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Gua de The Legend of Zelda: A link to the past Por Zicloud (darb2007@hotmail.

com) VERSION FINAL INDICE

I.-Introduccin

1.1 Bienvenidos a mi gua 1.2 Asuntos legales 1.3 Versiones 1.4 Controles 1.5 Historia

II.-Primera parte: Mundo de la luz

II.1- Si! La aventura comienza! II.2- La bsqueda de los tres pendientes II.2.1 Palacio del este: cuna del colgante del valor II.2.2 Palacio del desierto: cuna del segundo pendiente II.2.3 Torre de Hera: cuna del tercer pendiente II.2.4 Bosques perdidos: en busca de la espada maestra II.3- Aganhim el mago de la destruccin

III.- Segunda parte: Mundo de la oscuridad

III.1.-Rescatando a las doncellas III.1.A En rescate de la primera doncella: palacio oscuro III.1.B En rescate de la segunda doncella: ruinas del pantano III.1.C En rescate de la tercera doncella: bosques de osamenta III.1.D En rescate de la cuarta doncella: cueva de los bandidos III.1.E En rescate de la quinta doncella: palacio de hielo III.1.F En rescate de la sexta doncella: gruta de las marismas III.1.G En rescate de Zelda: roca de la tortuga

III.2.1 La torre de Ganon y la batalla final

IV- La ultima mazmorra: El templo de la espada cudruple IV.1 Espada cudruple: primera espada IV.2 Espada cudruple: segunda espada IV.3 Espada cudruple: tercera espada. IV.4 Espada cudruple: cuarta espada

V- Ataque giratorio contino: Solucin a las adivinanzas del leador

VI- Mini gua Four Swords

VI.1 Primeras aclaraciones. VI.1.1 Rupias VI.1.2 tems VI.1.3 El mapa VI.1.4 Vida y mejoras VI.2 Fases y sus caractersticas VI.2.1 El templo del saber VI.2.2 Gran arboleda VI.2.3 Gruta misteriosa VI.2.4 Tres volcanes VI.2.5 El palacio de Vaati VI.3 Las clases de llaves.

VII- Lista de corazones

VIII- Inventario

IX -Trucos y secretos

X- Jefes

XII- Preguntas frecuentes (FAQ)

XIII- Agradecimientos y final

XIV- Sala de los desafos

I. INTRODUCCION

I.1 BIENVENIDOS A MI GUIA =================================================================

Hola! mucho gusto soy Zicloud y ser tu gua durante el transcurso tuyo en esta maravillosa aventura RPG. Como soy nuevo en este cuento de escribir guas quiero pediros paciencia pues soy una persona muy "ocupada" (si por ocupada entiendes perezosa), as que poco a poco ir complementado la gua. Para que se den una idea de mi persona soy un joven de 15 aos, me gustan los video juegos (ooops! creo que eso sobra), disfruto de ver anime al por mayor y practico el tenis. Espero que esta gua les pueda servir de gran ayuda en cualquier momento y disculpen cualquier error que haya en esta (que por supuesto solucionare), recuerden que es la primera gua que hago; por otra parte cualquier crtica, sugerencia o comentario (ya sean constructivos o negativos) sern bien recibidos a mi correo darb2007@hotmail.com. Por favor en el asunto poned algo que me haga entender que me escribes para la gua pues como soy un chico "ocupado" no leo todos los correos que me envan (la mayora de las veces los elimino). Esta gua esta hecha para las dos versiones de este titulo, la de Nes y la de Game Boy Advance, por lo que encontraras informacin acerca del Four Swords, y los extras desbloqueables en A Link to the past. Recuerda que las diferencias entre versiones es mnima, por lo que reitero: LA GUIA ES TOTALMENTE APTA PARA LAS DOS VERSIONES.

================================================================= I.2 ASUNTOS LEGALES ================================================================= Esta "maravillosa" gua es propiedad nica y exclusivamente de Zicloud (o sea yo) en cuanto a derechos de autor se refiere. Como cualquier otra gua puedes descargarla, guardarla, mostrarla a tus amigos, imprimirla PERO POR NADA DEL MUNDO VENDERLA a cambio de dinero o cualquier otra cosa, ya que primero no seria honesto de tu parte aprovecharte de alguien mas tonto que tu, que por una u otra razn no sabe que la bendita gua se encuentra en Internet (x_x ok! lo admito estoy exagerando); segundo por que no me agrada para nada la idea de que otro se este aprovechando del arduo trabajo que yo he realizado y por ultimo pero no por importancia, es que para tu informacin VENDER EL TRABAJO DE OTRO ES ILEGAL. Tampoco se te ocurra pensar en cambiar todas las partes en las que este mi nombre y poner el tuyo encima para andar alardeando que es tu gua. QUE TE QUEDE CLARO QUE NO SOY NINGUN IDIOTA. Ahora dejando la parte SERIA del asunto debo de decirte que puedes poner mi gua en tu sitio Web (nada de blogs) con la nica condicin de pedir mi autorizacin. PARA ASEGURARME DE LA SEGURIDAD (x_x) DE LA GUIA HE DISPUESTO DE DARLE UN CODIGO A LA PGINA QUE VAYA A TENERLA, ESTE CODIGO SOLO LO SABRE YO Y EL DUEO DE LA PAGINA. ASI SI ALGUNA PAGINA NO TIENE EL CODIGO SABRE QUE TIENEN MI GUIA SIN MI AUTORIZACION.

ESTA GUIA LA PUEDES CONSEGUIR EN EL PALACIO DE SHEIK Y EN NACION ARCADE. ================================================================= I.3 VERSIONES ================================================================= VERSION FINAL- 11:00AM 15 de Diciembre 2007 Sheik! Disclpame, se que dije que te la enviaba antes de ayer pero me ocurrieron varios problemas con las gua. Al fin puedo decir con orgullo que la gua esta 100 % terminada. Disfrtenla y al fin podr tomar mi merecido descanso. Agregada la Web de nacin arcade. VERSION 0.9.9- 11:59 AM 14 de Diciembre 2007

Mierda Bonita hora me vengo a dar cuenta de que la he cagado me puse a darle una ultima revisin a la gua y me di cuenta de que soy un baboso colocando las coordenadas, me toca revisar bien y corregir los errores que tenga. Tardare unas cuantas horas. VERSION 0.9.8- 9:48 PM 12 de Diciembre 2007 98 % de la gua terminada, como dije ya esta terminada, maana le har los ltimos retoques y la subir a la Web. VERSION 0.9.2-10:00 PM 11 de Diciembre 2007 Que bien! Llevo un 92 % de la gua, ya termine toda la parte del Alttp, (lo que no hice ayer lo compense hoy =P! maana har los ltimos ajustes a la gua. Espero sea mi ultimo da de trabajo en ella. VERSION 0.7- 6:35 PM 9 de Diciembre 2007 Bueno he terminado la gruta de las marismas, un poco cansado pero animado por que ya casi voy a acabar la gua. Sip no pude llegar a la dichosa torre (ummh =S) VERSION 0.6.5- 9:35 PM 8 de Diciembre 2007 Jeje estoy contento, ya llevo un 65% de gua, terminada hasta el palacio de hielo, agregada algunas cosas a la seccin de corazones e inventario. Bueno maana espero al menos llegar a la torre de Ganon. VERSION 0.4- 8:24 PM 7 de Diciembre 2007 Uff, estoy flipando con la msica de Juanes adems que estoy emocionado con la serie anime The Death Note (se las recomiendo), pues he adelantado algo, terminada la gua hasta el tercer cristal y agregadas varias cosillas a la seccin de corazones e inventario.=D VERSION 0.2, 7- 8:00 PM 6 de Diciembre 2007 Uff no adelante mucho, terminado hasta el inicio del mundo de la oscuridad y algunos arreglitos a la ortografa, la verdad pase mala noche (no pude dormir nada Z_Z) pero el animo de seguir escribiendo no se ha ido ^_^ VERSION 0.2, 5 - 6:13 PM 5 de Diciembre 2007 La gua terminada hasta la Torre de Hera, adems de agregar algunas cosas a la secciones de inventario y corazones. Uff estoy cansado y perdiendo el nimo de seguir escribiendo, voy a ver si me levanto con nimos para continuar. *-* VERSION 0.2 - 9:13 PM 4 de Diciembre 2007

Guau me sorprende la velocidad a la que escribo!, es la primera vez que me intereso en escribir algo y al fin termine la bsqueda del colgante del valor adems de agregar la localizacin de algunos trozos de corazn. Es hora de dormir y el cansancio me invade pero antes de acostarme me conformo con una buena dosis de anime. VERSION 0.1- 7:50 PM 3 de Diciembre 2007 Hey! Ya mirando aqu? no seas tan apresurado que hasta ahora acabo de empezar... dadme un poco de tiempo a que se me pase la pereza (ooops que digo, a que deje de estar tan ocupado) ================================================================= I.4 CONTROLES ================================================================= -Joypad: Controlas los movimientos de link. -Botn A: Usas el objeto que tengas equipado del inventario -Botn B: Usas la espada -Botn L: Abres el mapa de la mazmorra (en caso de que ests en una) o en su defecto el mapa del mundo -Botn R: Levantas/halas objetos, usas las botas de Pegaso -Start: Pausas el juego para poder guardar o activar el salva pantallas. -Select: Abres el inventario

================================================================= I.5 HISTORIA ================================================================= Hace mucho tiempo, en Hyrule, un hermoso reino rodeado de bosques y montaas, segn la leyenda se ocultaba un poder omnipotente al que llamaban el poder dorado. Se hallaba en un lugar remoto y sagrado lejos del alcance del hombre, hasta que un da Se abri de repente un portal que conduca a ese lugar Y los hombres comenzaron a luchar entre ellos para hacerse con el Poder Dorado. Muchos atravesaron el portal y llegaron a la remota tierra dorada, donde se ocultaba, pero ninguno regreso jams. Y en su lugar, a travs de aquel portal, llego el mal Y el rey pido entonces a los Sietes sabios que sellaran el portal para proteger su reino. Muchos caballeros perecieron mientras defendan a los Siete Sabios de las hordas del mal, hasta que los Sietes Sabios terminaron el sello mgico y encerraron al mal para siempre. O al menos eso crean, pero el recuerdo de estos acontecimientos se perdi con el tiempo, y se hizo leyenda

II. PRIMERA PARTE: MUNDO DE LA LUZ

Para hacerles la vida ms fcil. He dispuesto de hacer esta gua con imgenes, pero no esperes que a cada paso que des haya una imagen (esto es una gua no una galera!), por el contrario solo colocare las imgenes en donde crea que sea necesario. ================================================================= II.1 SI! LA AVENTURA COMIENZA! ================================================================= Comienza creando tu archivo, ponle un nombre a tu personaje, en la pantalla de seleccin de juego selecciona Alttp, que es la sigla de A link to the past (solamente si estas jugando la versin de GBA, si estas jugando la de NES entraras automticamente). Ahora preprate para disfrutar de esta gran aventura. Mi personaje se llama Ziclod (abreviacin de Zicloud). Comenzaras oyendo los sollozos de una mujer que se presenta como Zelda y le pide ayuda a tu to para que la libere de la prisin en que la tiene Aganhim, pues si no lo hace ser sacrificada al igual que las otras 6 princesas (vaya hora a la que viene a pedir ayuda!). Por alguna extraa razn t tambin puedes or lo que la princesa comenta y ves como tu to sale de la casa. Sal de la cama y abre el cofre que ves para obtener tu primer item: la linterna.

Automticamente saldr una barra de color verde a la izquierda de la pantalla, que es la barra que te indica la cantidad de magia de la que dispones para usar ciertos objetos o habilidades. Como es obvio la linterna gasta magia as que se cuidadoso a la hora de usarla (Se prudente!). En la parte superior derecha se encuentra el cuadro en donde puedes ver el objeto que tienes equipado en ese momento. Ahora a prisa sal de la casa tenemos que dirigirnos al castillo de Hyrule; si te das una vuelta por los alrededores te dars cuenta de que hay unos guardias que no te dejan pasar (malditos con las ganas que has de tener de explorar el mundo). As que desde tu casa ve un escenario hacia arriba hasta donde veas la entrada al castillo custodiada por un yellow knight que no te deja pasar.

Veras que un poco mas debajo de la entrada hay dos estrechos caminos, toma el de la derecha y sube hasta que veas que hay un extrao arbusto, Qu habr que hacer?, pues claro que si! quitarlo del camino. As que usa tu linterna en el y cae por el agujero.

All veras a tu to derrotado y te dar tu primer escudo y espada, ahora con el botn B puedes atacar con la espada y mantenindolo presionado puedes hacer el Spin attack! Sigue a la derecha y entra por la puerta, ah enfrntate a dos Green Knights y toma la rupia que hay en el cofre, si tienes baja la barra de magia levanta los dos jarrones que hay a un lado para hacerte con dos jarrones verdes que llenaran tu barra de magia. Solo si lo deseas prende la antorcha a la izquierda pero lo nico que conseguirs ser gastar tu magia. Ve a la izquierda y baja por la puerta, all usa tu espada para cortar los arbustos y busca camino para salir al camino (ooops) que conduce a la puerta del castillo. Entra en el.

Acaba con los Green knights que hay, entra por la puerta que esta a la izquierda del Hall, all ve arriba al siguiente cuarto y enfrntate a mas guardias, toma los jarrones si es que tienes pocos corazones y sigue a la derecha. Estando ah, baja por las escaleras que estn en medio de las cuatro estatuas.

Enfrntate al Blue knight y al haberlo eliminado toma la llave que deja caer, no te olvides del cofre que all se encuentra ya que te proporcionara el mapa (recuerda que para usarlo debes presionar el botn L). Ahora usa la llave que conseguiste en la puerta que hay abajo y entra. Sigue hacia abajo y mas abajo, haz provecho de los jarrones para tirarlos a los Blue knights y as eliminarlos ms fcilmente. Contina hasta que no all mas camino y sigue hacia la izquierda, elimina los guardias y sigue por la puerta de arriba. Al entrar la puerta se cerrara y debers eliminar al Green knight para que se vuelva a abrir, ya habiendo acabado la pelea ve a la derecha, la puerta se cierra para nuevamente enfrentarte a otro guardia. Toma la llave que suelta y abre el cofre para conseguir el boomerang (salo con el botn A) que te permitir paralizar a los enemigos por un corto periodo de tiempo y as eliminarlos mas fcilmente (*_*).

Devulvete y abre la puerta con la llave que conseguiste, sigue hacia arriba y baja por las escaleras, all nuevamente vuelve a bajar. Estate atento por que a continuacin te enfrentaras a tu primer jefe (aunque no lo parezca *-*). -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Mace Knight La estrategia con este jefe es muy sencilla, el tomara su maza y empezara a girarla, en ese momento debes de alejarte si no quieres terminar con una gran contusin, cuando pare de girar acrcate y atcalo; repite el ciclo hasta haberlo eliminado. Pero como soy generoso y aunque parezca obvio te doy un tip, siempre he dicho que debes aprovechar todos los recursos de los que dispones, as que por que no usar los jarrones que se encuentran la primera celda contra el jefe?, por que a parte de que al golpearlo con estos lo tiras lejos, con solo dos jarronazos lo eliminas contrastado con los 9 espadazos que debes darle para matarlo.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Toma la llave maestra que deja caer el jefe para abrir la celda en donde se encuentra Zelda (jaja rimo), habla con ella y te dir que conoce un pasadizo secreto para salir del castillo, ah ella te acompaara pero la muy ingrata no demostrara ningn esfuerzo para ayudarte en tu misin de salir de all. Toma las cinco rupias del cofre y vuelve a subir hasta el Hall (para los que no entiendan ingles, busquen su significado pero igualmente les dejo la imagen de donde es)

Sip, este de aqu es el Hall Sigue derecho hacia arriba hasta llegar a la sala del trono, y empuja el trono hacia la derecha y entra por la entrada secreta (valga la redundancia).

Adentro esta muy oscuro as que has de prender algunas antorchas que hay dentro, igualmente ya no hay vuelta atrs pues la puerta por donde entras se cierra. Si no tienes suficiente magia levanta algunos jarrones para encontrar jarrones verdes (vaya redaccin la ma!) y recuperar la magia. Aqu debes de tener cuidado con unas ratas que hay all, as que ten los ojos bien abiertos; sigue hacia arriba y prende la antorcha con la linterna, baja rpidamente y ves un camino hacia la derecha, sigue por ah y prende otra antorcha si lo deseas (aunque no es necesario), si eres como yo seguirs hacia arriba y bajaras por las escaleras rpidamente. Ya adentro prende la antorcha (te lo aconsejo) por que has de matar una gran cantidad de serpientes y si no tienes una buena visin puede que sea a ti a quien maten. Sigue a la izquierda y ya habiendo eliminado a la plaga (pasaste de caballero a exterminador) entra por la puerta.

Sigue hacia arriba y contina con tu trabajo de exterminador. Veras tres caminos (arriba, izquierda, derecha), ve a la derecha y toma la llave en el cofre, ahora ve por el camino de arriba y brelo con la llave. Entra y all Zelda te har saber que estas cerca de cumplir tu objetivo, enciende la antorcha a tu derecha para tener una visin mas clara, pero se rpido por que el fuego no dura para siempre!, si deseas mata a las ratas que ah all y entra por la puerta a la izquierda. All no pierdas tiempo y entra por una puerta que se encuentra arriba teniendo cuidado de no tropezarte con una de las ratas que all habitan. En ese cuarto enciende la antorcha a la izquierda de este, y busca una rata que al matarla te dar una llave, teniendo la llave ve a la derecha y entra por la puerta gastando la llave que acabaste de conseguir. Por fin un poco de luz!, a partir de este cuarto ya habr iluminacin, veras a la izquierda una pared agrietada (recurdala para mas adelante cuando poseas las bombas)

Sigue hacia arriba y veras otra pared agrietada, tambin al lado de esta, una puerta que esta bloqueada, por que nos tienen que hacer la vida tan difcil con semejante puzzle?, usando todo mi coeficiente intelectual (que no es precisamente el mas alto) y despus de unas seis horas de pensarlo pude encontrar la solucin al puzzle. Mueves el bloque del centro hacia arriba y el camino libre al fin! Sube por las escaleras y mata unas cuantas ratas (uff esto me hace acordar de un poca en la que en mi casa habitaban ratones, yo hacia algo parecido a lo que hace Link), baja por la puerta y veras que en el cuarto hay dos palancas. Hala la de la derecha para abrir la puerta pues si lo haces con la de la izquierda caern serpientes del techo. Sal del cuarto y veras con agrado que has salido de esas alcantarillas, pero como?! La puerta conduce a un santuario! (no suena tan increble tal vez sea alguna secta que practica su ritos all). Veras a un viejo que te pide que acabes con el mago Aganhim, pero que la nica forma de acabarlo es con la legendaria espada: la Espada Maestra! pero por desgracia no sabe donde se encuentra. Tranquilo no te preocupes, el te dice que uno de los descendientes de los siete sabios sabe donde se encuentra y que vive en el pueblo. Zelda se queda con el anciano y no te ofrece ninguna muestra de gratitud por haberla salvado. Pero tu esfuerzo tiene su recompensa, abre el cofre a tu izquierda y obtendrs tu primer corazn que te dar ms vida. Ahora posees cuatro en vez de tres!

Aun con indignacin por la semejante tarea que el viejo le pide a un nio, nos dirigimos a nuestro prximo destino: Villa Kakariko. ================================================================= II.2. LA BUSQUEDA DE LOS TRES PENDIENTES ================================================================= Sal del santuario, al fin puedes explorar el mapa!, dirgete a villa Kakariko para buscar los primeros objetos de tu inventario. Comencemos con las botellas que son objetos en los que puedes guardar pociones para recuperar vida y magia, tambin podrs guardar hadas y abejas. 1. Primera botella: Te la vende el mercader que se encuentra sentado en mitad del pueblo por 100 rupias, el problema es la escasez de dinero (hasta en los juegos sucede), te sugiero que vayas al lugar donde se encuentra el primer trozo de corazn all consigues buen dinero (mira la seccin de corazones).

2. Segunda Botella: Ve a la posada (la casa ms grande del pueblo, cerca al tipo vestido de rojo que huye cuando te le acercas), pero en vez de entrar por la puerta principal, entra por la puerta trasera, y abre el cofre para conseguirte segunda botella.

Ya con las dos botellas es hora de buscar la red de caza que te permitir atrapar abejas y hadas para meterlas en las botellas. Tan pronto como salgas de la posada (entrada trasera) sigue hacia arriba y entra en la primera casa, all habla con el nio en la cama y el te la prestara pero igualmente la poseers para siempre.

No hace falta recordar que puedes conseguir los trozos de corazn del primero al sexto que por obvias razones no incluyo aqu (creo que por algo tienen su propia seccin en la gua) Ahora a encontrar los polvos mgicos, que te permitirn transformar algunos enemigos en bichos raros, para conseguirlos ve a la tienda de pociones al oeste de la cascada de los deseos (noreste del mapa) y habla con la bruja quien te dir que necesita setas para terminar una pocin.

Ve a los bosques perdidos (al noroeste del mapa) y llega al tronco donde se esconde el ladrn (debajo de los arbustos acomodados en forma de cuadro) a partir de aqu sube y sigue el camino por el tronco hueco a la izquierda, cuando hayas salido de este, ve a la

izquierda y coge la seta. Ya teniendo la fruta ve con la bruja y entrgasela (para hacerlo hay que equiparla y usarla como cualquier objeto). La bruja te dir que esperes un rato y vuelvas para darte un obsequio: los polvos mgicos! (Sera mejor reclamarlos en un rato).

Ya me duelen las muecas! Y eso que no voy ni un 5 por ciento de juego. Bueno prosigamos. Por el momento no hay nada mas que conseguir as que vamos con la historia, acurdate que debas de encontrar al descendiente de los sabios, pues bien, ve al pueblo y habla con el chico que esta cuidando los cucos (gallinas) al sur de la villa, te dir que esta escondido en el palacio del este y te sealara el lugar en el mapa. Sin mas prembulos ve a buscarlo, voy a tratar de ser lo mas concreto con esto sal del pueblo por la salida sur, baja hasta llegar a la casa del juego de los cofres, y dirgete al oriente, nuevamente baja y all elimina a los Blue knights que se encuentran rondando, sigue a la derecha hasta cruzar a otro escenario, aqu elimina al Blue knight que tiene un arco, dirgete hacia arriba y ahora a la derecha hasta llegar a tu casa, a partir de aqu es mas sencillo. Desde tu casa ve hacia la derecha y sube por el puente, teniendo cuidado de los guardias que rondan por ah. Al terminar de cruzar el puente ve hacia el oriente y movilzate hacia arriba, hasta que encuentres un Otorock (bicho rojo) abajo de unas escaleras; acbalo con tu espada y sigue por las escaleras, aparecern mas Otorocks (no te preocupes) sigue hacia arriba y tirate por el barranco en donde se encuentra una casa.

Entra y habla con el anciano quien te dir que la nica forma de conseguir la espada maestra, es poseyendo los tres colgantes sagrados, el primer colgante por conseguir es: EL DEL VALOR!

II.2.1 PALACIO DEL ESTE: CUNA DEL COLGANTE DEL VALOR

Como ya mencione soy una persona muy ocupada as que no reproducir la charla pero en resumen te dice que debes conseguir tres colgantes y que el primero se encuentra en el palacio del este. Deberamos empezar por romper la pared que esta detrs del anciano para conseguir unas cuantas bombas y rupias que nos servirn ms adelante (quien hubiera pensado que un nio necesitara semejante armamento para defenderse). Sal de la casa del anciano para dirigirnos al dichoso palacio (que emocin nuestra primera aventura Si!), sube por las escaleras atrs de la casa, ten cuidado con las malditas estatuas pues aunque parecen indefensas, las malditas se activan al pasar por su lado. Dirgete al este a donde esta el palacio y entra en el.

============================================= PALACIO DEL ESTE ============================================= Al entrar podrs ver tres puertas, por el momento solo necesitamos entrar por la del centro pues las otras dos no tienen camino que seguir, ahora el problema es que la puerta central no se abre, hey! Un momento Qu hace un jarrn justo delante de la puerta?, Nah es demasiado obvio as que no creo que esa sea la solucin para abrir la puerta. Unos pocos das despus Ya estoy cansado, he analizado todas las opciones y no logro conseguir la respuesta (y pensar que hasta mi hermana de dos aos lo podra hacer mejor). Voy a intentarlo Vaya funciono! Pues si imagino que tu lo dedujiste al instante pero a mi me llevo un poco mas de tiempo.

Por si todava tienes dudas, lo que debes hacer es levantar el jarrn y activar el switch para abrir la puerta. Entra al siguiente cuarto, mata a lo que parecen ser unos tentculos y abre la puerta presionando el switch ingeniosamente escondido (es el bloque de piso que sobresale de los dems). Sigue hacia el norte, baja del balcn y sigue por el nico camino posible, ten cuidado con las bolas que te lanzan esquivndolas, y cuando salga la bola ms grande cbrete en las hendiduras de las paredes Ve a la izquierda y luego abajo si quieres ganar unas cuantas rupias pero si eres una persona apresurada como yo sigue por la entrada arriba del can. Hay una bifurcacin, toma el camino de la derecha, activa el switch y entra por la puerta, all mata a los esqueletos y medusas y entra por la puerta de arriba, aparecer un whisp (que es la calavera que no puedes matar), tambin hay cinco jarrones, el del centro es especial (creo que es obvio lo que hay que hacer) pero si aun no entiendes, levanta el jarrn y activa el switch. Entra por la puerta abierta y abre el cofre para conseguir el mapa de la mazmorra, devulvete todo el camino hasta bifurcacin y toma el camino de la izquierda ahora, haz lo mismo de antes: activa el switch y entra al cuarto.

Mata a los esqueletos (la forma mas fcil de derrotarlos es paralizndolos con el boomerang o acorralndolos a punta de espadazos) y sigue hacia el siguiente cuarto, las puertas se cierran para dar paso a un combate con mas esqueletos, pero esta vez tienes mas ventaja (jeje) solamente usa los jarrones como armas y as los aniquilaras mas fcilmente. si al fin paz, jajajaja! Hey espera consigues paz con violencia?, que irona Sigue hacia arriba y toma la brjula que esta en el cofre. Yahoo! uy que digo Yahuuu! (no quiero ser demandado). Baja las escaleras y ve a la derecha, en ese cuarto habr un cuadrado incrustado a la pared que tiene un triangulo como insignia (supongo que hace alusin a la triforce) , gracias a este cuadrado podrs comunicarte con Sahasrahla quien te dir informacin valiosa : usa el arma que hay oculta en la mazmorra para derrotar a los enemigos de armadura y aqu va mi respuesta si yo le hubiese podido dirigir la palabra: Viejo jodido!, Qu clase de informacin es esa?!, me crees estupido o que?!, no es demasiado obvio que si encuentro algo en la mazmorra es para usarlo all y no en Marte?! x-x Sigue al oriente y aparecern mas esqueletos, podrs ver que hay un cofre grande y una puerta con cerradura grande, esto indica que ya casi llegas a tu objetivo Si!, hey espera no

te emociones mucho, aun no tienes la llave (mier) acaba (si as lo deseas) con los esqueletos y entra por la puerta a la derecha del cuarto.

All baja y entras a un cuarto extremadamente oscuro, nicamente iluminado por los whisps, toma el camino hacia la derecha, baja y activa un switch para abrir la puerta que esta justo al lado de este, aqu levanta los jarrones hasta encontrar una llave debajo de estos. Devulvete al otro cuarto y abre la puerta que hay a la izquierda, cruza el puente y entra a la siguiente habitacin, aqu mata a todos los enemigos; el enemigo del gran ojo (ojo diana) acbalo con un jarronzazo, as los whisps que rodeaban el jarrn se dispersaran. Activa el switch debajo del jarrn, abre el cofre que aparece y consigues al fin la llave maestra (semejante li por un tonto pendiente)

Abre la puerta de arriba con tu nueva llave y empuja el segundo bloque (izq. A der.) Para abrir el paso, ahora vuelve rpidamente al cuarto donde esta el cofre grande, brelo y sorpresa! Acabas de conseguir el arco! Equpalo para usarlo como arma (en especial con los ojos diana) pero recuerda que las flechas no son infinitas.

Cuidado! Aparecen esqueletos dispuestos a acabarte, es hora de que pruebes el poder de tu arco... puff! Pam! Kaboom!, ahora ves como es mas fcil acabar con los esqueletos haciendo uso de tu nueva arma?, si se te acabaron las flechas, busca mas en los jarrones, si necesitas vida, tirate adentro de los jarrones grande que hay en frente de la puerta al norte y llegaras a un cuarto con dos hadas, para salir de el usa uno de los portales. Devuelta en el cuarto abre la puerta con tu llave maestra y acaba con todos los enemigos adentro, uno ha de soltar una llave, si quieres ganar algunas rupias entra en la puerta al noreste del cuarto que all encuentras unas cuantas. Devulvete al anterior cuarto y vete al noroeste de la habitacin para abrir la puerta, sube por las escaleras y encuentras dos whisps, busca debajo de los jarrones el switch para abrir la puerta de la izquierda, ten cuidado con los whisps por que si los tocas te quitan tanto magia como vida. Entra al siguiente cuarto y acaba con los ojos diana a punta de flechas, activa el switch que se encuentra mas abajo (los dems son falsos) y entra al siguiente cuarto. Cuidado, hay esferas por todas pares!, debes de activar rpidamente el switch que se encuentra al noroeste del cuarto para abrir la puerta. En el siguiente cuarto elimina a los esqueletos y al ojo diana rojo (gastas 2 flechas con este), entra por la puerta y elimina a todos los tentculos y a los dos ojos diana rojos. Preprate antes de entrar al cuarto por que viene una gran pelea */* -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Armos Debes de luchar con la mente dispuesta a matar!, no te preocupes por que ests en desventaja puede que sean seis contra uno pero aun as de un modo u otro el hroe siempre gana es la ley del hroe!; pero si por el contrario pierdes, tienes las satisfaccin de darle el regocijo de la victoria, de saber que usaran tu cadver putrefacto como trofeo oye! Qu estoy diciendo? A darle tomos! @_@

Este jefe es ligeramente sencillo, tu enemigo jugara a la rueda- rueda (dar vueltas por el cuarto) te sugiero que te hagas a un rincn del cuarto y le des espadazos hasta cansarle, luego formara una fila de armos hacia la parte superior del cuarto y vendr hacia ti como un

demonio enfurecido, aqu la clave es la paciencia, crgate uno a uno con tus flechas y el ciclo rueda-fila se volver a repetir hasta que solo quede uno, aqu veras toda su furia (se pone rojo) e intentara aplastarte por todos los medios, tu solo esquvalo y te sugiero que lo acabes con flechas (si es que te quedan) pues lo matas mas rpidamente. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Al destruirlo dejara caer una pieza de corazn Si!, y aparecer el tesoro tan anhelado por el que tanto te has sacrificado: El colgante del valor! ^_^. Tmalo y saldrs automticamente del templo.

Dirgete a la casa de Sahasrahla quien te felicitara y obsequiara las botas de Pegaso, salas con el botn R para andar a toda velocidad y romper ciertas rocas (adems de paredes agrietadas ahorrndonos el uso de bombas)

II.2.2 PALACIO DEL DESIERTO: CUNA DEL COLGANTE DEL VALOR

Ok comencemos, deberamos empezar por hacerle caso a lo que el viejito dice, vamos por el objeto que dice que te har de ayuda. Pero antes vamos a reclamar el regalo que la bruja te iba a dar, vete a la tienda de pociones y entra en la tienda, all la aprendiza tendr tu sper regalo, tmalo y recibirs los polvos mgicos! Que tendrn la funcin de transformar algunos enemigos en otros como decirlo? digamos que un poco mas debiluchos ?_?

Prueba del uso de los polvos mgicos Ojo con el indicador de magia! Aprovecha a hablar con la aprendiza si tienes baja la barra de corazones (pues ella te la llena y gratis!) y ahora dirijmonos a la cueva al este del lago hylia para reclamar el otro objeto que te servir. Para lo siguiente toma como punto de inicio o de referencia tu casa (si no te acuerdas se encuentra abajo del castillo) Ve hacia el sur, al pantano y al entrar gira a la derecha, veras una extraa pared, rmpela con una bomba, adentro se encuentra una fuente de hadas (simplemente te recupera toda la vida) <,<. Sigues bajando, por supuesto encargndote de los Green Knights y esos molestos murlocks, cuando cambies de escenario salta por el barranco a donde el terreno ya cambia (se ve seco), mata a los otorocks y si quieres elimina al cangrejo de las arenas. Ve hacia la derecha, ahora desde donde entraste sube y destroza la pared, acaba a los Tail (son los gusanos de grandes ojos), los que estn lejos de ti elimnalos o con bombas o con flechas.,

Cuando todos ya estn todos muertos entra por la puerta y habla con el ladrn, quien te dar trescientas rupias $_$, toma lo que hay en los otros cofres y sal de la cueva. Desde aqu sigue al oriente, ten cuidado con los cukeman (los cactus elctricos), sigue hasta donde no haya mas camino hacia el oriente y sube acabando con los otorocks, llegaras a la entrada de una cueva que se encuentra al lado de una gran roca, si quieres entra a la cueva, destruye la pared y atrapa las hadas que hay dentro.

Un tip: si usas las botas de Pegaso y golpeas la estatua que hay dentro saldr una abeja dorada que puedes atrapar y ser t aliada a la hora de matar enemigos, cuando los haya acabado x_x sera mejor volver a atraparla.

Ahora vamos por nuestro objetivo! Entra a la puerta a tu izquierda y veras el cofre del tesoro, pero el problema es que tu camino es obstruido por unos bloques que no puedes mover As que sal de la cueva y rompe la pared justo al lado de la entrada de esta, usa la entrada subiendo y abre el cofre en que encontraras: El bastn de hielo! Yahuu!

Con este nuevo objeto podrs congelar a tus enemigos y hacerlos picadillo, pero ten cuidado por que consume magia (joder todo lo solucionan con magia). Ahora vete a villa Kakariko, all sal por el sur y rodeando los rboles de la izquierda hasta que veas una casa con una insignia en forma de pluma y cuaderno (demasiado obvio lo que es no?), entra y veras un libro encima de un estante, pues usa la supervelocidad de tus nuevas botas para que el libro se caiga. Recgelo y resulta ser el libro de Mudora con el podrs entender la lengua hyliana.

Dato curioso: Shigeru Miyamoto el creador de la saga de Zelda, dispuso que en verdad se creara esta lengua y por tanto si existe aunque no rige ningn pas (solo en el maravilloso mundo de link) Ahh se me olvidaba, para este momento puedes conseguir el sptimo trozo de corazn. Ya con el libro dirijmonos al desierto a por el siguiente colgante, tomando como punto de referencia tu casa (se me hace ms cmodo desde aqu y es para que me entiendas mejor), ve al sur pasando por el pantano, gira al occidente cuando veas nueve estatuas acomodadas de este forma.

Mata al otorock sigue a la izquierda hasta toparte con la montaa; rodendola sigue la trayectoria de esta hacia abajo (sin despegarte) hasta que llegues aun sitio donde veas un montn de rocas y arriba de estas un tipo sentado que dice ser de lo ms normal. Aqu ya es mas fcil, solo sigue a la izquierda hasta llegar al desierto y aqu ve al noroeste, sube por las escaleras que encuentras y ponte al frente de la estatuilla, aqu debers de usar el libro de Mudora para poder cruzar al templo. Cuando las estatuas se hayan movido sigue tu camino al templo.

============================================= PALACIO DEL DESIERTO ============================================= Esta mazmorra en especial se me hace la mas fcil que hay en todo el juego as que empecemos, este nivel se caracteriza por estar repletos de Beamos que son enemigos que parecen estatuas con un ojo y lanzan un lser justo en tu direccin, as que ten cuidado con ellos pues adems de peligrosos no los puedes destruir (Suckers). Dirgete hacia arriba y luego a la izquierda cuando veas unos jarrones al lado del Beamos, quitndolos del camino sigue subiendo, ten cuidado con el bicho que sale de las arenas, cuando lo veas destryelo rpido con dos espadazos o huye. Veras una puerta, entra por ella y acaba con los ojos dianas, levanta el jarrn en medio de los dos ojos diana y activa el switch; as hars que aparezca un cofre donde esta el mapa de la mazmorra. Sal de la habitacin por donde entraste y vete hacia la izquierda, aqu entra por la puerta que esta arriba, veras un Beamos y una llave colgando de una de las antorchas, es lgico lo que hay que hacer nop?, estrllate con la antorcha para hacer que la llave caiga, tmala y sal de ah. Veras que hay un cuarto a tu izquierda, por el momento dejmoslo ah, aun no entraremos, por el contrario sigue lo ms que puedas hasta el sur desde donde saliste y cuando ya no puedas seguir mas, vete hacia tu izquierda entrando por la puerta. Aqu hay un Beamos, vete hacia abajo y sal del templo, sigue hacia el sur y veras un Buitre al lado del octavo trozo de corazn!

Recuerda mirar la seccin de corazones ya que en esta parte del juego puedes hacerte con el octavo trozo de corazn (Jua juajua).

Vuelve a entrar al templo (por donde saliste), si tienes baja la barra de corazones aprovecha para recuperarte y atrapar una que otra hada, en ese cuarto arriba del Beamos, para poder entrar en el empuja especficamente el tercer bloque ( izq. A der.) Hacia arriba y la puerta se abrir. No creo que falte explicacin as que solo te dir que te devuelvas al primer cuarto del templo (el primero en que entraste) donde esta el Beamos pero ahora dirgete al oriente quitando igual que antes los jarrones que obstruyen el paso, abre la puerta cerrada que ves con una llave (sip ya se mas abajo de esta hay otra puerta, pero solo te sirve para salir del templo). Entra y mata a los tentculos, no te olvides de coger la brjula que hay en el cofre, la puerta de arriba se abre, entra, sigue hacia arriba teniendo cuidado de las bolas que te lanzan de los lados, abre el cofre que ves y encuentras la llave maestra (Hooray!). Ahora recuerdas el cuarto en que te dije que no entraras?, dirgete all, veras un Beamos rodeado por jarrones, busca en uno de ellos el switch para abrir la puerta, entra y abre el cofre, encuentras los guantes de la fuerza! Ahora te podrs creer Hrcules!, podrs levantar las rocas pequeas con el botn R

Ahora que los posees sal del templo por la salida (disculpa la redundancia) que tomaste para conseguir el octavo trozo de corazn y rodea las escaleras subiendo hasta que veas una entrada rodeada de rocas al norte, ya sabes que hacer, deshazte de esas rocas y entra, habr un Beamos y seis bloques, uno de ellos al empujarlo abre la puerta (especficamente el quinto de izquierda a derecha), sigue al siguiente escenario. Cuidado! El suelo te ataca!, rpidamente levanta el jarrn a tu izquierda y toma la llave, sube y abre la puerta; usa las escaleras, cruza el puente y entra al siguiente cuarto, all mata a los tentculos y entra por la puerta de la derecha. Sigue todo el camino cargndote los enemigos y cuando llegues al lugar donde unos jarrones te obstruyen el paso, levanta el tercero de izquierda a derecha, toma la llave y entra por la puerta. Oh no! la venganza de las baldosas!, rpido levanta el jarrn de la esquina superior derecha toma la llave y pasa al siguiente cuarto. Mata al ojo diana rojo pero te das cuenta de que no hay mas camino, debers de encender las cuatro antorchas para hacer que la pared se corra y revele la puerta de el siguiente JEFE. Tranquilo, nada de nervios y pon tu mente en ello.

Contrario a lo que puedas pensar este jefe es tan fcil de eliminar como esta mazmorra pasar (juajua que rima)

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Lamnolas Bah! Este jefe no representa nada de reto, en realidad son tres gusanos y lo que debes de hacer es darle espadazos en la cabeza cuando salgan de la tierra, para matarlos mas rpido

sigue su recorrido y dale espadazos (no esperes hasta que vuelvan a salir para pegarles de nuevo), ten cuidado con las cuatro rocas que lanzan al salir al aire. Ya veras que en poco tiempo lo eliminas. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Al eliminar a Lamnolas saldr otro contenedor de corazn Si cada vez tienes ms vida! Y a continuacin el colgante de la fuerza. Saldrs automticamente de la mazmorra.

II.2.3 TORRE DE HERA: CUNA DEL COLGANTE DEL SABIDURIA

Ya van dos de tres es momento de dirigirnos a por el ultimo colgante, sal del desierto y ahora que posees los guantes de fuerza aprovecha, antes de que pases por el lado del tipo que dice ser de lo mas normal, hay dos rocas grandes al sur (que tambin puedes levantar), levanta la segunda roca de arriba a abajo y entra, habla con el ladrn quien te dir que en el lago hylia se encuentra cosas fantsticas, a que esperas? Vamos all! Debes recordar que antes de ir, necesitaras 500 Rupias para conseguir el tesoro. Te sugiero que vayas al bosque perdido y juegues el juego de cofres del ladrn, si estas jugando en emulador (que es lo ms probable) solo debes de cargar cuando no te salgan las trescientas rupias y probar hasta que te salgan, repite el proceso y veras como en tres juegos ya tienes mas de 900 Rupias (mximo 999). Dirgete a la tienda de pociones y a la derecha de esta hay una roca grande, levntala y sigue el camino hasta donde estn el montn de rocas amontonadas, por ah busca el camino para subir a la montaa, sigue subiendo.

Baja a donde estn los cangrejos de las arenas (cascada de los deseos) y sube al noreste, recuerda que solo puedes caminar por aguas poco profundas (color azul claro), solamente sube lo mas que puedas hasta que tu camino se vea obstruido por rboles (ten cuidado con los Zoras asesinos), ahora ve hacia la derecha y baja por el camino de agua poco profunda,

veras que hay tres caminos, toma el ultimo de arriba a abajo y sigue hasta llegar a donde el rey Zora, quien te vender las aletas de Zora por 500 Rupias.

Ahora podrs nadar por aguas profundas y usar los remolinos que hay en ellas para viajar mas rpido de un lugar a otro. Tambin puedes conseguir una botella ms y los trozos de corazn del noveno al onceavo. Ahora baja por las cascadas desde el lugar donde se encuentra el rey Zora para acortar camino y sal de ah hasta volver a la cascada de los deseos. Como ya puedes nadar por aguas profundas acrcate a la misteriosa cascada y entra.

Esta parte vale mucho la pena pues la generosa hada que habita aqu le har mejoras a algunos de tus tems que tu tiras al estanque, solamente si le respondes con la verdad. He aqu las nicas dos mejoras que puedes hacer por el momento: Escudo: Te lo mejora al escudo de segundo nivel, ahora tu escudo resiste las esferas rojas que te lanzan Boomerang: Te lo mejora al boomerang mgico (boomerang segundo nivel), ahora va ms lejos y es ms poderoso.

Ahora vamos a aumentar nuestra capacidad para cargar bombas y flechas (aumentar nuestro armamento destructivo jajaja), primero asegrate de tener buena cantidad de dinero, yo por lo menos siempre acostumbro a llevar 999 rupias. Nos dirigiremos al estanque de la felicidad, tomando como punto de referencia tu casa, iremos al oriente y luego bajaremos hasta el escenario donde esta la casa de la adivina, estando all tirate al agua. Cerca de ah, hay una isla donde hay un trozo de corazn y un cukeman que no puedes alcanzar aun, al lado de esta isla, hay un islote al que si puedes subir, sabrs cual es pues hay dos cukeman y la entrada a una cueva. En esa cueva esta el estanque de la felicidad.

Prcticamente tendrs que pagar para que el hada que all habita aumente tu capacidad de bombas y de flechas. Haz de pagar 100 Rupias por cada mejora que aumenta de a 5 bombas/flechas (depende de cual escojas) la capacidad de carga. La mxima capacidad de flechas que puedes llevar es de 70 y de bombas es de 50. Ya habiendo mejorado nuestro equipo vamos por la tercera botella: 3. Tercera botella: saliendo del estanque de la felicidad salta al agua y ve al noreste del escenario NADANDO en el agua, sube y cuando cambies de escenario gira a la izquierda, sigue derecho hasta entrar por debajo del puente donde estn los knights custodindolo. All veras a un vagabundo durmiendo que te regalara la botella al hablar con el que buena persona!

Ahora si dirijmonos a la torre de Hera cuna del tercer colgante, te sugiero que lleves contigo hadas y una pocin azul ya que pasara mucho para que puedas conseguir objetos de curacin.

Para decirte el camino a seguir para llegar a la Torre de Hera tomaremos como referencia el santuario, sip donde se encuentra Zelda con el anciano, desde all ve una pantalla a la izquierda, mata a los green knights y sube a la siguiente pantalla, cuidado con los cuervos y el cukeman, a continuacin vamos a romper las reglas, dirgete a la derecha del letrero que dice que esta prohibida la entrada a la montaa de la muerte, y levanta la roca que all se encuentra, entra a la cueva, salta abajo, ve hacia la derecha, luego baja y sube hasta que veas a un anciano, que te pedir ayuda para salir de la cueva (se te unir). (Todos piden tu ayuda! pero Quin te ayuda a ti?!) En el siguiente cuarto baja rodeando el agujero y sube, ah el viejo te dir que vayas por la derecha, hazle caso, en este caso la derecha de link es hacia abajo. Sal de la cueva y sigue hacia la derecha esquivando las rocas que caen, al llegar a una entrada el anciano te dar las gracias y te obsequiara el espejo mgico!, Hey viejo mal agradecido de que me sirve un tonto espejo a mi? Hubiera preferido una rupia a esta mier... De objeto Hey no te sulfures, contrario a lo que puedas pensar este tem es importante ya que ser til para viajar entre dimensiones (ooops! No deb haber revelado eso aun!) Adems de llevarte a la salida de las mazmorras (en caso de que te encuentres en una) ^_^.

El viejo se mete a su casa a pasar el resto de sus das mientras t te arriesgas subiendo esa montaa, si tienes muy pocos corazones entra y habla con el viejo quien automticamente te los recuperara. Si no es as sigamos, en el exterior dirgete hacia la derecha y sube por las escaleras, sigue subiendo, no te metas en la entrada que ves pues te devuelve a la casa del anciano, como me da pereza escribir un recorrido tan obvio, te digo que sabes que vas bien por que ves la entrada a una cueva que te lleva a Kakariko (lo dice un letrero al lado), si es as sube por las escaleras largusimas. Aqu puedes conseguir el dcimo corazn (mira en la seccin como conseguirlo). Sigue hacia la derecha hasta llegar a lo que parece ser un portal, como no hay mas camino, arrisgate! Entra en el!

Todo se pone oscuro donde estoy?, por que todo es tan diferente?, UN MOMENTO! Qu me paso?, un conejo? , Rosado?. Sip, no es mentira lo que ves, te has convertido en un tierno conejo rosado. Pero dont worry, eso tiene explicacin, una vez en la otra dimensin tu cuerpo cambia dependiendo de lo bueno o malo que sea tu corazn, en tu caso parece ser que tu corazn no es ni lo uno ni lo otro, es algo raro.

Aprovecha y consigue el onceavo trozo de corazn, simplemente hazte al lado del goblin que esta golpeando al globito y usa el espejo para volver a tu dimensin original (recuerda usar el espejo sin salirte del espacio en donde la tierra es de un color mas claro), al volver a tu estado normal veras que has logrado subir la montaa y a un lado tuyo esta el trozo de corazn. Ahora salta del barranco (obviamente hacia arriba pues debemos ir al otro lado de la montaa)

Ya estando abajo entra en la gran torre que a un lado se ubica: La torre de Hera!

============================================= TORRE DE HERA ============================================= Estando adentro podrs ver que tu camino es obstruido por unos bloques azules que no puedes mover, la nica forma de quitrselos de encima es desactivndolos con los orbes de energa que poseen dos tipos de corrientes: la azul que activa los bloques rojos, y la roja que activa los bloques azules. Para activar una u otro tipo de energa dale un espadazo, flechazo etc. El caso es que golpees al orbe de energa.

Golpea el orbe y baja por las escaleras a tu izquierda, all golpea el orbe para bajar los bloques y tomar la llave. Vuelve a subir pero antes golpea de nuevo el orbe para que los bloques vuelvan a su posicin original (pues cada vez que golpeas un orbe, la posicin de los bloques en TODA la mazmorra se vera afectada). Ya estando arriba golpea el orbe en frente tuyo y sigue hacia arriba (donde se encontraban los bloques rojos obstruyendo el paso). All elimina al gusano y a los dos pequeos rinocerontes, toma el cofre en medio del cuarto para conseguir el mapa. Al lado izquierdo del cofre hay una puerta, brela con la llave y baja las escalera, maldicin el piso maldito de nuevo!, ten cuidado con las baldosas, aqu para abrir la puerta necesitas esperar a que las baldosas terminen de atacarte, as que mi consejo es que te hagas en una esquina del cuarto y cargues tu espada como si fueras hacer el spin attack pero sin soltar el botn as, cuando la baldosa venga hacia ti, la espada detendr el ataque pero tendrs que cargarla de nuevo, repite el proceso hasta que se abra la puerta,, golpea el orbe en la esquina izquierda inferior del cuarto para bajar los bloques y entra al siguiente cuarto. All golpea el orbe, crgate a todos los gusanos y entra por la puerta inferior.

Acaba con los esqueletos y enciende las cuatro antorchas para que aparezca el cofre donde se encuentra la llave maestra. Para no complicarme explicando, usa el espejo mgico para volver al inicio de la mazmorra y sube ahora por las escaleras a tu derecha. Aqu destruye a los mounstros que se parecen a los orbes, y entra por la puerta a tu izquierda para continuar con tu camino Bah! voy a tener que quitar la msica, no puedo concentrarme haciendo tres cosas a la vez (escribir, jugar y escuchar) y ya me esta dando dolor de cabeza >__>. Una aspirina! En este cuarto elimina de nuevo a esos molestos mounstros, para continuar con tu camino prate encima de la baldosa que tiene pintada una estrella para que los vacos en el suelo cambien de posicin.

Sigue hacia arriba y abre la puerta con tu llave maestra, YYAHH!, PAM! PUM! WASSHH!, elimina a todos los enemigos en el cuarto, sigue hacia la derecha y baja los bloques azules golpeando el orbe. Si por alguna razn no puedes seguir por que hay algn precipicio obstruyendo el paso, arrglalo parndote en las baldosa de estrella y sigue tu camino por las escaleras. En este cuarto baja deshacindote de los jarrones y eliminando a tus enemigos (ya te acostumbraste al modo de juego no?), llega hasta el cofre en el centro del cuarto, brelo (si ya se, esto sobra) y consigues la brjula .Tambin puedes ver un cofre grande al norte que no puedes alcanzar (tranquilo ya vamos all)

Si te comunicaste con Sahasrahla hazle caso, has de conseguir la perla de la luna para cuando viajes al otro mundo tu forma original se conserve y no te transformes en conejo. (Es el tesoro adentro del cofre que no puedes alcanzar) Sube por las escaleras al noroeste del cuarto, abajo tuyo hay una baldosa de estrella, prate sobre ella para que la posicin de los vacos cambie (ten cuidado con la hilera de fuego y los orbes) y lnzate EXACTAMENTE POR DONDE MUESTRA LA SEGUNDA IMAGEN para caer al frente del cofre del tesoro, sube y brelo, conseguirs: La perla de la luna! (Yupi! No ms horrendas transformaciones!)

Ten cuidado con la esfera azul Sube de nuevo al cuarto y sube las escaleras al oriente, preparado pues viene el jefe de esta mazmorra. Si! -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Moldorm Ya en el piso de arriba, baja por el camino y salta a donde se encuentra el jefe, pero que?! Otro gusano?! Sip en mi opinin este jefe es una mezcla de Armos (por la furia que desata) y de Lamnolas (obviamente por ser otro gusano), este enemigo es facilito de matar, solo pgale en su cola hasta matarlo, pero ten cuidado con no irte a caer del piso pues si eso pasa tendrs que volver a enfrentarlo de cero.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Ya habiendo acabado con este enemigo (Yahuu!), obtendrs el ultimo colgante de tu bsqueda, sip el colgante de la sabidura!, adems de conseguir un contenedor mas de corazn (yes i am draining your life). Ahora hemos de ir a por la espada maestra!

Al fin puedo decir con orgullo que has terminado la bsqueda de los colgantes!, pero no te confes que tu viaje acaba de comenzar (para darte una idea solo llevo un 25 por ciento de gua) -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* 2.4. BOSQUES PERDIDOS: EN BUSCA DE LA ESPADA MAESTRA -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Toma el colgante y dirgete a los bosques perdidos (ya sabrs donde quedan no?), para llegar mas rpido, mientras todava estas en la montaa de la muerte, sal por la cueva que dicen lleva a pueblo Kakariko (sip, la cueva al lado de las escaleras largas), cuando salgas de la cueva, tirate, y sube al escenario en donde esta la casa de los leadores (la casa al lado de los dos tipos que estn cortando el rbol).

Tomar este lugar como punto de referencia para guiarte a la espada maestra, primero que nada entra a los bosques perdidos por la entrada a la izquierda de los leadores, al estar adentro ten cuidado si no quieres que los ladrones que rondan el lugar te quiten tus rupias, flechas o bombas. Podrs ver que el aire aqu no es muy puro (aun...). Sigue hacia la izquierda, recuerda que nuestra misin es encontrar el lugar donde yace la espada maestra, hey espera que es eso de ah?, parece una espada, si es la espada que suerte!, levntala con el botn R!, espera!, joder esta no es! (que pensaste? Crees que una espada tan poderosa como para derrotar a Aganhim va a estar tirada en cualquier parte?). Pero si aun tienes remordimiento, puedes usar esa espada falsa como arma, no seas exigente al menos podrs matar con ella al cukeman que hay mas abajo. Bueno baja hasta que veas dos troncos huecos y entra por el segundo yendo hacia abajo, luego sube por el primero (izq. A der.) Y veras otro tronco hueco mas arriba (por donde estaba la seta), rompe los arbustos y entra por ese tronco, cuando hayas salido de este, dirgete hacia la izquierda y mata al cuervo que ah merodea y baja por el tronco. Al salir de este (disculpa pero no soy muy bueno intentando no repetir palabras) veras otro tronco mas abajo, no vayas por ah sino dirgete hacia la izquierda y sube por el tronco hueco (arriba de otra espada falsa). Veras montn de animales rondando por ah (no, no es la casa de blanca nieves) sube y veras la espada maestra reposando en un altar, sube a este y toma la espada maestra!

Bien podras leer el texto en el altar con el libro de Mudora pero les ser franco, me da pereza reproducir el texto aqu. Simplemente habla de los colgantes que se necesitan para obtener la espada.

De repente el viejo Sahasrahla se comunica contigo para felicitarte por la obtencin de la espada maestra y recordarte el extrao hecho de que el futuro del mundo depende de un nio (tambin me da pereza reproducirlo) Ahora sal del bosque, podrs ver que la espesa niebla ha desaparecido. Y de repente alguien se comunica contigo diciendo: Zicloud! (tu nombre) Socorro! Los soldados estn entrando en el santuario! AAAAAAH! Quin crees que sea el que se haya comunicado contigo?, te doy cuatro opciones: A. La princesa Zelda B. El oso Yogi C. Superman D. Vaati el brujo de los vientos Si respondiste B: el oso yogi estas mal, era A: la princesa Zelda, as que que esperas? Ve al santuario a ver que pasa. Ahora posees la espada nivel dos lo que significa que ahora es el doble de poderosa jajajaja, juajuajuajua! (disculpa me exalte). Al entrar al santuario el obispo (agonizando) o cualquiera que sea su cargo te dice que se llevaron a Zelda a castillo para sacrificarla. Disfruta o lamenta la absurda muerte del obispo. (Sniff), aun consternado por ver como desapareci su cuerpo (no sabia que al morir el cuerpo tambin se iba) dirgete al castillo a enfrentarte con tu prximo jefe: Aganhim. Entra al Hall del castillo y entra a la puerta a la izquierda del escenario, all sube las escaleras (las que se encuentran abajo tuyo) y sal por la puerta que ah encuentras. Ya en la azotea del castillo ve a la derecha y corta la energa elctrica golpeando en la calavera del centro de la puerta, entra.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* 3. AGANHIM EL MAGO DE LA DESTRUCCION -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Sube y se cerraran las puertas tendrs que enfrentarte a dos Ferrobolas (guardias con mazas), te sugiero que los mates con dos Spin attacks, al destruirlos se abrirn las puertas, ahora entra por la puerta a la derecha, elimina a los dos guardias y toma la llave que hay en el cofre que aparece all, abre la puerta arriba y entra. Pens que no volveramos a esto, pero estaba equivocado, el cuarto esta oscuro as que ten cuidado con los enemigos, entra rpidamente a la puerta que se encuentra a la izquierda de la habitacin. Esta parte me desespera explicarla por que se trata de un laberinto, as que para que me entiendas solamente mira las imgenes y ya t encontraras el camino solo.

Primero ve a la posicin que te muestro para conseguir la llave (la imagen de arriba) y luego un poco mas abajo busca la puerta que esa llave abre.

Entra al siguiente cuarto (igualmente oscuro) y mata a los guardias, sube las escaleras Y dirgete rpidamente al cuarto a la izquierda teniendo cuidado con los guardias que all se encuentran; en este cuarto hay tres caminos (uno arriba, otro en el medio y el ultimo abajo), toma cualquiera de los dos primeros (ya que el tercero no te lleva a ninguna parte) y sube eliminando a cuanto guardia se atraviese, hasta encontrar una puerta a la derecha. Entra al siguiente cuarto donde has de matar a tres Knights para que suelten una llave (Recuerda iluminar la habitacin para ver mejor donde se encuentran y no recibir un ataque sorpresa). Abre la puerta de arriba, y ya estando en el piso superior (Que alegra por fin luz!) aniquila a los enemigos de aqu y entra por la puerta a tu izquierda, aqu mata a los dos red knights.

Dirgete al cuarto de abajo, mata al red knight para que suelte la llave y poder entrar en el cuarto al oriente, en ese cuarto elimina a los tres poderosos knights y sube por las escaleras, en esta habitacin corre la estatua a tu izquierda para abrir el paso y mata a los knights. Entra al cuarto al occidente (sip, al fin cambie la palabra izquierda por occidente), en ese cuarto solamente sube y sube eliminando a los blue knights hasta llegar al cuarto donde se encuentra Aganhim. Con un poco de drama veras como Aganhim logra su cometido, si estas en lo correcto sacrifican a Zelda y t en estupor no haces nada. Aganhim escapa. Esta de aqu es una pequea ancdota de la que me apeno por que justo en esta parte me quede atascado casi cinco meses pues no sabia hacia donde ir. Y es que me siento apenado por que era algo muy simple que al final me termino contando un amigo. Sube y corta la cortina de la mitad y abrirs un pasadizo, sip ese era el sper escondite a donde fue Aganhim. Preprate pues aqu te enfrentaras con el perverso mago. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Aganhim Venganza! Quiero venganza!, uff ya me desahogue. Pues este jefe es sencillo, si fuiste de las personas que contactaron con Sahasrahla ya sabrs que el ataque fsico con tu espada no le hace dao. As que habr que darle un poco de su propia medicina, ya entendiste a que me refiero? Aganhim empezara por lanzarte una esfera parpadeante color rojo y azul que es el ataque que podrs devolverle con la espada (como ya debiste suponer).

Sip esta es la dichosa esfera que devuelves, recuerda darle correctamente a la esfera para que rebote hacia Aganhim. (Simple geometra) En otras ocasiones lanzara unas pequeas esferas que aunque les des y reboten no le harn dao al mago pero a ti si (debes de tener buenos reflejos para esquivarlas)

Y por ultimo el mago se ubicara en la parte superior del cuarto hacia el centro) y lanzara un rayo que debes esquivar (simplemente hazte a un lado del cuarto para que no te de)

Recuerda que cuando vaya a lanzar algn ataque ira a la posicin en que te encuentres as que crrete cuando lo veas venir. Y listo repite el proceso hasta derrotarlo. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

III. SEGUNDA PARTE: MUNDO DE LA OSCURIDAD

Al verse derrotado Aganhim, decide enviarte al mundo de la oscuridad; poco despus aparecers en la cima de una extraa pirmide, Sahasrahla te cuenta que estas en el mundo de la oscuridad (si no me lo dice no me doy cuenta) y que ese mundo antes era llamado la Tierra dorada pero el mal lo corrompi. Ahora tu deber es rescatar a las siete doncellas que Aganhim tambin mando all y conseguir los siete cristales para sellar el portal que conecta a tu mundo con el de la oscuridad. Sabiendo esto deberamos dirigirnos a por el primer cristal, pero antes te aclarare algunas cosas: 1. El mundo de la luz y el de la oscuridad NO SON IGUALES PERO TAMPOCO SON TOTALMENTE DIFERENTES, simplemente difieren en algunos aspectos como lo son su geografa, los mounstros (pues los que habitan en uno, no habitan en el otro), algunos

lugares como villa Kakariko cambian drsticamente. Pero lo que tienes que tener en mente siempre es que podrs viajar libremente de un mundo al otro (cuantas veces quieras). 2. Ahora para viajar del mundo de la luz al mundo de la oscuridad si hay restricciones pues solo podrs hacerlo transportndote por portales que se encuentran en lugares ESPECIFICOS. Mientras que para ir del mundo de la oscuridad al de la luz solo basta con usar el espejo mgico. Encuentra la ubicacin de los portales en la seccin de FAQ 3. Habrn algunos lugares como la cascada Zora en donde podrs ingresar en un mundo pero en el otro mundo no. 4. Solo quiero darte un consejo, usa tu creatividad y piensa en todas las opciones posibles para que no te la pases pegado a esta gua a cada paso que des. A veces es bueno revisar dos veces las opciones que tienes antes de rendirte. 5. Ten cuidado a la hora de levantar las rocas pequeas en el mundo de la oscuridad (bueno, parecen mas calaveras) pues algunas son enemigos camuflados. 6. El uso de la ocarina solo se encuentra disponible en el mundo de la luz. Ahh se me olvidaba algo importante y es que aqu puedes pasar las mazmorras en el orden que gustes, teniendo as ventajas y desventajas a la hora de jugar, es tu decisin el seguir el orden que yo aqu pongo (primer cristal, segundo cristal, tercer cristal etc.), uso este orden por que no quiero hacerme los yo, ni confundirte a ti (adems es el orden que nos propone el juego). El nico templo cuyo orden obligatoriamente debes seguir es el primer templo. Luego si quieres podrs experimentar cambiando el orden de los templos. Encuentra ms informacin sobre el orden de los templos en el FAQ. Habiendo aclarado todo sigamos, como creo que ya te has acostumbrado y si has seguido mis pasos, antes de pasar cualquier mazmorra empezamos buscando todos los tems que hasta ese momento podamos conseguir, para este momento deberas de tener: Tres botellas, Los polvos mgicos, Tres trozos de corazn El boomerang mgico El escudo nivel dos La esfera de la luna El bastn de hielo La red La mxima capacidad de flechas (70) y bombas (50) Nueve contenedores de corazones en la barra de vida.

Recuerda mirar la seccin de inventario si no estas seguro de donde conseguir los tems y sus mejoras. Antes de ir al templo puedes encontrar del doceavo trozo de corazn al catorceavo (mira la seccin de corazones) Tambin vamos a ir en busca de dos medallones del poder, aprovechando que estamos en el mundo de la oscuridad, dirgete a donde queda la cascada de los deseos (sip, donde esta el hada que te hace las mejoras) y veras que en ese mundo ese lugar es conocido como el lago del mal agero. Cuando ya ests ah veras un letrero que dice: Que caiga una maldicin sobre aquel que arroje algo a mi hermoso circulo de piedras pues Qu esperas?, hagamos lo contrario haber que pasa. Toma una de las rocas que haya all y tirala adentro del crculo.

Obtendrs el medalln del temblor, que elimina a los enemigos con su poder pero gasta demasiada magia. Tambin tiene la rara propiedad (que hasta hace unos segundos descubr) de transformar enemigos como si se tratara de los polvos mgicos miren.

Lo usare con este mounstro de aqu, debes de estar suficientemente cerca del bicho y usar el medalln veras como si se transforma. Ahora vamos por el segundo medalln, dirgete a la cima de la montaa de la muerte en el mundo de la luz y transprtate al de la oscuridad por medio del portal, vete hacia la derecha y usa el espejo mgico. Ya encima de la montaa que no te dejaba pasar, tirate yendo hacia arriba y sube hasta que veas la torre de Hera, cruza el puente al lado izquierdo de esta y usa el libro de Mudora en la tablilla, para recibir el medalln de la helada! Que al usarlo congelara a todos los enemigos cercanos a ti. Tambin gasta magia Ya nos hicimos con el poder de la tierra y el agua, solo falta el del fuego!

Ahora si teniendo todo lo que hasta ahora podemos conseguir dirijmonos a la primera mazmorra, es la contraparte en ese mundo del palacio del este, por tanto se encuentra en el mismo sitio. Como te encuentras en el mundo de la luz y necesitas ir al otro, vete al castillo de Hyrule y haz como si fueras a entrar, pero antes de que te des cuenta habrs llegado al mundo de la oscuridad. Ya que por alguna extraa razn el castillo se volvi uno de los portales que conduce al otro mundo. Tomaremos la pirmide como punto de referencia para llegar a la primera mazmorra, ve hacia la derecha y luego baja un escenario, luego sigue de nuevo hacia la derecha al otro escenario y sube por el camino entre montaas arriba de los rboles. Ack! Se me olvidaba decirte que debes disponer de 110 Rupias para entrar al dichoso templo, Cmo?! A

parte de que es mi tarea salvar al mundo tengo que sacar de MI DINERO para continuar?! No te enfades, es tu culpa, si al menos fueras tan gil como un mono no tendras que gastar las rupias. (Ya me entenders) Aqu has de tener cuidado con los enemigos pues lo mnimo que te quitan de corazones es dos, sigue hacia la derecha hasta que veas en el suelo una flecha pintada, sigue el camino que te indica, un poco mas arriba veras otra flecha igual, sigue el nico camino posible (no te angusties el templo de al lado no tiene nada importante, explralo mas tarde si deseas). Cuando veas dos entradas una arriba y otra a la izquierda, toma la segunda y sigue hacia arriba, hasta que veas una entrada a la derecha, tmala. Despeja tu mente por que viene un laberinto, este laberinto tiene dos soluciones dependiendo de la entrada que tomes.

No voy a enfatizar en como salir del laberinto as que te voy a dar los pasos pero no son exactos as que depende de ti encontrar la salida Camino de la izquierda: Derecha, abajo, derecha, abajo (no totalmente), derecha, abajo, derecha, arriba y derecha. Camino de arriba: Abajo, izquierda, abajo (no totalmente), derecha, abajo, derecha, arriba y derecha. Al salir del laberinto se acercara a ti un mono llamado Mimi, quien te pide 10 Rupias, se generoso y reglaselas, el mono agradecido dice que te acompaara un rato, aqu ten cuidado pues si te llega a herir algn enemigo el mono huir A partir de la salida del laberinto sube, sigue a la derecha, baja, ve de nuevo a la derecha atravesando la entrada, sube, nuevamente a la derecha, baja, una vez mas a la derecha, sube y habrs llegado al palacio. Pero la puerta de la mazmorra esta cerrada, as que el amigable mono te ofrecer su ayuda por 100 Rupias, acepta y el abrir la puerta del palacio. Procede a entrar a tu nuevo desafi!

Sip, el de atrs es el mono Mimi ============================================= III.1.A EN RESCATE DE LA PRIMERA DONCELLA: PALACIO OSCURO ============================================= ============================================= PALACIO OSCURO ============================================= Toma el camino de la izquierda, presiona el switch para abrir la puerta, entra en ella y en ese cuarto baja por las escaleras, all levanta el jarrn de la esquina inferior izquierda, usa el switch que ah all para que aparezca un cofre, toma la llave que hay en el y devulvete al primer cuarto de la mazmorra.

Ahora toma el camino de la derecha, presiona el switch entra al siguiente cuarto, baja por las escaleras y mtete en el portal. En este nuevo cuarto baja y rompe la pared agrietada con la bomba, entra y sigue por el nico camino posible eliminando a las medusas azules, cuando llegues al final del pasillo, rompe la pared arriba con bombas y entra al cuarto. Estos enemigos son particulares ya que se mueven conforme t lo haces pero al contrario o en pocas palabras si t te mueves arriba, ellos lo hacen abajo, si t te mueves abajo ellos arriba etc.

Elimina a los dos enemigos verdes a punta de espadazos arrinconndolos contra la pared o a punta de flechas. El rojo tienes que acabarlo con flechas de la siguiente manera: El enemigo rojo estar un poco mas arriba o mas debajo (depende de tu posicin) de ti, as que aprovechando la distancia que los separa, lanza una flecha y rpidamente haz que el enemigo se mueva de tal forma que la flecha lo hiera. Pues el problema es que si los dos cruzan sus miradas o mejor dicho se ponen frente a frente, sers atacado.

Sube por la puerta que se abre arriba (>_>) y sigue tu camino teniendo cuidado de las medusas y las cosas con espinas adems de moverte con agilidad pues el piso es movedizo. Al pasar ese cuarto llegaras a otro donde hay un cofre que contiene el mapa de la mazmorra. Puedes romper las paredes de ambos lados, en la de la derecha hay hadas para recuperarte y en la de la izquierda hay un cofre con una llave. Habiendo tomado la llave devulvete al primer cuarto de la mazmorra con el espejo mgico. Habrs visto que en el anterior cuarto se encontraban unos bloques muy raros que no te dejaban pasar, tranquilo que ya pronto conseguiremos el item para hacernos cargo de ellos (no exactamente los de ese cuarto ya que no es necesario, pero si hay mas en la mazmorra). Ahora toma el camino del centro, entra en el siguiente cuarto y abre la puerta con la llave, en este cuarto ten cuidado con los caparazones rojos pues no les puedes hacer dao alguno, veras dos caminos toma el de la izquierda y rompe el piso agrietado con bombas, tirate por el agujero y salta hacia la derecha, aqu levanta la calavera y activa el switch, que har aparecer un cofre con una llave. Tmala y usa el espejo mgico para volver al primer cuarto.

Devulvete al cuarto donde estn los caparazones (sip el de la imagen de arriba) y vuelve a romper el suelo a la izquierda del cuarto para lanzarte, nada ms que estando en el piso inferior no saltes a la derecha, sino sube y abre la puerta con una llave. Sube por las escaleras y abre el cofre para conseguir la llave maestra (Si! Un paso ms cerca para acabar con el jefe de la mazmorra!). Ahora para no hartarme con explicaciones usa el espejo mgico para devolverte al primer cuarto y vuelve a este cuarto (creo que es obvio que el de la imagen de arriba bah!) Esta vez toma por fin el camino de la derecha, para seguir con el camino bota el bloque al vaco y sigue hasta el siguiente cuarto. Toma la llave que hay en el cofre, salta hacia arriba, sube las escaleras, ve hacia la izquierda y mata al orbe azul. Sigue tu camino y abre la puerta de arriba, en este cuarto se rpido, deshazte de un jarrn y usa tus botas de Pegaso para llegar al otro lado antes de que se termine de caer todo el suelo. Podrs ver un cofre grande que por el momento no puedes alcanzar.

Toma la puerta de la derecha y hazte con la brjula en el cofre, baja por cualquiera de las escaleras y enciende la antorcha al lado de la entrada para tener una mejor visin. Teniendo cuidado con los Whisps recoge las rupias en el suelo y toma lo que hay en los cofres (en el de la izquierda una flecha y en el de la derecha una llave). Devulvete por las escaleras y abre la puerta abajo del cuarto, entra en ella, en este cuarto si quieres toma la rupia en el cofre pero preocpate por bajar al siguiente cuarto teniendo cuidado de las pas mviles. (Jeje no lograste nada solo era para gastar la llave) Ahora devulvete al cuarto donde se cae el suelo y abre la puerta de la izquierda, joder un laberinto a oscuras (da gracias a Dios que la gua sea con imgenes). No me molestare en explicarte as que solo ve las imgenes eso si ten cuidado con los pequeos rinocerontes pues te pueden quitar gran cantidad de vida. En la esquina superior izquierda hay un cofre con bombas (por si acaso no tienes)

En la esquina inferior derecha hay un cofre con una llave

Y un poco mas arriba hay una pared que puedes romper

Entra en ella y abre el cofre grande para conseguir un nuevo item: El martillo mgico!, con el podrs hundir los extraos bloques que antes habas visto. Contrario a lo que su nombre dice no gasta magia.

Prueba usndolo con los caparazones, veras que ahora si podrs daarlos, solo usa el martillo en ellos para que se volteen y puedas darle a su parte descubierta con la espada. Usa el espejo mgico para volver al primer cuarto y vuelve a la habitacin donde hay gran cantidad de orbes. =6

Busca la forma de llegar al centro de este donde se encuentra el crculo rebotador (no se me ocurri mejor nombre) y acaba con esos molestos orbes. Teniendo camino libre debes de bajar esos bloques azules para continuar, as que usa tu boomerang en el orbe que hay mas abajo en el cuarto.

Sigue por el camino recin despejado y entra en la puerta a la derecha, aqu deshazte de todas las calaveras en la esquina superior derecha para descubrir un switch y toma la estatua debajo de esas calaveras para correrla y dejarla encima del switch, as la puerta se mantendr abierta y t podrs entrar al siguiente cuarto.

Ya en la otra habitacin acaba a los enemigos a punta de flechas y sigue por el siguiente cuarto al norte. Aqu sube y activa el orbe de tal forma que quede rojo y los bloques de abajo se hundan, con cuidado ve hacia la derecha y sube, hay una extraa estatua con un gran ojo, hazte el Robin Hood =P y ataca a la estatua con una flecha, la pared a la derecha se correr y revelara unas escaleras. Baja por ellas y deshazte de esos bloques (los que parecen topos) y elimina a los caparazones que all hay, ubcate en medio de la hilera de bloques azules y rojos, luego usa el boomerang con el orbe a la derecha para hundir los bloque azules que no te dejaban pasar. Abre la puerta y sigue el camino hasta entrar en la puerta al sur, aqu mata a todos los caparazones y ve al oriente, en ese cuarto corre el bloque de la imagen para entrar al portal.

All sube acabando con los enemigos que se atraviesen y preprate jefe por que aqu vamos! -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Helmasaur King Ten miedo, mucho miedo por que este puede ser el ultimo enemigo con el que te enfrentes! =O, bueno ya en serio, su aspecto imponente lo dice todo, es un poco complicado de acabar, pues tienes que saber cuando pegarle y ser muy gil a la hora de esquivarle pues con solo tocarte te quita tres corazones. 3 X 3 es igual a nueve y si tienes 10 corazones Dios mi con solo cuatro veces que lo toques estas perdido!

La estrategia con este jefe es sencilla, debes de pegarle con el martillo en la armadura que lleva en la cabeza hasta destrursela, Este jefe lanzara una bola de fuego que se detendr en el aire y se dividir en mas esferas y estas a su vez en mas esferas, as que se gil a la hora de esquivarlas.

Cuando la armadura sea destruida ataca a la gema en su cabeza con la espada o bien con flechas y lo habrs derrotado. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Cuando lo destruyas el primer cristal caer, tmalo (claro habiendo tomado el contenedor de corazn) y la primera doncella aparecer para contarte (resumen mi) que ese mundo era conocido como la Tierra Dorada (dime algo que ya no sepa), pero que Ganon (uhh que nombre) el rey de los ladrones quiso cambiarlo y lo lleno de oscuridad. Ahora su cometido es el de conquistar el mundo de la luz y tu deber el de detenerlo rescatando a las dems doncellas para quitar la barrera mgica que lo protege y destruirlo. ============================================= 1.2 EN RESCATE DE LA SEGUNDA DONCELLA: RUINAS DEL PANTANO ============================================= Es momento de conseguir un nuevo item (Yahuu!) se trata de un objeto que te ser de gran utilidad en tu aventura permitiendo acabar con esas aburridas caminatas para llegar a cierto sitio (no significa que nos la haya), el item es: La ocarina de los vientos! Tomando como punto de referencia la pirmide en el mundo de la oscuridad, vete un escenario a la derecha, y all otro hacia abajo en donde estn el montn de estatuas acomodadas en filas.

En ese escenario baja y con el martillo hunde las estacas para poder pasar, vete al occidente en donde queda la tienda de bombas que anuncia el cartel. Sip tu casa en el otro mundo es equivalente a la tienda de bombas en este. Desde el escenario en donde esta la tienda ve hacia el occidente lo mas que puedas hasta que ya no haya mas camino, entonces baja y ve de nuevo al occidente, confirmaras tu posicin por que veras un rbol con el que puedes hablar. Sigue un poco mas a la izquierda hasta que veas un montn de flores en forma de flecha que bloquean el paso de un camino hacia arriba. Crtalas y entra all. Habla con el personaje sentado en el tronco quien te dir que viene del mundo de la luz pero vagando por este mundo se transformo en lo que ves, te comenta que le gustaba mucho tocar la ocarina y que en el otro mundo la enterr en un lugar parecido a ese. Te pide que la busques ya sea por pena con el bicho o por que en verdad tienes espritu de hroe ve a buscarla con la pala que te regala. Yuppie! Cada vez vamos llenando nuestro inventario ms y ms!

Como era el muchacho en el mundo de la luz comparado con su forma en el mundo de la oscuridad. Bueno, vete al mundo de la luz con el espejo mgico y busca en ese mismo lugar la ocarina con la pala, antes de empezar veras al chico tocando la ocarina y a los animales encantados por su msica. Aqu no hay mucha explicacin solamente bscala en este sitio y ya.

Devulvete por el portal al mundo de la oscuridad y habla con el bicho quien te agradecer y te dejara la ocarina por que segn el ya no la puede tocar mas. Te pide su ltimo deseo y es que vayas a villa Kakariko y le muestres la ocarina a su padre. Por ultimo para darle el descanso que merece, toca la ocarina y al parecer por el efecto de la msica se transforma en un tronco (Sniff, que final tan triste para el muchacho) x_x

Recuerda que en esta parte del juego puedes encontrar los trozos de corazn del quinceavo al dieciseisavo (recuerda mirar la seccin de corazones) Ahora en el mundo de la luz ve a villa Kakariko pues vamos a encender nuestra ocarina, ya que si la usas sin seguir este paso no ocurrir nada. Recuerdas el pajarraco con las coordenadas cartesianas en medio del pueblo?, pues ve all y enfrente de el usa la ocarina, milagrosamente el pajarraco se destrozara y saldr de dentro un pajarillo blanco.

Ahora prueba de nuevo tu ocarina!, veras que ese pajarito ser capaz de levantar tu cuerpo y aparecer el mapa, escoge el destino y el pjaro te llevara! Tranquilo no estn promoviendo la crueldad con los animales. ^.^ Ahora vamos a realizar una mejora a nuestra barra mgica XD, dirgete al oriente de la ciudad, a la casa de los herreros, haz como si fueras a entrar pero en vez de hacerlo ve a la derecha y hunde la estaca con tu martillo. Y tirate al pozo, all sube un cuarto y veras una especie de altar. Como buenos creyentes daremos tributo (aunque no sepamos a quien), solo usa los polvos mgicos en el altar para despertar a nuestro dolo>_>

Saldr un murcilago malhumorado que te maldecir por haberlo despertado de su sueo, lo que el tonto animal no sabe es que no te maldijo, todo lo contrario te bendijo por que ahora gastaras la mitad de la magia que antes usabas por ejemplo con los medallones. Sal de la cueva y si deseas ve a cumplir la ultima voluntad del chico de la ocarina, para hacerlo entra en la taberna del pueblo y usa la ocarina en frente del viejo medio adormilado. No pasa nada raro solo te deja quedar la ocarina y te dice lo del pajarillo blanco (jaja ya lo hicimos). =B

Todava nos faltan dos tems por conseguir, el medalln de fuego y la vara de Byrna, vamos por el segundo, ten en cuenta que podras conseguir mas fcilmente este item ms adelante cuando tengas la capa mgica pero si deseas tenerla desde ya solo necesitas un hada. `_` Ve a la montaa de la muerte (recuerda que es ms fcil con la ocarina) y sube a la cima (elimina a cualquier Tektike que te quiera hacer la guerra), all usa el portal y ve hacia abajo, tirate y entra en la cueva, usa el martillo para hundir los bloques y sigue el camino repleto de pas rpidamente, pues te van quitando vida constantemente, antes de llegar al final del recorrido ya debiste de haber muerto y el hada te debi revivir sigue rpido y alza el bloque grande, ya estas a salvo, no hay mas pas ah, toma lo que hay en el cofre: La vara de Byrna! Que al activarla te rodeara con una luz protectora que impedir que te quiten vida; este item consume gran cantidad de magia por tanto el tiempo de uso no es muy prolongado.

Levanta las calaveras que haya para tomar los corazones y recuperar vida. Para salir sin correr el riesgo de morir solo has uso de tu nuevo item. Ahora vamos por el medalln de fuego, dirgete en el mundo de la oscuridad al desierto, pero cuando llegues a la entrada de este, veras que esta bloqueada por una montaa que no te deja pasar, as que prate en el rea que cubren las estacas y usa el espejo mgico, ve un escenario a la izquierda y usa el libro de Mudora en la tablilla para conseguir el Medalln de fuego! (jajaja somos mas poderosos que nunca, ah te va esa Hitler! XD)

Bueno ahora si vamos a por la segunda mazmorra! ^_^.

============================================= RUINAS DEL PANTANO ============================================= Vete cuanto antes al pantano en el mundo de la oscuridad, all ve hacia el occidente y busca el templo (sip esta en el mismo lugar que el del mundo de la luz =D), entra y veras que no hay camino por el que seguir, solo podrs comunicarte con Sahasrahla quien te dar una pista que a continuacin resumo: en los dos mundos todo existe con formas similares, y si algo cambia en un mundo tambin lo har en el otro. Ya te hiciste una idea de que hacer?

Pues si, sal de la mazmorra y usa el espejo para ir al mundo de la luz, all entra en el templo y sube moviendo los bloques as, primero el del centro arriba, y luego el bloque de la izquierda a la derecha, entra al otro cuarto y all hala la segunda palanca de izquierda a derecha para que la represa se abra. Devulvete al mundo de la oscuridad y entra de nuevo al templo, veras las ruinas inundadas abrindote el paso a travs de la mazmorra. Dirgete al noroeste y elimina a las langostas para hacer que salga un cofre con una llave, tmala para abrir la puerta arriba y baja por las escaleras, all al lado izquierdo del cuarto hay una pared agrietada que esperas? Bombardala! =B Entra al cuarto y toma el mapa en el cofre, devulvete y baja, ten cuidado con el agua asesina, creo que ya haba odo hablar de ella pero mataba de otra forma, veras cuatro calaveras, levanta la cuarta (arriba a abajo) y toma la llave, entra por la puerta a la izquierda y mata a las medusas, baja las escaleras y sube derecho por la puerta de arriba, all levanta la calavera y recoge la llave. Devulvete y sube por las escaleras a la izquierda para abrir la puerta, prosigue. Aqu mata a los esqueletos y bombardea la pared de la izquierda, aunque adentro no hay nada que sirva, ms bien hunde los bloques de la derecha con el martillo mgico y empuja la palanca hacia la izquierda.

Sal del cuarto yendo hacia abajo, veras que ahora la habitacin esta inundada Fantabuloso!, ahora que puedes ve al cuarto al occidente. Esta es una gran habitacin as que recurdala por que pasaremos varias veces por aqu, no es difcil solo recuerda que hay un gran cofre que no puedes abrir aun lo denominaremos al igual que antes Hall. Empecemos por entrar en el cuarto abajo del cofre grande, all muvete a la derecha y entra por la puerta abajo, para no entrar en detalles solo sigue el camino, hasta que tengas que correr un bloque para pasar, al correrlo hars que aparezca un cofre con la brjula dentro, sal del cuarto al hall. All usa las escaleras de la parte inferior izquierda y entra en el cuarto, aqu mata a los enemigos y baja por las escaleras, sube al cuarto de arriba y toma la llave debajo de la calavera (woohh, dejavu =S). Devulvete al hall y entra por la puerta que se encuentra en la parte superior izquierda. Pam! Entra al cuarto mata al esqueleto y la medusa roja, y activa el orbe de tal forma que los bloques azules se hundan. Despus empuja la palanca a la izquierda para que el agua inunde el cuarto. Vuelve a golpear el orbe para dejar los bloques como estaban. Devuelve al hall y entra de nuevo por la puerta de la esquina inferior izquierda del cuarto, sigue hacia la izquierda nadando y entra en el cuarto, aqu baja por las escaleras al occidente, para continuar empuja los bloques en forma de T as: el primero (de abajo a arriba) hacia la izquierda, y el segundo (abajo a arriba) hacia arriba. Uff que complicado! ?_?

Sube las escaleras y usa las escaleras de arriba (no te confundas), ya en el piso superior corre el bloque para movilizarte por el cuarto (mier..., este cuarto es desesperante por la cantidad de obstculos de los que estar pendiente) y si quieres ganar 20 rupias, empuja el bloque de la izquierda de la habitacin hacia arriba, tirate por el hueco y coge las rupias del cofre. Si no, empuja el bloque de la derecha arriba y tirate, sigue por el cuarto a la derecha

y toma la llave maestra si! =D. Vete derechito al hall y abre el cofre grande, encontraras un nuevo item: el gancho!

Con este item podrs agarrarte de jarrones, calaveras y cofres para llegar a donde antes no podas. Ahora usa el gancho con la calavera que alcanzas a ver a la derecha tuyo, Swash! Llegaras a otra plataforma, levanta la calavera del fondo y toma la llave. Salta de ah y vuelve a la plataforma donde se encontraba el gancho y salo con las calaveras arriba del cofre para llegar a otra plataforma, abre la puerta arriba, aqu ve a la izquierda y acaba con la medusa roja y sus mini medusas. Toma el jarrn en la esquina superior izquierda y tiralo, en su lugar pon la estatua que ah all. Entra por la puerta recin abierta oye pero no esa!, sino la de la derecha del cuarto (la primera de izquierda a derecha), entra, mata la medusa roja y baja las escaleras, empuja la palanca para que el agua se drenada y entra por la puerta a la izquierda. Si quieres ganar algunas rupias, baja matando las langostas y mtete al cuarto de la derecha donde hay dos cofres con rupias. Si no solamente entra en la puerta de arriba, si necesitas flechas o bombas entra en el primer (y nico) cuarto que ves y levanta las calaveras para ganar algunas provisiones de guerra. Si aun no encuentras la salida en este cuarto solamente entra por la segunda cascada de derecha a izquierda y sigue tu camino subiendo y usa las escaleras para ir al otro piso, baja eliminando a la medusa y los bichos rojos, entra por la puerta al sur.

Aqu nada contra la corriente (supn que si la corriente va a la izquierda tu debes ir a la derecha), y toma la llave debajo de la calavera. Luego nada hasta la tercera plataforma donde esta la pared agrietada, destroy it! Adentro solo encontraras calaveras que al levantar revelaran corazones, jarrones verdes, flechas y bombas. Aprovchalos por que

sigue el prximo jefe. Sal de ah y deja que la corriente te lleve a la cuarta plataforma, abre la puerta aqu con la llave, y cuando ests listo ingresa al cuarto del jefe. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Arrgus Achis!, creo que me dio resfriado de estar tanto tiempo en un ambiente hmedo uh?, eso de ah es el jefe?, pues si parece. Esta vez tu jefe es un ojo gigante con tentculos y cubierto con cosas parecidas a nubes. Ser este engendro producto de la ingeniera gentica? La estrategia con este jefe es sencilla, con el gancho atrae las nubes hacia ti y rpidamente golpalas con la espada, hasta que las hayas eliminado a todas. El jefe mandara en ocasiones a que las nubes se expandan en cierto permetro, as que calcula y aljate.

Luego cuando ya no tenga nada con que cubrirse intentara caerte encima y cuando este en el suelo empezara recorrer el cuarto rpidamente. Tu solo esquiva sus ataques y golpalo con la espada. En poco tiempo ser alimento de carroa

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Cuando lo hayas eliminado aparecer un contenedor de corazn y caer el segundo cristal, tmalo y saldr la doncella quien te contara que la Triforce conceder el deseo a cualquiera que la toque y te informara de que hay ms portales alrededor del mundo iguales a los de la montaa de la muerte.

============================================= 1.3 EN RESCATE DE LA TERCERA DONCELLA ============================================= Saldrs automticamente de la mazmorra (jeje creo que ya no hace falta decirlo XD), como ya es costumbre vamos por los tems que podamos conseguir, desgraciadamente solo es uno (como ya te habrs dado cuenta ya casi llenamos todo el inventario) Dirgete como si fueras a la pirmide pero antes de salir del pantano rompe la pared al oriente de este para ganar unas cuantas rupias que un ladrn te regala, aprovchate de su confianza y rompe la pared detrs de este para ganar ms rupias $_$. Ahora sigue tu camino hacia la pirmide, pero cuando llegues a la entrada de esta no entres sino sube hasta donde encuentras el puente destruido, sube un poco mas hasta el segundo puente mas pequeo y usa el gancho con las calaveras al otro lado del ri. Desde all sube hasta donde estn los dos rboles y gira a la izquierda para llegar al cementerio, all conseguiremos el item que estamos buscando, busca el camino hasta llegar justamente al punto donde se encuentra Link, all usa el espejo mgico y veras que el montn de rocas cambian por una tumba.

Empjala hacia arriba con las botas de Pegaso (tienes que ser muy exacto en tu posicin para que puedas usar las botas. Entra por las escaleras y sube hasta encontrar el cofre que contiene: la capa mgica!

Con este nuevo item te creers el hombre invisible, podrs obviamente volverte invisible y ser inmune a los enemigos y sus ataques. A partir de aqu podras conseguir dos trozos de corazn de manera INMEDIATA (el diecisieteavo y el dieciochoavo) y en total puedes encontrar del diecisieteavo trozo de corazn hasta el diecinueveavo. Mira la seccin de corazones. ============================================= BOSQUE DE OSAMENTAS ============================================= Desde el cementerio ve a los bosques perdidos en el mundo de la oscuridad a por el siguiente cristal, pero antes nada pierdes con ir a echar un vistazo a villa Outcast. Tomare como punto de referencia a la villa Outcast para llegar al tercer templo. Sal de la villa al norte (por donde llegas a la casa del adivino) y sube hasta encontrar la entrada a los bosques, aqu sube y sube hasta encontrar una entrada con forma de calavera, ten cuidado con caerte en los huecos. Ya que se puede decir que todo el bosque es la mazmorra, cada hueco te lleva a una habitacin de la mazmorra. Comienza por tirarte por el primer hueco que ves debajo de la entrada con forma de calavera

All mata a los Gibdo que encuentres (las momias) y ten cuidado con los Wallmaster (las manos grandes que caen de arriba) pues si te cogen te llevan al inicio de la mazmorra.

Tip: a los Gibdos los acabas fcilmente con ataques de elemento fuego, as que usa contra ellos la lmpara, y si fueran muchos el medalln de fuego. En ese cuarto ten cuidado con los crculos rebotadores ya que hay muchas pas a la que te pueden empujar; All veras un cofre que contiene una llave en medio del cuarto, tmalo y sal del ah por la puerta al noreste. Go! Go! Go!. En la siguiente habitacin acaba con los orbes rojos y prate encima de las baldosas con una estrella pintada para hacer que la posicin de los huecos cambie y puedas tomar el mapa del cofre a tu derecha. =P

Sal de ese cuarto por la izquierda, recuerda este cuarto (no es difcil, es el del cofre grande que no puedes alcanzar) y dirgete por la puerta al sur. Saldrs de nuevo al exterior, baja unos cuantos pasos y tirate por el nuevo agujero debajo de donde estas (el de la IZQUIERDA)

Ya adentro baja acabando con las medusas y el orbe, hasta que veas una puerta a la derecha (al lado de esta hay una hilera mvil de fuego, cuidado ^_^), crzala y toma la brjula del cofre arriba de la hilera del fuego. Veras con asombro que al tomar la brjula el piso se llena de huecos =S, tranquilo, si eres cuidadoso no tiene por que pasarte nada. Ahora dirgete un cuarto hacia el norte y mata a todos los Gibdos (te sugiero usar el medalln de fuego), toma la llave del cofre de la esquina superior izquierda, y entra por la puerta al oriente de la habitacin.

Shit!, parece que todo camino te lleva al maldito cuarto con el cofre que no puedes alcanzar. No te desesperes y sal al exterior, esta vez sube a travs del bosque hasta que veas las flores acomodadas en forma de cuadrado.

Contrario a lo que pienses, SI hay un agujero en medio de las flores pero aun no entraremos en el. En vez de tirarte sube por la hilera de huesos huecos a la izquierda y baja por la segunda hilera hasta llegar a otra entrada.

Obviamente entra =P, mata a los Gibdos y a las medusas, levanta el jarrn de en medio para revelar un switch que abre la puerta de enfrente, pero tienes que dejar algo encima de el para que no se desactive. As que toma la estatua a la derecha y arrstrala estando t detrs de ella para que as quede la estatua sobre el switch y t tengas a paso a la puerta. Nota: ten cuidado con los Wallmasters.

Entra a la siguiente habitacin y mata a todos los enemigos, entra al cubculo donde esta el cofre y toma la llave maestra!, God! How many of this masters keys do you have? ; )

Teniendo la llave maestra sal de la mazmorra y devulvete ahora si al montn de flores acomodadas en forma de cuadrado. Haz lo que acabas de deducir, rompe las flores y tirate por el agujero en medio, caers en medio de muchas calaveras, brete paso y activa UNA VEZ las baldosas con la estrella pintada, en la pared de la izquierda hay una entrada secreta (rompe la pared agrietada con bombas), entra en el cuarto y hala la palanca, Boom! Yes you have already active a bomb that destroy the wall behind you! Hahahahahaha! Con la pared destruida baja y elimina a los gusanos, sigue hasta llegar al cofre grande Si despus de tanto sufrimiento llegamos!), brelo y conseguirs un nuevo item: El cetro de fuego!

Bsicamente es la lmpara solo que a distancia, sip podrs lanzar bolas de fuego al estilo Dragon Ball Z (bueno si, no son exactamente bolas de fuego). Ahora tomemos un atajo al exterior, ubcate en frente de cualquiera de los dos agujeros al lado del cofre y usa el gancho hacia abajo para llegar ms rpido a la salida. Ya en el exterior, dirgete a la entrada en forma de crneo (la que te lleva a la parte de la mazmorra donde conseguas la llave maestra) o exactamente el lugar de la imagen:

Adentro toma el cuarto a la izquierda y sigue lo ms que puedas al occidente hasta llegar a un cuarto que tiene una puerta que conduce al exterior. Pero espera! Aun no salgas, ves el jarrn en la esquina superior izquierda?, levntalo para revelar una llave (sip la que abre la puerta a tu derecha. Aqu piensa y piensa en como llegar a la puerta.. Ummh ya te rindes?, pues es sencillo, no te culpo si no se te ocurri como llegar yo descubr ese truco en la ULTIMA MAZMORRA del juego. Lo que debas de hacer es usar las botas de Pegaso con la pared a tu izquierda y veras como llegas a la plataforma!

Entra en la habitacin y veras que parte del suelo empieza a caer, la verdad en este cuarto no consigues nada de valor en las calaveras solamente es para decir que pasaste por completo esta mazmorra =D. Devulvete al cuarto y busca la forma de volver a la otra plataforma, (Si por alguna extraa razn no consigues la forma de hacerlo haz lo lgico: usar el espejo!) Ahora sal de ah por la entrada al sur y sube por la primera hilera de huesos (izq. A der.) Hasta llegar a un extrao fsil

Prate en frente de el y usa el cetro de fuego para revelar una entrada. Introdcete (si acabo de cometer un error gramatical) y baja por las escaleras a tu izquierda, esta parte es un laberinto para llegar a un cofre que no puedes alcanzar. No entrare en detalles, solo sigue mis pasos teniendo en cuenta que si digo izquierda, tienes que moverte lo mas que puedas en esa direccin OK? Los pasos son: derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda (solo hasta debajo del puente), arriba, derecha (ten cuidado con la esfera azul) arriba, izquierda (solo hasta debajo del puente), arriba, izquierda, arriba, izquierda, arriba, derecha, abajo. Ya habrs llegado a la puerta, entra en el siguiente cuarto y baja teniendo cuidado de los cuadros con espinas, huye rpido de la luz amarilla que te persigue pues si te alcanza te convierte en conejo (but calm, the transfomation is temporal) y entra en la puerta en la esquina inferior izquierda, toma la llave en el cofre y usa el espejo mgico para devolverte a la entrada sin necesidad de cruzar el laberinto de nuevo. <_< Desde la entrada cruza el puente eliminando los gusanos y entra por la puerta al norte, este cuarto es algo complicado pues hay un montn de baldosas con la estrella pintada, esto

significa que a cada paso que des, los huecos en el piso cambiaran de posicin bloquendote el camino. As que para no complicarte la vida en este cuarto, solamente muvete hacia delante, hars que los huecos cambien de posicin, ahora levanta algunas de las calaveras y prate justo en frente del siguiente juego de baldosas estrella, all muvete diagonalmente (sin tocar los bloques) para llegar a la plataforma y entrar por la puerta a la derecha (es realmente fcil) ^_^.

Entra al siguiente cuarto y mata a todos los Gibdos, luego debes de encender todas las antorchas rpidamente para abrir la puerta al siguiente cuarto, para lo que deberas usar el cetro de fuego. (No creo que haya que explicar nada ms, solamente burn it!) Introduce tu cuerpo (una nueva forma de decir que entres al cuarto) en la puerta que acabas de abrir, en el siguiente cuarto usa el medalln de hielo para acabar mas fcilmente la tarea de exterminio (claro esta, si tienes suficiente magia, sino acbalos a espadazos, OJO ten cuidado con la luz transformadora). Con tu espada rompe las ramas podridas al norte para revelar una entrada secreta (esta hacia el centro de la pared)

Procede al siguiente cuarto, elimina a todos los enemigos y toma la llave que uno de ellos suelta, abre la puerta a tu derecha y en la siguiente habitacin tirate al hueco. Listo por que se viene el Jefazo! -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Mothula

Acabemos con el!, el jefe es una mariposa gigante, y la estrategia es sencilla, solo golpalo con tu espada mientras se mueve por el escenario, a cada golpe que le des el te lo devolver con tres rayos.

Bien eso es TODO. Qu?, no me crees?, Ah si! tienes razn se me olvidaba un pequesimo detalle: el cuarto esta rodeado de esos cuadros con espinas y el piso se mueve! Aqu el truco es estar muy atento hacia donde se mueve el piso y que cuadrados se desprenden de la pared para poder esquivarlos. En poco tiempo lo habrs eliminado. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Cuando lo hayas acabado saldr otro contenedor de corazn, tmalo al igual que el tercer cristal y enseguida aparecer la tercera doncella, quien te contara que una profeca deca que cuando el mal reinara nacera un hroe descendiente del linaje hyliano quien salvara a todos y la sorpresa es que ese hroe eres tu! (uy que sorpresa -_-). Se me olvido mencionar que ese hroe eres t?... uy que sorpresa -_- (otra vez)

============================================= III.1.4 EN RESCATE DE LA CUARTA DONCELLA: CUEVA DE LOS BANDIDOS =============================================

Ahora afuera del templo dirijmonos al cuarto templo en villa Outcast, eh Qu me olvidado de los tems y mejoras por conseguir?, no la verdad no, lo que pasa es que en esta parte del juego no hay nada que conseguir. Lo lamento (Sniff). Ya en villa Outcast ve al centro del pueblo y veras que hay una estatua en forma de demonio con un tridente (en el mundo de la luz se encuentra aqu nuestro amigo el pajarillo). Para entrar a este templo solo hala el tridente hacia abajo para revelar la entrada al escondite de los ladrones.

============================================= CUEVA DE LOS BANDIDOS ============================================= Adentro baja por las escaleras al piso inferior, sigue a la derecha y acaba con lo que parece ser un dragn pero como estamos en la cueva de los bandidos lo llamaremos Blue Thief. Levanta la calavera que obstruye tu camino y sigue hacia arriba hasta que veas una estatua rodeada por una de esas luces azules, al lado de esta hay un cofre, brelo para conseguir el mapa de la mazmorra. Ten cuidado con el Red Thief ya que te lanza bolas de fuego. =O

A partir de aqu sube por la primera entrada que ves de izquierda a derecha. En esa habitacin mata al Red Thief y sube las escaleras al piso superior, veras un cofre que contiene unas cuantas rupias, as que desde donde comienzan las escaleras en el piso

superior sigue estos pasos: izquierda (lo mas que puedas), abajo (lo mas que puedas), derecha y arriba cuando veas el primer camino, all abre el cofre y obtn las rupias $_$. Ahora baja y ve un poco a la derecha hasta que veas un lugar al que puedas saltar al piso inferior, toma el camino a la izquierda y sube, gira a la derecha hasta que veas unas escaleras en atrs de una estatua, sube en ellas y en el piso superior sigue el camino hasta la pared agrietada y rmpela con una bomba =S. Entra a la siguiente habitacin All sube y veras otra pared que romper, si deseas hazlo pero no hay nada de que hacer adentro, pues desde donde estas no hay paso.

Si te metiste devulvete y lnzate al piso de abajo, ve hacia el sur entrando por la primera entrada a la izquierda inferior del cuarto. En la otra habitacin baja y usa las escaleras debajo de ti (acaba con cualquier enemigo que se te oponga). Veras a tu derecha otro cofre, para llegar a el solo baja por el camino en el piso superior y sigue a la derecha, cuando veas un camino que lleva hacia arriba tmalo, y abre el cofre para obtener la brjula. Desde donde te encuentras lnzate a la izquierda y sigue a la izquierda (Disculpa la repeticin de palabras) hasta entrar a otro cuarto donde esta el cofre con la llave maestra! Jejeje preprate Cegatox ya casi llegamos a ti. Devulvete al anterior cuarto y a partir de all sigue hacia el norte un escenario, tomando el segundo camino de izquierda a derecha que se encuentra obviamente al norte =B, Ahora sube las escaleras mas arriba, y vete a la derecha unos cuantos pasos, sube por el camino y abre la puerta con la llave maestra. Entra al cuarto sigue el pasillo hasta el ultimo cuarto que ves arriba (sip el que esta completamente vaco) pero no entres sino que levanta la calavera a tu derecha y recoge la llave. Retrocede el pasillo y abre la puerta al final de este. Ya en el otro cuarto mata al Blue Thief y Red Thief, y entra en el cuarto al occidente, mata a los plasmas despus de que salgan de su cobertura y ten cuidado tanto con el Whisp como con el piso movedizo.

Podrs ver que hay dos cuartos, uno arriba y otro a la izquierda, entra en el segundo. Aqu tambin el piso se mueve, con cautela sube lo ms que puedas matando a los enemigos que aparezcan, entra en el cuarto de arriba y levanta la calavera que obstruye el orbe, toma la llave que hay debajo y golpea el orbe. Abre la puerta al norte y sube las escaleras, veras que los bloques azules estn hundidos (si no lo estn usa el orbe del piso de abajo para hundirlos), te recomiendo que no hales la palanca pues si lo haces hars que caigan mounstros del techo. Bien toma la primera calavera de derecha a izquierda y presiona el switch para abrir la puerta. Entra y sigue por TODO el pasillo hasta otro cuarto. Aqu toma el cofre de arriba para conseguir bombas, mata a los enemigos y tira una bomba a travs de la barda del centro para romper el suelo agrietado.

Devulvete todo el camino hasta el saln del orbe y sal del cuarto por el sur, ahora entra por el de la derecha (al que no podas llegar por el bloque azul), all mata a los Red Thiefs y al plasma para seguir al oriente al siguiente cuarto. Uff en este cuarto es tremendamente jodido, ya que todo el piso, absolutamente todo el piso se mueve y en distintas direcciones. Sin irte a caer baja las escaleras de arriba y mata a todos los enemigos para que se abra la puerta, en esta estancia baja cruzando el puente movedizo acabando con las malditas medusas. Dirgete dos cuartos al oriente y aqu sube abriendo las celdas (y claro matando a los ladrones) hasta llegar a donde se encuentra la doncella. Habla con ella y te pedir que la saques de ah, antes de salir toma la llave en el cofre arriba de la celda. A partir de aqu la doncella te seguir a donde vayas, hay que dejar claro que la puedes perder (y tener que recuperar claro esta) si suceden una de estas dos cosas: - La primera es que te mueras.

-La segunda es que vayas a algn cuarto que ella no quiera (ella te lo dir) o que salgas de la mazmorra). Si la llegases a perder debers volver al cuarto de las celdas para recuperarla.

Devulvete hasta la habitacin del puente movedizo y entra por la puerta a tu izquierda. Rpido! Muvete y golpea algunos de los bloques para que se hundan con el martillo y puedas tomar el tesoro en el cofre grande! Pero hazlo rpido pues el piso se cae y te obstruir el paso, si fuiste tan de malas que no alcanzaste a hacerlo, usa el truco de las botas de Pegaso con las paredes (mralo en la seccin de trucos y secretos) para llegar a la plataforma del cofre. Con sorpresa recibirs la nueva mejora para tus guantes!, sip los guantes de titn!, ahora podrs levantar piedras mas pesadas!

Sal de ese cuarto y sube por el puente, all levanta el bloque grande con tus nuevos guantes y entra al cuarto. Jaja caste!, la verdad es que en este cuarto no consigues nada pero es tremendamente difcil salir ya que debes de matar a las medusas para que la puerta se vuelva a abrir. El problema: estas en una plataforma con piso movedizo y rodeado de dos crculos rebotadores que si por desgracia tocas si quiera con tu espada te botan al vaco. =S

Despus de que hayas salido de ah, dirgete al oriente, si quieres levanta el bloque grande aqu pero lo nico que consigues es deshacerte de el. Sube las escaleras, levanta la calavera a tu derecha, activa el switch y entra por la puerta igualmente a la derecha. Volvers al pasillo largo de antes. Recuprate con pociones si es necesario por que viene el jefe de la mazmorra. =P Ahora entra por la puerta de arriba para empezar la pelea. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Cegatox Prate en medio de la parte del cuarto iluminada por luz, de repente algo pasa doncella que le ocurre?, se siente bien? Hey! No seas tonto! No te has dado cuenta de que no es la doncella?! La doncella se transforma en un mounstro de color rojo con tnica blanca Bueno te enfrentaras al jefe de los bandidos: Cegatox En ocasiones este jefe lanzara un delgado rayo, tu solo golpalo con la espada, ten cuidado que al golpearlo lanza unas pequeas esferas rojas, tan solo esquvalas.

Cuando le hayas golpeado suficiente su cabeza dejara su cuerpo tirado y empezara a recorrer el cuarto (ten cuidado que a la cabeza no le puedes hacer dao), despus de un tiempo saldr otro Cegatox del cuerpo

T solo repite el proceso de golpear y esquivar hasta que saque una segunda copia, despus de un tiempo de ms golpes estar muerto -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Listo! Mision completed! Toma el contenedor de corazn y el cuarto pendiente, como es costumbre saldr la doncella quien te recordara el hecho de que eres el hroe que salvara al mundo (bla bla bla). Ya afuera de la mazmorra nos vamos a buscar el quinto cristal, solo faltan tres! ============================================= III.1.5 EN RESCATE DE LA QUINTA DONCELLA: PALACIO DEL HIELO ============================================= Bueno en estos momentos ya podemos conseguir uno de los ltimos tems de nuestra aventura! (solo faltan dos si has seguido mis pasos), adems de algunas mejoras y los trozos de corazn del veinteavo al veintids habo (mira la seccin de corazones) Empecemos por buscar la mejora, se trata de una nueva espada. Si ya habas ido a la casa del herrero en el mundo de la luz y habas hablado con el enano, ya sabrs que no puede mejorarte la espada pues su compaero no esta. As que vamos a buscarlo. En villa Outcast (mundo de la oscuridad) sal de ella hacia el sur y vete hacia la izquierda hasta donde veas una rana encerrada en medio de muchas rocas. Tira las rocas y habla con ella quien te pedir que la llevas a villa Kakariko con su socio, (sip es el), llvalo a la casa del herrero en villa Outcast y usa el espejo mgico para llegar al mundo de la luz, entra a la casa y te dirn que te pases luego para templar tu espada.

Si por pasarte luego entiendes salir de la casa y volver a entrar, estas en lo correcto, sal y entra, habla con cualquiera de los dos y pdeles que te templen la espada. Recuerda que necesitas de 10 rupias par hacerlo (Malagradecidos!). Debers de dejar tu espada por un rato. Bien podras darte una vuelta por el pueblo y volver a donde el herrero, pero aprovecharemos este tiempo para conseguir la cuarta y ultima botella. Deberas de equiparte algn arma para defenderte mientras recuperas la espada. 4. Cuarta botella: Despus de mandar a templar la espada dirgete a la casa del herrero en el mundo de la oscuridad y entra, acrcate al cofre que all ves y como eres bien curioso te lo llevas para buscar algn herrero que lo abra (pues como es obvio no posees la llave =P), vuelve al mundo de la luz y dirgete a la entrada del desierto donde esta el tipo que dice que es de lo mas normal (pues si has odo los rumores dicen que uno de los ladrones que antes rondaban por el pueblo era el mejor herrero y que al parecer ahora se esconde en el desierto). Habla con el y te abrir el cofre con la condicin que guardes el secreto de su oscuro pasado Enseguida obtendrs la cuarta botella!

Ahora devulvete por el portal al mundo de la oscuridad y ve a reclamar tu nueva espada: La espada roja!, nivel tres!, mas fuerza y poder!, ahora tus ataques son el doble de poderosos.

Como supongo ha de tener tus botellas vacas, as que ve a la tienda de pociones y compra al menos dos pociones azules para el siguiente templo. Dirgete al lago Hylia en el mundo de la luz y ve al islote en donde se encuentra el estanque de la felicidad, levanta la roca negra en medio de los dos cukemans para encontrar un portal al mundo de la oscuridad y entra a la mazmorra. ============================================= PALACIO DE HIELO ============================================= Uff como odio esta mazmorra! Aqu necesitaras usar el cetro de fuego ve al norte y acrcate a una de las estatuas de hielo para que se active y te ataque, destryela con un poderoso ataque de fuego y ve por la puerta a la izquierda Esta mazmorra se caracteriza por tener algunos cuartos con suelo resbaloso y la necesidad de usar el elemento fuego contra algunos mounstros, es por eso la necesidad de llevar pociones que recuperen magia Ya en este cuarto acaba con las medusas, toma la llave que dejan caer y mtete por las escaleras al norte, aqu baja acabando con esas masas verdes y ve a la izquierda para activar un switch camuflado en el suelo con forma de baldosa. Ahora ve a la puerta recin abierta a la derecha de la habitacin.

All veras cinco bloques que obstruyen el paso. Empuja el del centro a la derecha y baja por el cuarto de abajo. En ese cuarto mata a los pinginos verdes (pues no me culpes eso parecen), al aniquilarlos aparecer un cofre con la brjula (Hmm que raro primera vez que conseguimos la brjula antes del mapa ?_?) Devulvete al otro cuarto y esta vez empuja el bloque del centro hacia arriba, ve hacia la derecha presionando el switch oculto y mtete en el cuarto al oriente, mata a los pinginos y cuando lo hayas hecho presiona el switch debajo de la segunda calavera (arriba a abajo), devulvete al otro cuarto (sip, ya se que hay uno al oriente pero all no hay nada que hacer).

Ahora empuja el bloque del centro a la izquierda y sube al siguiente cuarto, haz picadillo a todas las medusas all, y golpea el orbe para hacer que los bloques azules bajen y puedas seguir. Aqu podrs ver un cubculo cuyo paso impiden unos bloques rojos, solamente pon una bomba en el orbe y rpidamente sube para que los bloques azules no te cierren el paso y t puedas entrar al cubculo.

Veras que dentro hay un suelo agrietado, pues haz lo obvio, rompe el suelo con una bomba y tirate al agujero. Caers a otro piso, levanta los cofres y enfrntate a los dos Stalfos (esqueletos gigantes), para matarlos solo golpalos con la espada y cuando caigan al suelo pon una bomba cerca de ellos para aniquilarlos (es casi imposible que no poseas alguna). Ya muertos bajas al siguiente cuarto, donde el suelo se mueve de derecha a izquierda, ten mucho cuidado con las espinas y dirgete rumbo al occidente de la habitacin, ve matando a las medusas, y cuando mates a la segunda medusa que te encuentras, coge la llave que suelta.

Tambin se cuidadoso con las sombras que se mueven de arriba abajo (y viceversa), cuando no puedas ir mas al occidente baja y entra por la puerta, claro esta SIN GOLPEAR EL ORBE PARA QUE LOS BLOQUES ROJOS EN EL SIGUIENTE CUARTO NO SE SUBAN, y si lo hiciste pues golpea el orbe hasta que los bloques rojos queden abajo >_>. En el siguiente cuarto baja y toma la calavera para activar un switch que abre la puerta a tu derecha. Teniendo cuidado con la hilera de fuego dirgete al siguiente cuarto, sigue hasta el final del pasillo matando a las masas verdes y baja por las escaleras. Acaba con los pinginos y sube por la puerta al norte. Veras que hay un gran bloque amarillo con espinas que se mueve hacia ti. Lo que debes de hacer es esperar a que el bloque se acerque hacia ti (haz lo posible por que no te hiera) y sube al cuarto del norte. La puerta se cierra y el piso se empieza a caer, simplemente btate para ir al piso inferior

Aqu en el cuarto donde se encuentra el cuadrado teleptico (con el que te comunicas con Sahasrahla) vete al cuarto a tu derecha. En el mata a las medusas rojas que se te atraviesen y usa el gancho con el bloque que ves en otra plataforma (que no puedes alcanzar) para llegar a ella, baja y entra en el cuarto abajo. Guau! Hay cuatro bloques amarillos con pas y las escaleras a las que debes llegar estn separadas de ti por una delgada pared. Rpidamente baja esquivando los bloques y sube a las escaleras a tu izquierda.

Joder estoy mal herido y solo me queda una pocin debo ser mas cuidadoso, bueno este cuarto es facilito, solo baja y veras un piso con espinas con una calavera al otro lado, Bien podras cruzar con la capa mgica o la vara de Byrna pero si no tienes suficiente magia solo usa el gancho con la calavera para cruzar al otro lado (si alguna medusa se atraviesa mtala con el gancho). En la pared de al lado podrs ver que hay una parte de esta que se puede romper pero no te molestes en hacerlo PUES NO SE PUEDE mas bien sube las escaleras. Empieza matando el Stalfos que te cae del suelo y hunde los bloques con el martillo, levanta el gran bloque, toma la llave que hay debajo y espera a que tu transformacin de conejo pase (sip, es un maldita trampa), hunde los otros dos bloques para cruzar al lado izquierdo de la habitacin, nuevamente saldr otro Stalfos, mtalo y alza la tercera calavera de arriba a abajo de la primera fila para activar un switch que har aparecer un cofre al otro lado del cuarto.

Toma al fin el mapa que hay dentro y abre la puerta a tu derecha halndole la lengua a la estatua en la esquina superior izquierda. Entra al siguiente cuarto y sube las escaleras; ya arriba baja por el camino hasta encontrar un cofre con la llave maestra! Devulvete por las escaleras, hala la lengua a la estatua para abrir la puerta de la izquierda al otro cuarto y baja las escaleras arriba. Ahora levanta la calavera que usaste para llegar al otro lado del camino espinudo y activa el switch debajo, hars aparecer un cofre al otro lado del camino espinudo. Solo usa el gancho con el cofre para llegar al otro lado y toma la llave adentro. Abre la puerta a tu izquierda con una llave. Bien! Volvers al cuarto de antes con el gran bloque amarillo.

Ve al cuarto al occidente de la habitacin y baja las escaleras a tu izquierda (te puede llevar un rato lograrlo pues el piso resbaloso te complica las cosas), ya en el piso de abajo mata a las estatuas de hielo, aparecer un cofre con bombas, tmalas te vendrn bien. Necesitamos romper el suelo agrietado que queda justo arriba de las escaleras. Habindolo hecho tirate por el agujero y toma el item adentro del cofre grande: La cota de malla azul!, que te har el doble de resistente (te quitan la mitad de corazones que antes te quitaban) y te cambia el color de traje (aunque sinceramente prefiero el verde =P)

Sal del cuarto empujando los bloques y llegaras a un cuarto con un gran bloque en medio Y arriba de este una puerta que se abre con la llave maestra. Bueno aun no vamos a entrar en ella, por el contrario nos dirigiremos al cuarto al oriente. =S

Ten cuidado en este cuarto con el Whisp, las sombras y la hilera de fuego. Toma la llave debajo de la calavera (la que se encuentra arriba de la puerta por donde entraste). Para abrir las puertas toma la calavera al lado derecho del cuarto (la calavera de arriba), activa el switch oculto debajo de una de las calaveras y baja por la puerta al sur. En ese cuarto sigue el camino (cuidado con la hilera de fuego!) y entra por la nica puerta que all hay.

Sigue el camino y levanta la calavera al final del pasillo para revelar un switch que a su vez har aparecer un cofre que contiene una llave pequea, tmala y sube las escaleras de arriba, aqu mata a todos los enemigos y abre la puerta arriba del cuarto. Esta habitacin ya la has de reconocer no?, sigue hacia el norte lo mas que puedas y entra por la puerta a la derecha. No me voy a matar explicando, solo te digo que busques la forma de llegar al cuarto que tiene la puerta que debes de abrir con la llave maestra. O en pocas palabras ve al cuarto donde conseguiste la cota de malla azul, y un cuarto a la izquierda, ese es ^_^!

Sip, este es el cuarto por si no me entendiste, imposible que con todo esto no llegues a el! `_` Desde ese cuarto dirgete al de arriba, abriendo la puerta con la llave maestra. Aqu mata a las medusas y el Stalfos y abre la puerta al norte, baja por las escaleras. En este piso ve un cuarto al sur, mata a los enemigos que haya y entra por la puerta a la derecha. En esa habitacin golpea el orbe para que LOS BLOQUES AZULES SE HUNDAN y si quieres recuperar algo de magia, levanta las calaveras a ver que te ofrecen. Devulvete hasta el piso superior y podrs ver que los bloques azules ya se hundieron, si necesitas vida y quieres atrapar algunas hadas para la siguiente pelea con el jefe, tirate por cualquiera de los dos huecos y caers a un pozo de hadas. Si no las necesitas, ve un cuarto al sur (sip en donde esta el bloque grande), pero que?! Te tengo una buena noticia y una mala: -La buena es que como te has dado cuenta el bloque grande ya no esta rodeado por los bloques azules y podrs levantarlo. -La mala es que tu camino al bloque ha sido bloqueado ahora por los bloques rojos, lo que significa devolverte unos cuantos cuartos para entrar en esta habitacin pero por la puerta de la izquierda _.

Solo te dir hacia que cuartos ir para que llegues fcilmente a esta habitacin: un cuarto a la derecha, uno abajo, uno a la izquierda, dos arriba, uno a la derecha, uno abajo, uno arriba, dos a la izquierda, ya aqu baja las escaleras y tirate por el nico hueco que ves all, vete un cuarto a la derecha y habrs llegado. Ahora levanta por fin el bloque grande y tirate por el agujero, aqu baja un cuarto al sur y mata a todos los enemigos que haya. Corre la segunda estatua (de izquierda a derecha) hacia arriba para liberar camino, baja y hunde los bloques para tener alcance al bloque grande, levntalo y tirate cuando ests preparado por que viene el jefe de esta mazmorra.

Nota: si levantas el otro bloque solo conseguirs que salgan unas cuantas medusas de debajo. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Kholdstare Lets go!, este jefe no representa reto alguno, pero al luchar con el se vera la importancia de tener llena la barra de magia. Su forma es la de un ojo y al comienzo esta congelado, Qu hay que hacer?, claro! Descongelarlo, as que usa tu cetro de fuego en el mientras esquivas los bloques de hielo que caen del techo.

Tip: pero no se te ocurre algo mejor que usar el cetro de fuego contra el para descongelarlo?, pues hay una forma mas fcil y que gasta menos magia que los ocho ataques que le debes propinar con el cetro de fuego. Usa el medalln de fuego! Y veras como se descongela de una, no se te haba ocurrido?

Luego de descongelarlo, se dividir en tres ojos y empezara a recorrer el cuarto, t solo esquivas los bloques que caen del techo mientras lo atacas con el cetro de fuego. Si sigues mi tip y tienes la barra de magia con su respectiva mejora, no te veras en la necesidad de usar pociones (claro esta sin fallar ni un solo tiro). A cada ojo lo matas con cuatro ataques del cetro de fuego, mientras que con la espada debes de darles ocho golpes (claro esta con la espada de nivel 3) En total son 12 ataques con el cetro o 24 espadazos para matar a este jefe. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Al acabar con el jefe saldr el respectivo contenedor de corazn y el quinto cristal! Aparecer la quinta doncella quien te dice que si derrotas a Ganon ese infierno de mundo desaparecer.

Ya en el exterior y habiendo acabado ese mazmorra infernal y exasperante vamos por el sexto pendiente. ============================================= III.1.6 EN RESCATE DE LA SEXTA DONCELLA: GRUTA DE LAS MARISMAS ============================================= Pues aqu ya no hay nada que buscar =S, ni siquiera trozos de corazn, as que dirijmonos al sexto templo. Vete al mundo de la luz y usa tu ocarina para ir al punto numero seis en el mapa, que es el desierto, al llegar levanta la roca a tu derecha y usa el portal para ir al mundo de la oscuridad. Salta al barranco y sigue hacia arriba hasta ver un camino que al final lleva a un suelo en donde esta pintado el smbolo del medalln del hielo. Demasiado obvio no?, prate encima del smbolo y usa el medalln de hielo para detener la lluvia y revelar una entrada secreta. Entra a la mazmorra.

============================================= GRUTA DE LAS MARISMAS ============================================= Ummh, pues bueno despus de meditarlo mucho y ver la dificultad de esta mazmorra (pues ms parece laberinto) he llegado a la decisin de saltarme este templo y continuar con el siguiente. Si no te gusta entonces bscate otra gua! Jaj jaj! Caste! ; ), tranquilo yo no soy de las personas que dejas las cosas a medias y tan poco de las que se rinde fcilmente, sigue leyendo que SI voy a ayudarte con esta mazmorra. Solo te quiero advertir que por lo grande que es, se me hace un poco complicado explicarte. (Ummh?, pero que estoy diciendo?), en esta mazmorra hay infinidad de cuartos que son inservibles y por lo tanto innecesarios de explorar, por lo que te puedes perderte fcilmente (aun teniendo las imgenes como referencia). Si te pierdes no te desesperes y lee PASO A PASO lo que aqu dice OK? El camino que aqu describo es el que yo considero ms FACIL (bueno como en todos los templos), pero hay infinidad de caminos que podras seguir. Ya habiendo aclarado todo comencemos.

Empieza siguiendo el camino y matando a las masas amarillas que te aparezcan, cuando veas un precipicio usa el gancho en el bloque al otro lado del hueco para llegar a la plataforma. Baja por las escaleras. En este cuarto ANIQUILA A TODOS LOS ENEMIGOS: Wizzrobes (los magos que aparecen y desaparecen) y los tentculos para poder entrar al siguiente cuarto arriba de esta habitacin. Llegaras a un cuarto gigantesco el cual llamaremos de ahora en adelante: hall.

Sip, este es el hall Baja por las escaleras en frente tuyo y ve al noreste del cuarto para entrar por una puerta all.

Esta es la puerta a la que tienes que llegar All mata a los tentculos, corre el bloque del centro a un lado para atravesar la puerta que obstruye, sigue lo mas arriba que puedas atravesando los puentes hasta llegar a un cofre que contiene un llave. Vamos a por otra llave!, vuelve al cuarto de por donde entraste y esta vez toma el camino a la derecha. All solo levanta la calavera arriba tuyo para conseguir una llave (ignora todo lo dems). Devulvete al Hall y all busca las escaleras al noroeste del cuarto (deberas en estos momentos tener dos llaves), sube al piso superior y baja por el camino hasta encontrar una puerta cerrada, brela y entra al cuarto, all mata a las calaveras y a la medusa, toma la llave que sueltan. Golpea el orbe de tal forma que quede azul, POR FAVOR IGNORA EL CUARTO DE ABAJO YA QUE NO HAY NADA IMPORTANTE QUE CONSEGUIR ALLI, ES INNECESARIO (claro que si quieres meterte es asunto tuyo), sigue por el cuarto al occidente, all enciende las antorchas y sube un cuarto, encontraras la brjula en

un cofre, devulvete al otro cuarto y all baja a la otra habitacin. Llegaras a donde muestra la imagen.

All sube por las escaleras a la derecha tuya y sigue el camino sin irte a caer por el precipicio (pues vuelves al piso anterior), all baja y empuja los bloques de tal forma que tengas acceso a las antorchas. Aun no las prendas y ve al cuarto de abajo, repite el proceso de mover los bloques para tener acceso a las antorchas, en total son cuatro antorchas, dos en el cuarto de arriba (una a la derecha y otra a la izquierda) y dos en el cuarto de abajo (una a la derecha y otra a la izquierda).Ahora habiendo liberado el camino a las antorchas, prndelas todas y veras que ocurre un gran temblor =S. Desde el ultimo cuarto al sur (el de las dos ultimas antorchas) ve un cuarto a la derecha, podrs darte cuenta (claro esta, si ya habas entrado aqu), que la pared a tu derecha se ha corrido de lugar liberando un agujero. Tirate en el para caer al piso inferior y toma la llave maestra en el cofre. Ve por el nico cuarto al que puedes entras y usa el portal que te llevara a otro cuarto repleto de magos. Dirgete al hall, y en el piso superior ve a donde esta LA UNICA calavera y levntala para encontrar un switch que revelara un cofre con una llave.

Estando en el hall dirgete al oriente del cuarto y entra por la PRIMERA puerta a la derecha (de abajo a arriba). Sigue otro cuarto a la derecha teniendo cuidado del Whisp, OJO aqu tienes que ser rpido pues el piso se va cayendo, solo usa tu gancho con el bloque en la otra plataforma y al llegar a esta, dirgete arriba (preferiblemente usando las botas de

Pegaso), ten cuidado con los ojos que te lanzan rayos lser. Llegaras a un cofre grande, brelo para recibir tu ultimo item equipable: La vara de Somaria!, con ella podrs crear un bloque rojo que te servir para presionar switches (en caso de que sea necesario), a parte de poder usarla como arma, ya que al crear uno de esos bloques y presionar el botn A de nuevo hars que explote en pequeos bloques que hacen dao a los enemigos (uhhh =O)

Sigue un cuarto a la izquierda y toma el mapa en el cofre, si has seguido mis pasos, has de tener dos llaves pequeas, si deseas gstala en la puerta a tu izquierda (para que puedas alardear que pasaste el juego por completo) pero lo nico que lograras ser abrir una puerta al Hall, (algo innecesario no?) Sube un cuarto arriba desde la habitacin donde conseguiste el mapa, all usa la vara de byrna para protegerte del suelo con pas y levanta la calavera, activa el switch, aparecer un cofre arriba con una llave.

Abre la puerta de arriba con una llave, entra, en este cuarto hay dos caminos, uno arriba y otro a la izquierda.

Si eres de las personas afanadas y que solo desean pasar la mazmorra, SALTATE EL SIGUIENTE PARRAFO y sigue en el siguiente (ooops), ya que esta parte es solo para ayudarte a completar la mazmorra por completo (doble ooops). NO PASA NADA IMPORTANTE SI NO SIGUES ESTE PARRAFO. Toma el camino arriba y sigue todo el camino hasta este cuarto.

Aqu ve al noroeste hasta que veas una calavera que debajo suyo esconde una llave pequea, tmala y baja lo ms que puedas al sur en ese mismo cuarto, gasta la llave en esa puerta, veras que llegas a un cuarto en que ya habas estado antes. ESO ES TODO, ahora devulvete al cuarto de la imagen.

Ahora si toma la puerta a tu izquierda y matando a los wizzrobes abre la puerta con la llave maestra y sigue el puente hasta bajar unas escaleras. Joder!, este cuarto esta completamente oscuro, solamente baja un poco por la izquierda y levanta la calavera que ves para revelar un switch, usa la vara de somaria para crear un bloque y ponlo encima del switch, as la puerta de abajo se mantendr abierta. (Usa si quieres la imagen como referencia)

Nota: en ese mismo cuarto a la derecha hay una puerta cerrada, brela y entra si quieres conseguir algunas rupias. Bien ya casi llegamos!, baja al siguiente cuarto y acaba con los esqueletos, cuidado con el whisp, entra por el cuarto a la izquierda, cruza todo el camino hasta llegar a una puerta a la izquierda, aun no entres, sigue subiendo por el cuarto y veras un piso movedizo, un poco mas arriba de el hay un orbe, golpalo con algn item para que quede de color rojo; si quieres ganar unas cuantas rupias, sigue el camino movedizo hasta donde puedas y llegaras al lado de la pared izquierda del cuarto, una parte de ella se puede romper, solo entra y coge las rupias.

Ahora si entra por el cuarto en la parte inferior izquierda de la habitacin en donde te encuentras, sigue hacia arriba hasta encontrar una pared que puedes romper. Entra por la pared y golpea el orbe, devulvete al otro cuarto y as podrs continuar tu camino a travs de los bloques que no te dejaban pasar. Entra por la puerta a la izquierda.

Light!, sube al norte de la habitacin y golpea el orbe para que quede rojo, sube por las escaleras que quedan un poco mas abajo y sigue hacia la izquierda. Recupera lo que necesites recuperar pues viene The boss! Entra a la puerta arriba. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Vitreous

Bueno!, parece que Miyamoto tiene cierta obsesin por los ojos pues otra vez debemos de enfrentarnos a otro jefe con forma de rgano ocular

Este jefe es sencillo de acabar, debes de eliminar a todos los ojitos que cubren al ojo grande para que el ltimo salga y t lo puedas acabar. A cada ojito lo acabas con seis espadazos y al ojo grande lo acabas con diecisis espadazos. Ten cuidado cuando ests matando los ojitos pues el ojo grande lanzara un rayo hacia ti. Para acabar al ojo grande te sugiero usar ocho flechas en vez de los diecisis espadazos que debes darle. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Yes!, cuando este muerto aparecer el penltimo contenedor de corazn (que consigues de un jefe) y toma el pendiente que cae del techo. A continuacin aparecer la sexta doncella quien te contara que Ganon uso a Aganhim para enviar a las doncellas al mundo de la oscuridad pues su poderes no bastaban para romper el sello de los siete magos.

Saldrs al exterior ============================================= III.1.G EN RESCATE DE ZELDA: ROCA DE LA TORTUGA ============================================= Bueno como ya te has dado cuenta no hay mas tems que encontrar =S, pero aun podemos conseguir las ultimas dos mejoras para tu escudo y tu espada. Dirgete a la tienda de bombas en el mundo de la oscuridad (tu casa en el mundo de la luz). All veras al lado de

las bombas normales, una bomba roja ms grande, cmprasela al vendedor (100 Rupias) y dirgete a la pirmide. Si no quieres perder la bomba, no saltes por los barrancos pues la bomba se queda atrs y se activa automticamente (selfdestruction). Al llegar a la pirmide, deja la bomba (con el botn R) en la pared que no podas destruir con las bombas normales.

Aljate y espera tres segundos a que se active Pam! Ahora entra en la entrada recin abierta (valga la redundancia). Este lugar es conocido como el estanque de los misterios, y lo nico que tienes que hacer es echar en el tu espada para que salga un hada (poco voluptuosa por cierto) y te la mejore a: la espada de oro! Ahora haz lo mismo con las flechas para convertirlas en: las flechas de plata! (las necesitaras para derrotar a Ganon).

Vamos ahora a la roca de la tortuga, necesitas pociones (preferiblemente azules), si no tienes ve a comprarlas. Ahora si vamos a rescatar a Zelda! Usa la ocarina y ve a la montaa de la muerte en el mundo de la luz., pasando por la entrada al hogar del viejo, sube las escaleras que all ves y sigue un escenario al oriente (cruzando por donde estn los

bichos que al golpearlos se transforman en rocas), llegaras a un puente dividido en dos por un gran hueco, solo usa el gancho para cruzarlo, sigue a la derecha y baja hasta encontrar una roca negra, levntala y usa el portal debajo de ella. Ye en el mundo de la oscuridad ve hacia arriba buscando una entrada a una cueva. Cuando la veas, entra en la entrada a la izquierda, para subir a la roca de la tortuga (la de la derecha es la entrada a una tienda). Adentro toma el camino a la izquierda y sube las escaleras. All sube, mata al orbe azul y tirate al hoyo. Sube un poco y empuja el bloque de la izquierda hacia arriba y sube las escaleras. Veras que llegaste a la otra plataforma, ahora tirate por el hueco a la derecha y sube por las nuevas escaleras. Tirate por cualquiera de los huecos y si quieres toma el contenido de los cofres (bombas y rupias). Sube las escaleras a la izquierda y baja hasta salir de esa cueva. Habrs llegado a la cima de la montaa, al lado tuyo hay una roca grande, levntala para revelar un pasadizo secreto. En estos momentos puedes conseguir el trozo de corazn numero 23 (mira la seccin de corazones). Si quieres conseguir algunas rupias, baja las escaleras, aqu no enfatizare mucho, solo te dir que para llegar de una plataforma a otra uses el gancho.

Desde la salida de la cueva ve un escenario a la derecha y habrs llegado a roca tortuga, aqu usa el espejo mgico, y levanta la gran roca que obstruye el camino a las escaleras, sube en ellas y golpea las estacas en este orden: primero la de la derecha, luego la de arriba y despus la de la izquierda. Aparecer un portal, entra en el.

Habrs llegado encima de la estatua en forma de tortuga, sube a la pequea plataforma y usa el medalln de la tierra, esto har que la entrada al templo sea abierta. Salta abajo y entra. (Uhhh)

============================================= ROCA DE LA TORTUGA ============================================= Bien! El penltimo templo!, sube arriba levantando las calaveras, podrs ver que no hay forma aparente de cruzar el camino, pero no es as, en esta mazmorra demostraremos el verdadero potencial de la vara de Somaria. Usa la vara encima del pequeo cuadrado que tiene un signo de interrogacin grabado en el. Veras que se forma un gran bloque al que puedes subir para continuar a la siguiente habitacin. ^_^

Ummh aqu vuelve a usar la vara de Somaria, sube al bloque y muvete a la izquierda una vez y baja del bloque, entra por la puerta y all obtn la brjula en el cofre, ahora no te devuelvas si no quieres ser malherido, pues la puerta por la que entraste tiene una especie de guardia que te deja entrar pero no salir. Hay dos formas de salir: una usando el espejo mgico (pero no es necesario) y la segunda que es mirando HACIA ABAJO carga tu espada como si fueras a hacer un Spin attack pero no sueltes el botn, simplemente sigue hacia arriba y sal por la puerta al cuarto principal.

Usa de nuevo la vara de somaria y dirgete al noreste del cuarto, entra por la puerta, este es otro cuarto grande, que tiene una puerta arriba, para abrirla necesitas prender todas las antorchas esparcidas en la habitacin y entrar en ella antes de que alguna se apague.

Crea un bloque con la vara y sube en el, ahora necesitas equiparte el cetro de fuego, haz que el bloque se mueva hacia abajo. Mira las imgenes para guiarte en que momento del trayecto debes encenderlas para poder entrar en la puerta de arriba

PRIMER ANTORCHA

SEGUNDA ANTORCHA

TERCER ANTORCHA

CUARTA ANTORCHA

Rpidamente baja del bloque y entra por la puerta recin abierta, para cruzar el camino sin ser victima de los troncos naranjas, cuando veas que viene hacia ti simplemente escndete en uno de los lados. Al llegar al final del trayecto toma el mapa y la llave en los cofres, ahora devulvete al hall. Si quieres entra al cuarto de arriba, veras que te empiezan a atacar las baldosas del suelo, para poder abrir la puerta al norte espera a que el ataque de las baldosas cese. Tip: para hacerlo mas fcil crea un bloque y escndete detrs de el, as el ataque de las baldosas ser impedido por este. Entra al cuarto para recuperar vida y magia. Devulvete al hall, ya aqu, ve al noroeste del cuarto y abre la puerta con la llave, entra y mata a los enemigos, (ummh donde haba visto yo ese enemigo antes?, Ah! Si! en uno de los juegos Mario BROS! Al matarlos a todos uno soltara una llave, sala en la puerta de arriba y Qu! Otro mounstro de Mario?! Sip este mounstro es el Chomp- Chomp y tambin aparece en los juegos de Mario. No se te haga extrao pues Miyamoto tambin es el creador de Mario.

Sin atravesar el territorio de los bloques rojos, usa el boomerang en uno de los orbes y ya abajo los bloques azules, empuja el bloque de la derecha a la izquierda para revelar un cofre con una llave, hunde ahora los bloques rojos y toma la llave para bajar por las escaleras de arriba. Tip: para que los Chomp-chomp no te hieran solamente usa la capa mgica o la vara de Byrna ^_^. Ya en el cuarto de abajo dirgete al sureste y usa el tubo para viajar a otro lado de la habitacin. Mtete por la entrada a tu izquierda, y usa el primer tubo (derecha a izquierda), entra en esa habitacin, mucho cuidado con todos esos whisp si no quieres perder magia y vida por igual. Aqu golpea el orbe para continuar y acaba con el enemigo naranja de Mario para que suelte una llave. Abre la puerta a la derecha y en el otro cuarto usa el tubo, llegaras al centro de la habitacin, toma la llave maestra en el cofre y usa el tubo abajo tuyo. Te llevara al lado de una puerta, sala y saldrs al cuarto de antes, usa el tubo y salta al piso inferior. Aqu solamente busca de nuevo el tubo al sureste del cuarto y salo para volver a entrar a la habitacin de que te echaron. De nuevo en este cuarto toma el segundo tubo (derecha a izquierda), entra al cuarto de abajo y acaba con los dos enemigos naranja para abrir las puertas. Mtete a la puerta de abajo, y ve un cuarto a la izquierda, en ese cuarto ten cuidado con los ojos, pon una bomba en la pared sur y sal al exterior.

Ahora sigue el camino y entra al cuarto, all veras un cofre grande, cruza el hueco creando un bloque con la vara de Somaria y toma el tesoro del cofre: El escudo espejo!, mas grande y fuerte te permite reflejar los rayos que antes no podas contener.

En estos momentos puedes conseguir el ULTIMO trozo de corazn, mira la seccin de corazones para ver como. Ahora sube un cuarto arriba y abre la puerta con la llave maestra, usa el tubo en este cuarto y sube a la habitacin, acaba con el enemigo, y veras que hay dos paredes agrietadas (una arriba y otra a la derecha). Si estas necesitado de dinero $_$, rompe la de la derecha, entra, veras unas estatuas (que son las que te dan el dinero) pero los bloques no se dejan empujar. Para poder hacerlo debes de matar a tres masas verdes que all habitan y ahora si podrs empujar uno de los bloques a la izquierda, hala la lengua de la estatua a la izquierda y entra al cuarto repleto de troncos y rupias. Toma las rupias, para hacer ms fcil esta tarea usa la capa mgica para hacerte invisible. Ahora devulvete al cuarto de las paredes agrietadas y rompe la pared de arriba, veras que los bloques rojos se encuentran hundidos, mas los azules estn estorbando el paso a un cofre con una llave. Solo golpea el orbe con el boomerang y teniendo cuidado con el tronco toma la llave. Vuelve a activar el orbe para poder pasar y abre la puerta de arriba. Baja las escaleras, el cuarto esta en tinieblas, usa la vara de Somaria para poderte movilizar en el cuarto. Como antes, tu tienes control del bloque, solo cuando pases por el lado de una bifurcacin (punto en que hay varios caminos por tomar) y presiones a tiempo la direccin en que quieres ir. Debes de llegar al centro del cuarto para activar un switch que abre una puerta. Ya habindolo activado dirgete al suroeste del cuarto y entra por susodicha puerta. Aqu crea un bloque rojo y muvete a travs del puente empujndolo, de tal forma que al llegar a donde esta el bicho verde, el bloque lo empuje al vaco, ya habiendo cruzado el puente baja por la puerta al frente tuyo.

En este cuarto se ve la importancia de tener el escudo espejo para reflejar los rayos, no enfatizare mucho, solo toma lo que haya en todos los cofres (si quieres) y la llave en el ultimo cofre abajo, para deshacerte de el orbe te sugiero crear un bloque, empjalo a travs del camino y al chocar con el orbe rojo lo empujaras al vaco. Tambin en ese mismo cuarto hay una pared al sur que puedes romper para salir al exterior, usa el espejo mgico y entra en la cueva haber que hay, si mal no me acuerdo son hadas, pero cuidado con irte a caer en los huecos pues caes al pie de la montaa de la muerte y tendras que volver todo el camino hasta el templo. Bueno ya con la llave devulvete al cuarto del puente y entra por la puerta a la izquierda, este cuarto es una especie de laberinto simple, solo busca la forma de llegar al norte del cuarto subiendo y hundiendo los bloques rojos y azules. Ya en el siguiente cuarto levanta las calaveras para recuperar algo de magia, usa la vara de Somaria y cruza el abismo hasta la puerta de jefe, recuprate y reza tus oraciones si quieres antes de enfrentarte a este enemigo.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Trinexx Bien este jefe hace caso al nombre del templo, es una tortuga rocosa, que en su caparazn tiene dos serpientes una roja (de elemento fuego) y otra azul (de elemento hielo), lo que debes de hacer es eliminar a las dos serpientes primero. La azul siendo de hielo la eliminas con ataques de fuego (nueve en total) y la serpiente roja (demasiado obvio) la eliminas con ataques de hielo, bien la puedes acabar a punta de hielo, o congelarla y pegarle espadazos.

Ten cuidado con los ataques de fuego que lanza la serpiente roja y con el piso helado que crea la azul, adems de la tortuga que se estira y te golpea. En todo caso al ser destruidas la tortuga se vuelve una serpiente que empieza a recorrer el cuarto, solamente ataca a su ncleo tres veces hasta acabarla.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Toma el contenedor de corazn (Hooray! Si seguiste mis pasos ya tienes los 20 contenedores de corazn), obtn el pendiente y saldr la princesa zelda quien te dir que Ganon se encuentra en su torre esperando el momento de cruzar el portal al mundo de la luz. Rpido! A por ese maldito!

============================================= III.2.1 LA TORRE DE GANON Y LA BATALLA FINAL ============================================= JEJEJE si seguiste mis pasos ya has de tener todos los tems y los 20 contenedores de corazn, vamos ahora a la torre de Ganon. Llvate unas cuantas pociones, que las vas a necesitar. Saliendo de roca de la tortuga dirgete al occidente hasta llegar a una extraa torre (sip donde quedaba la Torre de Hera en el mundo de la luz). En tu camino a la torre ten cuidado con las quimeras lanza fuego. Al llegar acrcate a la torre y las doncellas rompern el sello que la protegen. Entra a por la ultima mazmorra

============================================= TORRE DE GANON ============================================= Bien! Ya casi vamos a terminar el juego, comienzo por decir que como su nombre lo dice, esta mazmorra es grandsima pero no al estilo de la gruta de las marismas, sip tranquilo aqu es muy improbable que te pierdas. En el primer cuarto baja por las escaleras y sube al norte, podrs ver tres caminos, antes que nada llamaremos a este cuarto: hall. Comencemos tomando las escaleras a la izquierda para bajar al piso de abajo. En este cuarto acaba con los esqueletos, y usa las botas de Pegaso para hacer caer la llave, tmala y ve un cuarto a la izquierda, all acaba con la medusa, y levanta el jarrn para encontrar una llave, en el centro del cuarto hunde todas las estacas y empuja el bloque del centro a cualquier lado para abrir la puerta a la izquierda. Entra por esa puerta, usa el gancho de tal forma que llegues a la plataforma de arriba, entra en ese cuarto, destruye los esqueletos y toma lo que haya en los cofres.

Devulvete al otro cuarto y usa el gancho de tal forma que llegues a la ultima plataforma donde estn las dos puertas, abre la de la izquierda (deberas de tener dos llaves), aqu usa la vara de Byrna o la capa mgica (como prefieras) para que las hileras de fuego no te hagan dao y puedas tomar el mapa en el cofre. Sal al anterior cuarto y de aqu nos meteremos en el cuarto al sur, pero antes deja una bomba en alguno de los orbes y ponte detrs de los bloques azules hundidos, as cuando la bomba explote los bloques azules saldrn y podrs seguir tu camino en el siguiente cuarto

Mtete ahora si al cuarto de abajo y debemos hacer el mismo procedimiento anterior, pon una bomba (pero tienes que ser exacto) de tal forma que SOLO active uno de los orbes ya que pones la bomba y se activan los dos no lograras mayor cosa. As que pon la bomba y rpido ve a la derecha del cuarto, toma la llave debajo del cofre y cuando el orbe se active tendrs paso a la puerta. brela y entra, activa el orbe para liberar los cuadrados espinudos, ahora usa el portal. Llegaras a un cuarto donde hay varias hileras de fuego movindose, sigue a la izquierda, y empuja el bloque de la imagen para que aparezca un cofre al otro lado del precipicio, usa el gancho con el cofre para cruzar el hueco y toma la llave en el.

Entra por la puerta de abajo y entra en el portal a la derecha, all usa cualquiera de los dos portales de los que dispones (ambos llevan al mismo lado). En ese cuarto usa el portal que se encuentra en la esquina suroeste y sigue a la derecha cruzando por entre los huecos y acabando a los orbes. Veras un portal arriba, tmalo y sers transportado a otro cuarto, toma el portal justo en frente tuyo y tendrs acceso a una puerta a la derecha., entra en ella llegaras a un cuarto grande. Sigue el camino hacia arriba y llegas a una barda (al lado de la puerta al norte) desde ah alcanzas a ver una antorcha. Prndela con el cetro de fuego para revelar un camino invisible en el vaci por donde estn los orbes azules. Simplemente sigue ese camino hasta llegar a la plataforma de la antorcha y sigue por la puerta que ves.

Llegaras a un cuarto en cuyo centro hay una estatua en forma de cerdo (o jabal, lo que te parezca *_*), aqu solamente coge las 10 flechas en el cofre (en el sureste de la habitacin) y rompe el piso agrietado con una bomba. Cae en el para luchar con el subjefe de esta mazmorra. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Armos (resucitado) Qu otra vez tu? te enviare devuelta al infierno!, sip otra vez debes de luchar con este jefe. Simplemente dale a cada una de las estatuas un flechazo de luz y ya esta, se me olvidaba decirte que el piso es de hielo pero eso no pone problema alguno. Si tienes alguna duda solo mira la seccin de jefes.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Al acabarlo se abrirn dos puertas (una arriba y otra a la izquierda), entra por la de arriba y toma la llave maestra junto a las bombas y flechas de los cofres. Ahora devulvete a cuarto donde estaba Armos y mtete por el de la izquierda. Ve arriba y veras una pared agrietada, rmpela, adentro de ella hay un montn de hadas sobre un gran precipicio. Ahora sube por las escaleras y empuja el bloque de la derecha a la derecha (ooops ^_^), abre el cofre grande para obtener: La cota de malla roja!, esta es la ultima cota que consigues y es el doble de resistente que la anterior (aunque sigo insistiendo que se ve mejor con el traje verde).

Ahora sube al otro cuarto y abre la puerta a la derecha, all toma lo que haya en los cofres y levanta la calavera de la esquina inferior izquierda para revelar un switch que abre la puerta a la derecha, tu solamente crea un bloque rojo encima del switch y continua al siguiente cuarto, all las baldosas empezaran a atacarte, sigue mi consejo de cubrirte con un bloque hecho por la vara de Somaria. Ten cuidado con el Wallmaster y cuando el ataque haya cesado aparecer un cofre al norte con una llave. Entra por la puerta al oriente con la llave que acabas de conseguir, hay un cuarto al norte, IGNORALO ya que all ya habas estado y no hay nada que conseguir. Ahora tu misin es encender todas las antorchas en el cuarto para que se abra una puerta al sur. Comienza encendiendo la antorcha en la esquina noreste del cuarto, baja un poco y mata al esqueleto, all ten cuidado con el cuadro espinudo y enciende la segunda antorcha. Rpido!, baja ms por el cuarto y enciende la antorcha al otro lado del precipicio, y enciende la ltima rodeada por una barda. Si quieres entra en el cuarto a la izquierda pero no encontraras nada valioso ?_?.

La puerta al sur se abrir, entra en ella, ahora mata a la momia y necesitas activar el orbe a tu derecha, para hacerlo crea un bloque con la vara de Somaria, levntalo y tiralo hacia donde esta el piso movedizo, despus haz que desaparezca y eso ser suficiente para activar el orbe y bajar los bloques azules.

Ahora ve y mata a las momias restantes (si es que las hay) y veras que ahora los bloques rojos son el problema; fcil, crea otro bloque y tiralo de nuevo al piso movedizo, esta vez no lo hagas desaparecer de una, sino mtete en el espacio rodeado por los bloques rojos y azules, cuando ests ah haz que desaparezca, activando el orbe y abrindote el camino a la puerta. Entra al siguiente cuarto y toma todo lo que haya en los cofres, entre ello la brjula, al tomarla aparecern huecos en el suelo. Ahora con brjula en mano mtete al portal, sigue el camino a travs del piso movedizo, ten cuidado con las baldosas estrellas pues harn que la posicin de los hueco en el suelo cambien (ya lo sabias) y muy probablemente que te caigas. Detente en punto que indica la imagen y toma una llave debajo de una de las calaveras.

Sigue hasta el final del pasillo y entra en la puerta usando la llave que encontraste, en este cuarto equpate la capa mgica y se rpido bajando por el camino, cuando veas una calavera al lado derecho, levntala y sigue tu camino por ah, ya que el otro camino (el de abajo) se derrumba, a parte de ser un camino sin salida. Entra por la puerta a la izquierda. Aqu mata al orbe en la plataforma del centro con una flecha, ve a donde se encuentra la estatua y crrela para revelar una baldosa estrella, sala y hars que un camino aparezca para poder llegar al portal del centro. Usa el portal.

Te llevara a un nuevo cuarto, all enciende la antorcha para revelar el suelo invisible, sigue hasta llegar al otro cuarto. Habrs llegado a un cuarto que ya habas visitado antes. Para no ponerme con explicaciones, solo usa el espejo mgico para volver al Hall. Sube y ahora has uso de las escaleras del centro, all tendrs que acabar a unos viejos enemigos, Sip las extraas estatuas que copian tus movindoos pero al revs, (despus de pensarlo he decidi referirme a ellos como Doppelgangers, si has jugado Castlevania me entenders).

Busca la forma de acabar con ellos (activar y desactivar bloques es decisivo), ya habindolos acabado ve al occidente de la habitacin y empuja el bloque de arriba hacia arriba (valga la redundancia). Baja por la puerta al sur, acaba con los doppelgangers rojos que hay para abrir la puerta a la derecha. Entra en ella y en este cuarto acaba con mas doppelgangers ojos, la puerta de arriba se abre, entra. Sigue el pasillo y abre la puerta con la llave maestra, entra en el cuarto y all baja las escaleras al piso inferior, sigue derecho hasta llegar al frente de dos ojos diana, bajando los bloques rojos enfrntate a ellos, y luego levanta la calavera del centro para revelar un switch, actvalo para abrir la puerta en el piso superior. Busca el camino para llegar a ella y entra al siguiente cuarto.

Aqu sigue por el puente esquivando las balas, claro que si tienes suficiente magia usa la capa mgica, al llegar al final del trayecto veras una plataforma al sur a la que supuestamente no puedes llegar, usa las botas de Pegaso contra los bloques para que al chocar con ellos, rebotes y caigas a la otra plataforma. Rompe la pared y entra, encontraras hadas y calaveras (algunas con corazones o jarrones verdes). Sal del cuarto y para volver a la plataforma usa el gancho con los bloques, ahora sube las escaleras, en este piso acaba con lo esqueletos y los Blue Thiefs, para abrir la puerta a la izquierda. Entra en el cuarto y mata a todos los enemigos (teniendo cuidado del Beamos en el piso movedizo) y al hacerlo se abrir una puerta abajo, entra por ella. A partir de aqu y por los prximos cuatro cuartos repite el mismo proceso: mata-abre puertas; llegaras a un cuarto con puras estatuas de cerdo y el sello de la trifuerza. Entra en el cuarto a la izquierda para enfrentarte al segundo subjefe. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Lamnolas (resucitado) Sip otra vez estos malditos gusanos, solamente repite el proceso de aquella vez y ya esta, la nica diferencia esta vez es que ellos tienen un cuadro- tira- bolas- de- fuego (que nombre tan raro me invente) de su lado. Y los vences con dos espadazos a cada uno.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Bien sube a la habitacin de arriba y usa las escaleras, ya en el piso de arriba te sugiero usar el medalln de agua para acabar con el mago-esqueleto y a la vez revelar el piso invisible. Baja a la siguiente habitacin (teniendo cuidado de no caerte a los verdaderos vacos). En este cuarto sigue el camino y entra por la nica puerta que ves, ya en la otra habitacin saldrn mas mago-esqueletos, mtalos (yo por mi parte usare algn medalln). Entra al

cuarto de arriba, sigue el puente matando a esas vacas con tridentes y entra por la puerta en la parte superior derecha del cuarto. En este recinto debes de encender las cuatro antorchas cada una en un punto cardinal: norte, sur, oriente y occidente para abrir una puerta al sureste del cuarto. Primero deshazte de las calaveras que estorban y encindelas preferiblemente en este orden para llegar ms rpido a la puerta antes de que se cierre: norte, oriente, sur y occidente. Ya habiendo entrado en la siguiente habitacin sube por las escaleras de en medio. Aqu se extremadamente rpido pues el suelo se va cayendo y debes de encender las antorchas para abrir la puerta de arriba. Simplemente sigue el orden de la siguiente imagen.

Habiendo abierto la puerta entra en ella, aqu mata a esos bichos verdes (no se su nombre y no tengo ganas de inventarme uno), uno de ellos soltara una llave para entrar en el cuarto a la izquierda. Ya en ese cuarto rompe la pared al sur con una bomba (ten cuidado con el cuadrado grande espinudo y el pequeo) y entra a la siguiente habitacin. All necesitas tomar la llave del cofre en centro, solo golpea los orbes hasta tener acceso a el. Baja por la puerta al sur y salta al piso de abajo para enfrentarte con el tercer y ultimo subjefe. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Moldorm (resucitado) Solo golpea a este gusano en la cola como antes (dos espadazos bastaran para librarte de el) Bah! Si este es el mejor ejercito de Ganon no me imagino cual sea el peor

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Veras mas abajo una plataforma con un cofre, usa el gancho en el para llegar a ella, toma las rupias que hay en el cofre, y sube las escaleras, empuja los bloques hacia la izquierda para que puedas tener acceso al siguiente cuarto. Aqu has lo posible por subir al norte de la habitacin, para que no te compliques la vida evitando los crculos rebotadores, los bichos, verdes, el piso movedizo y con espinas, solo usa la capa mgica y sube las escaleras al norte. En ese piso sigue todo el camino y preprate para enfrentar al jefe de la mazmorra: Aganhim! -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Aganhim (segunda vez) Te enviare al infierno de una vez por todas maldito! Este encuentro es un poco difcil ya que el desgraciado se divide en tres, obviamente el ataque ser por tres y si no tienes cuidado las heridas por tres tambin. La estrategia con el es igual que la anterior: devolverle sus ataques, pero devolvrselos al Aganhim que no es transparente, si le haces eso a los otros dos no pasa nada. Lo peor de todo es que el muy baboso no aprendi la leccin y sigui con la misma estrategia Ahora toma de tu propia medicina! De nuevo =P! Con que le devuelvas seis de sus ataques ser suficiente para derrotarlo.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Al haberlo vencido veras como sale de su cuerpo el cerdo de Ganon, Si! Es un cerdo literalmente! (uhh vaya villano tan pattico =O), el maldito huir en forma de murcilago

(nunca haba visto un cerdo vampiro). Hay que seguirlo! Mary Poppins ven!.... eh que digo pajarillo blanco ven a mi! Y al instante vendr el pajarillo blanco para ayudarte en la persecucin (jeje en realidad no existe dicha persecucin solo lo digo para darle clmax a la historia =P). Ganon se refugiara en la pirmide de poder rompiendo parte de ella, y tu llegaras despus de el. Bien llego el momento de la batalla final!, aprovecha ahora que puedes a recuperar tu magia y vida, tambin a conseguir flechas si necesitas. Y cuando ests listo tirate por el agujero que Ganon creo en la pirmide. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe final: Ganon Antes de la batalla vendr una hermosa escena dramtica: GANON: Link tengo un secreto que contarte LINK: De que se trata maldito cerdo? GANON: Tenme mas respeto Link, ya que yo soy tu padre LINK: NOOOOOOO! MUEEERE!. Bueno ya en serio, necesitaras pociones (preferiblemente azules para recuperar todo en caso de que sea necesario). Ganon empezara por llamarte mocoso y decirte que te derrotara, hey! Espera! Me llamaste mocoso a m?! Me las pagaras! Ganon empezara por usar su tridente como si de un boomerang se tratara, tu solo aprovecha y golpalo con la espada hasta que se tele transporte a otro lugar del cuarto.

Despus de unos cuantos espadazos comenzara a girar su tridente creando un circulo pequeas esferas de fuego que se dirigen hacia ti, tu solo esquvalos y despus las esferas volvern a Ganon para convertirse en murcilagos de fuego que se expanden por todo el cuarto.

Tu sigue dndole espadazos hasta que desate su furia (recuerda recuperarte a tiempo si lo necesitas), comenzara a dar brincos en el cuarto (no sin antes crear un circulo de fuego que lo proteja) y por ende tumbara parte del suelo (tranquilo solo son los bordes). Pero se MUY PERO MUY CUIDADOSO por que si te caes al vaco, llegaras a un piso de la pirmide donde te puedes comunicar con Sahasrahla, PERO debers comenzar la batalla desde cero. Golpalo hasta que te informe que va a usar una tcnica de oscuridad, como su nombre lo dice quitara la luz del cuarto dejndolo en penumbras. En seguida aparecern dos antorchas en la parte inferior de la plataforma, tu solo encindelas para ver en donde esta, y antes de que se apaguen golpalo con la espada para congelarlo e inmediato atcalo con las flechas de luz.

Las antorchas se apagaran, solo repite el proceso cuatro veces mas hasta eliminarlo. JAJAJA tu misin y venganza consumidas.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Se abrir una puerta arriba de la habitacin, entra y llegaras a donde reposa la esencia de la Trifuerza, quien te dir que como Ganon ha sido destruido y el se haba convertido en el dueo de la Trifuerza, es momento ahora de que tu seas el nuevo dueo y pidas tu deseo, como es de esperar Link pide que vuelva todo a la normalidad, ahora sintate y disfruta de la secuencia final que sigue.

El noble guerrero Link pidi que todo volviera a la normalidad y as el rey de Hyrule y las siete doncellas volvieron a reinar, el chico de la ocarina volvi a tocar, Sahasrahla volvi a vivir en el pueblo, tu to se recupero, el viejo perdido de la montaa pues ehh sigui perdido y la espada maestra volvi a su sueo eterno!. Y aqu acaba esta maravillosa aventura, espero que hayas podido disfrutar de la magnifica historia y que por supuesto esta gua te haya servido de ayuda en algn momento, muchas gracias por confiar en mi! A continuacin seguirn los crditos y despus de estos una lista que lleva por titulo: La aventura que te indicara cuantas vidas usaste o mejor dicho cuantas veces te mataste durante el transcurso del juego. Por mi parte gaste solo una vida JEJEJE =P Nota: sigue leyendo en la siguiente seccin, que es informacin importante.

IV- LA LTIMA MAZMORRA: EL TEMPLO DE LA ESPADA CUADRUPLE

Bien!, creo que el titulo lo dice todo no?; pues si eres de las personas que se fijan en los pequeos detalles (lo cual dudo) te habrs dado cuenta de que me refer a la torre de Ganon como la ultima mazmorra. Los parntesis dan a entender que no es as, claro!, tcnicamente si estas jugando la versin de Game Boy Advance, la torre de Ganon es la penltima mazmorra y Ganon es el penltimo jefe.

Lamentablemente si estas jugando con la versin de Nes hasta aqu llega tu viaje y no hay necesidad de seguir leyendo. Oye! Pero no te desanimes, como es obvio que tienes computador pasa el juego en la versin de Game Boy Advance con algn emulador y podrs disfrutar de leer la gua hasta el final. Esta mazmorra solo es desbloqueable habiendo pasado The Legend of Zelda: A link to the past y tambin habiendo terminado solo una vez (como mnimo) LOZ: Four Swords (que se encuentra en el mismo cartucho de juego). Para ms informacin de LOZ: Four Swords ve a su respectiva seccin en la gua. Sigue leyendo esta seccin si estas seguro de haber pasado los dos juegos al menos una vez. OK?, si no es as primero termnalos y ah si lee esta seccin.

Sabrs que puedes entrar cuando al iniciar el juego salga la imagen de arriba. Ahora en Alttp dirgete a la pirmide del poder. Desde la cima en donde se encuentra el agujero que Ganon hizo al caer, baja las escaleras, ahora baja por las escaleras a tu derecha y all tirate al otro piso, llegaras a una entrada. Sip esa es la entrada al templo de la espada cudruple. Si antes habas entrado ah te acordaras que el tipo no te dejaba pasar por que solo los verdaderos hroes eran dignos de hacerlo. Con verdaderos hroes se refera a pasar ambos juegos al menos una vez.

Ahora que eres digno habla con el, necesitaras 20 rupias que te cobra para dejarte entrar. En estos momentos si abres el inventario estando dentro de este templo podrs ver que los cristales han sido cambiados por las cuatro espadas.

Empecemos a pasar este templo, sube y podrs ver varios Chomp-chomp, esquvalos y sube al cuarto al norte. Antes de empezar te sugiero llevar pociones azules, llamaremos a este cuarto: hall. Cuidado con la gran cantidad de enemigos que en ese cuarto habitan (stalfos, red and blue thiefs y esqueletos). ============================================= IV.1 ESPADA CUADRUPLE: PRIMERA ESPADA ============================================= Dirgete un cuarto al occidente del hall, aqu comienza tu primer desafi, te sugiero que antes de mirar aqu intentes solucionar esto tu mismo para probar cuanto aprendiste y has mejorado en este juego. En este cuarto veras un camino repleto de agua, pero podrs ver que tienes que ir en contra de la corriente que es demasiado rpida como para atravesarla. As que prende la antorcha que ah all y la velocidad de la corriente disminuir. Se rpido y cruza el agua antes de que la antorcha se apague. Al cruzar veras que hay un tronco por encima del agua adems de las bolas que te lanzan los caones. Todo es cuestin de agilidad, cuando veas que el peligro se aproxima hndete para esquivarlo.

Sigue hacia arriba hasta llegar a la puerta en la pared norte. Preprate pues viene el jefe guardin de la primera espada.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Arrgus guardian of the first sword TEN MUCHO CUIDADO POR QUE ESTE JEFE ES DE TEMER. Con sorpresa veras que te tienes que enfrentar de nuevo a Arrgus, pero esta vez es algo distinto. Ya no esta cubierto por esas nubes blancas sino por medusas elctricas. Repite el proceso de antes, usa el gancho con las medusas y elimnalas a todas. Recuerda que Arrgus enva a las medusas en forma de crculo para daarte.

Ten cuidado por que como ya sabes esas medusas hacen descargas de electricidad en ocasiones =O. Cuando el ojo quede descubierto, saltara al agua y empezara a recorrer el cuarto con el propsito de daarte. Lo diferente esta vez es que del agua salen las tpicas bolas de agua que te atacan. Uff espera me dieron ganas de ir al bao Ten MUCHO cuidado por que las dichosas bolas de agua no se hacen esperar y ms o menos te lanza unas tres cada cuatro segundos. Tambin que este Arrgus es MUCHO mas rpido que el anterior. Si es necesario has uso de la capa mgica es una gran defensa contra los ataques del jefe.

Golpalo diez veces (creo) con la espada y lo habrs eliminado. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Listo! al matarlo se abrir una puerta, entra en ella y llegaras al recinto de la primera espada. Scala de su altar y usa el portal en la esquina superior derecha para volver al hall.

============================================= IV.2 ESPADA CUADRUPLE: SEGUNDA ESPADA ============================================= Vamos a por la segunda espada, recuerda recuperar la magia y vida perdidas, es por eso que sugiero llevar siempre pociones azules. OK entra por la puerta a la derecha del hall. El piso en este cuarto empezara a caerse pero no te preocupes que no te va a impedir llegar al cuarto de arriba. Comienza matando a todos los enemigos en la habitacin y se abrir la puerta de arriba (=P). Como te dars cuenta no hay forma aparente de llegar a la plataforma. Pero si leste la gua y viste la seccin de trucos y secretos sabrs usar la tcnica Pegasochoque (sip yo invente el nombre). Es sencillo ponte enfrente del bloque como indica la imagen, usa las botas de Pegaso y al chocar con este saldrs expulsado hacia atrs, llegando as a la plataforma.

Entra al siguiente cuarto, necesitas hundir los bloques azules que te impiden el paso. Levanta la calavera para llegar frente a la barda que impide el paso hacia el piso movedizo. Usa algn item de largo alcance (arco, boomerang o los cetros) para activar el orbe y que

quede de color azul. Listos! Con los bloques hundidos brete camino empujando los bloques normales (abajo, derecha y arriba), mata al caparazn usando el martillo.

Ahora necesitas hundir los bloques rojos para continuar tu camino. Es fcil, solamente crea un bloque rojo con la vara de somaria y tiralo a travs de la barda al piso movedizo. Cuando este en la posicin justa con el orbe, destryelo para golpear el orbe.

Cuando ests preparado entra al cuarto de arriba para enfrentarte al jefe. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Helmasaur King guardian of the second sword Oh no! Otra vez a enfrentarte con este imponente jefe!, esta vez es mucho mas fuerte y complicado de matar. El cuarto es rodeado en los bordes con cuadros con espinas.

La estrategia con este jefe es sencilla, debes de pegarle en la armadura que lleva en la cabeza hasta destrursela (con el martillo), este enemigo en ocasiones lanzara una bola de

fuego que se detendr en el aire y se dividir en mas esferas y estas a su vez en mas esferas, as que se gil a la hora de esquivarlas. Cuando no posea la armadura golpalo nueve veces con la espada (cuidado con los bichos morados que suelta), despus el maldito se volver a poner la armadura y tendrs que volvrsela a destruir. Ahora simplemente dale un flechazo en su ojo y caer muerto. Uff casi no vivo para contarlo.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Sube al cuarto arriba y toma la segunda espada del altar, usa el portal para devolverte al hall y a por la tercera espada.

============================================= IV.3 ESPADA CUADRUPLE: TERCERA ESPADA ============================================= Bien, antes de ir a por la tercera espada recupera toda la vida y la barra de magia, podrs comprobar que posees las espadas en el inventario, pero no te ilusiones pues no se pueden usar =S. Ya recuperado baja las escaleras al norte (las de la izquierda), llegaras a un cuarto oscuro (joder), para que tengas una visin mas clara prende las antorchas a tu izquierda y derecha, podrs ver una especie de otorock nueva: el otorock amarillo.

Baja por las escaleras y mata a los otorock para revelar unas escaleras al sur del cuarto. Sube y entra por la puerta a la izquierda. Este cuarto esta habitado por medusas y mas medusas. Veras una puerta al norte, para abrirla brete paso por el cuarto hasta la esquina inferior izquierda. All levanta la calavera y revelaras un switch. Crea un bloque rojo con tu vara de Somaria O_o para ponerlo encima del switch y que la puerta al norte se mantenga abierta. Dirgete al cuarto de arriba.

En este cuarto hay dos pisos, primero ve hacia el puente para acabar con esa medusa, si bajas al piso de abajo veras que no hay paso. Entonces desde el piso de arriba golpea el orbe en la esquina superior derecha con algn item de largo alcance (yo uso bloques de la vara de somaria) de tal forma que el orbe quede de color azul. Antes de bajar por las escaleras deja un bloque creado con la vara de somaria de tal forma que al destruirlo le de al orbe. Ahora si baja las escaleras y podrs cruzar por debajo del puente, sube las escaleras a la izquierda. Veras que unos bloques azules te impiden el paso ya sabes que hacer, usa la vara de somaria para que el bloque que antes creaste se destruya y le de al orbe, as liberaras el paso.

Sigue al siguiente cuarto para enfrentarte al guardian de la tercera espada. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Mothula guardian of the third sword SI EL ANTERIOR JEFE TE PARECIO COMPLICADO, ESTE ES PEOR Parece ser que la esencia de estos mounstros no desaparece de este mundo tan fcilmente. El maldito comenzara creando dos copias ms de si mismo (algo parecido a lo que hacia Aganhim), el gran problema es que debes saber cual es el verdadero, y todos lucen igual.

A las copias las vences con un golpe, pero cuidado por que al destruirlas lanzan MUCHAS abejas a atacarte. La estrategia ma con este jefe es usar la capa mgica (al igual que antes) para esquivar las abejas y rayos que lanza.

Con catorce golpes lo matas si tienes puesta la capa mgica (o eso creo) ya que el detalle curioso es que me ha pasado que unas veces lo mato con ocho golpes y otras con catorce. Si alguien sabe por que pasa esto envenme la respuesta al correo. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Listo! Al matarlo se abrir la puerta de arriba, entra en ella y toma la espada del altar. Luego usa el portal para devolverte al hall.

========================================== === IV.4 ESPADA CUADRUPLE: CUARTA ESPADA ========================================== === Ya solo falta la ultima espada!, vamos por ella, desde el hall baja por las escaleras al norte (las de la derecha), llegaras a otro cuarto oscuro, aqu ten MUCHO CUIDADO con los like-like que son los bichos que parecen bolsas de dormir, ya que si te acercas mucho a ellos, te acogern y quitaran un preciado objeto: TU ESCUDO! =O. Si eres de las personas que perdieron su escudo, ve a la seccin de trucos y secretos para saber como recuperarlo. Si el like-like te traga y quita tu escudo se rpido y mtalo antes de que huya PARA SIEMPRE, si lo haces antes de que se vaya recuperaras tu escudo. Si no es as, tendrs que apartelas para conseguir uno nuevo.

En esta habitacin podrs encender dos antorchas, cada una a un lado de la habitacin, si deseas tener una visin clara, prndelas pero te sugiero no perder tiempo y seguir todo el camino hasta abajo para entrar en la puerta a la derecha inferior del cuarto. Si no deseas toparte con los like-like usa la vara de Byrna. Ya en el otro cuarto rompe todas las calaveras que haya (incluso la de la otra plataforma arriba) con el arco y flechas. Revelaras un switch que abre la puerta de arriba. Solamente crea un bloque con la vara de Somaria y tiralo a donde se encuentra el switch. Con la puerta abierta, usa el gancho para llegar a la plataforma y sube al siguiente cuarto.

All mata a todos los murcilagos y llega a la plataforma del centro con el gancho, para llegar a la plataforma de la puerta, usa el Pegaso-choque con el bloque del centro y habrs llegado a la puerta.

Preprate para enfrentarte al ltimo guardian de las espadas -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Cegatox guardian of the fourth sword Bien! El ltimo guardian, preparate a morir cegaton, al principio aparecer en la forma de tu to pero luego de unas cuantas palabras revelara su verdadera identidad.

Entre sus ataques se destacan unos rayos que tira y las esferas rojas que lanza al golpearlo, empieza pegndole dos espadazos para que la cabeza se separe de su cuerpo. La diferencia esta vez es que el cuerpo se levantara pero sin cabeza, y para hacerle dao debes golpear su cabeza flotante, de tal forma que choque con el cuerpo y le hagas dao. Volvern a unirse cabeza y cuerpo.

Solo repite el proceso dos veces mas, entre mas veces lo hagas ms cabezas saldrn (ah, las cabezas tambin tiran esferas rojas).

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Al derrotarlo sube al cuarto de arriba y toma la cuarta espada!, devulvete al hall por medio del transportador. Y preparate para la pelea con el ltimo jefe.

Estando en el hall debes de entrar en la puerta al norte, la que esta en medio de las escaleras y se encuentra protegida por corriente elctrica. Sigue el camino hasta ella y acaba con los dos stalfos guardianes.

Al eliminarlos sube y golpea la calavera elctrica para que el paso de energa cese en la puerta y t puedas entrar. Preparados! Listos! Ya! Now see the heros come back!, entra en la puerta y sigue todo el camino hasta la puerta para tu ultimo desafi (uhh O_o). -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Four swords ilussion, the four links! Jefe final!, Jefe final!, Jefe final!, Jefe final! Pero que pasa aqu?! Una copia falsa ma?! Si para sorpresa tuya, el enemigo final eres tu mismo y tus otras tres personalidades (link verde, rojo, azul y violeta). Para no extenderme mucho solo te dir que tienen las mismas habilidades tuyas, pueden usar la espada, tienen el escudo que t tengas y pueden usar las botas de Pegaso, adems de un sper ataque giratorio (super spin attack) que luego conseguiremos y una estocada hacia abajo (como la que haces con la capa de roc en minish cap o en four swords). Eso si no pueden usar los tems (a excepcin de la capa mgica).

Tu solamente busca la oportunidad perfecta para hacerles dao, que puede darse cuando use las botas de Pegaso y choque con la pared (dejndolo unos microsegundos aturdido) o atacarlo cuando el lo haga.

Solo la espada o el martillo le harn dao, ningn otro item funciona para herirlo, y no se te ocurra usar la capa mgica pues el tambin lo har. Solo te servira usar la vara de Byrna para resistir sus ataques. Primero te enfrentaras al link verde quien solo usara ataques con espada y las botas de Pegaso; luego al rojo quien se especializa en usar el super spin attack , despus al azul quien usara la estocada hacia abajo y por ultimo al violeta quien usara todas las tcnicas anteriores y un ataque de fuego a distancia.

A todos los links los matas con ocho espadazos exceptuando al violeta que lo matas con trece espadazos, este jefe es el mas complicado de todos, as que lleva muchas pociones recupera vida y da tu mejor esfuerzo para acabar con estas ilusiones. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Al acabar con el link violeta aparecern de nuevo las cuatro espadas formando un crculo, entra en el crculo que forman y las espadas se volvern una sola.

Preparate para ver una secuencia final, en mi opinin esta secuencia se puede tomar como si se tratara de un final alternativo, ya que muestra que todos los mounstros en el mundo se vuelven locos y empiezan a destruir las mazmorras, adems de luchar entre si, incluso el mismo Ganon (rey de la maldad) hace parte de esta revolucin. Despus de ver esta secuencia saldr una lista parecida a la de la aventura, solo que en vez de decirte cuantas veces moriste, te da los datos exactos de cuantas veces usaste cada uno de los tems, cuantas rupias recolectaste y cuantos enemigos aniquilaste (segn mis datos yo provoque todo un holocausto). Ah y las horas que te la pasaste pegado al juego. Ahora con ms orgullo aun puedo decirte: FELICITACIONES! ACABAS DE PASAR EL JUEGO POR COMPLETO!

V. ATAQUE GIRATORIO CONTINUO: SOLUCION A LAS ADIVINANZAS DEL LEADOR

Jejejeje, pues bueno esta seccin te ayudara a conseguir una ltima mejora, bueno en realidad es una nueva habilidad que tiene que ver con el ataque giratorio. He decidido crear una seccin a parte para esto en especfico, ya que esta tcnica primero no es obligatorio conseguirla, segundo debes de haber hecho algo en especifico en el Four swords. Y tercero es que es como una mini aventura conseguir esta tcnica. Empecemos dicindote que para poder acceder a esta mini aventura debes de tener 10 medallas de la trifuerza en el Four swords. Para saber como las consigues mira en la seccin de rupias en la mini gua de Four swords. Lo anterior quiere decir que solo se puede conseguir en la versin de GBA.

Ahora cuando hayas conseguido las 10 medallas y vayas a empezar a jugar a de salirte un mensaje como el de la imagen

Como nos indican vamos a la casa de los leadores, que se encuentra al lado de la entrada este a los bosques perdidos. Entra en la casa y habla con el leador que all esta, te dir que en vez de aprender a talar rboles el se volvi un experto con las adivinanzas. Te har una propuesta que t por supuesto aceptaras. Te retara a resolver las adivinanzas que el te diga y traer la respuesta en una caja especial que el te dar. Si las resuelves correctamente te tallara algo muy especial.

Tu solo debes de ir en busca de las respuestas y atraparlas con la red. Luego llevrselas al leador para que te de otra adivinanza que conseguir. Comencemos a resolver las adivinanzas. Te sugiero probar tu ingenio antes de ver las respuestas aqu. V.1 Primera adivinanza: Quin puso el huevo en la paja? Respuesta: Es algo obvio no?, la serpiente!.... eh Qu no me crees?, bueno si la respuesta verdadera: el cuco!, si no sabes que es son las gallinas. Solamente busca una en villa Kakariko y atrpala con la red.

V.2 Segunda adivinanza: adivina quien soy, al ir parece que vengo, y al venir, que me voy. Respuesta: Uff esta un poco difcil, yendo al grano se trata del cangrejo de las arenas, consigue uno cerca de la cascada de los deseos.

V.3 Tercera adivinanza: veinte juntas parecen un rub. Si sabes lo que son, tremelas aqu. Respuesta: te lo respondo con otra adivinanza ma, de menor a mayor, verde, azul y roja las respuesta son, si aun no la coges, te dir directamente la respuesta, una rupia roja.

V.4 Cuarta adivinanza: Qu bicho dirs que es, que es algo y nada a la vez? Respuesta: No se podran ser muchas cosas ummh... Cof cof eehh probare diciendo algo ilgico -_-, la respuesta es pescado!... Qu?! Qu esa es la respuesta?!

Que afortunado o_o! Para conseguir uno ve al templo del pantano en el mundo de la luz y hala la palanca de la derecha (adentro del templo) para drenar el agua afuera y que aparezcan varios pescados.

Al resolver esta adivinanza el leador te dar tu primer premio: una estatuilla tuya y de un cuco para decorar tu casa. Ve a verla en tu adorado hogar. V.5 Quinta adivinanza: BUM, BUM! Exploto BUM, BUM! Seis hijos cre. Respuesta: El otorock volador o octoglobo!, para no hartarme explicando vuela al punto 8 en el mapa y all lo encontraras, solamente coge a uno de los mini otorocks que deja caer al explotar.

V.6 Sexta adivinanza: Los polvos le hacen temblar Qu sera? Respuesta: un chuchu, para conseguirlo, busca un Green Knight y transfrmalo en esa cosa con los polvos mgicos.

V.7 Sptima adivinanza: Quin en lo alto de las ramas mora, y esconde all las nueces que roba? Respuesta: esta es fcil, es un roedor de cuatro patas, se hace llamar ardilla. Lo encuentras en el altar de la espada maestra.

Al resolver esta adivinanza el leador te dar otro premio: una estatuilla de la princesa Zelda. Ve a verla en tu adorado hogar V.8 Octava adivinanza: Hay una espada que no existe, pero no es del todo verdad, pues para engaar sirve, y quizs para algo ms. Respuesta: Es la maldita espada maestra falsa que encuentras en los bosques perdidos. Despus de todo sirvi para algo ^_^.

V.9 Novena adivinanza: Qu es lo que sera que le dio Eva a Adn? Respuesta: es obvio que se trata de una manzana Pero el problema es saber donde encontrar una. Debo decir que yo tarde casi un mes en descubrir donde encontrarla. Y es mas la encontr de pura suerte por chocar con un rbol sin culpa. Solo te dar una ubicacin (aunque hay mas)

Solo choca en el rbol que esta mirando Link con las botas de Pegaso y caern varias manzanas. El rbol se encuentra un escenario a la derecha del cementerio en el mundo de la luz. V.10 Dcima y ultima adivinanza: Labios rojos, gafas grandes, bajo un mounstro verde, se esconde el bicho andante. Respuesta: es un cukeman, encuentras uno en los bosques perdidos, y lo transformas de su forma cactus a una ms fea con los polvos mgicos. En la ltima forma lo atrapas.

Al darle la respuesta al leador, te premiara con una tcnica de espada secreta: El super spin attack! Para usarlo cargas la espada para hacer el spin attack, y pulsas el botn B muchas veces. As el spin attack durara mas y podrs movilizarte hacindolo. Pero cuidado por que gasta magia Ahh esta tcnica tambin funciona en el Four swords

As habrs terminado esta mini aventura y conseguido una nueva tcnica. Sintete orgulloso de ti mismo por esta hazaa!

VI- MINI GUIA FOUR SWORDS

Pues bueno como sabes en la versin de GBA se incluyo junto con Alttp un mini juego llamado Four Swords. En el encarnas de nuevo a Link, lo innovador es que es estrictamente necesario jugarlo con mas personas, (por algo el nombre), ya que la historia va de que la princesa Zelda es secuestrada por un brujo llamado Vaati cuando iba a comprobar el sello que lo mantena cautivo.

Ahora Link debe de rescatarla con la ayuda de la espada cudruple pero al sacarla de su altar, con sorpresa nota que es dividido en otros tres Links, que dan un total de cuatro: verde, azul, rojo y violeta (nombres que en el manga les dan).

Deber de reunir las tres llaves de las tres grandes hadas: la del hielo, la del bosque y la del fuego para hacer que la senda al palacio de Vaati sea abierta. Pero ahora te preguntas: Dnde consigo otras tres personas con que jugar este juego? O aun mas importante Qu otras personas conozco que tenga una GBA y el juego? Pues tranquilo por que hay varias cosas que aclarar: - Primero es el hecho de que al contrario de lo que el nombre da a entender, este mini juego se puede jugar con mnimo dos personas, sip no es necesario jugarlo de a cuatro. Aunque entre mas personas es ms divertido. - Segundo es que si no tienes la GBA, puedes jugarlo desde el emulador en que lo ests pasando, generalmente todos usan el Visual Boy Advance pero tienes que verificar tener una versin reciente (que es en las que se puede hacer conexin entre pantallas) - Tercero es que si no sabes como hacerlo funcionar, es bastante sencillo: empieza por abrir el numero de pantallas concord el numero de jugadores que van a jugar (mximo cuatro). Asegrate de que todas las pantallas tengan configurados los controles. Abre el mismo juego, en este caso Zelda y mtetelos en el Four swords, aqu te saldr un mensaje as:

No hagas caso a el y sigue hasta la pantalla de inicio, aqu debers de presionar el botn start AL MISMO TIEMPO en todas las pantallas para que la conexin se lleve con xito. Si por alguna razn no funciona la conexin, envame un correo y tratare de ayudarte. Listo aparecer la siguiente imagen, que el lder (el jugador numero 1) presione el botn A para comenzar a disfrutar de esta hermosa aventura.

============================================= VI.1 PRIMERAS ACLARACIONES ============================================= *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VI.1.1 RUPIAS *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Las rupias son una parte importante en este juego, al igual que en cualquier otro Zelda, las podrs conseguir en cofres, matando enemigos o rompiendo pastizales. Lo innovador aqu, es el hecho de que las rupias se guardan en un monedero comn. Las rupias que vas acumulando en el monedero las puedes ver en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Ahora, las rupias juegan un papel importante en este juego por tres razones:

1. La primera razn es que si uno de ustedes muere, deber de pagar cierta cantidad de rupias para poder revivir. En un principio, si mueres una vez te cobran 50 rupias, pero entre mas veces mueras, el coste de rupias va aumentando al doble, as la primera vez cuesta 50 rupias, la segunda 100 rupias, la tercera 200 rupias y etctera. El nmero de muertes que se cuenta no son las muertes individuales sino el nmero de veces que alguien del grupo muera. 2. Segunda razn es que aunque las rupias recogidas ingresan a un monedero comn. Al final de cada fase, se har un conteo de cuantas rupias recogi cada uno. Aquel que haya recogido ms rupias, sera el que gane una medalla de la Trifuerza, (recuerda que con diez medallas desbloqueas la mini aventura de las adivinanzas en el Alttp).

3. Tercera razn es que el grupo necesita reunir cierta cantidad de rupias para que las hadas los recompensen con las llaves que abren la puerta a la senda del palacio de Vaati. Otra cosa con las rupias es que hay enemigos que te las quitan, como el rupiante o los likelike.

Hay varios tipos de rupias: -Las verdes que valen una rupia, y las verdes grandes que valen cincuenta. -Las azules que valen cinco rupias y las azules grandes que valen cien. -Las rojas que valen veinte y las rojas grandes que valen doscientas

-Hay un tipo de rupia especial que son las amarillas, y al reunir cuatro de ellas te dan 500 rupias. Pero es muy complicado encontrar las cuatro. Nota: las cuatro rupias las debe de tener una misma persona, no cuenta que todos tengan una rupia de estas. Tambin hay una oportunidad de ganar el doble de rupias, se trata de que todos los del grupo tengan su vida al tope de llena, entraran en un estado en el que al coger una rupia ganaran el doble de lo que realmente valen, as por ejemplo una rupia verde que vale uno, al cogerla valdr dos. Sabed que estas en ese estado cuando empieza a sonar una msica distinta a la normal. Pero es muy fcil salir de ese estado si alguien llega a herirse siquiera un poco. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VI.1.2 ITEMS *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*En este juego la forma de usar los tems sufre un cambio drstico, ya que ninguno de los jugadores posee inventario. nicamente podrn tener un item para usar =O. Pero no te preocupes, que dependiendo de la situacin y el escenario conseguirs nuevos tems. Segn lo anterior si por ejemplo tienes como item un escudo y quieres usar las bombas, tendrs que hacer el cambio y dejar el escudo por las bombas. Los tems tambin pertenecen a cada uno, as que todos poseen su propio item sin depender de los dems. Los tems los consigues en estantes y el item que actualmente llevas se vera en la esquina superior derecha de la pantalla.

He aqu la lista de todos los tems que puedes conseguir: ARCO Pues como es obvio lo usas para atacar enemigos a distancia, en este juego las flechas son ilimitadas, y si mantienes presionado el botn, cargas la flecha, haciendo as su ataque ms poderoso. BOMBAS

Al igual que el las flechas, son ilimitadas y sirven para destruir paredes, puedes poner una y luego levantarla para tirarla. CAPA DE ROC Este item hizo su aparicin en Minish Cap, y sirve para saltar, lo que es til cuando vayas a ir de una distancia a otra dividida por un precipicio. Con este item puedes hacer la estocada al suelo, solamente al saltar presiona rpidamente el botn de la espada y la hars. ESCUDO Este es el item con el que siempre empezaras en la fase inicial, y sirve para cubrirse de ataques enemigos. SOMBRERO MINISH Este sombrero es til para hacerte de un tamao muy pequeo y as poder cruzar algunos pequeos orificios. Adems que te es til para caminar en suelo congelado, as no corres el riesgo de caerte a algn precipicio. IMAN Sirve para atraer cosas metlicas, especial para eliminar cierto enemigos con mas facilidad. Tambin sirve para atraer o repeler cosas. BOTAS DE PEGASO Sirven para correr y empujar a compaeros que lo necesiten. `_` BOOMERANG Funciona para activar objetos a larga distancia, adems de cortar pastizales rpidamente y atraer rupias hacia ti ^_^. CHOMP-CHOMP SI! este mounstro esta disponible para ayudarte, el problema es que es muuuuuuyyyyyy complicado que te salga en algn escenario, pero si lo llegases a encontrar, te servir para acabar con los enemigos, y cuando no hayan, se encargara de quitarle las rupias a tus compaeros para que tu las cojas. As es ms probable que consigas la medalla de la trifuerza. JEJEJEJE *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VI.1.3 El MAPA *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-

Al comenzar a jugar este juego veras que sale un mapa en el que puedes escoger el sitio al cual dirigirte. Las cinco grandes fases (zonas) en el mapa son: la gruta misteriosa, la gran arboleda, los tres volcanes, el palacio de Vaati y el templo del saber. En este juego el orden en que pases los escenarios no influye mucho, ya que no hay un orden preciso que seguir. Tu solo escoge donde entrar y all llegaras. Para mover el cursor por el mapa usa el joypad y para entrar presiona el botn A!

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VI.1.4 VIDA Y MEJORAS *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*En este juego cada jugador tiene su propia vida, as que si te hieren a ti, no afectara a la barra de vida de los dems. Adems cada Link posee tres caractersticas que son: -La fuerza: que determina el dao que ocasionas al enemigo. -La proteccin: que determina cuanto es reducido el dao que recibes. -La velocidad: que determina que tan rpido te mueves. Las anteriores caractersticas las puedes aumentar consiguiendo una especie de piedras, que aumentan un poco cada caracterstica. La mxima cantidad de rocas que puedes conservar para aumentar dichas caractersticas es de dos rocas cada una:

-La roca verde: aumenta tu velocidad, el mximo de rocas es de dos. -La roca roja: aumenta el dao que haces, el mximo de rocas es de dos. -La roca azul: aumenta la reduccin del dao recibido, el mximo de rocas es de dos. Estas rocas las consigues con mucha suerte buscando por los pastizales. En este juego hay tres opciones de recuperar vida, la primera consiguiendo corazones normales, la segunda encontrando hadas que recuperan toda la vida y la tercera es hacindose con un contenedor de corazn. ============================================= VI.2 FASES Y SUS CARACTERISTICAS ============================================= Bueno en total hay cinco fases que recorrer durante el juego: el templo del saber, la gran arboleda, la gruta misteriosa, los tres volcanes y el palacio de Vaati. Cada fase se divide a su vez en tres partes: 1. El primer nivel: que es en donde siempre empezaras, esta parte de la fase se caracteriza por tener puzzles de bajo nivel y baja aparicin de mounstros. Este nivel contiene un contenedor de corazn 2. El segundo nivel: que es la siguiente parte de la fase, esta parte se caracteriza por tener puzzles un poco ms complicados y alta aparicin de mounstros. Este nivel contiene un contenedor de corazn 3. El tercer nivel o el nivel del jefe: En este nivel no hay puzzles ni mounstros, aqu es donde te enfrentaras con el jefe de la fase en la que te encuentres. Este nivel NO contiene contenedores de corazn Para pasar de un nivel a otro tienes que buscar la forma de llegar al lugar donde estn los transportadores de nivel, todos deben de ubicarse en ellos para seguir al siguiente nivel. Cada vez que llegues al sitio de los transportadores uno de ustedes tendr la oportunidad de tomar el contenedor de corazn que all hay para aumentar su vida en un corazn. Lo anterior es divertido si se proponen competir por quien llega primero a hacerse con el contenedor.

Nota: el contenedor de corazn solamente aumenta la vida de quien lo tomo y no de todos los del grupo. Ahh, adems ganaras rupias cada vez que pases de nivel, las rupias que ganas dependen de la cantidad de gente que este jugando y el tiempo que hayas tardado en terminar dicho nivel. Entre menos tiempo hayas tardado mas rupias habrs ganado. Cada fase tiene sus propias caractersticas geogrficas, haciendo que el grupo se tenga que unir para trabajar en equipo. Por ejemplo habr bloques que no podrs correr, o rocas que no podrs levantar sin la ayuda de los otros compaeros. Tambin habrn partes en que para abrir puertas se necesite presionar todos los switches o halar todas las palancas al tiempo. En otras ocasiones tendrs que levantar a tus propios compaeros! Para lanzarlos de un sitio a otro separado por precipicios. Cada nivel se caracteriza por poder encontrar gran cantidad de rupias, o tener que buscar llaves pequeas para abrir puertas y continuar el camino. Nota: las llaves que poseas tambin son individuales y se puede ver la cantidad que posees encima de tu cabeza.

Ahora debo de decir que el termino de mini gua esta mal dicho, ya que las fases a las que tu entres no son fijas, o mejor dicho los escenarios que saldrn lo harn de manera aleatoria, por lo que es imposible describir un camino en comn. Adems de que muy pocas sern las ocasiones en que te toque pasar un escenario ya visitado. Ahora sigamos con la descripcin de cada fase.

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VI.2.1 EL TEMPLO DEL SABER *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Esta es la primera fase que deberas de visitar si fueras un principiante, aqu las hadas que habitan te ensearan las cosas bsicas del juego, y a usar cada uno de los tems que te puedas encontrar (exceptuando el gorro minish y el chomp-chomp). Para entrar a algn curso, todos debern de ponerse encima de los transportadores de nivel. Esta fase no es necesario visitarla ni pasarla, as que sigamos con la siguiente.

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VI.2.1 LA GRAN ARBOREDA *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Esta fase se caracteriza por poseer gran cantidad de lagos y ros por lo que nadar, habrn puzzles a gran cantidad, pero mas que nada se tratara de la bsqueda de llaves para abrir puertas. Habr laberintos de los que salir, y muchas rocas que levantar (a parte de los bloques que correr). En esta fase saldrn con frecuencia masas verdes, serpientes y los ojos tazn que son los mounstros que matas halando de ambos extremos.

JEFE

Este jefe es sencillo de eliminar, al principio sacara tres brazos, para eliminarlos debes de darle a la flor de tu color que le salga de los brazos. Cuando ya no los poseas sacara dos cabezas (bueno eso depende de la llave por la que ests luchando, si es de menor rango sacara una cabeza), ahora debes de hacer que la flor de la cabeza se abra, para eso debes halar las dos palancas que le salen de los lados al tiempo. As la flor se abrir y tu podrs atacar, si el color de la flor es bicolor (de dos colores) debern de atacar los dos Link a los que el color les corresponda. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VI.2.2 LA GRUTA MISTERIOSA *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Esta fase esta repleta de agua, hay dos opciones: que los escenarios te salgan completamente inundados y te veas en la necesidad de nadar, o que por el contrario el piso sea de hielo y te complique la vida a la hora de movilizarte. Si se te da la segunda opcin lo mas probable es que el escenario este repleto de precipicios. Tambin es probable que hayan Chasers que son cuchillas que no puedes eliminar y van en tu direccin tan pronto pases en frente de ellas.

JEFE

Bien, todos comiencen cogiendo las botas de Pegaso, despus descongelen al mounstro golpendolo, el empezara a saltar por todo el cuarto, lo que deben hacer es usar las botas de Pegaso para golpearlo y hacerlo rebotar a la derecha hasta llegar al hielo para que se

congele. Congelado golpenlo hasta que se vuelva a descongelar. Si estas luchando por una llave de rango bajo, repite el proceso hasta que se transforme en lo que parece ser un otorock rodeado de globos. Cada globo posee un color, solo que t no puedes ver el tuyo, as que pide a tu compaero que te diga en que globo se ubica tu color, y tu haz lo mismo. Cuando ya todos sepan donde ubicarse empiecen a golpear el globo de su color, teniendo cuidado de no acercar mucho la espada a los otros globos pues puedes resultar electrocutado. Repite el proceso hasta matarlo. Ahora si estas luchando por un llave de rango medio o alto, antes de que sufra la transformacin este jefe, se volver mas pequeo (estando en su primera forma), haz lo mismo que antes, solo que ahora es mas complicado atinarle. Tambin puede que haga otra de sus tcnicas que trata en que sigue saltando por el cuarto pero solo uno de ustedes lo puede ver. Al final vern que es sencillo eliminarlo. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VI.2.3 LOS TRES VOLCANES *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Esta fase se caracteriza por ser un verdadero infierno, primero que todo no encontraras pastizales, en vez de ellos encontraras cuadros de fuego que si por desgracia tocas te quemaran y quitaran vida. Por lo general el escenario estar completamente rodeado de ros de lava, como es obvio no te metas en ellos que quitan vida. Por mounstros aparecern con frecuencia unas bolas de fuego que si te llegan a tocar te queman, hacindote correr rpidamente y te quitan mucha vida, si por desgracia te quemas pide a alguien que te golpee con la espada para apagar el fuego (Que forma de ayudar!). Aparecern murcilagos, Stalfos y Wizzrobes rojos en caso de que ests luchando por una llave de nivel alto, y los puzzles aunque no son difciles, aunque tardan rato en resolverse.

JEFE

Este jefe es complicado de matar ya que si tocas el fuego te quemaras y perders demasiada vida. Lo que debes de hacer es golpear las esferas que el lanzan y tienen tu color, algo as como jugar ping pong entre todos, al final la bola se pondr de muchos colores y es cuando alguno debe de golpearla para dirigirla al jefe.

Esto provocara que el jefe se divida en muchas llamas, OJO con tocarlas pues te quemas, lo que debes hacer ahora es que llama es el jefe y golpearla muchas veces hasta que se transforme en su primera forma. Ya sea cualquiera la llave por la que ests luchando sigue el mismo proceso, el nico cambio que habr sera el nuevo look del jefe si estas buscando un llave de rango media y alta. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VI.2.5 EL PALACIO DE VAATI *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Esta fase se caracteriza por no poseer, ni lava, ni ros, ni bosques, lo que caracteriza a esta fase es el hecho de que el palacio se encuentra en el cielo, por lo cual los precipicios abundan. El piso agrietado es frgil as que no permanezcas mucho en el pues se cae y tu con el. En este escenario puedes encontrar la mayora de los mounstros con los que ya has peleado. A parte de ser el nico escenario en el que he podido encontrar el Chomp-chomp. Ahora esta fase es nica, pues se hace ms difcil dependiendo de la puerta por la que entres: -Si entras por la puerta de bronce solamente debers de pasar dos escenarios del palacio de Vaati y enfrentarte a el. -Si entras por la puerta de oro solamente debers pasar dos escenarios aleatorios de las otras fases y enfrentarte a Vaati. -Si entras por la puerta del hroe debers de pasar 12 niveles seguidos aleatorios de todas las fases y enfrentarte a Vaati. (Por esta puerta es por donde mas contenedores de corazn y rupias consigues).

JEFE FINAL: Vaati

Comiencen tomando las bombas que hay all, Vaati formara un tornado, cuando lo haga empieza a tirar bombas para que las absorba y exploten en el. Cuando hayas logrado hacer que caiga golpalo y golpalo. Repite el proceso anterior hasta eliminarlo. Prate en los transportadores y veras que el maldito todava no ha muerto, (ahh todo pareca tan perfecto), En esta segunda parte de la pelea Vaati usara las habilidades de los jefes de la gran arboleda y los tres volcanes. Simplemente sigue el mismo procedimiento que con los otros jefes y lo habrs eliminado. Disfruta del hermoso final, y cuando empiecen los crditos, podrs jugar un mini juego (que raro, un mini juego dentro de otro mini juego) donde has de golpear tantas hadas como puedas para recoger las rupias que sueltan, esas rupias que recojas tambin cuentan a la hora de decidir quien gana la medalla de la trifuerza. Nota: Auch se me olvidaba decirte que el super spin attack tambin funciona en el Four swords. ============================================= VI.3 LAS CLASES DE LLAVES ============================================= Como ya sabes la senda al palacio de Vaati tiene tres que caminos que puedes seguir por medio de las tres puertas: la del bronce, oro y la del hroe. Pero para abrir dichas puertas debes de conseguir primero las llaves que las abren. He aqu el como hacerlo: -La llave de bronce: son las primeras llaves que consigues cuando comienzas el juego, necesitas recoger mas de 800 rupias por fase para que la hada te de la llave. Recuerda que es una llave por fase. -La llave de oro: logras conseguirlas en las fases despus de que venzas a Vaati por primera vez en la puerta de bronce, para conseguirlas necesitas recoger ms de 3000 rupias por fase. Recuerda que es una llave por fase. -La llave del hroe: logras conseguirlas en las fases despus de que venzas a Vaati por primera vez en la puerta de oro, para conseguirlas necesitas recoger ms de 5000 rupias por fase. Recuerda que es una llave por fase. Recuerda que si por alguna razn uno de ustedes no posee una llave que los otros si tengan, OBLIGATORIAMENTE tendrn que ayudar a conseguir la llave faltante y pasar a Vaati por la puerta que esa llave faltante abre. Ejemplo: si estas jugando de a dos personas, y uno de ustedes tiene las llaves de bronce y ya ha matado a Vaati antes, pero el otro no tiene ninguna llave , TENDRAN QUE PASAR PRIMERO TODAS LAS FASES PARA CONSEGUIR DICHAS LLAVES QUE FALTAN.

VII. LISTA DE CORAZONES

He dispuesto de colocar imgenes para darte una idea de donde estn los trozos corazn y de la descripcin de cmo conseguirlo. Ten en cuenta que dependiendo del lugar en donde te encuentres la descripcin del camino es diferente, es por eso que uso puntos de referencia desde los que guiarte. Para conseguir un contenedor de corazn (un corazn ms a tu vida) necesitas reunir cuatro trozos de corazn. OK? Vamos all! 1. Primer trozo de corazn: Se encuentra en villa Kakariko al noreste de esta, ves que hay la entrada a una cueva y al lado de esta un pozo alguna idea de lo que hay que hacer?, claro hay que tirarte al pozo!, tranquilo no habr ninguna herida que lamentar.

Abre el cofre y obtendrs tu primer juego de bombas, sigue hacia arriba y rompe la pared con una bomba, antes no te olvides de abrir los otros cofres. Entra por la entrada que creaste y abre el cofre para encontrar el primer trozo de corazn. 2. Segundo trozo de corazn: Se encuentra en villa Kakariko, debes de entrar en la casa de techo de pasto (el hogar del antiguo ladrn Cegatos) al norte; adentro baja por las escaleras y bombardea la pared agrietada, adentro esta el corazn dentro del cofre.

3. Tercer trozo de corazn:

Sal del pueblo hacia el sur y entra en la casa a la izquierda del campo all habla con un chico que dice estar peleado con su hermano y que esa es la razn de que le hubiese encerrado. Como buena persona que eres has de liberarlo pero lo inconcebible es que su propio hermano lo haya encerrado con una pared de concreto (Qu clase de hermano es ese? Pon una bomba para romper la pared, all veras a su hermano 8n o es necesario hablar con el, sal por la puerta y habla con una mujer que promete darte un premio si antes de 15 segundos llegas al final del recorrido. El premio como supones es el trozo de corazn.

4. Cuarto trozo de corazn: Se encuentra en los bosques perdidos, saliendo del pueblo hacia el norte dirgete a la casa de unos enanos (donde estn dos enanos talando un rbol), al lado izquierdo hay una entrada a los bosques. Podrs ver el aire contaminado de los bosques, baja y mtete en el primer tronco hueco (el de la derecha), al salir del tronco veras unos arbustos extraamente acomodados, crtalos y tirate por el agujero, ah encuentras el trozo de corazn.

5.

Quinto trozo de corazn: Se encuentra en el desierto, ve al noroeste del desierto y entra en la cueva que all se encuentra, all sigue y veras a un viejito, debajo de donde el esta hay una pared agrietada, rmpela y consigue el quinto trozo de corazn.

6. Sexto trozo de corazn: Se encuentra en el pantano, debes de entrar al templo y abrirte paso por entre los bloques, entra por la puerta y veras dos palancas, hala la de la derecha para abrir la represa... Sal de ah y veras que el agua se dreno dejando al descubierto el sexto trozo de corazn.

7. Sptimo trozo de corazn: Se encuentra al este del santuario, ves el montn de rocas apiladas al lado del rbol?, llega a ellas y usa las botas de Pegaso para abrir una entrada donde se encuentra el trozo de corazn.

8. Octavo trozo de corazn: Entra por al palacio del desierto y sal de el por la salida que hay al occidente de este, baja y encuentra el trozo de corazn al lado de un Buitre.

9. Noveno trozo de corazn: Inmediatamente despus de conseguir las aletas de Zora, baja por la cascada y sigue hacia la izquierda donde encontraras el trozo de corazn al lado de una barda de madera.

10. Dcimo trozo de corazn: Ya en la cima de la montaa de la muerte, salta a uno de los balcones de piedra que se encuentran justo debajo de la entrada de la cueva, como hay dos balcones a los que saltar, sabed que debes hacerlo en el segundo de izquierda a derecha, ya habiendo saltado entra en la cueva, sube y usa las escaleras, en ese cuarto baja y veras el dcimo trozo de corazn debajo de uno de esos cuadros con los que te comunicas con Sahasrahla.

11. Onceavo trozo de corazn: En el mundo de la oscuridad, en la cima de la montaa de la muerte ve al lugar en donde estn los dos mounstros peleando y usa el espejo dentro del terreno que tiene un color mas claro. Al volver al otro mundo el corazn estar all y podrs hacerte con el.

12. Doceavo trozo de corazn: este es de lo mas fcil (>_>), desde la cima de la pirmide en el mundo de la oscuridad, baja las escaleras, luego usa las escaleras a tu derecha y tirate caers justo delante de una puerta (parece ser que alguien ya ha usado una bomba en ella), no entres ah sigue hacia la derecha y sube all encontraras el trozo de corazn. (jua que fcil!). (Si estas jugando alguna versin de este Zelda que no se la del Game Boy Advance, la entrada que mencione no aparecer (eso lo explico en las seccin FAQ)

13. Treceavo trozo de corazn: Vete a la casa de los leadores en el mundo de la luz, recuerdas el rbol que se encontraban talando los leadores?, pues ellos ya no estn y si antes habas hablado con ellos has de saber que ese rbol es extrao. Es fcil solo usa las botas de Pegaso con el rbol para quitar las ramas y tirate por el tronco hueco de este, ya que conduce a una cueva donde hay hadas al subir y en el cuarto de al lado el doceavo trozo de corazn.

14. Catorceava pieza de corazn: Deberas de dirigirte a lago Hylia en el mundo de la oscuridad, para no complicarme explicando hay dos opciones para llegar fcilmente. *La primera es si quieres conseguir el trozo de corazn antes de entrar en el primer templo, desde la pirmide ve hacia el siguiente escenario y sube hasta tirarte al ro, nadando sube y sube hasta que encuentres un remolino entra en el y te llevara al lago Hylia. All baja y ve hacia la derecha hasta llegar al templo, al lado izquierdo de este hay una parte de aguas poco profundas, prate all y usa el espejo, llegaras al trozo de corazn custodiado por un cukeman.

* La segunda es hacerlo cuando ya dispongas del martillo para cruzar el camino pero eso es despus del primer templo, solo busca la forma de llegar a ese lugar y usa el espejo. En ambos casos consigues el trozo de corazn.

15. Quinceavo trozo de corazn: En el mundo de la oscuridad dirgete desde la villa Outcast hacia el sur lo mas que puedas, luego ve hacia la derecha en el escenario que tiene un montn de flores acomodadas en forma de flecha, all baja y veras otro montn de flores acomodadas pero en forma de circulo, entra en el y usa el espejo mgico, Aparecers encima de una montaa que no podas alcanzar, entra en la cueva que hay all y toma el quinceavo trozo de corazn.

16. Dieciseisavo trozo de corazn: En el mundo de la oscuridad vete a la contraparte de la casa en la que jugabas el mini juego de llegar a la meta antes de 15 segundos (debajo de villa Outcast) y pgale 80 rupias al viejo para que te deje jugar. El juego consiste en cavar agujeros para encontrar premios, como es obvio el premio mayor es un trozo de corazn. Como todo depende de tu suerte y si estas jugando en emulador (que es lo mas probable) solo guarda y carga hasta que lo encuentres descartando los lugares que ya hayas cavado.

17. Diecisieteavo trozo de corazn: En el mundo de la oscuridad, al lado del montn de rocas que en el otro mundo, equivalen a la tumba donde conseguas la capa, sube a la plataforma con las escaleras y usa el espejo mgico all. Aparecers frente a una entrada, entra (valga la redundancia), sube, rompe la pared con una bomba y toma el trozo de corazn.

18. Dieciochoavo trozo de corazn: Para este trozo de corazn necesitas la capa, en el mundo de la oscuridad haz como si fueras a subir la montaa de la muerte a pie, sip desde la entrada bloqueada por una gran roca debajo de la casa de los leadores (en ese mundo una tienda). Entra a la cueva, sube matando a los orbes azules, cuidado con el crculo rebotador, sube por las escaleras de arriba y usa el gancho hacia abajo para ir a la otra plataforma, baja y veras un crculo rebotador que no te deja pasar as que usa la capa mgica y atraviesa el circulo rebotador. Sal de la cueva y toma el trozo de corazn.

19. Diecinueveavo trozo de corazn: En la villa Outcast, ve a la casa donde puedes jugar al juego de abrir cofres, intenta encontrar el trozo en uno de los cofres. Si es necesario salva y carga hasta encontrarlo (si es que juegas en emulador).

20. Veinteavo trozo de corazn: En el mundo de la oscuridad, ve al frente de la casa del herrero y hunde todas las estacas para revelar una entrada oculta en el tronco mas abajo. Entra y toma el trozo de corazn.

21. Veintiunavo trozo de corazn En el mundo de la luz usa tu ocarina y ve al punto nmero 6 en el mapa (el desierto), all levanta la roca a tu derecha y usa el portal para ir al mundo de la oscuridad, salta al barranco hacia arriba hasta ver una extraa edificacin al lado izquierdo de la mazmorra. Entra en la edificacin y sube esquivando las esferas azul y roja. Llega hasta donde estn los dos cofres, necesitamos abrir el de la izquierda que contiene el trozo de corazn. Mueve los bloques de tal forma que puedas abrir el cofre y toma tu premio. Nota: en el cofre de al lado hay unas cuantas rupias si quieres tmalas despus.

22. Trozo de corazn veintids: Al igual que la anterior, se encuentra en el pantano en el mundo de la oscuridad. Solo dirgete lo mas que puedas al noreste del pantano y usa el espejo mgico, llegaras a una montaa que antes no podas alcanzar en el mundo de la luz. Levanta la gran roca y baja por las escaleras, all empuja los bloques hasta llegar al trozo de corazn.

23. Trozo de corazn veintitrs: Desde la entrada a roca de la tortuga en el mundo de la oscuridad ve un escenario a la izquierda, all levanta una roca grande y entra por las escaleras. Sube y veras que supuestamente ya no hay ms camino, no te comas el cuento. Solo usa el medalln de agua para revelar el camino y cuando llegues a la pared agrietada rmpela. Entra y bombea la pared a tu izquierda, entra y baja para salir al exterior, usa tu espejo mgico y llegaras al trozo de corazn.

24. Trozo de corazn veinticuatro: Este es fcil, dentro de la roca de la tortuga, desde el cuarto donde consigues el escudo espejo, baja por la puerta para salir al exterior. All sin moverte usa el espejo mgico y llegaras a una plataforma en el mundo de la luz. Entra en la cueva arriba tuyo y acaba con todos los ojos diana. Entra por la puerta arriba (hundiendo los bloques para poder entrar) y toma el ltimo trozo de corazn.

Uff Listo el pan!, esta seccin ya se termino en total fueron 24 trozos de corazn que formaron un total de seis contenedores de vida. Felicitaciones!

VIII. INVENTARIO

VIII.1- ITEMS DE EQUIPO *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VII.1.1-ESPADAS: *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Este es el item primordial en esta aventura, se podra decir que sin espadas no habra Zelda, este item no es equipable, ya que siempre vas a disponer de el con solo pulsar el botn A. ESPADA NIVEL 1: (Espada de tu to) Esta es la primera espada que consigues en tu aventura, es la ms dbil de todas, la consigues al principio del juego, tu to moribundo te la da en el stano del castillo Hyrule. ESPADA NIVEL 2: (Espada maestra) Esta es la legendaria espada de la que tanto hablan, es el doble de poderosa que la espada de tu to y es de un hermoso color blanco; la consigues despus de haber encontrado los tres colgantes, se encuentra en los bosques perdidos, en su altar. ESPADA NIVEL 3: (Espada roja) Esta espada de un brillante color rojo demuestra la tcnica de dos geniales herreros de Hyrule, es el doble de poderosa que la anterior espada. La consigues despus de pasar la cueva de los bandidos, llevando al socio del herrero de vuelta a casa. Requieres de diez rupias para conseguirla. ESPADA NIVEL 4: (Espada de oro) Esta espada es la ms poderosa de todas, su color oro brillante le da la apariencia de ser muy costosa, pero lo que nadie sabe es que demuestra la compasin de una hermosa hada transformada. La consigues despus de la gruta de las marismas, necesitas la gran bomba para entrar al estanque en la pirmide del poder.

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VIII.1.2-ESCUDOS: *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Este item es la gran defensa que te protege de los ataques enemigos en cualquier momento, aunque en ocasiones corres el riesgo de perderlo. No necesita de un botn para accionarse, solo basta con ponerse en la posicin adecuada y el har el trabajo ESCUDO NIVEL 1: (Escudo de tu to) Este es el primer escudo que consigues, aunque un poco viejo y desgastado aun sirve para defenderse; te lo entrega tu to junto a la espada nivel 1. ESCUDO NIVEL 2: (Escudo rojo) Este escudo hace juego con el color de la espada nivel 3, puede devolver algunos ataques que antes no podas; lo consigues en la cascada de los deseos de la mano de una bondadosa hada. ESCUDO NIVEL 3: (Escudo espejo) Es brillante!, es grande!, es el espejo escudo! Este es el mejor escudo de todos, ahora puede devolver los rayos de algunos enemigos. Lo consigues recorriendo la mazmorra: roca de la tortuga. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VIII.1.3-VESTIMENTAS O COTAS: *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Quin dijo que un buen hroe no puede vestir bien =P?, pues mas que hacerte ver bien estas vestimentas cubren tu cuerpo reduciendo aun mas el dao recibido por los enemigos. COTA DE MALLA VERDE: Esta es la vestimenta que llevas por defecto no reduce el dao en gran cantidad pero por algo se empieza. COTA DE MALLA AZUL: Esta vestimenta de color azul, reduce el dao recibido al doble; la consigues en el palacio del hielo. COTA DE MALLA ROJA:

Esta vestimenta es de color rojo, reduce el dao recibido aun mas, hacindola la mejor proteccin para ti; la consigues en la torre de Ganon. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VII.2-ITEMS DE ACCION *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*BOTAS DE PEGASO: Estas botas bsicamente harn que puedas correr, sirven para viajar rpidamente y las usas con el botn R. Este item te lo regala Sahasrahla despus de pasar el palacio del este. GUANTES DE FUERZA: Estos guantes te son tiles para levantar cierto tipo de rocas y bloques, aunque aun no son lo suficientemente poderosos. Los usas igualmente con el botn R. Los consigues en el palacio del desierto. GUANTES DE TITAN: Estos guantes son la mejora de los guantes de fuerza, ahora pueden levantar todo tipo de rocas y bloques. Los consigues en la cueva de los bandidos. ALETAS DE ZORA: Este valioso item te permitir nadar en aguas profundas permitindote un movimiento total en cualquier tipo de terreno. Las consigues en la cascada Zora, necesitas 500 rupias para conseguirlas. ESFERA DE LA LUNA: Sin este item no podras continuar en tu aventura, ya que permite mantener tu forma Hyliana en el mundo de la oscuridad. Si no lo poseyeras te transformaras en conejo inmediatamente pisaras el mundo de la oscuridad. La consigues en la torre de Hera. CAJA DE LAS ADIVINANZAS: Este item solo esta disponible en la versin de GBA y te sirve para meter las respuestas a las adivinanzas que te hace el leador. Obviamente lo recibes de parte del leador. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VIII.3-ITEMS EQUIPABLES *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-

ARCO (Flechas normales): Este item es un arma de largo alcance, no pienses que es dbil, en realidad es muy poderoso contra algunos enemigos. Necesitas de flechas para hacerla funcionar. Lo consigues en el palacio del este. ARCO (flechas de plata): Son el doble de fuerte a las anteriores flechas, las consigues en el estanque de la pirmide del poder. BOMBAS: Este es otro tipo de armamento, con ellas puedes matar enemigos mucho mas rpido, aunque es muy complicado que los enemigos mueran por bombas, ya que ellos se mueven y las bombas no. Puedes levantarlas y tirarlas, tambin puedes poner dos bombas a la vez. Las usas para romper algunas cosas. Las consigues despus de rescatar a Zelda de Aganhim. GANCHO: Este objeto es til para ir de una distancia a otra que se ven separadas por algn precipicio, solo necesitas algo de que agarrarte y listo. BOOMERANG: Este objeto es til para paralizar enemigos y traer algunas cosas que se encuentren lejos de ti. Lo encuentras en el stano del castillo Hyrule. BOOMERANG MAGICO: Es la mejora al anterior boomerang, posee mas alcance y poder (tiempo de parlisis del enemigo). Lo mejoras en la cascada de los deseos. LAMPARA: Sirve para encender antorchas o quemar tanto enemigos como arbustos. Consume magia y es el primer item que consigues POLVOS MAGICOS: Este item sirve para transformar algunos enemigos en otros ms dbiles. Lo consigues ayudando a la bruja en su bsqueda por una seta en el bosque perdido. Consume magia. CETRO DE FUEGO:

Este item es como la lmpara solo que a distancia. Al usarlo consume magia y lo consigues en el bosque de osamentas. CETRO DE HIELO Este item lanza bolas de hielo, es de distancia y al usarlo consume magia. Lo consigues en y una cueva al sureste del mapa en el mundo de la luz. MEDALLON DE FUEGO: Es un medalln que al usarlo puede acabar con todos los enemigos alrededor tuyo con un potente ataque de fuego, consume gran cantidad de magia y lo consigues al lado de la torre de Hera. MEDALLON DE HIELO: Es un medalln que al usarlo puede acabar con todos los enemigos alrededor tuyo con un potente ataque de hielo, consume gran cantidad de magia y lo consigues en el lago del mal agero en el mundo de la oscuridad. MEDALLON DE TIERRA: Es un medalln que al usarlo puede acabar con todos los enemigos alrededor tuyo con un potente ataque de tierra, consume gran cantidad de magia y lo consigues en el desierto, en el mundo de la luz. MARTILLO MAGICO: Es un item que sirve para hundir ciertos bloques para liberar el paso, tambin sirve como arma y lo consigues en el palacio oscuro en el mundo de la oscuridad. OCARINA: Este item te permitir viajar de un lugar a otro en un segundo, en total tienes nueve puntos disponibles para usarlo y solo funciona en el mundo de la luz. Lo consigues despus de ayudar al hijo del viejo del pueblo a desenterrarla. PALA: Sirve para excavar terrenos, (no todos los terrenos se pueden excavar), lo consigues de manos del chico de la ocarina para que la puedas desenterrar en el mundo de la luz. RED: Esta red te sirve para atrapar hadas y abejas para guardarlas en las botellas, la consigues de manos del chico enfermo en villa Kakariko.

LIBRO DE MUDORA: Este libro te sirve para leer algunas cosas, como las tablillas para conseguir los medallones, la verdad es algo intil. Lo consigues a las afueras de villa Kakariko, en la biblioteca al sur. VARA DE SOMARIA: Te sirve para crear unos bloques rojos y poder ponerlos en algunos switches que necesiten de su peso, adems funciona como arma y consume magia. La consigues en la gruta de las marismas. VARA DE BYRNA: Al usarla crea una luz protectora que te cubre de cualquier cosa que te pueda hacer dao, consume magia y lo consigues en la montaa de la muerte en el mundo de la luz. CAPA MAGICA: Se puede decir que es una versin mejorada de la vara de Byrna, consume ms magia que el anterior item y la consigues en el cementerio (mundo de la luz). ESPEJO MAGICO: Te sirve para transportarte del mundo de la oscuridad al mundo de la luz, tambin se usa para ir al principio de una mazmorra y lo consigues de mano del viejo perdido en montaa de la muerte (mundo de la luz). BOTELLAS: Estos tems son demasiaaaaado tiles ya que en ellas puedes guardar objetos recoleccionables como las abejas o guardar pociones para recuperar vida y magia. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*VIII.4-ITEMS RECOLECTABLES *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*CORAZONES: Son tems que recuperan la vida, los puedes conseguir en cualquier parte. ^_^ JARRONES VERDES (GRANDES Y PEQUEOS): Son tems que recuperan magia, los puedes conseguir en cualquier parte. ABEJAS NORMALES:

Son insectos que al atraparlos y soltarlos te ayudaran a eliminar enemigos. Los consigues chocando algunos rboles. Si no hay enemigos que atacar, empezara a hacerlo contra ti. (Rebelin) ABEJA DORADA: Hace el mismo trabajo que la anterior, solo que no te ataca y si queda alrededor tuyo por si quieres volverla a atrapar. POCION VERDE: Recupera magia. Necesitas una botella para llevarla. Cuestan 60 Rupias y la consigues en la tienda de pociones o una que otra tienda. POCION ROJA: Recupera vida. Necesitas una botella para llevarla. Cuestan 120 Rupias y la consigues en la tienda de pociones o una que otra tienda. POCION AZUL: Recupera tanto vida como magia. Necesitas una botella para llevarla. Cuestan 160 Rupias y la consigues en la tienda de pociones. LLAVE: Las consigues en las mazmorras y las usas para abrir puertas. Al usarlas se acaban. LLAVE MAESTRA: Consigues una por mazmorra y sirve para abrir puertas grandes o cofres grandes. MAPA Y BRUJULA: Consigues uno de ambos por mazmorra, respectivamente muestran el mapa y la posicin del jefe de la mazmorra. HADAS: Sirven para recuperar vida, y si tienes guardada al menos una en una botella, al morir te resucitara. La consigues casi en cualquiera parte.

IX. TRUCOS Y SECRETOS

IX.1 LA SECUENCIA FINAL ALTERNATIVA Este truco radica en pasar el juego por completo, y por lo anterior me refiero tambin al templo de la espada cudruple. Al acabar con el ltimo jefe saldr una secuencia en la que muestran una especie de revolucin de los mounstros en todo el mundo, (incluyendo el mismo Ganon). Solo se puede hacer en la versin de GBA IX.2 SUPER SPIN ATTACK! Esta es una nueva tcnica, la consigues pasando las adivinanzas del leador y es muy poderosa, ten cuidado por que gasta magia. Solo esta disponible en la versin de GBA y tambin se puede usar en el Four swords. IX.3 LOS RBOLES BENEFICOS Pues este mas que un secreto es un truco, se trata de los rboles que al chocarlos con las botas de Pegaso sueltan algunos tems importantes como lo son las hadas, abejas y manzanas. El truco radica en que para saber que rbol es de este tipo, solamente debes buscar aquel que este alejado de los dems. Pues por lo general veras que los rboles se encuentran juntos como formando bosques. IX.4 EL REGALO DE EVA Bien pues este truco es muy sencillo, en el mundo puedes conseguir unas manzanas que aunque no puedes conservar, al usarlas te recuperaran vida. Solamente tienes que buscar los rboles que las suelten. IX.5 EL ATAQUE DE LAS GALLINAS ASESINAS Este es un secreto que ha sido pasado de generacin en generacin o mejor dicho de juego en juego de Zelda. Se trata del ataque de las gallinas asesinas, para hacer que funcione debes de buscar a alguna gallina y empezar a golpearla como un loco. Llegaras a un momento en que la gallina se cansara de tu mal trato y llamara a sus compaeras a que la defiendan. En ese momento te sugiero correr ya que si te quedas ah morirs a manos (o picos =C) de las dichosas gallinas. Como ya lo dije este truco funciona en la mayora de los juegos de Zelda. Comprobado por mi en el ocarine of time, majoras mask, minish cap, la serie oracles, panthom houglass y por supuesto en el A link to the past. IX.6 EL PEGASO-CHOQUE

Pues este es un truco del que hasta el momento no haba visto hablar en ningn lado, se trata de una forma de llegar a plataformas que aparentemente no se pueden alcanzar, solo necesitas de una pared para chocar. Usa las botas de Pegaso contra la pared, y al chocar con la pared saldrs expulsado hacia atrs a la plataforma. Nota: esta es la mejor forma de hacerlo ya que aunque se puede hacer con bombas, este truco es un 70% mejor, ya que no necesitas malgastar vida ni bombas =P. IX.7 LOS CUKEMAN DE SAHASRAHLA Este es un secreto algo interesante, solo debes de buscar un cukeman y transformarlo con los polvos mgicos, ahora acrcate a el y hblale, te dir algo as: Tralar Larita busca a Sahasrahla. Tralar Larita IX.8 RUPIAS GRATIS! $_$ Este es un truco, pero solo funciona si estas jugando con una ROM, es simple, ve a los bosques perdidos, a la tienda del ladrn donde puedes jugar el juego de los cofres, juega y antes de abrir algn cofre guarda, abre a ver si consigues el premio gordo: 300 rupias!, si no lo consigues solo carga hasta que lo consigas. IX.9 POCIONES VERDES GRATIS! ^_^ Es que acaso lo quieres todo gratis?! Pues bueno como soy generoso te dir como conseguirlas. Necesitas mnimo una botella vaca, dirgete a cualquiera de los dos estanques donde mejoras los tems, el de la pirmide o el de la cascada de los deseos y tira la botella. All la generosa hada te la llenara con una pocin verde! IX.10 LOS LIKE LIKES Y EL LADRON DE HYRULE Saliendo de villa Outcast por la puerta norte, dirgete un escenario a la derecha y luego uno abajo, llegaras a un bosque donde hay varios like-like. Como haba dicho antes debes de tener cuidado con estos enemigos ya que si te dejas agarrar de ellos, te robaran el escudo. Si te lo robaron debes ser rpido y matarlo antes de que huya, ya que si lo hace perders tu escudo. El secreto aqu radica en que al sudoeste de este escenario hay una tienda. Si entras a ella teniendo t escudo espejo veras que los precios son un tanto elevados: -Un escudo nivel 1, 50 rupias. -Un escudo nivel 2, 500 rupias. Ahora si te dejas robar tu escudo espejo de un like-like y vuelves a entrar, veras que la tienda consigui nueva mercanca misteriosamente. Y los precios bajan mucho: -Un escudo nivel 1, 50 rupias. -Un escudo nivel 2, 70 rupias.

-Un escudo espejo, 100 Rupias Este es un secreto ya que si pruebas hacerlo con un escudo nivel 2 no pasara nada. IX.11 PROPAGANDA ILEGAL X_x Digo que es propaganda ilegal pero no es as, simplemente que en el juego hacen aparicin varias cosas del mundo de Mario BROS. Los chomp-chomp que son mounstros que puedes encontrar en el templo de la espada cudruple, son enemigos originales de Mario. Al igual que otro enemigo (el cual no se el nombre) que hace aparicin en roca tortuga (los enemigos en forma de hilera de bolas naranjas). Adems de la aparicin del rostro de nuestro buen amigo Mario en cuadros que adornan algunas casas; por cierto algunos de estos cuadros te dan rupias al halarlos Yupiiee! Soborno!. IX.12 LA TRANSFORMACION DEL CUCO En villa Kakariko, hay una casa en la que al levantar un jarrn sale un cuco (o gallina), el truco radica en que al usar los polvos mgicos en el, se transformara en una mujer y te dir algo as: cloc, cloc... como! Soy una mujer! Y hasta puedo hablar!, Aja, tu debes ser ese que anda todo el da molestando a mis compaeros. La veleta te ha visto hacerlo. Pues que sepas que esta forma humana no me gusta. Aahh, quiero volver a se cuco otra vez! Cloc, cloc IX.13 APRENDIZ DE HERRERO Ve a la casa de los herreros en el mundo de la luz y te acercas a donde estn trabajando, all usa el martillo mgico y uno de ellos te dir esto: Esto no es cosa de aprendices! Anda, mrchate de aqu, estas estorbando! IX.14 UBICACIN DE LA ABEJA DORADA Solo debes dirigirte a la cueva donde conseguiste el cetro de hielo, pero en vez de entrar por la puerta por donde llegas al cofre, entra por la otra, all veras una estatua en medio del cuarto, solo usa las botas de Pegaso en ella y la abeja saldr para que la atrapes. Yahuu! IX.15 RBOLES PARLANCHINES Estos rboles los encuentras en el mundo de la oscuridad, y al hablar con ellos te dirn algunas cosas de utilidad. Pero cuidado por que algunos te insultan e intentan herir a punta de bombas. IX.16 CHRIS HOULIHAN Este truco es para conseguir entrar a un cuarto secreto donde puedes conseguir varias rupias y hablar con el dichoso Chris Houlihan. Para poder llegar a este cuarto debes empezar a jugar en el santuario, y llegar al castillo Hyrule en el menor tiempo posible, (lo mejor es

usar las botas de Pegaso) pero cuando me refiero al castillo de Hyrule, es que te dejes caer por el agujero secreto que te lleva al stano del castillo, (en el que tirabas al principio del juego). Este tipo gano un concurso de Nintendo en el que el premio como has de suponer es que su nombre saliera en el juego. Si alguien tiene algn truco o secreto para este juego y quiere que lo incluya aqu solo envenmelo al correo y aqu lo incluir, por supuesto dndoles su merecido crdito.

X. JEFES

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.1 Jefe: Mace Knight La estrategia con este jefe es muy sencilla, el tomara su maza y empezara a girarla, en ese momento debes de alejarte si no quieres terminar con una gran contusin, cuando pare de girar acrcate y atcalo; repite el ciclo hasta haberlo eliminado. Pero como soy generoso y aunque parezca obvio te doy un tip, siempre he dicho que debes aprovechar todos los recursos de los que dispones, as que por que no usar los jarrones que se encuentran la primera celda contra el jefe?, por que a parte de que al golpearlo con estos lo tiras lejos, con solo dos jarronazos lo eliminas contrastado con los 9 espadazos que debes darle para matarlo.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.2 Jefe: Armos Debes de luchar con la mente dispuesta a matar!, no te preocupes por que ests en desventaja puede que sean seis contra uno pero aun as de un modo u otro el hroe siempre gana es la ley del hroe!; pero si por el contrario pierdes, tienes las satisfaccin de darle el regocijo de la victoria, de saber que usaran tu cadver putrefacto como trofeo oye! Qu estoy diciendo? A darle tomos! @_@

Este jefe es ligeramente sencillo, tu enemigo jugara a la rueda- rueda (dar vueltas por el cuarto) te sugiero que te hagas a un rincn del cuarto y le des espadazos hasta cansarle, luego formara una fila de armos hacia la parte superior del cuarto y vendr hacia ti como un demonio enfurecido, aqu la clave es la paciencia, crgate uno a uno con tus flechas y el ciclo rueda-fila se volver a repetir hasta que solo quede uno, aqu veras toda su furia (se pone rojo) e intentara aplastarte por todos los medios, tu solo esquvalo y te sugiero que lo acabes con flechas (si es que te quedan) pues lo matas mas rpidamente. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.3 Jefe: Lamnolas Bah! Este jefe no representa nada de reto, en realidad son tres gusanos y lo que debes de hacer es darle espadazos en la cabeza cuando salgan de la tierra, para matarlos mas rpido

sigue su recorrido y dale espadazos (no esperes hasta que vuelvan a salir para pegarles de nuevo), ten cuidado con las cuatro rocas que lanzan al salir al aire. Ya veras que en poco tiempo lo eliminas. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.4 Jefe: Moldorm Ya en el cuarto baja y salta a donde se encuentra el jefe, pero que?! otro gusano?!, sip en mi opinin este jefe es una mezcla de Armos (por la furia que desata) y de Lamnolas (obviamente por ser otro gusano), este enemigo es facilito de matar, solo pgale en su cola

hasta matarlo, pero ten cuidado con no irte a caer del piso pues si eso pasa tendrs que volver a enfrentarlo de cero.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.5 Jefe: Aganhim Venganza! Quiero venganza!, uff ya me desahogue. Pues este jefe es sencillo, si fuiste de las personas que contactaron con Sahasrahla ya sabrs que el ataque fsico con tu espada no le hace dao. As que habr que darle un poco de su propia medicina, ya entendiste a que me refiero? Aganhim empezara por lanzarte una esfera parpadeante color rojo y azul que es el ataque que podrs devolverle con la espada (como ya debiste suponer).

Sip esta es la dichosa esfera que devuelves, recuerda darle correctamente a la esfera para que rebote hacia Aganhim. (Simple geometra) En otras ocasiones lanzara unas pequeas esferas que aunque les des y reboten no le harn dao al mago pero a ti si (debes de tener buenos reflejos para esquivarlas)

Y por ultimo el mago se ubicara en la parte superior del cuarto hacia el centro) y lanzara un rayo que debes esquivar (simplemente hazte a un lado del cuarto para que no te de)

Recuerda que cuando vaya a lanzar algn ataque ira a la posicin en que te encuentres as que crrete cuando lo veas venir. Y listo repite el proceso hasta derrotarlo. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.6 Jefe: Helmasaur King Ten miedo, mucho miedo por que este puede ser el ultimo enemigo con el que te enfrentes! =O, bueno ya en serio, su aspecto imponente lo dice todo, es un poco complicado, pues tienes que saber cuando pegarle y ser muy gil a la hora de esquivarle pues con solo tocarte te quita tres corazones. 3 X 3 es igual a nueve y si tienes 10 corazones Dios mi con solo cuatro veces que lo toques estas perdido!

La estrategia con este jefe es sencilla, debes de pegarle con el martillo en la armadura que lleva en la cabeza hasta destrursela, Este jefe lanzara una bola de fuego que se detendr en

el aire y se dividir en mas esferas y estas a su vez en mas esferas, as que se gil a la hora de esquivarlas.

Cuando la armadura sea destruida ataca a la gema en su cabeza con la espada o bien con flechas y lo habrs derrotado. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.7 Jefe: Arrgus Achis!, creo que me dio resfriado de estar tanto tiempo en un ambiente hmedo uh?, eso de ah es el jefe?, pues si parece. Esta vez tu jefe es un ojo gigante con tentculos y cubierto con cosas parecidas a nubes. Ser este engendro producto de la ingeniera gentica? La estrategia con este jefe es sencilla, con el gancho atrae las nubes hacia ti y rpidamente golpalas con la espada, hasta que las hayas eliminado a todas. El jefe mandara en ocasiones a que las nubes se expandan en cierto permetro, as que calcula y aljate.

Luego cuando ya no tenga nada con que cubrirse intentara caerte encima y cuando este en el suelo empezara recorrer el cuarto rpidamente. Tu solo esquiva sus ataques y golpalo con la espada. En poco tiempo ser alimento de carroa

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.8 Jefe: Mothula Acabemos con el!, el jefe es una mariposa gigante, y la estrategia es sencilla, solo golpalo con tu espada mientras se mueve por el escenario, a cada golpe que le des el te lo devolver con tres rayos.

Bien eso es TODO. Qu?, no me crees?, Ah si! tienes razn se me olvidaba un pequesimo detalle: el cuarto esta rodeado de esos cuadros con espinas y el piso se mueve! Aqu el truco es estar muy atento hacia donde se mueve el piso y que cuadrados se desprenden de la pared para poder esquivarlos. En poco tiempo lo habrs eliminado. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.9 Jefe: Cegatox Prate en medio de la parte del cuarto iluminada por luz, de repente algo pasa doncella que le ocurre?, se siente bien? Hey! No seas tonto! No te has dado cuenta de que no es la doncella?! La doncella se transforma en un mounstro de color rojo con tnica blanca Bueno te enfrentaras al jefe de los bandidos: Cegatox En ocasiones este jefe lanzara un delgado rayo, tu solo golpalo con la espada, ten cuidado que al golpearlo lanza unas pequeas esferas rojas, tan solo esquvalas.

Cuando le hayas golpeado suficiente su cabeza dejara su cuerpo tirado y empezara a recorrer el cuarto (ten cuidado que a la cabeza no le puedes hacer dao), despus de un tiempo saldr otro Cegatox del cuerpo

T solo repite el proceso de golpear y esquivar hasta que saque una segunda copia, despus de un tiempo de ms golpes estar muerto -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.10 Jefe: Kholdstare Lets go!, este jefe no representa reto alguno, pero al luchar con el se vera la importancia de tener llena la barra de magia. Su forma es la de un ojo y al comienzo esta congelado, Qu hay que hacer?, claro! Descongelarlo, as que usa tu cetro de fuego en el mientras esquivas los bloques de hielo que caen del techo.

Tip: pero no se te ocurre algo mejor que usar el cetro de fuego contra el para descongelarlo?, pues hay una forma mas fcil y que gasta menos magia que los ocho

ataques que le debes propinar con el cetro de fuego. Usa el medalln de fuego! Y veras como se descongela de una, no se te haba ocurrido?

Luego de descongelarlo, se dividir en tres ojos y empezara a recorrer el cuarto, t solo esquivas los bloques que caen del techo mientras lo atacas con el cetro de fuego. Si sigues mi tip y tienes la barra de magia con su respectiva mejora, no te veras en la necesidad de usar pociones (claro esta sin fallar ni un solo tiro). A cada ojo lo matas con cuatro ataques del cetro de fuego, mientras que con la espada debes de darles ocho golpes (claro esta con la espada de nivel 3) En total son 12 ataques con el cetro o 24 espadazos para matar a este jefe. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.11 Jefe: Vitreous Bueno!, parece que Miyamoto tiene cierta obsesin por los ojos pues otra vez debemos de enfrentarnos a otro jefe con forma de rgano ocular

Este jefe es sencillo de acabar, debes de eliminar a todos los ojitos que cubren al ojo grande para que el ltimo salga y t lo puedas acabar. A cada ojito lo acabas con seis espadazos y al ojo grande lo acabas con diecisis espadazos. Ten cuidado cuando ests matando los ojitos pues el ojo grande lanzara un rayo hacia ti. Para acabar al ojo grande te sugiero usar ocho flechas en vez de los diecisis espadazos que debes darle. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.12 Jefe: Trinexx

Bien este jefe hace caso al nombre del templo, es una tortuga rocosa, que en su caparazn tiene dos serpientes una roja (de elemento fuego) y otra azul (de elemento hielo), lo que debes de hacer es eliminar a las dos serpientes primero. La azul siendo de hielo la eliminas con ataques de fuego (nueve en total) y la serpiente roja (demasiado obvio) la eliminas con ataques de hielo, bien la puedes acabar a punta de hielo, o congelarla y pegarle espadazos.

Ten cuidado con los ataques de fuego que lanza la serpiente roja y con el piso helado que crea la azul, adems de la tortuga que se estira y te golpea. En todo caso al ser destruidas la tortuga se vuelve una serpiente que empieza a recorrer el cuarto, solamente ataca a su ncleo tres veces hasta acabarla.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.13 Jefe: Aganhim (segunda vez) Te enviare al infierno de una vez por todas maldito! Este encuentro es un poco difcil ya que el desgraciado se divide en tres, obviamente el ataque ser por tres y si no tienes cuidado las heridas por tres tambin. La estrategia con el es igual que la anterior: devolverle sus ataques, pero devolvrselos al Aganhim que no es transparente, si le haces eso a los otros dos no pasa nada. Lo peor de todo es que el muy baboso no aprendi la leccin y sigui con la misma estrategia Ahora toma de tu propia medicina! De nuevo =P! Con que le devuelvas seis de sus ataques ser suficiente para derrotarlo.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.14 Jefe final: Ganon Necesitaras pociones (preferiblemente azules para recuperar todo en caso de que sea necesario). Ganon empezara por llamarte mocoso y decirte que te derrotara, hey! Espera! Me llamaste mocoso a m?! Me las pagaras! Ganon empezara por usar su tridente como si de un boomerang se tratara, tu solo aprovecha y golpalo con la espada hasta que se tele transporte a otro lugar del cuarto.

Despus de unos cuantos espadazos comenzara a girar su tridente creando un circulo pequeas esferas de fuego que se dirigen hacia ti, tu solo esquvalos y despus las esferas volvern a Ganon para convertirse en murcilagos de fuego que se expanden por todo el cuarto.

Tu sigue dndole espadazos hasta que desate su furia (recuerda recuperarte a tiempo si lo necesitas), comenzara a dar brincos en el cuarto (no sin antes crear un circulo de fuego que lo proteja) y por ende tumbara parte del suelo (tranquilo solo son los bordes). Pero se MUY

PERO MUY CUIDADOSO por que si te caes al vaci, llegaras a un piso de la pirmide donde te puedes comunicar con Sahasrahla, PERO debers comenzar la batalla desde cero. Golpalo hasta que te informe que va a usar una tcnica de oscuridad, como su nombre lo dice quitara la luz del cuarto dejndolo en penumbras. En seguida aparecern dos antorchas en la parte inferior de la plataforma, tu solo encindelas para ver en donde esta, y antes de que se apaguen golpalo con la espada para congelarlo e inmediato atcalo con las flechas de luz.

Las antorchas se apagaran, solo repite el proceso cuatro veces mas hasta eliminarlo. JAJAJA tu misin y venganza consumidas.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* En esta seccin he decidido colocar a los cuatro guardianes de la espada cudruple, ya que aunque sean los mismos jefes de antes, la forma de matarlos es un poco diferente. Recuerda que estos jefes solo se encuentran en la versin de GBA. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.15 Jefe: Arrgus guardian of the first sword TEN MUCHO CUIDADO POR QUE ESTE JEFE ES DE TEMER. Con sorpresa veras que te tienes que enfrentar de nuevo a Arrgus, pero esta vez es algo distinto. Ya no esta cubierto por esas nubes blancas sino por medusas elctricas. Repite el proceso de antes, usa el gancho con las medusas y elimnalas a todas. Recuerda que Arrgus enva a las medusas en forma de crculo para daarte.

Ten cuidado por que como ya sabes esas medusas hacen descargas de electricidad en ocasiones =O. Cuando el ojo quede descubierto, saltara al agua y empezara a recorrer el cuarto con el propsito de daarte. Lo diferente esta vez es que del agua salen las tpicas bolas de agua que te atacan. Uff espera me dieron ganas de ir al bao Ten MUCHO cuidado por que las dichosas bolas de agua no se hacen esperar y ms o menos te lanza unas tres cada cuatro segundos. Tambin que este Arrgus es MUCHO mas rpido que el anterior. Si es necesario has uso de la capa mgica es una gran defensa contra los ataques del jefe.

Golpalo diez veces (creo) con la espada y lo habrs eliminado. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.16 Jefe: Helmasaur King guardian of the second sword Oh no! Otra vez a enfrentarte con este imponente jefe!, esta vez es mucho mas fuerte y complicado de matar. El cuarto es rodeado en los bordes con cuadros con espinas.

La estrategia con este jefe es sencilla, debes de pegarle en la armadura que lleva en la cabeza hasta destrursela (con el martillo), este enemigo en ocasiones lanzara una bola de fuego que se detendr en el aire y se dividir en mas esferas y estas a su vez en mas esferas, as que se gil a la hora de esquivarlas. Cuando no posea la armadura golpalo nueve veces con la espada (cuidado con los bichos morados que suelta), despus el maldito se volver a poner la armadura y tendrs que volvrsela a destruir. Ahora simplemente dale un flechazo en su ojo y caer muerto. Uff casi no vivo para contarlo.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.17 Jefe: Mothula guardian of the third sword SI EL ANTERIOR JEFE TE PARECIO COMPLICADO, ESTE ES PEOR Parece ser que la esencia de estos mounstros no desaparece de este mundo tan fcilmente. El maldito comenzara creando dos copias ms de si mismo (algo parecido a lo que hacia Aganhim), el gran problema es que debes saber cual es el verdadero, y todos lucen igual.

A las copias las vences con un golpe, pero cuidado por que al destruirlas lanzan MUCHAS abejas a atacarte. La estrategia ma con este jefe es usar la capa mgica (al igual que antes) para esquivar las abejas y rayos que lanza.

Con catorce golpes lo matas si tienes puesta la capa mgica (o eso creo) ya que el detalle curioso es que me ha pasado que unas veces lo mato con ocho golpes y otras con catorce. Si alguien sabe por que pasa esto envenme la respuesta al correo. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.18 Jefe: Cegatox guardian of the fourth sword Bien! El ltimo guardian, preparate a morir cegaton, al principio aparecer en la forma de tu to pero luego de unas cuantas palabras revelara su verdadera identidad.

Entre sus ataques se destacan unos rayos que tira y las esferas rojas que lanza al golpearlo, empieza pegndole dos espadazos para que la cabeza se separe de su cuerpo. La diferencia esta vez es que el cuerpo se levantara pero sin cabeza, y para hacerle dao debes golpear su cabeza flotante, de tal forma que choque con el cuerpo y le hagas dao. Volvern a unirse cabeza y cuerpo. Solo repite el proceso dos veces mas, entre mas veces lo hagas ms cabezas saldrn (ah, las cabezas tambin tiran esferas rojas).

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* X.19 Jefe: Four swords ilussion, the four links! Jefe final!, Jefe final!, Jefe final!, Jefe final! Pero que pasa aqu?! Una copia falsa ma?! Si para sorpresa tuya, el enemigo final eres tu mismo y tus otras tres personalidades (link verde, rojo, azul y violeta). Para no extenderme mucho solo te dir que tienen las mismas habilidades tuyas, pueden usar la espada, tienen el escudo que t tengas y pueden usar las botas de Pegaso, adems de un sper ataque giratorio (super spin attack) que luego conseguiremos y una estocada hacia abajo (como la que haces con la capa de roc en minish cap o en four swords). Eso si no pueden usar los tems (a excepcin de la capa mgica).

Tu solamente busca la oportunidad perfecta para hacerles dao, que puede darse cuando use las botas de Pegaso y choque con la pared (dejndolo unos microsegundos aturdido) o atacarlo cuando el lo haga.

Solo la espada o el martillo le harn dao, ningn otro item funciona para herirlo, y no se te ocurra usar la capa mgica pues el tambin lo har. Solo te servira usar la vara de Byrna para resistir sus ataques. Primero te enfrentaras al link verde quien solo usara ataques con espada y las botas de Pegaso; luego al rojo quien se especializa en usar el super spin attack , despus al azul quien usara la estocada hacia abajo y por ultimo al violeta quien usara todas las tcnicas anteriores y un ataque de fuego a distancia.

A todos los links los matas con ocho espadazos exceptuando al violeta que lo matas con trece espadazos, este jefe es el mas complicado de todos, as que lleva muchas pociones recupera vida y da tu mejor esfuerzo para acabar con estas ilusiones. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

XII- PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)

Bien! Al fin llegamos a esta seccin!, pues en esta seccin podrs encontrar las respuestas a algunas de las preguntas que frecuentemente se hace la gente sobre este juego. Comencemos pues =O. Si por alguna razn no encuentras las respuestas a tus preguntas, solamente tomate la molestia de mirar bien la gua. En algn sitio de este documento ha de estar la respuesta, ya si no encuentras las respuestas puedes enviarme un correo preguntndome e informndome de la falta de esa informacin. XII.1 Es esta la mejor gua en espaol que puedo encontrar en la Web? - Pues sin falta de modestia podra decir que si, ya que lo que me motivo a escribir la gua sobre este juego fue el hecho de ver que ninguna otra gua en espaol posea toda la informacin que aqu encuentras y mucho menos con imgenes. As que si posiblemente sea la mejor gua en espaol creada hasta este momento sobre este juego. XII.2 Hay diferencias entre la versin de GBA y NES de este juego? -Claro que si, la primera diferencia es que la versin de GBA posee el Four Swords, adems de la entrada al templo de la espada cudruple, y la aventura de las adivinanzas del leador; tambin una pequea diferencia con la versin de NES en el palacio del hielo. UNA VEZ MAS REITERO QUE SI HAY DIFERENCIAS! XII.3 Dnde consigo aumentar la capacidad de flechas y bombas? -Fcil, tienes que ir al lago Hylia en el mundo de la luz, y busca un islote habitado por dos cukeman en el centro del lago, all hay una cueva, entra en ella y empieza a lanzar rupias como loco al estanque. Despus de unas cuantas rupias saldr un hada que te preguntara a que le aumenta la capacidad, si a las bombas o a las flechas, TU ELIGE. Debers de gastar un total de 1400 rupias para conseguir la mxima capacidad con ambas cosas. XII.4 Es posible pasar los templos en un orden distinto al que nos propone el juego? -Sip, es posible, pero ten en cuenta que los templos que puedes pasar a tu gusto son los que se encuentran en el mundo de la oscuridad, o mejor dicho donde consigues los cristales. Tambin hay algunos templos que es imposible pasarlos antes que otro por la necesidad de tener algn item en especfico. He aqu los rdenes que podras seguir, junto con sus ventajas y desventajas de pasarlos as: XII.4.1 El primer templo es OBLIGATORIO pasarlo de primeras ya que es all donde consigues el martillo que te permite cruzar a los otros templos.

XII.4.2 La cueva de los bandidos (4) antes que las ruinas del pantano (2): Podrs conseguir la espada nivel 3 de parte de los herreros y obviamente los guantes de titn pero no poseers el gancho en la cueva de los bandidos. XII.4.3 Bosque de osamentas (3) antes que las ruinas del pantano (2): Podrs obtener antes el cetro de fuego pero nuevamente no tendrs el gancho. XII.4.4 La cueva de los bandidos (4) antes que el bosque de osamentas (3): Pues yo antes de aprender a usar el mapa (lo aprend a usar la segunda vez que pase el juego Oye! No te burles!) Sola pasarlo de esta forma y no se me hacia difcil. Pasndolo as obtendrs los guantes de titn y la espada reforjada pero no podrs usar el cetro de fuego en la cueva de los bandidos. XII.4.5 El palacio de hielo (5) antes que el bosque de osamentas (3): Conseguirs antes la cota de malla azul, lo que sera til para reducir el dao pero no poseers el cetro de fuego, haciendo mas difcil el trabajo de matar a los enemigos con la lmpara. XII.4.6 El palacio de hielo (5) antes que las ruinas del pantano (2): Obtendrs la cota de malla azul antes pero te sera mas difcil pasarlo por no tener el gancho. XII.4.7 La gruta de las marismas (6) antes que el palacio de hielo (5): Obtendrs antes la vara de Somaria pero no tendrs el traje azul en la gruta de las marismas. XII.4.8 Roca de la tortuga (7) antes que el palacio de hielo: Tendrs el escudo espejo antes pero no poseers el traje azul. Nota: Cualquier otra opcin para pasar un templo antes que otro, NO ES POSIBLE, por que como ya dije antes, para poder pasar algunos templos necesitas ciertos tems que consigues en otras mazmorras anteriores. XII.5 Me puedes dar la localizacin de los torbellinos y los portales que hay en el mundo? Claro, solo mira las imgenes y ya sabrs donde se encuentran XII.5.1 Torbellinos XII.5.1.1 Primer torbellino: este te lleva al segundo torbellino, y se encuentra un escenario a la izquierda de la casa de la bruja.

XII.5.1.2 Segundo torbellino: Te lleva al primer torbellino y se encuentra en el pantano.

XII.5.1.3 Tercer torbellino: Te lleva al cuarto torbellino y lo encuentras al norte de villa Kakariko.

XII.5.1.4 Cuarto torbellino: Te lleva al tercer torbellino y lo encuentras en el ro cerca a la cueva de hielo (hacia el sur).

XII.5.1.5 Quinto torbellino: Te lleva al sexto torbellino y se encuentra debajo de la cascada de los deseos.

XII.5.1.6 Sexto torbellino: Te lleva al quinto torbellino y se encuentra abajo del estanque de la felicidad.

XII.5.1.7 Sptimo torbellino: En el mundo de la oscuridad lo encuentras debajo de la contraparte de la cueva de hielo (en el mundo de la luz) o mejor dicho se encuentra en la posicin del cuarto torbellino solo que en el mundo de la oscuridad. Te lleva al octavo torbellino.

XII.5.1.8 Octavo torbellino: Lo encuentras en la posicin del primer torbellino solo que en el mundo de la oscuridad. Te lleva al sptimo torbellino.

XII.5.2 Portales al mundo de la oscuridad XII.5.2.1 Primer portal: Se encuentra en la cima de la montaa de la muerte.

XII.5.2.2 Segundo portal: Al sur de tu casa, en el pantano ve al noroeste de este, hunde las estacas y levanta la roca para encontrarlo.

XII.5.2.3 Tercer portal: Justo al frente del estanque de la felicidad, es el portal que usas para entrar al palacio del hielo.

XII.5.2.4 Cuarto portal: En el mundo de la luz usa la ocarina y ve al punto numero cinco, all veras unas estacas que impiden el paso a una roca, hndelas y levanta la roca para encontrarlo.

XII.5.2.5 Quinto portal: En el mundo de la luz vuela con la ocarina al punto numero seis del mapa (al sudoeste del desierto) y levanta la roca a tu derecha, ah lo encontraras.

XII.5.2.6 Sexto portal: Desde villa Kakariko toma la segundo salida al norte (de izquierda a derecha) y all levanta la roca pesada para seguir, luego levanta la roca pequea en medio para encontrarlo.

XII.5.2.7 Sptimo portal: Ve a la roca tortuga en el mundo de la luz, si ya puedes vuela al punto nueve en el mapa y llegaras al portal. Para activarlo hunde las estacas en este orden: primero la de la derecha, luego la de arriba y por ultimo la izquierda.

XII.5.2.8 Octavo portal: En montaa de la muerte debes cruzar el puente con el gancho y sigue al oriente, luego baja hasta encontrar una roca, levntala y lo encontraras.

XII.6 Es posible recuperar el escudo espejo una vez perdido? Sip, solamente mira en la seccin de trucos para ver donde lo consigues. ^_^ XII.7 Se puede conseguir algn nuevo item pasando el templo de la espada cudruple? Lamentablemente no, ya que si te refieres a las cuatro espadas, solo sirven para coleccionar y alardear a tus amigos, as que NO CONSIGUES NINGUN NUEVO ITEM PASANDO ESTE TEMPLO.

XII.8 Volvers a escribir alguna otra gua? Si sigo con vida lo mas probable es que lo haga, solo necesito saber de que juego voy a escribir la gua. Dadme alguna idea!

XIII. AGRADECIMIENTOS Y FIN

Sniff. As llegamos al final de esta gua que por cierto pens no podra realizar, pero mrala ahora, ya terminada y todo. Uff pues Qu puedo decir?... que estoy muy contento por haber terminado esta hermosa gua, satisfecho por haber pasado este maravilloso juego por sptima vez! Y orgulloso de mi mismo por demostrarme que si soy capaz de escribir mas de dos paginas de gua. Tambin alegre por saber que estas leyendo esta gua y que en algo te pudo haber servido ^_^, pues al final no se cuantas veces escrib las benditas palabras switch, llave, izquierda derecha y entrar, en todo caso se que fueron muchas. Casi dos semanas de duro trabajo tuve que gastar para realizar este hermoso documento de un poco mas de dos megas. Y aunque a veces tena mis ratos de pereza y me daba desesperacin peleando con el maldito del Word pude continuar escribiendo con el convencimiento de que esta gua ayudara a las personas. -Y as termino agradeciendo a Sheik por haber aceptado mi gua y haberla puesto en su Web (una de las mejores de la red). Tambin a nacin rcade por poner m gua y haber obtenido una respuesta extra rpida de ellos. -A Shigeru Miyamoto por haber creado semejante aventura. -A mi leal amigo Dark chaos Zero por haberme presentado esta hermosa saga, (sin el prcticamente nunca hubiera habido gua) -A mi paciencia por haceme aguantar tantas horas pegado al computador escribiendo. -A mi hermoso computador por haberme permitido jugar la ROM. -A el excelente equipo VBA, que creo el visual boy advance y me permiti pasar muchos ratos gratos con este excelente juego y muchos mas. -Y por ultimo pero no por importancia a todos ustedes, que fueron la inspiracin para crear esta gua, posiblemente la mejor gua en espaol de este juego! Bye Bye! Nos veremos en una prxima aventura!

============================================= "Copyright 2007 Zicloud Dark Angel of Death" = = == = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

And the people lost their way in the laberynth that they has builded with the past of the years, and the angel of death come to help them in what they need /\ / \ / \ / \ /_ _ _ _ _ \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /_ __ _ _\ /_ _ _ _ _\

XIII. SALA DE LOS DESAFIOS

Bueno decid crear este espacio para que T tambin puedas hacer parte de la gua. Se trata de la sala de los desafos y la temtica es muy sencilla. Te pondr algunos desafos y t trataras de cumplirlos. Cada desafi tendr una lista de records que va del primer puesto al dcimo. T podrs ver tu nombre (o nick) en la lista si me demuestras que has logrado superar dicho desafi, bien puedes enviarme imgenes o videos que me demuestren que TU lo superaste. He estado pensando en que aparte del nombre se incluya la firma del ganador en la lista, envame correos dicindome que piensas de lo anterior, por favor pon en el asunto: Desafos gua alttp para que los pueda distinguir y no los vaya a borrar. Bien comencemos!

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*XIII.1 PRIMER DESAFIO: EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Este desafi trata de que superes el juego en el MENOR tiempo posible, por supuesto para saber cuanto tiempo gastaste debes de pasar el templo de la espada cudruple y por tanto el Four swords, as que bscate a alguien que te ayude con este desafi!. RECORDS NOMBRE 1. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 2. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 3. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 4. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 5. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 6. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 7. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 8 .ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 9. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 10. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH TIEMPO 10: 31: 00 10: 31: 00 10: 31: 00 10: 31: 00 10: 31: 00 10: 31: 00 10: 31: 00 10: 31: 00 10: 31: 00 10: 31: 00

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*XIII.2 SEGUNDO DESAFIO: LA MENOR CANTIDAD DE ENEMIGOS *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*En este desafi debers de enviarme la imagen que me confirme que has matado la menor cantidad de enemigos durante la aventura. RECORDS NOMBRE CANTIDAD DE ENEMIGOS

1. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 2. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 3. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 4. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 5. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 6. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 7. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 8 .ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 9. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 10. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH

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*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*XIII.3 TERCER DESAFIO: LA MAYOR CANTIDAD DE ENEMIGOS *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*En este desafi debers de enviarme la imagen que me confirme que has matado la mayor cantidad de enemigos durante la aventura. RECORDS NOMBRE 1. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 2. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 3. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 4. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 5. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 6. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 7. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH CANTIDAD DE ENEMIGOS 1311 1311 1311 1311 1311 1311 1311

8 .ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 9. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 10. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH

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*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*XIII.4 CUARTO DESAFIO: LA MENOR CANTIDAD DE ESPADAZOS *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*En este desafi debers de enviarme la imagen que me confirme la cantidad de veces que ha usado la espada durante la aventura. La idea es que la cantidad de veces sea mnima. RECORDS NOMBRE 1. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 2. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 3. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 4. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 5. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 6. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 7. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 8 .ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 9. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH 10. ZICLOUD DARK ANGEL OF DEATH CANTIDAD DE ENEMIGOS 1311 1311 1311 1311 1311 1311 1311 1311 1311 1311

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*XIII.5 QUINTO DESAFIO: UN LINK EN APRIETOS *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Pues en este desafi debes demostrarme que pasaste el juego con estas condiciones:

-Solo haber usado la espada nivel 2 (espada maestra) -No haber conseguido los polvos mgicos, medalln del fuego, NINGUNA BOTELLA, capa mgica, vara de Byrna. -No haber conseguido ningn trozo de corazn y tener solo catorce contenedores de corazn. -Haber pasado el juego con el traje verde nada ms -No haber aumentado la capacidad de las flechas ni de las bombas. Un poco difcil? Pues mientras llega el valiente que me demuestre que pudo lograrlo colocare mi nick en el record. PRIMER Y UNICO GANADOR POR EL MOMENTO: ZICLOUD! *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*XIII.5 DESAFIO FINAL: CUANTAS FUERON? *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*Pues este contrario a lo que puedas pensar es un desafi poco comn, y solo hay tres ganadores Debes de decirme cuantas llaves pequeas conseguimos durante toda la aventura. La persona que ms se acerque a la respuesta sera aadida al Record. Aquel que este ms cerca del nmero de llaves sera el que quede en primer lugar. (Solo yo se la respuesta). NOMBRE ZICLOUD ZICLOUD ZICLOUD NUMERO DE LLAVES DADO ?????????????????????? ?????????????????????? ??????????????????????

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And the people lost their way in the laberynth that they has builded with the past of the years, and the angel of death come to help them in what they need

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