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Instrucciones Zombies !!!

Instrucciones Zombies !!!

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11/09/2011

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entrar en el apircamiento del tcTaco local.

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;=ü;;ñi;'' ",;*tí*ffi;im-t,,,

e,

ieep,n*,

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truü h¡qltes
:

feñ$ttd ¡ fas düs supervivientes que irrtmteüan huir en su vehículo. Un'sin¡esírada 90T tri¡Er" Si4$osto ruedas, que cruzaba l¡ c¡rretera de hdo a lado, habia oblioado a loreil#ilüF ün rsde0. H coehe ¡utió de un s¡lt¡ a h ¡cera.
-iEl heflpuerto está atlíl -lruno señat¡ba m la üreec¡rin opuesta, escopefas4t 3ur seis ult¡mos e¡rtuchos.

hsian sdo tomidü pgr leFurd-e muedos viv¡entes, que seruían

nFntris recarqab¡ la

grntra elamasi¡o de h¡erro envuelto en llanas que se eneontr¡ron de frente. ?s-tuEdas reclÉnrron contra el suelo. m¡entr¡s el jep se deslizab¡ s¡n control h¡cia
|ltoqaüle

8qqvryetr se dif¡gi¡ hac¡a eilos. Al qnFr e¡ el car¡l del lutoraco, lorm tqvp que p¡sar a fondo el freno ¡¡ra no
Bruno salüi votando sobre el parabrisas

-ilq dfi m! -Bruno se puso de p¡e y disparó desde et vehicuto contra ta hordr de

por el restaurante! -gritó Loren, ginndo bruscanente a l¡ ¡zquierda. :iUunos-¡ co*rr recreo der ilcTaco, er ¡ary aprastó a un par de zonbiei que se ll.1g1tt ry_e! ia10i1te estl$I úaffi un festín con tos despo¡os de rn n¡ño pequeñ0.

*J:|?J

yh

cabeza de Loren chocó contra el

l¡ cabeza y se linpió la sangre de los ojos. H cuerpo de Bruno deryTsiH¡a lrcoqsctmte ¡obre el capó. Gon un gesto de dolor, Loren miró hic¡a ahás v vi0 G0m0 la¡ hqstE¡ zombies gira[an lr equina en dirección al llcTaeo.
Aún cmf.ssa levantó

tet¡ó

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m¡rcha atrds,

moY¡d sn

emtínetro.

y atnque hs ruerhs volvieron a rechinar, el ¡utonóvit no se

;fflm"o
I111.tff w

t-:-g,t 9ryti

r'r.mró. sobre-er c-ugrp' de Bruns. Ef parachoqu es der jeepse h¡bÍa entre ros re$o¡ der acc¡dentado coche. que r.iui. rtoiÉioi.i;i;ü;

vot"ió ü ¡u¡vo'ha¡rada y vb eó¡no las zomb¡es se acerc¡ban clda vez n¡is. Bebuscó enüe w,pürna¡ t Éogió la pistsla s|e habia de¡rdo baio el asiento. tueadr_se dio la yuena . w¡ !!qqw a la turba de muertrs

vivientes.

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ía. su M,nrffirch con et sqn¡do de tqüqquos. $ntiri un agrft dotor en bgro dercelp. f .tqA$fo q¡e rtgo tirúa de su pieriia r;qu¡er¿i. Irq¡f,ó h-cábeny

#ffiHr;rir
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ya morüendo-¡u rrazo,

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ffiry{q*.vendo1,un

rettrünnte

de coffid¡ ráprih,*
George Vasüfaítss

ttuadnr del tue$s de &El ls¡n&ie: #ÍF Ffesf, #t¡st Fe Faten.

-j:

Gracias por comprar ZOMBIESIII Este juego está inspirado en esa innumerable cantidad de pelis de zombies,gue todos amamos, Si conoces este tipo de cine, entenderás que digamos que ZOMBIESIII no es un juego bonito. Eso sí, es muy divertido. Claro que cualquier juego lleno de muertos vivientes no puede ser malo del todo. Sí, morirás y tendrás que empezar de nuevo. Sí, te verás acorralado,

t

Fnepmrmeñ*m
Elige al azar un jugador para que reparta las cartas. jugador retira las fichas de "Plaza Central" y "Helipuerto" del mazo de mapa. Pon la ficha de Plaza Central en el centro de la mesa, con un peón
Este'

(Tío con Escopeta) en la casilla central por cada
jugador. Después se baraja el resto de las fichas de mapa, colocando el Helipuerto en la mitad inferior del mazo, Este mazo debe estar junto alazona de juego, al alcance de todos los jugadores.

rodeado de hambrientos cadáveres salidos de sus tumbas. Pero también te convertirás en una verdadera molestia para el resto de jugadores, y si eres el primero en sali¡' de la ciudad, todo esto
habrá merecido la pena.

Esperámos

de

verdad qúé disfrutes

A continuación, el jugador elegido baraja el mazo de eventos y reparte tres cartas a cada jugador. Este ,mazo también debería estar al alcance de
todos los jugadores. Finalmente, cada jugador coge tres contadores de vida y tres contadores de bala.

de

ZOMBIESI!!, y te invitamos a que nos visites en
nuestra web, www.edgeent.com.

frulttsnidss
. 30 FiclTas de Mapa . 50 Cartas de Evento
é

ffissum*ffi d€ üa $ewwffiffifie de$ Yurffig
Durante su turno, los jugadores deben realizar las siguientes acciones:
1.

.

. 6 Tíos con Escope_ta de Plástico (peones) . 30 Contadores de Vida ..'''' " . 6-0 Contadores e Bala . 2 DadOS ,'
:

10O,Zombies dé'Plást' o

Robar una ficha del mazo de mapa y colocarla en la mesa.

2. Combatir cualquier zombie que se encuentre en su casilla (ver Reglas de Combate).

i:!,,,:.:

.

.

Reglas 5*regm

3. Robar cartas de evento hasta tener tres en la .' mano',,
:,,,,,

ilhjetüus de[

{s'-&ff**ffis ss ffiam&?".}

4. Hacer una tirada de movimiento (ver Reglas de
Movimiento).

El objetivo de ZOMBIES!!! es ser el primer jugador en llegar a la casilla central del Helipuerto, matar al zombie que hay allí, y escapar así de la creciente horda zombie. También se puede ganar la partida siendo el primero en acabar con 25 zombies.

5. Moüer sü peón el número de casilrlas indicado : For fa''tirada de movimiento, o menos si así lo
::

desea.,,Es obligatorio detenerse a combatÍr en cüalquier casilla ocupadá ,ps¡ un zombie. Si un ' corribe. e ha interrumpido el movimienlo,. ,éstg-

4

.'. '

una vez que se ha derrotado al zombie. 6. Una vez terminado el mor¿imiento del peón, hay que tirar un dado. El resultiado indica el número de zombies que debe mover eljugador, si puede. Los zombies se mueven siempre una casilla.

7.

Al final del turno, puede descartarse de una carta de evento de su mano si así lo desea. Despué:, l* llega su turno al jugador sentado a
la derechá,

gsrus*t*ü

ii

Frehas de

*lapn '

'ii'

. .

Hay varias reglas que se deben seguir cuando se ponen nuevas fichas de mapa sobre la mesa.

Las fichas pueden rotarse en cualquier sentido,

pero deben colocarse de modo que todas iur calles queden conectadas. No se puede
bloquear una calle con el lado de un edificio.

. .

Beglas de Eomhate
Si comienzas tu turno en la misma casilta que un zombie, o si pasas por una casilla ocupada por un zombie durante tu movimiento, se produce

Cuando se juega una ficha de mapa que
contiene un edificio con nombre (Ficha "B"), se debe poner sobre ésta el número de Zombies (Z) y de contadores de Bala (B) y Vida (V) indicado Todos los contadores y zombies deben situarse en el interior del edificio y no en las casillas de calle, En la sección de Reglas Adicionales y Clarificaciones se dan más detalles sobre la colocación de zombies y contadores.

un combate.

El combate se resuelve tirando un dado. Si sacas cuatro, cinco: o seis, ganas y el zombie pasa a formar parte de tu colección; si saca ur:ló,' dos o tres, pierdes y debes entregar un contador de vida y tirar de nuevo, o entregar

o Es posibte

colocar fichas de mapa de modo que no puedan jugarse más fichas. Si sucede

esto, el jugador que puso la última ficha pierde inmediatamente el resto de su turno. La partida continúa hasta que un jugador acabe con 25
zombies.

tantos contiadores de bala como sea necesario para convertir la tirada en un éxito, a punto por contado,r. Si saeaste 'un dos, por,ejemplo, ,:podrías gastar un contador de vida y realizar . ,ür:r€l nu,e\/a tirada de combate, o gastar dos contadores de bala'para oonvertir el dos de tu tirada en un cuatro, y ganar el combate.

.

o

Cuando se juega una ficha de mapa con un edificio sin nombre (Fichas'A'y "C"), se colocan
sobre ella tantos zombies como salidas de calle tenga la ficha. Es decir,: el número de zombies es igual al número de entradas de la ficha. La Ficha "C'j por ejemplo, tendrá cuatro zombies,

.

El combate continúa hasta que eljugador gane o se quede sin contadores de vida. Un jugador no puede abandonar voluntariamente el combate.

mientras que

la Ficha 'A' tendrá dos. Los

zombies pueden, colocarse en cualquier casilla

Cuando un jugador se queda sin contadores de vida, el movimiento se detiene y su peón es devuelto a la casilla central de la Plaza Central. Además, pierde el resto de su movimiento, la mitad (redondeando hacia arriba) de los zombies que ha cazado, y cualquier carta que tenga en juego. El resto del turno prosigue normalmente (moviendo zombies y descartándose de una carta).

.

el peón de un jugador muere, y es oHigado a empezar de nuevo, comienza su nuevo turno con tres contadores de vida y tres
9y3ndg
contadores de bala.
'

:

:

!

::';

****

*
.
Si tu peón es movido cuando no es tu turno a una casilla en la que ya hay un zombie, no combatirás contra él en ese momento, sino cuando corresponda en tu turno. Del mismo
modo, si un zombie termina en la casilla de tu peón una vez que ha comenzado tu turno, ño tienes que combatir con é1. Recuerda que sólo
a a a a

No se permité el moVimiento en diagonal.

Varios peones pueden ocupar la misma casilla.
No es Obligatorio usar bdo,el:movimiento"

Los,.peones sólo:pueden moverse por casillas de calle o de edificios con nombre.

:tienes" qu:e ,,,combatir

cón los zombies si

se

Si un peón entra en su movimiento en

una

.

encuentran en tu casilla al principio de tu turno o si te mueves a una casilla ocupada por un zombie durante tu turno. No se puede combatir con otros jugadores. Algunas cartas de evento pueden anular esta
regla.

casilla ocupada por un zombie, debe combatir con él antes de que pueda seguir moviéndose (ver Reglas de Combate). Algunas cartas de evento pueden anular esta regla.

. Los evenios
momento

Scglns de ,Sartag de fryenta,,

'

pueden ju$arse ,,,¡.€¡ cuatquier

. ' Un jugador sólo puede jugar una carta de evento
durante una ronda completa de turnos; es decir, sólo puedes jugar una carta de evento desde el principio de tu turno hasta el comienzo de tu siguiente turno. No puedes tener más de tres cartas de evento en la mano al final de tu turno.

S¡ un peón entra en una casilla que contiene contadores de vida o hala, y ningún zombie, los contadores se añaden automáticamente a la colección de ese jugador. Si hay un zombie en la misma casilla donde están los contadores, es necesario combatir con el zombie para conseguir los contadores. Algunas cartas de evento pueden anular esta regla.

Ni peones ni zombies pueden entrar en

las

. . . :

con nombre, €s obligatorio (tanto para
por la casilla de puerta.

casillas correspondientes a edificios sin nombre o a aparcamientos. En el caso de los edificios
los

peo¡es como para los zombies) entrar en éllos

Un jugador puede descartarse de una carta de evento al final de su turno si quiere. Este
descarte marca el final del turno. Cuando

edificios con nombre. Estas casillas están
marcadas por las tíneas que delimitan el edificio. La ficha de la'Tienda de Deportes? por ejefiplol tiene siete casillas interiores y una casilla de
calle.

Se puede entrar en cualquier casilla de

los

el

mazo

de eventos se acaba, debes

crear un nuevo mazo baraiándo las cartas de
evento descartadas.

o Las cartas de evento
,

que quedan sobre la mesa un?,vez que se han jugado, como los objetos, se.,'consideran "en juego' y no ouentan para el

,,,

!ímité de tres cartas de evento:én mano. Usar un objeto que ya está en juego no cuenta como c jugar una

. . . ,
r:

cafta.

No puedes jugar sobre ti cartas que
como objetivo a un oponente.

tengan

Si una de las cartas que has puesto en juego

debe descartarse para tener efecto,,' puedes, descartaila en cualquier momento. Esto no
cuenta como jugar una carta.

lcdas las cartias'de objetos son consideradas
armas. Puedes tenef tanias,ármas como quieras 3 la. vez, juego no puedes tener dos armas .pero iguales en '
,1.,:,, , ".', ' .,1
'':

"'""

fieglas de tsvimisnts de Fen*es

o

El movimiento se determina tirando un dado. El resultado indica el número de casillas.

ffi;

f'"

'''
Seglas de

tcrimients

de Eamhies

Ningún jugador puede tener más de cinco
contadores de vida.

Al final de cada turno se tira un dado y se . No hay límite al número de contadores de bala mueven una casilla tantos zombies como jugador.
indique el resultado, si es posible.
Los zombies no pueden mover

que puede tener un

diagonalmente.

o

A

efectos de las cartas de evento,

la

Plaza

Central y el Helipuerto no se consideran edificios

En todo mom.ento, sólo puede haber un zombie en cada casilla.

Las casillas ocupadas por un zombie pueden contener contiadores de vida o bala; aunque zombie se mueva, los contadores permanecen en esa casilla.

con nombre. Ambas fichas se , conslderan fictras genéricas de cuatro salidas a e-fectoe de colocación.
. Para entrar o salir de los
edif

el

icios sólo se

pueden usar las puertas accesibles desde las casillas de calle.
Si una carta de evento como "Fuente de Comida Alternativa" indica que tos zombies no atacan, tampoco se les puede matar.

*egla* *Ci*¡urnteC

. .

Cuando se roba la ficha de Helipuerto, es el jugador que ha matado a menos zombies quien la coloca sobre la mesa. En caso de empate, se decide al azar quién pone la ficha. Cada casilla puede contener un zombie y un contador de vida o bata, pero nunca las tres
cosas.

f Sl¡rlfisrsisürfs

Si deseas reducir la duración de una partida,
barajg'la ficha de Helipuerto normalmente én el mazo de mapa.

.

Los jugadores..,riro pueden ocultar el número de zombies que han matado.

Grriditss ds la E' Edieiún
Goncepto de Juego y Diseño: Todd A. Breitenstein Itustraciones: Dave Aikins

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Eüisiúrr

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Darin Hiner

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*

Traducción: Darío Aguilar Pereira Maguetación y diseño adicional: Edge Studio Edición: Jose M. Rey

Breitenstei n, Mark Bo rdenet,

Modelado: Behrle Hubbuch Maquetación y Diseño: Greg Conyers, Phil Lacefield
Todd Breitenstein

ta
Jr,

eOle¡ón en castellano:es@ 20f0 de Edge Éntertainment.

Pruebas de Juego: Brian Woodward, Ted Treibull, David May, Phil Lacefield Jr, Marcus DAmelio, Johnny Queen,
Kathleen Thill, Dan Frohlich

$i quieres probar más regfas alternatiyas,
aprender algo más sobre este iueg0, 0 hablar Gon otros iugadores de Zomb¡es!!!,

Agradecimientos especiales a Heather Barnhorst y a todos los miembros del Product Guidance Council. @ 2006 Trruilight Creations, lnc. Todos los derechos reservados.

te invitamos a vis¡tár nuestra pág¡na fleb

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