JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. y llevarla hasta su campo. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. por ejemplo. a la señal. tantas como participantes en el juego. cinturón .pequeña prueba de velocidad. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. ). Si no lo hace pierde un punto. DESARROLLO: Se forman tres equipos. el otro PEREJIL. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. CINCHADA EN CRUZ . Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. el otro DETERGENTE. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. y con unos limites bien definidos. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. mientras cuenta la historia. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. quien es atrapado queda afuera. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. TODOS deben cambiar de lugar.. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. dice la palabra SUPERMERCADO. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. y así).. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. 4-4. gol. 3-3. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano.. la agilidad. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. . se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. se traza una línea en el suelo. el que no alcance a agarrar el pañuelo. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. 5-5 . el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. el jugador del equipo contrario.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. 2-2. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. etc. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde.

(lo dicho). Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. No hay que sacar a los que pierden. pero no cree en la vida eterna.. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. Se reparte a los miembros el credo. de acuerdo al número de miembros. pero con una serie de peculiaridades.. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo • Y nació de Santa María Virgen... una parte para cada uno. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Y así.. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). pero no cree en. .DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse.. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia.. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. y se comete una falta. creador del cielo y de la tierra • Creo en Jesucristo.. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. Y así sucesivamente. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. Nuestro Señor. su único Hijo. Por ejemplo: • Creo en Dios Padre Todopoderoso. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen.

Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. a juicio del catequista. los distraídos. Al darse cuenta. Cuando eso sucede. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. los que tienen dificultad para aprender. subir o bajar. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. hasta que alguno responda bien. o se demoren. VENIMOS DE JERUSALÉN . y otorgando un premio al que gana. podría jugarse retirando a los que pierdan. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. si responde bien se queda ahí. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. Los niños se sientan en semicírculo. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. Igualmente. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte.Solamente alguna vez. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. cuando ya todos están peritos. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. o sea los que saben menos. se equivoquen. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. o para las oraciones comunes. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión.

fariseos. Los equipos siguen actuando en forma alterna. reyes. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. evangelistas. dos. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. gana el equipo que tenga mayor número de miembros.. . apóstoles. Y con grupos más avanzados. o tres posibilidades de "adivinar". etc. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. por ejemplo: los profetas. Y así se continúa.Se reparte a los miembros en dos bandos. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. etc.. lo dicen en voz alta.. y tres. patriarcas. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. Y así sucesivamente. según el grupo. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. el que le falta es el libro de Sofonías. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. Vaticano II. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Si está correcto. o en más si son muchas personas. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. pero con los libros que debe tener un catequista. Medellín. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías.. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. o de una parte de la Biblia.. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. de toda la Biblia. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. ahí se termina y pasan a actuar ellos. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. Si no lograron saber. El que sigue dice: Un profeta.. Se ponen todos en círculo. dos. pero quiero comprar el libro de Medellín. Se pueden dar una. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. El otro dice: El libro de Amós no le falta. Por ejemplo: La Biblia. el que le falta es el libro de Amós. Puebla. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. Al principio. Cuando el tiempo termine. para que el otro pueda descubrir de qué se trata.

yo le pedí una señal. para que se estudie bien quién fue ese personaje. Cada miembro va sacando una y la debe responder.Ejemplo: • Un profeta • Un profeta y dos apóstoles • Un profeta. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. se vuelve a comenzar. puede responder el segundo miembro. Cada equipo elige su líder. para que así lo conozcan. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. si se quiere. qué hizo. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. es un out y ahí termina la ronda. También. doble. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. revisadas por el catequista. o jonrón. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. conocido por todos. etc. La persona se presenta. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. y les comienza a contar su vida. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. doble y jonrón. Si no responde. Gana el que queda de último. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. Si nadie responde. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. cómo fue su vida. Debe haber tres clase de preguntas: hit. dos apóstoles. etc. cambiando de equipo. Si no la responde. . se anota un hit. dos apóstoles y tres reyes • Un profeta. Si responde bien. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. alguien –en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. ojalá vestida como el personaje. Se inicia entonces la segunda ronda.

o el propio catequista. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. devuleve la estrella a su sitio. no o responde bien. El catequista. dirigir la oración inicial. preparar una cartelera. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por ejemplo: adornar el salón. explicar un tema. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. coge la estrella que desee. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Se va notando la puntuación. para saber al final cuál es el equipo ganador. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. que deben tener igual numero de miembros. 3. si se preparara convenientemente. Todos se sientan en rueda. .. Si hay varios participantes. otro de su mismo número puede responder. Es personal. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. Si no responde bien. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. encargarse de distribuir el refrigerio.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. El primero que llegue.. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Los miembros se numeran: 1. lee la pregunta y se la lanza al segundo. El primero alcanza la estrella. No hay equipos. etc. que sea bastante conocido. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. El segundo. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. Si no lo sabe. con dos o tres equipos. de acuerdo a la programación. aunque no hubiera respondido bien. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. Cuando están ya muy adelantados. repartir algo. De lo contrario. 2. Gana el que haya recogido más estrellas. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. preparar una dinámica. mantener todo en orden. sin sacarlos. representa a un personaje de la Biblia. Y cuando sea el momento. .

Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. sin repeticiones. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. El primero lo dice. carta de Santiago . esto puede traerse preparado. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. Es posible establecer quipos. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. que se desanima fácilmente. Puede ser verbalmente o con papeletas. segunda de Pedro. algo sobre el personaje. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. para que se pueda descubrir de quién se trata. hasta que logre detectar quién es. el segundo repite ese y dice el siguiente. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. Cuando regresa. En grupos adelantados. De acuerdo a la madurez del grupo. que sea muy conocido. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. y así se continúa. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). que el joven. que es tímido. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. Ejemplo: • Un profeta • Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb • Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal • Fue arrebatado en un carro de fuego. Después hay socialización. se puede preguntar a todos en general. o repartir y dejar unos momentos para prepararse.De acuerdo a la madurez del grupo. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. o a cada uno en particular. que vive en el campo. o cuando la persona deba actuar.

mientras todos deciden a qué personaje se parece. anotando qué equipo ha respondido mejor. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría.. eres.. . aunque sea a grandes rasgos.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. te gusta hablar en nombre de todos. a veces eres imprudentes. líder. el contenido de los libros de la Biblia. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. Ejemplo: . pero sin retirar a nadie. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza.. Si alguno no sabe.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. mencionando otro. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. o adaptarse otras dinámicas.. El que sigue debe responder. pueden referirse al libro.El libro de la sabiduría trata de. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. y así sucesivamente. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . para que el que va a contestar lo identifique. . pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. El que lo tiene. Cuando llega. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal.. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa “segunda ley”? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. tienes suegra. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. se da la oportunidad de que el siguiente responda. También se puede jugar entre dos o más equipos.

MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. DONES. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. y luego se rotan las llamitas. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. Se elige un determinado libro.. que todos han leído previamente. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. y otras. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. El que tiene la vida. Y así continúa la dinámica. o con los carismas. El catequista puede ir orientando la reflexión. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. yo también encontré la creación. yo también encontré la historia de Abraham. JESUCRISTO ES. yo también encontré tal cosa. Cada uno escribe su carisma en la llamita. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. CARISMAS Y MINISTERIOS . para que lo lean o repasen el resumen. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. Si al catequista le parece. Así se procede una o dos veces más. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. Jesucristo es la verdad.. Y así sucesivamente. Jesucristo es la Palabra de Dios. Jesucristo es el buen pastor. procurando que a nadie le toque el suyo. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham.Y así se continúa. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente.

Cuando el sacramento se mencione. . (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). Quien dirige el juego. o frases sueltas.Cuando el grupo ya ha madurado. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz”. va inventando una pequeña historia. ya para trabajos en su parroquia.. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. orar en los velorios. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento.. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. Se puede observar quién se equivoca. en su colegio o en su comunidad. o no cambia y tener una penitencia al final. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz” y dio la vista al ciego de nacimiento. la Confirmación y la Primera Comunión. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). Por ejemplo: servir de monaguillo. pueden conformarse diversos ministerios. ellos deben cambiar de puesto. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. EN MI PARROQUIA HAY. ya sea al interior del mismo grupo. (SACRAMENTOS) .. Según sea el grupo. Asimismo puede hacerse con otras frases: • Dijo “Yo soy el camino” e hizo caminar al paralítico • Dijo “Yo soy la vida” y resucitó a Lázaro • Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. (Los que tienen esos sacramentos cambian). todos deben cambiar. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. Entonces.. Cuando se diga "sacramentos". de manera que estén representados todos siete. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. visitar a los enfermos. elaborar carteleras.

PERO. por el papá que no tiene trabajo. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Se le asigna a cada uno un sacramento. por el bautismo somos hijos de Dios. cantor. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. Al que le correspondió el padrino. para que se graben bien los sacramentos. pero faltó. El que guía. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. crisma. aunque se equivoquen. pero faltó el sacerdote.. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. sino un matrimonio. pero faltó el padrino. No deben sacarse cuando se equivocan. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. A cada participante se le asigna una frase. Si son más. etc. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. Frases: el bautismo borra el pecado original. lector. comentador. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. Ir corrigiendo. Por ejemplo: El Bautismo. pero faltó el agua. salmista. con un sacramento cada vez. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa.. .. etc. monaguillo. o de la comunidad.. sino la ordenación de un sacerdote. bautizando. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. o alguno de los miembros. El otro dice: el sacerdote sí estaba. y así sucesivamente. cirio. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave.. dice: El padrino sí estaba. de sus familias. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero.. pero sin sacarlos.Deben participar en el juego siete niños.. Puede iniciar el juego el catequista. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. por la conversión de alguien. Y se procede igual que en el anterior. Por ejemplo: por la señora que está operada. padrino. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. recolector.. pero faltaba. sino solamente una misa. agua. Es mejor dejarlos jugar..

El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. lo que pasa es que. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos.Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. indicando algo que el mandamiento prohibe. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. lo que pasa es que no va a misa. El que tiene esta frase la escucha. TRES. El grupo en plenario. A cada cual se le asigna una. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. es decir.. a la luz de la Palabra de Dios. pero también con adolescentes. para que quede muy claro y tenga seriedad. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. Puede usarse con grupos de adultos. CRISTIANOS . Y así se continúa.. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. la repite y añade otra. de un niño ladrón. etc. con todo lo que hemos aprendido. Cada caso debe estar bien detallado. ayudar a un pobre. nombrando los pecados. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. pero con lo que los mandamientos ordenan.. o dividido en grupitos pequeños. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. tener paciencia con su vecino.. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. UNO. Y así se continúa. participar en un novenario de difuntos. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. pero con los mandamientos. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. reflexiona y luego se busca entre todos. "con pelos y señales". El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. por ejemplo: visitar a un enfermo. ya sea que se tome de algo que sabemos. lo que pasa es que practica el espiritismo. MI MADRINA Similar al anterior. Siempre se debe presentar por escrito. DOS. Se puede trabajar de varias maneras. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial.

Entretanto. El que lo tiene. Y así se continúa. tres. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. pero mientras habla deben ponerse en cruz. para que todos busquen. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. o para alguna fiesta de la Virgen. En la misma forma puede hacerse con los frutos. todos deben estar quietos y en cruz. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. al sitio del inicio. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. etc. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. uno de los niños puede ponerse de espaldas. Coromoto Patrona de Venezuela. Después. . o no está en cruz. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. o adaptarse otras dinámicas. dos. departamentos o poblaciones. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. se les ordena: santiguarse. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. pasando inmediatamente a dirigir el juego. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. contra la pared o contra un árbol. según se organice. o con los carismas. Si se quiere. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. se anuncia con anticipación. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. El que dirige se pone de espaldas. o simplemente vendado. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. corrigiendo los errores. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. Se preparan las banderas de los diferentes países. Vuelven a jugar. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. y dice: uno. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. mandarlo para atrás. Si alguno todavía se mueve. se le corrige para que lo haga bien. Cuando él vuelva la cara.Es una dinámica que se usa con niños. . Cuando todos están en cruz. ayudándose de las concordancias bíblicas. cristiano. o no está en cruz.

imaginación. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo... Cambio de roles. porque. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos.Si se quiere. numerados alternando con los números 1 y 2. se toman los grandes personajes. D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente... esquema corporal.. explicando por qué son figuras de Cristo. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años.. Desarrollo: A)Material: Ninguno. MARIA. coordinación general.. . B)I: Conceptos espaciales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. Aguantar todo lo posible. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados... B)Terreno: Cualquiera. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés. ¨ María es la nueva Judit... LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester..

Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3. . B)Terreno: Cualquiera. interacción grupal. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. cooperación. Variantes: . intente quedarse en la misma posición. interacción grupal. placer.C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. frente a frente. coordinación general. C)S: Relación entre iguales. B)I: Simbolización. esquema corporal. placer. inerte. C)Organización: Colocados por parejas. cooperación. D)A: Diversión. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. confianza en el compañero.En grupos más pequeños. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. descarga de tensión. . confianza en uno mismo y en los compañeros. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)A: Diversión.

confianza en el grupo. D)A: Diversión.Realizarlo en grupo de tres. por número de hermanos. imitación. interacción grupal.).. relación entre iguales. placer.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). Variantes: . preferible un gimnasio. autoestima. simbolización. B)I: Capacidad de ordenar. C)S: Cooperación. Atravesar la selva . D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura.Variantes: . edad. Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya. descarga de tensión. color de la camiseta.. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. coordinación general. Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. esquema corporal.

interacción grupal. B)I: Conceptos espaciales. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros.5 años. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio. cuerdas. raquetas. pelotas. reflejos. simbolización. tacos. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados.Edad de aplicación: 3. el último que pare y el . coordinación dinámica general. Desarrollo: A)Material: Ninguno.. esquema corporal. placer. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. La misma señal para seguir.). confianza en uno mismo. creatividad. Se elimina quien se mueva. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). ruedas. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. bancos. Variantes: .. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. C)S: Relación entre iguales.

percepción visual. D)A: Confianza en los compañeros. . eliminándose o apuntándose “una mala” los que se muevan o se caigan. C)S: Relación entre iguales. Cambio de roles. B)I: Reflejos. esquema corporal. interacción grupal. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. un animal). Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. cooperación. creatividad. imitación. interacción grupal. coordinación dinámica general. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años.último que empiece o se apunta “una mala”. diversión. C)S: Relación entre iguales. percepción auditiva. B)I: Imaginación. cooperación. D)A: Confianza. placer. Variantes: . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. imaginación. B)Terreno: Cualquiera. diversión. coordinación dinámica general. autoestima. placer. esquema corporal. Desarrollo: A)Material: Ninguno. reflejos.

los dos con las caderas.. confianza. C)Organización: En equipos de 6. 8 ó 10 niños. cooperación. se vuelve a comenzar donde se cayó. Si se cae. coordinación dinámica general. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. autoestima. B)Terreno: Cualquiera. . esquema corporal.Llevar el ritmo de una música. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. velocidad.. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas. B)Terreno: Cualquiera. placer. B)I: Normas. Variantes: . C)S: Relación entre iguales.Variantes: . interacción grupal. Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. D)A: Diversión.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas. capacidad de establecer estartegias..

C)S: Normas. Variantes: .C)Organización: Grupos de 6-10 personas. B)Terreno: Cualquiera. sentimiento de pertenencia al grupo. la cabeza. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. motricidad gruesa.. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. golpeándola con la mano. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. También puede hacerse por parejas. En el aire Edad de aplicación: 6 años. Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas.. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo. de rodillas. coordinación dinámica general. D)A: Diversión. con las rodillas. concentración.. B)I: Orden. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. percepción visual.. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). coordinación oculo-ma- . Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos. coordinación dinámica general. organización. con el dorso.

Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. B)I: Concentración. . creatividad. C)S: Normas. coordinación dinámica general. reflejos. relación entre iguales. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. C)Organización: Por parejas.nual y oculo-pédica. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: . placer. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. imitación. descarga de tensión. Cambio de roles. confianza en el grupo. D)A: Diversión. motricidad gruesa. orden. reflejos. D)A: Diversión.El “espejo inverso”: se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. C)S: Normas. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. motricidad gruesa. B)I: Concentración. sentimiento de pertenencia al grupo. Variantes: .

Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. velocidad. Para buscar sitio se obedece a la voz de “pared derecha”. Variantes: . todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. normas. equilibrio. C)Organización: Por tríos. D)A: Diversión. percepción auditiva. Uno se ha quedado sin apartamento. Desarrollo: A)Material: Ninguno. interacción grupal. D)Realización: Cada trío es un apartamento. “pared izquierda” o “inquilino”. se eliminan los que se quedan fuera. confianza en el grupo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Si el grupo es muy numeroso. Los dos de los lados son las paredes.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. C)S: Relación entre iguales. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. placer. C)Organización: En filas de 8-10 personas. esquema corporal. B)Terreno: Cualquiera.En grupos de 4 y uno hace de techo. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. simbolización. Desarrollo: A)Material: Ninguno. . imitación. Continúa el juego quien se queda sin sitio. Entre todos forman el círculo. momento que aprovecha él para coger un sitio. B)I: Reflejos. Pero si dice “terremoto”. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino.

sin chocarse ni estorbarse entre los grupos. este dice “conduce tú” y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de “ya” o “toma”.Hacer carreras de relevos. esquema corporal. reflejos. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. cooperación. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. Cambio de roles. estrategias de orden. percepción auditiva. B)I: Conceptos espaciales. placer. imitación. Cuando el testigo llega al 1º. D)A: Diversión. autoestima. Variantes: . C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. descarga de tensión. C)S: Relación entre iguales. interacción grupal.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades.coordinación general. interacción grupal. B)Terreno: Cualquiera. placer. coordinación dinámica general. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya. confianza en las capacidades y en los compañeros. . D)A: Diversión. Variantes: . B)I: Conceptos espaciales. C)S: Relación entre iguales.

Hacer carreras de relevos. esquema corporal. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. B)Terreno: Cualquiera. confianza. Variantes: . Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. cooperación. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor. D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . B)I: Conceptos espaciales. B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. C)S: Relación entre iguales. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. autoestima. coordinación. Se hacen 4 recorridos por relevos. placer. D)A: Diversión. El 1º botándola.

D)A: Diversión. autoestima.. C)Organización: Por parejas.trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. descarga de tensión. flexibilidad y elasticidad. Variantes: . uno en cuclillas y el otro de pie.. placer. esquema corporal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. D)A: Diversión. imaginación. C)S: Relación entre iguales. autoestima. Desarrollo: A)Material: Ninguno. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. Cambio de roles. B)I: Conceptos espaciales. autoestima. confianza. cooperación. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. pérdida de la vergüenza. esquema corporal. Uno es A y otro es B. coordinación. el director puede ser otro niño. percepción visual. B)Terreno: Cualquiera. interacción grupal. B)I: Imitación. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando.. . simbolización. C)S: Relación entre iguales. expresividad. A partir de los 6 años. Cada vez que B sopla o espira. derecha en aro rojo.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister).

imitación. Variantes: . tres. C)Organización: Por parejas.Variantes: . Edad de aplicación: 5-6 años. D)A: Autoestima. B)Terreno: Cualquiera. Tras. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: “Pablito clavó un clavito. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. “El perro . ¿qué clavito clavó Pablito?”. Desarrollo: A)Material: Ninguno. coordinación general.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. cooperación. confianza en las propias posibilidades.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. interacción.. B)I: Conceptos espaciales y temporales. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. tris. C)S: Relación entre iguales. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Ninguno.. ritmo.

B)Terreno: Cualquiera.. confianza en las posibilidades de uno mismo.de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado”. interacción grupal. percepción visual. D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado. C)S: Relación entre iguales.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. Variantes: . ¿quién lo desenladrillará?. diversión. Variantes: . confianza. diversión.Conducir el globo de jugador a jugador. coordinación. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. capacidad pulmonar. B)I: Coordinación verbal. “El cielo está enladrillado. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será”. B)I: Reflejos. interacción grupal. coordinación. C)S: Relación entre iguales. cooperación. .. “Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal”. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. D)A: Autoestima. placer. D)A: Autoestima.

B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. interacción grupal. coordinación.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. B)I: Conceptos espaciales y temporales. Las pelotas se ponen en las . capacidad pulmonar. Variantes: . C)Organización: En grupo de 4. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. mucha confianza en los miembros del grupo. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador.Se puede pasar de boca a boca con un naipe. B)Terreno: Cualquiera. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. C)S: Relación entre iguales. Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. D)A: Autoestima. Se preparan varios caminos paralelos.

percepción visual. autoestima. B)I: Creatividad. botar. cooperación. placer. . C)S: Relación entre iguales. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años.Establecer carreras de relevos. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona. Variantes: . reflejos. lateralidad. interacción grupal. confianza. una rodilla sobre el suelo. C)Organización: Repartidos por el espacio.. tirarla. conceptos espaciales. B)I: Conceptos espaciales y temporales. C)S: Relación entre iguales. cruzar. confianza. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. dar palmada. placer. capacidad pulmonar.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. percepción visual. D)A: Diversión.. a la pared.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. esquema corporal. descarga de tensión. diversión. D)A: Autoestima.

cooperación.. lateralidad. danza hula-hop con los aros). .Variantes: . Variantes: .). B)I: Creatividad. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. reflejos. por el suelo. esquema corpo-ral.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . B)Terreno: Cualquiera. diversión.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. percepción visual. C)Organización: Repartidos por el espacio.).. descarga de tensión.. tríos. colarlo. conceptos espaciales. placer. arriba. D)A: Autoestima. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. saltar a la pata coja.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. tríos.. confianza. C)S: Relación entre iguales. Desarrollo: A)Material: Un aro por persona. Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años.

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