JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

el otro DETERGENTE. y con unos limites bien definidos. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. tantas como participantes en el juego. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. dice la palabra SUPERMERCADO. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario.. TODOS deben cambiar de lugar. CINCHADA EN CRUZ . el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. ). El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. el otro PEREJIL. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. a la señal. y llevarla hasta su campo. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. y así). dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. por ejemplo. mientras cuenta la historia.pequeña prueba de velocidad. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2.. Si no lo hace pierde un punto. cinturón . quien es atrapado queda afuera. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia.

. 3-3. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. se traza una línea en el suelo. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. el jugador del equipo contrario. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. el que no alcance a agarrar el pañuelo. la agilidad. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. 4-4.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. 5-5 . Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. 2-2. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno".OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. etc. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. gol.. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

su único Hijo.. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. No hay que sacar a los que pierden.. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. . todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida.. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. una parte para cada uno... Por ejemplo: • Creo en Dios Padre Todopoderoso. Se reparte a los miembros el credo. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. pero no cree en la vida eterna. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). Nuestro Señor. Y así sucesivamente. de acuerdo al número de miembros. (lo dicho). Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. y se comete una falta.. creador del cielo y de la tierra • Creo en Jesucristo.. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. pero no cree en.. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. pero con una serie de peculiaridades. Y así. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo • Y nació de Santa María Virgen.

VENIMOS DE JERUSALÉN . pueden prepararse preguntas para respuesta breve. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. y otorgando un premio al que gana. los distraídos. a juicio del catequista. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. o para las oraciones comunes. se equivoquen. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. cuando ya todos están peritos. si responde bien se queda ahí. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola.Solamente alguna vez. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. Igualmente. Al darse cuenta. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. Cuando eso sucede. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. los que tienen dificultad para aprender. podría jugarse retirando a los que pierdan. subir o bajar. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. o se demoren. hasta que alguno responda bien. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. o sea los que saben menos. Los niños se sientan en semicírculo. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta.

el que le falta es el libro de Sofonías. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. Y así se continúa. dos. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. Y así sucesivamente. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán.. Si está correcto. Medellín. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. y tres. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. etc. Se pueden dar una. Vaticano II. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. . según el grupo. Cuando el tiempo termine. Al principio. Y con grupos más avanzados. apóstoles. etc. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos... de toda la Biblia. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. Si no lograron saber. reyes. ahí se termina y pasan a actuar ellos. el que le falta es el libro de Amós. por ejemplo: los profetas. o de una parte de la Biblia. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas.. Por ejemplo: La Biblia. evangelistas. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. Se ponen todos en círculo. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. El que sigue dice: Un profeta.. Puebla. El otro dice: El libro de Amós no le falta. dos.Se reparte a los miembros en dos bandos. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. pero quiero comprar el libro de Medellín. lo dicen en voz alta. pero con los libros que debe tener un catequista.. fariseos. Los equipos siguen actuando en forma alterna. o en más si son muchas personas. patriarcas. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. o tres posibilidades de "adivinar".

puede responder el segundo miembro. qué hizo. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. conocido por todos. revisadas por el catequista. si se quiere. Si nadie responde. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. Cada equipo elige su líder. yo le pedí una señal. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. Si no responde. cambiando de equipo. es un out y ahí termina la ronda. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. La persona se presenta. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. etc. para que se estudie bien quién fue ese personaje. cómo fue su vida. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. Gana el que queda de último. dos apóstoles. se vuelve a comenzar. alguien –en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. para que así lo conozcan. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita.Ejemplo: • Un profeta • Un profeta y dos apóstoles • Un profeta. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. y les comienza a contar su vida. Si no la responde. o jonrón. También. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. Si responde bien. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. etc. doble y jonrón. Debe haber tres clase de preguntas: hit. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Se inicia entonces la segunda ronda. se anota un hit. ojalá vestida como el personaje. doble. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. dos apóstoles y tres reyes • Un profeta. . BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes.

Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. dirigir la oración inicial. El catequista. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. Gana el que haya recogido más estrellas. No hay equipos. de acuerdo a la programación. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. 3. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. Si no lo sabe. aunque no hubiera respondido bien. no o responde bien. repartir algo. El primero alcanza la estrella. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. De lo contrario.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. preparar una dinámica. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. otro de su mismo número puede responder. Todos se sientan en rueda.. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. si se preparara convenientemente. Y cuando sea el momento. preparar una cartelera.. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Es personal. mantener todo en orden. que sea bastante conocido. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. devuleve la estrella a su sitio. coge la estrella que desee. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. para saber al final cuál es el equipo ganador. que deben tener igual numero de miembros. con dos o tres equipos. El primero que llegue. sin sacarlos. Cuando están ya muy adelantados. . ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. 2. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. lee la pregunta y se la lanza al segundo. . encargarse de distribuir el refrigerio. Los miembros se numeran: 1. Por ejemplo: adornar el salón. explicar un tema. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. Si no responde bien. Guarda estas tarjetas en una bolsa. representa a un personaje de la Biblia. o el propio catequista. El segundo. Se va notando la puntuación. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. Si hay varios participantes. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. etc.

que es tímido.De acuerdo a la madurez del grupo. se puede preguntar a todos en general. el segundo repite ese y dice el siguiente. que se desanima fácilmente. o a cada uno en particular. carta de Santiago . esto puede traerse preparado. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. que el joven. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. que vive en el campo. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. hasta que logre detectar quién es. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. y así se continúa. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. que sea muy conocido. De acuerdo a la madurez del grupo. sin repeticiones. El primero lo dice. algo sobre el personaje. Después hay socialización. Ejemplo: • Un profeta • Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb • Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal • Fue arrebatado en un carro de fuego. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. Cuando regresa. En grupos adelantados. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. para que se pueda descubrir de quién se trata. o cuando la persona deba actuar. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. segunda de Pedro. Es posible establecer quipos. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. Puede ser verbalmente o con papeletas.

El que lo tiene. aunque sea a grandes rasgos. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. el contenido de los libros de la Biblia.El libro de la sabiduría trata de. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. para que el que va a contestar lo identifique. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. mientras todos deciden a qué personaje se parece. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. ..Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.. . Ejemplo: . Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa “segunda ley”? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. anotando qué equipo ha respondido mejor. El que sigue debe responder. te gusta hablar en nombre de todos. y así sucesivamente. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. eres. pueden referirse al libro. Si alguno no sabe.. mencionando otro.. Cuando llega. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. líder. a veces eres imprudentes. tienes suegra.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce.. se da la oportunidad de que el siguiente responda. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. También se puede jugar entre dos o más equipos. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. pero sin retirar a nadie. o adaptarse otras dinámicas.

luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. procurando que a nadie le toque el suyo. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. El catequista puede ir orientando la reflexión. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. que todos han leído previamente. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. DONES. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. yo también encontré la creación. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. Jesucristo es la verdad. Si al catequista le parece. Jesucristo es la Palabra de Dios. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma.Y así se continúa. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Se elige un determinado libro. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. Así se procede una o dos veces más. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. o con los carismas. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. Cada uno escribe su carisma en la llamita. JESUCRISTO ES. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. CARISMAS Y MINISTERIOS .. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. yo también encontré tal cosa. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. y otras. y luego se rotan las llamitas. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. para que lo lean o repasen el resumen. Y así sucesivamente.. Jesucristo es el buen pastor. yo también encontré la historia de Abraham. Y así continúa la dinámica. El que tiene la vida. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.

ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. ya sea al interior del mismo grupo. (SACRAMENTOS) . va inventando una pequeña historia. . visitar a los enfermos. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. ya para trabajos en su parroquia. Según sea el grupo. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz” y dio la vista al ciego de nacimiento. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. Quien dirige el juego. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz”.. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). o no cambia y tener una penitencia al final. Por ejemplo: servir de monaguillo. ellos deben cambiar de puesto. elaborar carteleras. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). o frases sueltas. en su colegio o en su comunidad. orar en los velorios.. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. Cuando el sacramento se mencione. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones.. pueden conformarse diversos ministerios. todos deben cambiar. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. (Los que tienen esos sacramentos cambian).. la Confirmación y la Primera Comunión. Se puede observar quién se equivoca. Cuando se diga "sacramentos". Asimismo puede hacerse con otras frases: • Dijo “Yo soy el camino” e hizo caminar al paralítico • Dijo “Yo soy la vida” y resucitó a Lázaro • Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas.Cuando el grupo ya ha madurado. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. Entonces. EN MI PARROQUIA HAY. de manera que estén representados todos siete.

El que guía.. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. agua. bautizando. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. Frases: el bautismo borra el pecado original.. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. etc. Se le asigna a cada uno un sacramento. Y se procede igual que en el anterior. Por ejemplo: por la señora que está operada.. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. Si son más. padrino. Ir corrigiendo. . El otro dice: el sacerdote sí estaba. salmista. pero faltó. dice: El padrino sí estaba. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. o alguno de los miembros. pero sin sacarlos. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo.Deben participar en el juego siete niños. por la conversión de alguien.. de sus familias. PERO. A cada participante se le asigna una frase. Puede iniciar el juego el catequista.. Al que le correspondió el padrino. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. sino la ordenación de un sacerdote. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. crisma.. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. cantor. Por ejemplo: El Bautismo. recolector. comentador. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo.. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. para que se graben bien los sacramentos. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. por el bautismo somos hijos de Dios. monaguillo.. y así sucesivamente. sino solamente una misa. o de la comunidad. pero faltaba. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. pero faltó el padrino. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. sino un matrimonio. lector.. con un sacramento cada vez. Es mejor dejarlos jugar. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. pero faltó el sacerdote. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. etc. aunque se equivoquen. por el papá que no tiene trabajo. cirio. pero faltó el agua. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. No deben sacarse cuando se equivocan.

nombrando los pecados. El que tiene esta frase la escucha. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. Y así se continúa. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. ayudar a un pobre. o dividido en grupitos pequeños. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. de un niño ladrón. tener paciencia con su vecino. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. MI MADRINA Similar al anterior. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. pero con los mandamientos. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. TRES. ya sea que se tome de algo que sabemos. Puede usarse con grupos de adultos. con todo lo que hemos aprendido. Siempre se debe presentar por escrito. lo que pasa es que no va a misa. Cada caso debe estar bien detallado. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. Se puede trabajar de varias maneras. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. lo que pasa es que.. Y así se continúa. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. es decir. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. pero también con adolescentes. A cada cual se le asigna una. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. etc. pero con lo que los mandamientos ordenan. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa.. lo que pasa es que practica el espiritismo. la repite y añade otra. CRISTIANOS . UNO. reflexiona y luego se busca entre todos. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. por ejemplo: visitar a un enfermo... DOS. "con pelos y señales".Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. indicando algo que el mandamiento prohibe. El grupo en plenario. a la luz de la Palabra de Dios. participar en un novenario de difuntos. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. para que quede muy claro y tenga seriedad.

para que todos busquen. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. tres. . En la misma forma puede hacerse con los frutos. Y así se continúa. uno de los niños puede ponerse de espaldas. etc. o con los carismas. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. o para alguna fiesta de la Virgen. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. Vuelven a jugar. según se organice. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. o simplemente vendado. Si se quiere. departamentos o poblaciones. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. El que lo tiene. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. Después. Coromoto Patrona de Venezuela. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. pero mientras habla deben ponerse en cruz. . mandarlo para atrás. Cuando él vuelva la cara. Entretanto. Cuando todos están en cruz. y dice: uno. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. Si alguno todavía se mueve. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. corrigiendo los errores. ayudándose de las concordancias bíblicas. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. todos deben estar quietos y en cruz. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. o no está en cruz. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes.Es una dinámica que se usa con niños. o adaptarse otras dinámicas. Se preparan las banderas de los diferentes países. se les ordena: santiguarse. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. El que dirige se pone de espaldas. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. al sitio del inicio. dos. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. se le corrige para que lo haga bien. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. contra la pared o contra un árbol. cristiano. se anuncia con anticipación. pasando inmediatamente a dirigir el juego. o no está en cruz. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados.

.Si se quiere.. B)Terreno: Cualquiera. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos.. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán... C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos.. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. imaginación... explicando por qué son figuras de Cristo. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados... se toman los grandes personajes. ¨ María es la nueva Judit. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. coordinación general. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés.. B)I: Conceptos espaciales. porque. Aguantar todo lo posible. MARIA. Desarrollo: A)Material: Ninguno. numerados alternando con los números 1 y 2. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo.. esquema corporal. Cambio de roles. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. . D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás.

cooperación. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. cooperación. D)A: Diversión.En grupos más pequeños. Desarrollo: A)Material: Ninguno. esquema corporal. frente a frente. D)A: Diversión. coordinación general. descarga de tensión. placer. confianza en uno mismo y en los compañeros. confianza en el compañero.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. inerte. placer. C)Organización: Colocados por parejas. B)I: Simbolización. interacción grupal. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales. .C)S: Relación entre iguales. interacción grupal. . intente quedarse en la misma posición. Variantes: .

Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. descarga de tensión. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. placer. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya. imitación. interacción grupal.Variantes: . relación entre iguales. coordinación general. confianza en el grupo. esquema corporal.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). B)I: Capacidad de ordenar. B)Terreno: Cualquiera.Realizarlo en grupo de tres. color de la camiseta. C)S: Cooperación. D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. D)A: Diversión. edad. simbolización.. preferible un gimnasio.. Variantes: . autoestima. Atravesar la selva .). por número de hermanos.

C)S: Relación entre iguales. D)A: Diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual.Edad de aplicación: 3. placer.. coordinación dinámica general. creatividad. Se elimina quien se mueva. ruedas. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros.). D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. esquema corporal. confianza en uno mismo. B)I: Conceptos espaciales. pelotas. simbolización. La misma señal para seguir. bancos. raquetas. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio.. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). Variantes: . interacción grupal. reflejos. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. B)Terreno: Cualquiera.5 años. tacos.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. el último que pare y el . cuerdas. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo. Desarrollo: A)Material: Ninguno.

placer. D)A: Confianza en los compañeros. cooperación. un animal). B)I: Imaginación. cooperación.último que empiece o se apunta “una mala”. interacción grupal. percepción visual. esquema corporal. diversión. imitación. . B)I: Reflejos. D)A: Confianza. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. coordinación dinámica general. imaginación. diversión. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. reflejos. eliminándose o apuntándose “una mala” los que se muevan o se caigan. creatividad. esquema corporal. coordinación dinámica general. Cambio de roles. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: . C)S: Relación entre iguales. autoestima. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. percepción auditiva. interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. C)S: Relación entre iguales. placer. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años.

Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. . D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas. 8 ó 10 niños.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. D)A: Diversión. capacidad de establecer estartegias. placer. confianza.. cooperación. velocidad. interacción grupal. autoestima. B)Terreno: Cualquiera. Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. Si se cae. esquema corporal. Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo. se vuelve a comenzar donde se cayó.. C)Organización: En equipos de 6. C)S: Relación entre iguales.. coordinación dinámica general.Variantes: .Llevar el ritmo de una música. B)I: Normas. los dos con las caderas. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: .

Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse.. En el aire Edad de aplicación: 6 años. C)S: Normas. organización. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. coordinación dinámica general. También puede hacerse por parejas. golpeándola con la mano. con las rodillas. percepción visual. de rodillas.. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos.C)Organización: Grupos de 6-10 personas. coordinación oculo-ma- .. motricidad gruesa. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona. coordinación dinámica general. Variantes: . D)A: Diversión. concentración. con el dorso. la cabeza.. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. sentimiento de pertenencia al grupo. Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. B)I: Orden.

D)A: Diversión. C)S: Normas. B)I: Concentración. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. confianza en el grupo.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. reflejos. Desarrollo: A)Material: Ninguno.El “espejo inverso”: se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. imitación. placer. reflejos. . B)Terreno: Cualquiera. motricidad gruesa. sentimiento de pertenencia al grupo. Variantes: . orden. Cambio de roles.nual y oculo-pédica. D)A: Diversión. motricidad gruesa. C)S: Normas. coordinación dinámica general. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. relación entre iguales. C)Organización: Por parejas. descarga de tensión. B)I: Concentración. Variantes: . creatividad.

Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. velocidad. Uno se ha quedado sin apartamento. Desarrollo: A)Material: Ninguno. se eliminan los que se quedan fuera. D)A: Diversión. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. D)Realización: Cada trío es un apartamento.En grupos de 4 y uno hace de techo. Para buscar sitio se obedece a la voz de “pared derecha”. equilibrio. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. C)Organización: Por tríos. “pared izquierda” o “inquilino”. Los dos de los lados son las paredes. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)Organización: En filas de 8-10 personas. Continúa el juego quien se queda sin sitio. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. Variantes: . confianza en el grupo. esquema corporal. Si el grupo es muy numeroso. percepción auditiva. C)S: Relación entre iguales. placer. Entre todos forman el círculo. B)Terreno: Cualquiera.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. B)Terreno: Cualquiera. interacción grupal. simbolización. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. normas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. momento que aprovecha él para coger un sitio. . B)I: Reflejos. imitación. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. Pero si dice “terremoto”.

Hacer carreras de relevos. imitación. B)I: Conceptos espaciales. D)A: Diversión. B)Terreno: Cualquiera. cooperación. confianza en las capacidades y en los compañeros.coordinación general. reflejos. B)I: Conceptos espaciales. D)A: Diversión. sin chocarse ni estorbarse entre los grupos. percepción auditiva. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. C)S: Relación entre iguales. C)S: Relación entre iguales. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. placer. Variantes: . interacción grupal. . Cuando el testigo llega al 1º. autoestima. este dice “conduce tú” y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de “ya” o “toma”. Variantes: .Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades. Cambio de roles. interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. esquema corporal. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. coordinación dinámica general. descarga de tensión. estrategias de orden. placer.

D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. B)I: Conceptos espaciales. Se hacen 4 recorridos por relevos. placer. autoestima. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. esquema corporal. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: .Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. El 1º botándola.Hacer carreras de relevos. C)S: Relación entre iguales. confianza. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor. cooperación. D)A: Diversión. coordinación. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad.

placer. esquema corporal. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. imaginación. C)S: Relación entre iguales. uno en cuclillas y el otro de pie. derecha en aro rojo. confianza. percepción visual. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. B)I: Conceptos espaciales. Cambio de roles. expresividad. B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: Por parejas. A partir de los 6 años. B)I: Imitación. Cada vez que B sopla o espira. flexibilidad y elasticidad. descarga de tensión. coordinación.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). D)A: Diversión. Desarrollo: A)Material: Ninguno. . Variantes: . interacción grupal. simbolización. pérdida de la vergüenza. autoestima.. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. esquema corporal. autoestima. el director puede ser otro niño.. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. D)A: Diversión. Uno es A y otro es B.. C)S: Relación entre iguales. cooperación. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible.trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. autoestima.

. D)A: Autoestima. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. C)Organización: Por parejas.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. confianza en las propias posibilidades. ritmo.Variantes: . Tras. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: “Pablito clavó un clavito. “El perro . imitación. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido.. tres. ¿qué clavito clavó Pablito?”. C)S: Relación entre iguales. Desarrollo: A)Material: Ninguno. tris. Variantes: .Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. Desarrollo: A)Material: Ninguno. B)Terreno: Cualquiera. cooperación. coordinación general. Edad de aplicación: 5-6 años. B)I: Conceptos espaciales y temporales. interacción. B)Terreno: Cualquiera.

diversión. preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. “El cielo está enladrillado. B)I: Reflejos. confianza. confianza en las posibilidades de uno mismo.. “Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal”. interacción grupal.. Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. capacidad pulmonar. . El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. percepción visual. D)A: Autoestima. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será”. cooperación. ¿quién lo desenladrillará?. placer. coordinación. D)A: Autoestima. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales.Conducir el globo de jugador a jugador. diversión. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. coordinación. Variantes: . interacción grupal.de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado”. B)I: Coordinación verbal. D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado. Variantes: . C)S: Relación entre iguales.

D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: . C)S: Relación entre iguales. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Autoestima. B)I: Conceptos espaciales y temporales. interacción grupal. Se preparan varios caminos paralelos. coordinación. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo.Se puede pasar de boca a boca con un naipe. Las pelotas se ponen en las . D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. mucha confianza en los miembros del grupo. C)Organización: En grupo de 4. capacidad pulmonar. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años.

esquema corporal. confianza. placer.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. cooperación. botar. reflejos. D)A: Autoestima. B)I: Conceptos espaciales y temporales.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. descarga de tensión. percepción visual. B)Terreno: Cualquiera. percepción visual. lateralidad. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. C)S: Relación entre iguales. interacción grupal. capacidad pulmonar. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona.. Variantes: . B)I: Creatividad. tirarla. diversión. a la pared. C)S: Relación entre iguales. . autoestima. dar palmada. conceptos espaciales..Establecer carreras de relevos. una rodilla sobre el suelo. cruzar. confianza. D)A: Diversión. C)Organización: Repartidos por el espacio. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. placer.

). D)A: Autoestima.. reflejos. . diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. B)Terreno: Cualquiera. arriba. C)Organización: Repartidos por el espacio. conceptos espaciales.. confianza. percepción visual. Variantes: . D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. tríos.Aumentar los grupos de trabajo (dúos.). Desarrollo: A)Material: Un aro por persona... esquema corpo-ral. colarlo. Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años. por el suelo.Variantes: .Aumentar los grupos de trabajo (dúos. descarga de tensión. saltar a la pata coja. C)S: Relación entre iguales. tríos. lateralidad. B)I: Creatividad.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . danza hula-hop con los aros). placer. cooperación.

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