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2.

Manejo de memoria
1. Manejo de memoria esttica 2. Manejo de memoria dinmica

Introduccin
La administracin de memoria de una computadora es una tarea fundamental debido a que la cantidad de memoria es limitada. El sistema operativo es el encargado de administrar la memoria del sistema y compartirla entre distintos usuarios y/o aplicaciones. El RTS (Run Time System) de un lenguaje de programacin administra la memoria para cada programa en ejecucin.

La ejecucin de un programa requiere que diversos elementos se almacenen en la memoria:


Cdigo del programa (instrucciones) Datos
Permanentes Temporales

Direcciones para controlar de flujo del ejecucin del programa

Asignacin de Memoria Esttica y Dinmica


A la asignacin de memoria para algunos elementos fijos del programa que es controlada por el compilador se le llama asignacin de memoria esttica.
A la asignacin y posible recuperacin de memoria durante la ejecucin de un programa y bajo su control, se le llama asignacin de memoria dinmica.

Memoria Esttica
Define la cantidad de memoria necesaria para un programa durante el tiempo de compilacin. El tamao no puede cambiar durante el tiempo de ejecucin del programa. Algunos lenguajes de programacin utilizan la palabra static para especificar elementos del programa que deben almacenarse en memoria esttica.

Memoria Esttica
Elementos que residen en memoria esttica:
Cdigo del programa Las variables definidas en la seccin principal del programa, las cuales pueden solo cambiar su contenido no su tamao. Todas aquellas variables declaradas como estticas en otras clases o mdulos.

Estos elementos se almacenan en direcciones fijas que son relocalizadas dependiendo de la direccin en donde el cargador las coloque para su ejecucin.

Mtodo comn de asignacin de memoria


Mapa de memoria
Memoria disponible Para el programa Variables estticas Cdigo del programa Direccin alta

Direccin baja

El stack de ejecucin
Cada subprograma (procedimiento, funcin, mtodo, etc.) requiere una representacin de si en tiempo de ejecucin. Estas representaciones se almacenan en el stack de ejecucin con el fin de controlar el flujo de ejecucin del programa.

Ejemplo
.
public static int factorial (int n){ if (n==0) return 1; else return n*factorial(n-1); } public static void main (String[] a){ int a=5; System.out.println(factorial(a)); }

Cuales elementos del programa sern colocados en memoria esttica? Que elementos se almacenaran en el stack en tiempo de ejecucin?

Es siempre posible, cuando se disea un programa, conocer la cantidad de memoria necesaria para que este se ejecute correctamente?

Memoria Dinmica
Define el tamao del espacio de memoria necesario para un programa en tiempo de ejecucin. El tamao de los elementos puede cambiar durante la ejecucin del programa. Almacena todos los elementos definidos con la palabra new en un programa.

Memoria Dinmica
Las variables dinmicas son aquellas que crecen de tamao o se reducen durante la ejecucin de un programa. Estas se almacenan en un espacio de memoria llamado heap. El heap se localiza en la regin de memoria que esta encima del stack. Algunos lenguajes de programacin permiten que el programador asigne y desasigne manualmente la memoria. Java utiliza un recolector de basura.

Uso del heap


Para usar el heap un programa requiere:
Una o mas variables que refieran el lugar donde se encuentran las variables dinmicas. Un mtodo para obtener memoria (new) Una forma de asignar la direccin de memoria a alguna variable (identificador) Una forma para referirse a la variable dinmica

public class Punto { private int x=0; private int y=0; public static int totalPuntos =0; Punto (int _x, int _y){ x=_x; y=_y; totalPuntos++; } public void setx(int _x){ x= _x; } public String toString (){ return (+x+,+y+); } }

Ejemplo
public class UsaPunto { public static void main(String[] args){ Punto punto1= new Punto(2,1); Punto punto2 = new Punto(5,5); Punto punto3 = punto1; Punto[] puntos = {punto1,punto2}; System.out.println(Arrays.toString(puntos)); System.out.println(Puntos creados + Punto.totalPuntos); } }

punto1

punto3

punto2

Punto
Miembros de clase

Miembros de instancia Metodos de instancia

x=2 y=1 void setx(int _x) String toString ()

x=5 y=5 void setx(int _x) String toString ()

totalPuntos = 0

Liberacin de memoria
La memoria esttica se libera cuando el programa finaliza su ejecucin. La memoria dinmica se libera de dos formas:
Explicita. El programador decide cuando un elemento debe ser eliminado de la memoria. El LP provee mecanismos para liberacin de memoria. Implcita. El sistema decide que elementos deben ser eliminados para recuperar el espacio de memoria que ocupan. El sistema cuenta con un recolector de basura.

The Garbage Collector


Algunos lenguajes de programacin requieren que el programador mantenga la informacin de todos los objetos creados en un programa para que estos puedan ser destruidos cuando ya no son requeridos en la ejecucin.
Este mtodo para manejar la memoria puede resultar tedioso y propicio a errores. Java permite la creacin de tantos objetos como sean necesarios sin tener que destriurlos explcitamente cuando ya no son requeridos. El medio ambiente de ejecucin de Java cuenta con un mecanismo llamado recolector de basura (garbage collector) que se encarga de eliminar los objetos cuando ya no existen referencias a ellos. El recolector de basura, de manera automtica, se ejecuta peridicamente durante la ejecucin de un programa.

Ejemplo Como almacenar Cadenas de Caracteres?

Cadenas de Caracteres
Se utilizan secuencias de bits para representar letras y otros smbolos. Alfabticos Caracteres Dgitos Caracteres Especiales Caracteres de Control El numero de caracteres que se pueden representar depende de el numero de bits con que se represnta cada carcter. Ejemplo Con 8 bits se pueden representar 256 Caracteres diferentes, donde cada elemento ocupa una secuencia de 8 bits.

Una cadena de caracteres esta representada por la concatenacin de las hileras de bits que representan los caracteres individuales.

Una cadena de caracteres es una secuencia finita de 0 o ms caracteres.

La longitud de la cadena de caracteres es el nmero de caracteres que contiene.


Cadena Vaca o Nula.- Cero caracteres.

Delimitadores: Comnmente se usan o dependiendo del lenguaje de programacin. Ejemplos: S1=INSTITUTO longitud = 9 S2=TECNOLOGICO DE CULIACAN longitud = 23

Concatenacin = Es la operacin de unir 2 cadenas para formar una sola.


Ejemplo: S3 = S1 + + S2 S3=INSTITUTO TECNOLOGICO DE CULIACAN Longitud de S3 = 33

Subcadenas = Se dice que y es subcadena de S si existe: S=X+Y+Z


Donde: X y/o Z pueden ser cadenas vacas: Si X es cadena vaca entonces Y es subcadena Inicial Si Z es cadena vaca entonces Y es subcadena final

Ejemplo:

S = Estrutura de Datos
de es subcadena de S Est es subcadena inicial de S Datos es subcadena final de S

ALMACENAMIENTO DE CADENAS
Estructura de longitud fija:
En este formato cada cadena tiene un registro de longitud fija (generalmente 80 caracteres).

Estructura de longitud variable con un mximo fijo:


Son cadenas de caracteres que contienen un mximo definido, pero su longitud puede variar y se usa un delimitador especial al final o la longitud actual como parte de la cadena.

Estructuras Enlazadas:
Cada cadena es almacenada en un nodo que contiene un enlace a la siguiente cadena.

Ejemplo Almacenar un programa (Texto)

C PROGRAM PRINTING TWO INTEGERS IN INCREASING ORDER READ *, J , K IF ( J.LE.K) THEN PRINT *,J,K ELSE PRINT *,K,J ENDIF STOP END

200 C 280

En estructuras de longitud fija:

210 250 PROGRAM PRINTING . 300 380

READ 360

290 * , J , K 370

I F(J.LE.K) THEN

440

En estructuras de longitud variable con un mximo fijo:


*usando delimitador: $$

1
2 3 4 5

PROGRAM PRINTING TWO IN $$ READ *, J , K $$ IF (J.LE.K) THEN $$ END $$

En estructuras de longitud variable con un mximo fijo:


*usando longitud actual

55 18 21

PROGRAM ORDER

READ *, J , K
IF (J.LE.K) THEN

4
END

En estructuras Enlazadas:
Cadena Liga

Inicio

PROGRAM .. READ *, J , K IF (J.LE.K) THEN

END

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