JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador.. cinturón . el otro PEREJIL. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. quien es atrapado queda afuera. TODOS deben cambiar de lugar. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. por ejemplo. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. Si no lo hace pierde un punto.pequeña prueba de velocidad. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos.. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. dice la palabra SUPERMERCADO. y así). mientras cuenta la historia. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. ). el otro DETERGENTE. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). a la señal. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. y con unos limites bien definidos. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. tantas como participantes en el juego. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. y llevarla hasta su campo. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. CINCHADA EN CRUZ .

el jugador del equipo contrario. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. 2-2. gol. 3-3. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. 4-4. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. se traza una línea en el suelo. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. . Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. 5-5 . Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. etc. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. la agilidad.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde.. el que no alcance a agarrar el pañuelo.

si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). No hay que sacar a los que pierden. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Por ejemplo: • Creo en Dios Padre Todopoderoso. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. Nuestro Señor... (lo dicho). Y así. pero no cree en. Se reparte a los miembros el credo. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. pero con una serie de peculiaridades. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Y así sucesivamente. . pero no cree en la vida eterna. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. creador del cielo y de la tierra • Creo en Jesucristo. y se comete una falta.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica.. su único Hijo. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo • Y nació de Santa María Virgen..... una parte para cada uno. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en.. de acuerdo al número de miembros. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en.

En un extremo está la cabeza y en otro la cola. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. Al darse cuenta. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. VENIMOS DE JERUSALÉN . Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. o se demoren. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. los distraídos. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. los que tienen dificultad para aprender. podría jugarse retirando a los que pierdan. Igualmente. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. o sea los que saben menos. cuando ya todos están peritos. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. Los niños se sientan en semicírculo. Cuando eso sucede.Solamente alguna vez. hasta que alguno responda bien. si responde bien se queda ahí. se equivoquen. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. a juicio del catequista. subir o bajar. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. o para las oraciones comunes. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. y otorgando un premio al que gana. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión.

Vaticano II. fariseos. Puebla. y tres. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica.. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. pero quiero comprar el libro de Medellín. de toda la Biblia. el que le falta es el libro de Sofonías. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. Se pueden dar una. Si no lograron saber. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. ahí se termina y pasan a actuar ellos. el que le falta es el libro de Amós. El que sigue dice: Un profeta. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. lo dicen en voz alta. Se ponen todos en círculo. El otro dice: El libro de Amós no le falta. dos. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia.. dos.Se reparte a los miembros en dos bandos. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos.. reyes. etc. Al principio. según el grupo. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. por ejemplo: los profetas. pero con los libros que debe tener un catequista.. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Los equipos siguen actuando en forma alterna. evangelistas. apóstoles.. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. o de una parte de la Biblia. Y así sucesivamente. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. o en más si son muchas personas. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. patriarcas. Cuando el tiempo termine.. etc. Medellín. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. Por ejemplo: La Biblia. Y con grupos más avanzados. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. o tres posibilidades de "adivinar". Y así se continúa. Si está correcto. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. .

Si no responde. cambiando de equipo. etc. se vuelve a comenzar. qué hizo. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. para que se estudie bien quién fue ese personaje. Cada equipo elige su líder. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. yo le pedí una señal. doble. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. cómo fue su vida. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. y les comienza a contar su vida. dos apóstoles. revisadas por el catequista. Debe haber tres clase de preguntas: hit. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. etc. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. dos apóstoles y tres reyes • Un profeta. Si no la responde. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón.Ejemplo: • Un profeta • Un profeta y dos apóstoles • Un profeta. si se quiere. Si nadie responde. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. Se inicia entonces la segunda ronda. conocido por todos. o jonrón. para que así lo conozcan. Si responde bien. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. se anota un hit. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. doble y jonrón. ojalá vestida como el personaje. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. alguien –en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. Gana el que queda de último. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. La persona se presenta. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. puede responder el segundo miembro. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. También. . HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. es un out y ahí termina la ronda.

explicar un tema. mantener todo en orden. o el propio catequista. que deben tener igual numero de miembros.. representa a un personaje de la Biblia. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. Todos se sientan en rueda. El segundo. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. con dos o tres equipos. etc. Si no lo sabe. no o responde bien.. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. aunque no hubiera respondido bien. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. 3. preparar una dinámica. Y cuando sea el momento. Los miembros se numeran: 1. El catequista. si se preparara convenientemente. para saber al final cuál es el equipo ganador. preparar una cartelera. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. . COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. lee la pregunta y se la lanza al segundo. otro de su mismo número puede responder. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. repartir algo. Guarda estas tarjetas en una bolsa. de acuerdo a la programación. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. encargarse de distribuir el refrigerio. El primero alcanza la estrella. Si hay varios participantes. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. Se va notando la puntuación. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. coge la estrella que desee. devuleve la estrella a su sitio. . El primero que llegue. No hay equipos. De lo contrario. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. Gana el que haya recogido más estrellas. Cuando están ya muy adelantados. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. dirigir la oración inicial. que sea bastante conocido. sin sacarlos. 2. Si no responde bien.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. Es personal. Por ejemplo: adornar el salón.

y así se continúa. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. que se desanima fácilmente. que es tímido. sin repeticiones. que vive en el campo. Puede ser verbalmente o con papeletas. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. En grupos adelantados. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). o repartir y dejar unos momentos para prepararse. el segundo repite ese y dice el siguiente. esto puede traerse preparado. Ejemplo: • Un profeta • Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb • Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal • Fue arrebatado en un carro de fuego. Después hay socialización. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. hasta que logre detectar quién es. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. o a cada uno en particular. Cuando regresa. carta de Santiago . continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice.De acuerdo a la madurez del grupo. que el joven. De acuerdo a la madurez del grupo. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. que sea muy conocido. se puede preguntar a todos en general. El primero lo dice. para que se pueda descubrir de quién se trata. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. o cuando la persona deba actuar. Es posible establecer quipos. segunda de Pedro. algo sobre el personaje.

El que sigue debe responder. y así sucesivamente. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. . pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. También se puede jugar entre dos o más equipos.. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. el contenido de los libros de la Biblia. o adaptarse otras dinámicas. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . mientras todos deciden a qué personaje se parece. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. te gusta hablar en nombre de todos.. El que lo tiene. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. Si alguno no sabe. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. Cuando llega. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa “segunda ley”? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. pero sin retirar a nadie. líder. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. mencionando otro...Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. se da la oportunidad de que el siguiente responda. pueden referirse al libro. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. anotando qué equipo ha respondido mejor. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. Ejemplo: . para que el que va a contestar lo identifique. a veces eres imprudentes. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro.. eres. .El libro de la sabiduría trata de. tienes suegra. aunque sea a grandes rasgos. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos.

Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. JESUCRISTO ES. y luego se rotan las llamitas. El que tiene la vida. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. El catequista puede ir orientando la reflexión. Cada uno escribe su carisma en la llamita. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita.. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. DONES. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. Jesucristo es el buen pastor. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. yo también encontré la historia de Abraham. procurando que a nadie le toque el suyo. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente.Y así se continúa. Y así sucesivamente. Jesucristo es la verdad. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. Si al catequista le parece. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. y otras. yo también encontré la creación. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. Se elige un determinado libro. Así se procede una o dos veces más. o con los carismas. yo también encontré tal cosa.. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. Jesucristo es la Palabra de Dios. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Y así continúa la dinámica. CARISMAS Y MINISTERIOS . que todos han leído previamente. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. para que lo lean o repasen el resumen. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal.

orar en los velorios.. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). en su colegio o en su comunidad. todos deben cambiar. o frases sueltas.. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz” y dio la vista al ciego de nacimiento. visitar a los enfermos. Se puede observar quién se equivoca. Asimismo puede hacerse con otras frases: • Dijo “Yo soy el camino” e hizo caminar al paralítico • Dijo “Yo soy la vida” y resucitó a Lázaro • Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas.. Según sea el grupo. o no cambia y tener una penitencia al final. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. Cuando se diga "sacramentos".. Por ejemplo: servir de monaguillo. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. EN MI PARROQUIA HAY. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. . El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. ya sea al interior del mismo grupo. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. ya para trabajos en su parroquia. (Los que tienen esos sacramentos cambian). pueden conformarse diversos ministerios. elaborar carteleras. Quien dirige el juego. Cuando el sacramento se mencione. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. la Confirmación y la Primera Comunión. (SACRAMENTOS) . Entonces.Cuando el grupo ya ha madurado. de manera que estén representados todos siete. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. ellos deben cambiar de puesto. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. va inventando una pequeña historia. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz”.

con un sacramento cada vez. padrino. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa.Deben participar en el juego siete niños. Ir corrigiendo. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. No deben sacarse cuando se equivocan. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio.. para que se graben bien los sacramentos. etc. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. salmista. por la conversión de alguien. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. Es mejor dejarlos jugar.. pero faltó el padrino.. Por ejemplo: El Bautismo. El otro dice: el sacerdote sí estaba.. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo.. pero faltó. por el bautismo somos hijos de Dios. sino solamente una misa. sino la ordenación de un sacerdote. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. Puede iniciar el juego el catequista. o alguno de los miembros. PERO. crisma. pero sin sacarlos. El que guía. Y se procede igual que en el anterior.. Frases: el bautismo borra el pecado original. cantor. monaguillo. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. comentador. bautizando. recolector. cirio. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. de sus familias.. etc. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. Por ejemplo: por la señora que está operada. y así sucesivamente. pero faltó el agua.. aunque se equivoquen.. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. por el papá que no tiene trabajo. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. dice: El padrino sí estaba. Si son más. Al que le correspondió el padrino. pero faltó el sacerdote. . A cada participante se le asigna una frase. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. o de la comunidad. lector. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. agua. pero faltaba. sino un matrimonio. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Se le asigna a cada uno un sacramento.

participar en un novenario de difuntos. Cada caso debe estar bien detallado. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. o dividido en grupitos pequeños. nombrando los pecados. TRES. Siempre se debe presentar por escrito. por ejemplo: visitar a un enfermo. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. lo que pasa es que practica el espiritismo. lo que pasa es que... A cada cual se le asigna una.Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. tener paciencia con su vecino. "con pelos y señales". ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. Puede usarse con grupos de adultos. pero con lo que los mandamientos ordenan. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. indicando algo que el mandamiento prohibe. reflexiona y luego se busca entre todos. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. Y así se continúa. pero con los mandamientos. con todo lo que hemos aprendido. a la luz de la Palabra de Dios. UNO. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. la repite y añade otra. lo que pasa es que no va a misa. de un niño ladrón. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. es decir. Se puede trabajar de varias maneras. El que tiene esta frase la escucha. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. ayudar a un pobre. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. DOS. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. MI MADRINA Similar al anterior.. pero también con adolescentes. El grupo en plenario. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial.. etc. CRISTIANOS . para que quede muy claro y tenga seriedad. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. Y así se continúa. ya sea que se tome de algo que sabemos. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista.

Se preparan las banderas de los diferentes países. En la misma forma puede hacerse con los frutos. se le corrige para que lo haga bien. mandarlo para atrás. departamentos o poblaciones. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. pero mientras habla deben ponerse en cruz. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. . Cuando él vuelva la cara. Coromoto Patrona de Venezuela. uno de los niños puede ponerse de espaldas. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. contra la pared o contra un árbol. se les ordena: santiguarse. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. o con los carismas. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. ayudándose de las concordancias bíblicas. según se organice.Es una dinámica que se usa con niños. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. etc. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. El que lo tiene. Entretanto. o no está en cruz. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. para que todos busquen. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. se anuncia con anticipación. o adaptarse otras dinámicas. tres. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. Vuelven a jugar. dos. corrigiendo los errores. pasando inmediatamente a dirigir el juego. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. cristiano. Cuando todos están en cruz. El que dirige se pone de espaldas. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. Después. o simplemente vendado. Si alguno todavía se mueve. o para alguna fiesta de la Virgen. todos deben estar quietos y en cruz. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. Si se quiere. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. Y así se continúa. . y dice: uno. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. o no está en cruz. al sitio del inicio. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él.

. B)Terreno: Cualquiera. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos... ¨ María es la nueva Judit. imaginación. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés... ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. . ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos. se toman los grandes personajes.. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester.. explicando por qué son figuras de Cristo. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. Desarrollo: A)Material: Ninguno. esquema corporal. Cambio de roles. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo.. numerados alternando con los números 1 y 2. B)I: Conceptos espaciales. MARIA. porque... D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás.Si se quiere.. coordinación general. Aguantar todo lo posible. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo..

cooperación. inerte. . placer. placer. C)S: Relación entre iguales. cooperación. intente quedarse en la misma posición.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3. B)Terreno: Cualquiera. coordinación general. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio.C)S: Relación entre iguales. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. frente a frente. interacción grupal. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. descarga de tensión. confianza en el compañero. D)A: Diversión. C)Organización: Colocados por parejas. esquema corporal. B)I: Simbolización.En grupos más pequeños. confianza en uno mismo y en los compañeros. interacción grupal. D)A: Diversión. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Variantes: . .

B)I: Capacidad de ordenar. relación entre iguales. coordinación general. C)S: Cooperación. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. confianza en el grupo.Realizarlo en grupo de tres. Variantes: . Atravesar la selva .. descarga de tensión. autoestima. interacción grupal.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. placer. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual..Variantes: . B)Terreno: Cualquiera.). Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya. color de la camiseta. por número de hermanos. edad. simbolización. esquema corporal. Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. imitación. preferible un gimnasio. D)A: Diversión.

placer.. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. cuerdas.. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. raquetas. simbolización. ruedas. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). B)Terreno: Cualquiera. Se elimina quien se mueva. tacos. pelotas. esquema corporal. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio. B)I: Conceptos espaciales.Edad de aplicación: 3. D)A: Diversión. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. Variantes: . interacción grupal.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio.5 años.). Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. bancos. reflejos. el último que pare y el . creatividad. coordinación dinámica general. C)S: Relación entre iguales. La misma señal para seguir. D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. confianza en uno mismo.

Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. coordinación dinámica general. percepción visual. eliminándose o apuntándose “una mala” los que se muevan o se caigan. Variantes: . C)S: Relación entre iguales. C)S: Relación entre iguales. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. B)I: Imaginación. B)Terreno: Cualquiera. placer. diversión. esquema corporal. placer. coordinación dinámica general. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. B)I: Reflejos. creatividad. imaginación. imitación.último que empiece o se apunta “una mala”. reflejos.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. cooperación. percepción auditiva. diversión. un animal). esquema corporal. . autoestima. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. interacción grupal. cooperación. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. interacción grupal. Cambio de roles. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)A: Confianza en los compañeros. D)A: Confianza.

Llevar el ritmo de una música.Variantes: . velocidad. Variantes: .Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas. capacidad de establecer estartegias. se vuelve a comenzar donde se cayó. autoestima. B)I: Normas. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. B)Terreno: Cualquiera. confianza. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio... B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo. C)Organización: En equipos de 6. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. 8 ó 10 niños. Si se cae. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. cooperación. esquema corporal. coordinación dinámica general.. C)S: Relación entre iguales. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas. Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. interacción grupal. los dos con las caderas. . placer. D)A: Diversión.

golpeándola con la mano. C)S: Normas. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). En el aire Edad de aplicación: 6 años. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo. concentración. percepción visual. con el dorso.C)Organización: Grupos de 6-10 personas.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio... sentimiento de pertenencia al grupo.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos.. de rodillas. B)Terreno: Cualquiera. coordinación oculo-ma- . la cabeza. motricidad gruesa. Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas. D)A: Diversión. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. coordinación dinámica general. Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse. También puede hacerse por parejas. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. coordinación dinámica general. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona. B)I: Orden. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. organización. con las rodillas. Variantes: ..

Cambio de roles. C)S: Normas. B)I: Concentración. creatividad. relación entre iguales. confianza en el grupo. Desarrollo: A)Material: Ninguno. orden. C)S: Normas. B)I: Concentración. reflejos. imitación.nual y oculo-pédica. . coordinación dinámica general. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. motricidad gruesa. C)Organización: Por parejas. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. sentimiento de pertenencia al grupo. D)A: Diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio.El “espejo inverso”: se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. motricidad gruesa. Variantes: . placer. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. descarga de tensión. Variantes: . reflejos.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota.

Variantes: . Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino.En grupos de 4 y uno hace de techo. B)Terreno: Cualquiera. Si el grupo es muy numeroso. D)A: Diversión. Uno se ha quedado sin apartamento.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. placer. “pared izquierda” o “inquilino”. interacción grupal. momento que aprovecha él para coger un sitio. C)Organización: En filas de 8-10 personas. equilibrio. Pero si dice “terremoto”. imitación. percepción auditiva. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Para buscar sitio se obedece a la voz de “pared derecha”. Los dos de los lados son las paredes. B)I: Reflejos. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. C)Organización: Por tríos. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Continúa el juego quien se queda sin sitio. D)Realización: Cada trío es un apartamento. se eliminan los que se quedan fuera. velocidad. Entre todos forman el círculo. simbolización. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. esquema corporal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. C)S: Relación entre iguales. confianza en el grupo. . Desarrollo: A)Material: Ninguno. normas.

descarga de tensión. Cambio de roles. este dice “conduce tú” y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de “ya” o “toma”. confianza en las capacidades y en los compañeros. interacción grupal. placer. reflejos. sin chocarse ni estorbarse entre los grupos.coordinación general. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. D)A: Diversión. . C)S: Relación entre iguales. cooperación. Variantes: . percepción auditiva. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. Variantes: . imitación. Cuando el testigo llega al 1º. B)I: Conceptos espaciales. D)A: Diversión. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. coordinación dinámica general. interacción grupal. esquema corporal. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades. placer. autoestima. C)S: Relación entre iguales. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. B)I: Conceptos espaciales. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha.Hacer carreras de relevos. estrategias de orden.

coordinación. D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . confianza. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. cooperación.Hacer carreras de relevos. esquema corporal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. Variantes: . D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. Se hacen 4 recorridos por relevos. B)Terreno: Cualquiera. B)I: Conceptos espaciales. placer. C)S: Relación entre iguales. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. B)Terreno: Cualquiera. autoestima. D)A: Diversión. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo. El 1º botándola.

descarga de tensión. esquema corporal. autoestima. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. D)A: Diversión. interacción grupal. coordinación. Cada vez que B sopla o espira.. D)A: Diversión. B)I: Conceptos espaciales. Uno es A y otro es B. flexibilidad y elasticidad. percepción visual. cooperación. C)S: Relación entre iguales. . B)I: Imitación. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. derecha en aro rojo. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. autoestima.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister)..trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. placer. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. autoestima. B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando. Variantes: . el director puede ser otro niño. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Cambio de roles. C)S: Relación entre iguales. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. A partir de los 6 años. pérdida de la vergüenza. simbolización.. confianza. esquema corporal. imaginación. uno en cuclillas y el otro de pie. C)Organización: Por parejas. expresividad.

Desarrollo: A)Material: Ninguno. cooperación. Variantes: . C)S: Relación entre iguales. tres. “El perro . D)A: Autoestima. imitación. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. B)I: Conceptos espaciales y temporales. C)Organización: Por parejas. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: “Pablito clavó un clavito.Variantes: . B)Terreno: Cualquiera.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. Edad de aplicación: 5-6 años.. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Tras. ritmo. ¿qué clavito clavó Pablito?”. interacción. tris. confianza en las propias posibilidades. B)Terreno: Cualquiera.. Desarrollo: A)Material: Ninguno. coordinación general.

interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. “Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal”. . D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado. diversión. preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo.. capacidad pulmonar. Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. placer. B)I: Coordinación verbal. “El cielo está enladrillado. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será”.. percepción visual. cooperación. coordinación. B)I: Reflejos. ¿quién lo desenladrillará?. C)S: Relación entre iguales. confianza.Conducir el globo de jugador a jugador. D)A: Autoestima. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. Variantes: . coordinación. B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. D)A: Autoestima. interacción grupal. Variantes: . diversión. confianza en las posibilidades de uno mismo.de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado”. C)S: Relación entre iguales.

B)Terreno: Cualquiera. D)A: Autoestima.Se puede pasar de boca a boca con un naipe.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años. Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. B)I: Conceptos espaciales y temporales. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. Las pelotas se ponen en las . C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. Se preparan varios caminos paralelos. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. mucha confianza en los miembros del grupo. C)S: Relación entre iguales. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. coordinación. interacción grupal. capacidad pulmonar. Variantes: . C)Organización: En grupo de 4. B)Terreno: Cualquiera.

diversión. B)I: Conceptos espaciales y temporales. dar palmada. B)I: Creatividad. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. B)Terreno: Cualquiera. botar. C)S: Relación entre iguales. percepción visual. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. cruzar. cooperación. confianza. tirarla.. interacción grupal. a la pared. capacidad pulmonar. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. una rodilla sobre el suelo.Establecer carreras de relevos. placer. confianza. lateralidad.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. descarga de tensión. reflejos.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. esquema corporal. D)A: Autoestima. autoestima. D)A: Diversión. placer. . percepción visual. conceptos espaciales.. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona. C)Organización: Repartidos por el espacio. C)S: Relación entre iguales. Variantes: .

C)S: Relación entre iguales.). reflejos. B)I: Creatividad. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. . tríos. C)Organización: Repartidos por el espacio. tríos... diversión. esquema corpo-ral. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo.. placer. confianza.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . lateralidad. saltar a la pata coja. Desarrollo: A)Material: Un aro por persona. Variantes: . descarga de tensión. colarlo.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. cooperación. arriba.Variantes: . B)Terreno: Cualquiera.Aumentar los grupos de trabajo (dúos.. por el suelo. percepción visual. D)A: Autoestima. conceptos espaciales. danza hula-hop con los aros). Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años.).

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