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1 Parte: ORGANIZACIN
CONCEPTO Y NATURALEZA DE LA EMPRESA - TEORIAS SOBRE LA EMPRESA Y EL EMPRESARIO ADMINISTRACIN DE LA EMPRESA LA DECISIN EMPRESARIAL INSTRUMENTOS CONTROL DE PLANIFICACIN, PROGRAMACIN Y
ESTRATEGIA DE LA EMPRESA
LA DECISIN EMPRESARIAL
La adopcin de decisiones tiene tanta importancia en el mbito empresarial que se ha definido a la empresa como centro de decisiones voluntarias tomadas en un entorno incierto La toma de decisiones es una actividad altamente compleja que depende de innumerables factores internos y externos a la empresa, interrelacionados entre s. La ciencia empresarial trata por tanto de desarrollar mtodos cientficos con el fin de facilitar una aproximacin ordenada y sistemtica para resolver un problema.
La decisin en su conjunto implica el concurso de informacin y la gua de un determinado objetivo ms o menos formalizado.
Una vez tomada la decisin procede la realizacin de la accin correspondiente en un circuito de tipo informacin-decisin-accin-retroinformacin.
Objetivos Accin
Informacin
Decisin
Retroinformacin
Innovadoras
No Programadas
Estratgicas
Produccin
Tcticas
Programadas
Operativas
Rutinarias
Selectivas
Anlisis
Cul es la situacin?
Diseo
Qu y cmo hacerlo?
Implantacin
Ponerlo en marcha
Definir la situacin
Momento en que se produce reas que afecta Quin lo detecta y quin es responsable Causas y dimensiones Es necesaria correccin o decisin ? Recopilacin de informacin disponible Captacin de informacin adicional necesaria Establecer hechos Definir problemas Clasificar en orden de importancia
Proceso de anlisis
TCNICAS DE APOYO Mapas mentales Por qu / por qu secuencial Perfiles DAFO Anlisis del campo de fuerzas
Desarrollo de alternativas
Evaluacin de alternativas Seleccin de alternativas
D1 D2
D3 D4
Autcrata
Desertor
En la segunda etapa se realiza un esfuerzo para conocer los flujos verticales y horizontales de informacin y su posible integracin. Surgen los MIS (Management Information Systems).
Con la exigencia de un sistema de informacin capaz de dar respuesta a las nuevas necesidades de informacin y a la flexibilidad y complejidad del entorno y a los requerimientos de los nuevos sistemas de direccin, por una parte, y como consecuencia de los avances tecnolgicos, por la otra, se desarrollan nuevos instrumentos que dan lugar a los sistemas de soporte o ayuda para la decisin, DSS (Decision Support Systems). Los DSS implican el uso de ordenadores para: Asistir a los directivos en su proceso de toma de decisiones en tareas complejas y semiestructuradas. Soportar, ms que reemplazar el juicio de los directivos. Mejorar la eficacia del proceso de toma de decisiones (no su eficiencia)
EDP
Procesamiento de transacciones Informes sobre el negocio
DSS
Toma de decisiones Implantacin de decisiones
Uso pasivo Actividades auxiliares Orientacin hacia la eficiencia mecnica Orientado en el pasado nfasis en la consistencia
Uso activo Actividades de pice, lnea y staff Orientacin hacia la eficacia total de la decisin Centrado en el presente y el futuro nfasis en la flexibilidad
3.6 La modelizacin
El principal objetivo de un modelo es permitir una mejor comprensin y descripcin de la parte de la realidad que representa. Esa mejor comprensin de la realidad permite tomar mejores decisiones. Los modelos se pueden clasificar atendiendo a multitud de criterios. He aqu las clasificaciones ms relevantes: Modelos objetivos y subjetivos: Son muy frecuentes las ocasiones en las que intervienen sucesos no experimentables objetivamente, y en las que no existen mtodos formales, por lo que los modelos han de ser informales (en ocasiones, no se reflejan en un documento ni adquieren entidad fsica), subjetivos, y basarse en la intuicin. Modelos analticos y de simulacin: Son aquellos que deben ser resueltos y sirven para obtener una solucin. Por ejemplo un sistema de ecuaciones. En general son una representacin simplificada de la realidad sobre la la que se opera para estudiar los efectos de las distintas alternativas de solucin. Modelos estticos y dinmicos: Los modelos estticos son aquellos que no utilizan la variable tiempo, en tanto que los dinmicos son aquellos que incorporan el tiempo como variable o como parmetro fundamental. Modelos deterministas y probabilsticos: En los modelos deterministas se suponen conocidos con certeza todos los datos de la realidad que representan. Si uno o varios datos se conocen slo en trminos de probabilidades, el modelo se denomina probabilstico, aleatorio o estocstico.
Se distinguen, as, los siguientes ambientes de decisin: Certeza: El ambiente de certeza es aqul en el que el decisor conoce con absoluta seguridad los estados de la naturaleza que van a presentarse (por ejemplo, sabe que la demanda ser de 75.000 unidades al ao, y que no tendr competencia).
Riesgo: Se denomina ambiente de riesgo a aquel en el que el decisor no sabe qu estados de la naturaleza se presentarn, pero s conoce cuales pueden presentarse y la probabilidad que tiene cada uno de ellos (por ejemplo, sabe que la demanda puede ser de 150.000 unidades al ao con una probabilidad del 25 %, o de 75.000 con una probabilidad del 75 %) Incertidumbre estructurado: El ambiente de incertidumbre estructurado es aquel en el que se conocen los estados de la naturaleza, pero no la probabilidad de cada uno de ellos (por ejemplo, se sabe que la demanda anual puede ser de 150.000 unidades o de 75.000) Incertidumbre no estructurado: El ambiente de incertidumbre no estructurada es aquel en el que ni siquiera se conocen los posibles estados de la naturaleza (en el ejemplo, este ambiente se dara si la demanda pudiera ser de cualquier nivel y pudiera haber cualquier grado de competencia).
Por ello, se calcula la media aritmtica de los resultados que se pueden derivar de cada una de las decisiones y se elige aquella a la que le corresponda el resultado medio ms elevado, si tales resultados son favorables, o la que tenga el resultado medio ms bajo, si los resultados son desfavorables.
EJEMPLO:
Un agricultor ha de decidirse por un cultivo u otro (decisiones E1 E2) y los resultados que obtenga dependen de que el invierno sea seco (S1), hmedo (S2) o muy lluvioso (S3), con arreglo a la siguiente matriz de decisin dada. Qu alternativa interesa ?
Estados de la naturaleza S1 Alternativas de decisin E1 E2 60 10 S2 50 40 S3 40 70
Si se decide por E1 puede obtener un resultado de 60, 40 50 Por lo que la media es: (60+40+50)/3 = 50 Si se decide por E2 puede obtener un resultado de 10, 40 70 Por lo que la media es: (10+40+70)/3 = 40 Si los resultados mostrados en la tabla fueran ingresos, elegir el mayor: E1
Si los resultados mostrados en la tabla fueran ingresos, (cuanto mayores, mejor), el decisor piensa que: Si se decide por la primera estrategia (E1) saldr el resultado ms favorable para l (S1 = 60) Si se decide por la segunda estrategia (E2) tambin saldr el resultado ms favorable para l (S3 = 70) Por ello, se decidir por la segunda estrategia E2.
Si los resultados mostrados en la tabla fueran ingresos, (cuanto mayores, mejor), el decisor piensa que: Si se decide por la primera estrategia (E1) saldr el resultado menos favorable para l (S3 = 40) Si se decide por la segunda estrategia (E2) tambin saldr el resultado menos favorable para l (S1 = 10) Por ello, se decidir por la primera estrategia E1.
Para E1, el mejor resultado es 60 y el peor es 40: Para E2, el mejor resultado es 70 y el peor es 10:
S2
0 50
S3
30 40
10 50
40 10
70 0
Teniendo en cuenta que el pesar es lo que deja de ganar por no elegir correctamente, esta matriz resulta de: Si sucediera S1, acertara y no tendra pesar al elegir E1, pero tendra un pesar de 50 (o sea 60 menos 10) si hubiera elegido E2. Si sucediera S2, acertara y no tendra pesar al elegir E1, pero tendra un pesar de 10 (o sea 50 menos 40) si hubiera elegido E2. Si sucediera S3, NO acertara y tendra pesar al elegir E1, de 30 (o sea 70 menos 40) y NO hubiera tenido pesar si hubiera elegido E2. El mximo pesar posible con la estrategia E1 es 30 y con la estrategia E2 es 50, con lo cul eligiendo E1 se expondr siempre al mnimo pesar posible.
1 - Segn el nmero de participantes en los juegos: pueden ser de uno, dos, ...,hasta n jugadores.
2 - Segn sea la ganancia total obtenida por el conjunto de todos los participantes: pueden ser De suma nula, cuando el importe total de lo que unos ganan coincide con el total de lo que otros pierden, y el saldo neto es igual a cero. De suma no nula. Los juegos de suma no nula pueden ser de suma constante o de suma variable, segn que sea constante o variable ese saldo neto total. 3 - Segn el nmero de jugadas que comprenden: una jugada, varias jugadas o infinitas jugadas. 4 - Segn sea la informacin de la que disponen los participantes: De informacin completa. De informacin incompleta. 5 - Segn los elementos que intervengan en las decisiones: Juegos de estrategia pura, si en las decisiones de los jugadores slo interviene su actuacin, que se supone racional. Juegos de estrategia mixta, cuando, adems, interviene algn elemento aleatorio introducido por los propios jugadores.
La informacin proporcionada por la materializacin de un suceso, depende de la probabilidad de su acaecimiento y proporciona tanta ms informacin cuanto mayor sea la sorpresa que produce, es decir, cuanto menor fuera la probabilidad de su acaecimiento.
As, se puede denominar h(P) a la informacin proporcionada por la realizacin de un suceso de probabilidad P, con lo que se hace constar que tal informacin es funcin de P. Para determinar la forma concreta de esta funcin, se debe tener en cuenta que: 1 - Debe ser decreciente con P, pues, de acuerdo con lo expuesto, la informacin aumenta al reducirse la probabilidad del suceso. 2 - La funcin ha de tender a infinito cuando la probabilidad P tienda a cero (suceso imposible, en el lmite). 3 - La materializacin de un suceso seguro no proporciona informacin alguna, por lo que la funcin debe tomar el valor cero cuando P sea igual a uno (100 %). 4 - A cada uno de los infinitos posibles valores de P les debe corresponder una, y slo una, medida de informacin; es decir, la funcin debe ser montona y continua. 5 - La informacin proporcionada por la ocurrencia conjunta de dos o ms sucesos independientes entre s, debe ser igual a la suma de las informaciones que nos proporcionan los distintos sucesos en su acontecer.