JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

Si no lo hace pierde un punto. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. CINCHADA EN CRUZ . el otro DETERGENTE.. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. a la señal. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo.. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. y con unos limites bien definidos. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. dice la palabra SUPERMERCADO. TODOS deben cambiar de lugar. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos.pequeña prueba de velocidad. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. y llevarla hasta su campo. DESARROLLO: Se forman tres equipos. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. tantas como participantes en el juego. mientras cuenta la historia. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. el otro PEREJIL. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. por ejemplo. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. y así). LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. cinturón . y evitar que el equipo contrario robe su bandera. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. quien es atrapado queda afuera. ).

FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. el jugador del equipo contrario. 4-4. 5-5 . la agilidad. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. gol. 3-3. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. 2-2. . el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". se traza una línea en el suelo.. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. etc. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. el que no alcance a agarrar el pañuelo. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente.

pero no cree en la vida eterna. pero con una serie de peculiaridades. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. (lo dicho). se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. No hay que sacar a los que pierden. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Nuestro Señor. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una..DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano).. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. de acuerdo al número de miembros.. creador del cielo y de la tierra • Creo en Jesucristo. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo • Y nació de Santa María Virgen. una parte para cada uno. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia.. . Por ejemplo: • Creo en Dios Padre Todopoderoso. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta.. pero no cree en. Se reparte a los miembros el credo. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido... Y así. Y así sucesivamente.. su único Hijo. y se comete una falta. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo.

o se demoren. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. o sea los que saben menos. Los niños se sientan en semicírculo. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. VENIMOS DE JERUSALÉN . hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. los que tienen dificultad para aprender. Cuando eso sucede. Igualmente.Solamente alguna vez. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. a juicio del catequista. los distraídos. podría jugarse retirando a los que pierdan. Al darse cuenta. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. se equivoquen. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. y otorgando un premio al que gana. cuando ya todos están peritos. si responde bien se queda ahí. hasta que alguno responda bien. subir o bajar. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. o para las oraciones comunes. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. pueden prepararse preguntas para respuesta breve.

Vaticano II. Se pueden dar una. Cuando el tiempo termine. El que sigue dice: Un profeta. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas.. etc. evangelistas. o tres posibilidades de "adivinar". E inmediatamente comienzan a representar su mímica. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. Si no lograron saber.Se reparte a los miembros en dos bandos. pero quiero comprar el libro de Medellín. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín.. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. dos. pero con los libros que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia. reyes. apóstoles.. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Al principio. ahí se termina y pasan a actuar ellos. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. según el grupo. etc. el que le falta es el libro de Amós. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. dos. el que le falta es el libro de Sofonías. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Se ponen todos en círculo. . El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. patriarcas. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. Si está correcto. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. gana el equipo que tenga mayor número de miembros.. y tres. por ejemplo: los profetas. Y así sucesivamente. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. Y así se continúa. El otro dice: El libro de Amós no le falta. Los equipos siguen actuando en forma alterna.. o de una parte de la Biblia. Medellín.. o en más si son muchas personas. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. lo dicen en voz alta. Y con grupos más avanzados. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. fariseos. de toda la Biblia. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. Puebla.

para que se estudie bien quién fue ese personaje. dos apóstoles. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. Si no responde. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. Si nadie responde. es un out y ahí termina la ronda. Debe haber tres clase de preguntas: hit. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. para que así lo conozcan. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. revisadas por el catequista. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. conocido por todos. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. se vuelve a comenzar. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. qué hizo. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico.Ejemplo: • Un profeta • Un profeta y dos apóstoles • Un profeta. La persona se presenta. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. se anota un hit. doble. . o jonrón. y les comienza a contar su vida. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. doble y jonrón. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. alguien –en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. Gana el que queda de último. dos apóstoles y tres reyes • Un profeta. También. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. si se quiere. yo le pedí una señal. Se inicia entonces la segunda ronda. puede responder el segundo miembro. ojalá vestida como el personaje. etc. Si no la responde. Si responde bien. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. cómo fue su vida. Cada equipo elige su líder. cambiando de equipo. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. etc.

mantener todo en orden. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. Cuando están ya muy adelantados. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. El primero alcanza la estrella. Es personal. que deben tener igual numero de miembros. . se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. representa a un personaje de la Biblia. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. preparar una dinámica. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. explicar un tema. No hay equipos. Y cuando sea el momento. preparar una cartelera. 2. Todos se sientan en rueda. que sea bastante conocido. El primero que llegue. Guarda estas tarjetas en una bolsa.. lee la pregunta y se la lanza al segundo. no o responde bien. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. otro de su mismo número puede responder. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. aunque no hubiera respondido bien.. o el propio catequista. dirigir la oración inicial. con dos o tres equipos. etc. devuleve la estrella a su sitio. Los miembros se numeran: 1. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. encargarse de distribuir el refrigerio. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. El catequista. Por ejemplo: adornar el salón. Gana el que haya recogido más estrellas. coge la estrella que desee. Se va notando la puntuación. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Si no responde bien.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. para saber al final cuál es el equipo ganador. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. sin sacarlos. repartir algo. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. si se preparara convenientemente. de acuerdo a la programación. El segundo. Si hay varios participantes. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. . De lo contrario. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. 3. Si no lo sabe. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego.

los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. que sea muy conocido. En grupos adelantados. o a cada uno en particular. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. sin repeticiones. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. carta de Santiago . o repartir y dejar unos momentos para prepararse. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. Es posible establecer quipos. segunda de Pedro. para que se pueda descubrir de quién se trata. esto puede traerse preparado. Ejemplo: • Un profeta • Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb • Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal • Fue arrebatado en un carro de fuego. que el joven. que es tímido. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. Puede ser verbalmente o con papeletas. hasta que logre detectar quién es. De acuerdo a la madurez del grupo. algo sobre el personaje. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. Cuando regresa. o cuando la persona deba actuar.De acuerdo a la madurez del grupo. se puede preguntar a todos en general. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). y así se continúa. que vive en el campo. que se desanima fácilmente. el segundo repite ese y dice el siguiente. Después hay socialización. El primero lo dice. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta.

pueden referirse al libro. a veces eres imprudentes. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. Si alguno no sabe. Cuando llega. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. . anotando qué equipo ha respondido mejor. También se puede jugar entre dos o más equipos. o adaptarse otras dinámicas. se da la oportunidad de que el siguiente responda.. líder. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. pero sin retirar a nadie. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal.. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro.. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. . e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. mencionando otro. te gusta hablar en nombre de todos. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general.El libro de la sabiduría trata de.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. tienes suegra. y así sucesivamente. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . El que sigue debe responder. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa “segunda ley”? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. para que el que va a contestar lo identifique. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. Ejemplo: .. mientras todos deciden a qué personaje se parece. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. aunque sea a grandes rasgos. eres.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce.. el contenido de los libros de la Biblia.

MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. Jesucristo es el buen pastor. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. para que lo lean o repasen el resumen. y luego se rotan las llamitas. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. JESUCRISTO ES.Y así se continúa. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. y otras. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. El catequista puede ir orientando la reflexión. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. DONES. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. yo también encontré tal cosa. Y así sucesivamente. Cada uno escribe su carisma en la llamita.. Así se procede una o dos veces más. o con los carismas. que todos han leído previamente. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. procurando que a nadie le toque el suyo. CARISMAS Y MINISTERIOS . VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. Y así continúa la dinámica. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. Se elige un determinado libro. yo también encontré la historia de Abraham. yo también encontré la creación. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Jesucristo es la Palabra de Dios.. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. Si al catequista le parece. El que tiene la vida. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. Jesucristo es la verdad.

orar en los velorios. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. Según sea el grupo. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. visitar a los enfermos. ya para trabajos en su parroquia. elaborar carteleras. la Confirmación y la Primera Comunión. ya sea al interior del mismo grupo. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz” y dio la vista al ciego de nacimiento. o no cambia y tener una penitencia al final. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. de manera que estén representados todos siete. (Los que tienen esos sacramentos cambian). o frases sueltas. Cuando se diga "sacramentos". El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. Cuando el sacramento se mencione. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz”. todos deben cambiar. pueden conformarse diversos ministerios. Por ejemplo: servir de monaguillo. Se puede observar quién se equivoca. (SACRAMENTOS) .Cuando el grupo ya ha madurado. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto)... ellos deben cambiar de puesto. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. . para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. EN MI PARROQUIA HAY.. va inventando una pequeña historia. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. Entonces. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. Quien dirige el juego.. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. en su colegio o en su comunidad. Asimismo puede hacerse con otras frases: • Dijo “Yo soy el camino” e hizo caminar al paralítico • Dijo “Yo soy la vida” y resucitó a Lázaro • Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas.

o de la comunidad. pero faltó el padrino. cantor. etc.. Por ejemplo: por la señora que está operada. por la conversión de alguien. No deben sacarse cuando se equivocan. Ir corrigiendo. salmista. recolector. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. y así sucesivamente. Frases: el bautismo borra el pecado original. de sus familias.. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero... padrino. por el papá que no tiene trabajo. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. para que se graben bien los sacramentos. Se le asigna a cada uno un sacramento. pero faltó el agua. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. A cada participante se le asigna una frase. etc. comentador. por el bautismo somos hijos de Dios.. sino solamente una misa. cirio. agua. Al que le correspondió el padrino. El que guía. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. PERO. monaguillo. El otro dice: el sacerdote sí estaba. con un sacramento cada vez. crisma. pero faltó el sacerdote. o alguno de los miembros. pero faltaba. dice: El padrino sí estaba. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. Si son más. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. pero faltó.Deben participar en el juego siete niños. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. Y se procede igual que en el anterior. bautizando. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades.. Es mejor dejarlos jugar. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. sino un matrimonio. Por ejemplo: El Bautismo. Puede iniciar el juego el catequista. lector.. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. pero sin sacarlos... . TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. aunque se equivoquen. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. sino la ordenación de un sacerdote.

El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. Y así se continúa. tener paciencia con su vecino. de un niño ladrón. Se puede trabajar de varias maneras. reflexiona y luego se busca entre todos. la repite y añade otra. MI MADRINA Similar al anterior. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad.. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. lo que pasa es que. A cada cual se le asigna una. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. lo que pasa es que no va a misa. para que quede muy claro y tenga seriedad. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. lo que pasa es que practica el espiritismo. TRES. CRISTIANOS . LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. pero con los mandamientos. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. Cada caso debe estar bien detallado. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. "con pelos y señales". es decir. pero también con adolescentes. ya sea que se tome de algo que sabemos. Y así se continúa. o dividido en grupitos pequeños. indicando algo que el mandamiento prohibe. participar en un novenario de difuntos. por ejemplo: visitar a un enfermo. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. Siempre se debe presentar por escrito. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa.Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. El grupo en plenario. Puede usarse con grupos de adultos. nombrando los pecados. DOS. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. pero con lo que los mandamientos ordenan. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. El que tiene esta frase la escucha. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. con todo lo que hemos aprendido. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. a la luz de la Palabra de Dios... etc. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. ayudar a un pobre. UNO.. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba.

y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. se anuncia con anticipación.Es una dinámica que se usa con niños. o adaptarse otras dinámicas. Si alguno todavía se mueve. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. Entretanto. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. o para alguna fiesta de la Virgen. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Cuando todos están en cruz. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. Y así se continúa. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. corrigiendo los errores. . al sitio del inicio. Después. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. tres. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. El que dirige se pone de espaldas. Se preparan las banderas de los diferentes países. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. Cuando él vuelva la cara. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. Vuelven a jugar. etc. pasando inmediatamente a dirigir el juego. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. uno de los niños puede ponerse de espaldas. o no está en cruz. pero mientras habla deben ponerse en cruz. ayudándose de las concordancias bíblicas. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. se les ordena: santiguarse. o no está en cruz. para que todos busquen. . o con los carismas. cristiano. dos. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. contra la pared o contra un árbol. según se organice. mandarlo para atrás. todos deben estar quietos y en cruz. Coromoto Patrona de Venezuela. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. El que lo tiene. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. Si se quiere. y dice: uno. se le corrige para que lo haga bien. o simplemente vendado. departamentos o poblaciones. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder.

. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos.. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. B)Terreno: Cualquiera.. numerados alternando con los números 1 y 2. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. Cambio de roles. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos.. Aguantar todo lo posible.. ¨ María es la nueva Judit. explicando por qué son figuras de Cristo. imaginación. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. MARIA... ..... se toman los grandes personajes. B)I: Conceptos espaciales. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo.Si se quiere. Desarrollo: A)Material: Ninguno. porque. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. esquema corporal. coordinación general..

frente a frente.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3.En grupos más pequeños. intente quedarse en la misma posición. D)A: Diversión.C)S: Relación entre iguales. Desarrollo: A)Material: Ninguno. B)Terreno: Cualquiera. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. . cooperación. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. confianza en uno mismo y en los compañeros. placer. C)Organización: Colocados por parejas. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. C)S: Relación entre iguales. interacción grupal. esquema corporal. coordinación general. B)I: Simbolización. cooperación. . placer. descarga de tensión. confianza en el compañero. inerte. D)A: Diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. Variantes: . interacción grupal.

coordinación general. interacción grupal. Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya. relación entre iguales. confianza en el grupo. B)I: Capacidad de ordenar. simbolización.Realizarlo en grupo de tres.. B)Terreno: Cualquiera. autoestima. esquema corporal. Variantes: . imitación. Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años.. color de la camiseta.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). preferible un gimnasio. Atravesar la selva . C)S: Cooperación. D)A: Diversión. D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. por número de hermanos. edad. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. descarga de tensión. placer.).Variantes: .

B)Terreno: Cualquiera. esquema corporal. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. ruedas. coordinación dinámica general. D)A: Diversión. tacos. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio. cuerdas.Edad de aplicación: 3.). Se elimina quien se mueva..Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Variantes: .5 años. La misma señal para seguir. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. simbolización. el último que pare y el . D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. bancos. interacción grupal. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. creatividad. pelotas. reflejos. placer.. B)I: Conceptos espaciales. confianza en uno mismo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. C)S: Relación entre iguales. raquetas. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio).

D)A: Confianza en los compañeros. . cooperación. B)I: Reflejos. autoestima. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. interacción grupal. C)S: Relación entre iguales. placer. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. coordinación dinámica general. interacción grupal. diversión. percepción auditiva. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. un animal). reflejos. D)A: Confianza. cooperación. esquema corporal. imitación. percepción visual. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. placer. creatividad. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Variantes: . B)Terreno: Cualquiera. imaginación. C)S: Relación entre iguales. eliminándose o apuntándose “una mala” los que se muevan o se caigan. diversión.último que empiece o se apunta “una mala”. Cambio de roles. esquema corporal. B)I: Imaginación.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. coordinación dinámica general.

Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. los dos con las caderas. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: . esquema corporal. B)Terreno: Cualquiera. coordinación dinámica general. 8 ó 10 niños. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente.Llevar el ritmo de una música. C)S: Relación entre iguales... B)I: Normas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio.. placer. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas.Variantes: . confianza. capacidad de establecer estartegias. . Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo. se vuelve a comenzar donde se cayó. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. Si se cae. autoestima.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas. velocidad. cooperación. C)Organización: En equipos de 6. D)A: Diversión. Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. interacción grupal.

con las rodillas. coordinación oculo-ma- . B)Terreno: Cualquiera. concentración. sentimiento de pertenencia al grupo. Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo. D)A: Diversión. coordinación dinámica general. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. organización. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. golpeándola con la mano. También puede hacerse por parejas. C)S: Normas.. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse. motricidad gruesa.. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. Variantes: . la cabeza. En el aire Edad de aplicación: 6 años. coordinación dinámica general.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. con el dorso. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona...C)Organización: Grupos de 6-10 personas. B)I: Orden. percepción visual. de rodillas.

B)I: Concentración. C)Organización: Por parejas. motricidad gruesa. creatividad. B)I: Concentración. reflejos. C)S: Normas. imitación. Cambio de roles. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)S: Normas. confianza en el grupo. sentimiento de pertenencia al grupo. Variantes: . orden. motricidad gruesa. . D)A: Diversión. placer.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. Variantes: . El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. D)A: Diversión. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. descarga de tensión. relación entre iguales. reflejos. coordinación dinámica general.nual y oculo-pédica.El “espejo inverso”: se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida.

B)Terreno: Cualquiera. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. percepción auditiva. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. Uno se ha quedado sin apartamento. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. momento que aprovecha él para coger un sitio. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Desarrollo: A)Material: Ninguno.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. Variantes: . confianza en el grupo. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. Si el grupo es muy numeroso. placer. D)A: Diversión. esquema corporal. C)Organización: En filas de 8-10 personas. Los dos de los lados son las paredes. se eliminan los que se quedan fuera. C)Organización: Por tríos.En grupos de 4 y uno hace de techo. Entre todos forman el círculo. Pero si dice “terremoto”. velocidad. C)S: Relación entre iguales. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. interacción grupal. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. simbolización. imitación. D)Realización: Cada trío es un apartamento. . normas. B)I: Reflejos. equilibrio. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Para buscar sitio se obedece a la voz de “pared derecha”. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. “pared izquierda” o “inquilino”. Continúa el juego quien se queda sin sitio. B)Terreno: Cualquiera.

C)S: Relación entre iguales. . placer. esquema corporal. Variantes: . Variantes: . percepción auditiva. interacción grupal. Cambio de roles. placer. cooperación. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya.coordinación general. B)I: Conceptos espaciales. estrategias de orden.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. D)A: Diversión. este dice “conduce tú” y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de “ya” o “toma”. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. C)S: Relación entre iguales. sin chocarse ni estorbarse entre los grupos. coordinación dinámica general. Cuando el testigo llega al 1º. B)I: Conceptos espaciales.Hacer carreras de relevos. imitación. reflejos. confianza en las capacidades y en los compañeros. autoestima. interacción grupal. D)A: Diversión. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. descarga de tensión.

B)I: Conceptos espaciales. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. Variantes: . D)A: Diversión. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo. B)Terreno: Cualquiera. autoestima. El 1º botándola. Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano.Hacer carreras de relevos. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. C)S: Relación entre iguales. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. cooperación. esquema corporal. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor. coordinación. placer. B)Terreno: Cualquiera. Se hacen 4 recorridos por relevos. confianza.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años.

D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando. Uno es A y otro es B. cooperación.. autoestima. A partir de los 6 años. .trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. descarga de tensión. el director puede ser otro niño. Cada vez que B sopla o espira. pérdida de la vergüenza.. placer. autoestima.. simbolización. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)S: Relación entre iguales. D)A: Diversión. derecha en aro rojo. Variantes: . esquema corporal. interacción grupal. expresividad. autoestima. coordinación. B)I: Conceptos espaciales.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. C)Organización: Por parejas. uno en cuclillas y el otro de pie. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. flexibilidad y elasticidad. B)Terreno: Cualquiera. B)I: Imitación. Cambio de roles. confianza. imaginación. percepción visual. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. esquema corporal. D)A: Diversión. C)S: Relación entre iguales.

B)I: Conceptos espaciales y temporales. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. Edad de aplicación: 5-6 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. tres. C)S: Relación entre iguales. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: “Pablito clavó un clavito. Desarrollo: A)Material: Ninguno. B)Terreno: Cualquiera.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. tris. confianza en las propias posibilidades. ¿qué clavito clavó Pablito?”. Variantes: . ritmo.. cooperación. “El perro . C)Organización: Por parejas. B)Terreno: Cualquiera. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. interacción. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea.. Tras. coordinación general.Variantes: . Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)A: Autoestima.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. imitación.

coordinación. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. B)I: Coordinación verbal. capacidad pulmonar. coordinación.. interacción grupal. C)S: Relación entre iguales. interacción grupal. Variantes: . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. D)A: Autoestima.Conducir el globo de jugador a jugador. C)S: Relación entre iguales. “Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal”.. placer. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. . B)Terreno: Cualquiera. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. “El cielo está enladrillado. confianza.de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado”. D)A: Autoestima. preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será”. diversión. D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado. Variantes: . cooperación. diversión. B)I: Reflejos. percepción visual.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. ¿quién lo desenladrillará?. confianza en las posibilidades de uno mismo.

Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. D)A: Autoestima.Se puede pasar de boca a boca con un naipe. C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. B)I: Conceptos espaciales y temporales. coordinación. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. B)Terreno: Cualquiera. capacidad pulmonar. C)Organización: En grupo de 4. Variantes: . B)Terreno: Cualquiera.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. C)S: Relación entre iguales. mucha confianza en los miembros del grupo. Las pelotas se ponen en las . Se preparan varios caminos paralelos. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. interacción grupal.

cruzar. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: .líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. B)I: Conceptos espaciales y temporales. descarga de tensión. percepción visual. placer. diversión. . una rodilla sobre el suelo.Establecer carreras de relevos. C)S: Relación entre iguales. D)A: Diversión. capacidad pulmonar. interacción grupal. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. conceptos espaciales. autoestima. D)A: Autoestima. cooperación.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual.. botar.. reflejos. esquema corporal. confianza. B)I: Creatividad. confianza. C)Organización: Repartidos por el espacio. C)S: Relación entre iguales. a la pared. percepción visual. placer. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. lateralidad. tirarla. dar palmada. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración.

D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo.. saltar a la pata coja. confianza.Aumentar los grupos de trabajo (dúos.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . D)A: Autoestima. percepción visual. danza hula-hop con los aros). por el suelo. colarlo. placer. C)Organización: Repartidos por el espacio..).). reflejos. esquema corpo-ral. C)S: Relación entre iguales. conceptos espaciales. descarga de tensión.. tríos. lateralidad.. . diversión. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: .Aumentar los grupos de trabajo (dúos. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años.Variantes: . Desarrollo: A)Material: Un aro por persona. B)I: Creatividad. tríos. arriba. cooperación.

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