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GUÍA MARTIN MYSTÈRE: OPERACIÓN DORIAN GRAY 

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ACTO I  Martin Mystère: 
Descolgamos el teléfono, que se encuentra en la mesilla de  Operación Dorian 
noche, en la parte inferior derecha de la pantalla. Antes,  Gray (PC) 
debemos clicar una vez con el botón derecho del botón para 
cambiar de comando de acción. La llamada de nuestro colega 
Travis nos pone al día sobre el caso de la muerte del profesor 
Eulemberg. Así pues, nos ponemos manos a la obra para llegar 
a la cita con él. 
Primero debemos localizar al mecánico para que nos devuelva  Martin Mystère: 
el coche. Martin tiene el teléfono anotado en un papel sujeto  Operación Dorian 
con imán en la puerta de la nevera, en la cocina. Lo cogemos,  Gray (PC) 
pero nos damos cuenta que falta un trozo. La parte restante se 
encuentra al lado del Mac, en el escritorio. Una vez unidas las 
dos partes, usamos el objeto resultante y llamamos a el 
mecánico. Al cabo de un rato se nos entregarán las llaves del 
automóvil.  Martin Mystère: 
En segundo lugar, debemos vestirnos, pero nuestra querida  Operación Dorian 
Diana ha quitado la llave del armario ropero. Habla con Java,  Gray (PC) 
abajo, en el comedor. Entonces nos da la pista que a lo mejor 
tiene él la llave y podría aceptar un intercambio con algún 
objeto del escritorio de Martin. Vamos ahí y cogemos una 
figura de una cabeza justo a la izquierda de la puerta de la 
entrada. Ofrécesela luego a Java, y él, a cambio, te entrega la 
llave del armario. Así que ya podemos ir a vestirnos.  Martin Mystère: 
Es preciso equiparse antes de salir, con lo que localizamos  Operación Dorian 
nuestro teléfono móvil llamándonos a nosotros mismos  Gray (PC) 
(Martin) desde el inalámbrico de casa. El timbre suena en el 
sofá. Una vez nos acercamos lo divisamos bajo uno de los 
cojines. Por último, un mapa de Nueva York es imprescindible 
para saber a qué punto debemos dirigirnos. Lo encontramos en 
el comedor, encima de la cómoda que se encuentra entre la 
puerta de la cocina y la del baño.  Martin Mystère: 
Operación Dorian 
ACTO II  Gray (PC)
Usamos el coche deportivo rojo para viajar por la ciudad. 
Nuestro destino: la villa del profesor Eulemberg. Una vez 
llegamos, tendremos una corta secuencia de diálogos, con la 
periodista y Malcolm, el policía. Dentro de la casa nos espera 
Travis, con el que tendremos una distendida charla. 

Al finalizar, respondemos a la llamada. Es el fontanero que dice 
que se dirige a nuestra vivienda para solucionar el tema de la  Martin Mystère: 
inundación del lavadero. Ya que Travis está interrogando a la  Operación Dorian 
ama de llaves, podemos hablar con dos policías que  Gray (PC)
inspeccionan el mobiliario en busca de huellas o indicios. También podemos ir a la 
biblioteca, sin poder acceder al escritorio del profesor todavía. 

Vayamos al piso de arriba. Delante del dormitorio del profesor se encuentra un 
desagradable policía que no nos permite el paso sin la documentación pertinente. Si es 
verdad que nos la hemos olvidado en otros pantalones, debemos regresar a casa. 
Entramos en el lavadero, que ya está accesible (puerta de al lado de donde pasaba Java 
el plumero al principio del juego). 

De ahí recogemos unos útiles guantes de látex que seguro nos harán buena falta a lo 
largo de la investigación. Hechamos un vistazo a la lavadora, más concretamente en la 
abertura. Divisamos ropa humedecida dentro, pero no podemos abrir la compuerta 
porque está atascada de moho y suciedad. Así pues, vamos a la cocina en busca del 
quitagrasas adecuado para la ocasión. Encontramos uno en el estante superior del 
mueble que hay debajo de la mesa. 

Volvemos al lavadero y utilizamos el producto abrasivo por encima de la compuerta. La 
abrimos y nos hacemos con la documentación olvidada en la ropa lavada. Ahora 
podemos volver a hablar con el policía de la primera planta de la villa del profesor. Le 
mostramos la documentación y nos permite entrar. 

Profesionalidad ante todo: nos colocamos los guantes de látex (los conseguimos del 
lavadero de nuestra casa). Observamos las iniciales grabadas en el pañuelo sostenido en 
la mano del cadáver. Fíjate en los retratos encima de la cómoda, en una de ellas 
distinguimos, además de Eulemberg, al tal Alexander, en un paraje de la jungla. 
Cogemos el retrato y nos fijamos en él. Separa el marco de la fotografía para desvelar 
un sobre oculto. Posiblemente la podamos abrir sin maltratarla con vapor. Así que 
volvemos a casa. 

En la cocina, cogemos la tetera y la usamos con un fogón. ¡Qué rápido que hierve, debe 
ser una súper­vitrocerámica! Usamos entonces el sobre para que se abra fácilmente. La 
nota que albergaba nos desvela una dirección en Méjico. Usamos la nota para realizar 
una llamada y se desbloqueará el aeropuerto en mapa de la ciudad. Y ahí nos dirigirnos 
para finalizar el acto segundo. 

ACTO III 

La nota del profesor Eulemberg nos ha llevado a un recóndito pueblo de Méjico. Ahí 
tenemos que dar con el profesor Alexander. 
Hablamos con Rosalita y con Pedro hasta agotar las posibilidades. Delante de la 
camioneta hay una despensa que está cerrada con una verja y una cadena. Para abrirla, 
nos basta soltar el gancho sujeto en la pared, que al estar tan agrietada, se suelta con 
facilidad. 

Observamos de cerca la despensa y nos hacemos con una caja pesada y un disco de 
“Mix de Tango y Salsa”. Este ejemplar le puede ir de perlas a Pedro para solucionar sus 
desaveniencias musicales con su hermano. Al entregárselo, se da cuenta que no contiene 
vinilo alguno, con lo que la funda vacía todavía le desmotiva más. 

Mira detenidamente la caja que hemos tomado prestada de la despensa. Dice Martin que 
debe estar llena de lp’s antiguos, con lo que pesa, pero está cerrada con clavos. Tenemos 
que coger la solución un poco con pinzas, pero se trata de usar la caja con la mula que 
se encuentra en la parte derecha del escenario. Martin la deja en el suelo. Seguidamente, 
molestamos al pobre animal, y de la coz que nos atiza se carga la caja. 

Observamos su contenido y cogemos el único disco intacto, que es nada más y nada 
menos que el “Mix de Tango y Salsa”. Usamos el vinilo con su funda pertinente y se lo 
damos de nuevo a Pedro, que con mucha gratitud nos entrega la llave de la casa del 
profesor Alexander. 

Una vez en la segunda pantalla, del mueble central nos fijamos en el estante del medio y 
nos parece ver un mapa encima de unos libros. Cógelo y obsérvalo. Parece que le falta 
alguna parte para tener algún significado. Esta parte la encontramos en la papelera de la 
primera pantalla, la que contiene varios mapas enrollados. Exactamente, es preciso usar 
la mano del puntero con la papelera para que Martin escoja el rollo correcto, que no es 
otra cosa que un papel de calco. 
Usamos una parte con la otra y se nos dibuja una línea en el mapa. Antes de salir, coge 
un tapón raro colgado debajo de la ventana de la cocina. Salimos fuera e intentamos 
arrancar la camioneta y como no lo hace nos fijamos en el tubo de gasolina, situado en 
la parte inferior derecha del asiento del conductor. 

En la pantalla de zoom, usa el tapón raro que encontramos en la cocina del doctor 
Alexander con la válvula, y posteriormente, acciónala. Tras realizar dicha modificación 
ya podemos salir y tratar de arrancar de nuevo la camioneta. 

Llegaremos a un templo azteca en el medio de la jungla. Nos dirigimos a su entrada y 
ahí entablamos una conversación con el profesor Alexander, que no da crédito de la 
noticia y se niega a aceptar nuestra identidad hasta que no se lo demostremos. Lo mejor, 
como bien dice Martin, es salir del templo y volver a casa. 

ACTO IV 

Tras la larga conversación con Diana, nos dirigimos a la villa del profesor Eulemberg. 
Dentro de la mansión nos encontramos con Travis y agotamos las posibilidades de 
diálogo. Nos dirigimos al dormitorio donde encontramos el cadáver y vemos que está 
todo revuelto. Nos interesan dos objetos: uno es un bloc de notas tendido en el suelo, al 
lado de la cama.
Observamos el bloc y nos damos cuenta que en la primera hoja se marca un mensaje 
escrito en la página anterior que está ahora arrancada. El viejo truco de pintar la hoja 
con un lápiz nos desvela el nombre de una mujer y el sitio de contacto. El otro objeto se 
esconde en uno de los cajones de la cómoda. Se trata de una carta sin terminar escrita 
por el profesor. 

Ahora nos dirigimos hacia el escritorio del profesor Eulemberg. Se entra a través de la 
biblioteca, justo donde antes hacía guardia un policía que nos prohibía su entrada. En el 
escitorio, cogemos una tarjeta con banda magnética. Nos largamos de la villa en 
dirección al museo Donovan. 

Usa la tarjeta magnética con el lector de tarjetas para abrir la puerta. Una vez dentro, 
subimos al ascensor. Atención, si previamente no hemos descifrado el nombre de la 
persona a la que vamos a visitar y la ubicación de su despacho, Martin no subirá al 
ascensor. 

Cruzamos la primera sala del esqueleto del dinosaurio. En la segunda, nos dirigimos 
hacia la derecha y entramos en una oficina. Mantenemos una agradable conversación 
con Erika (lástima de la terrible voz de niña que le pusieron). Salimos por nuestra 
izquierda hacia una sala de archivo enorme. Ahí nos fijamos en una máquina 
multifunción que fotocopia, encuaderna y plastifica. Salimos por una pequeña puerta en 
la pared de la izquierda. Podemos usar el mapa para salir e ir directamente al quiosco de 
Barney. 

Tenemos con Barney una amigable conversación, y tras informarnos de las noticias de 
los últimos periódicos nos pide un libro que nos dejó hace tiempo. Como somos buenos 
amigos, vamos corriendo a casa a buscarlo. Lo encontramos en nuestro despacho, en la 
mesa donde no está el ordenador, puesto encima del mueble. Lo examinamos y nos 
hacemos con él. 

Volvemos al quiosco y le hacemos entrega a Barney de su inestimable libro de la 
infancia. A cambio, él nos regala una entrada para el club Blue Rose. Se nos abre tal 
sitio en el mapa y nos dirigimos a pasar el rato (no sé qué tendría que ver esto con la 
historia del juego, pero vamos). 

Entrégale la entrada al portero y éste nos comunica que se trata de una entrada para una 
dama (la de los caballeros es de color azul). Echamos un vistazo por la pared exterior y 
nos fijamos en un póster. Cogemos un pedazo de éste y lo usamos con el pase. Da el 
pego, pero el montaje no le cuela al portero. 

Recuerda la máquina de encuadernar en el archivo del museo, nos dirigimos hasta ahí. 
Usamos la tarjeta manipulada con la máquina en cuestión y nos lo plastifica, quedando 
un carnet perfecto. Regresamos al club y le hacemos entrega del nuevo pase al portero. 
Con esta obra de arte no se da cuenta del engaño y nos acepta en el local. 

Hablamos con el barman y con la bailarina (no sé si los del código PEGI no se fijaron 
en esta escena). Intentamos coger una rosa azul, pero el barman nos lo prohíbe, con lo 
que hablamos con Angie, la bailarina, para convercerla que distraiga un ratito al 
propietario. De esta forma, nos hacemos con la rosa y salimos del local. Ya es tarde, y 
Martin decide ir a casa a descansar.
ACTO V 

Nos levantamos por la mañana siguiente en nuestra casa. Bien, seguro que las rosas que 
cogimos ayer le encantarán a Erika, pero si reuerdas bien la conversación que tuvimos 
con ella, especificó las rosas violetas como sus preferidas. La última vez que bajamos al 
lavadero vimos dos potes de pintura en spray, ¿no es cierto? Pues vayamos ahí a 
hacernos con el de color violeta. 

Ahora sí que nos lo deja coger, pues bien sabe que combinando la pintura con las rosas 
conseguiremos un resultado que seguro será del agrado de Erika. Una vez hecho esto, le 
añadimos al objeto resultante la carta de Eulemberg que encontramos en su dormitorio 
cuando lo visitamos por segunda vez. Parece claramente que el profesor le dejó esto 
para ella, con lo que nos ganaremos su confianza. 

Vamos entonces al museo y le hacemos entrega de las rosas violetas con la carta de 
Eulemberg adjunta. Erika nos de su medallón. Esta vez el profesor Alexander no tendrá 
ninguna duda de quien somos y de nuestras buenas intenciones. Dirígete al aeropuerto. 

Nos presentamos de nuevo en México, ante el templo azteca. Entra en busca del 
profesor Alexander, con el que tendremos una larga charla. Una vez te ponga al 
corriente del trabajo que llevaban a cabo él y Eulemberg conjuntamente, fíjate en la 
pared del fondo. A continuación, mira la columna de la izquierda. Cada fila del mural 
anterior contenía varios dibujos, pero sólo uno de ellos aparece en la misma fila de la 
columna. Así pues, debes hacer rodar cada anillo para dejar en la posición frontal al 
único dibujo que hemos visto del mural anterior en dicha fila. Para que se os abra la 
puerta del templo, la columna debe quedar de esta forma: 

Una vez dentro, quedamos encerrados en el templo. Coge una piedra redonda y que 
desprende un gran calor que está justo a la izquierda de la entrada principal. Hay un 
total de cuatro, pero sólo ésta nos funcionará al combinarla con la columna que se 
encuentra en el centro, frente a la única barca entera, así que asegúrate de recoger la 
correcta. Ahora nos aparecemos de noche a Diana, mientras duerme, y le pedimos 
auxilio. 

ACTO VI
En este capítulo llevaremos a Diana, que tiene la misión de salvar a su chico, es decir, a 
Martin. Regresamos al dormitorio y subimos la persiana de la habitación. Ahora, con 
más luz, distinguimos unos polvos azules que yacen en el suelo, la cual cosa nos hace 
creer que la aparición de esta noche podría ser real. 

No sabemos en qué sitio se encuentra Martin, con lo que debemos buscar algo que nos 
lleve hasta él. En la cocina, al lado de la nevera hay un tablón lleno de notas pegadas. 
Vemos que hay una de Martin donde nos cuenta su urgencia y nos detalla la dirección 
exacta hacia donde partió. Una vez la tengamos, ya podemos viajar hasta México. 

En casa del profesor Alexander no hay rastro de Martin, pero sí divisamos unos 
interesantes mapas de unas excavaciones, justo debajo donde descansa un pequeño 
animal. Para hacerlo salir, debemos coger los cacahuetes que veremos en uno de los 
estantes de la cocina. Los usamos con el lémur, pero simplemente se los come y no nos 
sirve, así que tiramos la bolsa en el sillón, y el mono se va de la mesa del escritorio en 
un santiamén. Cogemos el mapa y salimos fuera, donde cogemos el autocar. 

En el exterior del templo, miramos atentamente la zona excavada y cogemos un 
machete. Subimos al templo y nos fijamos con la cabeza de piedra que yace al suelo y, 
seguidamente, con las enredaderas de la derecha. Usamos el machete con las plantas y 
dejamos a la vista un pedestal. Vamos al otro lado de la entrada del templo y lo 
limpiamos también de enredaderas. Vemos que una cabeza de piedra está reposada 
encima del pedestal. Volvemos con Java y hablamos con él. Nos ayuda a depositar la 
cabeza de piedra del suelo encima del pedestal, pero el peso no es suficiente. Volvemos 
a hablar con él y le pedimos si es tan amable de sentarse junto a la cabeza. 

El peso hace accionar el mecanismo que libera cuatro pulsadores, dos en cada columna 
que adornan la entrada del templo. Los debemos pulsar por este orden: 

4 |           | 1 
|           | 
|           | 
2 |           | 3 
ACTO VII 

Ya estamos en casa, sanos y salvos, y volvemos a manejar a Martin. Lo primero que 
debemos hacer es recoger los otros dos paquetes que se enviaron cuando hicimos esa 
llamada telefónica al final del primer acto del juego. 

Uno nos llegó a nuestro domicilio. Vamos al escritorio y lo cogemos. Ahora nos 
dirigimos de nuevo a la villa del profesor Eulemberg. En la biblioteca, encima de un 
sillón, encontramos el tercer paquete y también lo cogemos. Al examinarlo, nos dice 
que alguien de la confianza del profesor tiene algo para descifrar el enigma. Una 
persona muy próxima a él fue su ama de llaves, Eleanor, así que nos dirigimos a su 
habitación, en la planta superior. Sin embargo, antes debemos examinar la mesa de 
escritorio de la librería y cogemos un afilado abrecartas escondido debajo de unos 
sobres. 

En la habitación de la criada nos fijamos en un cuadro envuelto que está reposado entre 
la pared y un gran cofre. Tenemos que desplazar el cofre para liberar el cuadro
escondido, pero como éste pesa una tonelada, no lo conseguiremos sin antes vaciarlo un 
poco. 

El cofre está cerrado con llave, la cual se esconde debajo de la cama. Usamos la llave 
con la cerradura, pero con tan mala suerte que se rompe. Con un objeto puntiagudo 
podríamos accionar el mecanismo, así que usa el abrecartas con la cerradura. Tras 
vaciar el cofre, descubrimos un precioso cuadro con un versículo. 

Volvamos de nuevo al estudio del doctor Eulemberg y observamos el fresco del techo. 
También nos fijamos en el cuadro que queda entre una puerta cerrada y la estantería de 
libros. Parece que todas las pinturas, incluída la que encontramos en la habitación de 
Eleanor hacen referencia a “La Divina Comedia” de Dante. 

Miramos bien en la estantería de libros, en busca de alguno en relación con los cuadros. 
Ajá! En la estantería del medio damos con el preciso. Detrás de los tomos, en la pared, 
divisamos una pantalla y una toma de cable telefónico. De encima de la mesa del 
escitorio podemos coger un teléfono, el que utilizaremos con el enchufe hallado. 

Parece que necesitamos un código de tres números. Si nos hemos fijado en el teléfono 
diferenciamos tres botones más gastados que el resto, son el 1, el 3 y el 4. Pero... ¿en 
qué orden debemos pulsarlos? Pues el cuadro de nuestra izquierda tiene la solución: tras 
observarlo, nos relata un versículo, número que utilizamos para marcar en el teléfono 
conectado a la toma de la pared, es decir, 413. 

Se nos ha abierto una especie de puerta secreta, pero no somos capaces de abrirla sin 
algún instrumento. Bien, es hora de observar atentamente el cofre que contenía el 
paquete que encontramos en la librería del doctor Eulemberg. Tenemos tres pulsadores 
que podemos apretar libremente, y al llegar al sexto, cruje un ruido como si hubiéramos 
probado de abrirlo. El orden correcto para que se abra la caja es el siguiente (tomando el 
orden de los iconos de izquierda a derecha): 2, 3, 1, 3, 3, 1. 

Tenemos ante nosotros la tercera pieza del centro azteca que necesitamos para abrir la 
puerta secreta. Las dos restantes se encuentran en los otros cofres (el de nuestra casa y 
el del profesor Alexander), que se abren con el medallón de Erika. Combinamos las tres 
partes y usamos el resultado con la extraña cerradura. Al abrirse, accedemos a su 
interior. Tras unas palabras de alegría de Martin, examinamos varios objetos hasta llegar 
a los instrumentos del profesor. Aquí nos aparece una periodista que nos cuenta la 
verdad que se esconde tras el misterio y que desvela no ser quien aparentaba. 

ACTO VIII 

Nuestra alma ha sido transferida a la de un pobre vagabundo a punto de morir. Debemos 
encontrar la manera de volver al cuerpo de Martin antes que sea demasiado tarde. 

Estamos en un viejo almacén abandonado. Intentamos salir, pero la puerta está cerrada 
con llave. Bien, démosle un poco de luz al asunto accionando el interruptor al lado 
izquierdo de la puerta para que podamos ver mejor de qué disponemos. Cogemos una 
barra de metal situada en el suelo, cerca de unas cajas. La utilizamos para abrir la puerta 
del conductor del camión estacionado.
Echamos un vistazo en su interior y nos hacemos con unas llaves oxidadas. Estas llaves 
encajan perfectamente con la cerradura de la puerta de salida, mas su estado es pésimo y 
no podemos abrirla, así que le echamos un poco de whisky barato por encima. Con las 
llaves relucientes, abrimos la puerta y salimos al exterior. 

Habla con Terry, el tipo apoyado al viejo edificio, que nos dice que intercambiará cierta 
información por algo valioso. Como ya nos cuenta, un camionero le había robado una 
medalla que quiere recuperar a toda costa. Nos fijamos en el capó del coche 
abandonado, del cual arrebatamos un trozo de cable. Del interior del vehículo cogemos 
un mapa del puerto, que arrancamos de un periódico. 

Vamos al escenario del fondo y nos fijamos en los interruptores. Cogemos un broche 
dorado del rincón (junto a los tablones). Subimos las escaleras y cogemos unas botas 
viejas. Le echamos un vistazo al montón de porquería de la pared de la izquierda, pero 
con tanta mugre no distinguimos nada que nos interese. Antes de bajar, nos fijamos 
también en el ventilador de la parte central del escenario. 

Otra vez en la pantalla de abajo, utilizamos el cable para empalmar los dos 
interruptores. Lo accionamos y se produce un ruido en el piso superior, donde volvemos 
al acto, viendo que el viento se ha llevado la mugre del fondo izquierdo, dejando al 
descubierto un precioso reloj. 

Volvemos abajo y entramos por la puerta. Hablamos con Malocchio y le hacemos 
entrega de las viejas botas, que las reconoce como suyas y, a cambio, nos da una cadena 
dorada. Podemos usar la cadena con el reloj para que el producto haga más efecto y se 
lo entregamos de nuevo a Malocchio, que se estremecerá de alegría y nos dará su objeto 
más preciado: un llavín. 

No es difícil llegar a la conclusión que el llavín abre la guantera del camión que está 
aparcado en el almacén del principio, donde, como no, encontraremos la preciada 
medalla de Terry. Al dársela, nos informa por dónde se fueron los malos y hasta nos 
señala el punto a donde iban si antes hemos recogido el mapa del puerto del interior del 
coche abandonado. Usamos el mapa y nos desplazamos hasta la zona señalada con un 
círculo rojo. 

Tras la pequeña charla de los dos matones, nos dirigimos hacia el fondo del escenario y 
luego examinamos el cuerpo tendido de Martin (qué raro se debe hacer...). Vamos a la 
otra sala y hablamos con Nick Gains, un científico del equipo de Eulemberg que los 
malos le obligan a trabajar para ellos. 

De la pared del fondo, cogemos un póster sexy de la derecha del todo. Si intentamos 
salir por la puerta, el chino matón dará con nosotros, así que debemos deshacernos de él. 
Para ello, desliza el póster de la chica por debajo de la puerta. Esto llamará la atención 
de Feng, y justo cuando esté arrodillado, abrimos la puerta de golpe y lo dejamos 
totalmente aturdido. 

Examina el cuerpo de Feng y aprópiate de las llaves, que abren la puerta trasera de la 
furgoneta. Al abrirla, nos fijamos en una libreta, de la que arrancamos una hoja con 
unos números. Ahora nos desplazamos hasta la parte inferior derecha del escenario.
En la nueva pantalla, observamos a la lejanía a Jinx y a Lorelei. Tenemos varias cajas al 
delante, pero sólo es importante la caja fuerte. Para abrirla, debemos marcar en el 
teclado el número de Jinx, que es el capataz (001857890). Cogemos la piedra y 
volvemos hasta Nick Gains, al que le entregamos la reliquia. 

El científico nos devuelve nuestra alma al cuerpo de Martin. Es hora de regresar al 
embarcadero para atrapar a los malos! Cuando Jinx se vea atrapado, te pedirá la piedra. 
Lo más sensato ante un hombre tan depravado como Jinx apuntándote con una pistola 
es hacerle caso, así que le entregamos la piedra cuando él nos lo pida. Y ahora... disfruta 
del final! 

Por: Gerard Vilà Roca

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