JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. DESARROLLO: Se forman tres equipos. TODOS deben cambiar de lugar. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores.. mientras cuenta la historia. el otro PEREJIL. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. y así). dice la palabra SUPERMERCADO. y con unos limites bien definidos. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. el otro DETERGENTE. Si no lo hace pierde un punto. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”.. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. cinturón . tantas como participantes en el juego. ).pequeña prueba de velocidad. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. a la señal. y llevarla hasta su campo. quien es atrapado queda afuera. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. CINCHADA EN CRUZ . por ejemplo. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela.

el que no alcance a agarrar el pañuelo. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. 3-3. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. la agilidad. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. se traza una línea en el suelo. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. el jugador del equipo contrario. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. etc. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. 2-2. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno".) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. . entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. gol.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. 5-5 . 4-4..

Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. Se reparte a los miembros el credo. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. No hay que sacar a los que pierden. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). hay gol o la pelota se sale fuera del campo. pero no cree en. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. y se comete una falta... que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo • Y nació de Santa María Virgen.. su único Hijo. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). Nuestro Señor. pero con una serie de peculiaridades. . Por ejemplo: • Creo en Dios Padre Todopoderoso. (lo dicho). creador del cielo y de la tierra • Creo en Jesucristo. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. pero no cree en la vida eterna... Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. de acuerdo al número de miembros. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. Y así sucesivamente. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una.. Y así. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). una parte para cada uno... Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido.

VENIMOS DE JERUSALÉN . Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. Los niños se sientan en semicírculo. los distraídos. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. subir o bajar. Al darse cuenta. o se demoren. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. se equivoquen. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María.Solamente alguna vez. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. si responde bien se queda ahí. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. a juicio del catequista. o para las oraciones comunes. o sea los que saben menos. Cuando eso sucede. Igualmente. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. los que tienen dificultad para aprender. hasta que alguno responda bien. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. cuando ya todos están peritos. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. podría jugarse retirando a los que pierdan. y otorgando un premio al que gana. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real.

Los equipos siguen actuando en forma alterna. Y así se continúa. para que el otro pueda descubrir de qué se trata.Se reparte a los miembros en dos bandos.. pero con los libros que debe tener un catequista. o de una parte de la Biblia. Vaticano II. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. Al principio. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. Y así sucesivamente. patriarcas.. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. reyes. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. Y con grupos más avanzados. El otro dice: El libro de Amós no le falta.. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. El que sigue dice: Un profeta. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. Por ejemplo: La Biblia. Se pueden dar una. etc. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. el que le falta es el libro de Sofonías. Cuando el tiempo termine.. Si está correcto. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. o en más si son muchas personas. o tres posibilidades de "adivinar".. dos. . Si no lograron saber. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia.. Medellín. de toda la Biblia. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. lo dicen en voz alta. dos. el que le falta es el libro de Amós. y tres. según el grupo. Puebla. evangelistas. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. por ejemplo: los profetas. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. ahí se termina y pasan a actuar ellos. apóstoles. pero quiero comprar el libro de Medellín. Se ponen todos en círculo. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. etc. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. fariseos. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas.

y les comienza a contar su vida. dos apóstoles. dos apóstoles y tres reyes • Un profeta. para que se estudie bien quién fue ese personaje. yo le pedí una señal. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. revisadas por el catequista. Si responde bien. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. Si no responde. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. doble. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. alguien –en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. La persona se presenta. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. o jonrón. para que así lo conozcan. También. puede responder el segundo miembro. Se inicia entonces la segunda ronda. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. . es un out y ahí termina la ronda. conocido por todos. ojalá vestida como el personaje. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. doble y jonrón. se vuelve a comenzar. cómo fue su vida. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. Gana el que queda de último. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. cambiando de equipo. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Si no la responde. Debe haber tres clase de preguntas: hit. se anota un hit. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad.Ejemplo: • Un profeta • Un profeta y dos apóstoles • Un profeta. etc. Cada equipo elige su líder. etc. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. Si nadie responde. Cada miembro va sacando una y la debe responder. si se quiere. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. qué hizo.

El primero que llegue. aunque no hubiera respondido bien. Si no responde bien.. con dos o tres equipos. repartir algo. sin sacarlos. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. Cuando están ya muy adelantados. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. que deben tener igual numero de miembros. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. No hay equipos. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. explicar un tema. Si no lo sabe.. etc. si se preparara convenientemente. dirigir la oración inicial. 3. otro de su mismo número puede responder. El primero alcanza la estrella. Se va notando la puntuación. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. El catequista. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. o el propio catequista. Todos se sientan en rueda. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. El segundo. que sea bastante conocido. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. de acuerdo a la programación. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. coge la estrella que desee. Guarda estas tarjetas en una bolsa. 2. . de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. preparar una cartelera. para saber al final cuál es el equipo ganador. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. Y cuando sea el momento. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si hay varios participantes. preparar una dinámica. no o responde bien. Por ejemplo: adornar el salón. devuleve la estrella a su sitio. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. lee la pregunta y se la lanza al segundo. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. . encargarse de distribuir el refrigerio. representa a un personaje de la Biblia.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. De lo contrario. Los miembros se numeran: 1. Gana el que haya recogido más estrellas. mantener todo en orden. Es personal.

Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. esto puede traerse preparado. sin repeticiones. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. que el joven. o cuando la persona deba actuar. De acuerdo a la madurez del grupo. Cuando regresa. hasta que logre detectar quién es. que vive en el campo. Es posible establecer quipos. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. el segundo repite ese y dice el siguiente. Puede ser verbalmente o con papeletas. En grupos adelantados. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. que se desanima fácilmente. que sea muy conocido. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. para que se pueda descubrir de quién se trata. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. que es tímido. Ejemplo: • Un profeta • Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb • Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal • Fue arrebatado en un carro de fuego. algo sobre el personaje. o a cada uno en particular. se puede preguntar a todos en general. Después hay socialización. segunda de Pedro. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. y así se continúa. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia.De acuerdo a la madurez del grupo. El primero lo dice. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. carta de Santiago . QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia.

mencionando otro. . pero sin retirar a nadie. Cuando llega. se da la oportunidad de que el siguiente responda.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. tienes suegra. te gusta hablar en nombre de todos. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza.. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. o adaptarse otras dinámicas. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa “segunda ley”? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. . También se puede jugar entre dos o más equipos. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. el contenido de los libros de la Biblia. para que el que va a contestar lo identifique. El que sigue debe responder. aunque sea a grandes rasgos. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. Ejemplo: . POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre.... El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. Si alguno no sabe. y así sucesivamente. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . a veces eres imprudentes. liderado por hombres carismáticos llamados jueces.. El que lo tiene. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. líder. anotando qué equipo ha respondido mejor. mientras todos deciden a qué personaje se parece. eres. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta.El libro de la sabiduría trata de. pueden referirse al libro. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces.

o con los carismas. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Jesucristo es la Palabra de Dios. Y así sucesivamente. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida.Y así se continúa. y otras. Si al catequista le parece. y luego se rotan las llamitas. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo.. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. para que lo lean o repasen el resumen. JESUCRISTO ES. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Jesucristo es la verdad.. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. yo también encontré la historia de Abraham. Cada uno escribe su carisma en la llamita. yo también encontré la creación. DONES. El que tiene la vida. Y así continúa la dinámica. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. El catequista puede ir orientando la reflexión. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. Así se procede una o dos veces más. CARISMAS Y MINISTERIOS . dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. Se elige un determinado libro. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. Jesucristo es el buen pastor. que todos han leído previamente. yo también encontré tal cosa. procurando que a nadie le toque el suyo.

. ya sea al interior del mismo grupo. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. (SACRAMENTOS) . JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. pueden conformarse diversos ministerios.Cuando el grupo ya ha madurado. Asimismo puede hacerse con otras frases: • Dijo “Yo soy el camino” e hizo caminar al paralítico • Dijo “Yo soy la vida” y resucitó a Lázaro • Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones.. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz” y dio la vista al ciego de nacimiento. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz”. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. Se puede observar quién se equivoca. (Los que tienen esos sacramentos cambian). va inventando una pequeña historia. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. elaborar carteleras. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. de manera que estén representados todos siete. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad.. la Confirmación y la Primera Comunión. en su colegio o en su comunidad. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). ya para trabajos en su parroquia. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. Quien dirige el juego. Cuando el sacramento se mencione. visitar a los enfermos. orar en los velorios. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. Por ejemplo: servir de monaguillo.. Entonces. Cuando se diga "sacramentos". Según sea el grupo.. todos deben cambiar. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. o no cambia y tener una penitencia al final. ellos deben cambiar de puesto. EN MI PARROQUIA HAY. o frases sueltas.

EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos.. . El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. Ir corrigiendo. bautizando. aunque se equivoquen. dice: El padrino sí estaba. sino un matrimonio. Es mejor dejarlos jugar. o alguno de los miembros. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. comentador. por el bautismo somos hijos de Dios. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. Frases: el bautismo borra el pecado original. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. pero faltó el sacerdote. para que se graben bien los sacramentos. Y se procede igual que en el anterior. pero faltó. monaguillo. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. Al que le correspondió el padrino. agua. por la conversión de alguien.. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO.. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. Por ejemplo: El Bautismo. pero faltó el padrino. padrino. PERO. por el papá que no tiene trabajo.. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos.. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. A cada participante se le asigna una frase. de sus familias. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo.Deben participar en el juego siete niños. Por ejemplo: por la señora que está operada. cirio. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. sino la ordenación de un sacerdote. lector.. Puede iniciar el juego el catequista. recolector. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado.. y así sucesivamente. etc. salmista. pero faltó el agua. El otro dice: el sacerdote sí estaba. o de la comunidad. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. El que guía. cantor.. pero sin sacarlos. Se le asigna a cada uno un sacramento. Si son más. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. No deben sacarse cuando se equivocan. etc. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. con un sacramento cada vez.. sino solamente una misa. pero faltaba. crisma.

pero con lo que los mandamientos ordenan. etc. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. MI MADRINA Similar al anterior. pero también con adolescentes. con todo lo que hemos aprendido. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad.. de un niño ladrón. DOS. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. lo que pasa es que. Cada caso debe estar bien detallado. para que quede muy claro y tenga seriedad. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. Puede usarse con grupos de adultos. Y así se continúa. ayudar a un pobre. UNO.. ya sea que se tome de algo que sabemos. El que tiene esta frase la escucha.. a la luz de la Palabra de Dios. Siempre se debe presentar por escrito. indicando algo que el mandamiento prohibe. lo que pasa es que no va a misa. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. reflexiona y luego se busca entre todos. CRISTIANOS . (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. pero con los mandamientos.. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. lo que pasa es que practica el espiritismo. es decir. El grupo en plenario. Se puede trabajar de varias maneras. nombrando los pecados. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. tener paciencia con su vecino. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. la repite y añade otra. participar en un novenario de difuntos. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. o dividido en grupitos pequeños. por ejemplo: visitar a un enfermo. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. "con pelos y señales". pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. TRES.Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. Y así se continúa. A cada cual se le asigna una.

El que lo tiene. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. para que todos busquen. Si se quiere. se le corrige para que lo haga bien. Y así se continúa. al sitio del inicio. se les ordena: santiguarse. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. todos deben estar quietos y en cruz. pasando inmediatamente a dirigir el juego. El que dirige se pone de espaldas. dos. se anuncia con anticipación. ayudándose de las concordancias bíblicas. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. pero mientras habla deben ponerse en cruz. Entretanto. corrigiendo los errores. cristiano. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. . Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. o no está en cruz. contra la pared o contra un árbol. Cuando todos están en cruz. o no está en cruz. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. En la misma forma puede hacerse con los frutos. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. Después. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. Cuando él vuelva la cara.Es una dinámica que se usa con niños. Si alguno todavía se mueve. tres. uno de los niños puede ponerse de espaldas. según se organice. o adaptarse otras dinámicas. Vuelven a jugar. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. Se preparan las banderas de los diferentes países. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. o para alguna fiesta de la Virgen. mandarlo para atrás. Coromoto Patrona de Venezuela. . e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. y dice: uno. etc. departamentos o poblaciones. o con los carismas. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. o simplemente vendado.

... B)I: Conceptos espaciales.. se toman los grandes personajes.. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos.. .. porque. MARIA. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Cambio de roles. Aguantar todo lo posible. numerados alternando con los números 1 y 2. D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés.. coordinación general. esquema corporal. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. imaginación.Si se quiere.. ¨ María es la nueva Judit.. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester.. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. B)Terreno: Cualquiera. explicando por qué son figuras de Cristo.. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac.

C)S: Relación entre iguales.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3. confianza en el compañero. frente a frente. D)A: Diversión. B)I: Simbolización. placer. B)Terreno: Cualquiera. confianza en uno mismo y en los compañeros. inerte. esquema corporal. Variantes: . cooperación. C)S: Relación entre iguales. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. interacción grupal. D)A: Diversión.En grupos más pequeños. descarga de tensión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. placer. interacción grupal. cooperación. Desarrollo: A)Material: Ninguno. coordinación general. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. . Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. intente quedarse en la misma posición. C)Organización: Colocados por parejas. .

Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal).. Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya. D)A: Diversión. esquema corporal.). simbolización. coordinación general. imitación. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. relación entre iguales. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. color de la camiseta. descarga de tensión.Realizarlo en grupo de tres. preferible un gimnasio. interacción grupal. B)Terreno: Cualquiera. B)I: Capacidad de ordenar. autoestima.Variantes: . edad.. confianza en el grupo. C)S: Cooperación. Variantes: . D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. placer. Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. por número de hermanos. Atravesar la selva .

reflejos. Se elimina quien se mueva. bancos.5 años. D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. raquetas. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. D)A: Diversión. cuerdas. B)I: Conceptos espaciales. tacos. C)S: Relación entre iguales. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. Variantes: . La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. La misma señal para seguir. simbolización. coordinación dinámica general.. Desarrollo: A)Material: Ninguno. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio. pelotas. ruedas. esquema corporal. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo.). creatividad. el último que pare y el . placer. interacción grupal.Edad de aplicación: 3..Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. B)Terreno: Cualquiera. confianza en uno mismo.

coordinación dinámica general. imitación. D)A: Confianza. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. coordinación dinámica general. C)S: Relación entre iguales. esquema corporal.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. C)S: Relación entre iguales. B)I: Reflejos. placer. percepción auditiva. imaginación. Variantes: . un animal). placer. esquema corporal. B)Terreno: Cualquiera. creatividad. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. . D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. B)I: Imaginación. eliminándose o apuntándose “una mala” los que se muevan o se caigan. reflejos. D)A: Confianza en los compañeros. cooperación.último que empiece o se apunta “una mala”. percepción visual. Cambio de roles. interacción grupal. diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. Desarrollo: A)Material: Ninguno. interacción grupal. autoestima. cooperación.

Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. interacción grupal. 8 ó 10 niños.. D)A: Diversión. capacidad de establecer estartegias. C)Organización: En equipos de 6. autoestima. Si se cae. B)Terreno: Cualquiera. cooperación. Variantes: . B)Terreno: Cualquiera. se vuelve a comenzar donde se cayó. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo. .Variantes: . C)S: Relación entre iguales. velocidad. los dos con las caderas. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas.. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. confianza.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas. B)I: Normas. esquema corporal. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya.. coordinación dinámica general.Llevar el ritmo de una música. placer.

con las rodillas.C)Organización: Grupos de 6-10 personas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. la cabeza. golpeándola con la mano.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos. organización.. B)I: Orden. de rodillas.. Variantes: . sentimiento de pertenencia al grupo. B)Terreno: Cualquiera. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). percepción visual. coordinación dinámica general.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla.. Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas. coordinación oculo-ma- . C)S: Normas. D)A: Diversión. En el aire Edad de aplicación: 6 años. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona. motricidad gruesa. coordinación dinámica general. con el dorso. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo.. concentración. Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse. También puede hacerse por parejas.

Desarrollo: A)Material: Ninguno. Variantes: . Variantes: . C)S: Normas. coordinación dinámica general. C)Organización: Por parejas. B)I: Concentración.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. . imitación. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años.nual y oculo-pédica. sentimiento de pertenencia al grupo.El “espejo inverso”: se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. orden. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. relación entre iguales. confianza en el grupo. Cambio de roles. motricidad gruesa. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. D)A: Diversión. creatividad. descarga de tensión. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. reflejos. B)I: Concentración. reflejos. C)S: Normas. placer. motricidad gruesa.

El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. simbolización. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento.En grupos de 4 y uno hace de techo. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. B)Terreno: Cualquiera. . D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. Los dos de los lados son las paredes. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. Si el grupo es muy numeroso. Uno se ha quedado sin apartamento. Continúa el juego quien se queda sin sitio. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. interacción grupal. velocidad. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)Realización: Cada trío es un apartamento. Para buscar sitio se obedece a la voz de “pared derecha”.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. confianza en el grupo. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)Organización: Por tríos. Variantes: . Entre todos forman el círculo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. placer. percepción auditiva. C)Organización: En filas de 8-10 personas. Pero si dice “terremoto”. “pared izquierda” o “inquilino”. esquema corporal. B)I: Reflejos. imitación. normas. momento que aprovecha él para coger un sitio. D)A: Diversión. equilibrio. C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. se eliminan los que se quedan fuera.

. placer. placer. D)A: Diversión.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades.coordinación general. confianza en las capacidades y en los compañeros. esquema corporal. B)Terreno: Cualquiera. interacción grupal. reflejos. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. Cuando el testigo llega al 1º. D)A: Diversión. C)S: Relación entre iguales. este dice “conduce tú” y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de “ya” o “toma”. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad.Hacer carreras de relevos. B)I: Conceptos espaciales. Cambio de roles. B)I: Conceptos espaciales. autoestima. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya. C)S: Relación entre iguales. descarga de tensión. cooperación. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. estrategias de orden. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. Variantes: . Variantes: . coordinación dinámica general. interacción grupal. percepción auditiva. imitación. sin chocarse ni estorbarse entre los grupos.

D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor. D)A: Diversión. placer. confianza. Se hacen 4 recorridos por relevos. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. Variantes: . D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. B)Terreno: Cualquiera. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. coordinación. C)S: Relación entre iguales.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. El 1º botándola. esquema corporal. B)I: Conceptos espaciales. cooperación. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo.Hacer carreras de relevos. autoestima.

derecha en aro rojo. pérdida de la vergüenza. Desarrollo: A)Material: Ninguno. el director puede ser otro niño. descarga de tensión. D)A: Diversión. C)Organización: Por parejas. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. autoestima. coordinación. expresividad. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando.. autoestima. cooperación. flexibilidad y elasticidad. esquema corporal. imaginación. . B)I: Imitación.. autoestima. simbolización. esquema corporal. Variantes: . Uno es A y otro es B. B)I: Conceptos espaciales. A partir de los 6 años. Cada vez que B sopla o espira. placer. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. percepción visual. Cambio de roles.. C)S: Relación entre iguales. B)Terreno: Cualquiera. confianza. D)A: Diversión. uno en cuclillas y el otro de pie.trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. C)S: Relación entre iguales. interacción grupal.

Tras. confianza en las propias posibilidades. “El perro . D)A: Autoestima. C)Organización: Por parejas.. Variantes: . B)Terreno: Cualquiera. imitación. C)S: Relación entre iguales.. B)I: Conceptos espaciales y temporales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Edad de aplicación: 5-6 años. B)Terreno: Cualquiera. interacción. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Desarrollo: A)Material: Ninguno.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. cooperación.Variantes: . tris. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: “Pablito clavó un clavito. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. ¿qué clavito clavó Pablito?”. ritmo. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. tres. coordinación general.

percepción visual. coordinación. Variantes: . D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. interacción grupal. preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales. ¿quién lo desenladrillará?. “El cielo está enladrillado..Conducir el globo de jugador a jugador. . placer. coordinación.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo.de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado”. confianza. capacidad pulmonar. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. C)S: Relación entre iguales. cooperación. D)A: Autoestima. confianza en las posibilidades de uno mismo. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. D)A: Autoestima. “Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal”. Variantes: . diversión. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será”.. diversión. B)I: Coordinación verbal. B)I: Reflejos. interacción grupal.

Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. D)A: Autoestima. C)S: Relación entre iguales.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. capacidad pulmonar. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: .Se puede pasar de boca a boca con un naipe. Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. C)Organización: En grupo de 4. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. Las pelotas se ponen en las . interacción grupal. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. B)I: Conceptos espaciales y temporales. Se preparan varios caminos paralelos. coordinación. C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. B)Terreno: Cualquiera. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. mucha confianza en los miembros del grupo.

descarga de tensión. a la pared. B)I: Creatividad.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. lateralidad. placer. tirarla.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual.Establecer carreras de relevos.. interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. B)I: Conceptos espaciales y temporales. D)A: Autoestima. confianza. percepción visual. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. esquema corporal. cooperación. capacidad pulmonar. confianza. diversión. percepción visual. Variantes: . botar. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales. placer. C)Organización: Repartidos por el espacio. una rodilla sobre el suelo. C)S: Relación entre iguales. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona. . autoestima. conceptos espaciales. reflejos. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. D)A: Diversión. cruzar. dar palmada..

B)I: Creatividad. placer. diversión. colarlo. esquema corpo-ral. saltar a la pata coja. cooperación. lateralidad..Aumentar los grupos de trabajo (dúos.. D)A: Autoestima. B)Terreno: Cualquiera.).. arriba. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. tríos. Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años. por el suelo. Variantes: . conceptos espaciales. .Variantes: .). tríos.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. danza hula-hop con los aros).Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual.. confianza. C)S: Relación entre iguales. descarga de tensión. percepción visual. reflejos. Desarrollo: A)Material: Un aro por persona. C)Organización: Repartidos por el espacio.

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