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Maestra en Informtica Educativa

INTRODUCCION Las estrategias de enseanza y aprendizaje deben favorecer la participacin activa de los alumnos. No se debe poner nfasis en el aprendizaje memorstico de hechos o conceptos, sino en la creacin de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido (Bruner y Haste, 1990) y dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonoma y capacidad para aprender, en un contexto de colaboracin y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. El juego es muy antiguo y no lo utilizan slo los seres humanos. Por ejemplo los cachorros de muchos mamferos utilizan el juego para desarrollar habilidades que les van a ser necesarias a lo largo de la vida. Lo mismo ocurre en nuestra niez. Jugando en grupo, los nios y las nias aprenden a respetar las reglas necesarias para la convivencia, a ayudar y a recibir ayuda, a cooperar y a comprender a las otras y otros. Gracias a los juegos, pueden desarrollar una sensibilidad para las diferencias socioculturales, la tolerancia y el respeto. Los juegos y las actividades ldicas despiertan un sentimiento de responsabilidad y de vida social. Los nios y nias pueden desarrollar una nueva relacin gracias al objeto que no se posee, sino que se comparte. Desde los aos 70 hasta ahora se ha considerado el juego como un elemento intrnseco de la personalidad humana y potenciador del aprendizaje. DEFINICIN La Didctica Ldica es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.

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A diferencia de una actividad ldica, la motivacin de un juego es alcanzar un final satisfactorio, es decir ser el ganador/la ganadora del juego. Se juega para ganar. ALCANCE DE LOS JUEGOS Y LAS ACTIVIDADES LDICAS Despiertan el inters hacia las asignaturas porque captan la atencin de los estudiantes hacia la materia. Provocan la necesidad de tomar y adoptar decisiones. Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos. Desarrollan un sentido para los procesos sociales y dinmicos de la vida de los estudiantes. Evolucionan las potencialidades creativas de los estudiantes El papel autoritario e informador del Profesor se transforma: el/la Profesor es ms un/a entrenador/a que apoya a los estudiantes que una persona autoritaria. Los/las profesores dejan de ser el centro de la clase, porque los trabajan en parejas o grupos. El aprendizaje creativo de un juego o una actividad ldica se transforma en una experiencia feliz. La relacin entre juego y aprendizaje es algo natural. El enfoque comunicativo se muestrea por los juegos y actividades ldicas que tienen un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario especfico en situaciones cotidianas. Las capacidades de un juego/ una actividad ldica: Las capacidades son el desarrollo de los talentos naturales que se aprenden a reconocer a travs de experimentar nuevas y variadas situaciones, por ejemplo ejercitar las aptitudes (Eignung, Tauglichkeit) que se tienen para el razonamiento lgico a travs de la expresin verbal, etc.

CAPACIDADES QUE SE DESARROLLOAN CON LA DIDCTICA LDICA DE ATENCIN Y COMPRENSIN Normas de organizacin de los juegos Analizar y concluir sobre asuntos de su inters. Comprensin de las actividades.

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DE PENSAMIENTO LGICO Y ESTRATGICO Juegos de reflexin. Seguir instrucciones y reglas. Formulacin de argumentos para la discusin y expresin oral y escrita.

DE EXPRESIN VERBAL Expresin libre durante los juegos y las actividades. Juegos de imitacin de la vida cotidiana. Explicacin y definicin de las normas y reglas de los juegos. Expresin fluida de sus propias experiencias.

DE EXPRESIN CORPORAL Escenificaciones con disfraces. Juegos que incluyen baile o ejercicios. Juegos de expresin corporal libre.

DE EXPRESIN ICNICA Actividades con material audiovisual. Juegos de anlisis de fotografas, ilustraciones u objetos. Explicaciones con lminas didcticas.

DE EXPRESIN MUSICAL Juegos con instrumentos. Actividades de cantos y ritmos.

DE RESPETO Cumplir con las reglas de los juegos. Respetar a las y los dems.

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PRINCIPIOS BSICOS PARA LA APLICACIN DE LA DIDCTICA LDICA EN CLASE La participacin: Es necesario que los estudiantes participen voluntariamente y que activen sus fuerzas fsicas, creativas e intelectuales. El dinamismo: El juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico. El entretenimiento: El entretenimiento refuerza considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento. La competencia: Sin la competencia de los alumnos, jugar es imposible Se juega para ganar, se gana si se aprende y, si aprendes, ganas.

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EJEMPLOS DE ACTIVIDAES LUDICAS


APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS PROFESIONALES EN LA INFORMATICA: CUADRO DEL SABER: I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la identificacin de definiciones informticas a partir de alternativas. II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones. III- DESARROLLO: Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando as 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representar una pregunta o CONCEPTO DEL AREA INFORMATICA que tendr un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda. El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el nmero de la casilla a que pertenece, para facilitar su localizacin. El primer equipo que intentar responder la pregunta dir el nmero de la casilla que desee y deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla. Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si ste no responde, la casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor. En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningn equipo logra esto, entonces gana el que ms puntos acumule.

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IV- RECOMENDACIONES: Si el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro, puede dibujar ste en la pizarra y trabajar en ella. CUADRO DEL SABER 1 2 1 6 6 7 7 1 11 12 3 2 16 17 9 1 21 22 1 8 CARACOL INFORAMTICO: I- OBJETIVO: Ejercitar y consolidar contenidos tcnicos. II- MATERIALES: Cartulina, plumones, tarjetas, dados, fichas de diversos colores. III- DESARROLLO: Este juego fue concebido para el entretenimiento de los alumnos, no obstante, permite el logro de la solidez de los conocimientos y la comprobacin de los 23 4 24 1 25 6 18 5 19 7 20 1 13 10 14 3 15 2 8 5 9 9 10 1 3 4 4 1 5 8

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mismos. Se confecciona un tablero de cartn con varias casillas, en forma de caracol, muy parecido a un juego de parchis. Las casillas pueden estar en blanco, con un nombre de un trmino Informtico (Bit, Byte, Ancho de Banda, Banda Ancha, CPU, RAM etc.), con un signo de ? (preguntas) o con un signo de ! (instrucciones). Pueden jugar varios estudiantes (informticos), cada uno representado por una ficha de color (puede ser un botn), la cual harn avanzar tantas casillas como indique el "dado" que lanzan sobre el tablero. Gana el estudiante que llegue primero a la meta, para lo cual debe pasar primeramente por todos los trminos informticos.

Las tarjetas con signo de ! pueden decir lo siguiente: Coja una pregunta y respndala (Deben hacerse varias tarjetas de este tipo). Coja una pregunta para el "informtico" que le corresponde el turno despus de usted. Coja una pregunta para el " informtico " ms atrasado. Coja una pregunta para el " informtico " ms adelantado. Coja una pregunta para el " informtico " que viene detrs de usted. Coja una pregunta para el " informtico " que va delante de usted. Vaya hacia el trmino "X" (Cualquier trmino econmico).

Las tarjetas con signo de ? tienen preguntas o conceptos informticos sencillos y complejos. El " informtico" recibir un "premio" si responde correctamente o un "castigo" si responde incorrectamente o no responde. Algunos tipos de "premio" pueden ser: Avance N pasos (3; 5 7 pasos). Avance hasta el " informtico" ms cercano a usted. Avance hasta el " informtico" ms adelantado. Avance N pasos ms que el " informtico" ms adelantado (3; 5 7 pasos ms). Avance N pasos ms que el " informtico" ms cercano a usted (3; 5 7 pasos ms).

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Avance hasta el "trmino informtico" ms cercano a usted. Vuelva a tirar N veces (1; 2 3 veces).

Algunos tipos de "castigo" pueden ser: Retroceda N pasos (3; 5 7 pasos). Retroceda hasta el " informtico" ms cercano a usted. Retroceda hasta el " informtico" ms atrasado. Retroceda N pasos ms que el " informtico" ms atrasado (3; 5 7 pasos ms). Retroceda N pasos ms que el " informtico" ms cercano a usted (3; 5 7 pasos ms). Retroceda hasta el trmino informtico ms cercano a usted. Pierde N turnos (1; 2 3 turnos).

Algunas "reglas" importantes que deben tenerse en cuenta para desarrollar el juego con xito: El juego puede efectuarse entre alumnos o entre equipos. Gana el " informtico" que logre llegar primero, pero para ello debe caerle en el "dado" la misma cantidad de puntos que falten. Si escoge una pregunta para el " informtico" ms atrasado, adelantado, el que viene delante o detrs de usted, y no hay ninguno, entonces debe responderla usted mismo. Si usted ejecuta una instruccin de ir hacia determinado trmino informtico, o coincide en alguno de ellos por los puntos del "dado", debe quedarse en esa casilla hasta que otro " informtico" pase por all, ahora bien, si avanza hacia un trmino informtico producto de un premio obtenido, entonces s puede salir de la casilla enseguida. Si se le otorga un "premio" de avanzar hasta el trmino informtico ms cercano a usted, el " informtico" ms cercano o adelantado, y no hay ninguno, debe quedarse en el mismo lugar, ahora bien, si se premia avanzando 3; 5 7 pasos ms que el " informtico" ms cercano a usted o ms adelantado, y no hay ninguno, debe avanzar la cantidad de pasos ordenada. Si recibe el "castigo" de retroceder hasta el trmino informtico ms cercano a usted, el " informtico" ms cercano o ms atrasado, y no hay ninguno, debe mantenerse en su lugar, ahora bien, si se castiga retrocediendo 3; 5 7 pasos ms que el " informtico" ms cercano a usted

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o ms atrasado, y no hay ninguno, debe retroceder la cantidad de pasos ordenada. Si por casualidad todos los " informticos" coinciden en algn trmino informtico, entonces debe "jugar" el que le corresponde el turno.

CARACOL ECONMICO AREA AREA AREA AREA FIN DEL JUEGO META ! ! ! ! MN ? ! * AREA AREA AREA AD! ! ! ? ? ?

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CONCLUSIONES: La didctica ldica es aplicable a todas las reas del conocimiento, adems esta contribuyendo a la formacin de la personalidad de nios y adolescentes, mejorando sus relaciones interpersonales y de amistad. A travs del juego el estudiante incrementa sus habilidades y aptitudes y adems puede orientar su afinidad hacia una actividad determinada. Mediante la didctica ldica se promueve el desarrollo del trabajo en equipo, a seguir reglas y cumplir con las mismas y sobre todo se adquiere solidaridad y respeto.

BIBLIOGRAFIA http://www.proyectoludonin.org/Pedagogia_Ludica http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica http://www.tnrelaciones.com/cm/preguntas_y_respuestas/content/218/1940/juegos -educativos.html

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ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO

MAESTRIA EN INFORMATICA EDUCATIVA MODULO DIDACTICA Y ODAHOGIA

TUTOR DIDACTICA Y ODAHOGIA ALUMA DIDACTICA Y ODAHOGIA FECHA DIDACTICA Y ODAHOGIA

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