeña tortuga (cursor gráfico), la cual sigue todas las instrucciones o comandos que le des, cual si fuera un robot, dibujando así, imágenes, pinturas y diseños en la pantalla, la cual representa un plano cartesiano. La tortuga se mueve con los comandos que están en relación con su propia posición, como el de “avanzar 10 pasos de tortuga” y “girar a la izquierda 90 grados”. La pluma llevada por la tortuga también puede ser controlada, al permitir que deje rastros o no, cambie de color, fije su anchura, etc. Es importante señalar que conforme los niños van conociendo y comprendiendo este programa no sólo hacen diseños y trucos más complicados, sino que también están aprendiendo un lenguaje de programación por objetos, lo cual facilita la posterior comprensión de otros programas informáticos, así como de las matemáticas, la física, la química, etc. TortugArte promueve el razonamiento lógico al ponderar la verificación de resultados, así mismo, es una actividad enfocada a la resolución de problemas. La ubicación espacial de la tortuga en TortugArte, está relacionada con la ubicación geográfica, el usuario de TortugArte puede comprender, predecir y explicar los movimientos de la tortuga al imaginar lo que haría si fueran la tortuga.

ICO

una laptop por niño

Identificación de actividad
Actividad Objetivo Inicio de la actividad TortugArte para XO - Aprender a abrir y cargar la actividad TortugArte en la laptop XO. Observar y probar el funcionamiento general de la actividad TortugArte. Promotores tecnológicos, maestros y alumnos 1: Muy sencilla

Dirigido a Grado de dificultad

Abriendo TortugArte
1. Hacer clic en la actividad TortugArte de la barra de tareas.

2. Aparecerá una pantalla como esta:

Ver Proyectos de TortugArte
1. Hacer clic en el botón Project 2. Aparecerá un ícono con la libreta con el nombre de samples, hacer clic sobre ésta

3. Se desplegará una ventana con todos los proyectos muestra. Seleccionaremos el proyecto con el nombre “square.ta” y haremos clic en aceptar.

4. Hacer clic en el botón en forma de goma Borrar 5. Hacer clic en el botón repetir, para que la tortuga comience a ejecutar las instrucciones y aparecerá una pantalla como esta:

6. Podemos analizar el funcionamiento de Tortuga Arte al observar que la tortuga avanzó hacia adelante 100 pasos de tortuga, luego dio vuelta a la derecha 90 grados y esta secuencia de instrucciones las repitió 4 veces, formando así un cuadrado.

Identificación de actividad
Actividad Objetivo Creación de diseños TortugArte Conocer las herramientas e instrucciones en bloques TortugArte, para que la tortuga realice los dibujos y diseños deseados. Promotores tecnológicos, maestros y alumnos 3: Complejidad media

Dirigido a Grado de dificultad

Herramientas TortugArte
Existen algunas herramientas en TortugArte, las cuales nos pueden ayudar en cualquier proyecto, algunas de estas son: Erase (Borrar): Al hacer clic en esta goma, desaparecerán todos los rastros de lápiz que haya dejado la tortuga. Hide (Ocultar): Esta herramienta, sirve para que todas las secuencias o pilas de instrucciones en bloques, se escondan y no se vean en la pantalla.

Stop (Parar): Si la tortuga se encuentra en movimiento, al hacer clic en este botón, la tortuga se detendrá.

La pantalla tiene 1200 pixeles de ancho (el rango es de -600 a 600) y 770 pixeles de largo (el rango es de 385 a -385).

Bloques TortugArte
Cualquier dibujo o diseño en la actividad TortugArte requiere de la ayuda de los bloques, ya que son el pilar de cualquier diseño y es lo que hace que la tortuga se mueva y deje rastros de lápiz. Existen 5 bloques con elementos de programación organizados y disponibles para cualquier diseño en TortugArte, para conocerlos hay que hacer clic en el botón Bloques como éste:

Aparecerá una ventana con seis pestañas: tortuga flujo , mis bloques y sensores

, pluma

, números

,

Nombre de la pestaña: Tortuga Color de bloques: Verde

Los bloques de esta pestaña tienen que ver con todo lo relacionado con el movimiento de la tortuga. Limpiar: Limpia todos los rastros de lápiz que la tortuga haya hecho y la vuelve a colocar en el centro de la pantalla. Adelante: La tortuga camina hacia adelante el número de pasos de tortuga que le sea indicado. Atrás: La tortuga camina hacia atrás el número de pasos de tortuga que le sea indicado. Izquierda: La tortuga gira sobre sí misma hacia la izquierda el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°). Derecha: La tortuga gira sobre sí misma hacia la derecha, el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°). Arco: Bloque para crear arcos dando un ángulo (angle) (de 0° a 360°) y un radio (radius). Fijar xy: Ubica a la tortuga según las coordenadas x-y que se indiquen. Frumbo: La tortuga gira sobre sí misma en el sentido de las manecillas del reloj, sin tomar en cuenta el ángulo en el que se encuentra, es decir; como si estuviera en 0°. Coorx=: Ubicación del eje de las “x”, se puede conectar a un parámetro. Coory=: Ubicación en el eje de las “y”, se puede conectar a un parámetro. Rumbo: Conectado con un parámetro ubica a la tortuga en 0°, independientemente de su posición.

Dibujando un triángulo
Ahora que conoces la pestaña tortuga, podrás realizar muchos diseños, por ejemplo un triágulo. 1. Escoger derecha e indicar 45 en el bloque morado. Esto hará que la tortuga gire 45° hacia la derecha.

2. Escoger adelante e indicar 400 en el bloque morado, la tortuga caminará 400 pasos de tortuga en la dirección que se le indicó.

3. Seleccionar izquierda e indicar 90 en el bloque morado, así la tortuga tendrá que girar 90° hacia la izquierda.

4. Seleccionar atrás e indicar 400, para que la tortuga camine hacia atrás 400 pasos de tortuga.

5. Ahora escogerás izquierda e indicarás 45°, para que la tortuga gire 45° hacia la izquierda.

6. Por último seleccionarás el bloque adelante e indicarás que la tortuga camine 550 pasos de tortuga, el triángulo quedará así:

7. Al ensamblar todos los bloques en el orden anterior, se dibujará el triángulo automáticamente y si vuelves a hacer clic en donde comienza la secuencia de bloques, se dibujará un triángulo en otra dirección puedes repetir la acción cuantas veces quieras, creando distintas figuras y formas ¡Pruébalo!

Nombre de la pestaña: Pluma Color de bloques: Azul

Estos bloques sirven para definir los rastros de lápiz de la tortuga. cp: Si no queremos que la tortuga deje algún rastro de lápiz. sp: Para que la tortuga deje rastros de lápiz. Fijar tamaño: Bloque para indicar el tamaño del lápiz, si lo queremos más grande, basta con aumentar el número en el bloque morado. Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color del lápiz. Los colores y las sombras en Turtle Art están representados por números del 0 al 99. Más adelante mostraremos el número que corresponde a cada color. Fijar tono: Bloque para indicar la sombra, al igual que el color, la sombra se indica con número, cuando el número es mayor, la sombra es menos intensa. Pintar fondo: Esta instrucción hace que la pantalla se pinte de algún color, con o sin sombra. Tamaño: Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el tamaño del lápiz. Color (color): Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el color del lápiz. Tono: Bloque que se utiliza para establecer como parámetro la sombra del lápiz.

Tabla de colores en TortugArte

Dibujando Heptágonos
Ya conoces 2 pestañas TortugArte, ahora veremos un ejemplo de cómo podemos utilizarlas, trataremos de darle un fondo a nuestra pantalla y dibujar. 1. Lo primero que hay que hacer es seleccionar la pestaña de pluma.

2. Para darle un fondo de diferente color a la pantalla, utilizarás el bloque pintar fondo y le asignarás el número 52 en la sección de color y el número 50 en las sección de tono, ya que no queremos ninguno. La pantalla deberá verse así:

Si no te gusta ese color, puedes revisar la tabla de colores de TortugArte y asignar cualquier otro color. 3. Ahora cambiarás el tamaño del lápiz, le asignarás un color y moverás la tortuga sin que ésta deje rastros de lápiz: Seleccionar el bloque fijar tamaño y arrastrar a la pantalla, aumentar el número del bloque a 15. Seleccionar el bloque fijar color e indicar el color 80, ensamblar este bloque con el de fijar tamaño. Arrastra el bloque cp a esta secuencia de bloques y vuelve a la pestaña de tortuga, selecciona adelante e indica 100. ¡Está listo activa la secuencia! La pantalla deberá verse así:

4. Regresaremos a la pestaña de pluma y arrastrará a la pantalla el bloque de sp, para que la tortuga deje rastros de lápiz. Ahora en la pestaña de tortuga, ensamblarás los siguientes bloques: derecha:50 y adelante:60. Haz clic 7 veces en esta secuencia. El heptágono deberá verse así:

Intenta cambiar los valores numéricos de los colores de la pantalla, pluma, tonos y realiza combinaciones diferentes. ¡También puedes mover a la tortuga a diferentes partes de la pantalla y realizar muchos heptágonos!

Nombre de la pestaña: Números Color de bloques: Morado

Bloques para definir valores, parámetros y otros atributos numéricos. Number (número): Valor numérico que se puede conectar a un parámetro. +: Suma -: Resta x: Multiplicación /: División Mod: El residuo de una división. Azar: De dónde a donde va a conducirse la tortuga. : Mayor que : Menor que =: Igual a y: Reporta verdadero si ambas condiciones se cumplen o: Reporta verdadero si alguna de las condiciones se cumplen. no: Reporta verdadero si la condición no se cumple, reporta falso si la condición se cumple. Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se imprimen resultados de operaciones.

Nombre de la pestaña: Sensores Color de bloques: Morado

Estos bloques ayudan a que sensores internos (como el micrófono) ó externos (que además tu puedes construir) controlen el movimiento de la tortuga, son sólo 4 bloques: - Nivel de sonido: Bloque que se utiliza con los sensores de audio. - Tono: Bloque que mide la frecuencia acústica. - Resistencia: Bloque que se utiliza con los sensores de resistencia. - Voltaje: Bloque que mide el voltaje de un sensor.

Nombre de la pestaña: Flujo Color de bloques: Naranja

Bloques para definir la cantidad y condiciones en las que las secuencias de bloques actúan. Esperar: Para detener las acciones de la tortuga. Por siempre: Para realizar alguna instrucción durante todo el tiempo, hasta que alguien lo pare. Repetir: Bloque para repetir cierto número de veces una secuencia o pila de bloques. Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una condicional: si pasa esto, entonces haz esto. Detener pila: Para detener una secuencia de bloques. Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa esto, entonces haz estas esto, si no haz esto. : Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de la derecha. : Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de abajo.

Nombre de la pestaña: Mis bloques Color de bloques: Amarillo
Estos bloques sirven para invocar secuencias de comandos. Pila 1: Bloque para denominar a una secuencia o pila de bloques. Pila 1: Bloque para invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la secuencia 1. Pila 2: Bloque para denominar a una secuencia o pila de bloques.

Pila 2: Bloque para invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la secuencia 2. Poner en caja: Bloques para establecer una variable. Caja 1,2: Invoca a la caja 1 ó 2 dentro de una secuencia.

Dibujando aros de colores
Ahora que ya explicamos todos los bloques de TortugArte, trataremos de utilizar algunos para que los conozcas mejor. ¡Recuerda que lo más importante es que experimentes con los bloques! 1. Lo primero que haremos será desplegar la pestaña de Mis bloques y escoger el bloque pila 1.

2. Abrir la pestaña flujo

y escoger el bloque repetir, situar este bloque debajo del pila 1 e

indicar en el bloque de número 360; con esto lograremos que las acciones que se indiquen debajo, se repitan 360 veces. Aquí también podemos poner una suma, resta, multiplicación o división que nos dé como resultado 360.

3. Ahora vamos a ajustar el color, la sombra y el tamaño de la pluma; desplegar la pestaña pluma y escoger los bloques fijar color y fijar tono. Ir a la pestaña de números y arrastrar el

bloque azar 2 veces; situar uno en fijar color y otro en fijar tono. En azar de fijar color indicar 1 en min. y 99 en max, esto quiere decir que aparecerán todos los colores en los rastros de lápiz. En azar de fijar tono, indicar 50 en min. y 99 en max, para que la sombra sea cada vez más brillante.

4. Arrastrar y ensamblar el bloque fijar tamaño e indicar 50 en el bloque de número, para que el tamaño del lápiz sea grande. Arrastrar y ensamblar el bloque op para que no haya rastros de lápiz y abrir la pestaña de tortuga , ensamblar el bloque adelante indicar 300 en el bloque de número, para que la tortuga avance sin dejar rastro 300 pasos de tortuga y luego ir a la pestaña pluma

5. Ensamblar después los siguientes comandos: adelante:1, cp, atrás:301 y derecha:1. Imagínate a la tortuga moviéndose con estas instrucciones, ¿Te puedes imaginar qué dibujará la tortuga?¡Trata de adivinar! La pila deberá verse así:

6. ¡Listo, ahora sólo haz clic en el bloque Pila 1 para observar lo que la tortuga dibuja!

¿Te gustó? Muy bien, ahora intentaremos dibujar muchos de estos aros en toda la pantalla, ¿Tienes alguna idea de cómo puedes hacer esto? Es muy fácil, sigue las siguientes instrucciones y no borres nada de lo que haz hecho. 1. Desplegar la pestaña de flujo y sacar el bloque por siempre, con este comando logra-

remos que las instrucciones que le demos a la tortuga se repitan por siempre, hasta que alguien los pare con . 2. De la pestaña de tortuga , arrastrar el bloque fijar xy y de la pestaña de numeros ,

arrastrar 2 veces a la pantalla el bloque de azar, uno ponerlo en x y el otro en y. En x poner -500 en min. y 500 en max. En y poner -450 en min. y 450 en max. Todo esto para que la tortuga se desplace a lo largo de toda la pantalla. 3. Por último, ir a la pestaña de Mis bloques y arrastrar el bloque stack 1 para invocar la pila

que realizamos al principio. La secuencia deberá verse así:

4. Haz clic en el bloque por siempre y observa lo que sucede. Trata de entender lo que hicimos observa todas las secuencias de bloques y trata de imaginarte paso por paso, los movimientos de la tortuga. Ahora trata de hacer el aro más grande o más chico, intenta hacer un círculo, experimenta y realiza otros diseños con lo que ahora sabes.

Banda TamTam
BANDA TAMTAM La educación artística tiene como propósito fomentar en el niño la afición y la capacidad de apreciación de las principales manifestaciones artísticas. La música ayuda a que el niño desarrolle sus habilidades de expresión y creatividad. OBJETIVO Desarrollar las habilidades de expresión artística de los niños utilizando la XO con la aplicación TamTamMini, ya que en ésta se pueden valorar en un ambiente divertido los diferentes sonidos de instrumentos, voces, etc. EJERCICIO Este ejercicio está diseñado para alumnos de 4º grado de primaria de acuerdo con los temas siguientes:

Percepción y exploración de las características de los sonidos: intensidad (fuertes y débiles); duración (largos y cortos); altura (graves y agudos) Explicación de las notas musicales con el uso de teclas de la XO. Formación de una orquesta con varios instrumentos por medio de las aplicaciones TamTamMini y TamTam Edit PROCEDIMIENTO 1.Se formarán equipos de 5 integrantes, 2.Cada uno de ellos llevará un instrumento integrado en la aplicación TamTamMin de la XO. 3.En el pizarrón se escribirán las notas musicales de una canción. 4.De forma individual cada uno ensayará su parte de la melodía. 5.Al final de la clase el equipo practicará de forma conjunta para que cada uno de los integrantes esté sincronizado. 6.Este ejercicio se realizará aproximadamente 3 o 4 semanas hasta que quede perfeccionada la canción. 7.Al final de la cuarta semana cada uno de los equipos pasará al frente, para entonar su canción.
1

8.Otro estudiante grabará las canciones de cada uno de los equipos con su XO. PROCESO DE EVALUACIÓN Al final del semestre el maestro puede preparar a sus alumnos para realizar un recital con los padres de familia, para demostrar el aprendizaje obtenido durante el curso, se pueden practicar varias canciones, inclusive los alumnos puede sugerir las canciones que deseen tocar con sus XO. OTRAS APLICACIONES DE XO Otra de las aplicaciones que puede usar el profesor es la de Grabar, para mejorar la vocalización de los niños, ya que pueden cantar junto al micrófono, y de esta forma le será mas fácil identificar los tonos y la tesitura, lo que les ayudará a mejorar la calidad en una canción. APLICACIONES: TamTamMini, TamTamEdit y Grabar. ASIGNATURA: Educación Artistica. NIVEL AL QUE SE DIRIGE: 4º grado de primaria

2

Bellezas naturales de nuestro país
Proyecto: “Conociendo las bellezas naturales de Perú” Materia: Ciencias Naturales, geografía y español. Tiempo: 3 días. Objetivo: Que los alumnos conozcan y aprecien las bellezas naturales que existen en nuestro país. Con esto pretendo lograr que los niños cuiden la naturaleza y el mundo en el que vivimos. Recursos: • XO • Investigación. • Exposición • Discusión Desarrollo: Primera parte. Formar a los alumnos en equipos de 3 o 4 personas como máximo, y realicen en su localidad una investigación sobre que bellezas naturales poseen. Utilizando las XO, realicen un dibujo de la belleza natural, y si es posible también tomarle una fotografía. Segunda parte. Realizar una discusión con sus compañeros sobre lo que cada equipo encontró. Tercera parte. Llevar a cabo una investigación acerca de que bellezas naturales hay en nuestro país, a partir de ahí, el maestro entregará al azar a cada equipo el nombre de una belleza natural para poder continuar con nuestra investigación. Exponer ante sus compañeros lo que investigaron. Cuarta parte. Realizar una propuesta donde ellos mencionarán la importancia de nuestras bellezas naturales y como podemos cuidarlas para poder preservarlas como bellezas naturales. Nota: si fuera posible, llevar a los alumnos a un lugar natural cerca de su localidad.

3

Ciclo del agua
PROYECTO: CONOZCAMOS EL CICLO DEL AGUA. En el área de las Ciencias Naturales existe un gran interés en el medio ambiente, en el cual se maneja un énfasis en que el agua es un recurso natural ya muy escaso, y se debe cuidar y valorar principal mente. Objetivo: Desarrollar en el niño, una disciplina en el cuidado del agua, principalmente en el uso adecuado del agua en casa y escuela, que es uno de los temas importantes en todos los niveles de primaria. Principal mente en el plan de estudio del Sexto grado de primaria. Este proyecto, propone que se haga un dibujo en pintar, de la XO, que muestre el ciclo del agua, estará apoyado por láminas que muestren este ciclo, y se enfatice que cuando el agua se vuelve lluvia, cae en ciudades también y gracias a su proceso natural de buscar los arroyos y ríos, llegan al mar. Enfatizar también, que cuando llega la lluvia a las ciudades, el agua se va por coladeras o alcantarillas, por lo mismo, hay que procurar no tirar basura en la calle, ya que gracias a este hecho, se inundan las calles y el agua tarda en irse. Se puede abordar el tema del desperdicio del agua, el niño puede buscar imágenes en donde se pueda apreciar como en nuestros hogares es donde se gasta mucha agua, parte de esta es por no cerrar bien la llave del agua cuando terminamos de lavarnos los dientes, o las manos o al terminar de bañarnos, y se desperdicia mucha agua que entra a las cañerías, que estas a su vez alimentan ríos y estos ríos alimentan el mar, que es el factor principal del ciclo del agua. DESARROLLO DEL PROYECTO • PRIMERA PARTE Se formarán equipos de dos niños, cada uno con su respectiva XO. Todos los equipos estarán supervisados por su profesor. • SEGUNDA PARTE Pedirles a los niños que busquen por internet en la XO el ciclo del agua, en su buscador google, Indicar que busquen en que parte de la imagen del ciclo del agua intervienen sus casas o las ciudades. Para que ellos lo plasmen en su dibujo. • TERCERA PARTE Dibujar el ciclo del agua en la aplicación pintura de la XO, mostrando en ella las casas, donde ellos viven y su escuela.

PROCESO DE EVALUACIÓN Ellos expondrán sus dibujos, por medio de una exposición, donde todos pasarán a ver los dibujos, el profesor evaluará y complementará si es necesario y al final ya que todo esté corregido si lo requiere, se llamará al director de la escuela, para que observe y de sus comentarios constructivos a los niños con respecto al cuidado del agua.

Aplicaciones XO: Navegador, Pintura. Asignatura: Ciencias Naturales Nivel al que se dirige: Sexto grado de Primaria.
4

Conociendo a las plantas
== CONOCIENDO A LAS PLANTAS == Objetivo: Que los niños aprendan el ciclo de vida de las plantas y porque es importante su cuidado. Este tema es para que los niños hagan consciencia de la importancia que tienen las plantas en nuestro entorno. Se pide que por grupos de 2 a 3 participantes, busquen la siguiente información: • Estructura de la planta • Partes de la Planta • Ciclo de vida • Como producir plantas en interiores Ilustren su trabajo con imágenes que bajen y lo guarden Después se pide a los niños que inicien el proyecto de sembrar una planta que ellos eligen y documenten su crecimiento en orden cronológico, registrando su participación en cada uno de los días que dura el proyecto. Tomar fotos de las evidencias Al tener las primeras hojas de su planta graben un video donde cada uno de ellos opinará sobre los siguientes cuestionamientos: • ¿Cómo te sentiste durante el proyecto? • ¿Por qué son importantes las plantas para nuestras vidas? • ¿Qué harías para que crecieran más plantas? El niño reflexiona sobre los temas y deduce la importancia de las plantas en su entorno, crea consciencia y crece como una persona responsable del medio ambiente. Herramientas de la OX a utilizar: navegador, escribir, video y agendar cronológicamente los hechos. Recomendado para niños de 1ero y 2do grado Materias: Ciencias Naturales. Tiempo del Proyecto: 15 días.

5

Conociendo a los animales
Nombre del proyecto.- “Conociendo a los animales” Propósito.- Que los niños empiecen a conocer a los animales, dividiendo a los distintos animales según características propias y fáciles de entender. Objetivo.- Al término del proyecto los niños, clasificarán algunos animales, usando criterios muy sencillos, de acuerdo a como se mueven, estructura interna de su cuerpo, El medio en que habitan o se desplazan, y Tipo de alimentación. Forma de trabajo plenaria. Iniciar una discusión con los niños acerca de los animales que conocen. Y Se les propone investigar sobre estos temas. Forma de trabajo individual. Solicitar a los niños que realicen una encuesta Utilizando el Chat de la XO con 5 niños preguntando el nombre de algún animal que conozcan. Forma de trabajo plenaria. Comentar la información que recabaron. Entonces empiezan a hablar sobre los 5 animales que les mencionaron en su investigación, como son, sus nombres, como se mueven, los sonidos que hacen, etc. . Forma de trabajo individual. De los 5 animales que mencionaron, solicitar una investigación, utilizando el buscador de la XO, preguntando a los mayores o usando los libros que tenga en casa. de lo siguiente: • Como se mueven. (En dos o cuatro patas, nadan, vuelan etc.) • La estructura interna de su cuerpo. (Tienen huesos o no) • El medio en que habitan o se desplazan. (En la tierra, el agua, etc.) • Tipo de alimentación. (carne, hierbas, etc.). Forma de trabajo plenaria. De la información investigada solicitar que usando el Procesador de Textos de la XO hagan su propio glosario • A lo largo del proyecto van escribiendo el significado de las palabras nuevas que aprenden. Forma de trabajo plenaria. En asamblea se comenta la información que investigaron. Y de acuerdo a las características que mencionen se van determinando las clasificaciones y sus conceptos. • Según su capacidad de moverse, serán cuadrúpedos o bípedos • Según la estructura interna de su cuerpo, serán vertebrados o invertebrados • Según el medio que habitan o
6

en el cual se desplazan, serán terrestres o acuáticos • Según su tipo de alimentación, serán herbívoros o carnívoros. El maestro Repasa lo que, hasta la fecha, llevan realizando en el proyecto, y cuestiona si hay dudas. Forma de trabajo individual. Que cada niño elija un animal de los que investigo y realice un dibujo utilizando la Herramienta de dibujo de la XO. Dinámica Caras y gestos Que pase un niño y a través de caras y gestos el resto del grupo adivine cual es el animal que esta representando. Evaluación Formativa Pedir a cada niño lleve un animal de plástico y los vamos depositando en una caja Que cada niño pase a sacar un animal de la caja y en forma colectiva, vamos nombrando al animal y hacemos clasificaciones. Los seres vivos Facilitador: Janeth Aguilar Mendoza Aplicaciones XO que se usan: Navegador, Procesador de textos, Herramienta de Dibujo, Red Malla,. Asignaturas: Ciencias Naturales y Español ya que realizan su glosario. Nivel al que se dirige: Desde primero hasta sexto de primaria. Tiempo del Proyecto: La duración del proyecto puede llevarse a cabo en 2 semanas.

7

Conociendo la Geometría
Proyecto
Conociendo la Geometría y mi entorno. Este proyecto propone que los alumnos aprendan a reconocer las características de las figuras geométricas que están en su entorno y adentrarse en el tema de los quebrados, por medio de la división de las figuras geométricas. Se trata de que ellos reconozcan en el ambiente que los rodea estas figuras y que al final construyan un modelo partiendo de los conocimientos adquiridos a lo largo del proyecto. El Objetivo es que reconozcan y conozcan las diferencias entre las diversas figuras geométricas para posteriormente poder entrar al tema del diseño o dibujo de las mismas, terminando con la construcción de un dibujo en la cual incluyan al menos 4 figuras de las vistas en clase. Fase1 Identificación El profesor introducirá a los alumnos en el tema de figuras geométricas mencionando las figuras básicas tales como: circulo, cuadrado, triangulo, rectángulo. Para después dejar una actividad de tarea ya sea en grupo o individual, para que con su XO tomen fotos en su comunidad donde puedan identificar estas figuras, para después mostrarlas al grupo y platicar acerca de donde las encontraron y como las reconocieron. Fase 2 Trazos Iniciales En una actividad individual y compartida en su XO ellos ahora por medio de lo visto hasta ese momento, en el editor de dibujo ellos realizaran los trazos de las figuras básicas, con el objetivo de aterrizar los conceptos de las figuras y que el nombre de las mismas estén claros, en esta actividad el profesor va a monitorear y retroalimentar en caso de que sea necesario. Fase 2.1 Introducción a los quebrados. Tomando en cuenta lo hecho por los alumnos con sus dibujos el profesor hablará de los quebrados (partiendo de que son alumnos de 2do grado) dando ejemplos sencillos como ½, ¼, 1/6, etc.; donde los alumnos establecerán bases de la identificación de fracciones en una figura geométrica. Fase 3 Características Principales El profesor indicará una actividad a los alumnos, para que por medio del navegador busquen las principales de características de las figuras; como por ejemplo numero de lados, clasificación de las figuras (ejemplo: triángulos equilátero, isósceles, escaleno), y
8

demás características, además de otras figuras ya un poco mas complejas que aun no se hayan mencionado en clase. Se presentara lo encontrado y por equipo ante el grupo y el profesor tendrá que ser el guía y retroalimentar en aquellos temas que los alumnos no comprendan o que estén fuera aun de su alcance. Partiendo de lo establecido por el profesor, los alumnos entrarán a la sala de charla y expresaran su opinión acerca de lo visto hasta ese momento. Fase 4. Actividad final Proyecto. Se pedirá a los alumnos por grupo que elaboren un dibujo ya sea en su XO o en papel acerca de una construcción u objeto el cual contenga las figuras vistas en clase, en donde ellos identifiquen las figuras, su nombre, características que posean; y deberán presentarlo al grupo. Todo esto puede tener 1 o dos muestras antes de exponerlo al grupo en donde el maestro guiara a la construcción de su dibujo y establecerá una fecha límite para presentar ante el grupo. El profesor al final guiara y retroalimentará a los alumnos acerca de los conceptos vistos y aclarará dudas si existen. Duración del Proyecto: de una a dos semanas (dependerá de el tiempo que se le de a la actividad de matemáticas). Para alumnos de: de 2º a 5º grado (se debe hacer las adecuaciones necesarias) Materias: Matemáticas principalmente los temas de Geometría Básica y Quebrados

9

Cuida el agua en tu escuela
CUIDA EL AGUA EN TU ESCUELA. ¿Te has preguntado si el día de mañana tendremos agua? Este proyecto pretende mostrar la importancia del agua en nuestra vida cotidiana y el objetivo principal es crear en ellos una conciencia que les permita cuidarla y no desperdiciarla. Con este proyecto los niños podrán transmitir a sus familiares y vecinos cual es la importancia del agua y porque tenemos que cuidarla. Fase1: Identificación en tu Escuela. El profesor introducirá a los alumnos en el tema EL AGUA, mencionando: sus propiedades, sus estados, la importancia que tienen para todo ser viviente sobre la tierra, cada uno de estos temas los presentara con imágenes para permitir una mejor comprensión del tema en los niños. Después se dejara una actividad a manera de tarea donde el niño identificara y tomara fotografías con la XO sobre actividades en cómo se utiliza el agua en su escuela, ejemplo: para regar el jardín, para aseo personal, para la limpieza de los salones, para todo lo que se use en ella. Fase2: Selección en equipo. En esta actividad se formaran equipos de 4 o 5 niños según lo permita el salón de clases, entre cada equipo compartirán en red sus fotografías y de entre todas las fotografías seleccionaran las que ellos consideren que se está desperdiciando agua ejemplo: una llave goteando, la mangera abierta, se cae del tinaco de los baños, etc. El profesor estará monitoreando todo el tiempo para ayudar a los niños a realizar esta actividad y aclarar todas las dudas. Fase3: Solución en equipo. En esta actividad se formaran los mismos grupos pero ahora de las fotografías seleccionadas entre ellos pensaran cual es la mejor manera para solucionarlo y dejar de desperdiciarla, guardaran en una XO las fotografías seleccionadas y una nota para solucionarlas. Fase3: Solución grupal (actividad final). En esta actividad se colocaran en equipo pero ahora se colocaran los equipos de forma circular solo se compartirán las XO donde se guardaron las imágenes ya seleccionadas y se compartirán con todos los demás equipos, se observaran las fotografías y la nota, si se tiene una mejor solución se comentara de manera ordenada y entre todo el grupo decidirán cual es la mejor opción.
10

El profesor estará monitoreando y ayudara a los niños a encontrar la mejor solución posible y les mostrara porque es importante solucionar la imagen de la fotografía.

Duración del Proyecto: de una semana (dependerá de el tiempo que se le de a la actividad de ciencias naturales). Para alumnos de: de 1º a 3º grado (se debe hacer las adecuaciones necesarias) Materias: Ciencias Naturales principalmente el tema sobre el agua.

11

Cuida tu cuerpo
PROYECTO: CUIDA TU CUERPO El proyecto CUIDA TU CUERPO propone que los estudiantes conozcan las características anatómicas y fisiológicas del organismo humano, así como de que de su adecuado funcionamiento dependen la preservación de la salud y el bienestar físico. El objetivo del proyecto esta orientado a que los alumnos comprendan como las enfermedades más comunes pueden ser prevenidas, poniendo énfasis en la preservación saludable del cuerpo humano desempeñando los hábitos adecuados de alimentación e higiene. El proyecto se apoya en el uso de la XO como medio para la investigación con el uso de la herramienta navegador de la XO, además de ir creando trabajos que vayan evidenciando su aprendizaje. Este proyecto consta de cuatro fases: Fase Uno
Presentación del proyecto ¿qué puede hacer para no enfermarme? Aquí los alumnos redactaran un escrito en la aplicación ESCRIBIR de la XO en la que plasmaran su respuesta a la pregunta. Discutir las respuestas con los estudiantes y complementar. en equipos elegir los temas por ejemplo: lavarse las manos antes de comer y después de ir al baño, abrigarse cuando hace frió, hacer ejercicio, no fumar, alimentarse sanamente, vacunarse, etc. Formar equipos él numero dependerá del numero de alumnos y de los temas que sobresalgan. Colocar en una hoja de rotafolio el nombre de los temas con su respectivo equipo.

Fase dos los alumnos deberán realizar investigaciones donde recolecten información, con la ayuda de la aplicación NAVEGADOR. Además de llevar notas en la aplicación ESCRIBIR de lo más sobresaliente de sus temas. Fase tres La información de cada equipo se deberá de compartir con el resto del grupo a lo largo de todo el proyecto haciendo preguntas en común por ejemplo: ¿tu crees que si practicara algún deporte estaría cuidando mi cuerpo?, ¿Qué tipo de deporte es el más recomendado para estar en buena condición?, a través del CHAT de la XO, tomar fotos con la aplicación correspondiente para ilustrar su investigación, y los alumnos puedan comparar la información.} Fase cuatro
Con toda la información obtenida de todos los integrantes del equipo realizaran una presentación en donde ejemplifiquen que se debe hacer para cuidar su cuerpo y por lo tanto no enfermarse, asignar una tarea a cada uno de los integrantes del equipo, algunos pueden realizar el guion, otros actuar , presentarlo en clase y solicitar al grupo que graben la presentación o parte de ella, compartir sus grabaciones en el vecindario para que todos tengan acceso alas grabaciones.

12

Compartir sus experiencias con el grupo, al finalizar el proyecto comentaran que les pareció trabajar en el proyecto. Proceso de evaluación Esto se llevara a cabo en el transcurso de todo el proyecto, por lo tanto solo se irán monitoreando las actividades de acuerdo al transcurso del proyecto, la evaluación se basara en todas las actividades descritas en las fases así como en la presentación del video de cómo cuidar su cuerpo para no enfermarse. Aplicaciones que se usan en la XO: CHAT, VECINDARIO ,NAVEGADOR, ESCRIBIR, GRABAR, CAMARA, RED MALLA. Asignaturas: CIENCIAS NATURALES, ESPAÑOL Nivel al que se dirige: DE 1RO. A 6TO. DE PRIMARIA

13

La importancia de la alimentación en el ser humano
Nombre del proyecto.La importancia de la alimentación en el ser humano

Objetivo.-concienciar al niño de que una alimentación balanceada proporciona al individuo salud, armonía orgánica y energía para compensar las pérdidas sufridas en la escuela y proporcionar equilibrio físico y mental

PASOS A SEGUIR Planeación del proyecto: El Proyecto “La importancia de la alimentación en el ser humano” propone que los estudiantes de quinto grado aprendan que una alimentación sana y balanceada les dará salud, y fuerzas para un equilibrio físico y mental. Por lo tanto alumnos crearan una serie de ilustraciones de los conocimientos obtenidos “La importancia de la alimentación en el ser humano” se desarrolla en 4 fases:
Primera fase:

El maestro mostrará al grupo ilustraciones de los diferentes alimentos que existen, Los orientara como iniciar la investigación y hará preguntas: • cuantos tipos de alimentos existen y como se dividen? • Que tipo de sustancias nutritivas hay? • Por que es importante una alimentación sana y balanceada? • En que consiste una alimentación completa que contenga todos los nutrientes • Repercusión de una dieta inadecuada para el organismo • Importancia del aprovechamiento de los alimentos propios de la región • alimentación equilibrada. Combinación y variación • hará recomendaciones para una alimentación correcta

segunda fase::
14

los estudiantes hacen la investigación por medio de diversos recursos de la XO. Entrar a la pantalla grupo para invitar a los miembros del equipo a conversar con los cuales integrarás la investigación, se dividirán en equipos de 2 Una vez conectado en conversar, ponerse de acuerdo sobre que tema va a consultar cada miembro del grupo en Internet para ahorrar tiempo. Entrar al vecindario para detectar un acceso Wi Fi Conectarse a Internet usando la contraseña respectiva Tercera fase : Los estudiantes van a buscar en Internet la información relacionada al tema Lo van aguardar en escribir de la XO Este proceso lo harán en un tiempo estimado de 1 semana.
Van a presentar la información recabada, lo van a compartir y van intercambiar puntos de vista.

El maestro destinara una hora para que los alumnos presenten y compartan la información recabada, en esta sesión intercambiaran puntos de vista. El maestro los orientara sobre cuales herramientas podrían utilizar para guardar la información en la XO y darles ideas de cómo hacerla mas presentable

Cuarta fase : se reunirá toda la evidencia y se usara la herramienta de escribir de la XO para detallar o transcribir lo encontrado y también usara la herramienta pintar de la XO para hacer dibujos y hacer mas elocuente la presentación. Grabara los conceptos investigados para recordar con precisión lo comentado.

Como producto final se imprimiría lo investigado en Internet, se haría un folleto o manual, el cual contendrá los tipos de alimentos que existen, dietas sugeridas por expertos para una alimentación sana, recomendaciones para hacer ejercicio. Sacaría copias y se entregaría a los compañeros de clase Para tener una guía rápida de que como alimentarse correctamente, para estar sano y que alimentos evitar para no estar obeso. Durante este proceso el niño aprenderá: Como hacer una exposición individual y por equipo del cualquier tema. Como planear y realizar análisis y conclusiones de lo investigado. Las normas a seguir para una conversación formal, tanto como individual como de grupo. Aprenderá con la práctica a argumentar y fundamentar sus puntos de vista, así como modular la voz al hacer una lectura en voz alta y desarrollara la dicción,

15

fluidez y entonación de la misma. Claro esta, bajo la supervisión del maestro para orientar y desarrollar las capacidades de los niños. Para evaluar lo aprendido el maestro hará preguntas en las diferentes etapas de la investigación cada 3 o 4 días a cada miembro del equipo, asi como la observación diaria de la participación de los niños, por ultimo hará una mesa redonda con una sesión de preguntas y respuestas colaborar que realmente hayan trabajado aprendido y trabajado en equipo.

Aplicaciones XO que se usan: • Navegar • Grabar • Escribir • Pintar Asignaturas: Ciencias naturales y español Nivel que se dirige: quinto grado Tiempo del Proyecto:.15 dias

16

Las matemáticas y tú
PROYECTO: LAS MATEMATICAS Y TÚ OBJETIVO: AYUDA A LAS NIÑAS Y A LOS NIÑOS DESDE 1º HASTA 5ºGRADO DE PRIMARIA A SABER SOBRE LA IMPORTANCIA DE LAS MATEMATICAS Y SU APLICACIÓN EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS ABSTRACTOS Y REALES FORMAR EQUIPOS MIXTOS • LOS EQUIPOS SE INTEGRARAN DE 4 A 5 ELEMENTOS (NIÑAS Y NIÑOS) • LA PROFESORA O PROFESOR DEBE FOMENTAR LA INVESTIGACION Y LA EXPLORACION SOBRE LA MATERIA ANTES DE LA REALIZACION DEL PROYECTO CON UNA TAREA INDIVIDUAL • CUANDO ESTE CONFORMADO CADA EQUIPO QUE INTERCAMBIEN OPINIONES Y LLEGAR A UNA CONCLUSION GENERAL PARA UNA FUTURA EVALUACIÓN

PLANTEAMIENTO: • LA PROFESORA O PROFESOR: PLANTEARA LA IMPORTANCIA DE LAS MATEMATICAS Y SU USO EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS DE LA VIDA COTIDIANA EN UNA EXPLICACION DE A CUERDO A CADA GRADO. • COMENTARA PARTE DE LAS FUNCIONES DE LA XO QUE SON HERRAMIENTA BASICA EN EL USO DE LAS MATEMATICAS PARA EL BUEN DESARROLLO DEL PROYECTO. • PLANTEARA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS: • ¿QUE SON LOS NUMEROS? • ¿QUE CULTURAS HAN DESARROLLADO LOS NUMEROS COMO AHORA LOS CONOCEMOS? • ¿PARA QUE TE AYUDAN LAS TABLAS EN LA VIDA COTIDIANA? • ¿POR QUE SON IMPORTANTES Y PARA QUE NOS SIRVEN? • ¿COMO SE CLASIFICAN LAS MATEMATICAS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS? • ¿QUE PROFESIONES CONOCES Y PIENSAS QUE UTILIZAN OPERACIONES MATEMATICAS?

FASE 1 • INVESTIGAR EL ORIGEN DE LOS NUMEROS UTILIZANDO EL NAVEGADOR DE RED Y LA CHARLA GRUPAL DE LA XO • INTERCAMBIAR IMPRESIONES CON OTROS GRUPOS ATRAVES DEL VECINDARIO • HACER UN REGISTRO DE LAS RESPUESTAS YA REVISADAS POR LA PROFESORA O EL PROFESOR A CADA EQUIPO Y GUARDARLAS EN USB Y EN LOS CUADERNOS DE CADA INTEGRANTE DE LOS EQUIPOS FASE 2 • CADA EQUIPO HARA UNA EXPOSICIÓN DE LAS CULTURAS ANTIGUAS QUE CON SU DESARROLLO HAN DADO ORIGEN A LOS NUMEROS Y LAS MATEMATICAS • UTILIZAR LOS
17

RECURSOS DE VIDEO-CAMARA , DE GRABACION ,DIBUJO ,DE LA XO PARA LA EXPLICACIÓN ADECUADA DEL TEMA • UTILIZAR LA APLICACIÓN ETOYS ,TORTUGARTE Y TAMTAM MINIDE LA XO PARA CREAR GRAFICOS Y SONIDOS RELACIONARLOS CON LAS MATEMATICAS • REDACTAR LOS PUNTOS MAS IMPORTANTES DE CADA TEMA Y REALIZAR SU APLICACIÓN . LA PROFESORA O PROFESOR DEJARA LOS EJERCICIOS DE TAREA CORRESPONDIENTE A CADA GRADO

FASE 3 • LA PROFESORA O PROFESOR EXPLICARAN AL GRUPO LOS CONCEPTOS DE FIGURAS GEOMETRICAS,MEDIDAS,VOLUMENES,DISTANCIAS,TIEMPO,ESPACIO • REALIZAR OPERACIONES MATEMATICAS CORRESPONDIENTES A CADA GRADO EN SUS CUADERNOS Y POSTERIORMENTE UTILIZAR SUS APLICACIONES EN LA XO. • APLICAR LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS DE MATEMATICAS Y GEOMETRIA UTILIZANDO LAS FUNCIONES DE LA XO: TORTUGARTE,ETOYS,MEDIR, MEMORICE Y SCRATCH. FASE 4 • REALIZAR LA SOLUCION DE PROBLEMAS DIFICILES DE ACUERDO A CADA GRADO Y PLANTEARLOS EN LA CLASE BUSCANDO SUS POSIBLES SOLUCIONES CON EL APOYO DE LA XO. • POR EQUIPO ENLISTAR LAS PROFESIONES DE LA ACTIVIDAD HUMANA QUE REQUIEREN DE LA APLICACIÓN DE LAS MATEMATICAS PARA SU DESARROLLO CREATIVO, FORMATIVO , CIENTIFICO Y TECNOLOGICO. • CON AYUDA DEL NAVEGADOR INVESTIGAR SI LA MUSICA ESTA INVOLUCRADA CON EL USO DE LAS MATEMATICAS Y REALIZAR UNA BREVE INVESTIGACIÓN INDIVIDUAL PARA UTILIZAR ENTONCES LAS APLICACIONES TAM TAM EDIT , TAM TAM MINI DE LA XO. COMO ACTIVIDAD LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS PUEDEN CREAR MELODIAS AJUSTADAS A TIEMPOS DETERMINADOS POR LA PROFESORA O EL PROFESOR.

PRESENTACION DE UN PROYECTO FINAL • CON LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS EN LAS 4 FASES DURANTE LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS DISEÑARAN POR EQUIPO UN TRABAJO EN EL QUE INVOLUCREN LA RELACIÓN DE LAS MATEMATICAS Y EL USO ADECUADO DE LAS
18

APLICACIONES DE LA XO. • EL PROYECTO FINAL SE PLANEARA DE ACUERDO A CADA GRADO ESCOLAR Y AL NIVEL DE CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS EN LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO. • TOMANDO EN CONSIDERACION LO ANTERIOR Y DE ACUERDO AL PROGRAMA: • PARA 1º DE PRIMARIA DIFERENCIARAN LAS DIFERENTES FIGURAS GEOMETRICAS QUE YA CONOCEN Y REALIZARAN UNA PINTURA DE ARTE ABSTRACTO CON LA AYUDA DE LA XO ASESORADO POR SU PROFESORA O PROFESOR • PARA 2º DE PRIMARIA DISEÑAR Y REALIZAR FIGURAS GEOMETRICAS ,PRESENTARLAS EN DIFERENTES MATERIALES A CORDE A SU GRADO CON LA AYUDA DE LA XO ; LA ORIENTACION Y SUPERVISIÓN DE LA PROFESORA O PROFESOR • PARA 3º REALIZAR UNA ENCUESTA SOBRE EL USO Y APLICACIÓN DE LAS MATEMATICAS Y PRESENTAR GRAFICAS DE LOS RESULTADOS (UTILIZAR LOS RECURSOS NECESARIOS DE LA XO). • PARA 4º DE PRIMARIA CREAR UN PLANO SENCILLO DE LA UBICACIÓN DE SU ESCUELA Y DE SU CASA LA PROFESORA O PROFESOR SUPERVISARA Y ORIENTARA AL ALUMNO PARA DESPEJAR LAS DUDAS EN CUANTO A LAS APLICACIONES DE LA XO PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO • PARA 5º DE PRIMARIA DISEÑAR LA REPLICA DE UNA CIUDAD PREHISPANICA EN UN PLANO DIBUJADO Y CREAR UNA MAQUETA DEL DISEÑO (LOS MATERIALES Y RECURSOS DE LA XO SERAN SUPERVISADOS Y DETERMINADOS ENTRE LOS PROFESORES Y PADRES DE FAMILIA TODO ACORDE A SU GRADO ESCOLAR)

• PROYECTO: LAS MATEMATICAS Y TÚ • USOS Y APLICACIONES DE LA XO: • DIARIO,NEVEGADOR,MEDIDA,TORTUG-ARTE,MEMORIZAR,CHARLA GRUPAL,TAM TAM EDIT,TAMTAMINI,ETOYS,SCRATCH (GATO)PUERTOS PARA MEMORIA USB. • TIEMPO A DESARROLLARSE:EN EL TIEMPO DESTINADO A MATEMATICAS • MATERIAS : MATEMÁTICAS,HISTORIA,GEOGRAFÍA,ESPAÑOL,EDUCACIÓN ARTÍSTICA(DIBUJO)(MUSICA)

19

Salva al planeta del calentamiento global
Proyecto: Salva al planeta del calentamiento global Facilitador: Marcia Raquel Montaño Sandoval Asignaturas: Biología y Geografía Uso XO: Navegación, Lector de Noticias, Editor de Textos, Red Malla, Vecindario, Escribir, Dibujar, Compartir, Diario, Cámara Dirigido a: 4º y 5º Grados de primaria

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Actualmente se han presentado diferentes fenómenos producidos por el llamado calentamiento global, el cuál está afectando al planeta tierra, cambiando sus condiciones necesarias para vivir en él. Por éste fenómeno surge la interrogante: ¿Cuáles son las consecuencias del calentamiento global?

TEMARIO: Calentamiento global ¿Qué es? Causas Consecuencias: actuales y a futuro Soluciones Diseño de una propuesta para implementar en tu comunidad

OBJETIVO: Los alumnos identificaran cuales son las causas y consecuencias del calentamiento global, y realizaran el diseño de una propuesta para implementar en su comunidad de acuerdo a las experiencias adquiridas por su investigación.

INTRODUCCION: Proyecto enfocado a las materias de Geografía y Biología. Se realizara en equipos conformados por 5 alumnos, el profesor hará la integración de cada uno de los equipos. Los alumnos utilizarán los elementos tales como Navegación, Lector de Noticias, Editor de Textos, Red Malla, Vecindario, Escribir, Dibujar, Compartir, Diario. Los equipos
20

realizaran su investigación mediante la XO en los diferentes portales de Internet. Cada uno de los alumnos dará sus aportaciones, a fin de que cada uno de ellos participe en la elaboración del proyecto y se complemente la información adquirida. Llevaran un diario de todas las actividades realizadas durante cada etapa de forma individual así como la opinión que tienen en cuanto al tema si se les ha complicado la búsqueda de la información, si se han acoplado a trabajo en equipo, de todo aquello que los alumnos crean que es relevante en su proyecto. Realizaran el logo de su equipo utilizando la herramienta dibujo. Con la herramienta cámara harán una muy breve presentación de los integrantes del mismo para que a su vez el resto del grupo sepa por quienes están conformados los equipos.

1era etapa: ¿Qué es el calentamiento global? Los alumnos realizaran la investigación correspondiente, esta etapa en un principio la harán de manera individual ya que es muy importante que los alumnos investiguen desde el punto de vista que les interese a cada uno, posteriormente compartirán la información que recaudaron entre los miembros del equipo debe de haber un trabajo individual por cada miembro del equipo y otro con la conformación de los 5 trabajos de los integrantes para hacer el trabajo final de la etapa 1 (utilizaran el editor de textos), Deben presentar las bibliografías de las páginas que consultaron El trabajo final debe de contener imágenes que den una mayor presentación al mismo. Mínimo debe de tener un dibujo realizado con la herramienta dibujo de la XO. Duración: 1 semana 2da. Etapa: ¿Causas? En esta etapa los participantes ya tienen identificado que es el calentamiento global pero el siguiente paso es conocer que es lo que lo ocasiona. Esta etapa es totalmente en equipo. Los participantes realizaran la investigación correspondiente utilizando el navegador. Posteriormente utilizando la herramienta dibujo debe de realizar un mapa mental de cuales son las causas del calentamiento global. Deben de realizar un trabajo que enliste dichas causas y a su vez contener imágenes Presentar bibliografías Duración: 3 días 3ra etapa: Consecuencias: actuales y a futuro En esta etapa los participantes ya saben que es el calentamiento global y cuales son sus causas y tendrán que hacer la siguiente investigación. Los participantes tendrán que investigar de forma individual, tendrán que hacer un listado de todas las consecuencias actuales y a futuro esta actividad la realizaran utilizando el editor de textos, el navegador, lector de noticias posteriormente utilizando la red malla y el vecindario van a compartir su
21

información con sus compañeros de equipo. Presentar bibliografías de los sitios en los cuales investigaron. Duración: 3 días 4ta. Etapa: Soluciones En esta etapa se trabajara en forma plenaria se hará un debate de cómo creen que se podría solucionar el calentamiento global y cada alumno tomara nota en su XO a fin de llegar a un conclusión sobre cuales serian las medidas a tomar en este problema, el profesor será en este caso el mediador, persona que va a dirigir el debate para que se pueda cumplir con el cometido del mismo. Al término del debate los alumnos se reunirán nuevamente en equipo y harán el informe de lo sucedido durante el debate compartiendo sus notas al resto de su equipo. Antes de iniciar el debate cada equipo le asignara la tarea de tomar unas cuantas fotos un integrante de su equipo utilizando la herramienta de cámara para que sean utilizadas en su trabajo. Duración: 2 días 5ta. Etapa: Diseño de una propuesta para implementar en tu comunidad Esta etapa será la culminación de proyecto y quizás la mas importante. Los alumnos crearán una propuesta para implementarse en su escuela y hogar. Cada integrante del equipo dará sus opiniones y conclusiones a las que llego. Hará la presentación de su trabajo a sus compañeros en forma de exposición y mediante la red malla compartirán su propuesta a todo el grupo. Se utilizaran 5 días para la elaboración de la propuesta y dos días para la exposición, aclaración de dudas que puedan llegar a tener el resto de sus compañeros o sugerencias para así poder enriquecer su propuesta.

Proceso de aprendizaje: El maestro deberá de monitorear cada una de las etapas, aclarar las dudas que los alumnos lleguen a tener, así como fomentar la participación de cada uno de los alumnos, se dará una calificación en equipo y otra para cada integrante, se tomara en cuenta las anotaciones del diario, los contenidos de cada uno de los trabajos grupales, la creatividad y originalidad de los trabajos.

22

Semejanzas y diferencias
Área: Educación Cívica, Primer Grado. Proyecto: Conoce las características individuales: semejanzas y diferencias Objetivo: Ayudar a los niños a conocer los gustos y preferencias de sus nuevos compañeros de primer grado, lo que ayudara a una integración entre ellos. Así como enseñar el respeto y aprecio por la dignidad humana, libertad, justicia, igualdad, solidaridad, tolerancia, honestidad y apego a la verdad. a los diferentes gustos o costumbres de cada uno de ellos. Planteamiento: El maestro explicara que hay diferentes gustos y costumbres, los cuales son características en cada persona y que todos son respetables, solicitara a los alumnos de tarea (dejando un par de días para realizarla) que tomen fotos o video con la Xo de los siguientes puntos: • Del juego o juguete que mas les guste • De su mejor amigo o amiga Al regreso de los alumnos con la tarea después del tiempo estimado por el maestro, se realizaran las presentaciones de las fotos, las cuales se presentaran por cada uno de los alumnos al resto de sus compañeros. Se podrán hacer ejercicios, para que expliquen lo divertido que es cada uno de los juegos, juguetes o amigos. Conclusión: El maestro al final reforzara que hay que tener respeto por los gustos de cada persona y apoyara la integración del grupo. Herramientas a utilizar: Se utilizara la cámara de la Xo, ya sea con fotos o video.

23

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful