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JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS

JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS

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JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

por ejemplo. quien es atrapado queda afuera. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. ). y llevarla hasta su campo. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. cinturón . EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía.. mientras cuenta la historia. TODOS deben cambiar de lugar. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES.. CINCHADA EN CRUZ . el otro DETERGENTE. dice la palabra SUPERMERCADO.pequeña prueba de velocidad. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. a la señal. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. y así). DESARROLLO: Se forman tres equipos. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). tantas como participantes en el juego. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. el otro PEREJIL. y con unos limites bien definidos. Si no lo hace pierde un punto. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador.

2-2. el que no alcance a agarrar el pañuelo. el jugador del equipo contrario. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. se traza una línea en el suelo. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. 5-5 . 4-4. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. 3-3. la agilidad. etc. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. . gol. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. pero con una serie de peculiaridades. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). hay gol o la pelota se sale fuera del campo. Se reparte a los miembros el credo.. Por ejemplo: • Creo en Dios Padre Todopoderoso. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. pero no cree en la vida eterna. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido.. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. Nuestro Señor. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. y se comete una falta. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida..DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. pero no cree en.. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. su único Hijo. una parte para cada uno. Y así. creador del cielo y de la tierra • Creo en Jesucristo. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. (lo dicho).. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo • Y nació de Santa María Virgen.. . pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia... Y así sucesivamente. de acuerdo al número de miembros. No hay que sacar a los que pierden.

hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. VENIMOS DE JERUSALÉN . podría jugarse retirando a los que pierdan. los que tienen dificultad para aprender. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. hasta que alguno responda bien. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. subir o bajar. si responde bien se queda ahí. a juicio del catequista. o para las oraciones comunes. y otorgando un premio al que gana. Igualmente. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. o sea los que saben menos. o se demoren. Al darse cuenta. se equivoquen. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. cuando ya todos están peritos. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. Los niños se sientan en semicírculo. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior.Solamente alguna vez. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. los distraídos. Cuando eso sucede. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta.

pero quiero comprar el libro de Medellín. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. Si no lograron saber. etc. evangelistas. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. Al principio. patriarcas. Y así sucesivamente. el que le falta es el libro de Amós. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. por ejemplo: los profetas. Medellín. . o de una parte de la Biblia. lo dicen en voz alta. de toda la Biblia.. Por ejemplo: La Biblia. Y con grupos más avanzados. Y así se continúa.Se reparte a los miembros en dos bandos. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. el que le falta es el libro de Sofonías. según el grupo. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. apóstoles. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. reyes. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. Se ponen todos en círculo.. etc.. fariseos. dos. o en más si son muchas personas. Puebla. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. dos. El que sigue dice: Un profeta. Cuando el tiempo termine. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén.. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. pero con los libros que debe tener un catequista. ahí se termina y pasan a actuar ellos. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. El otro dice: El libro de Amós no le falta. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. Vaticano II. Si está correcto.. Se pueden dar una.. y tres. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. o tres posibilidades de "adivinar".

Ejemplo: • Un profeta • Un profeta y dos apóstoles • Un profeta. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. si se quiere. dos apóstoles y tres reyes • Un profeta. Si no responde. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. y les comienza a contar su vida. etc. cambiando de equipo. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. También. dos apóstoles. . Se inicia entonces la segunda ronda. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. Cada equipo elige su líder. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. puede responder el segundo miembro. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. Si nadie responde. Gana el que queda de último. alguien –en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. etc. qué hizo. Si responde bien. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. Si no la responde. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. doble y jonrón. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. revisadas por el catequista. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. para que así lo conozcan. Cada miembro va sacando una y la debe responder. La persona se presenta. es un out y ahí termina la ronda. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. doble. cómo fue su vida. yo le pedí una señal. conocido por todos. se anota un hit. ojalá vestida como el personaje. se vuelve a comenzar. o jonrón. Debe haber tres clase de preguntas: hit. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. para que se estudie bien quién fue ese personaje.

Si no lo sabe. Cuando están ya muy adelantados. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. El primero alcanza la estrella. encargarse de distribuir el refrigerio. sin sacarlos. De lo contrario. no o responde bien. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. dirigir la oración inicial. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. Si no responde bien. . mantener todo en orden. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. Y cuando sea el momento. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. para saber al final cuál es el equipo ganador. con dos o tres equipos. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. Todos se sientan en rueda. Si hay varios participantes. El segundo. de acuerdo a la programación.. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. Es personal. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. devuleve la estrella a su sitio. El catequista. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. preparar una dinámica. representa a un personaje de la Biblia. 2. Gana el que haya recogido más estrellas. No hay equipos. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. otro de su mismo número puede responder. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. si se preparara convenientemente.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. repartir algo. Se va notando la puntuación. Por ejemplo: adornar el salón. . explicar un tema. que sea bastante conocido. etc. lee la pregunta y se la lanza al segundo. coge la estrella que desee. preparar una cartelera. 3. Guarda estas tarjetas en una bolsa. o el propio catequista. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. que deben tener igual numero de miembros. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. El primero que llegue.. Los miembros se numeran: 1. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. aunque no hubiera respondido bien. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos.

que es tímido. Puede ser verbalmente o con papeletas. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. esto puede traerse preparado. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. para que se pueda descubrir de quién se trata. Es posible establecer quipos. En grupos adelantados. que vive en el campo. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. o a cada uno en particular. sin repeticiones. el segundo repite ese y dice el siguiente. hasta que logre detectar quién es. carta de Santiago . Después hay socialización. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. Ejemplo: • Un profeta • Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb • Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal • Fue arrebatado en un carro de fuego. y así se continúa. o cuando la persona deba actuar. que sea muy conocido. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. que el joven. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. El primero lo dice. segunda de Pedro. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. se puede preguntar a todos en general. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. Cuando regresa.De acuerdo a la madurez del grupo. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. De acuerdo a la madurez del grupo. algo sobre el personaje. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. que se desanima fácilmente.

. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría... liderado por hombres carismáticos llamados jueces. te gusta hablar en nombre de todos. y así sucesivamente. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. . mencionando otro. El que lo tiene. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes.. Cuando llega. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. líder. . pueden referirse al libro. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. a veces eres imprudentes. eres. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. mientras todos deciden a qué personaje se parece. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos.El libro de la sabiduría trata de. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. para que el que va a contestar lo identifique. También se puede jugar entre dos o más equipos.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. o adaptarse otras dinámicas. se da la oportunidad de que el siguiente responda. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. Ejemplo: . pero sin retirar a nadie.. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. tienes suegra. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa “segunda ley”? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. aunque sea a grandes rasgos. el contenido de los libros de la Biblia. anotando qué equipo ha respondido mejor. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. El que sigue debe responder. Si alguno no sabe.

Cada uno escribe su carisma en la llamita. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. Jesucristo es el buen pastor. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. JESUCRISTO ES.. Jesucristo es la Palabra de Dios. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. y luego se rotan las llamitas. CARISMAS Y MINISTERIOS . o con los carismas. Y así sucesivamente. yo también encontré tal cosa. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación.Y así se continúa. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. El catequista puede ir orientando la reflexión. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. En la misma forma puede hacerse con los frutos. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob.. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. que todos han leído previamente. procurando que a nadie le toque el suyo. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. Así se procede una o dos veces más. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. yo también encontré la historia de Abraham. yo también encontré la creación. El que tiene la vida. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Si al catequista le parece. Jesucristo es la verdad. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. para que lo lean o repasen el resumen. Se elige un determinado libro. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. DONES. y otras. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Y así continúa la dinámica.

orar en los velorios. Entonces. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. Según sea el grupo.. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. Quien dirige el juego. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado.. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. Cuando el sacramento se mencione. todos deben cambiar. va inventando una pequeña historia. (Los que tienen esos sacramentos cambian). y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). la Confirmación y la Primera Comunión. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. ya para trabajos en su parroquia. o frases sueltas. elaborar carteleras. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. en su colegio o en su comunidad. o no cambia y tener una penitencia al final. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz”.. Se puede observar quién se equivoca. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz” y dio la vista al ciego de nacimiento. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. ya sea al interior del mismo grupo.Cuando el grupo ya ha madurado. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio.. (SACRAMENTOS) . EN MI PARROQUIA HAY. de manera que estén representados todos siete. Cuando se diga "sacramentos". visitar a los enfermos. ellos deben cambiar de puesto. Asimismo puede hacerse con otras frases: • Dijo “Yo soy el camino” e hizo caminar al paralítico • Dijo “Yo soy la vida” y resucitó a Lázaro • Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. pueden conformarse diversos ministerios. Por ejemplo: servir de monaguillo. .

etc. Por ejemplo: El Bautismo. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote... o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. dice: El padrino sí estaba. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo.. para que se graben bien los sacramentos. pero faltaba. Al que le correspondió el padrino. con un sacramento cada vez. pero faltó el sacerdote. de sus familias. salmista. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. No deben sacarse cuando se equivocan. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. por la conversión de alguien. pero sin sacarlos. Si son más. cirio. Ir corrigiendo.. por el papá que no tiene trabajo... pero faltó. A cada participante se le asigna una frase. bautizando. Es mejor dejarlos jugar. El que guía. monaguillo. o de la comunidad. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. crisma. etc. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo.. aunque se equivoquen. lector. Puede iniciar el juego el catequista. . Se le asigna a cada uno un sacramento. sino un matrimonio. Y se procede igual que en el anterior. padrino. o alguno de los miembros. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. comentador. sino la ordenación de un sacerdote. agua. Por ejemplo: por la señora que está operada.Deben participar en el juego siete niños. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos.. PERO. recolector. pero faltó el padrino. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. Frases: el bautismo borra el pecado original. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. sino solamente una misa. y así sucesivamente. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. El otro dice: el sacerdote sí estaba. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero.. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. pero faltó el agua. por el bautismo somos hijos de Dios. cantor.

Cada caso debe estar bien detallado. tener paciencia con su vecino. la repite y añade otra. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. nombrando los pecados. El que tiene esta frase la escucha. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. reflexiona y luego se busca entre todos. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. ya sea que se tome de algo que sabemos. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. MI MADRINA Similar al anterior. por ejemplo: visitar a un enfermo. pero con lo que los mandamientos ordenan. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. con todo lo que hemos aprendido. UNO. pero con los mandamientos. Siempre se debe presentar por escrito. es decir. indicando algo que el mandamiento prohibe. TRES. El grupo en plenario. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. o dividido en grupitos pequeños. Puede usarse con grupos de adultos. etc. lo que pasa es que. Se puede trabajar de varias maneras. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo.Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. de un niño ladrón. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. A cada cual se le asigna una. "con pelos y señales". CRISTIANOS . Y así se continúa. para que quede muy claro y tenga seriedad. pero también con adolescentes. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. lo que pasa es que practica el espiritismo. participar en un novenario de difuntos. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo.. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. a la luz de la Palabra de Dios... ayudar a un pobre. Y así se continúa. lo que pasa es que no va a misa. DOS.. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad.

. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. o simplemente vendado. corrigiendo los errores. Vuelven a jugar. y dice: uno. se le corrige para que lo haga bien. dos. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. según se organice. Entretanto. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu.Es una dinámica que se usa con niños. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. pasando inmediatamente a dirigir el juego. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. uno de los niños puede ponerse de espaldas. todos deben estar quietos y en cruz. departamentos o poblaciones. El que dirige se pone de espaldas. o no está en cruz. pero mientras habla deben ponerse en cruz. se anuncia con anticipación. al sitio del inicio. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. contra la pared o contra un árbol. Coromoto Patrona de Venezuela. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. Cuando todos están en cruz. tres. En la misma forma puede hacerse con los frutos. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. Si alguno todavía se mueve. Se preparan las banderas de los diferentes países. Y así se continúa. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. se les ordena: santiguarse. El que lo tiene. etc. Después. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. Si se quiere. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. . o para alguna fiesta de la Virgen. o no está en cruz. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. Cuando él vuelva la cara. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. o con los carismas. o adaptarse otras dinámicas. ayudándose de las concordancias bíblicas. cristiano. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. para que todos busquen. mandarlo para atrás.

.. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés. . explicando por qué son figuras de Cristo. ¨ María es la nueva Judit.Si se quiere.. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos.. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. coordinación general..... Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. Desarrollo: A)Material: Ninguno.. porque.. Aguantar todo lo posible.. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. numerados alternando con los números 1 y 2.. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. esquema corporal. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás. B)I: Conceptos espaciales. se toman los grandes personajes. Cambio de roles. imaginación. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos. B)Terreno: Cualquiera. MARIA.

placer. cooperación. C)Organización: Colocados por parejas. B)Terreno: Cualquiera. frente a frente.En grupos más pequeños. placer. intente quedarse en la misma posición. confianza en uno mismo y en los compañeros. . B)I: Simbolización. cooperación. inerte. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. Variantes: . C)S: Relación entre iguales. . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. coordinación general. esquema corporal.C)S: Relación entre iguales. confianza en el compañero. interacción grupal.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)A: Diversión. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. D)A: Diversión. interacción grupal. descarga de tensión.

placer. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. autoestima. Variantes: .Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. C)S: Cooperación.. Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya. B)I: Capacidad de ordenar. coordinación general. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. descarga de tensión. relación entre iguales. esquema corporal. D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. por número de hermanos. B)Terreno: Cualquiera.Variantes: . edad. color de la camiseta.Realizarlo en grupo de tres.. preferible un gimnasio.). imitación. confianza en el grupo. D)A: Diversión. Atravesar la selva . simbolización. interacción grupal.

reflejos. ruedas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. B)Terreno: Cualquiera. el último que pare y el . cuerdas.). Variantes: .. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). Se elimina quien se mueva. placer. D)A: Diversión. coordinación dinámica general.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. interacción grupal. La misma señal para seguir. creatividad. confianza en uno mismo. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. C)S: Relación entre iguales. bancos. simbolización. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo. raquetas. Desarrollo: A)Material: Ninguno. pelotas.. tacos. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio.Edad de aplicación: 3. esquema corporal. B)I: Conceptos espaciales.5 años.

placer. D)A: Confianza en los compañeros. esquema corporal. percepción auditiva.último que empiece o se apunta “una mala”. . B)I: Reflejos. interacción grupal.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. cooperación. B)I: Imaginación. reflejos. interacción grupal. percepción visual. eliminándose o apuntándose “una mala” los que se muevan o se caigan. C)S: Relación entre iguales. Cambio de roles. cooperación. imitación. imaginación. coordinación dinámica general. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. esquema corporal. placer. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. Variantes: . creatividad. B)Terreno: Cualquiera. autoestima. C)S: Relación entre iguales. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. coordinación dinámica general. D)A: Confianza. un animal). diversión.

C)S: Relación entre iguales. confianza. Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años.. capacidad de establecer estartegias. 8 ó 10 niños. interacción grupal. velocidad. placer.Llevar el ritmo de una música. B)I: Normas.. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas. coordinación dinámica general. B)Terreno: Cualquiera..Variantes: . C)Organización: En equipos de 6. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. esquema corporal. cooperación. Si se cae. los dos con las caderas. Variantes: . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. autoestima. . D)A: Diversión. se vuelve a comenzar donde se cayó.

Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas. En el aire Edad de aplicación: 6 años. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. También puede hacerse por parejas. con el dorso. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona. concentración. la cabeza. coordinación oculo-ma- . sentimiento de pertenencia al grupo. B)Terreno: Cualquiera. organización. con las rodillas. golpeándola con la mano. coordinación dinámica general..Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. coordinación dinámica general. de rodillas... C)S: Normas. D)A: Diversión. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo. Variantes: . percepción visual. Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). motricidad gruesa. B)I: Orden.C)Organización: Grupos de 6-10 personas..

Desarrollo: A)Material: Ninguno. descarga de tensión. D)A: Diversión. orden.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. B)I: Concentración. B)I: Concentración. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. C)Organización: Por parejas. C)S: Normas. . creatividad. Variantes: . imitación. B)Terreno: Cualquiera. motricidad gruesa. sentimiento de pertenencia al grupo. coordinación dinámica general. C)S: Normas. Cambio de roles. placer. reflejos. D)A: Diversión. reflejos.nual y oculo-pédica. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. relación entre iguales. motricidad gruesa.El “espejo inverso”: se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. Variantes: . confianza en el grupo.

B)I: Reflejos. Para buscar sitio se obedece a la voz de “pared derecha”. Si el grupo es muy numeroso. B)Terreno: Cualquiera. normas. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. Continúa el juego quien se queda sin sitio. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Variantes: . placer. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. “pared izquierda” o “inquilino”. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. Pero si dice “terremoto”. Desarrollo: A)Material: Ninguno. . dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. confianza en el grupo. equilibrio.En grupos de 4 y uno hace de techo. D)Realización: Cada trío es un apartamento. D)A: Diversión. C)S: Relación entre iguales. Los dos de los lados son las paredes. momento que aprovecha él para coger un sitio. C)Organización: En filas de 8-10 personas. C)Organización: Por tríos. imitación. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Uno se ha quedado sin apartamento. interacción grupal. esquema corporal. velocidad. percepción auditiva. Entre todos forman el círculo. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. se eliminan los que se quedan fuera. B)Terreno: Cualquiera. simbolización.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años.

D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya. cooperación. Variantes: . Variantes: . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. reflejos.Hacer carreras de relevos. descarga de tensión. autoestima. interacción grupal. este dice “conduce tú” y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de “ya” o “toma”. interacción grupal. . sin chocarse ni estorbarse entre los grupos.coordinación general. Cambio de roles. B)I: Conceptos espaciales. C)S: Relación entre iguales. imitación. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. D)A: Diversión. coordinación dinámica general. D)A: Diversión. C)S: Relación entre iguales. placer. percepción auditiva. placer. B)Terreno: Cualquiera. B)I: Conceptos espaciales. esquema corporal.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. estrategias de orden. Cuando el testigo llega al 1º. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. confianza en las capacidades y en los compañeros.

Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo. coordinación. cooperación. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . Variantes: . No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. El 1º botándola. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. confianza. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. B)I: Conceptos espaciales. autoestima. Se hacen 4 recorridos por relevos. B)Terreno: Cualquiera.Hacer carreras de relevos. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. placer. esquema corporal. C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad.

esquema corporal. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. Variantes: . Cambio de roles. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. imaginación. A partir de los 6 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando. D)A: Diversión. autoestima. esquema corporal. percepción visual. B)I: Imitación. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Uno es A y otro es B. Cada vez que B sopla o espira. el director puede ser otro niño. simbolización. D)A: Diversión. . B)I: Conceptos espaciales.. placer. C)S: Relación entre iguales. flexibilidad y elasticidad.trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. uno en cuclillas y el otro de pie. B)Terreno: Cualquiera. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. C)Organización: Por parejas. confianza. autoestima. autoestima. descarga de tensión.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). cooperación. interacción grupal. C)S: Relación entre iguales... coordinación. derecha en aro rojo. expresividad. pérdida de la vergüenza.

Edad de aplicación: 5-6 años. ritmo.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. C)Organización: Por parejas. ¿qué clavito clavó Pablito?”. coordinación general. Tras. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. B)I: Conceptos espaciales y temporales. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: “Pablito clavó un clavito. tris. tres. Variantes: .. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)S: Relación entre iguales. confianza en las propias posibilidades.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. D)A: Autoestima. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. “El perro . interacción. B)Terreno: Cualquiera. B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. cooperación.Variantes: . imitación.. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años.

“El cielo está enladrillado. placer. coordinación. Variantes: .Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo.de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado”. C)S: Relación entre iguales. confianza. D)A: Autoestima. diversión.. interacción grupal. D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado. percepción visual. preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. interacción grupal. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será”. capacidad pulmonar. Variantes: . D)A: Autoestima. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales. B)I: Reflejos. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. ¿quién lo desenladrillará?. Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. B)I: Coordinación verbal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. diversión.. . confianza en las posibilidades de uno mismo. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro.Conducir el globo de jugador a jugador. “Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal”. coordinación. cooperación.

Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. Variantes: . interacción grupal.Se puede pasar de boca a boca con un naipe. B)Terreno: Cualquiera. Se preparan varios caminos paralelos. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. C)S: Relación entre iguales. mucha confianza en los miembros del grupo. coordinación. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. B)I: Conceptos espaciales y temporales. capacidad pulmonar. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. D)A: Autoestima. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. Las pelotas se ponen en las . C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. C)Organización: En grupo de 4. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años.

lateralidad. autoestima. capacidad pulmonar.Establecer carreras de relevos. B)I: Creatividad. conceptos espaciales. C)Organización: Repartidos por el espacio. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. confianza. confianza. botar. descarga de tensión. Variantes: . reflejos. D)A: Autoestima. percepción visual. B)I: Conceptos espaciales y temporales. C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. dar palmada. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire..) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. placer. . tirarla. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona. D)A: Diversión. placer. esquema corporal. B)Terreno: Cualquiera. una rodilla sobre el suelo. cooperación. cruzar.. percepción visual.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. diversión. a la pared. C)S: Relación entre iguales. interacción grupal.

cooperación. tríos. tríos. . Desarrollo: A)Material: Un aro por persona. placer.Variantes: . arriba. diversión.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro .).Aumentar los grupos de trabajo (dúos.). B)I: Creatividad. colarlo. percepción visual. C)Organización: Repartidos por el espacio. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. por el suelo. conceptos espaciales. danza hula-hop con los aros). lateralidad. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual... C)S: Relación entre iguales. saltar a la pata coja.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. B)Terreno: Cualquiera. descarga de tensión. confianza.. Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años. esquema corpo-ral. D)A: Autoestima.. Variantes: . reflejos.

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